JP7418629B1 - プログラム、サーバ及びマッチングシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図1は、本実施形態に係るマッチングシステムの構成を示した図である。図示されるように、マッチングシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数の利用者端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中の利用者端末100の利用者を、外部サービスにより実現される対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、対戦ゲームの実行をトリガするマッチングサービスを提供する。
続いて、図2を用いて利用者端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、利用者端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、利用者端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、利用者端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
以下、本実施形態のマッチングシステムで提供されるマッチングサービスの概要を、図面を参照して説明する。
エントランスルームでは、各利用者は、操作アバタの外観をカスタマイズすることができる。操作アバタは、例えばアバタの色、頭部・胴体部等に装着するアイテム等の外観を構成する描画要素を異ならせることが可能である。エントランスルームにて、各利用者は、例えば所有しているアイテムの一覧から装着させるアイテムを選択することで、操作アバタの外観を変更することができる。
通常対戦ルームは、マッチングサービスにおいて全利用者が一般に対戦ゲームに係るマッチングを行うことができる仮想空間である。エントランスルームと異なり、通常対戦ルーム内には操作アバタだけでなく、同一のルームに入室した他の利用者のアバタも配置される。通常対戦ルームに入室した利用者は、移動に係る操作入力によって操作アバタを当該通常対戦ルーム内で移動させることができる。
対して、特別対戦ルームは、例えば運営者やイベント主催者によって招待された特定の利用者のみがマッチングを行うことができる仮想空間である。通常対戦ルームとは異なり、特別対戦ルームでは1組の利用者(以下、招待プレイヤとして言及)のみがマッチングを行うことができるように構成される。しかしながら、特別対戦ルームへの入室は、当該招待プレイヤに限られるものではなく、他の利用者も可能となっている。招待プレイヤ以外の利用者が特別対戦ルームに入室する場合、当該利用者は観戦者として扱われる。即ち、特別対戦ルームは、エキシビションマッチ等の招待プレイヤにより行われる対戦ゲームを、入室したそれ以外の利用者が観戦する趣旨で用いられる仮想空間である。
続いて、エントランスルームから、これら通常対戦ルームや特別対戦ルームへの入室(ルームの移行)について説明する。
各対戦ルームでは、外部サービスに係る対戦ゲームについて、同一の部屋にアバタが配置された利用者同士をマッチングさせることができる(マッチング機能)。本実施形態のマッチングサービスでは、マッチングは、部屋内に配置されたテーブルオブジェクトを介して行うことができる。まず、通常対戦ルームの部屋でのマッチングについて図を参照して以下に説明する。
各対戦ルームの部屋においてマッチングが成立すると、サーバ200は、外部サービスに係る不図示のゲームサーバに対して、マッチングが成立した2名のプレイヤ(待機者と申込者)の情報とともに対戦ゲームの接続先の作成要求を送信する。ゲームサーバは、作成要求に応じて新たな対戦ゲームに係る接続先を作成し、該接続先の情報をサーバ200に返送する。そして、サーバ200は、返送された接続先の情報を、各プレイヤの使用する利用者端末100に転送命令とともに送信する。転送命令を受信した利用者端末100では、ブラウザにおいて接続先への接続がトリガされ、表示がマッチングサービスから外部サービスに切り替えられる。このようにすることで、各プレイヤ自身が直接外部サービスに登録手続き等を行わなくとも、マッチングサービスにおいてマッチングされた対戦相手のプレイヤとの対戦ゲームを開始することができる。
本実施形態のマッチングサービスでは、対戦ルームの部屋に入室中、利用者がマッチングをしていなくとも楽しむことができる興趣要素として、当該部屋を介して実行された対戦ゲームの観戦に係る機能が提供される。
マッチングサービスの利用者には、外部サービスに係る対戦ゲームのマッチングを目的とする一般利用者だけでなく、サービスやイベントの運営側の利用者を含むことができる。運営側の利用者には、例えばサービス利用に不慣れな利用者をサポートするスタッフや、不適切なサービス利用を行う利用者を取り締まるスタッフが含まれる。以下では、運営側の利用者を単にスタッフ、当該利用者が操作するアバタをスタッフアバタとして言及する。また、必要に応じて、一般利用者に係るアバタを一般アバタとして区別して言及する。スタッフと一般利用者とは、サーバ200において管理される不図示の利用者DBにおいて、利用者情報にスタッフ属性が付されているか否かによって判別可能に構成されるものであってよい。
また対戦ルームの各部屋では、入室中の利用者間でコミュニケーションを行うための機能が利用可能に構成される。
このような構成をもつ本実施形態の利用者端末100においてエントランスルームについて実行されるエントランス処理について、図13のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本エントランス処理は、例えば利用者端末100においてマッチングサービスのサービスログインが行われた際に開始されるものとして説明する。また本エントランス処理において、GPU104は、エントランスルームに係る3次元空間を描画する処理をくり返し実行するものとし、以下のフローチャートでは当該処理の説明は省略する。
次に、本実施形態のサーバ200で実行される利用者を対戦ルームに入室させる案内処理について、図14のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、本案内処理は、例えば自動配置要求を受信した際に開始されるものとして説明する。
続いて、本実施形態の利用者端末100において対戦ルームのモニタオブジェクトへの情報提示を行うモニタ表示処理について、図15のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本モニタ表示処理は、例えば対戦ルームの部屋に利用者の操作アバタが配置された(利用者が部屋に入室した)際に開始されるものとして説明する。また本モニタ表示処理において、GPU104は、対戦ルームに係る3次元空間を描画する処理をくり返し実行するものとし、以下のフローチャートでは当該処理の説明は省略する。
上述した実施形態ではマッチングサービスにおいて、1つのゲームコンテンツに係る対戦ゲームのマッチングを行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングシステムを用いてマッチング可能なゲームコンテンツの数は複数種類あってもよく、その場合、少なくとも各種対戦ルームはゲームコンテンツごとに設けられればよい。いずれのゲームコンテンツの対戦ルームへの配置要求を行うかは、例えば、エントランスルームにおいて利用者の意思によって決定されるものであってよい。
上述した実施形態では、各対戦ルームの部屋は利用者同士のマッチング機能、観戦機能、コミュニケーション機能を主として提供するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。各部屋では、例えばマッチングが提供されるゲームコンテンツの関連商品の販売/購入機能が提供されてもよい。例えば、上述したようにマッチングが提供される対戦ゲームがTCGである場合には、当該TCGにおいて使用可能な実物品(ゲームカード)の販売/購入機能が提供されるものであってよい。販売/購入機能は、マッチングサービスにおいて決済手続きがなされるものであってもよいし、例えばECサイトの該当商品の販売ページに利用者端末100を移行させる機能により間接的に提供されるものであってもよい。
上述した実施形態では、エントランスルームは利用者の操作アバタが単独で配置される仮想空間であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばグループ利用等の態様において、エントランスルームには複数人の利用者のアバタが配置されるよう構成されてもよい。
上述した実施形態では、エントランスルームにおいて窓オブジェクトの近傍に操作アバタが配置された場合に、対戦ルームを模した施設の画像が含まれる画像が、移行先の対戦ルームを選択するために提示されるものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば該当の対戦ルームの3次元空間を描画した画像が含まれる画像を提示してもよい。
上述した実施形態では、自動配置要求がなされた場合に、上限数に至っていない部屋のうちの入室者数が最も多い部屋が移行先として選択される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。入室者数が少ない部屋よりも多い部屋が優先的に選択されるのであればよく、移行先の部屋は入室者数が所定数を上回る部屋のうちから選択されてもよい。
上述した実施形態では、マッチングサービスにおいてマッチングが提供される外部サービスの対戦ゲームがTCGであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチングが提供されるゲームは、他のジャンルの対戦ゲームであってもよい。またマッチングが提供されるゲームは、複数人の利用者を参加させることが可能に構成されたゲームであれば、協力プレイを行うゲーム等、対戦ゲームに限られるものではない。またマッチングが提供されるゲームは、外部サービスを利用して実行されるものである必要はなく、マッチングサービスの一機能として設けられたゲームであってもよい。
上述した実施形態では、対戦ルームにおいてモニタオブジェクトの情報表示部に提示される映像が実写のプレイ映像であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばゲームのジャンルや実行方法によっては、実写ではない映像をプレイ映像として提示することもできる。
上述した実施形態では、対戦ルームの部屋内に設けられたテーブルオブジェクトを介してマッチング要求に関する手続きが可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。マッチング要求に関する手続きは、例えば任意のオブジェクトを介することなく、部屋内に設けられた特定の位置にアバタが配置されている場合に実行可能に構成されるものであってもよい。
上述した実施形態及び変形例では、マッチングサービスにおいて提供される仮想空間が、3次元モデルを配置して表現される3次元空間であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、2次元モデルを配置して構成される2次元空間にも、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
上記実施形態は以下のプログラム、サーバ及びマッチングシステムを少なくとも開示する。
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置される仮想空間であって、複数の部屋で構成される仮想空間について、各部屋への仮想キャラクターの配置状況を管理する管理処理と、
仮想キャラクターの前記仮想空間への配置要求がなされたことに応じて、前記複数の部屋のうちから1つの部屋を選択して当該仮想キャラクターを案内する案内処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記案内処理において、仮想キャラクターが既に配置されている部屋が前記1つの部屋として優先的に選択されるプログラム。
前記案内処理において、前記上限数の仮想キャラクターが既に配置されている部屋が、前記1つの部屋の選択候補から除外される(3)に記載のプログラム。
前記配置要求が前記第2配置要求である場合に、前記案内処理において、仮想キャラクターが既に配置されている部屋が前記1つの部屋として優先的に選択される(1)乃至(4)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記プログラムは、新たな部屋の生成要求がなされたことに応じて、当該新たな部屋を生成する生成処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記生成要求は、前記新たな部屋の種別の情報及び当該新たな部屋に設定する識別情報を含み、
前記識別情報が所定の設定ルールを満たす場合に、前記生成要求に基づく前記新たな部屋が生成される(5)または(6)に記載のプログラム。
前記第2種別キャラクターを指定するマッチング要求がなされた場合に、前記制御処理において前記マッチング処理を実行させないよう制御される(10)に記載のプログラム。
前記配置要求には、指定した部屋に仮想キャラクターを配置させる第1配置要求と、部屋を指定せず、いずれかの部屋に仮想キャラクターを配置させる第2配置要求とが含まれ、
前記第1配置要求により指定された部屋が既に上限数の仮想キャラクターが配置されている場合に、前記案内処理において、前記第1種別キャラクターには当該指定された部屋が前記1つの部屋として選択されない一方で、前記第2種別キャラクターには当該指定された部屋が前記1つの部屋として選択される(12)乃至(14)のいずれか1つに記載のプログラム。
前記取得処理において取得された前記発言情報を、同一の部屋に配置された仮想キャラクターに対応付けられた利用者に共有する共有処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させる(12)乃至(15)のいずれか1つに記載のプログラム。
仮想キャラクターの前記仮想空間への配置要求がなされたことに応じて、前記複数の部屋のうちから1つの部屋を選択して当該仮想キャラクターを案内する案内手段と、
を備え、
前記案内手段は、仮想キャラクターが既に配置されている部屋を前記1つの部屋として優先的に選択するサーバ。
前記マッチングサーバは、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置される仮想空間であって、複数の部屋で構成される仮想空間について、各部屋への仮想キャラクターの配置状況を管理する管理手段と、
仮想キャラクターの前記仮想空間への配置要求がなされたことに応じて、前記複数の部屋のうちから1つの部屋を選択して当該仮想キャラクターを案内する案内手段と、
同一の部屋に仮想キャラクターが配置された利用者同士をマッチングさせるマッチング手段と、
を備え、
前記案内手段は、仮想キャラクターが既に配置されている部屋を前記1つの部屋として優先的に選択するマッチングシステム。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
Claims (15)
- コンピュータに、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置される仮想空間であって、複数の部屋で構成される仮想空間について、各部屋への仮想キャラクターの配置状況を管理する管理処理と、
仮想キャラクターの前記仮想空間への配置要求がなされたことに応じて、前記複数の部屋のうちから1つの部屋を選択して当該仮想キャラクターを案内する案内処理と、
同一の部屋に仮想キャラクターが配置された利用者同士をマッチングさせるマッチング処理と、
同一の部屋に配置された仮想キャラクターを指定するマッチング要求がなされたことに応じて、当該マッチング要求を行った利用者と、当該マッチング要求により指定された仮想キャラクターに対応付けられた利用者とを対象とした前記マッチング処理を実行させる制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記案内処理において、仮想キャラクターが既に配置されている部屋が前記1つの部屋として優先的に選択され、
仮想キャラクターは、第1種別キャラクターと、前記第1種別キャラクターには与えられない機能の実行権限が与えられる第2種別キャラクターとを含み、
前記第2種別キャラクターには、前記第1種別キャラクターに対応付けられた利用者に視認可能な態様で前記仮想空間に配置されるキャラクターと、前記第1種別キャラクターに対応付けられた利用者に視認不可能な態様で前記仮想空間に配置されるキャラクターとが含まれ、
前記第2種別キャラクターを指定するマッチング要求がなされた場合に、前記制御処理において前記マッチング処理を実行させないよう制御されるプログラム。 - 前記案内処理において、既に配置されている仮想キャラクターの数が少ない部屋よりも既に配置されている仮想キャラクターの数が多い部屋が、前記1つの部屋として優先的に選択される請求項1に記載のプログラム。
- 前記案内処理において、既に配置されている仮想キャラクターの数が最も多い部屋が前記1つの部屋として選択される請求項2に記載のプログラム。
- 前記複数の部屋の各々には、配置可能な仮想キャラクターの上限数が定められており、
前記案内処理において、前記上限数の仮想キャラクターが既に配置されている部屋が、前記1つの部屋の選択候補から除外される請求項3に記載のプログラム。 - 前記配置要求には、指定した部屋に仮想キャラクターを配置させる第1配置要求と、部屋を指定せず、いずれかの部屋に仮想キャラクターを配置させる第2配置要求とが含まれ、
前記配置要求が前記第2配置要求である場合に、前記案内処理において、仮想キャラクターが既に配置されている部屋が前記1つの部屋として優先的に選択される請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記配置要求が前記第1配置要求である場合に、前記案内処理において、当該第1配置要求により指定された部屋が前記1つの部屋として選択される請求項5に記載のプログラム。
- 前記複数の部屋には、第1種別の部屋と第2種別の部屋が含まれ、
前記プログラムは、新たな部屋の生成要求がなされたことに応じて、当該新たな部屋を生成する生成処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記生成要求は、前記新たな部屋の種別の情報及び当該新たな部屋に設定する識別情報を含み、
前記識別情報が所定の設定ルールを満たす場合に、前記生成要求に基づく前記新たな部屋が生成される請求項5に記載のプログラム。 - 前記新たな部屋が前記第1種別の部屋である場合と前記第2種別の部屋である場合とで、前記所定の設定ルールが異なる請求項7に記載のプログラム。
- 前記第2種別キャラクターに与えられる実行権限には、前記第1種別キャラクターを部屋から退出させる機能が含まれる請求項1に記載のプログラム。
- 前記複数の部屋の各々には、配置可能な仮想キャラクターの上限数が定められており、
前記配置要求には、指定した部屋に仮想キャラクターを配置させる第1配置要求と、部屋を指定せず、いずれかの部屋に仮想キャラクターを配置させる第2配置要求とが含まれ、
前記第1配置要求により指定された部屋が既に上限数の仮想キャラクターが配置されている場合に、前記案内処理において、前記第1種別キャラクターには当該指定された部屋が前記1つの部屋として選択されない一方で、前記第2種別キャラクターには当該指定された部屋が前記1つの部屋として選択される請求項1に記載のプログラム。 - 利用者の発言に関する発言情報を取得する取得処理と、
前記取得処理において取得された前記発言情報を、同一の部屋に配置された仮想キャラクターに対応付けられた利用者に共有する共有処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させる請求項1に記載のプログラム。 - 前記共有処理における前記発言情報の共有対象は、前記仮想空間において、対応付けられた仮想キャラクターが当該発言情報の発言元の仮想キャラクターの近傍に配置されている利用者である請求項11に記載のプログラム。
- 前記第1種別キャラクターと前記第2種別キャラクターとは、外観の構成に使用可能な描画要素が異なる請求項1に記載のプログラム。
- 利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置される仮想空間であって、複数の部屋で構成される仮想空間について、各部屋への仮想キャラクターの配置状況を管理する管理手段と、
仮想キャラクターの前記仮想空間への配置要求がなされたことに応じて、前記複数の部屋のうちから1つの部屋を選択して当該仮想キャラクターを案内する案内手段と、
同一の部屋に仮想キャラクターが配置された利用者同士をマッチングさせるマッチング手段と、
同一の部屋に配置された仮想キャラクターを指定するマッチング要求がなされたことに応じて、前記マッチング手段に、当該マッチング要求を行った利用者と、当該マッチング要求により指定された仮想キャラクターに対応付けられた利用者とを対象としてマッチングさせる制御手段と、
を備え、
前記案内手段は、仮想キャラクターが既に配置されている部屋を前記1つの部屋として優先的に選択し、
仮想キャラクターは、第1種別キャラクターと、前記第1種別キャラクターには与えられない機能の実行権限が与えられる第2種別キャラクターとを含み、
前記第2種別キャラクターには、前記第1種別キャラクターに対応付けられた利用者に視認可能な態様で前記仮想空間に配置されるキャラクターと、前記第1種別キャラクターに対応付けられた利用者に視認不可能な態様で前記仮想空間に配置されるキャラクターとが含まれ、
前記第2種別キャラクターを指定するマッチング要求がなされた場合に、前記制御手段は、前記マッチング手段に前記第2種別キャラクターを対象とするマッチングを行わせないよう制御するサーバ。 - 利用者が使用する情報処理装置と、複数の利用者を参加させるゲームのマッチング処理を行うマッチングサーバとを含むマッチングシステムであって、
前記マッチングサーバは、
利用者に対応付けられた仮想キャラクターが移動可能に配置される仮想空間であって、複数の部屋で構成される仮想空間について、各部屋への仮想キャラクターの配置状況を管理する管理手段と、
仮想キャラクターの前記仮想空間への配置要求がなされたことに応じて、前記複数の部屋のうちから1つの部屋を選択して当該仮想キャラクターを案内する案内手段と、
同一の部屋に仮想キャラクターが配置された利用者同士をマッチングさせるマッチング手段と、
同一の部屋に配置された仮想キャラクターを指定するマッチング要求がなされたことに応じて、前記マッチング手段に、当該マッチング要求を行った利用者と、当該マッチング要求により指定された仮想キャラクターに対応付けられた利用者とを対象としてマッチングさせる制御手段と、
を備え、
前記案内手段は、仮想キャラクターが既に配置されている部屋を前記1つの部屋として優先的に選択し、
仮想キャラクターは、第1種別キャラクターと、前記第1種別キャラクターには与えられない機能の実行権限が与えられる第2種別キャラクターとを含み、
前記第2種別キャラクターには、前記第1種別キャラクターに対応付けられた利用者に視認可能な態様で前記仮想空間に配置されるキャラクターと、前記第1種別キャラクターに対応付けられた利用者に視認不可能な態様で前記仮想空間に配置されるキャラクターとが含まれ、
前記第2種別キャラクターを指定するマッチング要求がなされた場合に、前記制御手段は、前記マッチング手段に前記第2種別キャラクターを対象とするマッチングを行わせないよう制御するマッチングシステム。
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