[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP6650005B2 - Computer program, processing method and information processing device - Google Patents

Computer program, processing method and information processing device Download PDF

Info

Publication number
JP6650005B2
JP6650005B2 JP2018165797A JP2018165797A JP6650005B2 JP 6650005 B2 JP6650005 B2 JP 6650005B2 JP 2018165797 A JP2018165797 A JP 2018165797A JP 2018165797 A JP2018165797 A JP 2018165797A JP 6650005 B2 JP6650005 B2 JP 6650005B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
physical strength
game medium
user
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018165797A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019162403A (en
Inventor
幸平 西田
幸平 西田
直倫 養田
直倫 養田
渉 宮脇
渉 宮脇
妃織 千葉
妃織 千葉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2018165797A priority Critical patent/JP6650005B2/en
Publication of JP2019162403A publication Critical patent/JP2019162403A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6650005B2 publication Critical patent/JP6650005B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

従来、通信ネットワークを介してサーバ装置からユーザが使用する端末装置に提供されるゲームが知られている。このようなゲームの中でも、近年特に、複数のユーザが同一のゲームに参加し、協力して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが知られている。   Conventionally, a game provided from a server device to a terminal device used by a user via a communication network has been known. Among such games, recently, a fighting game in which a plurality of users participate in the same game and cooperate to fight against an enemy character is known.

特開2017−202339号公報JP-A-2017-202339

このような対戦は、対戦開始のタイミングで参加した複数のユーザにより行われるものであり、対戦の開始後の参加は認められないのが通常である。仮に途中参加が認められる場合でも、対戦により既に体力が減少した敵キャラクタの行動を、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保ちながら制御するのは容易ではない。   Such a match is performed by a plurality of users who have joined at the start of the match, and usually, participation after the start of the match is not allowed. Even if mid-game participation is permitted, it is not easy to control the behavior of the enemy character whose physical strength has already been reduced due to the battle while maintaining fairness between the user who has participated halfway and the user who has already participated.

しかしながら、対戦への参加タイミングを対戦開始のタイミングに限ったのでは、参加できるユーザの数が限られてしまうという問題がある。この問題はゲームの活性化を妨げるものであり、改善が求められていた。   However, if the timing of participating in the battle is limited to the timing of starting the battle, there is a problem that the number of users who can participate is limited. This problem hindered the activation of the game, and an improvement was required.

本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定機能と、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。   A computer program according to the present invention is a computer program relating to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can play a game. A storage function for storing in the storage device an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases, and A communication function for acquiring the physical strength of the enemy game medium that decreases based on the network, and a physical strength value at the time of participation, which is a value of the physical strength of the enemy game medium at the timing of the participation when the user participates after the start of the battle. Determining which of the plurality of phases the timing of the participation corresponds to based on the And providing the user with the first execution function of executing the action of the enemy game medium to be executed by the physical strength value at the time of participation in the phase where the timing of participation is determined to correspond by the determination function. Features.

コンピュータは、さらに、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、参加時体力値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第二の実行機能を実現させ、記憶機能は、行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて記憶装置に記憶させ、第一の実行機能は、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行し、第二の実行機能は、第一の実行機能による第二種攻撃の実行後に、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以降であって、かつ、敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃および第二種攻撃を実行することができる。   The computer further causes the user to realize a second execution function of executing an action of the enemy game medium to be executed after the participation physical strength value in the phase in which the determination function determines that the timing of participation corresponds. The storage function stores a plurality of attacks included in the behavior pattern into a storage device by dividing the attacks into at least a first-type attack and a second-type attack, and the first execution function provides the user with a determination function. In the phase in which the timing of participation is determined to correspond, of the actions of the enemy game medium to be executed up to the physical strength value at the time of participation, the first type of attack is executed, and the second execution function is the first execution function. After the execution of the type II attack by the function, in the phase in which the determination function determines that the timing of participation corresponds to the user, the user is at or after the physical strength value at the time of participation, and Among actions of the enemy game contents to be executed until the current value of the strength of the over-time media, it is possible to execute the first type attacks and the two attacks.

コンピュータに、さらに、ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能とを実現させ、記憶機能は、受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、計算機能は、ユーザによる1回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することができる。   The computer further realizes a reception function for receiving an attack instruction from the user and a calculation function for calculating a decrease value to be reduced from the value of physical strength of the enemy game medium in accordance with the attack instruction received by the reception function, and a storage function. According to the attack instruction received by the accepting function, an attack value based on the user's attack is stored in the storage device in association with the user, and the calculating function is configured to execute the enemy game medium in one attack instruction by the user. In the range up to the minimum value of the phase including the current value of the physical strength of the enemy game medium, the reduction value can be calculated so as to reduce the value of the physical strength of the enemy game medium according to the attack value.

通信機能は、計算機能により計算された減少値を、対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することができる。   The communication function can transmit the reduced value calculated by the calculation function to enable the non-participating users who have not yet participated in the battle after the start of the battle to display the state of the physical strength of the enemy game medium.

コンピュータに、さらに、体力ゲージとして、複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力する出力機能を実現させることができる。   The computer can further have an output function of outputting information for superimposing and displaying a physical strength gauge layer corresponding to each of a plurality of phases as a physical strength gauge.

出力機能は、体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することができる。   The output function increases or decreases the physical strength gauge of the first physical strength gauge layer displayed at the top of the physical strength gauge, and when the physical strength gauge becomes zero, the second physical strength gauge layer becomes the uppermost physical strength gauge layer. When the second health gauge layer is switched and displayed as the uppermost health gauge layer, the information for displaying the health gauge of the second health gauge layer is filled to the upper limit is output. can do.

出力機能は、さらに、体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することができる。   The output function can further output information for displaying an indicator indicating the state of the physical strength gauge layer.

出力機能は、さらに、敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することができる。   The output function can further output information for displaying the ratio of the current value of the physical strength of the enemy game medium to the maximum value.

記憶機能は、敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶装置に記憶させることができる。   The storage function can store the phases constituting the physical strength of the enemy game medium and the parameters of the enemy game medium which are different for each phase in the storage device in association with each other.

本発明の処理方法は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、コンピュータに、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズのいずれのフェーズに含まれるかを判定する判定ステップと、ユーザに対し、判定ステップにおいて参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行ステップとを実行させることを特徴とする。   The processing method according to the present invention is a processing method relating to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete with each other. A storage step of storing in the storage device an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases, and storing the action pattern based on an attack of another user participating in the match. A communication step of obtaining the value of the physical strength of the enemy game medium that decreases through the network, and, when the user participates after the start of the battle, the physical strength at the time of participation, which is the value of the physical strength of the enemy game medium at the timing of the participation. A judgment step of judging which of the phases the value is included in, and a user participating in the judgment step in the judgment step. In the determined phase to include force values, characterized in that to execute a first execution step of executing an action of the enemy game contents to be executed until the participant during stamina value.

本発明の情報処理装置は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズのいずれのフェーズに含まれるかを判定する判定部と、ユーザに対し、判定部によって参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行部とを備えることを特徴とする。   An information processing apparatus of the present invention is an information processing apparatus for executing a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete with each other, and includes an enemy game medium including a plurality of phases. A storage unit that stores the physical strength and an action pattern including a plurality of actions of an enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases in a storage device, and a storage unit of another user participating in the battle. A communication unit that obtains the value of the physical strength of the enemy game medium that is reduced based on the attack via the network, and a value of the physical strength of the enemy game medium at the timing of the participation when the user participates after the start of the battle. A determination unit that determines which of the plurality of phases the physical fitness value at participation is included in, and a determination unit that determines that the physical fitness value at participation is included in the user. In phases, characterized in that it comprises a first execution unit for executing an action of the enemy game contents to be executed until the participant during stamina value.

本発明によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the present invention, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, even after the start of the battle, the user can participate in the battle. At this time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium with respect to the user, fairness can be maintained between the user who has participated in the middle and the user who has already participated.

本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのネットワーク構成を示したネットワーク構成図である。1 is a network configuration diagram showing a network configuration of a game system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る情報処理装置の構成を示す構成図である。1 is a configuration diagram illustrating a configuration of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for explaining physical strength of an enemy character concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for explaining physical strength of an enemy character concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る記憶装置に記憶されるデータ構成を示したデータ構成図である。FIG. 3 is a data configuration diagram showing a data configuration stored in a storage device according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for explaining physical strength of an enemy character concerning an embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る情報処理装置の構成を示す構成図である。FIG. 11 is a configuration diagram illustrating a configuration of an information processing apparatus according to another embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの攻撃ゲージを説明するためのイメージ図である。It is an image figure for explaining the attack gauge of the enemy character concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for explaining physical strength of an enemy character concerning an embodiment of the present invention. 本発明により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure showing an example of the game screen of the game realized by the present invention. 本発明の実施形態に係る体力ゲージを説明するためのイメージ図である。It is an image figure for explaining a physical strength gauge concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る体力ゲージの一例を示すイメージ図である。It is an image figure showing an example of a physical strength gauge concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るインジケータの一例を示すイメージ図である。It is an image figure showing an example of an indicator concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る処理方法のフローを示したフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing a flow of a processing method according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムの機能構成を示した機能構成図である。FIG. 2 is a functional configuration diagram showing a functional configuration of a computer program according to the embodiment of the present invention. 本発明により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure showing an example of the game screen of the game realized by the present invention.

本発明のコンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。   An embodiment of a computer program, a processing method, and an information processing device of the present invention will be described with reference to the drawings.

初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について図1を参照しながら説明する。   First, an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention will be described with reference to FIG.

本発明の情報処理装置100は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するためのものである。この情報処理装置100は、図1に一例として示されるように、ネットワークを介してサーバ装置200と接続されるものとすることができる。   The information processing apparatus 100 of the present invention is for executing a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete with each other. This information processing apparatus 100 may be connected to a server apparatus 200 via a network, as shown as an example in FIG.

また、本発明の情報処理装置100を操作するユーザとは異なる、1以上の他のユーザにより操作される情報処理装置300も、ネットワークを介してサーバ装置200と接続されるものとすることができる。   Further, the information processing apparatus 300 operated by one or more other users different from the user operating the information processing apparatus 100 of the present invention can also be connected to the server apparatus 200 via the network. .

ここで、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能であるとは、当該対戦の進行処理の少なくとも一部および/または処理結果の少なくとも一部が、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体に対して共通して適用されるものとすることができる。本実施形態において、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦は、レイド戦であるものとして説明を行うが、その他の対戦にも適用することができる。ゲーム媒体の例については後述する。   Here, a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium are capable of fighting each other means that at least a part of the progress processing of the battle and / or at least a part of the processing result is provided to the plurality of users. It may be applied commonly to the associated game media. In the present embodiment, a match between a game content associated with a plurality of users and an enemy game content will be described as a raid match, but the present invention can also be applied to other matches. Examples of game media will be described later.

このような敵キャラクタを複数のユーザによって倒すことを目的とする対戦は、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に、上記のように「レイド戦」と呼ばれるか、或いは、複数のユーザで構成されるグループやギルドを、その英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する)と呼ばれる。   In a social game field, such a match aimed at defeating an enemy character by a plurality of users is customarily referred to as a “raid match” as described above, or a group composed of a plurality of users. And guilds are represented by their initials in English (G), and enemy characters appearing in a raid battle are represented by their initials in English (R) as raid characters, and are represented by “GvR” (“v”). Means Versus English notation).

そして、本発明の情報処理装置100は、図2に示されるように、記憶部110と、通信部120と、判定部130と、第一の実行部140とを備える。   Then, the information processing apparatus 100 of the present invention includes a storage unit 110, a communication unit 120, a determination unit 130, and a first execution unit 140, as shown in FIG.

記憶部110は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させるものとする。   The storage unit 110 associates the physical strength of the enemy game medium including a plurality of phases with an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases, and associates the storage device with the storage device. It shall be memorized.

この記憶装置は、情報処理装置100が備えるものとしてもよいし、上記サーバ装置200が備えるものとしてもよい。また、情報処理装置100およびサーバ装置200のいずれもが備えるものとしてもよい。   This storage device may be included in the information processing device 100 or may be included in the server device 200. Further, both the information processing device 100 and the server device 200 may be provided.

図3は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力を説明するための図である。図3に示される例では、敵ゲーム媒体の体力は、最大値を100%としたときに、100%から90%までをフェーズA、90%から60%までをフェーズB、60%から30%までをフェーズC、30%から0%までをフェーズDとして4段階のフェーズが設定される。なお、これらフェーズは割合で設定される場合に限られず、値そのもの(2000p以上、4000p未満など)によって設定されてもよい。また、これらフェーズは、その他の敵ゲーム媒体に関連するパラメータに基づいて設定されてもよい。その他のパラメータの例としては、敵ゲーム媒体との対戦時間や、ターン制のゲームである場合のターン数、敵ゲーム媒体またはユーザのゲーム媒体の行動回数などが挙げられる。また、このフェーズ数や閾値はこれに限られるものではなく、対戦の難易度やストーリーに応じて適宜設定が可能である。   FIG. 3 is a diagram for explaining the physical strength of an enemy game medium composed of a plurality of phases. In the example shown in FIG. 3, when the maximum value of the enemy game medium is 100%, the phase A is from 100% to 90%, the phase B is from 90% to 60%, and the health is 60% to 30%. Are set as phase C, and 30% to 0% as phase D, and four phases are set. It should be noted that these phases are not limited to being set by ratios, but may be set by values themselves (eg, 2000p or more and less than 4000p). Also, these phases may be set based on parameters related to other enemy game media. Examples of the other parameters include a battle time with the enemy game medium, the number of turns in the case of a turn-based game, and the number of actions of the enemy game medium or the user's game medium. Further, the number of phases and the threshold value are not limited to these, but can be set as appropriate according to the difficulty level of the battle or the story.

そして、これら各フェーズには、実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンが設定される。図3には、一例として、フェーズA、フェーズBにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンA、行動パターンBが示されている。   In each of these phases, an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed is set. FIG. 3 shows, as an example, an action pattern A and an action pattern B including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in the phases A and B.

例えばフェーズBにおいては、先制攻撃、通常攻撃、割込攻撃の3種の攻撃が設定され、(B1)先制攻撃、(B2)通常攻撃、(B3)通常攻撃、(B4)割込攻撃、(B5)割込攻撃、(B6)通常攻撃、(B7)通常攻撃、(B8)割込攻撃、(B9)通常攻撃、(B10)通常攻撃、(B11)通常攻撃、(B12)通常攻撃がゲームの進行に応じて実行される。   For example, in phase B, three types of attacks, first strike, normal attack, and interrupt attack, are set. (B1) first strike, (B2) normal attack, (B3) normal attack, (B4) interrupt attack, (B4) B5) Interruption attack, (B6) Normal attack, (B7) Normal attack, (B8) Interruption attack, (B9) Normal attack, (B10) Normal attack, (B11) Normal attack, (B12) Normal attack It is executed according to the progress of.

本実施形態において、これら実行される複数の行動を行動パターンと呼ぶ。なお、図3ではフェーズAおよびフェーズBにそれぞれ行動パターンAおよび行動パターンBが設定されてる例を示したが、全てのフェーズに行動パターンが設定されるのが好ましい。   In the present embodiment, these executed actions are referred to as action patterns. Note that FIG. 3 shows an example in which the behavior pattern A and the behavior pattern B are set in the phase A and the phase B, respectively. However, it is preferable that the behavior pattern is set in all the phases.

また、図4に示す例では、各フェーズをさらに細かく区分けし、各区分に敵ゲーム媒体の複数の行動を設定している。具体的には、図4には、フェーズBにおける体力の最大値を100%としたときに、100%から70%までを区分a、70%から50%までを区分b、50%から0%までを区分cとして3つの区分に区切り、各区分に対して上記複数の行動を設定し、それぞれを行動パターンa〜cとした例が示されている。なお、図4ではフェーズBのみが区分けされる例を示したが、全てのフェーズが区分けされるものとすることができるし、複数のフェーズ、または、全てのフェーズが区分けさないものとすることもできる。   In the example shown in FIG. 4, each phase is further subdivided, and a plurality of actions of the enemy game medium are set in each subsection. Specifically, in FIG. 4, when the maximum value of the physical strength in the phase B is set to 100%, the classification a is from 100% to 70%, the classification b is from 70% to 50%, and the classification is 50% to 0%. Is divided into three sections as section c, and the plurality of actions are set for each section, and the respective patterns are set as action patterns a to c. Although FIG. 4 shows an example in which only phase B is classified, all phases can be classified, or a plurality of phases or all phases cannot be classified. Can also.

図5は、記憶装置に記憶されるデータのデータ構成の一例を示すデータ構成図である。図5に示す例では、各敵ゲーム媒体IDに、最大体力値、設定されたフェーズ、設定された区分、フェーズ内最大割合(%)、フェーズ内最小割合(%)、行動番号および行動内容が対応付けられている。なお、図5に示される例以外にも、様々な情報を敵ゲーム媒体IDに対応付けて記憶装置に記憶させ、利用することができる。   FIG. 5 is a data configuration diagram illustrating an example of a data configuration of data stored in the storage device. In the example shown in FIG. 5, the maximum stamina value, the set phase, the set division, the maximum ratio (%) in the phase, the minimum ratio (%) in the phase, the action number, and the action content are included in each enemy game medium ID. Are associated. Various information other than the example shown in FIG. 5 can be stored in the storage device in association with the enemy game medium ID and used.

通信部120は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得するものとする。   The communication unit 120 acquires, via a network, the physical strength of the enemy game medium that decreases based on the attack of another user participating in the battle.

ここでいう他のユーザは、対戦を開始させたユーザ、対戦開始のタイミングで参加したユーザ、および/または、途中参加済みの別のユーザとすることができる。   The other users mentioned here may be a user who has started a match, a user who has joined at the start of the match, and / or another user who has already joined in the middle.

本実施形態において、敵ゲーム媒体の体力の値は、基本的には情報処理装置100が備える記憶装置に記憶されるものとするが、レイド戦において、敵ゲーム媒体の体力値は対戦に参加しているすべてのユーザに対してリアルタイムに同じ値が表示されるべきである。そのため、少なくとも敵ゲーム媒体の体力の値に関しては、サーバ装置200が各情報処理装置100、300とリアルタイムに通信を行い、各ユーザの敵ゲーム媒体への攻撃等に応じて変化する敵ゲーム媒体の体力の値を、常に最新の状態として各情報処理装置100、300へ送信し同期させる。このとき、サーバ装置200は、複数の処理ごとに異なる複数のサーバ装置で構成されてもよい。例えば、同期処理専用のサーバ装置と、同期処理以外のゲーム処理を行うサーバ装置によって構成されてもよい。このように、同期処理専用のサーバ装置を設けることで、同期処理の処理速度を上げることができ、リアルタイム性の高いレイド戦を実現することができる。   In the present embodiment, the value of the physical strength of the enemy game medium is basically stored in the storage device provided in the information processing apparatus 100. However, in the raid battle, the physical strength value of the enemy game medium participates in the battle. The same value should be displayed in real time to all users who are using it. Therefore, at least regarding the value of the physical strength of the enemy game medium, the server device 200 communicates with the information processing devices 100 and 300 in real time, and the enemy game medium changes in response to each user's attack on the enemy game medium. The value of the physical strength is always transmitted to each of the information processing apparatuses 100 and 300 as the latest state and synchronized. At this time, the server device 200 may be configured by a plurality of server devices different for each of the plurality of processes. For example, a server device dedicated to synchronous processing and a server device performing game processing other than synchronous processing may be used. As described above, by providing the server device dedicated to the synchronous processing, the processing speed of the synchronous processing can be increased, and a raid battle with high real-time property can be realized.

判定部130は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定するものとする。   When the user participates after the start of the match, the determination unit 130 determines whether the timing of the participation is any of a plurality of phases based on the physical strength value at the time of participation, which is the physical strength value of the enemy game medium at the timing of the participation. Is determined.

ここで、対戦の開始後とは、所定のユーザがレイド戦を開始する意思を最先に示し、敵ゲーム媒体との対戦が進行した後のことをいうものとすることができる。この場合は、最先のユーザ以外のユーザはすべて途中参加のユーザとなる。また、所定のユーザがレイド戦を開始する意思を最先に示し、他のユーザの参加の募集を受け付ける所定の期間が経過し、実際に敵ゲーム媒体との戦いが進行した後のことをいうものとしてもよい。この所定の期間内に参加の意思を示した他のユーザは、敵ゲーム媒体との対戦を同時にスタートするものとする。この所定の期間は、予め自動で設定されてもよいし、ユーザにより設定されるものとすることもできる。   Here, "after the start of the battle" may indicate that the predetermined user has firstly indicated his intention to start the raid battle and that the battle with the enemy game medium has progressed. In this case, all users other than the earliest user are mid-participating users. In addition, a predetermined user indicates the intention to start a raid battle first, and after a predetermined period for accepting recruitment of participation of other users has elapsed, and after a battle with an enemy game medium has actually progressed. It may be a thing. It is assumed that other users who have indicated their intention to participate in the predetermined period start a battle with the enemy game medium at the same time. This predetermined period may be automatically set in advance, or may be set by the user.

図6は、判定部130による判定処理を説明するための説明図である。図6に示される例では、敵ゲーム媒体の体力の最大値が10000pであり、フェーズAが9001p以上10000p以下、フェーズBが6001p以上9000p以下、フェーズCが3001p以上6000p以下、フェーズDが0p以上3000p以下に設定されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the determination processing by the determination unit 130. In the example shown in FIG. 6, the maximum value of the physical strength of the enemy game medium is 10,000p, phase A is 9001p or more and 10,000p or less, phase B is 6001p or more and 9000p or less, phase C is 3001p or more and 6000p or less, and phase D is 0p or more. It is set to 3000p or less.

そして、参加時体力値が7000pである場合に、判定部130は、この参加時体力値である7000pに基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する。この場合は、参加のタイミングはフェーズBに対応すると判定される。   Then, when the physical strength value at the time of participation is 7000p, the determination unit 130 determines which of a plurality of phases the timing of the participation corresponds to, based on the physical strength value at the time of participation, 7000p. In this case, it is determined that the timing of participation corresponds to phase B.

そして、第一の実行部140は、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとする。   Then, the first execution unit 140 executes the action of the enemy game medium to be executed by the participation physical strength value in the phase in which the determination unit 130 determines that the timing of participation corresponds to the user. I do.

仮に、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとすると、途中参加した当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動が冗長になってしまう。そのため、本実施形態において、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動は、実行しない。   Assuming that the action of the enemy game medium to be executed in the phase before the phase determined to correspond to the participation timing is to be executed, the action of the enemy game medium for the user who has joined in the middle becomes redundant. I will. Therefore, in the present embodiment, the action of the enemy game medium to be executed in the phase before the phase determined to correspond to the participation timing is not executed.

図6に示した例では、第一の実行部140は、ユーザに対し、敵ゲーム媒体の体力のフェーズBの6001p以上9000p以下において、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動、すなわち、7000p超え9000p以下までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。例えば、参加時体力値にまでに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動が、フェーズBの行動パターンのうち(B1)〜(B6)である場合には、これら行動(B1)〜(B6)が順に実行される。このとき、フェーズAの行動パターンの行動(A1)〜(A4)は実行されない。   In the example shown in FIG. 6, the first execution unit 140 provides the user with an action of the enemy game medium to be executed by the physical strength value at the time of participation in the phase B of the physical strength of the enemy game medium from 6001p to 9000p. That is, the action of the enemy game medium to be executed between 7000p and 9000p is executed. For example, when the actions of the enemy game medium to be executed up to the physical strength value at the time of participation are (B1) to (B6) among the action patterns of phase B, these actions (B1) to (B6) are It is executed in order. At this time, the actions (A1) to (A4) of the action pattern of the phase A are not executed.

以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the above configuration, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, even after the start of the battle, the user can participate in the battle, At this time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium with respect to the user, fairness can be maintained between the user who has participated in the middle and the user who has already participated.

具体的には、途中参加したユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行することで、既に参加済みのユーザとの公平性を保ち、かつ、敵ゲーム媒体の行動の不自然さを低減させることができる。   Specifically, in the phase where it is determined that the timing of participation corresponds to the user who has participated in the middle, by executing the action of the enemy game medium to be performed by the physical strength value at the time of participation, the user who has already participated And the unnaturalness of the action of the enemy game medium can be reduced.

また、途中参加したユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行しないことにより、途中参加した当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動が冗長になることを防ぐことができる。   In addition, by not performing the action of the enemy game medium to be executed in the phase before the phase determined to correspond to the timing of participation for the user who has participated in the middle, the enemy game medium for the user who has participated in the middle has not been executed. Actions can be prevented from becoming redundant.

このような構成によれば、途中参加したユーザに対して参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動をすべて実行しない場合と比較して、対戦の内容に多様性が生まれる。そして、本発明によれば、途中参加したユーザに対しても、既に参加済みのユーザに対しても、バランスよく設計された対戦ゲームを提供することが可能となる。   According to such a configuration, the content of the battle is more diversified as compared to a case where all the actions of the enemy game medium to be executed by the physical strength value at the time of participation are not executed for the user who has joined in the middle. Then, according to the present invention, it is possible to provide a well-designed battle game to both users who have participated in the course and users who have already participated.

なお、対戦開始のタイミングから参加しているユーザに対しては、フェーズAの行動パターンの行動(A1)からフェーズDの行動パターンの最後の行動までがゲームの進行に応じて順に実行されるものとすることができる。また、敵ゲーム媒体の体力の値がフェーズBに遷移した時点で参加したユーザに対しては、フェーズBの行動パターンの行動(B1)からフェーズDの行動パターンの最後の行動までがゲームの進行に応じて順に実行されるものとすることができる。これら行動には、後述する第一種攻撃および第二種攻撃のいずれもが含まれるものとすることができる。ただし、これら行動の実行は、図に示した順に実行される場合に限られない。実行順の他の例については後述する。   For the participating users from the start of the match, the actions (A1) of the action pattern of phase A to the last action of the action pattern of phase D are sequentially executed according to the progress of the game. It can be. For the user who participates when the physical strength value of the enemy game medium has transitioned to phase B, the game progresses from the behavior (B1) of the behavior pattern of phase B to the last behavior of the behavior pattern of phase D. May be executed in order according to. These actions may include both a type 1 attack and a type 2 attack described below. However, these actions are not limited to being executed in the order shown in the figure. Other examples of the execution order will be described later.

本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示すように、さらに、第二の実行部150を備えることができる。第二の実行部150は、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、参加時体力値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとする。   The information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention can further include a second execution unit 150 as shown in FIG. The second execution unit 150 executes the action of the enemy game medium to be executed after the participation physical strength value in the phase in which the determination unit 130 determines that the timing of participation corresponds.

このとき、記憶部110は、行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて記憶装置に記憶させる。   At this time, the storage unit 110 stores a plurality of attacks included in the behavior pattern into the storage device by separating the attacks into at least a first-type attack and a second-type attack.

そして、第一の実行部140は、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行するものとする。   Then, in the phase in which the determination unit 130 determines that the timing of participation corresponds to the user, the first execution unit 140 determines, among the actions of the enemy game medium to be performed by the physical strength value at the time of participation, the user A type of attack shall be performed.

そして、第二の実行部150は、第一の実行部140による第一種攻撃の実行後に、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以下であって、かつ、敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃および第二種攻撃を実行するものとする。   After the execution of the first type attack by the first execution unit 140, the second execution unit 150 gives the user the physical strength value at the time of participation in the phase in which the determination unit 130 determines that the timing of participation corresponds. It is assumed that a first-class attack and a second-class attack are executed among the actions of the enemy game medium that are to be executed before the current value of the physical strength of the enemy game medium.

ここで、第一種攻撃は、敵ゲーム媒体の攻撃のうち、優先度が高い攻撃であって、例えば、対戦のストーリー上重要な攻撃をいうものとすることができ、敵ゲーム媒体の体力の値に依存して実行される攻撃とすることができる。ストーリー上重要な攻撃とは、例えば、対戦のストーリーを進行するための重要なセリフを表示するとともに、後述する第二種攻撃よりも大きなダメージをユーザに関連付けられたゲーム媒体に与えることが可能な攻撃をいうものとすることができる。この第一種攻撃は、後述する第二種攻撃に含まれる「通常攻撃」の実行とともに実行されるよう設定され、図に示した例では、この第一種攻撃は「割込攻撃」として示されている。   Here, the first-class attack is a high-priority attack among the attacks of the enemy game medium, and may be, for example, an important attack in the story of the battle. It can be an attack performed depending on the value. An important attack in the story is, for example, displaying an important dialogue for advancing the story of the battle, and giving a greater damage to the game medium associated with the user than the second type of attack described below. It can refer to an attack. This type 1 attack is set to be executed together with the execution of the “normal attack” included in the type 2 attack described later, and in the example shown in the figure, the type 1 attack is indicated as “interrupt attack”. Have been.

また、第二種攻撃は、上記第一種攻撃以外のすべての攻撃を含むものとすることができる。図に示した例では、この第二種攻撃は、「先制攻撃」、「通常攻撃」として示されている。先制攻撃は、ユーザによる敵ゲーム媒体への攻撃が実行される前に実行される攻撃とすることができる。通常攻撃は、割込攻撃、先制攻撃以外の攻撃とすることができる。   Further, the second type attack may include all attacks other than the first type attack. In the example shown in the figure, this type II attack is indicated as "first strike" and "base attack". The preemptive attack may be an attack that is performed before the user attacks the enemy game medium. The normal attack can be an attack other than the interrupt attack and the first strike.

そして、第二の実行部150による行動の実行後は、ユーザに対して、敵ゲーム媒体の体力の現在値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動が順に実行されるものとすることができ、この場合は、第一種攻撃および第二種攻撃を含むすべての攻撃が順に実行されるものとする。   After the execution of the action by the second execution unit 150, the action of the enemy game medium to be executed after the current value of the physical strength of the enemy game medium can be sequentially executed for the user. In this case, it is assumed that all attacks including the first type attack and the second type attack are sequentially executed.

例えば、図8に示す例では、敵ゲーム媒体の体力の現在値がフェーズBの最大値の20%になり、他のユーザに対して(c3)の攻撃まで実行されたタイミングで参加したユーザに対しては、フェーズBの第一種攻撃である(a4)、(b1)、(c2)の攻撃は実行されるが、第二種攻撃である(a1)、(a2)、(a3)、(b2)、(c1)、(c3)の攻撃は実行されない。当然、フェーズAの攻撃も実行されない。その後、ユーザに対する(c4)以降の攻撃は通常通り実行されるものとすることができる。   For example, in the example shown in FIG. 8, the current value of the physical strength of the enemy game medium becomes 20% of the maximum value in the phase B, and the user who participated in the timing of executing the attack (c3) against the other user is On the other hand, the attacks of the first kind (a4), (b1), and (c2) of the phase B are executed, but the attacks of the second kind (a1), (a2), (a3), The attacks (b2), (c1), and (c3) are not executed. Naturally, the phase A attack is not executed. Thereafter, the attacks after (c4) on the user can be executed as usual.

なお、上述した実施例において、敵ゲーム媒体による第一種攻撃および第二種攻撃は、敵ゲーム媒体の体力に対応づけられた攻撃(体力依存攻撃)であるとして説明を行ったが、敵ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータが設定値となったことに基づいて実行されてもよい。また、第一種攻撃、および、第二種攻撃の少なくともいずれかを、対戦開始からの経過時間に依存して実行される攻撃(時間依存攻撃)とすることもできる。この時間依存攻撃は、例えば、敵ゲーム媒体に設定された時間の経過に応じて増加する攻撃ゲージが満たされると実行される攻撃や、敵ゲーム媒体に設定されたターン数が、ゲームの進行に応じて所定の値となると実行される攻撃とすることができる。なお、時間依存攻撃の回数は、ユーザおよび/または他のユーザによるゲームの進行速度に応じて増減する。   In the above-described embodiment, the first type attack and the second type attack by the enemy game medium have been described as being the attacks (physical strength dependent attacks) associated with the physical strength of the enemy game medium. It may be executed based on the fact that a predetermined parameter associated with the medium has reached a set value. In addition, at least one of the first-type attack and the second-type attack may be an attack (time-dependent attack) that is executed depending on an elapsed time from the start of the battle. This time-dependent attack is, for example, an attack executed when an attack gauge that increases with the lapse of time set in the enemy game medium is satisfied, or the number of turns set in the enemy game medium is affected by the progress of the game. An attack to be executed when the value reaches a predetermined value accordingly. Note that the number of time-dependent attacks increases or decreases according to the speed at which the user and / or another user progresses through the game.

通常攻撃が時間依存攻撃であり、割込攻撃が体力依存攻撃である場合についてより詳細に説明する。図9に示すように、攻撃ゲージ18は、一例として、敵ゲーム媒体の体力ゲージ9とともに表示される。攻撃ゲージ18は、対戦開始からの時間が経過するとともに増加する経過時間ポイントの増加に応じて徐々に満たされていくよう表示される。一度、経過時間ポイントが所定の値に対応する攻撃ゲージ18の最大値に達すると敵ゲーム媒体による攻撃が実行され、再度ゼロから経過時間ポイントが増加して攻撃ゲージ18が満たされていくよう表示される。この経過時間ポイントは、敵ゲーム媒体に対応付けて記憶されるものとすることができる。   The case where the normal attack is a time-dependent attack and the interrupt attack is a physical strength-dependent attack will be described in more detail. As shown in FIG. 9, the attack gauge 18 is displayed together with the physical strength gauge 9 of the enemy game medium as an example. The attack gauge 18 is displayed so as to be gradually filled as the elapsed time point increases as the time from the start of the battle elapses. Once the elapsed time point reaches the maximum value of the attack gauge 18 corresponding to the predetermined value, an attack by the enemy game medium is executed, the elapsed time point increases from zero again and the attack gauge 18 is displayed to be filled. Is done. The elapsed time point may be stored in association with the enemy game medium.

一方で、ユーザまたは他のユーザによる攻撃によって敵ゲーム媒体の体力の値が減少した際に、敵ゲーム媒体の体力の値に依存して、割込攻撃が実行される。すなわち、一定の間隔で通常攻撃が実行されている間に、割込攻撃が実行される。このように、割込攻撃は、上記の攻撃ゲージが満たされずとも、体力の値に依存して行われるものとする。なお、この敵ゲーム媒体の攻撃の実行中は時間の経過はカウントされず、経過時間ポイントが増加しないよう設定することができる。   On the other hand, when the value of the physical strength of the enemy game medium decreases due to an attack by the user or another user, an interrupt attack is executed depending on the value of the physical strength of the enemy game medium. That is, the interrupt attack is executed while the normal attack is executed at regular intervals. As described above, it is assumed that the interrupt attack is performed depending on the value of the physical strength even if the above-mentioned attack gauge is not satisfied. During the execution of the attack on the enemy game medium, the elapsed time is not counted, and the elapsed time point can be set so as not to increase.

例えば、図6に示した例のフェーズBにおいて、体力依存攻撃である割込攻撃は、敵ゲーム媒体の体力に応じて、(B4)、(B5)、(B8)の順で実行される。一方で時間依存攻撃である通常攻撃は、敵ゲーム媒体の攻撃ゲージの増加に応じて、(B2)、(B3)、(B6)、(B7)・・・の順で実行される。すなわちフェーズBにおいて、フェーズの開始時に実行される攻撃である(B1)が実行され、敵ゲーム媒体の攻撃ゲージが溜まると(B2)が実行され、そしてそれ以降、攻撃ゲージが溜まるたびに(B3)、(B6)、(B7)・・・が実行される。かかる処理と並行して、敵ゲーム媒体の体力が設定値になると、割込攻撃である(B4)が実行され、以降、体力の値が設定値になるたびに、(B5)、(B8)が実行されるものとすることができる。従って、割込攻撃および通常攻撃は、体力依存と時間依存という2つの異なる条件に応じて実行されるため、敵ゲーム媒体の体力の減少状況、および、ゲームの進行状況によっては、図6に示される例と異なる順番で実行されうる。例えば、(B2)の通常攻撃が実行されたのちに、攻撃ゲージが満たされる前に、体力値が(B4)に対応する設定値となり、その後に、攻撃ゲージが満たされた場合、(B2)、(B4)、(B3)の順で実行される。   For example, in the phase B of the example shown in FIG. 6, an interrupt attack, which is a physical strength-dependent attack, is executed in the order of (B4), (B5), and (B8) according to the physical strength of the enemy game medium. On the other hand, the normal attack, which is a time-dependent attack, is executed in the order of (B2), (B3), (B6), (B7),... According to an increase in the attack gauge of the enemy game medium. That is, in the phase B, the attack (B1) which is executed at the start of the phase is executed, (B2) is executed when the attack gauge of the enemy game medium is accumulated, and thereafter (B3) every time the attack gauge is accumulated. ), (B6), (B7)... In parallel with this processing, when the physical strength of the enemy game medium reaches the set value, an interruption attack (B4) is executed. Thereafter, each time the physical strength value reaches the set value, (B5), (B8) Is performed. Therefore, since the interrupt attack and the normal attack are executed in accordance with two different conditions, that is, the physical strength dependence and the time dependence, depending on the state of decrease in the physical strength of the enemy game medium and the progress state of the game, as shown in FIG. It can be performed in a different order than the example given. For example, after the normal attack of (B2) is executed, before the attack gauge is filled, the physical strength value becomes the set value corresponding to (B4), and thereafter, when the attack gauge is filled, (B2) , (B4), and (B3).

なお、ユーザまたは他のユーザによる一回の攻撃で、敵ゲーム媒体の体力の現在値が区分を超えて一時に変化した場合は、変化前の区分において実行されるべきであった行動のうち、第二種攻撃は実行されないが、変化前の区分において実行されるべきであった第一種攻撃は実行されるものとすることができる。かかる構成は、途中参加ユーザであるか否かを問わず、すべてのユーザに対して適用されるものとすることができる。   In the case where the current value of the physical strength of the enemy game medium temporarily changes beyond the section in one attack by the user or another user, among the actions that should have been performed in the section before the change, The second type attack is not executed, but the first type attack that should have been executed in the section before the change may be executed. Such a configuration can be applied to all users irrespective of whether or not they are mid-participating users.

例えば、対戦の開始タイミングから参加しているユーザに対し、図8に示される敵ゲーム媒体の行動は左から順に実行される。そして、敵キャラクタの体力の現在値がフェーズBにおける最大値の85%となり(a3)の攻撃まで実行されたタイミングで、敵ゲーム媒体の体力の現在値がフェーズBの最大値の20%になり区分cへ一時に変化した場合は、区分a、区分b、区分cの第一種攻撃である(a4)、(b1)、(c2)の行動は実行されるが、第二種攻撃である(b2)、(c1)、(c3)の行動は実行されない。その後、(c4)以降の攻撃は通常通り実行される。   For example, the action of the enemy game medium shown in FIG. 8 is executed in order from the left for the user who is participating from the start time of the battle. Then, the current value of the physical strength of the enemy character becomes 85% of the maximum value in the phase B, and the current value of the physical strength of the enemy game medium becomes 20% of the maximum value of the phase B at the timing when the attack is executed until the attack of (a3). When the state is temporarily changed to the category c, the actions of the first type of the categories a, b, and c (a4), (b1), and (c2) are executed, but the actions of the second type are performed. The actions (b2), (c1), and (c3) are not executed. Thereafter, the attacks after (c4) are executed as usual.

以上の構成により、ユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行することで、対戦の内容の多様性を高めることができる。   With the configuration described above, in the phase in which the timing of participation is determined to correspond to the user, by executing the first-class attack among the actions of the enemy game medium to be performed by the physical strength value at the time of participation, The variety of the content of the match can be increased.

なお、敵ゲーム媒体による第一種攻撃および第二種攻撃は、敵ゲーム媒体のパラメータ、および、時間に依存する条件に基づいて実行されるとして説明を行ったが、その他の条件をさらに含んでもよい。具体的には、上記の条件を満たした上で、さらに、ユーザのゲーム媒体やステージの状況が所定の条件を満たした場合に、敵ゲーム媒体の攻撃が実行されてもよい。例えば、ユーザのゲーム媒体による行動の実行が行われていないことや、ステージ内の所定のオブジェクト(ユーザの操作を妨げるようなステージ上のトラップなど)が存在しないことを判定して、敵ゲーム媒体の攻撃が実行されてもよい。   Although the first type attack and the second type attack by the enemy game medium have been described as being executed based on the parameters of the enemy game medium and the time-dependent conditions, other conditions may be further included. Good. Specifically, after satisfying the above conditions, if the user's game media or the situation of the stage satisfies predetermined conditions, an attack on the enemy game media may be executed. For example, it is determined that an action is not being performed by the user's game content or that a predetermined object in the stage (such as a trap on the stage that hinders the user's operation) does not exist, and the enemy game content is determined. May be executed.

その場合においても、一部の攻撃については、発動条件が異ならせ、例えば、ユーザのゲーム媒体による行動や、ステージ上のオブジェクトの存在にかかわらず、敵ゲーム媒体のパラメータ、および、時間に依存した条件が満たされたら実行されてもよい。   Even in that case, for some of the attacks, the activation conditions are made different, for example, depending on the parameters of the enemy game medium and the time, regardless of the user's action on the game medium or the presence of the object on the stage. It may be executed when the condition is satisfied.

なお、上記の実施形態では敵ゲーム媒体の行動として攻撃のみが例示されたが、ユーザに関連付けられたゲーム媒体、および/または敵ゲーム媒体が実行するあらゆる行動を含むものとする、例えば、体力の回復行動や、特殊な効果(自分のゲーム媒体のパラメータ変更や対戦相手のゲーム媒体のパラメータ変更を行う効果)発動などである。特殊な効果発動の具体例としては、例えば、敵ゲーム媒体による防御力UP、攻撃力UPなど、敵ゲーム媒体のパラメータを増加させるバフ効果発動、および/または、ユーザによる敵ゲーム媒体の防御力DOWN、攻撃力DOWNなど、敵ゲーム媒体のパラメータを減少させるデバフ効果発動などが挙げられる。   In the above embodiment, only the attack is exemplified as the action of the enemy game medium. However, the action of the enemy game medium includes any action executed by the user and / or any action executed by the enemy game medium. And a special effect (effect of changing the parameters of the game medium of the user or changing the parameters of the game medium of the opponent). As a specific example of the special effect activation, for example, the buff effect activation that increases the parameters of the enemy game medium such as the defense strength UP and the attack strength UP by the enemy game medium, and / or the user's defense strength DOWN of the enemy game medium , A debuff effect that reduces a parameter of an enemy game medium such as an attack power DOWN, and the like.

このとき、途中参加のユーザに対しては、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、ユーザのゲーム媒体、および/または、敵ゲーム媒体によって実行された行動の効果のみが引き継がれ、それよりも前のフェーズにおいて実行された行動の効果については解消された状態で、対戦が進行されるのが好ましい。かかる構成により、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性をより保つことができる。換言すれば、途中参加のユーザに対しても、敵ゲーム媒体のパラメータは、すでに参加しているユーザと同一の状態でゲームが進行する。同様に、途中参加のユーザは、すでに参加しているユーザと、参加時に実行されている効果について同一の状態でゲームを進行させることができる。   At this time, only the effect of the action performed by the user's game medium and / or the enemy game medium in the phase determined to correspond to the participation timing is taken over for the user who has participated in the middle, and It is preferable that the battle be advanced with the effect of the action executed in the previous phase canceled. With this configuration, it is possible to further maintain fairness between a user who has joined in the middle and a user who has already joined. In other words, the game progresses even for the user who has joined in the middle, with the parameters of the enemy game medium being the same as those of the user who has already participated. Similarly, a user who has joined in the middle can proceed with the game in the same state as the user who has already participated in the effect being executed at the time of participation.

かかる構成によれば、対戦に既に参加しているユーザは、途中参加のユーザが不利にならないような効果を予め発動させることができる。例えば、連続して割込攻撃を受ける可能性のある途中参加ユーザが、参加後すぐに敗北してしまうことを防ぐため、敵ゲーム媒体の攻撃力をDOWNするデバフ効果を予め発動させることで、途中参加のユーザを守るような戦略を立てるなど、対戦の戦略性を向上させることができる。   According to such a configuration, a user who has already participated in the battle can activate in advance an effect such that a user who has joined in the middle will not be disadvantaged. For example, in order to prevent a participant user who is likely to be continuously subjected to an interrupt attack from being defeated immediately after participating, a debuff effect in which the attack power of an enemy game medium is DOWN is activated in advance, Strategies for battles can be improved, for example, by setting up a strategy to protect users who are participating in the middle.

本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示すように、さらに、受付部160と、計算部170とを備えることができる。受付部160は、ユーザによる攻撃指示を受け付けるものとする。計算部170は、受付部160が受け付けた攻撃指示に応じて、敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する。   The information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention can further include a receiving unit 160 and a calculating unit 170, as shown in FIG. The receiving unit 160 receives a user's attack instruction. The calculation unit 170 calculates a decrease value to be reduced from the value of the physical strength of the enemy game medium according to the attack instruction received by the reception unit 160.

そして、記憶部110は、受付部160が受け付けた攻撃指示に応じ、ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、計算部170は、ユーザによる1回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することができる。   Then, the storage unit 110 stores the attack value based on the user's attack in the storage device in association with the user in response to the attack instruction received by the reception unit 160, and In the attack instruction, a decrease value can be calculated such that the value of the physical strength of the enemy game medium is reduced according to the attack value within a range up to the minimum value of the phase including the current value of the physical strength of the enemy game medium.

例えば、図6に示す例において、敵ゲーム媒体の体力値が7000pの状態において、ユーザが一回の攻撃指示で2000pのダメージを与えるべき攻撃を実行した場合、攻撃値は2000pと記憶される。一方で、この7000pが含まれるフェーズBの最小値は6001Pであることから、この場合の減少値は999pと計算される。   For example, in the example shown in FIG. 6, in the state where the physical strength value of the enemy game medium is 7000p, if the user executes an attack that should give 2000p damage by one attack instruction, the attack value is stored as 2000p. On the other hand, since the minimum value of phase B including 7000p is 6001P, the decrease value in this case is calculated as 999p.

かかる構成により、フェーズが変化した際に既に敵ゲーム媒体の体力が減少しているという不自然さを防ぐことができる。また、ユーザの攻撃に基づく攻撃値は切り捨てずに記憶させてゲーム中で用いてもよい。その場合には、フェーズ切り替わり時のユーザのフェーズの最小値を超える攻撃が無駄になることなくゲーム内で用いられるため、攻撃控えを防ぐことができる。なお、一の対戦における減少値、および/または、攻撃値の合計値はユーザのマイスコアとしてゲーム画面に表示されることができる。このスコアは、対戦に参加した総ユーザのランク付けに用いられることができる。これら減少値、攻撃値およびスコアは、端末装置において記憶され、複数の端末装置間で同期されてもよいし、各端末装置からサーバ装置に送信され、サーバ装置によって記憶されてもよい。また、スコアまたはスコアに基づいたランキング等の成績に応じて、ユーザに対して所定の報酬が与えられてもよい。   With this configuration, it is possible to prevent the unnaturalness that the physical strength of the enemy game medium has already decreased when the phase has changed. Also, the attack value based on the user's attack may be stored in the game without truncation and used in the game. In this case, an attack that exceeds the minimum value of the user's phase at the time of the phase switching is used in the game without wasting, so that it is possible to prevent the attacker from holding back. Note that the total value of the decrease value and / or the attack value in one battle can be displayed on the game screen as the user's My Score. This score can be used to rank the total users who participated in the match. These reduction value, attack value, and score may be stored in the terminal device, synchronized between a plurality of terminal devices, or transmitted from each terminal device to the server device, and stored by the server device. Further, a predetermined reward may be given to the user according to a score or a result such as a ranking based on the score.

通信部120は、計算部170により計算された減少値を、対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することができる。   The communication unit 120 can transmit the decrease value calculated by the calculation unit 170 so that the state of the physical strength of the enemy game medium can be displayed to an unparticipated user who has not yet joined after the start of the match. .

図10は、未参加ユーザに対して表示される敵ゲーム媒体の体力の状態を示す表示画面の一例である。図10では、救援依頼のあるレイド戦が2つ表示され、それぞれ、開始中の対戦における敵ゲーム媒体の体力の状態は、敵ゲーム媒体の体力の最小値から最大値までを表示した体力ゲージの中で示されている。また、この表示画面には、体力ゲージの他、敵ゲーム媒体のキャラクタ画像、敵ゲーム媒体のキャラクタ名、難易度、参加人数、参加回数、発動者、フレンド状態などが表示されるものとすることができる。なお、図10に示される例では、敵ゲーム媒体の体力の現在値に応じて、敵ゲーム媒体のキャラクタ画像が変化している。なお、図10に示される画面からユーザが対戦に参加した場合、参加時に対戦はさらに進行した状態となっている可能性があり、参加時の敵ゲーム媒体の体力値や、参加時のフェーズは、図10に示される値であるとは限らない。   FIG. 10 is an example of a display screen showing a state of physical strength of an enemy game medium displayed to a non-participating user. In FIG. 10, two raid battles with a rescue request are displayed, and the state of the physical strength of the enemy game medium in the match currently being started is indicated by the physical strength gauge displaying the minimum to maximum physical strength of the enemy game medium. Shown in In addition, on this display screen, in addition to the physical strength gauge, the character image of the enemy game medium, the character name of the enemy game medium, the difficulty level, the number of participants, the number of times of participation, the actor, the friend state, and the like are displayed. Can be. Note that, in the example shown in FIG. 10, the character image of the enemy game medium changes according to the current value of the physical strength of the enemy game medium. When the user participates in the battle from the screen shown in FIG. 10, the battle may be further advanced at the time of participation, and the physical strength value of the enemy game medium at the time of participation and the phase at the time of participation may be different. , Are not necessarily the values shown in FIG.

本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示すように、さらに、出力部180を備えることができる。出力部180は、体力ゲージとして、複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力するものとする。   The information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention can further include an output unit 180 as shown in FIG. The output unit 180 outputs information for superimposing and displaying a physical strength gauge layer corresponding to each of a plurality of phases as a physical strength gauge.

図11は、体力ゲージの構成を示すイメージ図である。図11に示すように、フェーズA〜Dに対応する体力ゲージ層A〜Dが重ねられ、図12に示すように下層の体力ゲージは直上のゲージの減少に応じて表示される。このとき、各フェーズに対応する体力ゲージ層はそれぞれ識別可能となるよう表示態様を異ならせておくのが好ましい。例えば、色の色相、彩度、明度、テクスチャの種類などを異ならせることで各体力ゲージ層を識別可能に表示することができる。   FIG. 11 is an image diagram showing a configuration of a physical strength gauge. As shown in FIG. 11, the physical strength gauge layers A to D corresponding to the phases A to D are overlaid, and as shown in FIG. 12, the lower physical strength gauges are displayed according to the decrease of the gauge immediately above. At this time, it is preferable to make the display modes different so that the physical strength gauge layers corresponding to the respective phases can be identified. For example, each physical strength gauge layer can be identifiably displayed by differentiating the color hue, saturation, brightness, texture type, and the like.

かかる構成により、敵ゲーム媒体の体力の現在値を敵ゲーム媒体の体力の最小値から最大値までを表示した体力ゲージの中で変動させた場合と比較して、同じ減少値であっても、体力ゲージの減少幅が大きく表示されるため、ユーザは、敵ゲーム媒体へ与えたダメージの効果を実感しやすくなる。   With this configuration, even if the current value of the physical strength of the enemy game medium is changed in the physical strength gauge displaying the minimum to maximum values of the physical strength of the enemy game medium, Since the amount of decrease in the physical strength gauge is displayed large, the user can easily feel the effect of the damage given to the enemy game medium.

また、本発明の実施形態に係る出力部180は、体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力する。   The output unit 180 according to the embodiment of the present invention increases or decreases the physical strength gauge of the first physical strength gauge layer displayed at the top of the physical strength gauge, and when the physical strength gauge becomes zero, the second physical strength When the gauge layer is switched and displayed so as to be the highest physical strength gauge layer, and the second physical strength gauge layer is switched and displayed as the uppermost physical strength gauge layer, the physical strength gauge of the second physical strength gauge layer is filled to the upper limit. Outputs information to be displayed in a state where

具体的には、上述したように、計算部170が、ユーザによる1回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することで、上記構成を実現することができる。   Specifically, as described above, the calculation unit 170 determines that the physical strength of the enemy game medium is within the range of the minimum value of the phase including the current value of the physical strength of the enemy game medium in one attack instruction by the user. The above configuration can be realized by calculating the decrease value so as to decrease the value according to the attack value.

なお、最上の体力ゲージ層と第二の体力ゲージ層の入れ替えは、最上の体力ゲージ層を右側(最大値側)から段階的に削除していくことで徐々に第二の体力ゲージ層が表示されるように処理することも可能であるし、最上の体力ゲージ層を右側から段階的に透明化することで徐々に第二の体力ゲージ層が表示されるように処理することも可能である。   In addition, the exchange of the top health gauge layer and the second health gauge layer is performed by gradually deleting the top health gauge layer from the right side (maximum value side) to gradually display the second health gauge layer. It is also possible to process so that the second physical strength gauge layer is gradually displayed by gradually making the uppermost physical strength gauge layer transparent from the right side. .

本発明の実施形態に係る出力部180は、さらに、体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することができる。   The output unit 180 according to the embodiment of the present invention can further output information for displaying an indicator indicating the state of the physical strength gauge layer.

インジケータは、図13(a)に一例として示されるように、各体力ゲージ層の層数および表示態様に対応させ、全部で何層で構成されているのか、現在何層目であるのかなどをユーザに認識させるために表示されるものとする。   As shown as an example in FIG. 13A, the indicator is made to correspond to the number of layers of each physical strength gauge layer and the display mode, and it is possible to determine how many layers are formed in total, what number layer is currently, and the like. It is displayed for the user to recognize.

インジケータのその他の例としては、図13(b)に示されるように、インジケータの個数で層数を、現在進行中の層に目印画像(図13(b)に示す例では三角形)を付したものとすることもできる。   As another example of the indicator, as shown in FIG. 13 (b), the number of layers is indicated by the number of indicators, and a mark image (a triangle in the example shown in FIG. 13 (b)) is added to the layer currently in progress. It can also be.

本発明の実施形態に係る出力部180は、図12に示されたように、さらに、敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することができる。   As shown in FIG. 12, the output unit 180 according to the embodiment of the present invention can further output information for displaying the ratio of the current value of the physical strength of the enemy game medium to the maximum value.

かかる構成により、体力ゲージからは分かり難くなった敵ゲーム媒体の体力の最大値からの割合を、分かり易く表示することができる。   With this configuration, the ratio from the maximum value of the physical strength of the enemy game medium, which is difficult to understand from the physical strength gauge, can be displayed in an easily understandable manner.

本発明の実施形態に係る記憶部110は、敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶装置に記憶させることができる。   The storage unit 110 according to the embodiment of the present invention can store the phases constituting the physical strength of the enemy game medium and the parameters of the enemy game medium that are different for each phase in the storage device in association with each other.

パラメータとは、例えば、攻撃力、防御力および/または属性などが含まれるものとすることができる。例えば、フェーズが変化するにつれて敵ゲーム媒体の攻撃力や防御力を変化させたり、属性を変化させたりすることで敵ゲーム媒体の状態を変化させ、対戦の難易度を徐々に変化させていくことができる。具体的には、敵ゲーム媒体の状態がフェーズの変化とともに変化していくような構成とすることもできる。   The parameters may include, for example, attack power, defense power, and / or attributes. For example, as the phase changes, the attack power and defense strength of the enemy game medium are changed, or the attributes are changed, thereby changing the state of the enemy game medium and gradually changing the difficulty level of the battle. Can be. Specifically, a configuration in which the state of the enemy game medium changes with a change in the phase may be adopted.

このとき、敵キャラクタの表情や背景、キャラクタ自体が変化するよう構成することもできる。これにより、ユーザは、敵ゲーム媒体の状態が変化したことをより実感できるようになる。図10に示したキャラクタ画像も、フェーズの変化により敵ゲーム媒体が強くなり、表情を変化させたものである。   At this time, it is also possible to configure such that the expression and background of the enemy character and the character itself change. As a result, the user can more easily feel that the state of the enemy game medium has changed. In the character image shown in FIG. 10, the enemy game medium becomes stronger due to the change in the phase, and the expression is changed.

このように、フェーズごとに敵ゲーム媒体が変化するような場合において、途中参加のユーザに対戦のストーリーを理解させるためにも、各フェーズにおける敵ゲーム媒体の攻撃は実行させるのが好ましい。そして、冗長になるのを防ぐために、前のフェーズの行動は実行せず、該当するフェーズのうち、すでに体力に応じて実行済みの第一種攻撃のみをユーザのゲーム媒体に対して実行させる必要があるのである。   As described above, in a case where the enemy game medium changes in each phase, it is preferable to execute the attack of the enemy game medium in each phase in order to make the mid-game user understand the story of the battle. Then, in order to prevent redundancy, the action of the previous phase is not executed, and only the first-type attack that has been executed according to the physical strength among the corresponding phases needs to be executed on the user's game content. There is.

本発明の別の実施形態において、上記攻撃には敵ゲーム媒体によるセリフとなるテキストデータであるセリフ情報を対応付けて記憶させるのが好ましい。このとき、第一種攻撃には、対戦のストーリー上重要なセリフ情報が対応づけられ、第二種攻撃には、その他のセリフ情報が対応づけられているのが好ましい。   In another embodiment of the present invention, it is preferable that the above-mentioned attack is stored in association with dialogue information which is text data to be a dialogue by the enemy game medium. At this time, it is preferable that the first-class attack is associated with important dialogue information in the story of the battle, and the second-class attack is associated with other dialogue information.

このとき、上述した本発明の実施形態によれば、第一の実行部140が、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行することから、途中参加したユーザであって、第一種攻撃に対応付けて記憶された、対戦のストーリー上重要なセリフ情報を確認することができるため、ストーリーの流れに置いていかれることなく、ゲーム開始のタイミングから参加していたユーザと同様に、ゲームへの没入感を得ることができる。   At this time, according to the embodiment of the present invention described above, the first execution unit 140 executes the user up to the participation physical strength value in the phase in which the determination unit 130 determines that the timing of participation corresponds to the user. Among the actions of the enemy game media to be performed, since the first-class attack is executed, the user who has participated in the middle and has important line information in the battle story stored in association with the first-class attack is stored. Since it is possible to confirm, it is possible to obtain a feeling of immersion in the game, similarly to the user who has participated since the start of the game, without being left behind in the story flow.

本発明の別の実施形態において、上記体力ゲージ層の表示態様は、上記敵ゲーム媒体に設定された敵ゲーム媒体の属性の色を表す態様とすることができる。その場合、上述したフェーズごとに異なる敵ゲーム媒体の属性に応じて、各体力ゲージ層の表示態様も属性の色に対応する色とするのが好ましい。   In another embodiment of the present invention, the display mode of the physical strength gauge layer may be a mode indicating a color of an attribute of the enemy game medium set in the enemy game medium. In this case, according to the attribute of the enemy game medium which differs for each phase described above, it is preferable that the display mode of each physical strength gauge layer also be a color corresponding to the color of the attribute.

また、敵ゲーム媒体を複数設定することもできる。その場合、複数の敵ゲーム媒体のそれぞれについて、攻撃ゲージや、フェーズを設定することができる。この場合、複数の敵ゲーム媒体それぞれについて、以下のようなフェーズの判定等の処理が行われることができる。   Also, a plurality of enemy game media can be set. In this case, an attack gauge and a phase can be set for each of the plurality of enemy game media. In this case, processing such as the following phase determination can be performed for each of the plurality of enemy game media.

以上、本発明に係る情報処理装置100の実施形態の説明を行った。続いて、本発明に係る情報処理方法について図14を参照しながら説明を行う。   The embodiment of the information processing apparatus 100 according to the present invention has been described above. Subsequently, an information processing method according to the present invention will be described with reference to FIG.

本発明の処理方法は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、コンピュータに、記憶ステップS110と、通信ステップS120と、判定ステップS130と、第一の実行ステップS140とを実行させることを特徴とする。   The processing method of the present invention is a processing method relating to a game in which a game content associated with a plurality of users and an enemy game content can be played, and the computer has a storage step S110, a communication step S120, a determination step S130. And a first execution step S140.

記憶ステップS110は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる。この記憶ステップS110は、上述した記憶部110により実行されることができる。記憶部110の詳細は上述したとおりである。   The storage step S110 associates the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases with an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases, and associates the physical strength with the storage device. Remember. This storage step S110 can be executed by the storage unit 110 described above. The details of the storage unit 110 are as described above.

通信ステップS120は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する。この通信ステップS120は、上述した通信部120により実行されることができる。通信部120の詳細は上述したとおりである。   The communication step S120 acquires, via a network, a value of the physical strength of the enemy game medium that decreases based on an attack of another user participating in the battle. This communication step S120 can be executed by the communication unit 120 described above. The details of the communication unit 120 are as described above.

判定ステップS130は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する。この判定ステップS130は、上述した判定部130により実行されることができる。判定部130の詳細は上述したとおりである。   In the determination step S130, when the user participates after the start of the battle, the timing of the participation is determined to be any of a plurality of phases based on the physical strength value at the time of participation, which is the physical strength value of the enemy game medium at the timing of the participation. Is determined. This determination step S130 can be performed by the determination unit 130 described above. The details of the determination unit 130 are as described above.

第一の実行ステップS140は、ユーザに対し、判定ステップS130において参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。この第一の実行ステップS140は、上述した第一の実行部140により実行されることができる。第一の実行部140の詳細は上述したとおりである。   The first execution step S140 executes the action of the enemy game medium to be executed by the participation physical strength value in the phase in which the participation timing is determined to correspond to the user in the determination step S130. This first execution step S140 can be executed by the first execution unit 140 described above. The details of the first execution unit 140 are as described above.

以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the above configuration, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, even after the start of the battle, the user can participate in the battle, At this time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium with respect to the user, fairness can be maintained between the user who has participated in the middle and the user who has already participated.

続いて、本発明のコンピュータプログラムについて図15を参照しながら説明する。本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、記憶機能と、通信機能と、判定機能と、第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。これら機能は、図15に示す各回路110〜140によって実現されるものとすることができる。各回路は上述した各部110〜140に対応するものであって、各部110〜140の詳細について上述したとおりである。   Subsequently, the computer program of the present invention will be described with reference to FIG. A computer program according to the present invention is a computer program relating to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete against each other, wherein the computer has a storage function, a communication function, a determination function, It is characterized by realizing one execution function. These functions can be realized by the circuits 110 to 140 shown in FIG. Each circuit corresponds to each unit 110 to 140 described above, and the details of each unit 110 to 140 are as described above.

記憶機能は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる。   The storage function associates the physical strength of an enemy game medium composed of a plurality of phases with an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases, and stores them in a storage device. Let it.

通信機能は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する。   The communication function acquires, via a network, a value of the physical strength of the enemy game medium that decreases based on an attack of another user participating in the battle.

判定機能は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズに基づいて、当該参加のタイミングがいずれのフェーズに対応するかを判定する。   The determination function is such that when the user participates after the start of the match, the physical strength at the time of participation, which is the physical strength value of the enemy game medium at the timing of the participation, is based on a plurality of phases, and the timing of the participation is Determine whether they correspond.

第一の実行機能は、ユーザに対し、判定機能により参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。   The first execution function executes an action of the enemy game medium to be executed by the participation function in the phase in which the determination function determines that the participation physical strength value is included.

以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the above configuration, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, even after the start of the battle, the user can participate in the battle, At this time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium with respect to the user, fairness can be maintained between the user who has participated in the middle and the user who has already participated.

最後に、本発明により実現可能なゲームの一例を説明する。
図16は、本発明により実現されるゲームの表示画面の一例を示したものである。
Finally, an example of a game that can be realized by the present invention will be described.
FIG. 16 shows an example of a display screen of a game realized by the present invention.

本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を用いて、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   The game according to the present embodiment is a game in which a user uses a game medium to play a game against an opponent game medium. The game medium is electronic data used for the game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, level information, status information, and parameter information (such as physical strength and attack power), and ability information (skills, abilities, Spells, jobs, etc.). The game medium is electronic data that can be obtained, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, disposed of, discarded, or given by the user in the game. It is not limited to what is specified.

本明細書において、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。   In this specification, “game content owned by the user” indicates a game content associated with the user, unless otherwise specified. Further, “giving a game content to a user” indicates that the game content is associated with the user. Further, “discarding the game content owned by the user” indicates that the association between the user and the game content is canceled.

本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートをプレイする。対戦ゲームパートは、ユーザの端末装置で実行されるゲームのうち、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタの一部又は全部(以下、「デッキ」ともいう)を用いて、敵ゲーム媒体、本実施形態ではNPC等の敵キャラクタと対戦を行なう。   In the game according to the present embodiment, the user plays a desired battle game part among a plurality of battle game parts. The battle game part is a game part of a game executed on the user's terminal device, which plays a battle with a game medium as an opponent. For example, the competitive game part is a predetermined quest or a mini game that can be executed in the game, but is not limited thereto. In the battle game part, the user uses the game medium owned by the user, in this embodiment, a part or all of the character (hereinafter, also referred to as a “deck”) to generate an enemy game medium, and in this embodiment, an enemy such as an NPC. Play against the character.

ここで、対戦ゲームパートに用いられるキャラクタ、即ちデッキに含まれるキャラクタには、HP(体力)、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。   Here, parameters such as HP (physical strength), attack power, level, skill, and attributes are associated with the characters used in the battle game part, that is, the characters included in the deck.

HPは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、デッキに含まれるキャラクタの全て、もしくは、一部のキャラクタのHPがゼロになると、ユーザは敵キャラクタとの対戦に敗北する。   The HP is a parameter that is reduced by, for example, an attack from an enemy character. When the HP of all or some of the characters included in the deck becomes zero, the user loses a battle with the enemy character.

攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHPの減少値(以下、「ダメージ」ともいう)に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。   The attack power is a parameter that contributes to a decrease in the HP of the enemy character (hereinafter, also referred to as “damage”) when the character attacks the enemy character, for example. The higher the attack power, the greater the damage to the enemy character in a single attack. The level is a parameter indicating the degree of growth of the character.

レベルの上昇に応じて、例えばHP及び攻撃力が上昇する。   As the level increases, for example, the HP and attack power increase.

スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。   The skill is information indicating an effect unique to the character that is exerted during the execution of the game part. For example, a skill having an effect of increasing parameters such as HP and attack power of a character in a deck, a skill having an effect of reducing damage received from an enemy character, and the like are included, but are not limited thereto.

属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性は、火、木、及び水に限られず、例えば遠距離型、中距離型、及び近距離型等を含んでもよい。   The attribute is, for example, a parameter indicating at least one of fire, wood, and water attributes. The attribute is information indicating the superiority or inferior relation between the characters. For example, a fire attribute character causes more damage to a tree attribute character than normal and a water attribute to a character lower than normal. The attribute is not limited to fire, wood, and water, and may include, for example, a long-distance type, a medium-distance type, a short-distance type, and the like.

また、対戦ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。図16に示すように、ユーザは、例えば移動オブジェクト1を操作して、障害物等を避けつつ所定のオブジェクト2を取得していく。オブジェクト2の取得数に応じて、デッキ3に含まれるキャラクタ4〜8が敵キャラクタに攻撃を行う。   The battle game part is, for example, a side-scroll type action game. As shown in FIG. 16, the user operates the moving object 1, for example, and acquires a predetermined object 2 while avoiding an obstacle or the like. Characters 4 to 8 included in deck 3 attack enemy characters according to the number of acquired objects 2.

オブジェクト2には属性が設定されており、取得したオブジェクト2に対応する属性を有するキャラクタ4〜8の攻撃ゲージ4a〜8aが満たされていく構成とすることができる。そして、攻撃ゲージ4a〜8aが満たされたキャラクタが、敵キャラクタに攻撃を行う。   An attribute is set for the object 2, and the configuration may be such that the attack gauges 4a to 8a of the characters 4 to 8 having the attribute corresponding to the acquired object 2 are filled. Then, the character filled with the attack gauges 4a to 8a attacks the enemy character.

ゲームの進行が所定の勝利条件を満たした場合、ユーザの勝利となる。例えば、ユーザのキャラクタの攻撃によって、敵キャラクタのHPをゼロまで減少したという勝利条件が満たされると、ユーザの勝利となる。一方、ゲームの進行が所定の敗北条件を満たした場合、ユーザの敗北となる。例えば、敵キャラクタの攻撃によってユーザのキャラクタの合計HPがゼロまで減少したという敗北条件が満たされると、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのHPをゼロまで減少させられなかったという敗北条件がみたされると、ユーザの敗北となる。このようにして、対戦の勝敗(対戦結果)が決定すると、ゲームパートが終了する。   If the progress of the game satisfies a predetermined victory condition, the user wins. For example, when the victory condition that the HP of the enemy character is reduced to zero by the attack of the user character is satisfied, the user wins. On the other hand, if the progress of the game satisfies a predetermined defeat condition, the user is defeated. For example, when the defeat condition that the total HP of the user's character is reduced to zero by the attack of the enemy character is satisfied, or the defeat condition is that the HP of the enemy character cannot be reduced to zero within a predetermined time limit. Then, the user is defeated. In this way, when the win or loss of the match (match result) is determined, the game part ends.

また、ゲーム画面には、上述した敵ゲーム媒体の体力ゲージ9、ユーザが操作するデッキの体力ゲージ10が表示される他、オブジェクト2の一群であるグループ単位の取得数(チェイン数)11、残り時間12、マイスコア13、参加人数14が表示されることができる。また、攻撃中のキャラクタ(ここではキャラクタ4)の画像15、敵キャラクタの画像16なども表示されることができる。また、キャラクタ4〜8の攻撃回数が所定の回数に達すると、各キャラクタ4〜8の特殊効果(スキル)の実行が可能になる。   In addition, the game screen displays the above-described physical strength gauge 9 of the enemy game medium and the physical strength gauge 10 of the deck operated by the user. Time 12, my score 13, and number of participants 14 can be displayed. Also, an image 15 of the attacking character (here, the character 4), an image 16 of the enemy character, and the like can be displayed. When the number of attacks of the characters 4 to 8 reaches a predetermined number, the special effects (skills) of the characters 4 to 8 can be executed.

なお、対戦ゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。   The battle game part is not limited to the above-described action game, and may be a game of any genre, such as a puzzle game, a quiz game, or a fighting game.

また、対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、所定のゲーム媒体は、キャラクタ、キャラクタを強化する(例えば、キャラクタのレベルを上昇させる)ために用いるキャラクタ若しくはアイテム、又はキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。   In addition, a user who has won the battle is given a predetermined game content as a reward. In the present embodiment, the predetermined game medium is a character, a character or an item used for enhancing the character (for example, increasing the level of the character), or points (for example, a game) required for increasing the level of the character. Internal currency).

次に、サーバ装置について説明する。サーバ装置は、サーバ通信部と、サーバ記憶部と、サーバ制御部と、を備える。   Next, the server device will be described. The server device includes a server communication unit, a server storage unit, and a server control unit.

サーバ通信部は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部は、例えばインターネット等のネットワークを介して、端末装置と情報の送受信を行う。   The server communication unit is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The server communication unit transmits and receives information to and from a terminal device via a network such as the Internet.

サーバ記憶部は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。   The server storage unit stores various information and programs necessary for providing and controlling the game.

例えばサーバ記憶部は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザIDに対応付けて、ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。   For example, the server storage unit stores information on each of a plurality of users. The information on the user includes, for example, information on the game content, deck information, and points in association with the user ID.

ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。   The user ID is an identifier capable of uniquely identifying each of a plurality of users.

ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザIDに対応付けてサーバ記憶部に記憶されたゲーム媒体を指す。ゲーム媒体に関する情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、HP、攻撃力(第1パラメータ)、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。   The information on the game content is information on the game content owned by the user, in this embodiment, the character. Here, the game content owned by the user refers to the game content stored in the server storage unit in association with the user ID. The information on the game content includes, for each character, for example, a character identifier, a character name, an HP, an attack power (first parameter), a level, a skill, an attribute, and the like. The character may be associated with another type of game medium, for example, an item that changes the parameter of the character, such as a weapon or an armor. In addition, game media such as characters and items displayed in the game may be displayed in an arbitrary form in the game, for example, in the form of a card on which characters and items are drawn.

デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ちゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのうち、一部又は全部のキャラクタ(デッキ)に関する情報を含む。デッキに含められるキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのHP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータを含む。   The deck information includes information on some or all of the characters (deck) among the characters owned by the user, that is, the characters included in the information on the game content. The number of characters included in the deck is arbitrarily determined. As described above, the characters included in the deck are used for executing the battle game part. For example, the deck information includes parameters such as the HP, attack power, level, skill, and attributes of each character included in the deck.

ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該ゲームパートを開始することはできない。   Points are parameters that increase with the passage of time or use of a predetermined game medium, for example. As will be described later, when the user selects a competitive game part, the number of points indicated by the consumption points corresponding to the selected competitive game part is consumed, and the game part is started. If the number of points of the user is less than the number of points indicated in the consumed points, the game part cannot be started.

また例えば、サーバ記憶部は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、ゲームパートIDに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、ステージに関する情報と、敵ゲーム媒体に関する情報と、を含む。   Further, for example, the server storage unit stores information on the game part. The information on the game part includes a game part name, a difficulty level, a consumption point, information on a stage, and information on an enemy game medium in association with the game part ID.

ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。   The game part ID is an identifier capable of uniquely identifying each of the plurality of competitive game parts.

ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。   The game part name is a name of a competitive game part (for example, a quest name) that can be identified by the user.

難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。   The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the competitive game part.

消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。   The consumed point is information indicating the number of points required for the user to start the competitive game part. As described above, each user is associated with, for example, a point that increases with time. The user selects a competitive game part, the point number indicated in the consumption points corresponding to the selected competitive game part is consumed, and the competitive game part is started.

ステージに関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられるステージを構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、横スクロール型のアクションゲームにおいて移動オブジェクトが走行可能な走行路の形状及び配置、障害物、及びユーザのゲームの進行を有利にするアイテム等の配置を示す情報(ステージ構成)等が含まれるが、ステージに関する情報の内容はこれに限られない。例えば、対戦ゲームパートにおいてゲームフィールド上を自由に移動可能なキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なう対戦アクションゲームが実行される他の実施形態においては、当該ゲームフィールドの形状及びゲームフィールド上の設置物(例えば、壁、建物、及び木等)等を示す情報が含まれてもよい。或いは、対戦ゲームパートにおいてキャラクタと敵キャラクタとがコース上を走行する対戦レースゲームが実行される他の実施形態においては、当該コースの形状を示す情報等が含まれてもよい。   The information on the stage includes various information necessary for configuring the stage used for the progress of the competitive game part. In the present embodiment, information (stage configuration) and the like indicating the shape and arrangement of a traveling path on which a moving object can travel in a side-scroll type action game, obstacles, and the arrangement of items and the like that facilitate the user's progress in the game, and the like. , But the content of the information about the stage is not limited to this. For example, in another embodiment in which a battle action game in which a character that can freely move on the game field and an enemy character compete in the battle game part is executed, the shape of the game field and the objects installed on the game field are different. (E.g., walls, buildings, trees, etc.) may be included. Alternatively, in another embodiment in which a competitive race game in which a character and an enemy character run on a course in a competitive game part is executed, information indicating the shape of the course may be included.

敵ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザが対戦するゲーム媒体、本実施形態では敵キャラクタに関する情報である。敵ゲーム媒体に関する情報は、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。   The information about the enemy game medium is information about the game medium that the user fights in the battle game part, in this embodiment, the enemy character. The information on the enemy game medium includes, for example, an enemy character identifier, an enemy character name, an HP, an attack power, a level, a skill, and an attribute.

敵キャラクタIDは、敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。   The enemy character ID is an identifier that can uniquely identify the enemy character.

HPは、敵キャラクタのHPを示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させる前に、ユーザのデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少すると、ユーザの敗北となる。   HP is a parameter indicating the HP of the enemy character. As described above, if the HP of the enemy character is reduced to zero, the user wins. On the other hand, if the total HP of the characters included in the user's deck is reduced to zero before the HP of the enemy character is reduced to zero, the user is defeated.

攻撃力は、敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタの攻撃力が大きい程、敵キャラクタの攻撃によって減少するユーザのキャラクタの合計HPの減少量が大きくなる。   The attack power is a parameter indicating the attack power of the enemy character. As described above, the greater the attack power of the enemy character, the greater the amount of decrease in the total HP of the user's character that is reduced by the attack of the enemy character.

サーバ制御部は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部は、サーバ装置全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報等を、サーバ記憶部に記憶させる。   The server control unit is, for example, a CPU that realizes a specific function by reading a specific program. The server control unit controls the operation of the entire server device. For example, the server control unit causes the server storage unit to store information about the user, information about the game part, and the like.

またサーバ制御部は、サーバ通信部が端末装置から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置のユーザに関する情報と、当該要求に係るゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパート開始指示を、サーバ通信部に端末装置へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報は、端末装置によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。   Further, when the server communication unit obtains the start request of the competitive game part from the terminal device, the server control unit issues a competitive game part start instruction including information on the user of the terminal device and information on the game part related to the request. Then, the server communication unit is transmitted to the terminal device. As described later, the information on the user and the information on the game part are used by the terminal device to execute the competitive game part.

またサーバ制御部は、サーバ通信部が、対戦ゲームパートを実行した端末装置から対戦ゲームパートの実行結果(対戦結果)を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。後述するように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、及びデッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等の少なくともいずれかが含まれる。例えば、サーバ制御部は、対戦結果を示す情報に基づいて、ユーザに関する情報のうち、ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのパラメータ等を更新する。   In addition, when the server communication unit acquires information indicating the execution result (competition result) of the competition game part from the terminal device that has executed the competition game part, the server control unit updates information about the user based on the information. As will be described later, the information indicating the battle result includes, for example, a win or loss of the user, a score according to the play content of the battle game part, a game medium given to the user as a reward, and a parameter of a character included in the deck (for example, Level, HP, and attack power). For example, the server control unit updates the character parameters and the like included in the information on the game content among the information on the user, based on the information indicating the match result.

以上のサーバ装置の機能の一部またはすべては、端末装置で実現してもよい。   Some or all of the functions of the server device described above may be realized by a terminal device.

続いて、端末装置について説明する。端末装置は、端末通信部と、端末記憶部と、表示部と、入力部と、端末制御部とを備える。   Next, the terminal device will be described. The terminal device includes a terminal communication unit, a terminal storage unit, a display unit, an input unit, and a terminal control unit.

端末通信部は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部は、例えばネットワークを介して、サーバ装置と情報の送受信を行う。   The terminal communication unit is an interface that performs wireless or wired communication with an external device and transmits and receives information. The terminal communication unit transmits and receives information to and from a server device via, for example, a network.

端末記憶部は、サーバ装置から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部は、端末通信部がサーバ装置から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。   The terminal storage unit stores various information and programs necessary for processing a game provided from the server device. For example, the terminal storage unit stores information included in the battle game part start instruction received by the terminal communication unit from the server device, for example, information about the user and information about the game part.

表示部は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。   The display unit is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various game screens related to a game provided from the server device.

入力部は、例えば表示部と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。   The input unit is, for example, an input interface that includes a touch panel provided integrally with the display unit and receives a user input to the terminal device.

端末制御部は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置全体の動作を制御する。例えば端末制御部は、入力部が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部は、端末通信部がサーバ装置から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部は、入力部が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部に、サーバ装置へ送信させる。   The terminal control unit is, for example, a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, and controls the operation of the entire terminal device. For example, the terminal control unit activates a game application in response to a user input received by the input unit. In addition, when the terminal communication unit receives various game screen display instructions from the server device, the terminal control unit causes the display unit to display the game screen or update the game screen based on the instructions. The terminal control unit causes the terminal communication unit to transmit information based on the user input received by the input unit to the server device.

例えば端末制御部は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部が受け付けたユーザ入力に基づいて選択された対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部にサーバ装置へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートのゲームパートIDが含まれる。   For example, the terminal control unit identifies a competitive game part selected based on a user input received by the input unit on a predetermined game screen that selectively displays one or more competitive game parts. Subsequently, the terminal control unit causes the terminal communication unit to transmit a request to start the selected competitive game part to the server device. The competition game part start request includes, for example, the game part ID of the selected competition game part.

続いて端末制御部は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部がサーバ装置から対戦ゲームパート開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部に記憶させる。   Subsequently, when the terminal communication unit receives the battle game part start instruction from the server device in response to the battle game part start request, the terminal control unit stores the information on the user and the information on the game part included in the instruction in the terminal storage unit. To memorize.

続いて端末制御部は、デッキに含まれるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する。具体的には、端末制御部は、ゲームパート画面を表示部に表示させて、対戦処理を開始する。   Subsequently, the terminal control unit starts a battle between the user's character included in the deck and the enemy character. Specifically, the terminal control unit causes the display unit to display a game part screen, and starts the battle process.

続いて端末制御部は、対戦処理が終了すると、対戦結果を決定する。具体的には、端末制御部は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタのHPがゼロまで減少した場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部は、敵キャラクタのHPがゼロまで減少した場合、ユーザの勝利と決定する。また端末制御部は、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部にサーバ装置へ送信させる。上述したように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、デッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等の少なくともいずれかが含まれる。   Subsequently, when the battle processing is completed, the terminal control unit determines the battle result. Specifically, the terminal control unit determines that the user has been defeated when the HP of the user's character included in the deck has decreased to zero in the battle processing. On the other hand, when the HP of the enemy character decreases to zero, the terminal control unit determines that the user has won. The terminal control unit causes the terminal communication unit to transmit information indicating the battle result to the server device. As described above, the information indicating the battle result includes, for example, the win / loss of the user, the score according to the play content of the battle game part, the game medium given to the user as a reward, the parameters of the character included in the deck (for example, level , HP, and attack power).

次に、端末制御部が実行する対戦処理の詳細について説明する。本実施形態では、対戦処理の実行によって、対戦ゲームパート、本実施形態では横スクロール型のアクションゲームが実行される。   Next, details of the battle process executed by the terminal control unit will be described. In the present embodiment, by executing the battle process, a battle game part, in this embodiment, a horizontal scroll type action game is executed.

はじめに端末制御部は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力に応じて、端末制御部は、例えばゲームパート画面上に表示される移動オブジェクトに所定のアクション、例えばジャンプ等を実行させる。   First, the terminal control unit starts accepting a user input to a game part screen described later. In response to a user input, the terminal control unit causes the moving object displayed on the game part screen to execute a predetermined action, for example, a jump.

デッキ表示領域3は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ4〜8を示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。   The deck display area 3 is an area in which images indicating the user's characters 4 to 8 included in the deck are displayed. The image of each character also functions as an interface for receiving user input. When the image of the character is tapped by the user, for example, a skill associated with the character is activated. By activating the skill, various effects are generated, for example, generation of damage to the enemy character and reduction of the amount of damage received from the enemy character.

走行路画像17は、移動オブジェクトの足場を示す画像である。移動オブジェクトは、走行路の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動オブジェクトが走行路から画面下方に落下しないように、移動オブジェクトを操作する。   The travel path image 17 is an image showing a scaffold of a moving object. The moving object can travel on a travel path. The user operates the moving object so that, for example, the moving object does not fall below the screen from the traveling path.

また、上述した実施形態において、サーバ装置が行う処理の一部又は全部を、端末装置にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。 In the above-described embodiment, a part or all of the processing performed by the server device may be a native game executed by a native application installed on the terminal device.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置及び端末装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is displayed as a web display to be displayed on the terminal device based on data generated by the server device, and a part of the game screen (for example, a header in which menu buttons are arranged) Area and footer area) may be displayed natively by a native application installed in the terminal device. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the server device and the terminal device plays a part of processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。   Further, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be suitably used in order to function as the server device or the terminal device according to the above-described embodiment. Such an information processing device stores, in a storage unit of the information processing device, a program describing processing contents for realizing each function of the server device or the terminal device according to the embodiment, and executes the program by the CPU of the information processing device. It can be realized by reading and executing.

本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。   Although several embodiments of the present invention have been described, these embodiments are provided by way of example and are not intended to limit the scope of the invention. These new embodiments can be implemented in other various forms, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the spirit of the invention. These embodiments and their modifications are included in the scope and gist of the invention, and are also included in the invention described in the claims and their equivalents.

また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。   The method described in the embodiment may be a program that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), It can be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), and can also be transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side includes a setting program for causing the computer to execute software means (including not only an execution program but also a table and a data structure) to be executed in the computer. A computer that implements the present apparatus reads a program recorded on a recording medium, and in some cases, constructs software means using a setting program, and executes the above-described processing by controlling the operation of the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to a medium for distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network. The storage unit may function as, for example, a main storage device, an auxiliary storage device, or a cache memory.

100 情報処理装置
110 記憶部
120 通信部
130 判定部
140 第一の実行部
150 第二の実行部
160 受付部
170 計算部
180 出力部
200 サーバ装置
300 情報処理装置
Reference Signs List 100 information processing device 110 storage unit 120 communication unit 130 determination unit 140 first execution unit 150 second execution unit 160 reception unit 170 calculation unit 180 output unit 200 server device 300 information processing device

Claims (13)

複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、
体力ゲージとして、前記複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージを表示させるための情報を出力する出力機能と
を実現させ
前記フェーズは、さらに複数の区分で構成され、
前記ユーザによる一回の攻撃で、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が区分を超えて一時に変化した場合は、変化前の区分において実行予定であった特定の攻撃は実行されないが、前記特定の攻撃とは異なる、変化前の区分において実行予定であった他の特定の攻撃は実行されるコンピュータプログラム。
A computer program relating to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can play a match,
On the computer,
Storage in which the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases are stored in a storage device in association with each other. Features and
A communication function of acquiring, via a network, a physical strength of an enemy game medium that is reduced based on an attack of another user participating in the battle,
As a physical strength gauge, an output function of outputting information for displaying a physical strength gauge corresponding to each of the plurality of phases is realized ,
The phase is further composed of a plurality of sections,
In the case where the current value of the physical strength of the enemy game medium temporarily changes beyond the section in one attack by the user, the specific attack scheduled to be executed in the section before the change is not executed, but the specific Another specific attack that was scheduled to be performed in the previous category, which is different from the previous attack, is a computer program that is executed .
前記出力機能は、前記体力ゲージを層状に重ね、前記体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、
前記第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
The output function is to stack the physical strength gauges in layers, increase or decrease the physical strength gauge of the first physical strength gauge layer displayed at the top of the physical strength gauge, and when the physical strength gauge becomes zero, the second physical strength Switch and display the gauge layer so that it is the top health gauge layer,
When the second physical strength gauge layer is switched and displayed as an uppermost physical strength gauge layer, the physical strength gauge of the second physical strength gauge layer outputs information for display in a state of being filled to an upper limit. The computer program according to claim 1.
前記出力機能は、さらに、
前記体力ゲージの状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
The output function further includes:
The computer program according to claim 1, wherein information for displaying an indicator indicating a state of the physical strength gauge is output.
前記出力機能は、さらに、
前記敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The output function further includes:
4. The computer program according to claim 1, wherein information for displaying a ratio of a current value of the physical strength of the enemy game medium to a maximum value is output. 5.
前記記憶機能は、前記行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて前記記憶装置に記憶させ、
前記第一種攻撃は、前記他の特定の攻撃であり、
前記第二種攻撃は、前記特定の攻撃であることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The storage function, a plurality of attacks included in the behavior pattern, at least a first-type attack, divided into a second-type attack and stored in the storage device,
The first type attack is the other specific attack,
The computer program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second type attack is the specific attack.
前記記憶機能は、前記行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて前記記憶装置に記憶させることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 5. The storage function according to claim 1, wherein the storage function stores a plurality of attacks included in the behavior pattern in the storage device by dividing the attacks into at least a first type attack and a second type attack . 6. computer program according to an item. 前記第一種攻撃は、前記敵ゲーム媒体のパラメータに依存して実行される攻撃であり、
前記第二種攻撃は、前記ゲームの経時的な値に依存して実行される攻撃であることを特徴とする請求項5または6に記載のコンピュータプログラム。
The first type attack is an attack executed depending on parameters of the enemy game medium,
The computer program according to claim 5, wherein the second type attack is an attack executed depending on a value over time of the game.
第一種攻撃または第二種攻撃には、対戦のストーリー上重要なセリフ情報が対応付けられることを特徴とする請求項5から7のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 The computer program according to any one of claims 5 to 7, wherein the first-class attack or the second-class attack is associated with important dialogue information in the story of the battle. 前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、
前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、前記敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能と
を実現させ、
前記記憶機能は、前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、前記ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、
前記計算機能は、前記ユーザによる1回の攻撃指示において、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、前記敵ゲーム媒体の体力の値を前記攻撃値に応じて減少させるよう前記減少値を計算する請求項1から8のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The computer further comprises:
A reception function for receiving an attack instruction from the user;
A calculation function for calculating a decrease value to be reduced from the value of the physical strength of the enemy game medium according to the attack instruction received by the reception function,
The storage function stores an attack value based on an attack of the user in a storage device in association with the user in accordance with the attack instruction received by the reception function, and
The calculation function may determine the value of the physical strength of the enemy game medium according to the attack value within a range up to the minimum value of the phase including the current value of the physical strength of the enemy game medium in one attack instruction by the user. The computer program according to any one of claims 1 to 8, wherein the reduction value is calculated so as to decrease the reduction value.
前記通信機能は、前記計算機能により計算された減少値を、前記対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して前記敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することを特徴とする請求項9に記載のコンピュータプログラム。 The communication function transmits the reduced value calculated by the calculation function to enable a non-participating user who has not yet participated in the battle after the start of the battle to display the state of the physical strength of the enemy game medium. The computer program according to claim 9 , wherein: 前記記憶機能は、前記敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる前記敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて前記記憶装置に記憶させることを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。 Wherein the storage function, and each phase constituting the physical strength of the enemy game medium from claim 1 in association with a parameter of said different enemy game medium per the phase, characterized in that to be stored in the storage device 10 A computer program according to any one of the preceding claims. 複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、
体力ゲージとして、前記複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージを表示させるための情報を出力する出力ステップと
を実行させ
前記フェーズは、さらに複数の区分で構成され、
前記ユーザによる一回の攻撃で、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が区分を超えて一時に変化した場合は、変化前の区分において実行予定であった特定の攻撃は実行されないが、前記特定の攻撃とは異なる、変化前の区分において実行予定であった他の特定の攻撃は実行される処理方法。
A processing method relating to a game in which a game medium and an enemy game medium associated with a plurality of users can compete with each other,
On the computer,
Storage in which the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases are stored in a storage device in association with each other. Steps and
A communication step of acquiring, via a network, a value of the physical strength of the enemy game medium that decreases based on an attack of another user participating in the battle,
And outputting an information for displaying a physical strength gauge corresponding to each of the plurality of phases as a physical strength gauge ,
The phase is further composed of a plurality of sections,
In the case where the current value of the physical strength of the enemy game medium temporarily changes beyond the section in one attack by the user, the specific attack scheduled to be executed in the section before the change is not executed, but the specific treatment method and attacks different, specific attack other which was a scheduled execution in segment before the change that runs.
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、
体力ゲージとして、前記複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージを表示させるための情報を出力する出力部と
を備え
前記フェーズは、さらに複数の区分で構成され、
前記ユーザによる一回の攻撃で、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が区分を超えて一時に変化した場合は、変化前の区分において実行予定であった特定の攻撃は実行されないが、前記特定の攻撃とは異なる、変化前の区分において実行予定であった他の特定の攻撃は実行される情報処理装置。
An information processing device for executing a game in which a game medium and an enemy game medium associated with a plurality of users can play a match,
Storage in which the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases are stored in a storage device in association with each other. Department and
A communication unit that acquires, via a network, a value of physical strength of an enemy game medium that is reduced based on an attack of another user participating in the battle,
An output unit that outputs information for displaying a physical strength gauge corresponding to each of the plurality of phases as a physical strength gauge ,
The phase is further composed of a plurality of sections,
In the case where the current value of the physical strength of the enemy game medium temporarily changes beyond the section in one attack by the user, the specific attack scheduled to be executed in the section before the change is not executed, but the specific It attacks different from the specific attack information processing apparatus that is run in the other there was a scheduled execution in segment before the change.
JP2018165797A 2018-09-05 2018-09-05 Computer program, processing method and information processing device Active JP6650005B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165797A JP6650005B2 (en) 2018-09-05 2018-09-05 Computer program, processing method and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165797A JP6650005B2 (en) 2018-09-05 2018-09-05 Computer program, processing method and information processing device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018050910A Division JP6400870B1 (en) 2018-03-19 2018-03-19 Computer program, processing method, and information processing apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019162403A JP2019162403A (en) 2019-09-26
JP6650005B2 true JP6650005B2 (en) 2020-02-19

Family

ID=68065213

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018165797A Active JP6650005B2 (en) 2018-09-05 2018-09-05 Computer program, processing method and information processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6650005B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111617478B (en) * 2020-05-29 2023-03-03 腾讯科技(深圳)有限公司 Game formation intensity prediction method and device, electronic equipment and storage medium

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6692596B2 (en) * 2014-05-21 2020-05-13 グリー株式会社 Game control method, computer and control program
JP2016034323A (en) * 2014-08-01 2016-03-17 株式会社カプコン Game program and game system
JP5792406B1 (en) * 2015-01-30 2015-10-14 グリー株式会社 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019162403A (en) 2019-09-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6400870B1 (en) Computer program, processing method, and information processing apparatus
JP5841280B1 (en) Terminal device, server device, and control method
US11845009B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium and information processing method
JP6416059B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6692596B2 (en) Game control method, computer and control program
JP6650005B2 (en) Computer program, processing method and information processing device
JP6624463B2 (en) Game system and program
JP2017046918A (en) Game system, game controller and program
JP2019103583A (en) Game device, game system, and program
JP6985204B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP7250093B2 (en) Terminal device, server device, and control method
JP2016007549A (en) program
JP7124044B2 (en) Information processing system, information processing method, information processing program
JP2015003053A (en) Game control method, game control device, and program
JP5909015B1 (en) Server apparatus, program, and control method
JP5903519B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2018164800A (en) Program, control method, and information processing device
JP5654107B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6755898B2 (en) Game control method, computer and control program
JP2017046917A (en) Game system, game controller and program
JP6963597B2 (en) Terminal equipment, server equipment, and control methods
JP7557027B1 (en) Information processing program, information processing method, and information processing system
JP7578247B2 (en) GAME DEVICE, GAME METHOD, AND GAME PROGRAM
JP7321325B2 (en) Information processing device, game program, and information processing method
JP6636387B2 (en) Terminal device, server device, and control method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181002

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181002

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200106

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200116

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6650005

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250