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JP7547300B2 - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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JP7547300B2
JP7547300B2 JP2021150126A JP2021150126A JP7547300B2 JP 7547300 B2 JP7547300 B2 JP 7547300B2 JP 2021150126 A JP2021150126 A JP 2021150126A JP 2021150126 A JP2021150126 A JP 2021150126A JP 7547300 B2 JP7547300 B2 JP 7547300B2
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Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
特許文献1には、抽選によりアイテムを提供するいわゆるガチャが提供されている。
特開2014-200264号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤは取得可能なアイテムを把握す
ることができない。
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、嗜好性を保ちながらアイテムを
確認して取得することができるようにする技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバを含むゲームシステム
であって、複数の抽選対象で構成される抽選対象群を複数のプレイヤのそれぞれにグルー
プ分けして、各プレイヤに対応するアイテムリストを作成する抽選実行部と、前記アイテ
ムリストに属する前記抽選対象を、前記プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤに提
供する抽選対象提供部と、を備え、前記抽選実行部は、前記アイテムリストに含まれる抽
選対象を前記プレイヤに提示し後に前記アイテムリストを更新することを特徴とする。
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面に
より明らかにされる。
本発明によれば、嗜好性を保ちながらアイテムを確認して取得することができる。
本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。 プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。 サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテム情報記憶部123に記憶されるアイテム情報の構成例を示す図である。 抽選作成情報の構成例を示す図である。 抽選実行情報の構成例を示す図である。 抽選対象の決定処理の流れを示す図である。 抽選処理の流れを示す図である。 プレイヤ端末2に表示される画面例を示す図である。
<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
複数の抽選対象で構成される抽選対象群を複数のプレイヤのそれぞれにグループ分けし
て、各プレイヤに対応するアイテムリストを作成する抽選実行部と、
前記アイテムリストに属する前記抽選対象を、前記プレイヤからの取得要求に応じて該
プレイヤに提供する抽選対象提供部と、
を備え、
前記抽選実行部は、前記アイテムリストに含まれる抽選対象を前記プレイヤに提示した
後に前記アイテムリストを更新することを特徴とするゲームサーバ。
[項目2]
項目1に記載のゲームサーバであって、
前記抽選実行部は、第1の前記プレイヤに対応する前記アイテムリストから少なくとも
1つの前記抽選対象を取り出し、取り出した前記少なくとも1つの抽選対象を、前記第1
のプレイヤとは異なる第2のプレイヤに対応する前記アイテムリストに追加すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目3]
項目1又は2に記載のゲームサーバであって、
前記抽選実行部は、定期的に前記アイテムリストを更新すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目4]
項目1~3の何れか一項に記載のゲームサーバであって、
前記抽選実行部は、前記抽選対象提供部がプレイヤに提供した前記抽選対象を前記抽選
対象群から削除すること、
を特徴とするゲームサーバ。
[項目5]
複数の抽選対象を複数のプレイヤのそれぞれにグループ分けしたアイテムリストを作成
するステップと、
前記アイテムリストに属する前記抽選対象を前記プレイヤに提供するステップと、
前記抽選対象の提示後に前記アイテムリストを更新するステップと、
をコンピュータが実行する情報処理方法。
[項目6]
複数の抽選対象を複数のプレイヤのそれぞれにグループ分けしたアイテムリストを作成
するステップと、
前記アイテムリストに属する前記抽選対象を前記プレイヤに提供するステップと、
前記抽選対象の提示後に前記アイテムリストを更新するステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明す
る。
本実施形態のゲームシステムでは、ゲームを提供するものであり、ゲームにおいて抽選
(ガチャ等とも呼ばれる。)によりアイテムを提供する。なお、抽選は、ゲーム外で行わ
れるものとしてもよい。また、本実施形態では、抽選でアイテムやキャラクタ等のゲーム
媒体を提供するが、抽選対象はアイテム等のゲーム媒体に限らず、抽選により、プレイヤ
にゲーム内で有利となる特典(報酬)を付与するものに広く適用することができる。
本実施形態では、複数のプレイヤに対して同一の有限数のアイテム群(抽選対象群)の
少なくとも一部が提示され、1つのアイテムについては同時に一人のみが取得できる。本
実施形態では、提示されたアイテムは無条件に取得(金銭や仮想通貨などにより購入する
ようにしてもよいし、ポイント、有償石、無償石などにより購入するようにしてもよいし
、無償で付与するようにしてもよい。)可能であるものとする。すなわち、本実施形態で
は、同一のアイテム群の中からどのアイテムが提示されるかにランダム性が与えられるも
のの、対価の支払いはアイテムの受け取りに対するものであり、抽選(アイテムの提示)
そのものには対価は不要である。なお、所定のゲーム内ショップ等で期間限定のアイテム
等として下記のアイテムリストを提示し、アイテムを提供するようにしてもよい。
<構成>
図1は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲ
ームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1(ゲームサーバ)と複数の
プレイヤ端末2とで構成される。
<プレイヤ端末2>
図2は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。制御部2
1が備える各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラ
ムをCPUが実行することにより実現することができる。記憶部22が備える各部は、記
憶部12が提供する記憶領域の一部として実現することができる。
<機能部>
本実施形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、
抽選要求部213を備える。
本実施形態の記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて
管理されることができる。例えば、ゲームにおけるキャラクタの育成要素を含む各種パラ
メータについても、サーバ装置1にて管理されることができる。この場合、ゲーム動作部
212は、ゲームにおいてこれらのパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サ
ーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる
。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この
更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続することができる。
抽選要求部213(抽選対象提示部)は、操作情報受付部211がプレイヤから受け付
けた操作の内容に基づき、サーバ装置1に対して抽選要求を送信する。後述するように、
サーバ装置1からは、抽選要求に応じて、プレイヤに提示するアイテムの情報(アイテム
リスト)が応答される。また、後述するように、サーバ装置1からは定期的にアイテムリ
ストの更新指示が送信され、抽選要求部213は、更新指示に応じてアイテムリストを定
期的に更新する。
<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
<機能部>
本実施形態における制御部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部
112、抽選応答部113、抽選実行部114を備える。
本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部12
2、アイテム情報記憶部123、抽選作成情報記憶部124、抽選実行情報記憶部125
等の各種記憶部を備える。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて
、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。プレ
イヤ情報には、プレイヤを特定するプレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラク
タ、プレイステージ情報、などを含むことができる。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。プレイヤ情報記憶部122は
、その他にも、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができる
。所有キャラクタ情報にキャラクタが格納されることにより、当該キャラクタをゲーム中
で利用可能に設定される。
アイテム情報記憶部123は、抽選対象であるアイテムに関する情報(以下、アイテム
情報という。)を記憶する。図4は、アイテム情報記憶部123に記憶されるアイテム情
報の構成例を示す図である。アイテム情報は、例えば、アイテムを一意に識別するアイテ
ムIDに対応付けて、アイテム名、レアリティなどを含むことができる。レアリティはア
イテムの価値を示す情報の一例である。レアリティには、例えば、最も価値の高い「超レ
ア」、2番目に価値の高い「レア」、価値の最も低い「非レア」などを設定することがで
きる。抽選において、レアリティ「非レア」は通常媒体とし、「非レア」以外のアイテム
は特殊媒体とすることができる。
抽選作成情報記憶部124は、抽選対象を作成するための情報(以下、抽選作成情報と
いう。)を記憶する。図5は、抽選作成情報の構成例を示す図である。抽選作成情報には
、同一の抽選対象群を提示するプレイヤの数(プレイヤ数)、抽選対象とするアイテムの
数(アイテム数)、抽選対象に含める特殊媒体としてのアイテムの数(特殊媒体数)など
が含まれる。
抽選実行情報記憶部125は、プレイヤに対して提示する抽選対象に関する情報(以下
、抽選実行情報という。)を記憶する。図6は、抽選実行情報の構成例を示す図である。
抽選実行情報には、複数プレイヤに提示する抽選対象全体(抽選対象群を含む)に関する
情報(抽選情報)と、各プレイヤに対する抽選対象に関する情報(アイテムリスト)とが
含まれる。
抽選情報には、抽選情報を識別する抽選ID、抽選に参加可能なプレイヤを識別するプ
レイヤIDのリスト、抽選対象群に属するアイテムを識別するアイテムIDのリスト、抽
選対象群に含まれるアイテムの数(残りアイテム数)などが含まれる。
アイテムリストには、対応する抽選情報を示す抽選ID、プレイヤを示すプレイヤID
、残りアイテム数、及び当該プレイヤに提示可能なアイテムを示すアイテム情報が含まれ
る。残りアイテム数は、抽選情報の残りアイテム数と同じであり、抽選に参加可能なプレ
イヤに対して提示可能なアイテムの総数である。アイテム情報には、当該プレイヤに提示
可能なアイテムのアイテムIDが含まれる。アイテム情報には、アイテム名やアイテムの
画像、レアリティなどを含めるようにしてもよい。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲ
ーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。また、画面データ生成部112は、画面データ
を生成したこと(プレイヤが画面を遷移したこと)をサーバ装置1に通知することができ
る。サーバ装置1への通知(以下、画面遷移通知という。)には、遷移先の画面(起動画
面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲー
ム中に表示される任意の画面とすることができる。)を特定する情報を含めることができ
る。
抽選応答部113(抽選対象提供部)は、プレイヤ端末2の抽選要求部213がサーバ
装置1に送信した抽選要求に応じて、プレイヤに提示する抽選対象群(アイテムリストを
含む)をプレイヤ端末2に応答する。抽選対象群において各プレイヤに提示するアイテム
リストは、抽選実行部114により決定される。また、抽選応答部113は、アイテムリ
ストに属する抽選対象を、プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤに提供する。抽選
実行部114は、アイテムを取得したプレイヤに対応するアイテムリストから取得された
アイテムを削除(1つ減少)させ、抽選情報のアイテムIDリストとのそれぞれから、取
得されたアイテムを削除する
抽選実行部114は、抽選対象群と、抽選対象群を提示するプレイヤ群とを決定する。
抽選対象群を構成する抽選対象は有限でそれぞれが固有のものであれば特に限定されない
。抽選実行部114は、例えば、アイテム情報記憶部123に記憶されているアイテムI
Dからランダムに所定数のアイテムを抽選対象群として決定することができる。また、抽
選実行部114は、抽選対象群に含まれるアイテムの個数をランダムに変動させるように
してもよい。また、抽選実行部114は、ランダムではなく所定のアルゴリズムに応じて
、抽選対象群の数及び内容を決定するようにしてもよい。抽選実行部114は、決定した
プレイヤのそれぞれについて、決定した抽選対象群のうち当該プレイヤに提示するもの(
アイテムリスト)を決定する。抽選実行部114は、例えば、抽選対象群をプレイヤの数
に分割することでアイテムリストを作成することができる。アイテムリストは、1つの抽
選対象(例えばアイテム等のゲーム媒体)のみで構成されていてもよいし、複数の抽選対
象を含んでいてもよい。また、抽選実行部114は、抽選対象群からランダムに所定数(
又は変動させた個数)のアイテムをピックアップするようにしてもよい。なお、アイテム
リストからアイテムが取得(購入)された場合には、抽選対象群から取得(購入)された
アイテムを削除するようにする。すなわち、一度の抽選では、抽選対象群の数は有限であ
るものとする。
また、抽選実行部114は、定期的に(例えば、10秒、1分など任意の時間ごとに)
、プレイヤのそれぞれについて、提示するアイテムリストを変更する。抽選応答部113
は、アイテムリストを変更する命令(更新指示)をプレイヤ端末2に送信することで、ア
イテムリストを変更することができる。更新指示には、変更後のアイテムリストを設定す
ることができる。抽選実行部114は、例えば、抽選対象群(残っているアイテム)をラ
ンダムに並べ替えてプレイヤの数に分割することができる。本実施形態では、抽選実行部
114は、各プレイヤのアイテムリストから1つのアイテムを(例えばランダムにもしく
は並んでいる順に)選択し、選択したアイテムをアイテムリストから取り出して他のプレ
イヤのアイテムリストに追加することができる。抽選実行部114は、例えば、プレイヤ
を環状に整列させ、各プレイヤについて、隣接する一方のプレイヤにアイテムを渡し、隣
接する他方のプレイヤからアイテムを受け取るようにすることができる。
<基本動作フロー>
図7は、抽選対象の決定処理の流れを示す図である。図7に示す処理は、抽選実行部1
14が任意のタイミングで(例えば、ランダムに又は定期的に)実行することができる。
なお、図7に示す処理を、プレイヤ端末2から抽選要求を受信したことに応じて行うよう
にしてもよい。
抽選実行部114は、抽選作成情報を読み出し(S301)、抽選作成情報に基づいて
、抽選対象群を提示するプレイヤ数のプレイヤを決定する(S302)。プレイヤの決定
は、現在プレイ中のプレイヤに限定するようにしてもよいし、登録されている全てのプレ
イヤから選定するようにしてもよい。抽選実行部114は、抽選対象とするアイテム数の
アイテムを決定する(S303)。抽選実行部114は、例えば、レアリティが「レア」
又は「超レア」のアイテムが特殊媒体数となるようにアイテムを選択するようにする。抽
選実行部114は、決定したプレイヤを示すプレイヤIDのリストと、決定したアイテム
を示すアイテムIDのリストと、アイテムの数とを設定した抽選情報を作成して抽選実行
情報記憶部125に登録する(S304)。
抽選実行部114は、プレイヤごとにアイテムリストを作成し(S305)、抽選情報
のアイテムIDリストをグループ分けしてプレイヤに分配する(S306)。抽選実行部
114は、例えば、抽選情報に含まれるアイテムIDのリストから所定数ずつをプレイヤ
のアイテムリストに設定するようにしてもよいし、アイテムIDのリスト全部をプレイヤ
数で割ってプレイヤに配分するようにしてもよい。抽選実行部114は、アイテムIDリ
ストの中からプレイヤに割り当てたアイテムについて、アイテム情報記憶部123からア
イテム情報を読み出して、アイテムリストのアイテム情報に設定することができる。
抽選応答部113は、プレイヤ端末2に抽選が可能である旨を通知することができる(
S307)。当該通知は、ゲーム内を実行中のプレイヤに対するメッセージ表示などのゲ
ーム内通知に限られず、プッシュ通知やEメール送付、SNSアプリを介した通知等のゲ
ームを実行中でないプレイヤ端末2に対する通知であってもよい。
以上のようにして、複数のプレイヤに対して同一の抽選対象群を提示可能に準備するこ
とができる。
図8は、抽選処理の流れを示す図である。
プレイヤ端末2の抽選要求部213は、サーバ装置1から取得したアイテムリストに基
づいて、アイテムをプレイヤに提示する(S321)。図9は、プレイヤ端末2に表示さ
れる画面例を示す図である。上述したように、同一の抽選対象群に属する異なるアイテム
がプレイヤに提示される。図9には、あるプレイヤAのプレイヤ端末2に表示される画面
51と、他のプレイヤBのプレイヤ端末2に表示される画面52の一例が示されている。
図9の例は、アイテムリストに3つずつのアイテムが含まれている例、あるいは、アイテ
ムリストから3つのアイテムのみが提示される例である。画面51には、アイテム53が
最前面に提示されており、ボタン61を押下することによりプレイヤAはアイテム53を
取得(購入)することができる。制御部21は、操作情報受付部211がプレイヤから受
け付けた操作(ボタン61の選択操作等)の内容に基づき、サーバ装置1に対してアイテ
ムリストにおける特定のアイテムの取得要求を送信する。画面52には、アイテム55が
最前面に提示されており、ボタン61を押下することによりプレイヤBはアイテム55を
取得(購入)することができる。このようにプレイヤによって異なるアイテムが提示され
ることになる。なお、同一のアイテムが複数抽選対象となっている場合には、異なるプレ
イヤに同一のアイテムが提示されることもありうる。
画面51又は52においてボタン61が押下されるなどしてアイテムが取得された場合
(S322:YES)、サーバ装置1の抽選実行部114は、アイテムを取得したプレイ
ヤに対応するアイテムリストと、抽選情報のアイテムIDリストとのそれぞれから、取得
されたアイテムを削除する(S323)。
アイテムリストがプレイヤ端末2に送信されてから所定時間が経過すると(S324:
YES)、抽選実行部114は、各プレイヤのアイテムリストからアイテムを1つ選択し
(S325)、選択したアイテムをアイテムリストから取り出す(削除する)とともに、
他のプレイヤのアイテムリストに追加するようにアイテムリストを更新する(S326)
。抽選応答部113は、更新したアイテムリストを含む更新指示を、対応するプレイヤ端
末2に送信する(S327)。これにより、アイテムリスト中のアイテムが1つ他のプレ
イヤのアイテムリストに移動することになる。図9の例では、プレイヤBの画面52に提
示されていたアイテム55がプレイヤAのアイテムリストに移動し、プレイヤAの画面5
1に提示されていたアイテム53は削除されてプレイヤA及びB以外のプレイヤのアイテ
ムリストに移動したことが示されている。
抽選実行部114は、抽選が終了するまで(S328:NO)ステップS321からの
処理を繰り返す。
以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、同一の抽選対象が複数のプ
レイヤに同時に提示されないように、同一の抽選対象を複数のプレイヤに提示することが
できる。図9の例に示したように、回転寿司のようにアイテムが移動していき、プレイヤ
の前に到着したアイテム(プレイヤのアイテムリストに入ったアイテムの中の所定数)の
みを取得対象とする演出とすることができる。このようにして、どのアイテムがどのプレ
イヤに提示されるかというランダム性を演出し興趣性を喚起することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、図6の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図6の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するように
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末
2が備えてもよい。
また、本実施形態ではゲームの進行制御はサーバ装置1で行うものとしたが、プレイヤ
端末2で行ってもよい。また、抽選実行部114をサーバ装置1以外の他のサーバ装置や
プレイヤ端末2に設けた構成であってもよい。また、プレイヤ端末2の制御部21はHT
ML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に
含まれるスクリプトなどをサーバ装置1から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ
型としてもよいし、インストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理
を行うアプリケーション型としてもよい。
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (9)

  1. 各プレイヤに対応するアイテムリストを作成することと、
    前記アイテムリストの少なくとも一部のアイテムにおいて、少なくとも現在取得可能な第1アイテムと、当該第1アイテムの次に取得可能となる第2アイテムと、を識別可能に前記プレイヤに提示することと、
    前記プレイヤからの取得要求に応じて前記現在取得可能な第1アイテムを前記プレイヤに付与することと、
    を実行する制御部を備え
    前記制御部は、さらに、前記次に取得可能となる第2アイテムを時間経過に応じて前記現在取得可能な第1アイテムとして設定することを実行する、ゲームシステム。
  2. 各プレイヤに対応するアイテムリストを作成することと、
    前記アイテムリストの少なくとも一部のアイテムにおいて、少なくとも現在取得可能な第1アイテムと、当該第1アイテムの次に取得可能となる第2アイテムと、を識別可能に前記プレイヤに提示することと、
    前記プレイヤからの取得要求に応じて前記現在取得可能な第1アイテムを前記プレイヤに付与することと、
    を実行する制御部を備え
    前記制御部は、さらに、前記次に取得可能となる第2アイテムを定期的に前記現在取得可能な第1アイテムとして設定することを実行する、ゲームシステム。
  3. 前記制御部は、前記第1アイテムと前記第2アイテムとを順に並べて前記プレイヤに提示する、
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記制御部は、前記第2アイテムの次に取得可能となる第3アイテムを前記第1アイテム及び前記第2アイテムとは識別可能に前記プレイヤに提示する、
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  5. 前記制御部は、前記第1アイテムと前記第2アイテムと前記第3アイテムを順に並べて前記プレイヤに提示する、
    請求項に記載のゲームシステム。
  6. 各プレイヤに対応するアイテムリストを作成するステップと、
    前記アイテムリストの少なくとも一部のアイテムにおいて、少なくとも現在取得可能な第1アイテムと、当該第1アイテムの次に取得可能となる第2アイテムと、を識別可能に前記プレイヤに提示するステップと、
    前記プレイヤからの取得要求に応じて前記現在取得可能な第1アイテムを前記プレイヤに付与するステップと、
    をゲームシステムの制御部にて実行し、
    さらに、前記制御部は、前記次に取得可能となる第2アイテムを時間経過に応じて前記現在取得可能な第1アイテムとして設定するステップを実行する、情報処理方法。
  7. 各プレイヤに対応するアイテムリストを作成するステップと、
    前記アイテムリストの少なくとも一部のアイテムにおいて、少なくとも現在取得可能な第1アイテムと、当該第1アイテムの次に取得可能となる第2アイテムと、を識別可能に前記プレイヤに提示するステップと、
    前記プレイヤからの取得要求に応じて前記現在取得可能な第1アイテムを前記プレイヤに付与するステップと、
    をゲームシステムの制御部にて実行し、
    さらに、前記制御部は、前記次に取得可能となる第2アイテムを定期的に前記現在取得可能な第1アイテムとして設定するステップを実行する、情報処理方法。
  8. 各プレイヤに対応するアイテムリストを作成するステップと、
    前記アイテムリストの少なくとも一部のアイテムにおいて、少なくとも現在取得可能な第1アイテムと、当該第1アイテムの次に取得可能となる第2アイテムと、を識別可能に前記プレイヤに提示するステップと、
    前記プレイヤからの取得要求に応じて前記現在取得可能な第1アイテムを前記プレイヤに付与するステップと、
    をゲームシステムの制御部に実行させ
    さらに、前記制御部に、前記次に取得可能となる第2アイテムを時間経過に応じて前記現在取得可能な第1アイテムとして設定するステップを実行させる、ゲームプログラム。
  9. 各プレイヤに対応するアイテムリストを作成するステップと、
    前記アイテムリストの少なくとも一部のアイテムにおいて、少なくとも現在取得可能な第1アイテムと、当該第1アイテムの次に取得可能となる第2アイテムと、を識別可能に前記プレイヤに提示するステップと、
    前記プレイヤからの取得要求に応じて前記現在取得可能な第1アイテムを前記プレイヤに付与するステップと、
    をゲームシステムの制御部に実行させ
    さらに、前記制御部に、前記次に取得可能となる第2アイテムを定期的に前記現在取得可能な第1アイテムとして設定するステップを実行させる、ゲームプログラム。
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