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JP7522279B1 - プログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステム Download PDF

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JP7522279B1
JP7522279B1 JP2023133644A JP2023133644A JP7522279B1 JP 7522279 B1 JP7522279 B1 JP 7522279B1 JP 2023133644 A JP2023133644 A JP 2023133644A JP 2023133644 A JP2023133644 A JP 2023133644A JP 7522279 B1 JP7522279 B1 JP 7522279B1
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Abstract

【課題】利便性を向上させたマッチングサービスを提供する。【解決手段】コンピュータに、利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、利用者の仮想キャラクターが配置された仮想空間に応じて、利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、を実行させるプログラムであって、仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、制御処理は、利用者の仮想キャラクターが第1仮想空間に配置されていることを条件として、利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、利用者の仮想キャラクターが第2仮想空間に配置されていることを条件として、ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含む。【選択図】図12

Description

特許法第30条第2項適用 令和 5年 3月 1日 株式会社バンダイが「利便性を向上させたマッチングサービスを提供するプログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステム」に対応するサービスをウェブサイト(https://lp.bandaicardgames-metaverselobby.com/)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和 5年 2月 8日 株式会社バンダイが「利便性を向上させたマッチングサービスを提供するプログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステム」に対応するサービスをウェブサイト(https://www.atpress.ne.jp/news/344903)にて公開
本発明は、プログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステムに関し、特に仮想空間を利用したゲームのマッチングサービスに関する。
ゲーム用実物品を使用して進行する対戦ゲームを、オンラインにて実現するゲーム支援システムがある(特許文献1)。特許文献1のシステムでは、プレイヤのマッチングが完了すると、準備段階においてフィールドシート等のゲーム用実物品が好適に撮像されるように撮像装置の設定を各プレイヤに行わせ、その後、ゲーム用実物品の状況を共有しながら進行するトレーディングカードゲームをプレイさせるプレイ段階を経て対戦ゲームが実現されている。
特開2022-039058号公報
ところで、特許文献1のゲーム支援システムでは、各プレイヤは対戦相手のマッチングが完了した後に設けられた準備段階において、トレーディングカードゲームを開始するために撮像装置等のセッティングを行う必要がある。つまり、特許文献1のゲーム支援システムではマッチングからプレイ開始までの期間が長期化し得、結果、各プレイヤの興趣体験が阻害される可能性があった。
本発明は、利便性を向上させたマッチングサービスを提供するプログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、コンピュータに、利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、利用者の仮想キャラクターが配置された仮想空間に応じて、利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、を実行させるプログラムであって、仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、制御処理は、利用者の仮想キャラクターが第1仮想空間に配置されていることを条件として、利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、利用者の仮想キャラクターが第2仮想空間に配置されていることを条件として、ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含む。
本発明によれば、利便性を向上させたマッチングサービスを提供することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る利用者端末100のハードウェア構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスで使用されるアバタを例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスの対戦ルームを例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ルームにおけるマッチング機能を説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのプレイ画面を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスに関して管理される各種情報の構成例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るマッチングサービスのエントランスルームを例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るエントランスルームにおけるフレンド関係にあるアバタの表示を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200において実行される予約処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係る利用者端末100において実行される表示制御処理を例示したフローチャート
[実施形態1]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、マッチングシステムの一例としての、利用者の使用する情報処理装置(利用者端末)からの接続を受け付けるサーバが、外部サービスにおいて提供される2人対戦の対戦ゲームについてのマッチングを仮想空間を介して実現するサービスを提供するシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数の利用者が参加するゲームについてのマッチングを仮想空間を介して行い、ゲームの実行をトリガすることが可能な任意の機器構成で実現されるシステムに適用可能である。
また、本明細書において、「利用者」とは、本マッチングシステムにおいてサーバ200が提供するサービス(マッチングサービス)を利用するユーザを指すものとして説明する。また便宜上、仮想空間においてマッチングが成立してゲームプレイ中となっている利用者を「プレイヤ」として言及する場合がある。
《マッチングシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るマッチングシステムの構成を示した図である。図示されるように、マッチングシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数の利用者端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中の利用者端末100の利用者を、外部サービスにより実現される対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、対戦ゲームの実行をトリガするマッチングサービスを提供する。
以下では、外部サービスは、遠隔のプレイヤ間での対戦ゲームの実行を支援するサービスであり、サービス提供にあたり該当数のプレイヤを抽出してマッチングさせるフリーマッチング方式のマッチング機能を有していないサービスであるものとして説明する。本実施形態では、外部サービスは、ホストとなるプレイヤが作成したルーム(接続先)に対し、対戦ゲームに必要な人数のプレイヤが利用者端末100を用いてアクセスすることで、利用者端末100のカメラとマイクを利用したビデオチャット機能が利用可能となり、プレイヤの存在する環境(現実世界)において展開されたゲーム用物品の状況をプレイヤ間で共有しながら進行するトレーディングカードゲーム(TCG)のゲームプレイを実現するサービスであるものとする。このため、利用者端末100は、カメラとマイクを備えるPCやスマートフォンとすることができる。
詳細は後述するが、マッチングサービスの利用者は、使用する利用者端末100を使用してサービスログインすることで、該利用者に対応するアバタ(操作アバタ)が配置された仮想空間の表示を伴うサービスが利用可能となる。マッチングサービスは、ブラウジングアプリケーション(以下、単にブラウザと言及)を介して接続可能なWebサービスであり、サービスログインは特定のWebページにおいて利用者認証に係る手続きを完了することにより行われる。利用者は、各種操作入力を行うことで該仮想空間に配置された操作アバタを移動させ、他の利用者とアバタを介したコミュニケーション(テキストチャット等)を行い、そして外部サービスで提供される対戦ゲームについて対戦相手とマッチングすることができる。
〈利用者端末のハードウェア構成〉
続いて、図2を用いて利用者端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、利用者端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
制御部101は、CPU等のプロセッサであり、利用者端末100が備える各ハードウェアの動作制御を含む各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。
記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、利用者端末100を動作させるためのオペレーティングシステムや各種アプリケーションに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ブラウザに係る表示や通信機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
GPU104は、利用者端末100に係る表示画面の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、マッチングサービスの利用中にブラウザに提示される仮想空間に係る画面の描画処理も実行する。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えば利用者端末100が具備するディスプレイ110に表示されることで、利用者に提示される。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、利用者端末100が備える、あるいは利用者端末100に着脱可能に接続された情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。
操作I/F105は、利用者端末100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えば利用者端末100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態の利用者端末100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。
通信I/F106は、利用者端末100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。
撮像ユニット120は、例えばCCDやCMOSセンサ等の撮像素子を有する撮像装置を含んだユニットである。詳細は後述するが、撮像ユニット120は、外部サービスに係る対戦ゲームの実行中、利用者により撮像範囲に配置されたゲームカードを間欠的に撮像し、撮像画像を出力する。
マイク130は、利用者端末100が備える音声入力インタフェースである。本実施形態では、マッチングサービスからトリガされる外部サービスに係る対戦ゲームがTCGであるものとして説明するため、マイク130はプレイヤの宣言やゲームカードの効果の読み上げ等に係る音声を取得する。またスピーカ140は、利用者端末100が備える音声出力インタフェースである。スピーカ140は、マッチングサービスに係る音声や対戦ゲームに係る音声(対戦相手のプレイヤの宣言や効果音等)を出力する。
〈サーバのハードウェア構成〉
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、利用者端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、利用者端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、マッチングサービスに係る利用者管理及び利用者同士のマッチング機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。
サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、マッチングシステムの利用者として登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。
《マッチングサービスの概要》
以下、本実施形態のマッチングシステムで提供されるマッチングサービスの概要を、図面を参照して説明する。
上述したようにマッチングサービスは、各利用者が使用する利用者端末100においてブラウザを起動してサービスに係るWebページ(サービスサイト)にアクセスし、サービスログインすることにより利用可能となる。
サービスログインすると、各利用者端末100では3次元コンピュータグラフィックスで表現された仮想空間がサービス画面として表示される。サービス画面は、仮想空間を描画した画像であり、その画素数は例えばブラウザのWebページが表示される領域に合わせて設定される。仮想空間では、各利用者には、当該利用者に対応付けられた、図4に示されるような頭部、胴部及び脚部を含んで構成された人型の3次元モデルのアバタ(以下、操作アバタとして言及)が割り当てられる。各利用者は、移動に係る操作入力を行うことで、自身に対応付けられた操作アバタを仮想空間内で移動させることができる。本実施形態では仮想空間は、例えば部屋状の3次元空間として構築され、以下では、仮想空間を「ルーム」として言及する場合がある。従って、操作アバタはルーム内を、利用者の操作入力に応じて移動する。ルームはある程度の広さをもった空間として構築される。
本実施形態のマッチングサービスでは、複数種類の仮想空間が設けられ、各利用者は用途に応じてその仮想空間を行き来して、サービス提供を受けることができる。即ち、利用者の操作アバタは、一時に1つの仮想空間にのみ配置されるようサーバ200において管理される。
マッチングサービスで使用される仮想空間は、エントランスルームと対戦ルームの2種類が設けられる。2種類の仮想空間(ルーム)は、その用途が各々異なっており、利用者からの要求に応じてマッチングサービスの機能として実行可能になる処理は、操作アバタがいずれの仮想空間に配置されているかに応じて異なる。換言すれば、操作アバタがエントランスルームと対戦ルームのいずれに配置されているかに応じて、利用者に対して利用可能に提供されるマッチングサービスの機能は変化する。操作アバタは、利用者のサービスログイン中、いずれか1つのルームにのみ配置されるよう制御され、複数のルームに並行して配置されることはない。ルーム間の移動(移行)は、基本的には各ルームにおいて移行に係る操作入力がなされたことに応じて対応する要求が利用者端末100からサーバ200に送信され、サーバ200において操作アバタに関して管理される情報が更新されることにより行われる。
2種類のルームのうちの対戦ルームが、利用者がプレイを所望する対戦ゲームについて、当該利用者に対戦相手をマッチングさせる機能(マッチング機能)を実際に提供する仮想空間である。対戦ルームにおいてマッチングが成立すると、対戦ゲームの実行がトリガされる。他方、エントランスルームは、基本的には利用者に対戦相手をマッチングさせる機能を提供するものではなく、操作アバタの設定や操作アバタを移行させる対戦ルームの選択等、補助的な機能(以下、補助機能として言及)を利用者に提供する仮想空間である。つまり、エントランスルームでは、マッチングは成立し得ず、対戦ゲームの実行がトリガされることもない。各ルームの特徴については、以下でさらに詳細を説明する。なお、以下の説明では、対応付けられた操作アバタがいずれかのルームに係る3次元空間に配置された状態を、当該操作アバタの利用者が当該ルームに「入室」したと表現する場合がある。
〈エントランスルーム〉
エントランスルームは、上述したように各利用者が対戦ルームを利用するための補助機能を提供する仮想空間である。エントランスルームは、操作アバタのそれぞれについて設けられており、例えば操作アバタを一意に特定するアバタIDが関連付けられて管理される。即ち、エントランスルームは、各操作アバタ固有に設けられる仮想空間である。
利用者がサービスサイトにおいてサービスログインを行うと、当該利用者の操作アバタはまず、当該操作アバタについて設けられたエントランスルームに配置して表示される。利用者は、例えばエントランスルームで操作アバタを移動させることで、各種補助機能の利用に係る操作入力を行うことができる。
(外観カスタマイズ機能)
エントランスルームで利用可能な補助機能には、操作アバタの外観を変更する外観カスタマイズ機能が含まれる。操作アバタは、例えばアバタの色、頭部・胴体部等に装着するアイテム等の外観を構成する描画要素を異ならせることが可能である。エントランスルームにて、利用者は、例えば所有しているアイテムの一覧から装着させるアイテムを選択することで、操作アバタの外観を変更することができる。
(移行機能)
また補助機能には、利用者の移行要求に応じて対戦ルームを選択し、当該利用者の操作アバタを移行させる移行機能も含まれる。
詳細は後述するが、本実施形態のマッチングサービスでは、同時期に対戦相手のマッチングを所望する利用者の操作アバタが対戦ルームに配置され、その様子が各利用者の利用者端末100のディスプレイ110にサービス画面(ブラウザを介して利用者に提示されるマッチングサービスに係る画面)として表示される。ここで、対戦ルームの様子を示すサービス画面を生成するためには、同対戦ルーム内に配置された他のアバタの状態(マッチング中であるか否か、外観はどのようであるか等)を示す情報等が必要となる。このような情報はサーバ200において対戦ルームに関連付けて管理され、利用者の操作アバタが当該対戦ルームに配置されている場合に利用者端末100に共有されてサービス画面の生成に用いられる。
従って、対戦ルームに配置されるアバタの数が多いほど、サービス画面の生成時に参照すべき情報量が多くなり、利用者端末100の演算負荷を増大し得る。故に、本実施形態のマッチングシステムでは、対戦ルームの各々に、当該対戦ルーム内に配置可能な操作アバタに上限数(入室可能な利用者の上限数)が設定される。一方で、同時期にマッチング機能を利用可能な人数を確保するために、対戦ルームは複数設けられる。移行機能は、このように並行して複数設けられた複数の対戦ルームのうちから、利用者の要求に基づいた対戦ルームを選択して操作アバタを移行させる処理をサーバ制御部201が行う。
本実施形態のマッチングシステムでは、エントランスルームは例えば図9に示されるような壁部及び窓部により閉じられた空間として設けられ、利用者は、当該空間中に設定された所定位置に操作アバタを移動させることにより、対戦ルームへの移行機能の利用に係る操作入力を行うことができる。以下では、エントランスルーム中に設けられた窓部901の近傍に操作アバタを移動させることで、対戦ルームへの移行に係るユーザインタフェースが利用者に提示される例について説明する。
利用者は、対戦ルームへの移行に係る操作入力を行うことで、対戦ルームへの操作アバタの移行要求をサーバ200に送信させることができる。当該移行要求に応じて、いずれの対戦ルームに利用者の操作アバタを移行させる(配置する)かがサーバ200において決定される。そしてサーバ制御部201は、決定した対戦ルームに操作アバタを移行させる処理を行う。
(訪問機能)
また補助機能には、他の利用者のアバタについて設けられたエントランスルームを訪問する訪問機能が含まれる。利用者は、例えばエントランスルームに操作アバタが配置されている場合に表示可能なメニューからエントランスルームへの移動指示に関する項目を選択することで、当該訪問機能を利用することができる。当該訪問機能により、利用者に対応付けらえた操作アバタは、他の利用者のアバタについて設けられたエントランスルームに移動配置されて表示される。訪問機能により操作アバタが配置される先のエントランスルームは、例えばサーバ制御部201によって決定されるものであってもよいし、利用者による訪問先アバタの選択に基づいて決定されるものであってもよい。
マッチングサービスでは、操作アバタにはフレンド登録機能が設けられる。当該機能は、例えば利用者と、知人あるいは対戦したことのある利用者との間で合意がなされたことを条件として、これらの利用者に対応付けられたアバタ間に、フレンド関係を設定する。このようにすることで、例えばアバタ間にフレンド関係のある利用者はログイン状況を確認したり、簡易にエントランスルームを訪問したりすることができる。例えば、利用者の操作アバタがエントランスルームに配置されている場合に、フレンド関係にあるアバタが当該エントランスルームを訪問してきた場合、当該アバタには図10に示されるようにフレンドであることを示すアイコンが近傍に付して表示され、利用者はフレンドの訪問を知ることができる。このような明示するアバタ間の関係性は、フレンド関係があることに限られるものではなく、例えば過去に対戦ゲームで対戦したことがあること等を含むこともできる。
このように訪問機能によれば、他の利用者に自身の操作アバタに関連付けられたエントランスルームを見せることができるため、本実施形態のマッチングサービスでは、エントランスルームは利用者ごとの独自性を演出可能なよう、ルーム内の内装や装飾を変更可能に構成される。エントランスルームに配置される内装は、例えば各利用者が入手した任意の装飾オブジェクトを配置することにより行うことができる。
またエントランスルームに配置される内装には、当該エントランスルームに関連付けられた操作アバタの状態に応じて変化する装飾要素が含まれていてもよい。このような装飾要素には、例えば当該操作アバタを介したマッチングを経て実行された対戦ゲームについて、そのプレイ回数及び勝利回数の少なくともいずれかに応じて変化する要素を含むことができる。また対戦ゲームについて大会やプレイシーズン等が設けられる態様では、装飾要素には、例えばトロフィーやメダル等、操作アバタを介したマッチングを経て実行された対戦ゲームのプレイ結果に関する要素を含むこともできる。
〈対戦ルーム〉
対して、対戦ルームは、マッチングサービスにおいて全利用者が対戦ゲームに係るマッチングを行うことができる仮想空間である。エントランスルームと異なり、対戦ルーム内には操作アバタだけでなく、同一のルームに入室した他の利用者のアバタも配置される。対戦ルームに入室した利用者は、移動に係る操作入力によって操作アバタを当該対戦ルーム内で移動させることができる。従って、対戦ルームでは、当該対戦ルームにアバタが配置された利用者の各々が、当該利用者に対応付けられたアバタを移動させたり、対戦ルーム固有の機能を利用したりすることができる。
図5に示されるように、対戦ルームには複数のテーブルオブジェクト501が配置される。また各テーブルオブジェクト501には、当該テーブルオブジェクト501の近傍に椅子オブジェクト502が配置されている。マッチングを所望する利用者は、いずれかのテーブルオブジェクト501の選択操作を行うことでマッチング機能を利用することができる。マッチング機能の利用に係るマッチング要求がなされると、サーバ制御部201がマッチングに係る処理を実行する。またマッチングに係る処理を行ってマッチングが成立すると、マッチングサービスはマッチングさせた(2人の)利用者を参加させた外部サービスに係る対戦ゲームの実行をトリガする。
(マッチング機能)
マッチング機能は、外部サービスに係る対戦ゲームについて、利用者に対戦相手をマッチングさせる。本実施形態のマッチングサービスでは、対戦ルームにおけるテーブルオブジェクトへの選択操作によってマッチング要求が受け付けられるため、利用者にマッチングされる対戦相手は、同一の対戦ルームにアバタが配置された利用者となる。
マッチング機能により実現される対戦相手のマッチングは、サーバ200によって強制的に行われるものではなく、利用者間の合意に基づいて行われるよう構成される。より詳しくは、マッチング機能は、他の利用者から対戦を申し込まれたい利用者に対し、当該利用者との対戦を所望する利用者からの対戦申込を可能にせしめ、前者の利用者による当該対戦申込の承諾がなされた場合にマッチングを成立させるよう構成される。1つのテーブルオブジェクトの選択操作により開始される、このようなマッチングに係る処理の状況は、当該テーブルオブジェクトを用いた表示を介して提示される。
他の利用者からの対戦申込を待機したい利用者によるテーブルオブジェクトの選択操作がなされると、例えばマッチング待機状態に移行することの確認表示の後、待機するためのマッチング要求(待機要求と言及する場合がある)がサーバ200に送信される。待機要求は、例えばテーブルオブジェクトを一意に特定する識別情報(対戦ルームを一意に特定するルームIDと、選択されたテーブルオブジェクトを当該対戦ルームにおいて一意に特定するテーブルIDの組み合わせ)と、当該待機要求を行った利用者(あるいはその操作アバタ)を一意に特定する識別情報とを含むものであってよい。サーバ制御部201は待機要求を受信すると、当該利用者の操作アバタの状態をマッチング待機状態に更新し、同一の対戦ルームに入室している利用者の利用者端末100にその情報を送信する。
マッチング待機状態となると、利用者の操作アバタは、図6(a)に示されるように選択操作を行ったテーブルオブジェクト501の近傍に配置された椅子オブジェクト502のうちの一方に着座状態で表示される。一般的にTCGは一対一で行われるため、本実施形態のマッチングシステムでは各テーブルオブジェクトの近傍には、2脚の椅子オブジェクトが当該テーブルオブジェクトを挟んで対向するように配置される。このような着座状態のアバタの表示は、利用者が待機取り止めに係る操作入力を行うか、マッチング成立により実行された対戦ゲームが終了するまで継続される。即ち、マッチング待機状態となった利用者の操作アバタは、対戦ルームにおいてテーブルオブジェクト501近傍の椅子オブジェクト502の位置から移動しない状態で表示される。マッチング待機状態では、利用者が操作アバタの移動に係る操作入力を行ったとしても、操作アバタは移動しないよう制御される。
1人の利用者のアバタが椅子オブジェクト502に着座してマッチング待機状態となっているテーブルオブジェクト501(以下、待機中テーブルとして言及)は、他の利用者からの対戦申込が可能な状態となる。即ち、当該テーブルオブジェクト501は、マッチング待機状態に係るマッチング処理が実行中の状態となる。テーブルオブジェクト501は、対戦申込可能な状態であることを他の利用者に知らしめるべく、マッチング待機状態に係るマッチング処理が実行されたことを契機として、例えばテーブルオブジェクト501の色が変更される等、それ以前(処理非実行時)とは異なる態様に変更されて表示される。
対戦申込を行いたい利用者は、待機中テーブルに対する操作入力を行うことで、当該待機中テーブルに先に着いているアバタ(以下、待機アバタとして言及)の利用者(以下、待機者として言及)に対して対戦申込を行うことができる。具体的には、対戦申込を行う利用者(以下、申込者として言及)の使用する利用者端末100において待機中テーブルに対する操作入力がなされると、例えば対戦申込を行うことの確認表示の後、対戦申込を行うためのマッチング要求がサーバ200に送信される。マッチング要求は、例えば待機中テーブルを一意に特定する識別情報及び申込者(あるいはその操作アバタ)を一意に特定する識別情報を含むものであってよい。サーバ制御部201は、マッチング要求を受信すると、申込者の操作アバタ(以下、申込アバタとして言及)の状態を一時的にマッチング待機状態に更新し、同一の対戦ルームに入室している利用者の利用者端末100にその情報を共有する。
申込アバタがマッチング待機状態となると、図6(b)に示されるように申込アバタが同様に待機中テーブル近傍の椅子オブジェクト502に着座した状態で表示され、申込アバタと待機アバタとがテーブルオブジェクト501を介して対向する状態となる。当該表示は、申込者が対戦申込の取り止めに係る操作入力を行うか、待機者による申込辞退に係る操作入力が行われるか、マッチング成立により実行された対戦ゲームが終了するまで継続される。即ち、マッチング待機状態となった申込アバタは、対戦ルームにおいて待機中テーブル近傍の椅子オブジェクト502の位置から移動しない状態で表示される。当該マッチング待機状態では、申込者が申込アバタの移動に係る操作入力を行ったとしても、申込アバタは移動しないよう制御される。
このようにして、テーブルオブジェクト501において待機アバタと申込アバタとが対向して着座した状態となると、待機者の利用者端末100に対して、申込者からの対戦申込を受けるか否かの問い合わせがサーバ200から送信される。待機者は、申込者によりなされた対戦申込について承諾/辞退に係る操作入力を行うことができる。待機者による対戦申込の承諾がなされると、サーバ制御部201は、待機者と申込者とをマッチングさせる処理を実行し、マッチングを成立させる。そしてサーバ制御部201は、両名のアバタについて管理している状態の情報をマッチング中に更新する。即ち、マッチングが成立した待機者と申込者は、その後トリガされた対戦ゲームのプレイヤとなる。
対戦ルームでは、当該対戦ルーム内に配置されたテーブルオブジェクトにおいてこのような手順で、同一の対戦ルームに入室した利用者同士のマッチングが可能に構成される。即ち、各対戦ルームでは、最大で当該対戦ルームに配置されたテーブルオブジェクトの数のマッチングを同時期に行うことができる。従って、サーバ200においては、対戦ルームの各テーブルオブジェクトについて、マッチング処理が実行中であるか、マッチングの成立により対戦ゲームの実行がトリガされた状態であるか、あるいはそのいずれでもないか(マッチング処理が実行中でなく、対戦ゲームの実行もトリガされていない)等の状態の情報が管理される。
なお、テーブルオブジェクト501においてマッチングが成立し、対戦ゲームがトリガされた場合には、当該トリガされた対戦ゲームが終了するまで、テーブルオブジェクト501の態様をさらに異ならせることで、既にマッチングが成立していることを他の利用者に知らしめることができる。
また、このように本実施形態のマッチングサービスでは、テーブルオブジェクト501を介してマッチングに関する一連の処理が実行されるため、対戦ルームにおいてテーブルオブジェクト501が配置される領域にはアバタは進入不可能に制御される。対して、当該一連の処理の中で椅子オブジェクト502が配置される領域には待機アバタ及び申込アバタが配置可能に制御される。故に、椅子オブジェクト502が配置される領域にはアバタは進入可能に制御される。この際、実際にマッチング処理に関与して椅子オブジェクト502の領域に配置されたアバタについてのみ、着座状態となるよう制御されるものとする。
(対戦機能)
対戦機能は、対戦ルームにおいて成立したマッチングについて、関与する利用者を参加させた対戦ゲームを実行する機能である。上述したように、本実施形態のマッチングシステムでは対戦ゲームは外部サービスを利用して実現される。
対戦ルームにおいてマッチングが成立すると、サーバ200は、外部サービスに係る不図示のゲームサーバに対して、マッチングが成立した2名のプレイヤ(待機者と申込者)の情報とともに対戦ゲームの接続先の作成要求を送信する。ゲームサーバは、作成要求に応じて新たな対戦ゲームに係る接続先を作成し、該接続先の情報をサーバ200に返送する。そして、サーバ200は、返送された接続先の情報を、各プレイヤの使用する利用者端末100に転送命令とともに送信する。転送命令を受信した利用者端末100では、ブラウザにおいて接続先への接続がトリガされ、表示がマッチングサービスから外部サービスに切り替えられる。このようにすることで、各プレイヤ自身が直接外部サービスに登録手続き等を行わなくとも、マッチングサービスにおいてマッチングされた対戦相手のプレイヤとの対戦ゲームを開始することができる。
本実施形態では、各プレイヤが対戦を終了した後にマッチングサービスに容易に復帰可能なよう、外部サービスに移行中(外部サービスにおける対戦ゲームの実行中)もマッチングサービスのログイン状態は保持される。より詳しくは、例えば各プレイヤの利用者端末100において外部サービスに係る接続先の情報が受信された場合には、ブラウザの別タブ(または別ウィンドウ)を開いて該接続先に接続が行われ、該タブが主として表示される(表示タブとして選択されてブラウザの表示が切り替えられる(マッチングサービスのサービス画面を表示するタブに代えて外部サービスに係るタブが表示される)、または別ウィンドウが最前に表示される)ことにより、マッチングサービスから外部サービスへの一時的な移行が実現される。このとき、マッチングサービスに係るタブは移行中も存在しているため、各プレイヤは、マッチングサービスに係る対戦ルームの状況と外部サービスに係る対戦ゲームのプレイ画面とを並行して確認することもできる。
上述したように、本実施形態のマッチングシステムがプレイヤをマッチングする外部サービスに係る対戦ゲームは、TCGである。TCGは、簡易的には、各プレイヤが実物品であるゲームカードを用いてデッキを構築し、シャッフルしたデッキから初期手札となるゲームカードを取得し、プレイヤのターンにおいて、山札からゲームカードを手札に加えつつ、必要に応じて手札を場であるプレイフィールドに配置したり、プレイフィールドに配置した手札の行動を宣言して宣言の解決に係る各種の操作を該当のプレイヤが行ったりしながら進行する。従って、対戦ゲームの進行にあたり、各プレイヤのプレイフィールドの様子を確認できることが必須となっている。このため、外部サービスを用いて実行される対戦ゲームは、ビデオチャット機能を利用して、各プレイヤの手元を撮像した映像とプレイヤが発した宣言の音声とが互いに共有されながら進行する。
ゲームプレイ中にプレイヤの使用する利用者端末100に表示される画面(プレイ画面)は、例えば図7(a)に示されるように、対戦相手の使用する利用者端末100で撮像された実写の映像701そのものを表示するものであってよい。図7(a)の例では、対戦相手の使用する利用者端末100で撮像された映像701をそのまま全画面表示する態様を示しているが、プレイ画面は、当該映像701のフレーム画像を所定のGUIと共に配置して構成されるものであってもよい。
外部サービスに係る対戦ゲームが終了すると、各プレイヤの使用する利用者端末100の表示は、外部サービスからマッチングサービスに復帰する。プレイヤの外部サービスの利用が終了したことに関する情報(終了情報)は、少なくともいずれかのプレイヤの利用者端末100からサーバ200に送信されるものであってもよいし、外部サービスに係るゲームサーバからサーバ200に直接送信されるものであってもよい。当該終了情報には、対戦ゲームの結果(勝敗)の情報も含まれるものとする。サーバ200では、受信した終了情報に基づいて各プレイヤに対戦ゲームの結果表示を行わせるべく、対戦ゲームの結果表示用の情報を表示要求と共に各プレイヤの使用する利用者端末100に送信する制御が行われる。各プレイヤの利用者端末100では、当該情報を受信すると、外部サービスを利用して行われた対戦ゲームの結果表示が行われる。
またサーバ制御部201は、プレイヤ間で行われた対戦ゲームに係る結果情報を受信すると、該当の利用者について管理されている戦績の情報を更新し、当該利用者のアバタの状態をマッチング中からマッチングに関与していない状態(フリー状態)に更新する。フリー状態に変更された各利用者のアバタは、テーブルオブジェクト近傍の椅子オブジェクトへの着座状態が解除されて退席状態で表示され、マッチング待機状態となる前と同様に当該利用者の使用する利用者端末100においてなされた操作入力に応じて対戦ルーム内を再度移動可能な状態となる。
(観戦機能)
観戦機能は、対戦ルームを介して実行がトリガされた対戦ゲームについて、プレイヤ以外の利用者による当該対戦ゲームの観戦を可能ならしめる機能である。即ち、本実施形態のマッチングサービスでは、対戦ルームに入室中、利用者がマッチングをしていなくとも楽しむことができる興趣要素として、当該対戦ルームを介して実行された対戦ゲームの観戦に係る機能が提供される。当該観戦機能は、例えば対戦ゲームに係る外部サービスにて提供される、対戦中のプレイヤの使用する利用者端末100間で送受信されているプレイ画面の公開機能を利用することで実現されるものであってよい。
利用者は、例えばマッチングサービスのサービス画面において、対戦ゲームの実行中であるテーブルオブジェクトに対する操作入力を行うことで、当該テーブルオブジェクトを介して実現された対戦ゲームの観戦要求を行うことができる。マッチングが成立したテーブルオブジェクトに対する利用者からの観戦要求がなされたことを契機として、当該利用者の利用者端末100の表示を、そのテーブルオブジェクトに係る対戦ゲームのプレイ映像の表示に切り替える。この場合、利用者の操作アバタは、例えば当該テーブルオブジェクトの近傍において、当該テーブルオブジェクトを観賞する態様で他の利用者には表示されるよう制御されてもよい。
当該観戦機能により、観戦要求を行った利用者の利用者端末100のディスプレイ110には、例えば図7(a)に示されるたように1人のプレイヤにフォーカスした手元映像が表示されてもよいし、図7(b)に示されるように対戦中の両プレイヤの手元映像を含んで構成された画像が表示されてもよい。
〈予約機能〉
ところで、通常の対戦ルームでのマッチング処理は、対戦を所望する利用者と確実にマッチングできない場合がある。即ち、利用者の操作アバタがテーブルオブジェクトについて先に着座状態となった場合、先着順で次に当該テーブルオブジェクトを選択した利用者が対戦申込を可能になるため、タイミングによっては他の利用者による対戦申込がある等、所望の利用者からの対戦申込がなされるまでに時間を要する可能性がある。また利用者の操作アバタがテーブルオブジェクトについて後から着座状態となる(対戦を申し込む)場合も、先についた利用者により対戦申込が受け入れられなければ、当該利用者と対戦することができない。結果、各利用者がマッチングまでに要する時間が長期化する可能性があった。
このため、本実施形態のマッチングサービスでは、利用者が他の利用者に関連付けられたエントランスルームを操作アバタで訪問したことを条件として、当該利用者との間でマッチングの予約を可能ならしめる機能(予約機能)を備える。予約機能によるマッチングの予約は、同一のエントランスルームに対戦予約を行う2名の利用者のアバタが配置されていることを条件として行われるものであり、対戦ルームのテーブルオブジェクトを介さずに実現される。予約が確定し、当該予約について定められた条件(プレイ開始日時)が満たされると、該当の利用者がサービスログインしていることを条件として当該利用者の操作アバタは対戦ルームに自動で配置される。このとき、対戦する2名の利用者のアバタは、他の利用者による選択操作を受け付け不可能に制御されたテーブルオブジェクトの椅子オブジェクトに直接着座状態で配置され、排他的にマッチング処理を実行することができる。
即ち、予約機能によれば、マッチング対象となる2名の利用者を指定した上でマッチング処理を実行し、マッチングを成立させることができる。このため、予約機能を利用してアバタが対戦ルームに配置される場合には、同一のテーブルオブジェクトに対応する椅子オブジェクトに着座状態で配置され、双方のアバタが揃ったことを条件として、各利用者端末100からのマッチング要求を受け付けることなくマッチング処理が開始され、マッチングが成立する。
利用者間同士のマッチングの予約は、同一のエントランスルームに複数の利用者のアバタが配置され、これら利用者間での予約に関する連絡を経て設定される。当該予約機能のために、本実施形態のマッチングサービスでは、エントランスルームに操作アバタが配置されている場合に使用可能な、利用者間の連絡機能が提供される。当該連絡機能を利用することで、マッチングシステムを介して利用者の利用者端末100間での情報送受信が実現される。上述したように、予約機能は同一のエントランスルームにアバタが配置されている複数の利用者について提供されるものであるため、連絡機能も、同一のエントランスルームにアバタが配置されている利用者間について提供される。従って、各利用者は、予約機能の一部として連絡機能を利用することで、特定の利用者を指定したマッチングの予約に関する連絡を行うことができる。
ところで、利用者が入力した任意のテキスト情報を連絡機能を介して送信可能とした場合、暴言や勧誘等の不適切なメッセージが他の利用者に送信される可能性がある。このようなメッセージは、利用者間のトラブルの発生やゲームに対する利用者の関心の低下を引き起こし得る。このため、本実施形態のマッチングサービスでは、マッチングの予約に関する連絡として送受信可能なテキスト情報は、一部の項目のみが編集可能に構成された定型文を示すテキスト情報(定型テキスト情報)に限定される。即ち、連絡機能では、各利用者が任意の文章を入力する等の、新規に入力されたテキスト情報を送受信する機能は設けられていない。
定型テキスト情報に含まれる編集可能な項目には、マッチングによりプレイする対戦ゲームのプレイ開始時刻に関する情報が含まれる。プレイ開始時刻に関する情報は、例えば「今すぐ」、またはプレイする日程及び開始時刻、の2種類から選択可能に構成されるものであってよい。
マッチングの予約を申し込む利用者は、例えば定型テキスト情報中の編集可能な項目にプレイ開始時刻を入力することで、対戦を所望する利用者への予約要求をサーバ200に送信させることができる。該予約要求はサーバ200を介して予約を申し込まれた利用者の利用者端末100に送信され、当該利用者に対して提示される。予約を申し込まれた利用者は、予約要求に係るマッチングの予約に合意するか否かを選択し、返答することができる。即ち、連絡機能によって予約申し込みがなされた場合、申し込まれた利用者は、連絡機能を用いて当該申込に返答することが可能に構成される。従って、連絡機能は、予約に対する返答に対応した情報(返答情報)の送受信も行う。当該返答情報は、返答として予約を申し込んだ利用者の利用者端末100にも送信される。
当該返答においてマッチングの予約に合意がなされたことを条件として、サーバ制御部201は、これら利用者についてのマッチング予約に関する情報を管理し、例えば指定のプレイ開始時刻になったことを条件として、予約に関与する利用者のアバタを対戦ルームに強制的に配置して表示させるよう制御する。なお、このような配置制御は、上述したように予約に関与する利用者のそれぞれがプレイ開始時刻にサービスログインしていることを条件として行われる。
このように予約機能によれば、各利用者は、所望の利用者と容易に対戦ゲームをプレイすることが可能に構成される。即ち、利用者は、例えば自身のエントランスルームを訪問したアバタの利用者との新規の対戦ゲームの対戦予約を行うことができる。また利用者は、例えば対戦ゲームの終了後に対戦相手に係るエントランスルームに操作アバタを移行させることで、同一の対戦相手との再戦予約を行うことができる。
〈プレイ準備機能〉
本実施形態のマッチングサービスで対戦相手がマッチングされる対戦ゲームはTCGであり、対戦ゲームに参加する利用者は、互いに実世界にてプレイフィールドに展開したゲームカードの情報や、ターンにおける宣言のための発話音声を共有することでゲームを進行させることができる。このため、各利用者は、自身が対戦ゲームに使用する実空間の環境の情報を、使用する利用者端末100に取得させる必要がある。本実施形態では、実空間の情報を取得するために、各利用者端末100の撮像ユニット120及びマイク130を用いる。より詳しくは、利用者端末100の撮像ユニット120を用いることでプレイフィールドの情報を撮影画像データとして取得し、またマイク130を用いることで、ゲームプレイに関する発話音声を音声データとして取得する。
ところで、利用者端末100は、常に対戦ゲーム用にセッティングされているとは限らないため、対戦ゲームのプレイ前には対戦ゲームに用いる情報のそれぞれを好適に取得可能なようにプレイ準備を行う必要がある。一方で、例えば外部サービスへの移行後等、マッチングの成立後にこのようなプレイ準備を行わせる仕様では、マッチングの成立後もゲームの開始までに時間を要することになるため、対戦ゲーム終了までの時間が長期化し得る。本実施形態のマッチングサービスは、利用者間のマッチング及び当該マッチングの成立により実現したゲームについて他の利用者による対戦ゲームの観戦も可能にすべく、マッチング開始に係るマッチング要求からゲーム終了までの期間、対戦ルームに配置されたテーブルオブジェクトを対戦ゲームに関与するアバタに占有させた状態として確保するよう構成される。従って、対戦ゲーム終了までの時間の長期化は、結果としてその間に同テーブルオブジェクトを介した対戦ゲームのマッチングを不可能にせしめるため、マッチングサービス全体として対戦ゲームが実行される頻度が低下することになる。
このため、本実施形態のマッチングサービスは、マッチングの成立後に利用者がプレイ準備を行わなくても済むよう、エントランスルームにおいて対戦ゲームに係る実空間の情報取得を行う装置の準備が可能なように構成される。即ち、操作アバタがエントランスルームに配置されていることを条件として、利用者は当該プレイ準備機能の利用要求を行うことができ、当該要求に応じてプレイ準備に関する処理が実行される。
本実施形態のマッチングシステムではプレイ準備機能は、エントランスルーム内の壁部に配置された専用オブジェクトに対する選択操作がなされたことに応じて利用可能なよう構成されるものとする。利用者による当該専用オブジェクトの選択操作がなされたことに応じて、当該利用者の利用者端末100のディスプレイ110には、エントランスルームを表示するサービス画面に代えて、プレイ準備用の画面(以下、準備画面として言及)が表示される。プレイ準備に関する処理は、上述したように利用者の使用する利用者端末100に備えられた撮像ユニット120及びマイク130の少なくともいずれかを作動させる制御を含んでおり、準備画面には該当の装置の作動や調整に係る表示が含まれる。
例えば、撮像ユニット120についての準備画面は、撮像ユニット120に撮像動作を行わせて得られた撮像画像を表示する領域を含む。準備画面には、例えば利用者に対戦ゲームのプレイ時に使用するプレイフィールドを撮像ユニット120の画角内に収めるように利用者に調整を促す表示が含まれる。利用者は、準備画面に表示された撮像画像に含まれるプレイフィールドの像を確認しながら、例えば利用者端末100または撮像ユニット120を保持するスタンドの位置や姿勢を調整する。対戦ゲームをプレイ時のプレイヤ間の公平性を担保するために、撮像ユニット120についてのプレイ準備に関する処理は、撮像画像を解析し、例えばプレイフィールドの全体が撮像画像内に含まれていることを条件として終了するよう制御することもできる。
またプレイフィールドが画角内に収まっていたとしても、その領域が小さすぎれば好適なゲームプレイが阻害され得る。従って、準備画面において撮像画像には、撮像画像において捉えられるべきプレイフィールドの像の位置及び大きさの指標を示すガイドを重畳するように制御してもよい。このようにすることで、対戦ゲームが好適に進行する態様に、撮像ユニット120を調整するよう利用者に促すことができる。
また例えば、マイク130についての準備画面は、マイク130により集音された音声信号の音声レベルを表示する領域を含む。TCGは、プレイヤがゲームカードを宣言したり、ゲームカードにより発生する効果を読み上げたりすること等により進行するため、対戦ゲームのプレイ時には双方の利用者にとって聞こえやすい適切な音量や音質の音声データが共有されることが好ましい。一方で、各利用者が使用するマイク130や利用者端末100において使用される音声入力インタフェース、各利用者の声量、各利用者が存在する環境において生じる環境音等の要因により、各利用者端末100において取得される音声データに係る発話音声の聞こえやすさは変化する。
このため、マイク130についての準備画面では、集音された音声データ(入力音声データ)に含まれる環境音の音声レベル及び発話音声の音声レベルの少なくともいずれかを示す領域を含む。環境音と発話音声とは、例えば入力音声データからそれぞれに固有の周波数帯域を抽出することによって分離することができる。また準備画面には、このようにして計測された音声レベルを、例えばTCGの実行環境について定められた推奨音声レベルに調節するためのグラフィカルユーザインタフェースが含まれていてもよい。当該調節に係るGUIは、利用者自身が音声レベルの増幅/減衰率を調整可能なGUIを含んでもよいし、例えば計測された音声レベルのピーク値や中央値が所定の音声レベルの条件を満たすように増幅/減衰率を自動選択するためのGUIを含んでもよい。
従って、マイク130についてのプレイ準備に関する処理は、計測した音声(利用者の環境音及び利用者の発話音声の少なくともいずれか)の音声レベルが対戦ゲームの実行について定められた設定条件を満たしたことを条件として終了するよう制御することもできる。ここで、音声レベルに係る設定条件は、例えば環境音の音声レベルの場合は調節後の環境音の音声レベルが環境音について定められた所定レベルを下回ること、発話音声の音声レベルの場合は調節後の発話音声の音声レベルのピーク値が発話音声について定められた所定のピークレベル内に収まること、または通常の発話音声の音声レベルが発話音声について定められた所定レベルを上回ること等を含むことができる。この他、音声レベルに係る設定条件は、環境音に対する発話音声の音声レベル比が閾値を上回ること等を含むこともできる。
このようにエントランスルームにおいて準備機能を利用可能に構成することで、対戦ルームにおけるマッチングの成立後に実行される対戦ゲームにおいて、プレイヤの実空間の情報を取得するための各種装置の準備に要する時間を短縮することができる。なお、このような準備機能による時間短縮効果を活用するために、エントランスルームにおいてプレイ準備に関する処理が完了した場合には操作アバタにその旨を示す情報が関連付けられ、外部サービスに移行した場合に、プレイ準備に関するシーケンスを省略するよう対戦ゲームの実行をトリガしてもよい。この場合、プレイ準備が完了している旨の情報が外部サービスにも伝送される。また、対戦するプレイヤの両名がプレイ準備を完了している場合に時間短縮効果は最大となるため、マッチング処理においてプレイ準備が完了している利用者を区別してマッチング可能なように制御してもよい。当該制御は、例えば一部のテーブルオブジェクトを、プレイ準備が完了していることを条件として選択可能とさせたり、対戦申込を行う前や対戦申込がなされた際に待機者あるいは申込者がプレイ準備を完了しているか否かの情報を提示したりすることにより実現できる。
《情報管理》
以下、このように構成された本実施形態のマッチングサービスに関して、サーバ200において管理される各種の情報の構成例を、図8を用いて説明する。
図8(a)は、各利用者について管理される利用者情報の構成例である。図示されるように、1人の利用者に係る利用者情報は、当該利用者を一意に特定する利用者ID801に関連付けて、当該利用者のサービスログインの有無を示すログイン状態802、及び当該利用者がマッチングサービスを介して行った対戦ゲームの戦績を示す戦績803を管理する。ログイン状態802は、サービスサイトを介して利用者ID801が関連付けられたサービスログイン要求を受信した場合やサービスログアウト要求を受信した場合に対応する値に更新される。また戦績803は、マッチングの成立を経て実行された対戦ゲームの終了した際に受信する対戦結果の情報(結果情報)に基づいて更新される。結果情報は、対応する外部サービスのゲームサーバから受信するものであってもよいし、対戦ゲームに参加した各利用者により入力されるものであってもよい。
図8(b)は、各アバタについて管理されるアバタ情報の構成例である。図示されるように、1体のアバタに係るアバタ情報は、当該アバタを一意に特定するアバタID811に関連付けて、当該アバタが対応付けられた利用者を一意に特定する利用者ID812、当該アバタについて設定された外観を示す外観情報813、当該アバタに関連付けられたエントランスルームを一意に特定する関連エントランスルームID814、及び現在の当該アバタの仮想空間への配置状況を示す配置状況情報815を管理する。外観情報813は、アバタがエントランスルームに配置されている際に、外観カスタマイズ機能に係る外観変更要求を受信した場合に更新される。配置状況情報815は、アバタが配置されているルーム(仮想空間)を一意に特定する配置ルームID821と、当該ルームにおけるアバタの状態を示す配置状態822とを含む。配置状態822により示されるアバタの状態には、マッチング待機状態、マッチング中(あるいは対戦実行中)、フリー状態が含まれる。配置状態822は、主として対戦ルームにおけるアバタの情報を示すために用いられ、アバタが対戦ルームに配置されている際にマッチング機能に関する各種要求を受信した場合に対応する値に更新される。
図8(c)は、各ルームについて管理される仮想空間情報の構成例である。図示されるように、1つのルームに係る仮想空間情報は、当該ルームを一意に特定するルームID831に関連付けて、当該ルームがエントランスルームと対戦ルームのいずれであるかを示すルーム種別832、当該ルームに入室した状態となっているアバタに関する入室アバタ情報833、及び当該ルームに配置されたオブジェクトに関する配置オブジェクト情報834を管理する。入室アバタ情報833は例えば、ルームに入室した状態のアバタの各々について、当該アバタのアバタIDに加え、当該アバタが配置されるルーム中の位置及び姿勢、外観情報等のルームの描画に必要な情報も含む。アバタの位置及び姿勢の情報は、椅子オブジェクトの着座状態にある場合には、当該椅子オブジェクトについて固有に定められた値とすることができる。配置オブジェクト情報834は、ルームがエントランスルームの場合には、当該エントランスルームに配置される装飾の情報等を含むことができる。また配置オブジェクト情報834は、ルームが対戦ルームの場合には、ルーム内に配置されるテーブルオブジェクトの各々についてのテーブル情報を含むことができる。
仮想空間情報は、対応するルームに配置されたアバタやテーブルオブジェクトの状態変化に応じて順次更新され、同一の仮想空間にアバタが配置されている利用者の利用者端末100に都度共有される。利用者端末100では、当該仮想空間情報を用いることで、操作アバタが配置された仮想空間を描画することができる。
図8(d)は、対戦ルームに配置される各テーブルオブジェクトについて管理されるテーブル情報の構成例である。図示されるように、1つのテーブルオブジェクトに係るテーブル情報は、当該テーブルオブジェクトについてルーム内で割り当てられた識別番号であってよいテーブルID841と、当該ルームを一意に特定する配置ルームID842とに関連付けて、当該テーブルオブジェクトの使用状態を示すテーブル状態843、当該テーブルオブジェクトに対応付けられた椅子オブジェクトにおいて着座状態となっているアバタを一意に特定する着座アバタID844、当該テーブルオブジェクトを介して実行されているマッチング処理を一意に特定するマッチングID845、及び当該テーブルオブジェクトを介して対戦ゲームの実行がトリガされた状態であるか否かを示す実行トリガフラグ846を管理する。テーブルID841と配置ルームID842の組み合わせにより、マッチングサービスにおいて管理している全てのテーブルオブジェクトを一意に特定することができる。
テーブル状態843により示されるテーブルオブジェクトの状態には、マッチング処理中、トリガした対戦ゲームの実行中、及びそれらのいずれでもない状態(トリガした対戦ゲームが終了した状態、あるいはマッチング処理が開始されていない状態)が含まれる。テーブル状態843は、アバタが対戦ルームに配置されている際にマッチング機能に関するマッチング要求を受信した場合や対戦ゲームの実行をトリガした場合、また対戦ゲームに係る結果情報を受信した場合に対応する値に更新される。着座アバタID844は、アバタが対戦ルームに配置されている際に当該テーブルオブジェクトの選択操作に基づくマッチング要求を受信した場合に、当該アバタの識別情報に基づいて更新される。マッチングID845は、例えば当該テーブルオブジェクトについてのマッチング処理が開始される場合に、当該マッチング処理を参照するための情報として発行されてテーブル情報に格納され、当該マッチング処理の完了(成立または中止)あるいは実行をトリガした対戦ゲームの終了に応じて削除される。実行トリガフラグ846は、例えば論理型の情報であり、マッチングが成立して外部サービスでの対戦ゲームの実行中は真(True)に設定し、対戦ゲームが実行中でない場合には偽(False)に設定するよう構成できる。
図8(e)は、各テーブルオブジェクトについて実行中のマッチング処理について管理されるマッチング情報の構成例である。図示されるように、マッチング処理に係るマッチング情報は、当該マッチング処理を一意に特定するマッチングID851に関連付けて、当該マッチング処理におけるマッチングの対象を示す対象情報852、及び当該マッチング処理の進行状況を示すマッチング状況853を管理する。対象情報852は、例えばマッチングの対象となっている利用者の利用者ID、あるいは利用者の操作アバタのアバタID、またはその両方とすることができる。対象情報852は、該当のテーブルオブジェクトについてマッチング要求を受信したことに応じて更新される。マッチング状況853により示される進行状況には、マッチング待機中、申込がなされた状態、マッチングが成立した状態が含まれる。マッチング状況853は、テーブルオブジェクトについてマッチング処理が開始された際にマッチング待機中に設定され、当該テーブルオブジェクトについてその後に受信した対戦申込に係るマッチング要求や対戦申込に対する返答内容に応じてさらに更新される。
これらの情報は、サーバ制御部201により生成、管理及び更新される。またこれらの情報は、サーバ記憶装置202やサーバメモリ203に代えて、あるいはこれらに加えて、外部のストレージサーバ等を利用して保持・管理することもできる。
《予約処理》
以下、本実施形態のサーバ200において、利用者の操作アバタがいずれかのエントランスルームに配置されている場合に、マッチングの予約機能に係り実行される予約処理について、図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本予約処理は、例えばサーバ200において利用者端末100からのエントランスルームへの操作アバタの配置に係る要求(サービスログイン要求、エントランスルームへの移行要求、他の利用者のアバタに対応付けられたエントランスルームへの訪問要求)を受信した際に開始されるものとして説明する。本予約処理の説明において、当該サービスログイン要求を送信した利用者端末100を対象端末、当該対象端末を使用する利用者を対象利用者、対象利用者に対応する操作アバタを対象アバタとして言及する。また本予約処理と並行して、対象端末には仮想空間情報を含むマッチングサービスの提供に係り必要な情報が送信され、対象端末におけるサービス画面の表示に用いられるものとする。また本実施形態では発明の理解を容易にすべく、マッチングの予約が行われてから当該予約に関する対戦ゲームのプレイ開始時刻まで、当該マッチングに関与する2人の利用者がいずれもサービスログイン状態にあるものとして説明する。
S1101で、サーバ制御部201は、対象アバタを配置しているエントランスルームに複数のアバタが存在するか否かを判断する。本ステップの判断は、当該エントランスルームに係る仮想空間情報の入室アバタ情報833の情報を参照することで行うことができる。サーバ制御部201は、対象アバタを配置しているエントランスルームに複数のアバタが存在すると判断した場合は処理をS1102に移し、存在しないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。
S1102で、サーバ制御部201は、対象端末からマッチングの予約に係る予約要求を受信したか否かを判断する。予約要求は、例えば対象アバタを配置したエントランスルームがサービス画面として対象端末のディスプレイ110に表示されている場合に、当該エントランスルーム内の他のアバタの選択操作が行われ、さらに連絡機能に基づく当該アバタの利用者の利用者端末100に送信する情報(連絡情報)の入力が完了したことに応じて対象端末からサーバ200に送信される。連絡情報は、上述したように定型テキスト情報とプレイ開始時刻の情報とを含む。予約要求の送信に際し、対象端末の制御部101は連絡情報に加え、マッチングの予約を申し込む相手(予約相手)の情報、即ち、対象利用者により選択されたアバタを一意に特定する情報を予約要求と共にサーバ200に送信するよう制御する。サーバ制御部201は、予約要求を受信したと判断した場合は処理をS1103に移し、受信していないと判断した場合は処理をS1109に移す。
S1103で、サーバ制御部201は、受信した予約要求に基づいて、予約相手の使用する利用者端末100に連絡情報を送信する。
S1104で、サーバ制御部201は、予約相手がマッチングの予約に合意したか否かを判断する。本ステップの判断は、S1103における連絡情報の送信に応じて予約相手の使用する利用者端末100から受信した返答情報に基づいて行うことができる。サーバ制御部201は、予約相手がマッチングの予約に合意したと判断した場合は処理をS1105に移し、合意しなかったと判断した場合は処理をS1108に移す。
S1105で、サーバ制御部201は、合意がなされたマッチングの予約で定められたプレイ開始時刻になったか否かを判断する。サーバ制御部201は、プレイ開始時刻になったと判断した場合は処理をS1106に移し、なっていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。
S1106で、サーバ制御部201は、対象アバタ及び予約相手のアバタを対戦ルームに強制的に移行させ、さらにこれらのアバタを1つのテーブルオブジェクトに係る椅子オブジェクトに着座状態とし、当該テーブルオブジェクトについてのマッチング処理を開始する。即ち、サーバ制御部201は、マッチングの予約を行った対象利用者と予約相手とについて強制的にマッチングを成立させるよう、他者の介入しない状態でマッチング処理を実行する。
S1107で、サーバ制御部201は、マッチングが成立したテーブルオブジェクトについて、対象のゲームタイトルのサービスを提供する外部サービスでの対戦ゲームの実行をトリガする。即ち、サーバ制御部201は、外部サービスのゲームサーバに対戦ゲームの接続先の作成要求を送信し、これに応じて得られた接続先の情報を転送命令と共に対象端末及び予約相手の利用者端末100に送信することで、これら端末をゲームサーバに接続させて対戦ゲームを実行するよう制御する。本ステップの処理により、対象利用者と予約相手とが参加する対戦ゲームが実行される。サーバ制御部201は、その後、対戦ゲームの終了に係る結果情報を受信すると、処理をS1101に戻す。
一方、S1104において予約相手がマッチングの予約に合意しなかったと判断した場合、サーバ制御部201はS1108で、マッチングの予約が成立しなかった旨の情報を対象端末に送信し、処理をS1101に戻す。
またS1102において対象端末から予約要求を受信していないと判断した場合、サーバ制御部201はS1109で、対象アバタを指定したマッチングの予約要求を受信したか否かを判断する。即ち、サーバ制御部201は、対象アバタと同一のエントランスルームにアバタが配置されている他の利用者から、対象アバタに対する予約要求を受信したか否かを判断する。サーバ制御部201は、予約要求を受信したと判断した場合は処理をS1110に移し、受信していないと判断した場合は処理をS1101に戻す。
S1110で、サーバ制御部201は、対象アバタに対する予約要求と共に受信した連絡情報を対象端末に送信する。
S1111で、サーバ制御部201は、対象利用者がマッチングの予約に合意したか否かを判断する。本ステップの判断は、S1110における連絡情報の送信に応じて対象端末から受信した返答情報に基づいて行うことができる。サーバ制御部201は、対象利用者がマッチングの予約に合意したと判断した場合は処理をS1105に移し、合意しなかったと判断した場合は処理をS1101に戻す。
《表示制御処理》
続いて、本実施形態の利用者端末100において、マッチングサービスの利用時の仮想空間の表示に係り実行される表示制御処理について、図12のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本表示制御処理は、例えば利用者端末100においてサービスサイトへのアクセスがなされ、サービスログイン要求やエントランスルームへの移行に係る操作入力が受け付けられた際に開始されるものとして説明する。換言すれば、本表示制御処理は、利用者からの要求に応じて当該利用者に対応する操作アバタをいずれかの仮想空間に配置し、その後当該操作アバタに対する移動操作を受け付け可能とする際に開始される。また本表示制御処理の説明において、特に断りのない限りGPU104は処理の実行中において、サーバ200から受信した仮想空間情報に基づき、少なくとも利用者の操作アバタを配置した3次元空間を描画してサービス画面を生成する処理をくり返し実行するものとし、以下のフローチャートでは具体的な描画に関する処理の説明は省略する場合がある。
S1201で、制御部101は、利用者の操作アバタがエントランスルームと対戦ルームのいずれに配置されているかを判断する。本ステップの判断は、例えばサーバ200から受信した仮想空間情報のルーム種別832を参照することで行うことができる。制御部101は、操作アバタがエントランスルームに配置されていると判断した場合は処理をS1202に移し、対戦ルームに配置されていると判断した場合は処理をS1210に移す。
S1202で、制御部101は、他の仮想空間への移行に係る操作入力がなされたか否かを判断する。即ち、制御部101は、対戦ルームへの移行に係る操作入力、あるいは他の利用者のアバタに関連付けられたエントランスルームへの移行に係る操作入力のいずれかがなされたか否かを判断する。制御部101は、他の仮想空間への移行に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1203に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1204に移す。
S1203で、制御部101は、他の仮想空間への移行に係る操作入力で指定された移行後のルーム種別の情報等に基づいて、仮想空間の移行要求をサーバ200に送信する。当該移行要求に応じて、サーバ制御部201は操作アバタに係るアバタ情報の配置状況情報815と、現在配置されているエントランスルームに係る仮想空間情報の入室アバタ情報833と、移行後に配置する仮想空間に係る仮想空間情報の入室アバタ情報833を更新する。これにより、操作アバタの他の仮想空間への配置が実現される。本ステップの処理が完了すると、制御部101は処理をS1201に戻す。
S1204で、制御部101は、プレイ準備機能の利用に係る操作入力がなされたか否かを判断する。即ち、制御部101は、エントランスルーム内の壁部に配置された専用オブジェクトに対する選択操作がなされか否かを判断する。制御部101は、プレイ準備機能の利用に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1205に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1206に移す。
S1205で、制御部101は、サービス画面に代えてプレイ準備に係る準備画面を表示させるようGPU104を制御し、実空間の情報取得を行う装置の準備に係る各種の処理を実行する。準備に係る各種処理は、サーバ200からプレイ準備動作に係る制御信号を受信しつつ、利用者端末100において該当の装置を作動させながら調整を可能ならしめるものであってもよいし、例えば外部サービスに係るゲームサーバに接続し、プレイ準備動作に係る制御信号を受信して行われるものであってもよい。
S1206で、制御部101は、操作アバタの外観変更に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、操作アバタの外観変更に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1207に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1208に移す。
S1207で、制御部101は、なされた外観変更に係る操作入力に基づいて、操作アバタの外観の変更要求をサーバ200に送信する。当該変更要求に応じて、サーバ制御部201は操作アバタに対応付けられたアバタ情報の外観情報813を更新するとともに、現在操作アバタが配置されているエントランスルームに係る仮想空間情報の入室アバタ情報833を当該アバタ情報に基づいて更新する。このようにして更新された仮想空間情報を受信することで、利用者の使用する利用者端末100において外観が変更された操作アバタの表示が可能となる。
S1208で、制御部101は、操作アバタの移動に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、操作アバタの移動に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1209に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1201に戻す。
S1209で、制御部101は、なされたアバタの移動に係る操作入力の入力量に基づいて、操作アバタの移動要求をサーバ200に送信する。当該移動要求に応じて、サーバ制御部201は操作アバタの位置及び姿勢を変更する処理を実行する。このときサーバ制御部201は、現在操作アバタが配置されているエントランスルームに係る仮想空間情報の入室アバタ情報833に含まれる操作アバタに関する情報を、移動要求に含まれる操作入力量の情報に基づいて更新する。このようにして更新された仮想空間情報を受信することで、利用者の使用する利用者端末100において移動操作に応じた位置に操作アバタが配置されたサービス画面の表示が可能となる。本ステップの処理が完了すると、制御部101は処理をS1201に戻す。
一方、S1201において操作アバタが対戦ルームに配置されていると判断した場合、制御部101はS1210で、制御部101は、他の仮想空間への移行に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、他の仮想空間への移行に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1211に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1212に移す。
S1211で、制御部101は、他の仮想空間への移行に係る操作入力で指定された移行後のルーム種別の情報等に基づいて、仮想空間の移行要求をサーバ200に送信する。当該移行要求に応じて、サーバ制御部201は操作アバタに係るアバタ情報の配置状況情報815と、現在配置されている対戦ルームに係る仮想空間情報の入室アバタ情報833と、移行後に配置する仮想空間に係る仮想空間情報の入室アバタ情報833を更新する。これにより、操作アバタの他の仮想空間への配置が実現される。本ステップの処理が完了すると、制御部101は処理をS1201に戻す。
S1212で、制御部101は、マッチング機能の利用に係る操作入力がなされたか否かを判断する。即ち、制御部101は、対戦ルーム内に配置されたテーブルオブジェクトに対する選択操作がなされたか否かを判断する。制御部101は、マッチング機能の利用に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1213に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1214に移す。
S1213で、制御部101は、選択操作がなされたテーブルオブジェクトに基づいたマッチング要求をサーバ200に送信する。当該マッチング要求に応じて、サーバ制御部201はマッチング処理を実行する。当該マッチング処理の実行にあたり、サーバ制御部201は、マッチング情報の生成または更新を行う。またサーバ制御部201は、対象アバタに係るアバタ情報の配置状況情報815に含まれる配置状態822、及びマッチング要求に関連するテーブルオブジェクトに係るテーブル情報を更新する。
本実施形態の表示制御処理では詳細な説明を省略するが、マッチング要求に基づいてサーバ200にて実行されるマッチング処理は、例えば利用者によるマッチングのキャンセルに係る操作入力がなされたこと、待機者により対戦申込が辞退されたこと、マッチングが成立したことを条件として終了するものであってよい。従って、制御部101は、マッチングの不成立により操作アバタに関するマッチング処理が終了したこと、あるいは、マッチングの成立によって実行された対戦ゲームが終了したことを条件としてサーバ200からその旨を示す情報を受信した場合に、本ステップの処理を終了して処理をS1201に戻す。
S1214で、制御部101は、操作アバタの移動に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、操作アバタの移動に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1215に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1201に戻す。
S1215で、制御部101は、なされたアバタの移動に係る操作入力の入力量に基づいて、操作アバタの移動要求をサーバ200に送信する。当該移動要求に応じて、サーバ制御部201は操作アバタの位置及び姿勢を変更する処理を実行する。このときサーバ制御部201は、現在操作アバタが配置されている対戦ルームに係る仮想空間情報の入室アバタ情報833に含まれる操作アバタに関する情報を、移動要求に含まれる操作入力量の情報に基づいて更新する。このようにして更新された仮想空間情報を受信することで、利用者の使用する利用者端末100において移動操作に応じた位置に操作アバタが配置されたサービス画面の表示が可能となる。本ステップの処理が完了すると、制御部101は処理をS1201に戻す。
以上説明したように、本実施形態のマッチングシステムによれば、利便性を向上させたマッチングサービスを提供することができる。
[実施形態2]
上述した実施形態ではマッチングサービスにおいて、1つのゲームタイトルに係る対戦ゲームのマッチングを行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングシステムを用いてマッチング可能なゲームタイトルは複数種類あってもよい。
このような態様では、利用者がプレイを所望するゲームタイトルについての対戦相手のマッチングを容易に可能なように、対戦ルームはゲームタイトルごとに設けられる。即ち、1つの対戦ルームは、いずれか1つのゲームタイトルが関連付けられており、当該対戦ルームを介して行われるマッチング処理は、当該ゲームタイトルのゲームプレイを所望する利用者同士をマッチングする。対戦ルームにいずれのゲームタイトルが関連付けられているかは、例えば対戦ルームに係る仮想空間情報のルーム種別832に、当該対戦ルームに関連付けられたゲームタイトルの情報が含まれ、これを参照することにより判別可能に構成することができる。
従って、利用者は、操作アバタをエントランスルームから対戦ルームに移行させるために、プレイする(マッチングを所望する)ゲームタイトルの選択を行うものとする。即ち、いずれのゲームコンテンツの対戦ルームへの移行要求を行うかは、例えば、操作アバタがエントランスルームに配置されている際になされた利用者による選択操作に基づいて決定される。選択されたゲームタイトルの情報は、移行要求と共にサーバ200に伝送され、サーバ制御部201が当該情報に基づいて該当のゲームタイトルが関連付けられた対戦ルームに操作アバタを配置する制御を行う。
またこのように複数のゲームタイトルについて対戦相手のマッチングを可能にマッチングサービスが構成される場合、マッチングの予約に関する予約機能は、予約するゲームタイトルを選択可能に構成される。即ち、操作アバタがエントランスルームに配置されている際に、利用者が同一のエントランスルームに配置された他のアバタを選択することで利用することができる連絡機能は、利用者がマッチングの予約を所望するゲームタイトルをして予約相手に通知することが可能に構成される。つまり、連絡機能により送受信可能な定型テキスト情報には、プレイ開始時刻に関する情報に加えて、対戦するゲームタイトルを示す情報が編集可能な項目として含まれる。
ところで、TCGのような対戦ゲームは、ゲームタイトルによって使用される実物品が異なる。例えば、プレイフィールドはゲームタイトルごとに設けられるものであり、そのゲームルール等に応じて形状が異なる。従って、マッチングサービスにおいて複数のゲームタイトルのマッチングを可能とする態様では、プレイ準備によって調整すべき撮像ユニット120の状態も変化し得る。このため、本実施形態のマッチングサービスにおいて、操作アバタがエントランスルームに配置されている際に利用可能なプレイ準備機能では、利用者がその後に対戦ルームに移動してマッチングを希望するゲームタイトルの選択を受け付ける。当該ゲームタイトルの選択がなされたことに応じて、プレイ準備機能の利用時に表示される撮像ユニット120についての準備画面には、当該ゲームタイトルに応じたガイドが撮像画像に重畳して表示される。即ち、本実施形態のプレイ準備機能では、撮像画像中に捉えられるべきプレイフィールドの像の位置及び大きさの指標を示すガイドを、利用者がマッチングを希望しているゲームタイトルに応じて異ならせ、適切なプレイ準備を可能ならしめる。
[変形例1]
上述した実施形態では、各対戦ルームは利用者同士のマッチング機能及び観戦機能を主として提供するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。各対戦ルームでは、例えばマッチングが提供されるゲームコンテンツの関連商品の販売/購入機能が提供されてもよい。例えば、マッチング機能が提供される対戦ゲームがTCGである場合には、当該TCGにおいて使用可能な実物品(ゲームカード)の販売/購入機能が提供されるものであってよい。販売/購入機能は、マッチングサービスにおいて決済手続きがなされるものであってもよいし、例えばECサイトの該当商品の販売ページに利用者端末100を移行させる機能により間接的に提供されるものであってもよい。
また関連商品は実物品である必要はなく、例えばゲーム内アイテムやダウンロードコンテンツ等を含むものであってもよい。
販売/購入機能の利用は、例えば対戦ルームにおいてマッチング機能が提供される、即ち、テーブルオブジェクトが配置される領域(第1領域)とは異なる領域(第2領域)で利用可能に構成されるものであってよい。当該態様では、例えば操作アバタが第1領域に配置されていることを条件として、マッチング機能を利用者が利用可能なよう構成され、操作アバタが第2領域に配置されていることを条件として、販売/購入機能を利用者が利用可能なよう構成される。即ち、サーバ制御部201は、利用者端末100からのマッチング要求を、当該利用者端末100の利用者の操作アバタが第1領域に配置されていることを条件に受け付けてマッチング処理を行う一方で、利用者端末100からの関連商品の購入要求を、当該利用者端末100の利用者の操作アバタが第1領域に配置されていることを条件に受け付けて販売に係る処理を行う。
[変形例2]
上述した実施形態では、プレイ準備機能の利用時には、利用者端末100においてサービス画面に代えて準備画面が表示されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。準備画面は、サービス画面と並行して、例えばサービス画面に重畳する態様で表示されるものであってもよい。
[変形例3]
上述した実施形態ではマッチングの予約に係る予約機能は、同一のエントランスルームにアバタが配置されていることを条件として利用可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばエントランスルームに多数のアバタが配置されている場合には、いずれのアバタの利用者からマッチングの予約に係る連絡を受けたのかを利用者が理解しにくいため、エントランスルームにおいてアバタが近接している(アバタ間の距離が所定の閾値を下回った)場合に限り、当該アバタに対応する利用者間で予約機能が利用可能となるよう構成してもよい。
[変形例4]
上述した実施形態では、対戦ルーム内に設けられたテーブルオブジェクトを介してマッチング機能の利用に係る操作入力を受け付け可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチング機能の利用に係る操作入力は、例えば任意のオブジェクトを介することなく、対戦ルーム内に設けられた特定の位置に操作アバタが配置されている場合に実行可能に構成されるものであってもよい。
[変形例5]
上述した実施形態では、マッチングサービスにおいてマッチングが提供される外部サービスの対戦ゲームがTCGであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングが提供される対戦ゲームは、他のジャンルの対戦ゲームであってもよい。またマッチングが提供されるゲームは、複数人の利用者を参加させることが可能に構成されたゲームであれば、協力プレイを行うゲーム等、対戦ゲームに限られるものではない。
またマッチングが提供されるゲームは、外部サービスを利用して実行されるものである必要はなく、マッチングサービスの一機能として設けられたゲームであってもよい。即ち、マッチングサービスは、マッチング処理によりマッチングさせた利用者を参加させたオンラインゲームを実行する機能をサービスに含んでいてもよい。当該態様では、マッチングの成立による対戦ゲームの実行のトリガは、マッチングサービスが提供するゲーム機能に対応する処理をサーバ制御部201がさらに実行する制御となる。従って、ゲーム機能により提供されるゲームがTCGの場合、サーバ制御部201は、TCGに参加する一方の利用者の利用者端末100のディスプレイ110に、他方の利用者(対戦相手)の利用者端末100の撮像ユニット120により撮像された撮像画像をサービス画面に代えて表示されるよう、各利用者端末100に送信される情報を制御する。
[変形例6]
上述した実施形態では、表示制御処理を制御部101が実行する態様を説明したが、当該処理に対応する機能は、制御部101に同様の処理を実行させるようにサーバ制御部201が対応する表示制御命令を生成して利用者端末100に送信することにより実現されるものであってもよい。このとき、表示制御処理の過程で必要となる一部の処理の利用者端末100における判断結果等は、利用者端末100からサーバ200に送信され、サーバ制御部201が受信した情報に基づいて表示制御命令の生成に用いればよい。
[変形例7]
上述した実施形態では、マッチングサービスはブラウザを介してサービスログインした利用者端末100に対してサーバ200によって提供されるものとして説明したが、マッチングサービスは、利用者端末100にインストールされた専用アプリケーションを介して提供されるものであってもよい。この場合、専用アプリケーションは、マッチングサービスの提供をするためにサーバ200を含む外部機器と通信接続し、一部の機能について処理要求を外部機器に送信し、その処理結果を取得して専用アプリケーションに係る表示等を制御するものであってもよい。
[変形例8]
上述した実施形態及び変形例では、マッチングサービスにおいて提供される仮想空間が、3次元モデルを配置して表現される3次元空間であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、2次元モデルを配置して構成される2次元空間にも、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム、情報処理装置、マッチングサーバ及びマッチングシステムを少なくとも開示する。
(1) コンピュータに、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
前記制御処理は、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含むプログラム。
(2) 前記表示制御処理は、前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させる(1)に記載のプログラム。
(3) 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させる(2)に記載のプログラム。
(4) 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記第2仮想空間の表示に重畳して表示させる(3)に記載のプログラム。
(5) 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記第2仮想空間の表示に代えて表示させる(3)に記載のプログラム。
(6) 前記プログラムは、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御処理は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示とは別に表示させる、(3)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。
(7) 前記プログラムは、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御処理は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示に代えて表示させる、(3)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。
(8) 前記ゲームは、実行中に、当該ゲームのプレイ準備が可能に構成され、
前記トリガ処理は、前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されている期間に前記プレイ準備に関する処理が完了していることを条件として、前記ゲームにおけるプレイ準備を不要な状態で前記ゲームをトリガする、(6)または(7)に記載のプログラム。
(9) 前記プレイ準備に関する画面は、実空間を撮像した画像を含む(3)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
(10) 前記表示制御処理は、前記実空間を撮像した画像を表示させる際に、前記利用者の仮想キャラクターを表示させない(9)に記載のプログラム。
(11) 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、撮像装置及び集音装置の少なくともいずれかを作動させる制御を含む(3)乃至(10)のいずれか1つに記載のプログラム。
(12) 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記ゲームに使用される実物品を前記撮像装置に撮像させる処理を含む(11)に記載のプログラム。
(13) 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記ゲームに使用されるプレイフィールドを前記撮像装置に撮像させる処理を含む(12)に記載のプログラム。
(14) 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記ゲームに使用されるプレイフィールドが前記撮像装置の画角内に収められていることを条件として完了する(13)に記載のプログラム。
(15) 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記撮像装置の画角内に収めるべきプレイフィールドの像の位置及び大きさの指標を含めて表示させる(14)に記載のプログラム。
(16) 前記制御処理は、複数のゲームタイトルの前記ゲームについて、前記利用者に対戦相手をマッチングさせる処理を実行可能であり、
前記プログラムは、前記利用者によるマッチングを希望するゲームタイトルの選択を受け付ける選択処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御処理は、前記利用者により選択されたゲームタイトルに応じて表示させる前記指標を異ならせる、(15)に記載のプログラム。
(17) 前記ゲームは、プレイフィールドに実物品のカードを配置することにより進行するゲームである(12)乃至(16)のいずれか1つに記載のプログラム。
(18) 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記利用者の環境音及び前記利用者の発話音声の少なくともいずれかを前記集音装置に集音させる処理を含む(11)乃至(17)のいずれか1つに記載のプログラム。
(19) 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記利用者の環境音または前記利用者の発話音声の音声レベルが前記ゲームの実行について定められた条件を満たすことを条件として完了する(18)に記載のプログラム。
(20) 前記表示制御処理は、前記第2仮想空間に、前記利用者による選択操作を受け付け可能なオブジェクトを配置して表示させ、
前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記オブジェクトに対する選択操作が受け付けられたことを条件として表示させる(3)乃至(19)のいずれか1つに記載のプログラム。
(21) 前記表示制御処理は、
前記第2仮想空間に壁部と窓部とを配置して表示させ、
前記オブジェクトを前記壁部に配置して表示させる、(20)に記載のプログラム。
(22) 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
を備え、
前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
前記制御手段は、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含む情報処理装置。
(23) 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
を備え、
前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
前記制御手段は、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含むマッチングサーバ。
(24) 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
を備え、
前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
前記制御手段は、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含むマッチングシステム。
[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
100:利用者端末、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、110:ディスプレイ、105:操作I/F、106:通信I/F、120:撮像ユニット、130:マイク、140:スピーカ、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク

Claims (29)

  1. コンピュータに、
    利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御処理は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御処理は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記プログラムは、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
    前記表示制御処理は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示とは別に表示させ、
    前記ゲームは、実行中に、当該ゲームのプレイ準備が可能に構成され、
    前記トリガ処理は、前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されている期間に前記プレイ準備に関する処理が完了していることを条件として、前記ゲームにおけるプレイ準備を不要な状態で前記ゲームをトリガするプログラム。
  2. コンピュータに、
    利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御処理は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御処理は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記プレイ準備に関する画面は、実空間を撮像した画像を含むプログラム。
  3. 前記表示制御処理は、前記実空間を撮像した画像を表示させる際に、前記利用者の仮想キャラクターを表示させない請求項に記載のプログラム。
  4. コンピュータに、
    利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御処理は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、撮像装置及び集音装置の少なくともいずれかを作動させる制御を含み、
    前記表示制御処理は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させるプログラム。
  5. 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記ゲームに使用される実物品を前記撮像装置に撮像させる処理を含む請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記ゲームに使用されるプレイフィールドを前記撮像装置に撮像させる処理を含む請求項に記載のプログラム。
  7. 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記ゲームに使用されるプレイフィールドが前記撮像装置の画角内に収められていることを条件として完了する請求項に記載のプログラム。
  8. 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記撮像装置の画角内に収めるべきプレイフィールドの像の位置及び大きさの指標を含めて表示させる請求項に記載のプログラム。
  9. 前記制御処理は、複数のゲームタイトルの前記ゲームについて、前記利用者に対戦相手をマッチングさせる処理を実行可能であり、
    前記プログラムは、前記利用者によるマッチングを希望するゲームタイトルの選択を受け付ける選択処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
    前記表示制御処理は、前記利用者により選択されたゲームタイトルに応じて表示させる前記指標を異ならせる
    請求項に記載のプログラム。
  10. 前記ゲームは、プレイフィールドに実物品のカードを配置することにより進行するゲームである請求項に記載のプログラム。
  11. 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記利用者の環境音及び前記利用者の発話音声の少なくともいずれかを前記集音装置に集音させる処理を含む請求項に記載のプログラム。
  12. 前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、前記利用者の環境音または前記利用者の発話音声の音声レベルが前記ゲームの実行について定められた条件を満たすことを条件として完了する請求項11に記載のプログラム。
  13. コンピュータに、
    利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示させる表示制御処理と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記表示制御処理は、前記第2仮想空間に、前記利用者による選択操作を受け付け可能なオブジェクトを配置して表示させ、
    前記制御処理は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置され、前記オブジェクトに対する選択操作が受け付けられたことを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御処理は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させるプログラム。
  14. 前記表示制御処理は、
    前記第2仮想空間に壁部と窓部とを配置して表示させ、
    前記オブジェクトを前記壁部に配置して表示させる
    請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記第2仮想空間の表示に重畳して表示させる請求項1乃至14のいずれか1項に記載のプログラム。
  16. 前記表示制御処理は、前記プレイ準備に関する画面を、前記第2仮想空間の表示に代えて表示させる請求項1乃至14のいずれか1項に記載のプログラム。
  17. 前記プログラムは、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
    前記表示制御処理は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示に代えて表示させる
    請求項1乃至14のいずれか1項に記載のプログラム。
  18. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備える情報処理装置であって
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記情報処理装置は、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示とは別に表示させ、
    前記ゲームは、実行中に、当該ゲームのプレイ準備が可能に構成され、
    前記トリガ手段は、前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されている期間に前記プレイ準備に関する処理が完了していることを条件として、前記ゲームにおけるプレイ準備を不要な状態で前記ゲームをトリガする情報処理装置。
  19. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備える情報処理装置であって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記プレイ準備に関する画面は、実空間を撮像した画像を含む情報処理装置。
  20. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備える情報処理装置であって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、撮像装置及び集音装置の少なくともいずれかを作動させる制御を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させる情報処理装置。
  21. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備える情報処理装置であって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記表示制御手段は、前記第2仮想空間に、前記利用者による選択操作を受け付け可能なオブジェクトを配置して表示させ、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置され、前記オブジェクトに対する選択操作が受け付けられたことを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させる情報処理装置。
  22. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングサーバであって
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記マッチングサーバは、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示とは別に表示させ、
    前記ゲームは、実行中に、当該ゲームのプレイ準備が可能に構成され、
    前記トリガ手段は、前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されている期間に前記プレイ準備に関する処理が完了していることを条件として、前記ゲームにおけるプレイ準備を不要な状態で前記ゲームをトリガするマッチングサーバ。
  23. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングサーバであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記プレイ準備に関する画面は、実空間を撮像した画像を含むマッチングサーバ。
  24. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングサーバであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、撮像装置及び集音装置の少なくともいずれかを作動させる制御を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させるマッチングサーバ。
  25. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングサーバであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記表示制御手段は、前記第2仮想空間に、前記利用者による選択操作を受け付け可能なオブジェクトを配置して表示させ、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置され、前記オブジェクトに対する選択操作が受け付けられたことを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させるマッチングサーバ。
  26. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングシステムであって
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記マッチングシステムは、前記利用者に前記対戦相手がマッチングされたことを条件として、当該対戦相手と前記利用者を参加させた前記ゲームの実行をトリガするトリガ手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記ゲームの画面を、前記第1仮想空間の表示とは別に表示させ、
    前記ゲームは、実行中に、当該ゲームのプレイ準備が可能に構成され、
    前記トリガ手段は、前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されている期間に前記プレイ準備に関する処理が完了していることを条件として、前記ゲームにおけるプレイ準備を不要な状態で前記ゲームをトリガするマッチングシステム。
  27. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングシステムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させ、
    前記プレイ準備に関する画面は、実空間を撮像した画像を含むマッチングシステム。
  28. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングシステムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置されていることを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理は、撮像装置及び集音装置の少なくともいずれかを作動させる制御を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させるマッチングシステム。
  29. 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置された仮想空間を情報処理装置の表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記利用者の仮想キャラクターが配置された前記仮想空間に応じて、前記利用者からの要求に応じた処理を実行する制御手段と、
    を備えるマッチングシステムであって、
    前記仮想空間は、第1仮想空間と第2仮想空間とを含み、
    前記表示制御手段は、前記第2仮想空間に、前記利用者による選択操作を受け付け可能なオブジェクトを配置して表示させ、
    前記制御手段は、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第1仮想空間に配置されていることを条件として、前記利用者にゲームの対戦相手をマッチングさせる処理を実行し、
    前記利用者の仮想キャラクターが前記第2仮想空間に配置され、前記オブジェクトに対する選択操作が受け付けられたことを条件として、前記ゲームのプレイ準備に関する処理を実行し、
    前記ゲームは、実空間の情報取得を経て進行する対戦ゲームであり、
    前記プレイ準備に関する処理は、実空間の情報取得を行う装置の準備に関する処理を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記利用者によるサービスの利用開始要求に応じて、前記利用者の仮想キャラクターを前記第2仮想空間に配置して表示させ、
    前記プレイ準備に関する処理が実行された場合に、プレイ準備に関する画面を表示させるマッチングシステム。
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