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JP6734433B2 - ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特にゲームのキャラクタに係る物品を出力可能なゲーム装置に関する。
従来、カードに描かれた図柄等に対応する音声を出力する知育システム(特許文献1)等、特定の物品を認識することにより、所定の動作を実行する装置がある。
また近年では、対価の支払いにより実行された1回のゲームプレイについて、ゲームに使用可能なキャラクタの図柄を付した所定数のカードを出力するゲーム装置もある。このようなゲーム装置では、予め複数のキャラクタが用意され、プレイヤの多くはゲームプレイだけでなく、このようなキャラクタの図柄が付されたカードを収集することも楽しむことができる。
特開2006−350058号公報
上述したようなゲーム装置では、魅力的なキャラクタに対応するカードを収集したいという収集欲、及び収集したキャラクタを用いてゲームを攻略したいというプレイヤの意欲がゲームプレイを促し、ひいてはパブリッシャの収益につながる。
しかしながら、近年では所謂ネットオークション等の手段によりカードが流通するケースが増加しており、一部のプレイヤはゲームプレイをせずともカードを収集することができ、パブリッシャとしては収益の機会を逸する場合があった。また、このように非正規のルートで入手されたカードに対応する強力なキャラクタがゲームにおいて使用された場合、例えばプレイスコア等によるランキングが該入手者によって占有されることで、他のプレイヤのゲームプレイに係る興趣を削ぎ得、結果としてパブリッシャは収益の機会を逸する可能性がある。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にするゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
発明のゲーム装置は、ゲームのキャラクタが対応付けられた物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報が付された物品を出力し、認識された物品に対応付けられたキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行するゲーム装置であって、複数の認識された物品の各々に付されたユーザ情報に基づいて、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用されるユーザ情報を決定する決定手段と、認識された物品に対応付けられたキャラクタのゲームでの使用可否を、該物品に付されたユーザ情報及び現在のゲームプレイに係るユーザについて使用されるユーザ情報に基づいて判断する判断手段を備え、決定手段は、複数の認識された物品に付されたユーザ情報のうちの最も多いユーザ情報を、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用されるユーザ情報として決定し、判断手段は、認識された物品に付されたユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用されるユーザ情報と同一であると判断する場合に、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断する。
このような構成により本発明によれば、プレイヤにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用することが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1及び2に係るゲームにおいて使用可能なキャラクタに係るカードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム中の対戦ゲームにおける画面例を示した図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100において実行される判断処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100において実行される判断処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態3に係るゲーム装置100において実行される判断処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームにおいて使用される各種データのデータ構造を例示した図
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームのキャラクタに係る物品であるカードを認識することで該キャラクタを使用し、キャラクタ同士の対戦ゲームを抽選結果に応じた効果を適用させながら進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームのキャラクタに係る物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報を付した物品を出力し、物品に対応するキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
キャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図7(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図7(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID701に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報702、攻撃技(敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える)や回復技(味方キャラクタのダメージを回復する効果を与える)等のキャラクタに命令可能なコマンドに係るパラメータを示すコマンド情報703、及び該キャラクタが属するとして予め定められた階級を示す階級情報704が管理されている。これらの情報はゲームに登場するキャラクタの各々について固有に定められる情報である。なお、1つのキャラクタには複数種類のコマンドが命令可能なコマンドとして設けられていてよく、コマンド情報703は命令可能なコマンドに係るパラメータを少なくとも1種類含んで構成されるものとする。
抽選部105は、本実施形態のゲームにおける抽選処理を行う。本実施形態のゲームでは、キャラクタ同士の対戦において選択されるコマンドは、抽選部105により行われる抽選の結果に応じて選択及び実行される。本実施形態のゲームでは、ユーザ(プレイヤ)は基本的には3体のキャラクタを1つのグループとして使用し、対戦相手となるキャラクタとの対戦を行うことができる。抽選部105は、抽選要求があった場合に3体のキャラクタの各々について抽選を行い、全てのキャラクタについての出目を抽選結果として出力する。
描画部106は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部106は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部106は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
表示部107は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部107には、描画部106により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部107は、ゲーム装置100に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置100に外部接続される任意の表示装置であってよい。
認識部108は、ゲーム装置100に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。認識部108は、例えば図2に記載されるようにカードに付された二次元コード201を不図示の撮像装置により撮影し、得られた画像に対して所定の演算を適用することにより、該二次元コードにより示される情報を取得する。本実施形態のゲームに使用可能なカードに付される二次元コードからは、例えば図7(b)に示されるようなデータ構造の情報が得られるものとする。図7(b)に示されるようにカードの二次元コードから得られる情報は、ゲームプレイを行った結果として該カードを出力したユーザ(プレイヤ)を示すユーザ情報711、該カードの図柄により示される、該カードに対応するキャラクタを特定するためのキャラクタID712、及びその他の情報713を含む。その他の情報713は、例えばゲームプレイの結果、カードに対応するキャラクタが成長したことを示す成長パラメータの情報を含んでいてもよい。なお、本実施形態ではその他の情報713に成長パラメータの情報が含まれているものとして説明するが、成長パラメータの情報は、不図示のサーバにおいてユーザごとに管理される取得した(カードとして出力した)キャラクタ各々の情報に関連付けて管理されていてもよい。この場合、例えば制御部101は、認識結果として得られたキャラクタID712を用いて成長パラメータの情報を特定し、取得すればよい。
また本実施形態ではユーザ情報711は、ユーザが例えば初回のゲームプレイ時に設定した文字列情報であり、ゲーム中において該ユーザの呼称として用いられる。本実施形態では、ユーザ情報711は二次元コードのように所定の演算処理を適用しなければ取得できないような、所謂不可視の情報としてカードに付されるだけでなく、図2に示されるようにカード上にも対応するユーザ文字列202が「○○○○(の)」として、いずれのユーザによりカードに対応するキャラクタ文字列203の名前を有するキャラクタが所有されているかを示すように可視の情報としても付される。ユーザ情報711は、このように可視及び不可視の状態で付されている必要はなく、例えば可視の情報としてのみ、又は不可視の情報としてのみ付されていればよい。なお、ユーザ情報711が可視の情報としてのみ付される場合は、例えばカードの図柄を画像処理することにより文字列を認識することにより取得されればよい。また不可視の状態でのみ付す場合、二次元コードのようにランダムパターンとして可視の状態で付される必要はなく、例えばカード内部に埋め込まれた所定の記録用チップにデータが書き込まれた状態も、不可視の状態であることは言うまでもない。
判断部109は、認識部108により認識されたカードに対応するキャラクタが、現在のゲームプレイを行っているユーザがゲームに使用可能なキャラクタであるかを判断する。本実施形態では各キャラクタがゲームに使用可能であるか否かは、後述の判断処理により判断される。
操作入力部110は、決定ボタンや抽選において出目を決定するために用いられるボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101あるいは抽選部105に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部107の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
出力部111は、キャラクタに対応する物品として、図2に示されるような該キャラクタの図柄を有するカードを、上述のユーザ情報711を付して出力する。本実施形態では出力部111は、印刷装置と印刷媒体の排出機構を有し、制御部101の指示に基づき選択されたキャラクタの画像と所定のグラフィックデータとを、所定の印刷媒体に印刷して出力する。本実施形態のゲームではユーザは、1回のゲームプレイの終了時に、ゲーム内で対戦したキャラクタ及びプレイに使用したキャラクタのいずれかが印刷されたカードを取得することができる。カードに印刷される内容は、ゲームの進行内容に応じて異なるものであり、本実施形態ではゲームプレイごとに進行内容に応じた印刷を行うことで、そのユーザのみが所有することができる所謂一点物のカードが出力される。これにより、ユーザは他のユーザが所有していない自分だけのカードを所有することができ、さらにゲームプレイごとに異なるカードを入手することができるため、固定の図柄のカードが排出される従来のカードを用いたゲームに比べてカードに係る収集欲をより満たすことができる。
通信部112は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部112は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部112を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部112により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
《ゲーム概要》
ここで、本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームの概要について図を参照して説明する。
本実施形態のゲームでは、ユーザは不図示のコイン投入口に対価である硬貨あるいは硬貨と等価なメダル等が投入されたことをトリガとして、1回のゲームプレイが開始する。ゲームプレイが開始すると、ユーザはゲームに使用するキャラクタを3体まで登録することが可能である。キャラクタの登録は、上述したようにキャラクタに対応するカードを所定の部位に順番に載置して認識させることにより行うことができる。ユーザがゲームに使用することが可能なキャラクタは、基本的には該キャラクタに対応するカードに現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報が付されているか否かにより判断される。本実施形態のゲームでは、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報は、最初に載置されて認識されたカードから取得されたユーザ情報が設定されるものとする。なお、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報の取得方法はこれに限られるものでなく、例えばゲームプレイの開始時にユーザが入力する、所定の人物認識手法より取得される、あるいは後述の実施形態3のようにユーザ識別用に用意された物品から取得される等、所定の処理により決定されるものであってもよい。
なお、本実施形態のゲームでは、このように現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と同一のユーザ情報が付されているカードである場合にのみ、ユーザにより正当に入手されたカードに対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にすることを実現できる。しかしながら、このように厳密にゲームプレイに係るユーザとカードを出力したユーザとの同一性を担保するようゲーム設計を行った場合、例えば試しにゲームプレイを行うことを望む所謂試遊ユーザや、体験回数や頻度の少ない所謂ライトユーザのゲームプレイを制限し得る。従って、本実施形態のゲームでは、このようなユーザでも好適なゲーム体験が可能なように、一部のキャラクタに係るカードについては、ユーザ情報に関わらず、いずれのユーザでも使用可能なように構成する。具体的にはキャラクタDB104について説明したように、ゲーム中に登場し得るように予め用意されているキャラクタの各々は、それぞれ階級情報704が定められている。本実施形態のゲームでは階級として「A」〜「E」の5段階が用意され、全てのキャラクタはそのいずれかに属するものとして予め定められる。該階級はゲームプレイに依らず固定の情報で、キャラクタに固有に定められるものであり、図2において204で示されるようにカード上に明示されていてもよい。各階級は、例えばゲーム内での基礎パラメータの高さ、レアリティ、ユーザによる人気ランキング等を考慮して分類されており、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の順に階級が低くなる(ユーザとしての所有価値が低くなる)ものとして取り扱われる。従って、本実施形態のゲームでは「D」または「E」の階級に属するものとして定められたキャラクタについては、ユーザにより利用される頻度が低くなり得るため、いずれのユーザであっても使用可能、即ちキャラクタに係るカードに付されているユーザ情報に関わらずに使用可能であるものとして判断部109は判断する。
ゲームに使用するキャラクタの登録後は、ユーザは所定の操作により対戦ゲームを行う対戦キャラクタを探索することができる。対戦キャラクタの決定後は、対戦ゲームが開始され、ユーザは登録したキャラクタ(使用キャラクタ)に対して命令するコマンドを決定することにより該使用キャラクタに行動を行わせることができる。本実施形態のゲームでは、使用キャラクタに対するコマンドは、抽選部105による抽選処理によって決定される。具体的には、図3(a)に示されるようなゲーム画面において、各使用キャラクタについてのコマンドに対応する目を有するリールの回転演出がなされた場合に回転停止の操作を行うことで、抽選処理により出目(当選した目)を確定することができる。図3(a)では、横方向に並んだ使用キャラクタの画像301a乃至cの各々の上に、各使用キャラクタについて選択されうるコマンドに対応する図形(目)が縦方向に並んだリールが表示され、さらにその上に対戦キャラクタの画像301d乃至eが表示されている。図3(a)において抽選結果の出目とされる目は、原則的には領域302内に表示された目であり、該出目に対応するコマンドが出目、即ち各使用キャラクタについて命令するコマンドとして確定される。
対戦ゲーム中、例えば全使用キャラクタの体力ゲージ等に基づいてゲームの進行状況がユーザにとって不利な状況であると判断された場合、追加でゲームにキャラクタを登場させる「召喚」イベントが発生する。召喚イベントが発生すると、召喚イベントが発生したことを示す通知の後、図3(b)に示されるようなリール表示領域303の外側に設けられた枠領域311から領域302に含まれる出目に向けて連結用の図形312が配置される。なお、図3(a)や図3(b)に示されるとおり、各使用キャラクタのリールに並ぶ目には、目の図形の周縁から外側に向けて出目連結用の図形が所定の確率で付されるよう制御される。召喚イベントが発生した場合、領域302に含まれる出目313にも枠領域311に向く方向に出目連結用の図形が付されることで、これらの図形は図3(b)に示されるように連結状態の図形に変化する。連結用図形が連結状態となることは、該召喚イベントの新たなキャラクタの召喚に係る抽選処理に当選したことを意味し、このとき制御部101は、認識部108を新たなカードを認識可能な状態に制御する。ユーザはこのとき、新たなカードを載置して認識させることで、該カードに対応するキャラクタを召喚して対戦キャラクタの体力ゲージを減らす等、該キャラクタについて予め定められた効果の行動を起こさせることができ、ゲームの進行状況を変化させることができる。
なお、召喚イベントのキャラクタ召喚に係る抽選処理に当選した場合に登場させることができるキャラクタは、現在のゲームプレイに係るユーザと同一のユーザ情報が付されたカードに対応するキャラクタである必要はない。これは、ゲーム利用を開始して間もないユーザは所持するカード数が少なく、召喚可能なキャラクタに係るカードがない場合や、召喚により特殊な効果を発生させるキャラクタに係るカードがイベント等で配布される場合等を考慮するものである。また、対戦ゲームにおいて敗北させてしまうことはユーザの興趣を削いでしまう可能性もあるため、例えば近くにいる友人等のカードを借りることでゲームに勝利させる確率が向上することは、パブリッシャにとっても該ユーザの次のゲームプレイを促すために好適である。
対戦ゲームが完了すると、ユーザは、使用キャラクタ(召喚したキャラクタを除く)あるいは対戦キャラクタのうちから1つのキャラクタを選択し、該キャラクタの画像を印刷したカードを出力することができる。カードとして出力可能なキャラクタは、現在のゲームプレイに係るユーザと異なるユーザ情報が付されたカードを用いて登録された使用キャラクタ、即ち階級がDまたはEのキャラクタを選択することもできる。この場合、該キャラクタに係るカードには、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報が付されたカードとして出力される。一方で、対戦ゲームの開始前に認識部108により認識されたカードに対応するキャラクタであっても、使用不可能と判断されたキャラクタについては、制御部101により使用キャラクタとして登録されないため、該キャラクタが対戦キャラクタに含まれない限りはユーザは該キャラクタは選択不能であり、カードの出力もすることができないよう制御される。なお、ユーザ情報を始めとするカードに付すべき情報は、図2を用いて説明したように対応する二次元コードの印刷や、カードを出力したユーザを示す文字列「○○○○」が印字されることにより行われればよい。
《判断処理》
以下、本実施形態のゲーム装置において実行される、認識部108により認識された物品に係るキャラクタをゲームに使用可能か否かを判断する判断処理について、図4のフローチャートを参照して詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。本判断処理は、例えばユーザによる対価の支払いに応じて、制御部101により1回のゲームプレイについてのゲームに係る処理が実行された後、キャラクタ登録を行う際あるいは召喚イベントにおける新たなキャラクタの召喚を行う際に開始されるものとして説明する。
S401で、認識部108は、ゲーム装置100の所定の部位にゲームに使用可能なカードの載置がなされたか否かを判断する。認識部108は、カードの載置がなされたと判断した場合には処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S402で、認識部108は、載置されたカードの二次元コード201を認識し、認識結果として得られる情報(対象情報)をメモリ103に格納する。
S403で、制御部101は、現在のゲームの進行状況が召喚イベントを発生している状況であるか否かを判断する。召喚イベントが発生しているか否かは、例えばメモリ103に格納される該当のイベントフラグ(論理型の情報)を参照する、あるいは上述したように使用キャラクタの体力ゲージ等を参照することにより判断可能である。制御部101は、現在のゲームの進行状況が召喚イベントを発生している状況であると判断した場合は処理をS404に移し、認識したカードに対応するキャラクタがゲームに使用可能であるとの判断結果を出力し、本判断処理を完了する。この場合、制御部101は、載置されたカードに対応するキャラクタの召喚により、該キャラクタに対応する効果が発動することを示す表示を表示部107に表示させる。また制御部101は、現在のゲームの進行状況が召喚イベントを発生している状況でないと判断した場合は処理をS405に移す。
S405で、制御部101は、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報711とが同一であるか否かを判断する。本実施形態のゲームでは上述したようにユーザ情報は文字列情報であるため、2つのユーザ情報の文字列が一致するか否かが本ステップにおいて判断される。即ち、本実施形態のゲームは、対象情報に含まれるユーザ情報711とユーザのユーザ情報とが同一の文字列であれば、対象情報に係るカードは使用可能である。つまり、例えばユーザが自身の姓または名をユーザ情報として使用している場合、同姓または同名のユーザであって同様にユーザ情報に姓または名を使用しているユーザがゲームプレイにより出力させたカードは、ゲームプレイに使用できるカードと判断されることになる。なお、本実施形態のゲームでは最初の使用キャラクタの登録において認識したカードから取得されたユーザ情報をユーザのユーザ情報としてメモリ103に格納するため、1枚目のカードについては必ず対象情報に含まれるユーザ情報711とユーザのユーザ情報とは同一であると判断されることになる。制御部101は、ユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報711とが同一であると判断した場合は処理をS406に移し、認識したカードに対応するキャラクタがゲームに使用可能であるとの判断結果を出力し、本判断処理を完了する。この場合、制御部101は、載置されたカードに対応するキャラクタが使用可能であることを示す表示を表示部107に表示させるとともに、該キャラクタのキャラクタIDを、使用キャラクタを管理するメモリ103内の使用キャラクタテーブルに登録する。なお、載置されたカードに対応するキャラクタが使用可能であることを示す表示は、例えば単に登録したことを示す通知であってもよいし、キャラクタの画像が表示領域中に配置されるものであってもよい。一方、制御部101は、ユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報711とが異なると判断した場合は処理をS407に移す。
S407で、制御部101は、認識されたカードに対応するキャラクタの階級がDまたはEであるか否かを判断する。具体的には制御部101は、対象情報に含まれるキャラクタID712に基づいてキャラクタDB104から対応するキャラクタの階級情報704を読み出し、キャラクタDB104がDまたはEに該当するか否かを判断する。制御部101は、認識されたカードに対応するキャラクタの階級がDまたはEであると判断した場合は処理をS406に移し、それ以外の階級、即ちC以上(A、B、C)の階級であると判断した場合は処理をS408に移す。
S408で、制御部101は、認識したカードに対応するキャラクタがゲームに使用不可能であるとの判断結果を出力し、本判断処理を完了する。この場合、制御部101は、載置されたカードに対応するキャラクタが使用不可能であることを示す表示を表示部107に表示するとともに、異なるカードの載置を促す通知を行ってもよい。なお、載置されたカードに対応するキャラクタが使用不可能であることを示す表示は、他のユーザのカードである、あるいは他のユーザのカードであり、かつ階級が所定の階級より大きい等、登録できない理由を通知するものであってもよい。
なお、本実施形態の判断処理では、対象情報に含まれるキャラクタID712に基づいて、キャラクタDB104から同一のキャラクタID701に関連付けられた階級情報704を参照して使用可否の判断を行う方法について言及したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。つまり、階級情報704は、上述したユーザ情報711と同様に二次元コード201から取得可能な情報(対象情報)としてカード出力時に構成されてもよいし、カード図柄の画像認識により取得するものであってもよい。
また本実施形態では、キャラクタDB104がゲーム装置100内にあるものとして説明したが、キャラクタDB104は外部のサーバ上にあってもよく、通信部112を介して情報取得可能に構成されるものであってもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、ユーザにより正当に入手された物品に対応するキャラクタをゲームにおいて使用可能にすることができる。具体的にはゲーム装置は、ゲームのキャラクタに係る物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報を付した物品を出力し、物品に対応するキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行する。そしてゲーム装置は、認識した物品に対応するキャラクタのゲームでの使用可否を、該物品に付されたユーザ情報を含む、認識結果に応じて得られる情報に基づいて判断する。
[実施形態2]
上述した実施形態では、ユーザ情報の一致、キャラクタの階級、召喚イベント発生中であるか否かにより、認識されたカードに対応するキャラクタを使用可能であるか否かを判断する方法について説明した。本実施形態ではさらに、これら以外の情報に基づいて使用可否を判断する方法について説明する。なお、本実施形態のゲーム装置100は実施形態1と同様の構成であるものとして、機能構成についての説明は省略する。
《判断処理》
以下、本実施形態に係るゲーム装置100で実行される判断処理について、図5を用いて説明する。なお、以下の説明において実施形態1の判断処理と同様の処理をおこなうステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、本実施形態に特徴的な処理を行うステップについてのみ説明する。
S407において認識されたカードに対応するキャラクタの階級がC以上の階級であると判断した場合、制御部101はS501で、ユーザ情報に関わらず該キャラクタを使用可能と判断する所定の条件が満たされているか否かを判断する。本ステップにて判断する所定の条件は、認識されたカードまたは該カードに対応するキャラクタについての条件であり、本実施形態のゲームでは以下のいずれかの条件に該当するか否かを判断する。
(1)カードを出力したゲーム装置が一致していること
本条件については、例えばその他の情報713に該カードを出力するゲーム装置を識別する情報が含められて出力部111により該情報を含む二次元コード付したカードが出力され、該カードが認識された際に該カードを出力したゲーム装置を識別する情報が取得可能なように構成されることで判断を行うことができる。あるいは、その他の情報713には出力されたカード各々について異なるカード識別情報が含められて出力部111により該情報を含む二次元コードを付したカードが出力され、該カードが認識された際にカード識別情報に基づいてサーバ等に管理される情報から、該カードを出力したゲーム装置が特定可能なように構成されることで判断を行うことができる。
また本条件は、次の2種類のいずれかのケースに該当した場合に条件が満たされたと判断するものであってよい。
(i)カードを出力したゲーム装置において該カードを使用する場合
1つ目のケースは、認識されたカードを出力したゲーム装置が、現在ゲームプレイを行っている装置、即ち本判断処理を行っているゲーム装置自身である場合である。具体的には制御部101は、対象情報に含まれる、認識されたカードを出力したゲーム装置を識別する情報が、自身のゲーム装置を識別する情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。あるいは制御部101は、対象情報に含まれるカード識別情報に基づいて、例えば不図示の外部サーバにアクセスして該カードを出力したゲーム装置を識別する情報を照会し、該情報が自身のゲーム装置を識別する情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。
(ii)認識された複数のカードが同一のゲーム装置において出力されている場合
2つ目のケースは、使用キャラクタの登録時に、最初に登録された使用キャラクタについて認識されたカードを出力したゲーム装置と、新たに認識されたカードを出力したゲーム装置とが同一である場合である。具体的には制御部101は、1回のゲームプレイについて認識部108によりカードが最初に認識された際に、対象情報に含まれる該カードを出力したゲーム装置を識別する情報を、参照用の装置識別情報としてメモリ103に格納する。そして制御部101は、以後認識部108により認識された新たなカードについて、対象情報に含まれる該カードを出力したゲーム装置を識別する情報が、参照用の装置識別情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。あるいは制御部101は、1回のゲームプレイについて認識部108によりカードが最初に認識された際に、対象情報に含まれるカード識別情報に基づき、該カードを出力したゲーム装置を識別する情報を例えば外部サーバから取得して参照用の装置識別情報として格納する。そして制御部101は、以後認識部108により認識された新たなカードについて、外部サーバから取得した該カードを出力したゲーム装置を識別する情報が参照用の装置識別情報と同一である場合に、所定の条件が満たされたと判断する。
(2)ユーザが既にカードを出力したキャラクタと同一であること
本条件については、現在のゲームプレイに係るユーザを一意に特定するユーザIDが設けられ、該ユーザが出力したカードに対応するキャラクタIDのリスト情報が該ユーザIDに関連付けて例えば外部サーバに記録され、サーバから該リスト情報を判断用の情報として取得することにより判断が可能である。
例えば、実施形態1のように最初に認識されたカードに含まれるユーザ情報711が現在のゲームプレイに係るユーザとして使用される場合は、その他の情報713にユーザ情報とは異なる、該カードを出力したユーザのユーザIDが含められて出力部111により該情報を含む二次元コードを付したカードが出力されるようにすればよい。この場合、制御部101は、最初に認識されたカードから取得されたユーザIDに基づいて、外部サーバからリスト情報を取得し、メモリ103に格納する。そして制御部101は、以後認識部108により認識された新たなカードについて、該カードから取得された対象情報に含まれるキャラクタID701がリスト情報に含まれる場合に、所定の条件が満たされたと判断する。
このように、制御部101はいずれかの条件に該当し、所定の条件が満たされていると判断した場合は処理をS406に移し、いずれの条件にも該当せず、所定の条件が満たされていないと判断した場合は処理をS408に移す。
このように、ゲームプレイを行うゲーム装置とカードを出力したゲーム装置、カードを出力したゲーム装置と別のカードを出力したゲーム装置、及びカードに対応するキャラクタとユーザがカードに出力したキャラクタの少なくともいずれかの間に所定の関係が成立するか否かによって、認識されたカードに対応するキャラクタが使用可能か否かを判断してもよい。
なお、実施形態1及び2では、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報を、最初に認識されたカードから取得するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報は、複数認識されたカードに付されたユーザ情報のうち、例えば同一の文字列を示すユーザ情報が最も多かったユーザ情報が、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報として選択されてもよい。この場合、現在のゲームプレイに係るユーザとして選択されなかったユーザ情報を有するカードについて判断処理が実行されればよい。
[実施形態3]
上述した実施形態1及び2では、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と認識されたカードに付されたユーザ情報とが一致しない場合、該カードに対応するキャラクタに固有に定められた、ゲームプレイに依らず固定の情報(階級情報)に基づいてキャラクタの使用可否を判断するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本実施形態ではユーザ情報が一致しない場合に、該カードに対応するキャラクタに係る情報のうちのゲームプレイの結果に応じて変化する情報に基づいてキャラクタの使用可否を判断する方法について説明する。
《ゲーム装置100の構成》
本実施形態のゲーム装置100は、基本的には上述した実施形態1に記載のゲーム装置100と同様の機能構成を有するが、以下の点で異なる。
認識部108は、対戦ゲームに使用するキャラクタに係るカードに加え、該カードとは異なる種別のカードを認識可能に構成される。異なる種別のカード(ユーザカード)は、ユーザごとにゲームプレイ用に設けられたカードであって、ゲームプレイを行うユーザに関する情報を管理する。ユーザカードは、例えば図7(c)に示されるようにユーザにより設定された設定ユーザ情報721とユーザによりなされた対戦ゲームの戦績等を示すプレイ履歴情報722とを含む。ユーザカードの情報も、キャラクタに係るカードと同様に対応する二次元コードが付されることによりカードに情報が付されるものであってよい。また本実施形態ではキャラクタに係るカードは、その他の情報713に該カードに対応するキャラクタの成長段階を示す成長レベル情報を含むものとする。
なお、本実施形態では認識部108によりユーザカードの二次元コードが認識されることにより設定ユーザ情報721及びプレイ履歴情報722が取得可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば上述したようにこれらの情報は、印字されている文字列を認識することにより取得されるものであってもよい。あるいは、ユーザカードの二次元コードには少なくともユーザを特定する識別情報(ユーザID)のみが含められ、該情報に基づいて外部サーバから設定ユーザ情報721及びプレイ履歴情報722が取得可能なように構成されてもよい。
また、本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームは簡単のため、実施形態1及び2とは異なり、対戦ゲーム中の他のキャラクタの召喚を行うイベントの発生はないものとする。
《判断処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100において実行される判断処理について、図6のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において実施形態1の判断処理と同様の処理をおこなうステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、本実施形態に特徴的な処理を行うステップについてのみ説明する。
なお、本実施形態の判断処理の実行前にユーザカードは認識部108により認識され、認識の結果として該カードから取得された設定ユーザ情報721が、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報としてメモリ103に格納されているものとする。即ち、本実施形態のゲームでは、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報は、最初に認識されたカードの認識結果として得られる対象情報から取得されたユーザ情報を用いるのではなく、キャラクタに係るカードとは異なる種別のユーザカードから取得される。
S405においてユーザのユーザ情報と対象情報に含まれるユーザ情報711とが異なると判断した場合、制御部101はS601で、認識されたカードに対応するキャラクタが予め定められた成長段階に至っているか否かを判断する。具体的には制御部101は、対象情報のその他の情報713に含まれる成長レベル情報を参照し、該キャラクタの成長段階が予め定められた成長段階に至っているか否かを判断する。予め定められた成長段階は、例えば所謂ライトユーザであっても該成長段階までのキャラクタを使用すれば本実施形態のゲームを好適に楽しむことができ、かつスコアランキング等において他のユーザの興趣に影響を与えない程度に割り当てられるものであってよい。制御部101は、認識されたカードに対応するキャラクタが予め定められた成長段階に至っていると判断した場合は処理をS408に移し、至っていないと判断した場合は処理をS406に移す。
このようにすることで、本実施形態のゲームでは、ゲームバランスと他のユーザの興趣を考慮しつつ、ゲームプレイの結果に応じて変化する情報を用いてキャラクタの使用可否を判断することができる。
[変形例]
以上、実施形態1乃至3において、本発明に係るゲーム装置において、キャラクタの使用可否を判断する方法について説明したが、各実施形態における判断要素は実施態様に合わせて任意に組み合わせ可能であってよい。例えば1つのカードに対応するキャラクタは、現在のゲームプレイに係るユーザのユーザ情報と該カードに付されたユーザ情報が異なっていたとしても、該カードに対応するキャラクタの階級及び成長段階の両方が条件をみたしていれば該キャラクタを使用可能と判断するものとしてもよい。
またこの他、成長段階の判断を2段階とし、第1の成長段階に至っていない場合には対戦ゲームに使用可能、かつ対戦ゲーム終了後にユーザのユーザ情報を付したカードとして出力可能であり、第1の成長段階には至っており第2の成長段階には至っていない場合には対戦ゲームに使用可能ではあるが、対戦ゲーム終了後にカードとして出力することはできないよう構成してもよい。
また上述した実施形態ではいずれもゲーム装置100が出力する物品はカードであるものとして説明したが、これに限るものではない。例えば、出力部111が所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、出力部111はこれに少なくともキャラクタの名前情報を付して出力するよう構成されてよい。また例えば、出力部111が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具であってよく、出力部111はこれに少なくともキャラクタの名前情報を付して出力するよう構成されてよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:キャラクタDB、105:抽選部、106:描画部、107:表示部、108:認識部、109:判断部、110:操作入力部、111:出力部、112:通信部

Claims (5)

  1. ゲームのキャラクタが対応付けられた物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報が付された物品を出力し、認識された物品に対応付けられたキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行するゲーム装置であって、
    複数の前記認識された物品の各々に付された前記ユーザ情報に基づいて、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報を決定する決定手段と、
    前記認識された物品に対応付けられたキャラクタの前記ゲームでの使用可否を、該物品に付された前記ユーザ情報及び前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報に基づいて判断する判断手段を備え、
    前記決定手段は、複数の前記認識された物品に付された前記ユーザ情報のうちの最も多い前記ユーザ情報を、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報として決定し、
    前記判断手段は、前記認識された物品に付された前記ユーザ情報が、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報と同一であると判断する場合に、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断するゲーム装置。
  2. 前記ユーザ情報は、前記特定のユーザを示す文字列情報であり、
    前記判断手段は、前記認識された物品に付された前記ユーザ情報の文字列と、前記現在のゲームプレイのユーザについて使用される前記ユーザ情報の文字列とが一致する場合に、該物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断する請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記決定手段は、複数の前記認識された物品の各々に対応付けられた前記ユーザ情報のうち、同一の文字列を示す前記ユーザ情報の数が最も多い前記ユーザ情報を前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報として決定する請求項に記載のゲーム装置。
  4. コンピュータを、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  5. ゲームのキャラクタが対応付けられたゲーム用物品であって、可視または不可視状態で少なくとも特定のユーザを示すユーザ情報が付されたゲーム用物品と、前記ゲーム用物品を出力し、認識されたゲーム用物品に対応付けられたキャラクタを使用するゲームに係る処理を実行するゲーム装置と、で構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    複数の前記認識されたゲーム用物品の各々に付された前記ユーザ情報に基づいて、現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報を決定する決定手段と、
    前記認識されたゲーム用物品に対応付けられたキャラクタの前記ゲームでの使用可否を、該ゲーム用物品に付された前記ユーザ情報及び前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報に基づいて判断する判断手段を備え、
    前記決定手段は、複数の前記認識されたゲーム用物品に付された前記ユーザ情報のうちの最も多い前記ユーザ情報を、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報として決定し、
    前記判断手段は、前記認識されたゲーム用物品に付された前記ユーザ情報が、前記現在のゲームプレイに係るユーザについて使用される前記ユーザ情報と同一であると判断する場合に、該ゲーム用物品に対応付けられたキャラクタを使用可能と判断するゲームシステム。
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