JP6300478B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
を実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
コンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
ってもよい。そして仮想スロット設定部110は、前記複数のプレーヤキャラクタのいずれかのプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが、所定の状態にあると判断した場合には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
プレーヤが自己の有する複数のキャラクタを選択してデッキを組み、敵キャラクタとの対戦ゲームを行うゲームを例にとり、本実施の形態について説明する。キャラクタは、カードゲームの場合のカードでもよく、その場合は、複数のカードを選択することでデッキを構築する。敵キャラクタは、他のプレーヤが制御するキャラクタでもよいし、コンピュータが制御するキャラクタでもよい。
第1のフィールド200−1には、各プレーヤキャラクタP1、P2、P3のヒットポイントゲージ230−1、230−2、230−3が表示されている。ヒットポイントは、対戦ゲームの状況に応じて変動する。本実施の形態では、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定の値になると、当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態となる。
攻撃防御当の制御)を行う。
プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタを保持することができ、プレーヤキャラクタを仮想カードという形で保持してもよい。図4はプレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図である。
本実施の形態では、デッキを組んだ複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタで対戦ゲームを行う。対戦ゲーム開始前にプレーヤにデッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させ、デッキを設定する。対戦ゲーム中はデッキの変更ができないようにしてもよい。プレーヤは、自己のレベルに応じて決定される消費可能コストを超えないように、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタを選択することができる。例えばプレーヤのレベルが対戦状況により1〜10に変化する場合、プレーヤの消費可能コストもレベルに応じて変化する。プレーヤのレベルが5である場合に消費可能コストが1000であるとすると、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタのコスト(図5の518参照)の合計値が消費可能コストである1000を超えない範囲で、デッキを組むプレーヤキャラクタを選択することができる。プレーヤキャラクタP1のコストが300、プレーヤキャラクタP2のコストが100、プレーヤキャラクタP3のコストが300なので、この3体でデッキを組む場合の総コストは700となり、プレーヤの消費可能コストの範囲内となり、この3体のプレーヤキャラクタでデッキを構成することができる。
本実施の形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。具体的には、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報(リールに配置される図柄情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報)に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。リール情報には、リールの図柄の種類や配置に関する情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報を含んでもよい。
本実施の形態の仮想スロットは、図3に示すようにデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリール210−1、210−2、210−3の画像と、各リールの停止タイミングを指示する停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3を含む。仮想スロットの各リールは、仮想スロット情報600(図9参照)のリール図柄情報650に基づいて設定し、各リールの回転は仮想スロット情報600の回転速度情報640に基づいて制御してもよい。
コン220−1、220−2、220−3を指示すると、指示したタイミングに基づき、各リールの停止制御を行う。
本実施の形態では、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行う。所定のパラメータは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータでもよい。所定の状態とは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータが0や所定値以下になった場合でもよい。
例えばプレーヤキャラクタP2のヒットポイントが0で第2のリール210−2が使用不可状態になっているときに、プレーヤは、回復アイテム250(図3参照)を指定することにより、プレーヤキャラクタP2のヒットポイントを回復させ、第2のリール210−2の使用不可状態を解除することができる。
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき回転中の他のリールの図柄や回転速度等を変化させる制御を行ってもよい。
本実施の形態では、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。
次にデッキ設定IF画像の図柄別レーダーチャートの表示制御例について説明する。
、図柄「7」G1が3個、図柄「攻」G2が2個、図柄「防」G3が2個、図柄「HP」G4が1個、図柄「燃」G5が1個、図柄「友」G6が1個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−1である。
なお上記実施例では、複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像としてレーダーチャート画像を例にとり説明したが、他の表示形態で複数のリールの図柄別個数の合計値の告知する画像でもよい。例えば、複数のリールの図柄別個数の合計値を棒グラフや折れ線グラフにした画像でもよいし、合計値の数値を表示した画像でもよい。
次に、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明する。
択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報「の攻」G2を参照し、図柄「攻」G2を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(B)に示すような順に変更される。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図13、図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
まずデッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する(ステップS10)。スロットゲームが開始すると、仮想スロットの複数のリールを回転させ、停止入力タイミングに基づきリールを停止させるスロットゲーム処理を行う。(ステップS20)。次にスロットゲームの実行結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS30)。
図14は、回転中のリールの設定変更制御処理の一例について説明するためのフローチャートである。
対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他のリールの図柄情報又は回転制御情報を変更してステップS230移行の処理を行う(ステップS250)。他に回転中のリールがない場合には(ステップS240でN)、スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS260)。
図柄の種類が指定されると(ステップS140でY)、指定された図柄の種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度にしたがって、選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS150)。デッキ設定が終了したら(ステップS160でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS170)。
4.第2の実施形態
4−1.第2の実施の形態の構成
上記実施の形態では、スロットゲームと連動した対戦ゲームにおけるデッキIF画像の制御例について説明したが、それに限られない。以下では、第2の実施形態としてスロットゲームを行わない形式の対戦ゲームについて説明する。
信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
ートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
次にデッキ設定IF画像の制御例について説明する。
プレーヤキャラクタP1が選択されると、プレーヤキャラクタP1のパラメータ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタP1のヒットポイントは「100」、攻撃力は「300」、防御力は「300」、回復力は「300」、スペシャルは「300」、コストは「300」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが340’−1である。
図18は、第2の実施の形態のデッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
パラメータの種類が指定されると(ステップS340でY)、指定されたパラメータの種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度に従って選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS350)。デッキ設定が終了したら(ステップS360でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS370)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (6)
- プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行うプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行うプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャ
ラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するゲームシステム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行うゲームシステム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行うゲームシステム。
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