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JP6400870B1 - Computer program, processing method, and information processing apparatus - Google Patents

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JP6400870B1 JP2018050910A JP2018050910A JP6400870B1 JP 6400870 B1 JP6400870 B1 JP 6400870B1 JP 2018050910 A JP2018050910 A JP 2018050910A JP 2018050910 A JP2018050910 A JP 2018050910A JP 6400870 B1 JP6400870 B1 JP 6400870B1
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Abstract

【課題】 対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、途中参加のユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つ。【解決手段】 本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、記憶機能と、通信機能と、判定機能と、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。【選択図】 図3PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a user to participate in a match even after the start of a match, and to control the action of an enemy game medium for the halfway participating user at this time And maintain fairness with already joined users. A computer program according to the present invention is a computer program related to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete, and the computer has a storage function, a communication function, and a determination. Realizing the function and the first execution function for executing the action of the enemy game medium to be executed by the physical strength value at the time of participation in the phase determined that the participation timing corresponds to the user by the determination function It is characterized by. [Selection] Figure 3

Description

従来、通信ネットワークを介してサーバ装置からユーザが使用する端末装置に提供されるゲームが知られている。このようなゲームの中でも、近年特に、複数のユーザが同一のゲームに参加し、協力して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが知られている。   Conventionally, a game provided from a server device to a terminal device used by a user via a communication network is known. Among such games, in particular, a battle game in which a plurality of users participate in the same game and cooperate with an enemy character in cooperation is known.

特開2017−202339号公報JP 2017-202339 A

このような対戦は、対戦開始のタイミングで参加した複数のユーザにより行われるものであり、対戦の開始後の参加は認められないのが通常である。仮に途中参加が認められる場合でも、対戦により既に体力が減少した敵キャラクタの行動を、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保ちながら制御するのは容易ではない。   Such a battle is performed by a plurality of users who participated at the timing of starting the battle, and it is normal that participation after the start of the battle is not allowed. Even if participation in the middle is permitted, it is not easy to control the behavior of the enemy character whose physical strength has already decreased due to the battle while maintaining fairness between the user who has joined in the middle and the user who has already participated.

しかしながら、対戦への参加タイミングを対戦開始のタイミングに限ったのでは、参加できるユーザの数が限られてしまうという問題がある。この問題はゲームの活性化を妨げるものであり、改善が求められていた。   However, if the participation timing in the battle is limited to the timing of the battle start, there is a problem that the number of users who can participate is limited. This problem hinders the activation of the game, and improvement has been demanded.

本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定機能と、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。   The computer program of the present invention is a computer program related to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete, and the computer has physical strength of the enemy game medium configured in a plurality of phases. A storage function that associates and stores an action pattern including a plurality of actions of an enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in a storage device, and attacks of other users participating in the battle The communication function for acquiring the physical strength of the enemy game medium that decreases based on the network, and the physical strength value at the time of participation that is the value of the physical strength of the enemy game medium when the user participates after the start of the battle Determinator that determines which of the plurality of phases corresponds to the participation timing based on And a first execution function for executing an action of an enemy game medium to be executed up to the physical strength value at the time of participation in a phase in which the determination function determines that the timing of participation corresponds to the user. Features.

コンピュータは、さらに、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、参加時体力値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第二の実行機能を実現させ、記憶機能は、行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて記憶装置に記憶させ、第一の実行機能は、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行し、第二の実行機能は、第一の実行機能による第二種攻撃の実行後に、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以降であって、かつ、敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃および第二種攻撃を実行することができる。   The computer further realizes a second execution function for executing the action of the enemy game medium to be executed after the physical strength value at the time of participation in the phase determined that the participation timing corresponds by the determination function. The memory function stores a plurality of attacks included in the behavior pattern into at least a first type attack and a second type attack and stores them in the storage device. Among the actions of the enemy game media to be executed up to the physical strength value at the time of participation in the phase determined that the timing of participation corresponds, the first type attack is executed, and the second execution function is the first execution After execution of the second type attack by the function, in the phase in which it is determined that the participation timing corresponds to the user by the determination function, and after the participation physical strength value, and the enemy Among actions of the enemy game contents to be executed until the current value of the strength of the over-time media, it is possible to execute the first type attacks and the two attacks.

コンピュータに、さらに、ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能とを実現させ、記憶機能は、受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、計算機能は、ユーザによる1回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することができる。   The computer further realizes a reception function for receiving an attack instruction from the user, and a calculation function for calculating a decrease value to be reduced from the physical strength value of the enemy game medium in accordance with the attack instruction received by the reception function, and a storage function In accordance with the attack instruction received by the reception function, the attack value based on the user's attack is stored in the storage device in association with the user, and the calculation function can be used for the enemy game medium in one attack instruction by the user. The decrease value can be calculated so as to decrease the physical strength value of the enemy game medium in accordance with the attack value within the range up to the minimum value of the phase including the current physical strength value.

通信機能は、計算機能により計算された減少値を、対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することができる。   The communication function can transmit the decrease value calculated by the calculation function so that the state of the physical strength of the enemy game medium can be displayed to non-participating users who have not yet participated after the start of the battle.

コンピュータに、さらに、体力ゲージとして、複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力する出力機能を実現させることができる。   The computer can further realize an output function for outputting information for displaying the physical strength gauge layer corresponding to each of a plurality of phases as a physical strength gauge.

出力機能は、体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することができる。   The output function increases or decreases the strength gauge of the first strength gauge layer displayed at the top of the strength gauge, and when the strength gauge becomes zero, the second strength gauge layer becomes the top strength gauge layer When the second physical strength gauge layer is switched and displayed as the top physical strength gauge layer, the information for displaying the physical strength gauge of the second physical strength gauge layer filled up to the upper limit is output. can do.

出力機能は、さらに、体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することができる。   The output function can further output information for displaying an indicator indicating the state of the physical strength gauge layer.

出力機能は、さらに、敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することができる。   The output function can further output information for displaying a ratio of the current value of the physical strength of the enemy game medium to the maximum value.

記憶機能は、敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶装置に記憶させることができる。   The storage function can store the phases constituting the physical strength of the enemy game media and the parameters of the enemy game media different for each phase in the storage device in association with each other.

本発明の処理方法は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、コンピュータに、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズのいずれのフェーズに含まれるかを判定する判定ステップと、ユーザに対し、判定ステップにおいて参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行ステップとを実行させることを特徴とする。   The processing method of the present invention is a processing method related to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete, and the physical strength of the enemy game medium configured in a plurality of phases on a computer, Based on an attack of another user participating in the battle, and a storage step of storing in the storage device in association with an action pattern including a plurality of actions of the enemy game media to be executed in each phase of the plurality of phases The communication step of acquiring the physical strength value of the enemy game medium that decreases by the network, and when the user participates after the start of the battle, the physical strength at the time of participation, which is the physical strength value of the enemy game medium at the participation timing Judgment step to determine which of the multiple phases the value is included in, and when participating in the decision step for the user In the determined phase to include force values, characterized in that to execute a first execution step of executing an action of the enemy game contents to be executed until the participant during stamina value.

本発明の情報処理装置は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズのいずれのフェーズに含まれるかを判定する判定部と、ユーザに対し、判定部によって参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行部とを備えることを特徴とする。   An information processing apparatus according to the present invention is an information processing apparatus for executing a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can play against each other, and is an enemy game medium composed of a plurality of phases. A storage unit that stores physical strength and an action pattern including a plurality of actions of an enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in a storage device, and another user who participates in the battle The communication unit that acquires the physical strength value of the enemy game medium that decreases based on the attack via the network and the physical strength value of the enemy game medium at the time of participation when the user participates after the start of the battle A determination unit that determines which of the plurality of phases the physical strength value at the time of participation is included, and the determination unit determines that the physical strength value at the time of participation is included by the determination unit. In phases, characterized in that it comprises a first execution unit for executing an action of the enemy game contents to be executed until the participant during stamina value.

本発明によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the present invention, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, even after the start of the battle, the user can participate in the battle, At this time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium with respect to the user, it is possible to maintain fairness between the user who has participated in the middle and the user who has already participated.

本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのネットワーク構成を示したネットワーク構成図である。It is the network block diagram which showed the network structure of the game system containing the information processing apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る情報処理装置の構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the information processing apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the physical strength of the enemy character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the physical strength of the enemy character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る記憶装置に記憶されるデータ構成を示したデータ構成図である。It is a data block diagram which showed the data structure memorize | stored in the memory | storage device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the physical strength of the enemy character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る情報処理装置の構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the information processing apparatus which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの攻撃ゲージを説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the attack gauge of the enemy character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the physical strength of the enemy character which concerns on embodiment of this invention. 本発明により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the game screen of the game implement | achieved by this invention. 本発明の実施形態に係る体力ゲージを説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the physical strength gauge which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る体力ゲージの一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the physical strength gauge which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るインジケータの一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the indicator which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る処理方法のフローを示したフロー図である。It is the flowchart which showed the flow of the processing method which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムの機能構成を示した機能構成図である。It is a functional block diagram which showed the function structure of the computer program which concerns on embodiment of this invention. 本発明により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of the game screen of the game implement | achieved by this invention.

本発明のコンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。   Embodiments of a computer program, a processing method, and an information processing apparatus according to the present invention will be described with reference to the drawings.

初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について図1を参照しながら説明する。   First, an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention will be described with reference to FIG.

本発明の情報処理装置100は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するためのものである。この情報処理装置100は、図1に一例として示されるように、ネットワークを介してサーバ装置200と接続されるものとすることができる。   The information processing apparatus 100 of the present invention is for executing a game in which a game medium associated with a plurality of users can compete with an enemy game medium. As illustrated in FIG. 1 as an example, the information processing apparatus 100 can be connected to a server apparatus 200 via a network.

また、本発明の情報処理装置100を操作するユーザとは異なる、1以上の他のユーザにより操作される情報処理装置300も、ネットワークを介してサーバ装置200と接続されるものとすることができる。   In addition, the information processing apparatus 300 operated by one or more other users different from the user who operates the information processing apparatus 100 of the present invention can also be connected to the server apparatus 200 via the network. .

ここで、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能であるとは、当該対戦の進行処理の少なくとも一部および/または処理結果の少なくとも一部が、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体に対して共通して適用されるものとすることができる。本実施形態において、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦は、レイド戦であるものとして説明を行うが、その他の対戦にも適用することができる。ゲーム媒体の例については後述する。   Here, a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played against each other means that at least a part of the progress process of the battle and / or at least a part of the processing result is sent to a plurality of users. It can be applied in common to the associated game media. In the present embodiment, the battle between the game media associated with a plurality of users and the enemy game media is described as a raid battle, but it can also be applied to other battles. Examples of game media will be described later.

このような敵キャラクタを複数のユーザによって倒すことを目的とする対戦は、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に、上記のように「レイド戦」と呼ばれるか、或いは、複数のユーザで構成されるグループやギルドを、その英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する)と呼ばれる。   Such a battle aimed at defeating enemy characters by a plurality of users is conventionally referred to as a “raid battle” in the social game field, or a group composed of a plurality of users. "GvR" ("v"), where the guild is represented by its English initial (G), and the enemy character that appears in the raid battle is represented by its initial (R) as a raid character. Is called Versus English notation).

そして、本発明の情報処理装置100は、図2に示されるように、記憶部110と、通信部120と、判定部130と、第一の実行部140とを備える。   And the information processing apparatus 100 of this invention is provided with the memory | storage part 110, the communication part 120, the determination part 130, and the 1st execution part 140 as FIG. 2 shows.

記憶部110は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させるものとする。   The storage unit 110 associates the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases with an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each of the plurality of phases in the storage device. It shall be memorized.

この記憶装置は、情報処理装置100が備えるものとしてもよいし、上記サーバ装置200が備えるものとしてもよい。また、情報処理装置100およびサーバ装置200のいずれもが備えるものとしてもよい。   The storage device may be included in the information processing apparatus 100 or the server device 200. Further, both the information processing apparatus 100 and the server apparatus 200 may be provided.

図3は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力を説明するための図である。図3に示される例では、敵ゲーム媒体の体力は、最大値を100%としたときに、100%から90%までをフェーズA、90%から60%までをフェーズB、60%から30%までをフェーズC、30%から0%までをフェーズDとして4段階のフェーズが設定される。なお、これらフェーズは割合で設定される場合に限られず、値そのもの(2000p以上、4000p未満など)によって設定されてもよい。また、これらフェーズは、その他の敵ゲーム媒体に関連するパラメータに基づいて設定されてもよい。その他のパラメータの例としては、敵ゲーム媒体との対戦時間や、ターン制のゲームである場合のターン数、敵ゲーム媒体またはユーザのゲーム媒体の行動回数などが挙げられる。また、このフェーズ数や閾値はこれに限られるものではなく、対戦の難易度やストーリーに応じて適宜設定が可能である。   FIG. 3 is a diagram for explaining the physical strength of an enemy game medium composed of a plurality of phases. In the example shown in FIG. 3, the physical strength of the enemy game media is 100% to 90%, phase A, 90% to 60%, phase B, 60% to 30%, assuming the maximum value as 100%. The four phases are set with Phase C as the phase C and Phase D from 30% to 0%. Note that these phases are not limited to being set in proportion, but may be set by values themselves (2000p or more and less than 4000p, etc.). These phases may be set based on parameters related to other enemy game media. Examples of other parameters include a battle time with an enemy game medium, the number of turns in the case of a turn-based game, and the number of actions of the enemy game medium or the user's game medium. The number of phases and the threshold value are not limited to this, and can be set as appropriate according to the difficulty level of the battle and the story.

そして、これら各フェーズには、実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンが設定される。図3には、一例として、フェーズA、フェーズBにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンA、行動パターンBが示されている。   In each phase, an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed is set. FIG. 3 shows, as an example, action pattern A and action pattern B including a plurality of actions of an enemy game medium to be executed in phase A and phase B.

例えばフェーズBにおいては、先制攻撃、通常攻撃、割込攻撃の3種の攻撃が設定され、(B1)先制攻撃、(B2)通常攻撃、(B3)通常攻撃、(B4)割込攻撃、(B5)割込攻撃、(B6)通常攻撃、(B7)通常攻撃、(B8)割込攻撃、(B9)通常攻撃、(B10)通常攻撃、(B11)通常攻撃、(B12)通常攻撃がゲームの進行に応じて実行される。   For example, in Phase B, three types of attacks, a first strike, a normal attack, and an interrupt attack, are set, and (B1) a first strike, (B2) a normal attack, (B3) a normal attack, (B4) an interrupt attack, ( B5) Interruption attack, (B6) Normal attack, (B7) Normal attack, (B8) Interruption attack, (B9) Normal attack, (B10) Normal attack, (B11) Normal attack, (B12) Normal attack It is executed according to the progress of.

本実施形態において、これら実行される複数の行動を行動パターンと呼ぶ。なお、図3ではフェーズAおよびフェーズBにそれぞれ行動パターンAおよび行動パターンBが設定されてる例を示したが、全てのフェーズに行動パターンが設定されるのが好ましい。   In the present embodiment, the plurality of actions to be executed are referred to as action patterns. Although FIG. 3 shows an example in which the behavior pattern A and the behavior pattern B are set in the phase A and the phase B, respectively, it is preferable that the behavior pattern is set in all phases.

また、図4に示す例では、各フェーズをさらに細かく区分けし、各区分に敵ゲーム媒体の複数の行動を設定している。具体的には、図4には、フェーズBにおける体力の最大値を100%としたときに、100%から70%までを区分a、70%から50%までを区分b、50%から0%までを区分cとして3つの区分に区切り、各区分に対して上記複数の行動を設定し、それぞれを行動パターンa〜cとした例が示されている。なお、図4ではフェーズBのみが区分けされる例を示したが、全てのフェーズが区分けされるものとすることができるし、複数のフェーズ、または、全てのフェーズが区分けさないものとすることもできる。   In the example shown in FIG. 4, each phase is further divided into a plurality of actions, and a plurality of actions of the enemy game medium are set in each section. Specifically, FIG. 4 shows that when the maximum value of physical strength in phase B is 100%, 100% to 70% are classified as a, 70% to 50% are classified as b, and 50% to 0%. An example is shown in which the above is divided into three sections as section c, the plurality of actions are set for each section, and the action patterns a to c are respectively set. In addition, although FIG. 4 shows an example in which only phase B is divided, all phases can be divided, and a plurality of phases or all phases cannot be divided. You can also.

図5は、記憶装置に記憶されるデータのデータ構成の一例を示すデータ構成図である。図5に示す例では、各敵ゲーム媒体IDに、最大体力値、設定されたフェーズ、設定された区分、フェーズ内最大割合(%)、フェーズ内最小割合(%)、行動番号および行動内容が対応付けられている。なお、図5に示される例以外にも、様々な情報を敵ゲーム媒体IDに対応付けて記憶装置に記憶させ、利用することができる。   FIG. 5 is a data configuration diagram illustrating an example of a data configuration of data stored in the storage device. In the example shown in FIG. 5, each enemy game medium ID has a maximum physical strength value, a set phase, a set category, a maximum ratio (%) within the phase, a minimum ratio (%) within the phase, an action number, and an action content. It is associated. In addition to the example shown in FIG. 5, various information can be stored in the storage device in association with the enemy game medium ID and used.

通信部120は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得するものとする。   The communication part 120 shall acquire the physical strength of the enemy game media which decreases based on the attack of the other user who is participating in a battle | competition via a network.

ここでいう他のユーザは、対戦を開始させたユーザ、対戦開始のタイミングで参加したユーザ、および/または、途中参加済みの別のユーザとすることができる。   The other users referred to here may be users who have started a match, users who have joined at the timing of the match, and / or other users who have joined midway.

本実施形態において、敵ゲーム媒体の体力の値は、基本的には情報処理装置100が備える記憶装置に記憶されるものとするが、レイド戦において、敵ゲーム媒体の体力値は対戦に参加しているすべてのユーザに対してリアルタイムに同じ値が表示されるべきである。そのため、少なくとも敵ゲーム媒体の体力の値に関しては、サーバ装置200が各情報処理装置100、300とリアルタイムに通信を行い、各ユーザの敵ゲーム媒体への攻撃等に応じて変化する敵ゲーム媒体の体力の値を、常に最新の状態として各情報処理装置100、300へ送信し同期させる。このとき、サーバ装置200は、複数の処理ごとに異なる複数のサーバ装置で構成されてもよい。例えば、同期処理専用のサーバ装置と、同期処理以外のゲーム処理を行うサーバ装置によって構成されてもよい。このように、同期処理専用のサーバ装置を設けることで、同期処理の処理速度を上げることができ、リアルタイム性の高いレイド戦を実現することができる。   In this embodiment, the physical strength value of the enemy game medium is basically stored in the storage device included in the information processing apparatus 100. However, in the raid battle, the physical strength value of the enemy game medium participates in the battle. The same value should be displayed in real time for all users who are present. For this reason, at least with respect to the physical strength value of the enemy game media, the server device 200 communicates with each of the information processing devices 100 and 300 in real time, and the enemy game media changes according to each user's attack on the enemy game media. The value of physical strength is always transmitted to each information processing apparatus 100, 300 as the latest state and synchronized. At this time, the server apparatus 200 may be configured by a plurality of server apparatuses that differ for each of a plurality of processes. For example, you may be comprised by the server apparatus only for a synchronous process and the server apparatus which performs game processes other than a synchronous process. Thus, by providing a server device dedicated to synchronization processing, the processing speed of the synchronization processing can be increased, and a real-time raid battle can be realized.

判定部130は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定するものとする。   When the user participates after the start of the battle, the determination unit 130 determines whether the participation timing is any of a plurality of phases based on the physical strength value at the time of participation that is the physical strength value of the enemy game medium at the participation timing. It shall be determined whether it corresponds to.

ここで、対戦の開始後とは、所定のユーザがレイド戦を開始する意思を最先に示し、敵ゲーム媒体との対戦が進行した後のことをいうものとすることができる。この場合は、最先のユーザ以外のユーザはすべて途中参加のユーザとなる。また、所定のユーザがレイド戦を開始する意思を最先に示し、他のユーザの参加の募集を受け付ける所定の期間が経過し、実際に敵ゲーム媒体との戦いが進行した後のことをいうものとしてもよい。この所定の期間内に参加の意思を示した他のユーザは、敵ゲーム媒体との対戦を同時にスタートするものとする。この所定の期間は、予め自動で設定されてもよいし、ユーザにより設定されるものとすることもできる。   Here, “after the start of the battle” can be said to be after the predetermined user indicates the intention to start the raid battle first and the battle with the enemy game medium has progressed. In this case, all users other than the earliest user are halfway participants. In addition, it means that a predetermined user first shows his intention to start a raid battle, a predetermined period for accepting recruitment of other users has passed, and a battle with an enemy game medium has actually progressed. It may be a thing. It is assumed that other users who have indicated their intention to participate within this predetermined period start a battle against the enemy game media at the same time. This predetermined period may be set automatically in advance or may be set by the user.

図6は、判定部130による判定処理を説明するための説明図である。図6に示される例では、敵ゲーム媒体の体力の最大値が10000pであり、フェーズAが9001p以上10000p以下、フェーズBが6001p以上9000p以下、フェーズCが3001p以上6000p以下、フェーズDが0p以上3000p以下に設定されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the determination process by the determination unit 130. In the example shown in FIG. 6, the maximum physical strength of the enemy game medium is 10000p, phase A is 9001p to 10000p, phase B is 6001p to 9000p, phase C is 3001p to 6000p, phase D is 0p or more It is set to 3000p or less.

そして、参加時体力値が7000pである場合に、判定部130は、この参加時体力値である7000pに基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する。この場合は、参加のタイミングはフェーズBに対応すると判定される。   Then, when the participation physical strength value is 7000p, the determination unit 130 determines, based on the participation physical strength value 7000p, which phase of the plurality of phases corresponds to the participation timing. In this case, it is determined that the participation timing corresponds to phase B.

そして、第一の実行部140は、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとする。   And the 1st execution part 140 performs the action of the enemy game medium which should be performed by the physical strength value at the time of participation in the phase where it was determined with respect to a user that the timing of participation corresponds by the determination part 130 To do.

仮に、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとすると、途中参加した当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動が冗長になってしまう。そのため、本実施形態において、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動は、実行しない。   Assuming that the action of the enemy game medium to be executed in the phase before the phase determined to correspond to the participation timing is executed, the action of the enemy game medium for the user who participated in the middle becomes redundant. End up. Therefore, in this embodiment, the action of the enemy game medium to be executed in the phase before the phase determined to correspond to the participation timing is not executed.

図6に示した例では、第一の実行部140は、ユーザに対し、敵ゲーム媒体の体力のフェーズBの6001p以上9000p以下において、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動、すなわち、7000p超え9000p以下までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。例えば、参加時体力値にまでに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動が、フェーズBの行動パターンのうち(B1)〜(B6)である場合には、これら行動(B1)〜(B6)が順に実行される。このとき、フェーズAの行動パターンの行動(A1)〜(A4)は実行されない。   In the example illustrated in FIG. 6, the first execution unit 140 performs an action of the enemy game medium to be executed by the physical strength value at the time of participation at 6001 p to 9000 p of the physical strength phase B of the enemy game medium. That is, the action of the enemy game medium to be executed before 7000p and below 9000p is executed. For example, when the actions of the enemy game media to be executed up to the physical strength value at the time of participation are (B1) to (B6) among the action patterns of Phase B, these actions (B1) to (B6) are It is executed in order. At this time, the actions (A1) to (A4) of the action pattern of the phase A are not executed.

以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the above configuration, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, it is possible for the user to participate in the battle even after the start of the battle. At that time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium for the user, it is possible to maintain fairness between the user who has joined in the middle and the user who has already participated.

具体的には、途中参加したユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行することで、既に参加済みのユーザとの公平性を保ち、かつ、敵ゲーム媒体の行動の不自然さを低減させることができる。   Specifically, users who have already participated by executing actions of enemy game media to be executed up to the physical strength value at the time of participation in a phase in which it is determined that the timing of participation corresponds to the user who participated in the middle. And the unnaturalness of the action of the enemy game media can be reduced.

また、途中参加したユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行しないことにより、途中参加した当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動が冗長になることを防ぐことができる。   Moreover, by not performing the action of the enemy game medium that should be executed in the phase before the phase determined to correspond to the participation timing for the user who joined midway, the enemy game medium for the user who joined midway It is possible to prevent the behavior from becoming redundant.

このような構成によれば、途中参加したユーザに対して参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動をすべて実行しない場合と比較して、対戦の内容に多様性が生まれる。そして、本発明によれば、途中参加したユーザに対しても、既に参加済みのユーザに対しても、バランスよく設計された対戦ゲームを提供することが可能となる。   According to such a configuration, the content of the battle is more diverse than in the case where all the actions of the enemy game medium that should be executed by the physical strength value at the time of participation are not executed for the user who participated midway. And according to this invention, it becomes possible to provide the battle game designed with sufficient balance with respect to the user who participated on the way and the user who has already participated.

なお、対戦開始のタイミングから参加しているユーザに対しては、フェーズAの行動パターンの行動(A1)からフェーズDの行動パターンの最後の行動までがゲームの進行に応じて順に実行されるものとすることができる。また、敵ゲーム媒体の体力の値がフェーズBに遷移した時点で参加したユーザに対しては、フェーズBの行動パターンの行動(B1)からフェーズDの行動パターンの最後の行動までがゲームの進行に応じて順に実行されるものとすることができる。これら行動には、後述する第一種攻撃および第二種攻撃のいずれもが含まれるものとすることができる。ただし、これら行動の実行は、図に示した順に実行される場合に限られない。実行順の他の例については後述する。   For users who have participated from the timing of the start of the battle, the actions from the action pattern (A1) of the phase A to the last action of the action pattern of the phase D are executed in order according to the progress of the game. It can be. For users who participated when the value of the physical strength of the enemy game media transitioned to phase B, the game progressed from the behavior (B1) of the behavior pattern of phase B to the last behavior of the behavior pattern of phase D. It can be executed in order according to. These actions can include both first-class attacks and second-class attacks described later. However, these actions are not limited to being executed in the order shown in the figure. Other examples of the execution order will be described later.

本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示すように、さらに、第二の実行部150を備えることができる。第二の実行部150は、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、参加時体力値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとする。   As illustrated in FIG. 7, the information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention may further include a second execution unit 150. The second execution unit 150 executes the action of the enemy game medium to be executed after the participation physical strength value in the phase determined by the determination unit 130 that the participation timing corresponds.

このとき、記憶部110は、行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて記憶装置に記憶させる。   At this time, the storage unit 110 stores a plurality of attacks included in the behavior pattern into at least a first type attack and a second type attack and stores them in the storage device.

そして、第一の実行部140は、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行するものとする。   Then, the first execution unit 140 determines, among the actions of the enemy game media to be executed up to the physical strength value at the time of participation, in the phase in which the determination unit 130 determines that the participation timing corresponds to the user. A type of attack shall be executed.

そして、第二の実行部150は、第一の実行部140による第一種攻撃の実行後に、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以下であって、かつ、敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃および第二種攻撃を実行するものとする。   Then, after the execution of the first type attack by the first execution unit 140, the second execution unit 150 performs the participation physical strength value in the phase in which the determination unit 130 determines that the participation timing corresponds to the user. Of the actions of the enemy game media that are to be executed up to the current value of the physical strength of the enemy game media, the first type attack and the second type attack are executed.

ここで、第一種攻撃は、敵ゲーム媒体の攻撃のうち、優先度が高い攻撃であって、例えば、対戦のストーリー上重要な攻撃をいうものとすることができ、敵ゲーム媒体の体力の値に依存して実行される攻撃とすることができる。ストーリー上重要な攻撃とは、例えば、対戦のストーリーを進行するための重要なセリフを表示するとともに、後述する第二種攻撃よりも大きなダメージをユーザに関連付けられたゲーム媒体に与えることが可能な攻撃をいうものとすることができる。この第一種攻撃は、後述する第二種攻撃に含まれる「通常攻撃」の実行とともに実行されるよう設定され、図に示した例では、この第一種攻撃は「割込攻撃」として示されている。   Here, the first type attack is an attack with a high priority among the attacks of the enemy game medium, and can be, for example, an attack that is important in the story of the battle. The attack can be executed depending on the value. An important story attack is, for example, displaying an important line for progressing a battle story, and can give a game medium associated with a user more damage than the second type attack described later. It can be called an attack. This first type attack is set to be executed along with the execution of the “normal attack” included in the second type attack described later, and in the example shown in the figure, this first type attack is indicated as “interrupt attack”. Has been.

また、第二種攻撃は、上記第一種攻撃以外のすべての攻撃を含むものとすることができる。図に示した例では、この第二種攻撃は、「先制攻撃」、「通常攻撃」として示されている。先制攻撃は、ユーザによる敵ゲーム媒体への攻撃が実行される前に実行される攻撃とすることができる。通常攻撃は、割込攻撃、先制攻撃以外の攻撃とすることができる。   In addition, the second type attack may include all attacks other than the first type attack. In the example shown in the figure, this second type attack is shown as “first attack” and “normal attack”. The preemptive attack can be an attack that is executed before an attack on the enemy game medium by the user is executed. The normal attack can be an attack other than the interrupt attack and the first strike.

そして、第二の実行部150による行動の実行後は、ユーザに対して、敵ゲーム媒体の体力の現在値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動が順に実行されるものとすることができ、この場合は、第一種攻撃および第二種攻撃を含むすべての攻撃が順に実行されるものとする。   Then, after the execution of the action by the second execution unit 150, the actions of the enemy game media that should be executed after the current value of the physical strength of the enemy game media can be executed in order for the user. In this case, all attacks including the first type attack and the second type attack are executed in order.

例えば、図8に示す例では、敵ゲーム媒体の体力の現在値がフェーズBの最大値の20%になり、他のユーザに対して(c3)の攻撃まで実行されたタイミングで参加したユーザに対しては、フェーズBの第一種攻撃である(a4)、(b1)、(c2)の攻撃は実行されるが、第二種攻撃である(a1)、(a2)、(a3)、(b2)、(c1)、(c3)の攻撃は実行されない。当然、フェーズAの攻撃も実行されない。その後、ユーザに対する(c4)以降の攻撃は通常通り実行されるものとすることができる。   For example, in the example shown in FIG. 8, the current value of the physical strength of the enemy game medium is 20% of the maximum value of Phase B, and the user who participates at the timing when the attack up to (c3) is executed against the other users. On the other hand, the attacks of (a4), (b1), and (c2) that are the first type attacks of the phase B are executed, but the second type attacks (a1), (a2), (a3), The attacks (b2), (c1), and (c3) are not executed. Of course, the phase A attack is not executed either. Thereafter, the attack after (c4) on the user can be executed as usual.

なお、上述した実施例において、敵ゲーム媒体による第一種攻撃および第二種攻撃は、敵ゲーム媒体の体力に対応づけられた攻撃(体力依存攻撃)であるとして説明を行ったが、敵ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータが設定値となったことに基づいて実行されてもよい。また、第一種攻撃、および、第二種攻撃の少なくともいずれかを、対戦開始からの経過時間に依存して実行される攻撃(時間依存攻撃)とすることもできる。この時間依存攻撃は、例えば、敵ゲーム媒体に設定された時間の経過に応じて増加する攻撃ゲージが満たされると実行される攻撃や、敵ゲーム媒体に設定されたターン数が、ゲームの進行に応じて所定の値となると実行される攻撃とすることができる。なお、時間依存攻撃の回数は、ユーザおよび/または他のユーザによるゲームの進行速度に応じて増減する。   In the above-described embodiment, the first type attack and the second type attack by the enemy game media are described as attacks (physical strength dependent attacks) associated with the physical strength of the enemy game media. It may be executed based on the fact that a predetermined parameter associated with the medium has become a set value. Also, at least one of the first type attack and the second type attack can be an attack (time-dependent attack) executed depending on the elapsed time from the start of the battle. This time-dependent attack is, for example, an attack that is executed when an attack gauge that increases with the passage of time set in the enemy game medium is satisfied, or the number of turns set in the enemy game medium depends on the progress of the game. Accordingly, an attack that is executed when a predetermined value is reached can be made. Note that the number of time-dependent attacks increases or decreases according to the progress speed of the game by the user and / or other users.

通常攻撃が時間依存攻撃であり、割込攻撃が体力依存攻撃である場合についてより詳細に説明する。図9に示すように、攻撃ゲージ18は、一例として、敵ゲーム媒体の体力ゲージ9とともに表示される。攻撃ゲージ18は、対戦開始からの時間が経過するとともに増加する経過時間ポイントの増加に応じて徐々に満たされていくよう表示される。一度、経過時間ポイントが所定の値に対応する攻撃ゲージ18の最大値に達すると敵ゲーム媒体による攻撃が実行され、再度ゼロから経過時間ポイントが増加して攻撃ゲージ18が満たされていくよう表示される。この経過時間ポイントは、敵ゲーム媒体に対応付けて記憶されるものとすることができる。   The case where the normal attack is a time-dependent attack and the interrupt attack is a physical strength-dependent attack will be described in more detail. As shown in FIG. 9, the attack gauge 18 is displayed together with the physical strength gauge 9 of the enemy game medium as an example. The attack gauge 18 is displayed so that it gradually fills as the elapsed time point increases as time elapses from the start of the battle. Once the elapsed time point reaches the maximum value of the attack gauge 18 corresponding to the predetermined value, an attack with the enemy game medium is executed, and the elapsed time point is increased again from zero and the attack gauge 18 is filled. Is done. This elapsed time point can be stored in association with the enemy game medium.

一方で、ユーザまたは他のユーザによる攻撃によって敵ゲーム媒体の体力の値が減少した際に、敵ゲーム媒体の体力の値に依存して、割込攻撃が実行される。すなわち、一定の間隔で通常攻撃が実行されている間に、割込攻撃が実行される。このように、割込攻撃は、上記の攻撃ゲージが満たされずとも、体力の値に依存して行われるものとする。なお、この敵ゲーム媒体の攻撃の実行中は時間の経過はカウントされず、経過時間ポイントが増加しないよう設定することができる。   On the other hand, when the physical strength value of the enemy game medium decreases due to an attack by the user or another user, an interrupt attack is executed depending on the physical strength value of the enemy game medium. That is, the interrupt attack is executed while the normal attack is being executed at regular intervals. Thus, even if the above attack gauge is not satisfied, the interruption attack is performed depending on the value of physical strength. Note that during the attack of the enemy game medium, the elapsed time is not counted, and the elapsed time point can be set not to increase.

例えば、図6に示した例のフェーズBにおいて、体力依存攻撃である割込攻撃は、敵ゲーム媒体の体力に応じて、(B4)、(B5)、(B8)の順で実行される。一方で時間依存攻撃である通常攻撃は、敵ゲーム媒体の攻撃ゲージの増加に応じて、(B2)、(B3)、(B6)、(B7)・・・の順で実行される。すなわちフェーズBにおいて、フェーズの開始時に実行される攻撃である(B1)が実行され、敵ゲーム媒体の攻撃ゲージが溜まると(B2)が実行され、そしてそれ以降、攻撃ゲージが溜まるたびに(B3)、(B6)、(B7)・・・が実行される。かかる処理と並行して、敵ゲーム媒体の体力が設定値になると、割込攻撃である(B4)が実行され、以降、体力の値が設定値になるたびに、(B5)、(B8)が実行されるものとすることができる。従って、割込攻撃および通常攻撃は、体力依存と時間依存という2つの異なる条件に応じて実行されるため、敵ゲーム媒体の体力の減少状況、および、ゲームの進行状況によっては、図6に示される例と異なる順番で実行されうる。例えば、(B2)の通常攻撃が実行されたのちに、攻撃ゲージが満たされる前に、体力値が(B4)に対応する設定値となり、その後に、攻撃ゲージが満たされた場合、(B2)、(B4)、(B3)の順で実行される。   For example, in the phase B of the example shown in FIG. 6, the interruption attack that is a physical strength dependent attack is executed in the order of (B4), (B5), and (B8) according to the physical strength of the enemy game medium. On the other hand, the normal attack, which is a time-dependent attack, is executed in the order of (B2), (B3), (B6), (B7)... According to an increase in the attack gauge of the enemy game medium. That is, in phase B, (B1), which is an attack executed at the start of the phase, is executed, (B2) is executed when the attack gauge of the enemy game medium is accumulated, and thereafter, whenever the attack gauge is accumulated (B3) ), (B6), (B7)... Are executed. In parallel with this processing, when the physical strength of the enemy game medium reaches the set value, (B4), which is an interrupt attack, is executed. Thereafter, each time the physical strength value reaches the set value, (B5), (B8) Can be executed. Therefore, since the interruption attack and the normal attack are executed according to two different conditions of physical strength dependence and time dependence, depending on the state of decrease in physical strength of the enemy game medium and the progress of the game, it is shown in FIG. May be executed in a different order than the examples shown. For example, after the normal attack of (B2) is executed, before the attack gauge is satisfied, the physical strength value becomes a setting value corresponding to (B4), and after that, when the attack gauge is satisfied, (B2) , (B4), (B3) in this order.

なお、ユーザまたは他のユーザによる一回の攻撃で、敵ゲーム媒体の体力の現在値が区分を超えて一時に変化した場合は、変化前の区分において実行されるべきであった行動のうち、第二種攻撃は実行されないが、変化前の区分において実行されるべきであった第一種攻撃は実行されるものとすることができる。かかる構成は、途中参加ユーザであるか否かを問わず、すべてのユーザに対して適用されるものとすることができる。   In addition, when the current value of the physical strength of the enemy game media changes at one time in a single attack by the user or another user, among the actions that should have been executed in the previous classification, The second type attack is not executed, but the first type attack that should have been executed in the section before the change may be executed. Such a configuration can be applied to all users regardless of whether or not they are midway participating users.

例えば、対戦の開始タイミングから参加しているユーザに対し、図8に示される敵ゲーム媒体の行動は左から順に実行される。そして、敵キャラクタの体力の現在値がフェーズBにおける最大値の85%となり(a3)の攻撃まで実行されたタイミングで、敵ゲーム媒体の体力の現在値がフェーズBの最大値の20%になり区分cへ一時に変化した場合は、区分a、区分b、区分cの第一種攻撃である(a4)、(b1)、(c2)の行動は実行されるが、第二種攻撃である(b2)、(c1)、(c3)の行動は実行されない。その後、(c4)以降の攻撃は通常通り実行される。   For example, the actions of the enemy game media shown in FIG. 8 are executed in order from the left for the users participating from the start timing of the battle. Then, the current value of the physical strength of the enemy character becomes 85% of the maximum value in Phase B, and the current value of the physical strength of the enemy game medium becomes 20% of the maximum value of Phase B at the timing when the attack of (a3) is executed. When it changes to division c at a time, the action of (a4), (b1), (c2) which is the first type attack of division a, division b, and division c is executed, but it is a second type attack The actions (b2), (c1), and (c3) are not executed. Thereafter, attacks after (c4) are executed as usual.

以上の構成により、ユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行することで、対戦の内容の多様性を高めることができる。   By performing the first type attack among the actions of the enemy game medium to be executed up to the physical strength value at the time of participation in the phase determined that the timing of participation corresponds to the user with the above configuration, Diversity of the content of the battle can be increased.

なお、敵ゲーム媒体による第一種攻撃および第二種攻撃は、敵ゲーム媒体のパラメータ、および、時間に依存する条件に基づいて実行されるとして説明を行ったが、その他の条件をさらに含んでもよい。具体的には、上記の条件を満たした上で、さらに、ユーザのゲーム媒体やステージの状況が所定の条件を満たした場合に、敵ゲーム媒体の攻撃が実行されてもよい。例えば、ユーザのゲーム媒体による行動の実行が行われていないことや、ステージ内の所定のオブジェクト(ユーザの操作を妨げるようなステージ上のトラップなど)が存在しないことを判定して、敵ゲーム媒体の攻撃が実行されてもよい。   Although the first type attack and the second type attack by the enemy game media have been described as being executed based on the parameters of the enemy game media and the time-dependent conditions, it may further include other conditions. Good. Specifically, the enemy game medium may be attacked when the above-described conditions are satisfied and the user's game medium and the state of the stage satisfy predetermined conditions. For example, it is determined that no action is performed by the user's game medium, or that there is no predetermined object in the stage (such as a trap on the stage that prevents the user's operation), and the enemy game medium May be executed.

その場合においても、一部の攻撃については、発動条件が異ならせ、例えば、ユーザのゲーム媒体による行動や、ステージ上のオブジェクトの存在にかかわらず、敵ゲーム媒体のパラメータ、および、時間に依存した条件が満たされたら実行されてもよい。   Even in that case, the triggering conditions for some attacks are different, for example, depending on the parameters of the enemy game media and the time regardless of the behavior of the user game media and the presence of objects on the stage. It may be executed if the condition is met.

なお、上記の実施形態では敵ゲーム媒体の行動として攻撃のみが例示されたが、ユーザに関連付けられたゲーム媒体、および/または敵ゲーム媒体が実行するあらゆる行動を含むものとする、例えば、体力の回復行動や、特殊な効果(自分のゲーム媒体のパラメータ変更や対戦相手のゲーム媒体のパラメータ変更を行う効果)発動などである。特殊な効果発動の具体例としては、例えば、敵ゲーム媒体による防御力UP、攻撃力UPなど、敵ゲーム媒体のパラメータを増加させるバフ効果発動、および/または、ユーザによる敵ゲーム媒体の防御力DOWN、攻撃力DOWNなど、敵ゲーム媒体のパラメータを減少させるデバフ効果発動などが挙げられる。   In the above embodiment, only the attack is exemplified as the action of the enemy game medium, but the game medium associated with the user and / or any action executed by the enemy game medium is included. And special effects (effects of changing parameters of one's game media or changing the parameters of an opponent's game media). As a specific example of the special effect activation, for example, the buff effect activation that increases the parameter of the enemy game medium, such as the defense power UP and the attack power UP by the enemy game medium, and / or the defense power DOWN of the enemy game medium by the user Debuffing effect activation that reduces the parameters of enemy game media, such as attack power DOWN, and the like.

このとき、途中参加のユーザに対しては、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、ユーザのゲーム媒体、および/または、敵ゲーム媒体によって実行された行動の効果のみが引き継がれ、それよりも前のフェーズにおいて実行された行動の効果については解消された状態で、対戦が進行されるのが好ましい。かかる構成により、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性をより保つことができる。換言すれば、途中参加のユーザに対しても、敵ゲーム媒体のパラメータは、すでに参加しているユーザと同一の状態でゲームが進行する。同様に、途中参加のユーザは、すでに参加しているユーザと、参加時に実行されている効果について同一の状態でゲームを進行させることができる。   At this time, only the effect of the action executed by the user's game medium and / or enemy game medium is taken over in the phase in which it is determined that the participation timing corresponds to the midway participation user. However, it is preferable that the battle proceed with the effect of the action executed in the previous phase being eliminated. With this configuration, it is possible to further maintain the fairness of the user who has joined in the middle and the user who has already participated. In other words, the game proceeds with the parameters of the enemy game medium being the same as those of the users who have already participated, even for the users who participated midway. Similarly, the user who participates in the middle can advance the game in the same state as the user who has already participated in the effect being executed at the time of participation.

かかる構成によれば、対戦に既に参加しているユーザは、途中参加のユーザが不利にならないような効果を予め発動させることができる。例えば、連続して割込攻撃を受ける可能性のある途中参加ユーザが、参加後すぐに敗北してしまうことを防ぐため、敵ゲーム媒体の攻撃力をDOWNするデバフ効果を予め発動させることで、途中参加のユーザを守るような戦略を立てるなど、対戦の戦略性を向上させることができる。   According to such a configuration, the user who has already participated in the battle can activate in advance an effect that does not disadvantage the midway participating user. For example, in order to prevent a halfway participating user who may be continuously subject to an interrupt attack from losing immediately after joining, by deactivating a debuff effect that DOWNs the attack power of enemy game media in advance, The strategy of the battle can be improved, for example, by making a strategy to protect the users who participated on the way.

本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示すように、さらに、受付部160と、計算部170とを備えることができる。受付部160は、ユーザによる攻撃指示を受け付けるものとする。計算部170は、受付部160が受け付けた攻撃指示に応じて、敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する。   As illustrated in FIG. 7, the information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention can further include a reception unit 160 and a calculation unit 170. The accepting unit 160 accepts an attack instruction from the user. The calculation unit 170 calculates a decrease value to be reduced from the physical strength value of the enemy game medium in accordance with the attack instruction received by the reception unit 160.

そして、記憶部110は、受付部160が受け付けた攻撃指示に応じ、ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、計算部170は、ユーザによる1回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することができる。   Then, in response to the attack instruction received by the receiving unit 160, the storage unit 110 stores an attack value based on the user's attack in the storage device in association with the user, and the calculation unit 170 performs one-time operation by the user. In the attack instruction, the decrease value can be calculated so as to decrease the physical strength value of the enemy game medium in accordance with the attack value within the range up to the minimum value of the phase including the current physical strength value of the enemy game medium.

例えば、図6に示す例において、敵ゲーム媒体の体力値が7000pの状態において、ユーザが一回の攻撃指示で2000pのダメージを与えるべき攻撃を実行した場合、攻撃値は2000pと記憶される。一方で、この7000pが含まれるフェーズBの最小値は6001Pであることから、この場合の減少値は999pと計算される。   For example, in the example shown in FIG. 6, when the enemy game medium has a physical strength value of 7000p, if the user performs an attack that should cause damage of 2000p with a single attack instruction, the attack value is stored as 2000p. On the other hand, since the minimum value of Phase B including 7000p is 6001P, the decrease value in this case is calculated as 999p.

かかる構成により、フェーズが変化した際に既に敵ゲーム媒体の体力が減少しているという不自然さを防ぐことができる。また、ユーザの攻撃に基づく攻撃値は切り捨てずに記憶させてゲーム中で用いてもよい。その場合には、フェーズ切り替わり時のユーザのフェーズの最小値を超える攻撃が無駄になることなくゲーム内で用いられるため、攻撃控えを防ぐことができる。なお、一の対戦における減少値、および/または、攻撃値の合計値はユーザのマイスコアとしてゲーム画面に表示されることができる。このスコアは、対戦に参加した総ユーザのランク付けに用いられることができる。これら減少値、攻撃値およびスコアは、端末装置において記憶され、複数の端末装置間で同期されてもよいし、各端末装置からサーバ装置に送信され、サーバ装置によって記憶されてもよい。また、スコアまたはスコアに基づいたランキング等の成績に応じて、ユーザに対して所定の報酬が与えられてもよい。   With this configuration, it is possible to prevent the unnaturalness that the physical strength of the enemy game medium has already decreased when the phase changes. Further, the attack value based on the user's attack may be stored without being discarded and used in the game. In that case, since an attack exceeding the minimum value of the user's phase at the time of phase switching is used in the game without being wasted, it is possible to prevent an attack refusal. In addition, the decrease value in one battle | competition and / or the total value of attack value can be displayed on a game screen as a user's my score. This score can be used to rank all users who participated in the match. These decrease value, attack value, and score may be stored in the terminal device and may be synchronized among a plurality of terminal devices, or may be transmitted from each terminal device to the server device and stored by the server device. Further, a predetermined reward may be given to the user according to a score or a score such as ranking based on the score.

通信部120は、計算部170により計算された減少値を、対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することができる。   The communication unit 120 can transmit the decrease value calculated by the calculation unit 170 so that the state of physical strength of the enemy game medium can be displayed to non-participating users who have not yet participated after the start of the battle. .

図10は、未参加ユーザに対して表示される敵ゲーム媒体の体力の状態を示す表示画面の一例である。図10では、救援依頼のあるレイド戦が2つ表示され、それぞれ、開始中の対戦における敵ゲーム媒体の体力の状態は、敵ゲーム媒体の体力の最小値から最大値までを表示した体力ゲージの中で示されている。また、この表示画面には、体力ゲージの他、敵ゲーム媒体のキャラクタ画像、敵ゲーム媒体のキャラクタ名、難易度、参加人数、参加回数、発動者、フレンド状態などが表示されるものとすることができる。なお、図10に示される例では、敵ゲーム媒体の体力の現在値に応じて、敵ゲーム媒体のキャラクタ画像が変化している。なお、図10に示される画面からユーザが対戦に参加した場合、参加時に対戦はさらに進行した状態となっている可能性があり、参加時の敵ゲーム媒体の体力値や、参加時のフェーズは、図10に示される値であるとは限らない。   FIG. 10 is an example of a display screen showing the state of physical strength of the enemy game media displayed to non-participating users. In FIG. 10, two raid battles for which relief is requested are displayed, and the state of the physical strength of the enemy game medium in the battle being started is indicated by a physical strength gauge that displays from the minimum value to the maximum value of the physical strength of the enemy game medium. Shown in. In addition to the physical strength gauge, the display screen displays character images of enemy game media, character names of enemy game media, difficulty, number of participants, number of participants, invoker, friend status, etc. Can do. In the example shown in FIG. 10, the character image of the enemy game medium changes according to the current value of the physical strength of the enemy game medium. When the user participates in the battle from the screen shown in FIG. 10, the battle may be further advanced at the time of participation, and the physical strength value of the enemy game medium at the time of participation and the phase at the time of participation are The values shown in FIG. 10 are not necessarily the same.

本発明の実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示すように、さらに、出力部180を備えることができる。出力部180は、体力ゲージとして、複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力するものとする。   The information processing apparatus 100 according to the embodiment of the present invention can further include an output unit 180 as shown in FIG. The output unit 180 outputs information for displaying a physical strength gauge layer corresponding to each of a plurality of phases as a physical strength gauge.

図11は、体力ゲージの構成を示すイメージ図である。図11に示すように、フェーズA〜Dに対応する体力ゲージ層A〜Dが重ねられ、図12に示すように下層の体力ゲージは直上のゲージの減少に応じて表示される。このとき、各フェーズに対応する体力ゲージ層はそれぞれ識別可能となるよう表示態様を異ならせておくのが好ましい。例えば、色の色相、彩度、明度、テクスチャの種類などを異ならせることで各体力ゲージ層を識別可能に表示することができる。   FIG. 11 is an image diagram showing a configuration of the physical strength gauge. As shown in FIG. 11, the physical strength gauge layers A to D corresponding to the phases A to D are overlapped, and as shown in FIG. 12, the lower physical strength gauges are displayed according to the decrease of the upper gauge. At this time, it is preferable to change the display mode so that the physical strength gauge layer corresponding to each phase can be identified. For example, each physical strength gauge layer can be displayed in a distinguishable manner by changing the hue, saturation, brightness, texture type, and the like of the color.

かかる構成により、敵ゲーム媒体の体力の現在値を敵ゲーム媒体の体力の最小値から最大値までを表示した体力ゲージの中で変動させた場合と比較して、同じ減少値であっても、体力ゲージの減少幅が大きく表示されるため、ユーザは、敵ゲーム媒体へ与えたダメージの効果を実感しやすくなる。   With this configuration, even when the current decrease value of the enemy game medium is the same reduced value as compared with the case where the current value of the enemy game medium's physical strength is changed in the physical strength gauge displaying from the minimum value to the maximum value, Since the reduction range of the physical strength gauge is displayed large, the user can easily feel the effect of the damage given to the enemy game medium.

また、本発明の実施形態に係る出力部180は、体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力する。   In addition, the output unit 180 according to the embodiment of the present invention increases or decreases the physical strength gauge of the first physical strength gauge layer displayed on the top of the physical strength gauge, and when the physical strength gauge becomes zero, the second physical strength If the gauge layer is switched to be the top physical strength gauge layer and the second physical strength gauge layer is displayed as the top physical strength gauge layer, the physical strength gauge of the second physical strength gauge layer fills up to the upper limit. Outputs information for display in a live state.

具体的には、上述したように、計算部170が、ユーザによる1回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することで、上記構成を実現することができる。   Specifically, as described above, the calculation unit 170 determines the physical strength of the enemy game medium within a range up to the minimum value of the phase including the current value of the physical strength of the enemy game medium in one attack instruction by the user. By calculating the decrease value so that the value is decreased according to the attack value, the above configuration can be realized.

なお、最上の体力ゲージ層と第二の体力ゲージ層の入れ替えは、最上の体力ゲージ層を右側(最大値側)から段階的に削除していくことで徐々に第二の体力ゲージ層が表示されるように処理することも可能であるし、最上の体力ゲージ層を右側から段階的に透明化することで徐々に第二の体力ゲージ層が表示されるように処理することも可能である。   In addition, the replacement of the top strength gauge layer and the second strength gauge layer will be displayed gradually by removing the top strength gauge layer step by step from the right side (maximum value side). It is also possible to process so that the second physical strength gauge layer is gradually displayed by making the uppermost physical strength gauge layer transparent from the right side in stages. .

本発明の実施形態に係る出力部180は、さらに、体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することができる。   The output unit 180 according to the embodiment of the present invention can further output information for displaying an indicator indicating the state of the physical strength gauge layer.

インジケータは、図13(a)に一例として示されるように、各体力ゲージ層の層数および表示態様に対応させ、全部で何層で構成されているのか、現在何層目であるのかなどをユーザに認識させるために表示されるものとする。   As shown in FIG. 13 (a) as an example, the indicator corresponds to the number of layers of each physical strength gauge layer and the display mode, and how many layers are formed in total, how many layers are present, etc. It is displayed for the user to recognize.

インジケータのその他の例としては、図13(b)に示されるように、インジケータの個数で層数を、現在進行中の層に目印画像(図13(b)に示す例では三角形)を付したものとすることもできる。   As another example of the indicator, as shown in FIG. 13 (b), the number of layers is assigned by the number of indicators, and a mark image (a triangle in the example shown in FIG. 13 (b)) is attached to the currently ongoing layer. It can also be.

本発明の実施形態に係る出力部180は、図12に示されたように、さらに、敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することができる。   As shown in FIG. 12, the output unit 180 according to the embodiment of the present invention can further output information for displaying a ratio of the current value of the physical strength of the enemy game medium to the maximum value.

かかる構成により、体力ゲージからは分かり難くなった敵ゲーム媒体の体力の最大値からの割合を、分かり易く表示することができる。   With this configuration, it is possible to display the ratio from the maximum value of the physical strength of the enemy game medium that is difficult to understand from the physical strength gauge in an easy-to-understand manner.

本発明の実施形態に係る記憶部110は、敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶装置に記憶させることができる。   The storage unit 110 according to the embodiment of the present invention can store the phases constituting the physical strength of the enemy game media and the parameters of the enemy game media different for each phase in the storage device in association with each other.

パラメータとは、例えば、攻撃力、防御力および/または属性などが含まれるものとすることができる。例えば、フェーズが変化するにつれて敵ゲーム媒体の攻撃力や防御力を変化させたり、属性を変化させたりすることで敵ゲーム媒体の状態を変化させ、対戦の難易度を徐々に変化させていくことができる。具体的には、敵ゲーム媒体の状態がフェーズの変化とともに変化していくような構成とすることもできる。   The parameter may include, for example, attack power, defense power, and / or attribute. For example, as the phase changes, change the enemy game media's state of attack by changing the attack power and defense power of the enemy game media, or changing the attributes, and gradually change the difficulty level of the battle. Can do. Specifically, it can be configured such that the state of the enemy game medium changes with the change of phase.

このとき、敵キャラクタの表情や背景、キャラクタ自体が変化するよう構成することもできる。これにより、ユーザは、敵ゲーム媒体の状態が変化したことをより実感できるようになる。図10に示したキャラクタ画像も、フェーズの変化により敵ゲーム媒体が強くなり、表情を変化させたものである。   At this time, it can be configured such that the facial expression and background of the enemy character and the character itself change. As a result, the user can more feel that the state of the enemy game medium has changed. The character image shown in FIG. 10 is also the one in which the enemy game medium becomes stronger due to the change of phase and the expression is changed.

このように、フェーズごとに敵ゲーム媒体が変化するような場合において、途中参加のユーザに対戦のストーリーを理解させるためにも、各フェーズにおける敵ゲーム媒体の攻撃は実行させるのが好ましい。そして、冗長になるのを防ぐために、前のフェーズの行動は実行せず、該当するフェーズのうち、すでに体力に応じて実行済みの第一種攻撃のみをユーザのゲーム媒体に対して実行させる必要があるのである。   As described above, in the case where the enemy game media changes for each phase, it is preferable to execute the attack of the enemy game media in each phase in order to make the halfway participating user understand the battle story. And in order to prevent redundancy, it is necessary not to execute the action of the previous phase, but to execute only the first type attack that has already been executed according to the physical strength, on the game medium of the user. There is.

本発明の別の実施形態において、上記攻撃には敵ゲーム媒体によるセリフとなるテキストデータであるセリフ情報を対応付けて記憶させるのが好ましい。このとき、第一種攻撃には、対戦のストーリー上重要なセリフ情報が対応づけられ、第二種攻撃には、その他のセリフ情報が対応づけられているのが好ましい。   In another embodiment of the present invention, it is preferable that the attack is stored in association with speech information, which is text data that becomes speech by an enemy game medium. At this time, it is preferable that serif information important in the battle story is associated with the first type attack, and other serif information is associated with the second type attack.

このとき、上述した本発明の実施形態によれば、第一の実行部140が、ユーザに対し、判定部130により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行することから、途中参加したユーザであって、第一種攻撃に対応付けて記憶された、対戦のストーリー上重要なセリフ情報を確認することができるため、ストーリーの流れに置いていかれることなく、ゲーム開始のタイミングから参加していたユーザと同様に、ゲームへの没入感を得ることができる。   At this time, according to the embodiment of the present invention described above, the first execution unit 140 is executed up to the physical strength value at the time of participation in the phase in which the determination unit 130 determines that the participation timing corresponds to the user. Of the actions of the enemy game media to be performed, since the first type attack is executed, the user who participated in the middle, and stored in association with the first type attack, the important dialogue information in the battle story Since it can be confirmed, a sense of immersion in the game can be obtained as in the case of a user who has participated from the start of the game without being placed in the flow of the story.

本発明の別の実施形態において、上記体力ゲージ層の表示態様は、上記敵ゲーム媒体に設定された敵ゲーム媒体の属性の色を表す態様とすることができる。その場合、上述したフェーズごとに異なる敵ゲーム媒体の属性に応じて、各体力ゲージ層の表示態様も属性の色に対応する色とするのが好ましい。   In another embodiment of the present invention, the display mode of the physical strength gauge layer may be a mode that represents the color of the attribute of the enemy game medium set in the enemy game medium. In that case, it is preferable that the display mode of each physical strength gauge layer be a color corresponding to the color of the attribute according to the attribute of the enemy game medium that is different for each phase described above.

また、敵ゲーム媒体を複数設定することもできる。その場合、複数の敵ゲーム媒体のそれぞれについて、攻撃ゲージや、フェーズを設定することができる。この場合、複数の敵ゲーム媒体それぞれについて、以下のようなフェーズの判定等の処理が行われることができる。   It is also possible to set a plurality of enemy game media. In that case, an attack gauge and a phase can be set for each of the plurality of enemy game media. In this case, the following processing such as phase determination can be performed for each of the plurality of enemy game media.

以上、本発明に係る情報処理装置100の実施形態の説明を行った。続いて、本発明に係る情報処理方法について図14を参照しながら説明を行う。   The embodiment of the information processing apparatus 100 according to the present invention has been described above. Next, an information processing method according to the present invention will be described with reference to FIG.

本発明の処理方法は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、コンピュータに、記憶ステップS110と、通信ステップS120と、判定ステップS130と、第一の実行ステップS140とを実行させることを特徴とする。   The processing method of the present invention is a processing method related to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete, and the computer stores a storage step S110, a communication step S120, and a determination step S130. And the first execution step S140 is executed.

記憶ステップS110は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる。この記憶ステップS110は、上述した記憶部110により実行されることができる。記憶部110の詳細は上述したとおりである。   The storage step S110 associates the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases with an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in the storage device. Remember. This storage step S110 can be executed by the storage unit 110 described above. The details of the storage unit 110 are as described above.

通信ステップS120は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する。この通信ステップS120は、上述した通信部120により実行されることができる。通信部120の詳細は上述したとおりである。   The communication step S120 obtains the value of the physical strength of the enemy game medium that decreases based on the attack of other users participating in the battle via the network. This communication step S120 can be executed by the communication unit 120 described above. The details of the communication unit 120 are as described above.

判定ステップS130は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する。この判定ステップS130は、上述した判定部130により実行されることができる。判定部130の詳細は上述したとおりである。   In the determination step S130, when the user participates after the start of the battle, the participation timing is any of a plurality of phases based on the physical strength value at the time of participation, which is the physical strength value of the enemy game medium at the participation timing. It is determined whether it corresponds to. This determination step S130 can be executed by the determination unit 130 described above. The details of the determination unit 130 are as described above.

第一の実行ステップS140は、ユーザに対し、判定ステップS130において参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。この第一の実行ステップS140は、上述した第一の実行部140により実行されることができる。第一の実行部140の詳細は上述したとおりである。   In the first execution step S140, the action of the enemy game medium to be executed by the physical strength value at the time of participation is executed for the user in the phase determined that the participation timing corresponds in the determination step S130. The first execution step S140 can be executed by the first execution unit 140 described above. The details of the first execution unit 140 are as described above.

以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the above configuration, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, it is possible for the user to participate in the battle even after the start of the battle. At that time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium for the user, it is possible to maintain fairness between the user who has joined in the middle and the user who has already participated.

続いて、本発明のコンピュータプログラムについて図15を参照しながら説明する。本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、記憶機能と、通信機能と、判定機能と、第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。これら機能は、図15に示す各回路110〜140によって実現されるものとすることができる。各回路は上述した各部110〜140に対応するものであって、各部110〜140の詳細について上述したとおりである。   Next, the computer program of the present invention will be described with reference to FIG. A computer program according to the present invention is a computer program related to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can play against each other, and the computer has a storage function, a communication function, a determination function, It is characterized by realizing one execution function. These functions can be realized by the circuits 110 to 140 shown in FIG. Each circuit corresponds to each of the units 110 to 140 described above, and the details of the units 110 to 140 are as described above.

記憶機能は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる。   The storage function stores the physical strength of an enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in association with each other in the storage device. Let

通信機能は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する。   The communication function acquires the value of the physical strength of the enemy game medium, which decreases based on the attack of other users participating in the battle, via the network.

判定機能は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズに基づいて、当該参加のタイミングがいずれのフェーズに対応するかを判定する。   In the determination function, when a user participates after the start of a battle, the physical strength value at the time of participation, which is the physical strength value of the enemy game medium at the participation timing, is based on a plurality of phases, and the timing of participation is in any phase. Determine whether it corresponds.

第一の実行機能は、ユーザに対し、判定機能により参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。   The first execution function executes an action of an enemy game medium to be executed up to the participation physical strength value in a phase in which it is determined that the participation physical strength value is included by the determination function.

以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。   According to the above configuration, in a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can be played, it is possible for the user to participate in the battle even after the start of the battle. At that time, by appropriately controlling the behavior of the enemy game medium for the user, it is possible to maintain fairness between the user who has joined in the middle and the user who has already participated.

最後に、本発明により実現可能なゲームの一例を説明する。
図16は、本発明により実現されるゲームの表示画面の一例を示したものである。
Finally, an example of a game that can be realized by the present invention will be described.
FIG. 16 shows an example of a game display screen realized by the present invention.

本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を用いて、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   The game according to the present embodiment is a game in which a user plays a game against a game medium that is an opponent using the game medium. The game media is electronic data used in the game. For example, a card, an item, a character, an avatar, level information, status information, parameter information (physical strength value, attack power, etc.), and ability information (skill, ability, Including any medium such as spells, jobs, etc.). The game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game, but the usage mode of the game media is described in this specification. It is not limited to what is explicitly stated.

本明細書において、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。   In the present specification, unless otherwise specified, “game media owned by the user” refers to game media associated with the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with the user. Further, “discarding the game media owned by the user” indicates that the association between the user and the game media is canceled.

本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートをプレイする。対戦ゲームパートは、ユーザの端末装置で実行されるゲームのうち、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタの一部又は全部(以下、「デッキ」ともいう)を用いて、敵ゲーム媒体、本実施形態ではNPC等の敵キャラクタと対戦を行なう。   In the game according to the present embodiment, the user plays a desired battle game part among a plurality of battle game parts. The battle game part is a game part that plays a game against a game medium that is an opponent among games executed on the user's terminal device. For example, the battle game part is a predetermined quest or mini game that can be executed in the game, but is not limited thereto. In the competitive game part, the user uses a part of or all of the character (hereinafter also referred to as “deck”) in the game medium owned by the user, in this embodiment (hereinafter also referred to as “deck”), and the enemy such as NPC in the present embodiment. Play against the character.

ここで、対戦ゲームパートに用いられるキャラクタ、即ちデッキに含まれるキャラクタには、HP(体力)、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。   Here, parameters such as HP (physical strength), attack power, level, skill, and attribute are associated with the character used in the battle game part, that is, the character included in the deck.

HPは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、デッキに含まれるキャラクタの全て、もしくは、一部のキャラクタのHPがゼロになると、ユーザは敵キャラクタとの対戦に敗北する。   The HP is a parameter that decreases, for example, due to an attack from an enemy character. When the HP of all or some of the characters included in the deck becomes zero, the user loses the battle with the enemy character.

攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHPの減少値(以下、「ダメージ」ともいう)に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。   The attack power is a parameter that contributes to a decrease value (hereinafter also referred to as “damage”) of the enemy character when the character attacks the enemy character, for example. The higher the attack power, the greater the damage to the enemy character with a single attack. The level is a parameter indicating the growth degree of the character.

レベルの上昇に応じて、例えばHP及び攻撃力が上昇する。   As the level increases, for example, HP and attack power increase.

スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。   The skill is information indicating an effect specific to the character that is exhibited during execution of the game part. Examples include, but are not limited to, a skill that has an effect of increasing parameters such as HP and attack power of a character in the deck, and a skill that has an effect of reducing damage received from an enemy character.

属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性は、火、木、及び水に限られず、例えば遠距離型、中距離型、及び近距離型等を含んでもよい。   The attribute is a parameter indicating at least one attribute among, for example, fire, wood, and water attributes. The attribute is information indicating an dominance relationship between characters. For example, a fire attribute character has more damage to a tree attribute character than normal, and a water attribute character has less damage than normal. The attributes are not limited to fire, wood, and water, and may include, for example, a long-distance type, a middle-distance type, and a short-distance type.

また、対戦ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。図16に示すように、ユーザは、例えば移動オブジェクト1を操作して、障害物等を避けつつ所定のオブジェクト2を取得していく。オブジェクト2の取得数に応じて、デッキ3に含まれるキャラクタ4〜8が敵キャラクタに攻撃を行う。   The battle game part is, for example, a side scroll type action game. As shown in FIG. 16, for example, the user operates the moving object 1 to acquire a predetermined object 2 while avoiding an obstacle or the like. Depending on the number of objects 2 acquired, the characters 4 to 8 included in the deck 3 attack the enemy characters.

オブジェクト2には属性が設定されており、取得したオブジェクト2に対応する属性を有するキャラクタ4〜8の攻撃ゲージ4a〜8aが満たされていく構成とすることができる。そして、攻撃ゲージ4a〜8aが満たされたキャラクタが、敵キャラクタに攻撃を行う。   An attribute is set for the object 2, and the attack gauges 4a to 8a of the characters 4 to 8 having the attribute corresponding to the acquired object 2 can be satisfied. And the character with which the attack gauges 4a to 8a are satisfied attacks the enemy character.

ゲームの進行が所定の勝利条件を満たした場合、ユーザの勝利となる。例えば、ユーザのキャラクタの攻撃によって、敵キャラクタのHPをゼロまで減少したという勝利条件が満たされると、ユーザの勝利となる。一方、ゲームの進行が所定の敗北条件を満たした場合、ユーザの敗北となる。例えば、敵キャラクタの攻撃によってユーザのキャラクタの合計HPがゼロまで減少したという敗北条件が満たされると、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのHPをゼロまで減少させられなかったという敗北条件がみたされると、ユーザの敗北となる。このようにして、対戦の勝敗(対戦結果)が決定すると、ゲームパートが終了する。   When the progress of the game satisfies a predetermined victory condition, the user wins. For example, when the victory condition that the HP of the enemy character is reduced to zero is satisfied by the attack of the user character, the user wins. On the other hand, when the progress of the game satisfies a predetermined defeat condition, the user loses. For example, when the defeat condition that the total HP of the user's character is reduced to zero by the attack of the enemy character is satisfied, or the defeat condition that the HP of the enemy character cannot be reduced to zero within a predetermined time limit is seen. If it is done, the user loses. In this way, the game part is completed when the winning or losing (matching result) of the battle is determined.

また、ゲーム画面には、上述した敵ゲーム媒体の体力ゲージ9、ユーザが操作するデッキの体力ゲージ10が表示される他、オブジェクト2の一群であるグループ単位の取得数(チェイン数)11、残り時間12、マイスコア13、参加人数14が表示されることができる。また、攻撃中のキャラクタ(ここではキャラクタ4)の画像15、敵キャラクタの画像16なども表示されることができる。また、キャラクタ4〜8の攻撃回数が所定の回数に達すると、各キャラクタ4〜8の特殊効果(スキル)の実行が可能になる。   The game screen displays the above-mentioned enemy game medium physical strength gauge 9 and the deck physical strength gauge 10 operated by the user, as well as the number of acquisitions (chains) 11 per group as a group of objects 2, and the rest Time 12, my score 13, and the number of participants 14 can be displayed. Further, an image 15 of an attacking character (character 4 in this case), an image 16 of an enemy character, and the like can be displayed. Further, when the number of attacks of the characters 4 to 8 reaches a predetermined number, the special effects (skills) of the characters 4 to 8 can be executed.

なお、対戦ゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。   Note that the battle game part is not limited to the action game described above, and a game of an arbitrary genre such as a puzzle game, a quiz game, or a fighting game may be played.

また、対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、所定のゲーム媒体は、キャラクタ、キャラクタを強化する(例えば、キャラクタのレベルを上昇させる)ために用いるキャラクタ若しくはアイテム、又はキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。   In addition, a predetermined game medium is given as a reward to a user who has won the battle. In the present embodiment, the predetermined game medium is a character, a character or item used for strengthening the character (for example, increasing the level of the character), or a point necessary for increasing the level of the character (for example, a game Local currency).

次に、サーバ装置について説明する。サーバ装置は、サーバ通信部と、サーバ記憶部と、サーバ制御部と、を備える。   Next, the server device will be described. The server device includes a server communication unit, a server storage unit, and a server control unit.

サーバ通信部は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部は、例えばインターネット等のネットワークを介して、端末装置と情報の送受信を行う。   The server communication unit is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The server communication unit transmits and receives information to and from the terminal device via a network such as the Internet.

サーバ記憶部は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。   The server storage unit stores various information and programs necessary for providing and controlling the game.

例えばサーバ記憶部は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザIDに対応付けて、ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。   For example, the server storage unit stores information regarding each of a plurality of users. The information regarding the user includes, for example, information regarding the game medium, deck information, and points in association with the user ID.

ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。   The user ID is an identifier that can uniquely identify each of a plurality of users.

ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザIDに対応付けてサーバ記憶部に記憶されたゲーム媒体を指す。ゲーム媒体に関する情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、HP、攻撃力(第1パラメータ)、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。   The information relating to the game medium is information relating to the game medium owned by the user, in this embodiment, the character. Here, the game medium owned by the user refers to a game medium stored in the server storage unit in association with the user ID. The information related to the game medium includes, for each character, for example, a character identifier, character name, HP, attack power (first parameter), level, skill, attribute, and the like. The character may be associated with other types of game media, for example, items such as weapons and armor that change the parameters of the character. Further, game media such as characters and items displayed in the game may be displayed in an arbitrary form in the game, for example, in the form of a card on which the character or item is drawn.

デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ちゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのうち、一部又は全部のキャラクタ(デッキ)に関する情報を含む。デッキに含められるキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのHP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータを含む。   The deck information includes information on a part of or all of the characters (deck) among the characters owned by the user, that is, the characters included in the information on the game media. The number of characters included in the deck is arbitrarily determined. As described above, the character included in the deck is used to execute the battle game part. For example, the deck information includes parameters such as HP, attack power, level, skill, and attribute of each character included in the deck.

ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該ゲームパートを開始することはできない。   The point is a parameter that increases as time elapses or a predetermined game medium is used, for example. As will be described later, when the user selects a battle game part, the number of points indicated by the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the game part is started. When the user's points are less than the number of points indicated in the consumption points, the game part cannot be started.

また例えば、サーバ記憶部は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、ゲームパートIDに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、ステージに関する情報と、敵ゲーム媒体に関する情報と、を含む。   Further, for example, the server storage unit stores information related to the game part. The information on the game part includes a game part name, a difficulty level, consumption points, information on the stage, and information on the enemy game medium in association with the game part ID.

ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。   The game part ID is an identifier that can uniquely identify each of the plurality of battle game parts.

ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。   The game part name is a name of a battle game part (for example, a name of a quest) that can be identified by the user.

難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。   The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the battle game part.

消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。   A consumption point is information which shows the number of points required for a user to start a battle | competition game part. As described above, each user is associated with a point that increases with time, for example. The user selects a battle game part, the number of points indicated in the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the battle game part is started.

ステージに関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられるステージを構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、横スクロール型のアクションゲームにおいて移動オブジェクトが走行可能な走行路の形状及び配置、障害物、及びユーザのゲームの進行を有利にするアイテム等の配置を示す情報(ステージ構成)等が含まれるが、ステージに関する情報の内容はこれに限られない。例えば、対戦ゲームパートにおいてゲームフィールド上を自由に移動可能なキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なう対戦アクションゲームが実行される他の実施形態においては、当該ゲームフィールドの形状及びゲームフィールド上の設置物(例えば、壁、建物、及び木等)等を示す情報が含まれてもよい。或いは、対戦ゲームパートにおいてキャラクタと敵キャラクタとがコース上を走行する対戦レースゲームが実行される他の実施形態においては、当該コースの形状を示す情報等が含まれてもよい。   The information regarding the stage includes various information necessary for configuring the stage used for the progress of the battle game part. In the present embodiment, information (stage configuration) indicating the shape and arrangement of a traveling path on which a moving object can run in a side-scrolling action game, the arrangement of obstacles, and items that favor the progress of the user's game, etc. However, the content of the information regarding the stage is not limited to this. For example, in another embodiment in which a battle action game in which a character that can freely move on a game field and an enemy character battle each other in a battle game part is executed, the shape of the game field and the installation on the game field Information (for example, a wall, a building, a tree, etc.) etc. may be included. Alternatively, in another embodiment in which a battle race game in which a character and an enemy character run on a course in a battle game part is executed, information indicating the shape of the course may be included.

敵ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザが対戦するゲーム媒体、本実施形態では敵キャラクタに関する情報である。敵ゲーム媒体に関する情報は、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。   The information related to the enemy game medium is information related to the game medium in which the user battles in the battle game part, that is, the enemy character in this embodiment. The information related to the enemy game medium includes, for example, an identifier of the enemy character, the name of the enemy character, HP, attack power, level, skill, attribute, and the like.

敵キャラクタIDは、敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。   The enemy character ID is an identifier that can uniquely identify the enemy character.

HPは、敵キャラクタのHPを示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させる前に、ユーザのデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少すると、ユーザの敗北となる。   HP is a parameter indicating the HP of the enemy character. As described above, if the enemy character's HP is reduced to zero, the user wins. On the other hand, if the total HP of the characters included in the user's deck is reduced to zero before the enemy character's HP is reduced to zero, the user is defeated.

攻撃力は、敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタの攻撃力が大きい程、敵キャラクタの攻撃によって減少するユーザのキャラクタの合計HPの減少量が大きくなる。   The attack power is a parameter indicating the attack power of the enemy character. As described above, the greater the attack power of the enemy character, the greater the reduction amount of the total HP of the user character that is reduced by the attack of the enemy character.

サーバ制御部は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部は、サーバ装置全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報等を、サーバ記憶部に記憶させる。   The server control unit is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example. The server control unit controls the operation of the entire server device. For example, the server control unit stores information about the user, information about the game part, and the like in the server storage unit.

またサーバ制御部は、サーバ通信部が端末装置から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置のユーザに関する情報と、当該要求に係るゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパート開始指示を、サーバ通信部に端末装置へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報は、端末装置によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。   In addition, when the server communication unit obtains a battle game part start request from the terminal device, the server control unit issues a battle game part start instruction including information related to the user of the terminal device and information related to the game part related to the request. Then, the server communication unit is transmitted to the terminal device. As will be described later, the information related to the user and the information related to the game part are used by the terminal device to execute the battle game part.

またサーバ制御部は、サーバ通信部が、対戦ゲームパートを実行した端末装置から対戦ゲームパートの実行結果(対戦結果)を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。後述するように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、及びデッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等の少なくともいずれかが含まれる。例えば、サーバ制御部は、対戦結果を示す情報に基づいて、ユーザに関する情報のうち、ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのパラメータ等を更新する。   Moreover, a server control part will update the information regarding a user based on the said information, if the server communication part acquires the information which shows the execution result (match result) of a battle game part from the terminal device which performed the battle game part. As will be described later, the information indicating the battle result includes, for example, the user's win / loss, the score according to the play content of the battle game part, the game medium given as a reward to the user, and the parameters of the character included in the deck (for example, Level, HP, and attack power). For example, the server control unit updates the parameter of the character included in the information related to the game medium among the information related to the user based on the information indicating the battle result.

以上のサーバ装置の機能の一部またはすべては、端末装置で実現してもよい。   Some or all of the functions of the server device described above may be realized by a terminal device.

続いて、端末装置について説明する。端末装置は、端末通信部と、端末記憶部と、表示部と、入力部と、端末制御部とを備える。   Next, the terminal device will be described. The terminal device includes a terminal communication unit, a terminal storage unit, a display unit, an input unit, and a terminal control unit.

端末通信部は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部は、例えばネットワークを介して、サーバ装置と情報の送受信を行う。   The terminal communication unit is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The terminal communication unit transmits and receives information to and from the server device via a network, for example.

端末記憶部は、サーバ装置から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部は、端末通信部がサーバ装置から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。   The terminal storage unit stores various information and programs necessary for game processing provided from the server device. For example, the terminal storage unit stores information included in the start instruction of the battle game part received by the terminal communication unit from the server device, for example, information regarding the user and information regarding the game part.

表示部は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。   The display unit is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, for example, and displays various game screens related to a game provided from the server device.

入力部は、例えば表示部と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。   The input unit is an input interface that includes, for example, a touch panel provided integrally with the display unit and receives user input to the terminal device.

端末制御部は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置全体の動作を制御する。例えば端末制御部は、入力部が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部は、端末通信部がサーバ装置から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部は、入力部が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部に、サーバ装置へ送信させる。   The terminal control unit is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example, and controls the operation of the entire terminal device. For example, the terminal control unit activates a game application in response to a user input received by the input unit. In addition, when the terminal communication unit receives various game screen display instructions from the server device, the terminal control unit displays the game screen on the display unit or updates the game screen based on the instructions. The terminal control unit causes the terminal communication unit to transmit information based on the user input received by the input unit to the server device.

例えば端末制御部は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部が受け付けたユーザ入力に基づいて選択された対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部にサーバ装置へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートのゲームパートIDが含まれる。   For example, the terminal control unit identifies a battle game part selected based on a user input received by the input unit on a predetermined game screen that displays one or more battle game parts in a selectable manner. Subsequently, the terminal control unit causes the terminal communication unit to transmit a start request for the selected battle game part to the server device. The start request for the battle game part includes, for example, the game part ID of the selected battle game part.

続いて端末制御部は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部がサーバ装置から対戦ゲームパート開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部に記憶させる。   Subsequently, when the terminal communication unit receives a battle game part start instruction from the server device in response to the battle game part start request, the terminal control unit stores information on the user and information on the game part included in the command. Remember me.

続いて端末制御部は、デッキに含まれるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する。具体的には、端末制御部は、ゲームパート画面を表示部に表示させて、対戦処理を開始する。   Subsequently, the terminal control unit starts a battle between the user character and the enemy character included in the deck. Specifically, the terminal control unit displays the game part screen on the display unit and starts the battle process.

続いて端末制御部は、対戦処理が終了すると、対戦結果を決定する。具体的には、端末制御部は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタのHPがゼロまで減少した場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部は、敵キャラクタのHPがゼロまで減少した場合、ユーザの勝利と決定する。また端末制御部は、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部にサーバ装置へ送信させる。上述したように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、デッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等の少なくともいずれかが含まれる。   Subsequently, when the battle process ends, the terminal control unit determines the battle result. Specifically, when the HP of the user character included in the deck is reduced to zero in the battle process, the terminal control unit determines that the user is defeated. On the other hand, when the enemy character's HP decreases to zero, the terminal control unit determines that the user has won. The terminal control unit causes the terminal communication unit to transmit information indicating the battle result to the server device. As described above, the information indicating the battle result includes, for example, the user's win / loss, the score according to the play content of the battle game part, the game medium given as a reward to the user, and the parameters of the character included in the deck (for example, level , HP, and attack power).

次に、端末制御部が実行する対戦処理の詳細について説明する。本実施形態では、対戦処理の実行によって、対戦ゲームパート、本実施形態では横スクロール型のアクションゲームが実行される。   Next, the details of the battle process executed by the terminal control unit will be described. In the present embodiment, a battle game part is executed by executing the battle process, and a side scroll type action game is executed in the present embodiment.

はじめに端末制御部は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力に応じて、端末制御部は、例えばゲームパート画面上に表示される移動オブジェクトに所定のアクション、例えばジャンプ等を実行させる。   First, the terminal control unit starts accepting user input to a game part screen described later. In response to the user input, the terminal control unit causes a moving object displayed on the game part screen, for example, to execute a predetermined action such as a jump.

デッキ表示領域3は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ4〜8を示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。   The deck display area 3 is an area in which images showing the user characters 4 to 8 included in the deck are displayed. The image of each character also functions as an interface that accepts user input. When a character image is tapped by a user, for example, a skill associated with the character is activated. By activating the skill, various effects such as generation of damage to the enemy character and reduction of the amount of damage from the enemy character occur.

走行路画像17は、移動オブジェクトの足場を示す画像である。移動オブジェクトは、走行路の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動オブジェクトが走行路から画面下方に落下しないように、移動オブジェクトを操作する。   The traveling road image 17 is an image showing a scaffold for moving objects. The moving object can travel on the travel path. For example, the user operates the moving object so that the moving object does not fall from the traveling path to the lower side of the screen.

また、上述した実施形態において、サーバ装置が行う処理の一部又は全部を、端末装置にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。 In the above-described embodiment, part or all of the processing performed by the server device may be a native game that is executed by a native application installed in the terminal device.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置及び端末装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the terminal device based on data generated by the server device, and a part of the game screen (for example, a header on which menu buttons are arranged). The area and the footer area) may be a native display that is displayed by a native application installed in the terminal device. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the server device and the terminal device takes part of the processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。   Moreover, in order to function as a server apparatus or a terminal apparatus according to the above-described embodiment, an information processing apparatus such as a computer or a mobile phone can be suitably used. Such an information processing apparatus stores a program describing processing contents for realizing each function of the server apparatus or the terminal apparatus according to the embodiment in a storage unit of the information processing apparatus, and the program is executed by the CPU of the information processing apparatus. This can be realized by reading and executing.

本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。   Although several embodiments of the present invention have been described, these embodiments are presented by way of example and are not intended to limit the scope of the invention. These novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the scope of the invention. These embodiments and modifications thereof are included in the scope and gist of the invention, and are included in the invention described in the claims and the equivalents thereof.

また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。   The method described in the embodiment is a program that can be executed by a computer (computer), for example, a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), It can be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. Note that the program stored on the medium side includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) to be executed by the computer. A computer that implements this apparatus reads a program recorded on a recording medium, constructs software means by a setting program as the case may be, and executes the processing described above by controlling the operation by this software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network. The storage unit may function as, for example, a main storage device, an auxiliary storage device, or a cache memory.

100 情報処理装置
110 記憶部
120 通信部
130 判定部
140 第一の実行部
150 第二の実行部
160 受付部
170 計算部
180 出力部
200 サーバ装置
300 情報処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Information processing apparatus 110 Memory | storage part 120 Communication part 130 Judgment part 140 1st execution part 150 2nd execution part 160 Reception part 170 Calculation part 180 Output part 200 Server apparatus 300 Information processing apparatus

Claims (11)

複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定機能と、
前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が前記参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能と
を実現させるコンピュータプログラム。
A computer program relating to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete,
On the computer,
Storage that stores in the storage device the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in association with each other Function and
A communication function for acquiring the physical strength of an enemy game medium that decreases based on an attack of another user participating in the battle, via a network;
If the user joins after the start of the match, a determination function or participate during stamina power value is a value of physical strength of the enemy game medium at the timing of the participant corresponds to one phase of the multiple phases ,
To said user, said determining function by at the participating during stamina value is determined corresponding to the phase behavior of the enemy game medium physical strength value the enemy game medium to be executed up to the participants during strength value The computer program which implement | achieves the 1st execution function which performs.
前記コンピュータは、さらに、
前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズの、前記参加時体力値よりも減少した体力値において実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第二の実行機能を実現させ、
前記記憶機能は、前記行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて前記記憶装置に記憶させ、
前記第一の実行機能は、前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が当該参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動のうち、前記第一種攻撃を実行し、
前記第二の実行機能は、前記第一の実行機能による前記第一種攻撃の実行後に、前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が当該参加時体力値よりも減少した体力値であって、かつ、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値に至るまでの間に実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動のうち、前記第一種攻撃および前記第二種攻撃を実行することを特徴とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
The computer further includes:
A second action of executing the action of the enemy game medium to be executed at a physical strength value that is smaller than the physical strength value at the time of participation in the phase determined that the physical strength value at the time of participation corresponds to the user by the determination function The execution function of
The storage function stores a plurality of attacks included in the behavior pattern in the storage device by dividing at least a first type attack and a second type attack,
The first execution function is executed until the physical strength value of the enemy game medium reaches the physical strength value at the time of participation in the phase in which it is determined by the determination function that the physical strength value at the time of participation corresponds to the user. Among the actions of the enemy game media to be executed, execute the first type attack,
The second execution function is the enemy game in a phase in which, after execution of the first type attack by the first execution function, the determination result indicates that the physical strength value at the time of participation corresponds to the user. Among the actions of the enemy game medium to be executed until the physical strength value of the medium is lower than the physical strength value at the time of participation and reaches the current value of the physical strength of the enemy game medium, The computer program according to claim 1, wherein the first type attack and the second type attack are executed.
前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、
前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、前記敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能と
を実現させ、
前記記憶機能は、前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、前記ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、
前記計算機能は、前記ユーザによる1回の攻撃指示において、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、前記敵ゲーム媒体の体力の値を前記攻撃値に応じて減少させるよう前記減少値を計算する請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
In addition to the computer,
A reception function for receiving an attack instruction by the user;
In accordance with the attack instruction received by the reception function, a calculation function for calculating a decrease value to be reduced from the physical strength value of the enemy game medium is realized,
In response to the attack instruction received by the reception function, the storage function stores an attack value based on the user's attack in the storage device in association with the user, and
The calculation function is configured such that the value of the physical strength of the enemy game medium is determined according to the attack value within a range up to the minimum value of the phase including the current value of the physical strength of the enemy game medium in one attack instruction by the user. The computer program according to claim 1, wherein the decrease value is calculated so as to decrease.
前記通信機能は、前記計算機能により計算された減少値を、前記対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して前記敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することを特徴とする請求項3に記載のコンピュータプログラム。   The communication function transmits the decrease value calculated by the calculation function so that the state of physical strength of the enemy game medium can be displayed to a non-participating user who has not yet participated after the start of the battle. The computer program according to claim 3. 前記コンピュータに、さらに、
体力ゲージとして、前記複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力する出力機能を実現させることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
In addition to the computer,
5. The output function of outputting information for displaying the physical strength gauge layer corresponding to each phase of the plurality of phases as a physical strength gauge is realized. 5. Computer program.
前記出力機能は、前記体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、
前記第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項5に記載のコンピュータプログラム。
The output function increases or decreases the strength gauge of the first strength gauge layer displayed at the top of the strength gauge, and when the strength gauge becomes zero, the second strength gauge layer is the top strength gauge layer. Switch to display
When the second physical strength gauge layer is switched and displayed as the top physical strength gauge layer, the physical strength gauge of the second physical strength gauge layer outputs information for displaying in a state of being filled up to an upper limit. The computer program according to claim 5.
前記出力機能は、さらに、
前記体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項5または6に記載のコンピュータプログラム。
The output function further includes:
7. The computer program according to claim 5, wherein information for displaying an indicator indicating a state of the physical strength gauge layer is output.
前記出力機能は、さらに、
前記敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項5から7のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The output function further includes:
The computer program according to any one of claims 5 to 7, wherein information for displaying a ratio of the current value of the physical strength of the enemy game medium to the maximum value is output.
前記記憶機能は、前記敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる前記敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて前記記憶装置に記憶させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。   The storage function stores each phase constituting the physical strength of the enemy game medium and the parameters of the enemy game medium that are different for each phase in the storage device in association with each other. The computer program as described in any one of. 複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定ステップと、
前記ユーザに対し、前記判定ステップにおいて前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が前記参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行ステップと
を実行させる処理方法。
A processing method related to a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete,
On the computer,
Storage that stores in the storage device the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in association with each other Steps,
A communication step of acquiring, via a network, a value of physical strength of an enemy game medium that decreases based on an attack of another user participating in the battle;
If the user joins after the start of the match, the determination step of determining corresponding to any phase of the enemy game participation upon strength value is the value of the physical strength of the medium of the multi-phase at the timing of the participant ,
To the user, the judgment in the phase where the participants during stamina value is determined to correspond to the in step, the behavior of the enemy game medium to stamina value is run up to the participants during stamina value of the opponent game medium The processing method which performs the 1st execution step which performs.
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定部と、
前記ユーザに対し、前記判定部によって前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が前記参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行部と
を備える情報処理装置。
An information processing apparatus for executing a game in which a game medium associated with a plurality of users and an enemy game medium can compete,
Storage that stores in the storage device the physical strength of the enemy game medium composed of a plurality of phases and an action pattern including a plurality of actions of the enemy game medium to be executed in each phase of the plurality of phases in association with each other And
A communication unit that acquires a value of physical strength of an enemy game medium that decreases based on an attack of another user participating in the battle, via a network;
If the user joins after the start of the match, and when participation is the value of strength of the enemy game medium at the timing of the participants strength value determination section for determining corresponds to any phase of the multiple phases ,
The action of the enemy game medium to be executed before the physical strength value of the enemy game medium reaches the physical strength value at the time of participation in the phase in which the determination unit determines that the physical strength value at the time of participation corresponds to the user An information processing apparatus comprising: a first execution unit that executes
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