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JP6813620B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2008−093165号公報
この従来のガチャにおいては、あらかじめ用意されたガチャリストに基づいて完全確率抽選が実行される。そして、希少度(レアリティ)の高いゲーム媒体は、ユーザが入手しづらくなるよう、きわめて低い確率が設定されることが多い。
そのため、ユーザが欲するゲーム媒体を取得するためには、確率的に、ユーザは非常に多くの回数のガチャを実行する必要がある。この問題が、ユーザがガチャから遠ざかる原因となっていた。
また、従来のガチャでは、ただ単にガチャで選択されたキャラクタがユーザに付与されるだけであり、ガチャそのものにゲーム性がなかった。
本発明の目的は、ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択される前記ゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選実行手段が前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定し、かつ、前記ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、
前記イベントの結果に応じて特定の条件が満たされている場合には、前記当選媒体を変更するための変更処理によって決定された前記ゲーム媒体を前記当選媒体に設定し直し、
前記特定の条件が満たされていない場合には、前記当選媒体を維持する、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記イベントの結果に応じて、前記変更処理を実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行し、
前記特定の条件は、前記実行可否抽選に当選することであってもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記実行可否抽選の結果にかかわらず前記変更処理を実行するか否か、あるいは、前記実行可否抽選を実行することなく前記変更処理を実行するか否かを決定する引き直し確定抽選を実行してもよい。
また、第1の発明において、
前記イベントとしては、複数種類の前記イベントが用意されており、
前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、複数種類の前記イベントのうち実行される前記イベントを抽選で決定してもよい。
また、第1の発明において、
前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、前記イベントを何回実行するかを抽選で決定してもよい。
第2の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、引き直しガチャ処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図6を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
ユーザは、ガチャによって得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等として設定することができる。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性がパラメータとして設けられており、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアの4種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか1つの属性およびレアリティが設定されている。
ガチャは、ユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、イベント管理手段204、および通信手段205として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段205を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合(図2における仮想ボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
具体的には、媒体抽選実行手段203は、ガチャが要求された場合に、必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャを要求するために必要な量の宝石が消費される。
また、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ(当選キャラクタ)に関する情報を生成する。
ガチャリストは、例えばガチャのイベントごとに用意されており、当選確率があらかじめ定められた複数種類のキャラクタが記憶されたガチャリストである。
ついで、媒体抽選実行手段203は、ガチャの途中結果として、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、図3のとおりガチャの途中結果としての当選キャラクタがゲーム装置3の液晶画面340に表示される。
図3のキャラクタ表示枠342には、キャラクタ名(図3の例では、「キャラクタD」)、当該キャラクタの属性(図3の例では、「火属性」)、および当該キャラクタのレアリティ(図3の例では、「レア」)が表示されている。
ついで、媒体抽選実行手段203は、図4のとおり、後述のイベント管理手段204が実行するミニゲームの結果に応じて、当選キャラクタを変更するための引き直しガチャ(変更処理の一例)を実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行する。
媒体抽選実行手段203は、実行可否抽選に当選した場合には、引き直しガチャを実行し、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタに代えて、引き直しガチャによって決定されたキャラクタを当選キャラクタに設定する。
一方、媒体抽選実行手段203は、実行可否抽選に当選しなかった場合には、引き直しガチャを実行せず、当選キャラクタを維持する。
また、媒体抽選実行手段203は、後述のイベント管理手段204から、操作対象オブジェクト(図4のノーツ344)に対する操作内容に応じた「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3段階によるユーザの操作の評価に関する情報を受信する。
そして、媒体抽選実行手段203は、例えば、ユーザの操作の評価が「GREAT」であった場合には10%の当選確率で引き直しガチャを実行(10%の確率で実行可否抽選に当選)し、評価が「GOOD」であった場合には5%の当選確率で引き直しガチャを実行する。そして、媒体抽選実行手段203は、ユーザの操作の評価が「BAD」であった場合には引き直しガチャを実行しない。
なお、本実施形態において、引き直しガチャは、当選キャラクタが備えるレアリティ以上のキャラクタが選択されるよう設定された引き直し用ガチャリストが用いられて実行される抽選である。例えば、当選キャラクタのレアリティが激レアの場合に引き直しガチャが実行された場合には、激レア以上(激レア、超激レア)のキャラクタが記憶された引き直し用ガチャリストの中から1体のキャラクタが選択される。
また、媒体抽選実行手段203は、ガチャの最終結果として、ミニゲームの終了後に当選キャラクタに関する情報を通信手段205を介してゲーム装置3へ送信する。これにより、図5のとおり、ガチャの最終結果を示すゲーム画面が液晶画面340に表示される。
図5のキャラクタ表示枠346には、最終的な当選キャラクタのキャラクタ名(図5の例では、「キャラクタY」)、当該キャラクタの属性(図5の例では、「水属性」)、および当該キャラクタのレアリティ(図5の例では、「超激レア」)が表示されている。
このように、図3では、ガチャの途中結果として火属性であってレアのキャラクタDが当選キャラクタとして表示されていたが、ガチャの最終結果としては水属性であって超激レアのキャラクタYが表示されている。これにより、ユーザは引き直しガチャが実行されたことを認識することができる。
<イベント管理手段204の説明>
イベント管理手段204は、媒体抽選実行手段203がガチャを実行して当選キャラクタを決定した後であって当選キャラクタをユーザに付与する前に、ゲーム装置3からユーザのタップ操作に関する操作信号を受信して所定のイベントを進行させる。
本実施形態において、イベントとしては、複数種類のミニゲームが用意されている。ミニゲームとしては、例えば、リズムゲーム、スポーツゲーム、麻雀、ダーツ、すごろくゲームなど様々なものがある。
また、イベント管理手段204は、ガチャで当選キャラクタが決定された後であって当選キャラクタがユーザに付与される前に、複数種類のミニゲームのうち実行されるミニゲームを種類抽選で決定する。本実施形態では、図4のとおり、ミニゲームとしてリズムゲームが選択された例が記載されている。
本実施形態のリズムゲームにおいては、イベント管理手段204は、複数のレーン343上に設けられた基準オブジェクト345に向かってゲーム画面の上側から移動してくるノーツ344へのユーザによるタップ操作に基づいて、ユーザの操作を評価する。
また、イベント管理手段204は、実行されるミニゲームの種類が決定された後に、選択されたミニゲームを何回(何ゲーム)実行するかをゲーム数抽選で決定する。
本実施形態のリズムゲームでは、1ゲームでレーン343上を計10個のノーツ344が流れてくる。そして、イベント管理手段204は、1〜3ゲーム数のうちからいずれかのゲーム数を選択する。例えば、ゲーム数抽選で2ゲームが選択された場合は、イベント管理手段204は、計20個のノーツ344への操作内容によってユーザの操作を評価する。
イベント管理手段204は、ユーザの操作の評価に関する情報を媒体抽選実行手段203へ送信する。
<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段205は、タップ操作に関する操作信号、ガチャ要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段205が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段203へ送信される。
また、通信手段205は、ミニゲームの情報、媒体抽選実行手段203が生成した当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザからの操作信号およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2〜図5のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203からユーザの識別情報と関連づけられた当選キャラクタに関する情報を受信したのち、当選キャラクタを液晶画面340に表示させる。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、ガチャの実行後のミニゲームを進行させる。具体的には、ゲーム実行手段301は、リズムゲームを進行させて、ユーザのノーツ344へのタップ操作を受けつける。ユーザが行ったタップ操作の信号は、通信手段303を介してサーバ装置2のイベント管理手段204へ送信される。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて必要な量の宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、タップ操作に関する操作信号、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<引き直しガチャ処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明の引き直しガチャ処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいて、ガチャ要求を実行する(ステップS1)。
ついで、サーバ装置2の媒体抽選実行手段203が、ガチャの要求に必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャの要求に必要な量の宝石が消費される(ステップS2)。
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャを実行(ステップS3)して当選キャラクタを決定し、当選キャラクタに関する情報を生成する。
ついで、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、図3のとおり、ガチャの途中結果としての当選キャラクタがゲーム装置3の液晶画面340に表示される(ステップS4)。
ついで、サーバ装置2のイベント管理手段204が、イベントとして実行するミニゲームの種類を決定するための種類抽選を実行する(ステップS5)。
ついで、イベント管理手段204が、実行するミニゲームのゲーム数をゲーム数抽選で決定する(ステップS6)。
ついで、イベント管理手段204が、ゲーム装置3のゲーム実行手段301からのタップ操作に関する操作信号に基づいてミニゲームを実行する(ステップS7)。
ついで、イベント管理手段204が、ユーザの操作を評価し、ユーザの操作が「GREAT」または「GOOD」であったか否かを判定する(ステップS8)。
ユーザの操作が「GREAT」および「GOOD」ではなかった(「BAD」であった)と判定された場合(S8:NO)には、媒体抽選実行手段203は当選キャラクタを維持し、処理は後述のステップS11へ進む。
一方、ユーザの操作が「GREAT」または「GOOD」であったと判定された場合(S8:YES)には、媒体抽選実行手段203が、実行可否抽選を実行し、実行可否抽選に当選したか否かを判定する(ステップS9)。
実行可否抽選に当選しなかったと判定された場合(S9:NO)には、媒体抽選実行手段203は当選キャラクタを維持し、処理は後述のステップS11へ進む。
一方、実行可否抽選に当選したと判定された場合(S9:YES)には、媒体抽選実行手段203は、引き直しガチャを実行し(ステップS10)、引き直しガチャによって決定されたキャラクタを当選キャラクタに設定する。
ついで、イベント管理手段204が、ミニゲームが終了したか否かを判定する(ステップS11)。
ミニゲームが終了したと判定された場合(S11:YES)には、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタに関する情報をユーザの識別情報に関連づけてゲーム装置3へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される(ステップS12)。その後、本発明の引き直しガチャ処理は終了する。
一方、ミニゲームが終了していないと判定された場合(S11:NO)には、処理はステップS7へ戻る。
以上の手順により、本発明の引き直しガチャ処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数種類のパラメータを備える複数のキャラクタが記憶されたガチャリストから選択されるキャラクタである当選キャラクタを決定する媒体抽選実行手段203、および
媒体抽選実行手段203がガチャを実行して当選キャラクタを決定した後であって当選キャラクタをユーザに付与する前に、ユーザの操作に基づいてミニゲームを進行させるイベント管理手段204、
として機能させ、
媒体抽選実行手段203は、
ミニゲームの結果に応じて、当選キャラクタを変更するための引き直しガチャを実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行し、
実行可否抽選に当選した場合には、引き直しガチャを実行し、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタに代えて、引き直しガチャによって決定されたキャラクタを当選キャラクタに設定し直し、
実行可否抽選に当選しなかった場合には、当選キャラクタを維持する。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲーム性を備え興趣のあるガチャを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、設定されたゲーム数のミニゲームが終了するまで実行可否抽選が実行されうる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一度引き直しガチャが実行された場合には、その時点でミニゲームが終了してもよい。
また、前記実施形態におけるリズムゲームにおいては、ユーザによるノーツに対するタップ操作の評価が「GREAT」であれば10%の当選確率で実行可否抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、リズムゲームに様々な難易度が設けられており、難易度に応じて実行可否抽選の当選確率が変更されてもよい。ゲームの難易度についてもイベント管理手段が抽選で決定することができる。
また、前記実施形態ではガチャ要求後に実行されるミニゲームの結果に基づいて実行可否抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ミニゲームの結果に基づいて、当選キャラクタのスキル値が上昇する、所定量の宝石がユーザに付与されるなど、ユーザに有利な結果が得られればよい。
また、前記実施形態では、ミニゲームとしてリズムゲームが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スポーツゲーム、リズムゲーム、麻雀、ダーツ、すごろくなど、様々な種類のミニゲームが考えられる。
例えば、ミニゲームが野球ゲームである場合には、以下の例が考えられる。具体的には、ミニゲームが開始されるときにイベント管理手段がゲーム進行状況を抽選で決定する。すなわち、1打席(1ゲーム)ごとに、「2アウトで走者が1塁および3塁にいる」、「ノーアウトで走者がいない」など、ゲーム進行状況が抽選で決定される。このとき、ユーザの操作に基づいて例えば打者キャラクタがヒットあるいはホームランを打ったことに基づいて得点が入ったこと、あるいは試合に勝利したことを契機として、引き直しガチャが実行されてもよい。
また、ミニゲームが野球ゲームである場合において、例えば、打者キャラクタが2打席連続でホームランを打った場合には、引き直しガチャで必ず激レアのキャラクタが選択されてもよい。また、打者キャラクタがサイクルヒットを打った場合には、引き直しガチャで必ず超激レアのキャラクタが選択されてもよい。
また、ミニゲームが格闘ゲームである場合に、当該格闘ゲームで敵キャラクタに勝利すると引き直しガチャが実行されてもよく、また、プレイヤキャラクタ攻撃をするたびに引き直しガチャが実行されてもよい。
また、格闘ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの繰り出した技が大技である場合には実行可否抽選の当選確率が高く、弱パンチである場合には実行可否抽選の当選確率が低くてもよい。
また、本発明の引き直しガチャは、1回のガチャ要求で1体のキャラクタが選択される単発ガチャでは実施されず、1回のガチャ要求で複数のキャラクタが選択される連続ガチャにおいてのみ実行されてもよい。
さらに、連続ガチャにおいて、前後の当選キャラクタに基づいて、引き直しガチャが実行されてもよい。具体的には、レアリティがノーマルのキャラクタが3回連続で当選した場合には、媒体抽選実行手段は、ノーマルのキャラクタの当選が2回目のときのキャラクタを引き直しガチャで他のキャラクタに変更してもよい。
また、前記実施形態とは異なり、すべてのミニゲームが終了した後のガチャの最終結果に基づいて、実行可否抽選が実行されてもよい。
また、リズムゲームのゲーム結果、すなわち、ユーザの操作に対する最終の評価ランク(例えば、80点でSランク)に基づいて実行可否抽選が実行されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、例えばリズムゲームにおいて、すべてのゲームが終了したときにユーザの操作が「GREAT」と評価された回数が所定回数以上である場合にのみ、引き直しガチャが実行されてもよい。例えば、ユーザの操作の評価がすべて「GREAT」であった場合にのみ引き直しガチャが実行されてもよい。
また、所定のゲーム条件が満たされた場合(例えば、ユーザ1週間ぶりにログインした場合)であってユーザの操作が「BAD」と評価された場合に、当選キャラクタが備えるレアリティ以下のキャラクタが選択される転落抽選が実行されるか否かの実行可否抽選が実行されてもよい。
さらに、引き直しガチャにおいて、所定のゲーム結果が得られるたびに実行可否抽選が実行されるか、あるいは、所定のゲーム結果が積算された結果に基づいて最終的に1回の抽選が実行されるか、など抽選の形態をユーザが選択することができてもよい。
例えば、1つの操作の評価が「GOOD」であったときに2%の当選確率で実行可否抽選が行われる場合であって20回「GOOD」の評価が得られた場合において、2%の当選確率である実行可否抽選が20回実行されるか、当選確率が積算されて40%の当選確率で実行可否抽選が1回実行されるかが、抽選で決定されてもよく、また、ユーザの選択に基づいて決定されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、ガチャで決定された当選キャラクタが、ガチャの途中結果として液晶画面に表示されなくてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、ガチャの実行後に、ガチャの途中結果の当選キャラクタを確認したユーザが、ミニゲームを実行するか否かを選択することができてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、媒体抽選実行手段は、実行可否抽選の結果にかかわらず引き直しガチャを実行するか否か、あるいは、実行可否抽選を実行することなく引き直しガチャを実行するか否か、を決定する引き直し確定抽選を実行してもよい。
また、引き直しガチャで選択されるキャラクタは、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタと同一であってもよく、また、引き直しガチャが実行される前の当選キャラクタが選択されないようになっていてもよい。
さらには、ユーザが、自身が欲するキャラクタを指定することができてもよい。この場合において、ガチャまたは引き直しガチャで当該キャラクタが当選した場合には、それ以降は引き直しガチャが実行されなくてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、当選キャラクタのレアリティが高いほど、ミニゲームの難易度が高くなってもよい。この場合には、例えば、当選キャラクタのレアリティに応じて、ノーツの量、速さ、配置、長さなどが様々に変更される。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
前記実施形態においては、イベントが終了した後に引き直しガチャ(変更処理の一例)が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、イベントが実行される前に差し替えガチャ(変更処理の一例)が実行され、当選キャラクタの情報に加えて、ゲーム結果によってユーザに付与されうる、当選キャラクタとは異なる別のキャラクタ(差し替えキャラクタ)の情報が事前に生成されてもよい。
この場合には、イベントの結果に応じて行われた実行可否抽選に当選した場合には、差し替えキャラクタが当選キャラクタとしてユーザに付与され、実行可否抽選に当選しなかった場合には、もともとの当選キャラクタがユーザに付与される。なお、イベント実行中においても、引き直しガチャあるいは差し替えガチャを実行することができる。
その他の例として、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択されるゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
媒体抽選実行手段が媒体抽選を実行して当選媒体を決定し、かつ、ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、
として機能させ、
媒体抽選実行手段は、
イベントの結果に応じて、当選媒体を変更するための変更処理によって決定されたゲーム媒体を当選キャラクタに設定する、
コンピュータプログラムがある。
この場合には、実行可否抽選が実行されることなく、イベントの結果によって引き直し抽選が実行されるか否かが決定される。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体抽選実行手段
204 イベント管理手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. コンピュータ装置を、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のパラメータを備える複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから選択される前記ゲーム媒体である当選媒体を決定する媒体抽選実行手段、および
    前記媒体抽選実行手段が前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定し、かつ、前記ユーザの操作に基づいて所定のイベントを進行させるイベント管理手段、
    として機能させ、
    前記媒体抽選実行手段は、
    前記イベントの結果に応じて特定の条件が満たされている場合には、前記当選媒体を変更するための変更処理によって決定された前記ゲーム媒体を前記当選媒体に設定し直し、
    前記特定の条件が満たされていない場合には、前記当選媒体を維持する、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記媒体抽選実行手段は、前記イベントの結果に応じて、前記変更処理を実行するか否かを決定する実行可否抽選を実行し、
    前記特定の条件は、前記実行可否抽選に当選することである、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記媒体抽選実行手段は、前記実行可否抽選の結果にかかわらず前記変更処理を実行するか否か、あるいは、前記実行可否抽選を実行することなく前記変更処理を実行するか否かを決定する引き直し確定抽選を実行する、
    請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記イベントとしては、複数種類の前記イベントが用意されており、
    前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、複数種類の前記イベントのうち実行される前記イベントを抽選で決定する、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記イベント管理手段は、前記媒体抽選により前記当選媒体が決定し、かつ、前記イベントを何回実行するかを抽選で決定する、
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部とを備える、
    コンピュータ装置。
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