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JP7450382B2 - ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
ゲームには、ガシャなどのアイテム提供機能(プレーヤにゲームアイテムを提供する機能)が実装されていることが多い。特に、近年のゲームにおいては、多様性をもたらすために、同時期に複数種類のアイテム提供機能が実装され、プレーヤがその中から所望するアイテム提供機能を選択することができるようになっている。しかしながら、選択肢が増えることによって、プレーヤは、ゲーム画面に表示された数多くの表示物の中から所望するアイテム提供機能の実行にかかる表示物(アイテム提供用のGUI部品)を探し出さなければならなくなり、利便性や視認性が低くなってしまうという問題があった。
従来、アイテム一覧が表示される選択画面においてソートキーを切り替えることでアイテムの表示順を変更するGUIにおいて、プレーヤの操作傾向を考慮してソートキーの提示順序を変更する技術が知られている(特許文献1参照)。
特開2015-188598号公報
従来の技術は、アイテムソート用の表示物(ソートキー)の選択回数など用いて提示順序を決めるものであり、アイテム提供機能の実行にかかる表示物に特化したものではなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテム提供機能を利用するプレーヤの利便性を向上させることが可能なゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、アイテム選択部の実行に係る誘導表示物を複数のアイテム選択部ごとにそれぞれ表示する際に、アイテム選択部の選択候補に応じて、優先して表示させる誘導表示物を決定する(或いは、複数の誘導表示物の表示順を変更する)ことで、複数のアイテム選択部の機能(アイテム提供機能)を利用するプレーヤの利便性を向上させることができる。
(2)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記アイテム選択部は、前記選択候補の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択するようにしてもよい。
(3)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され易い前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を、優先して表示させる、又は優先するように表示順を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され易いアイテム選択部の誘導表示物が優先して表示される(或いは、優先するように表示順が変更される)ため、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(4)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、プレーヤのゲーム状況及び前記選択候補に基づいて、当該選択候補であるゲームアイテムが、当該プレーヤが所望するゲームアイテムであるか否かを判定するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤのゲーム状況と選択候補に基づきプレーヤが所望するゲームアイテムと考えられるゲームアイテムが選択され易いアイテム選択部の誘導表示物が優先して表示される(或いは、優先するように表示順が変更される)ため、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(5)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部として更にコンピュータを機能させ(更新部を更に含み)、前記表示制御部は、新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更してもよい。
本発明によれば、アイテム選択部が実行可能状態或いは実行不可能状態になった場合(すなわち、プレーヤが実行可能なアイテム選択部のラインナップが変更された場合)に、優先して表示される誘導表示物が決定される(或いは、表示順が変更される)ため、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(6)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、実行可能状態になっている前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を表示させ、実行不可能状態になっている前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を表示させないようにしてもよい。
本発明によれば、実行可能なアイテム選択部の誘導表示物は表示され、実行可能なアイテム選択部の誘導表示物は表示されないため、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(7)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記更新部は、プレーヤのパラメータが所与の条件を満たした場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にしてもよい。
(8)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記更新部は、プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が所与の条件を満たした場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にしてもよい。
(9)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記アイテム選択部の選択候補には、ゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが含まれ、前記更新部は、プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が上限に達した場合に、当該ゲームアイテムを上限を超えて育成可能なゲームアイテムを選択候補とする前記アイテム選択部を実行可能状態にしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が上限に達すと、当該ゲームアイテムを上限を超えて育成可能なゲームアイテムが獲得可能になるため、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(10)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記アイテム選択部の選択候補には、ゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが含まれ、前記表示制御部は、プレーヤが保有するゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが選択され易い前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を、優先して表示させる、又は優先するように表示順を変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤが保有するゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが選択され易いアイテム選択部の誘導表示物が優先して表示される(或いは、優先するように表示順が変更される)ため、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(11)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記アイテム選択部ごとに優先度を算出し、当該優先度に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更してもよい。
(12)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、プレーヤのスクロール操作又は画面遷移操作に応じて、複数の前記誘導表示物を順次表示させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが所定の操作(スクロール操作や画面遷移操作)を繰り返さないと全ての誘導表示物を表示させることができない場合において、当該操作を行うことなく(或いは、より少ない操作で)プレーヤが興味を持つ可能性の高いアイテム選択部の誘導表示物を表示させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 複数のアイテム選択部の情報を格納するテーブルの一例を示す図。 アイテムテーブルの一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20(サーバ装置)と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、サーバ20において、プレーヤにゲームアイテムを提供(付与)する処理が実行され、端末10において、当該アイテムを使用したゲームが実行される。また、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲームアイテム(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲームアイテムやゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、ゲーム状況を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域
として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、複数のアイテム選択部210と、更新部212と、表示制御部214を含む。
複数のアイテム選択部210は、それぞれ、プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付ける(付与する、提供する)ゲームアイテムを選択する処理を実行する。プレーヤに対応付けられたゲームアイテムは、当該プレーヤが保有するゲームアイテムとしてプレーヤ情報に登録される。
アイテム選択部210は、いわゆるガシャを実行するものに限らず、プレーヤにゲームアイテムを付与するゲームを実行するものであればよい。当該ゲームは、例えば、ゲームステージをクリアした場合にゲームアイテムが付与されるゲームであってもよいし、ゲームマップ中に配置された宝物の中身であるゲームアイテムを獲得できるゲームであってもよいし、対戦相手に勝利した場合にゲームアイテムが付与される対戦ゲームであってもよいし、ゲームへのログインによってゲームアイテムを獲得できるゲームであってもよい。
当該ガシャや当該ゲームは、抽選処理によってプレーヤに付与するゲームアイテムを選択するものであってもよい。例えば、選択候補であるゲームアイテムごとに設定された当選確率で抽選処理を行うものであってもよいし、抽選処理によってゲームアイテムの選択順を決定し、決定した選択順に従って選択したゲームアイテムをプレーヤに付与するものであってもよい。また、当該ガシャは、有限個のゲームアイテムの中から抽選処理によりプレーヤに付与するゲームアイテムを選択し、付与したゲームアイテムを抽選対象(選択候補)から除外するガシャ(ボックスガシャ)であってもよいし、所定条件を満たすと(例えば、ガシャを引く回数に応じて)当選確率が変わるようなガシャ(ステップアップガシャ)であってもよい。
また、当該ガシャや当該ゲームは、抽選処理に依らずにプレーヤにゲームアイテムを付与するものであってもよい。例えば、予め決まった順番(ゲーム運営者側が決めた順番や、プレーヤが決めた順番)に従って選択したゲームアイテムをプレーヤに付与するものであってもよいし、予め決まったゲームアイテム(ゲーム運営者側が決めたゲームアイテムや、プレーヤが決めたゲームアイテム)をプレーヤに付与するものであってもよい。なお、ゲームアイテムの付与は、ゲーム内通貨やチケット等の対価を消費して(対価と引き換えに)実行されるものであってもよいし、対価を消費せずに実行されるものであってもよい。
なお、初期状態では1つのアイテム選択部210だけしか実装されていないが、その後、アイテム選択部210が順次追加されていくようにしてもよいし、当初から複数のアイテム選択部210が実装されているようにしてもよい。また、異なる複数のゲーム(ゲームアプリ)それぞれに実装されたアイテム選択部210をまとめて複数のアイテム選択部210としてもよい。この場合、複数のゲームそれぞれのアイテム選択部210を統合するプラットホームを設けるようにしてもよい。
複数のアイテム選択部210それぞれには、選択候補である複数のゲームアイテムを規定するアイテムテーブルが対応付けられており、アイテム選択部210は対応するアイテムテーブルを参照してプレーヤに付与するゲームアイテムを選択する。ここで、1つのアイテム選択部210に複数のアイテムテーブルが対応付けられていてもよい。また、複数のアイテム選択部210に1つのアイテムテーブルを対応付ける(複数のアイテム選択部210で1つのアイテムテーブルを共有する)ようにしていてもよい。
更新部212は、所与の条件が満たされた場合に、新たなアイテム選択部210を実行
可能状態にする又は既存のアイテム選択部210を実行不可能状態にする。ここで、「アイテム選択部210が実行可能状態になる」とは、アイテム選択部210(ガシャや、ゲームアイテムを付与するゲーム)が新たに実装(追加)されることや、プログラム上は既に実装されているが実行不可能であったアイテム選択部210が実行可能になることをいう。また、「アイテム選択部210が実行不可能状態になる」とは、実行可能であったアイテム選択部210が実行不可能になることをいう。更新部212は、プレーヤのパラメータやプレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況(例えば、当該アイテムのパラメータ)が所与の条件を満たした場合に、新たなアイテム選択部210を実行可能状態にしてもよい。
表示制御部214は、アイテム選択部210の実行にかかるプレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数のアイテム選択部210ごとにそれぞれ表示部(端末10の表示部に表示されるゲーム画面)に表示させる制御を行う。誘導表示物は、ガシャを実行するためのボタンであってもよいし、プレーヤにゲームアイテムを付与するゲームを実行するためのボタンであってもよいし、当該ゲームにおいてゲームアイテムの付与を実行するためのボタンであってもよい。また、誘導表示物は、ガシャのバナー画像や、プレーヤにゲームアイテムを付与するゲームのバナー画像であってもよく、バナー画像を選択するプレーヤの操作があった場合に、当該バナー画像に対応するガシャやゲームを実行するようにしてもよいし、当該バナー画像に対応するガシャやゲームを実行するためのボタンが表示された画面に遷移するようにしてもよい。また、1つのアイテム選択部210に複数の誘導表示物が対応付けられていてもよい。
表示制御部214は、1つのゲーム画面に複数(全て)の誘導表示物を表示させてもよいし、1つのゲーム画面に一部の誘導表示物を表示させてもよい。例えば、プレーヤによるスクロール操作(スクロールボタンの操作、タッチパネルのスクロール操作)やタブの切り替え操作に応じて、複数の誘導表示物を順次ゲーム画面に表示させる(表示されていた誘導表示物を非表示とするとともに、非表示であった誘導表示物を表示させる)ようにしてもよい。また、表示制御部214は、実行可能状態になっているアイテム選択部210に対応する誘導表示物を表示させ、実行不可能状態になっているアイテム選択部210に対応する誘導表示物を表示させないようにしてもよいし、実行可能状態であるか否かに依らず全ての誘導表示物を表示させてもよい。
表示制御部214は、各アイテム選択部210の選択候補(アイテムテーブル)に応じて、複数の誘導表示物のうち優先して表示させる誘導表示物を決定する(複数の誘導表示物の表示順を変更する)。表示制御部214は、プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され易い(選択候補となっている、選択候補となっており且つ当選確率が高い)アイテム選択部210に対応する誘導表示物を優先して表示させる(優先するように表示順を変更する)ようにしてもよい。ここで、表示制御部214は、プレーヤのゲーム状況(例えば、プレーヤが保有するゲームアイテムに関する情報)及び各アイテム選択部210の選択候補に応じて、当該選択候補であるゲームアイテムが、プレーヤが所望するゲームアイテムであるか否かを判定してもよい。例えば、表示制御部214は、プレーヤが保有するゲームアイテムを育成可能な(例えば、当該ゲームアイテムのパラメータを変更可能な)ゲームアイテムが選択され易いアイテム選択部210に対応する誘導表示物を優先して表示させるようにしてもよい。また、表示制御部214は、アイテム選択部210ごとに優先度を算出し、当該優先度に応じて、優先して表示させる誘導表示物を決定してもよい。また、表示制御部214は、アイテム選択部210が実行可能状態又は実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる誘導表示物を決定してもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、アイテム選択部210の実行を指示するプレーヤの操作(例えば、いずれかのアイテム選択部210に対応する誘導表示物を選択する操作)があった場合に、その旨の指示情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するゲームアイテムを使用したゲーム(例えば、ゲームアイテムであるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームアイテムをプレーヤに付与するゲームのゲーム画面、ゲームアイテムを使用したゲームのゲーム画面)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパ
ラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲームアイテムやゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、アイテム選択部210、更新部212、表示制御部214及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲームアイテム等を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにゲームアイテムを付与する(アイテム選択部210が実行される)アイテム提供パートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとアイテム提供パートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、アイテム提供パートのアプリケーションを実行する端末において取得されたゲームアイテムは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、アイテム提供パートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、アイテム提供パートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、アイテム提供パートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、アイテム提供パートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、アイテム提供パートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、アイテム提供パートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。また、ゲーム以外のアプリケーション(例えば、メッセージアプリやSNSアプリ、ショッピングアプリ等)で使用するスタンプや装飾、チケット等のゲームアイテムを、アイテム提供パートにおいてプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、当該アプリケーション(アプリパート)を実行するサーバ(例えば、メッセージアプリのサーバ、SNSサーバ、オンラインショッピングのサーバ)とアイテム提供パートを実行するサーバが別であってもよい。すなわち、アプリパートとアイテム提供パートとを実行する端末及び/又はサーバで本発明を実現してもよいし、ゲームパートとアイテム提供パートとアプリパートとを実行する端末及び
/又はサーバで本発明を実現してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、ガシャパート(アイテム提供パート)において、複数のアイテム選択部210(ガシャ)のいずれかを指定し、指定したアイテム選択部210の実行によって選択されたゲームアイテム(キャラクタ、当該キャラクタを強化・育成するためのアイテム等)を取得することができる。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ガシャパートにおいて、ゲーム画面GI(ガシャ選択画面)には、アイテム選択部210の実行にかかるプレーヤの操作を誘導するための誘導表示物GDが、複数のアイテム選択部210ごとにそれぞれ表示(一覧表示)される。図4に示す例では、ゲーム画面GIには、4つのアイテム選択部210である「ガシャA」、「ガシャB」、「ガシャC」、「ガシャD」に対応する4つの誘導表示物GDが表示されているが、その他のガシャに対応する誘導表示物GDは表示されていない。プレーヤは、ゲーム画面GIをスクロールさせる操作(ゲーム画面GIを上方向になぞる操作)を行うことで、非表示となっている誘導表示物GD(「ガシャD」の誘導表示物GDの下方にある誘導表示物GD)を順次ゲーム画面GIに表示させることができる。図4に示す例では、複数の誘導表示物GDを上下(垂直)方向に並べて表示し、上下方向のスクロール操作により非表示の誘導表示物GDを表示させるようにしているが、複数の誘導表示物GDを左右(水平)方向に並べて表示し、左右方向のスクロール操作により非表示の誘導表示物GDを表示させるようにしてもよいし、タイル状或いは格子状に並べて表示して、左右方向及び/又は上下方向のスクロール操作により非表示の誘導表示物GDを表示させるようにしてもよい。また、N個の誘導表示物GDを例えば上下方向に並べて表示させる場合、N番目(最後尾)の誘導表示物GDの下隣に1番目(先頭)の誘導表示物GDを配置する(N個の誘導表示物GDを循環的に配置する)ようにしてもよい。また、複数の誘導表示物GDをタブ分けして表示し、タブを切り替える操作(画面遷移操作)により非表示の誘導表示物GDを表示させるようにしてもよい。
誘導表示物GDは、ボタンとしても機能するバナー画像BIで構成されるものと、バナー画像BI上に配置されたボタンBTとで構成されるものがある。図4に示す例では、「ガシャA」と「ガシャB」に対応する誘導表示物GDは、それぞれバナー画像BIで構成され、「ガシャC」と「ガシャD」に対応する誘導表示物GDは、それぞれ2つのボタンBTで構成されている。「ガシャC」と「ガシャD」は、それぞれ2つの誘導表示物(ボタンBT)が対応付けられているともいえる。「ガシャC」の誘導表示物GDである「1連」ボタンBTは、1連ガシャ(抽選処理により1個のゲームアイテムが選択されるガシャ)を実行するためのボタンであり、「10連」ボタンBTは、10連ガシャ(抽選処理により10個のゲームアイテムが選択されるガシャ)を実行するためのボタンである。また、ガシャDの誘導表示物GDである「無償」ボタンBTは、無償ガシャ(対価が消費されないガシャ)を実行するためのボタンであり、「有償」ボタンBTは、有償ガシャ(対価が消費されるガシャ)を実行するためのボタンである。
プレーヤが、「ガシャA」のバナー画像BIを選択する操作を行うと、「ガシャA」が実行され、「ガシャA」の抽選処理により選択された(当選した)ゲームアイテムがプレーヤに付与される。同様に、プレーヤが、「ガシャB」のバナー画像BIを選択する操作を行うと、「ガシャB」が実行され、「ガシャC」の「1連」ボタンBTを選択する操作を行うと、「ガシャC」における1連ガシャが実行され、「ガシャC」の「10連」ボタンBTを選択する操作を行うと、「ガシャC」における10連ガシャが実行され、「ガシャD」の「無償」ボタンBTを選択する操作を行うと、「ガシャD」における無償ガシャが実行され、「ガシャD」の「有償」ボタンBTを選択する操作を行うと、「ガシャD」における有償ガシャが実行される。
図5は、複数のアイテム選択部210(ガシャ)の情報を格納するテーブルの一例を示す図である。このテーブルは、格納部272に格納される。テーブル300は、プレーヤのプレーヤID310に関連付けて、アイテム選択部210(ガシャ)を特定する情報320と、当該ガシャに対応する誘導表示物GDを特定する情報330と、当該ガシャに対応するアイテムテーブルを特定する情報340と、当該ガシャの優先度350と、当該ガシャが実行可能状態であるか否か示すフラグ360とを格納する。優先度350については後述する。「ガシャA」の誘導表示物GDである「表示物A」は、「ガシャA」のバナー画像BIに相当し、「ガシャB」の誘導表示物GDである「表示物B」は、「ガシャB」のバナー画像BIに相当し、「ガシャC」の誘導表示物GDである「表示物C1」、「表示物C2」は、「ガシャC」の「1連」ボタンBT、「10連」ボタンBTに相当し、「ガシャD」の誘導表示物GDである「表示物D1」、「表示物D2」は、「ガシャD」の「無償」ボタンBT、「有償」ボタンBTに相当する。「ガシャA」には「アイテムテーブルA」が対応付けられており、「ガシャA」が実行されると、「アイテムテーブルA」に規定された選択候補の中から抽選処理によってゲームアイテムが選択される。同様に、「ガシャB」には「アイテムテーブルB」が対応付けられており、「ガシャB」が実行されると、「アイテムテーブルB」に規定された選択候補の中からゲームアイテムが選択される。また、「ガシャC」には「アイテムテーブルC1」、「アイテムテーブルC2」が対応付けられており、「ガシャC」の1連ガシャが実行されると、「アイテムテーブルC1」に規定された選択候補の中からゲームアイテムが選択され、「ガシャC」の10連ガシャが実行されると、「アイテムテーブルC2」に規定された選択候補の中からゲームアイテムが選択される。また、「ガシャD」には、「アイテムテーブルD1」、「アイテムテーブルD2」が対応付けられており、「ガシャD」の無償ガシャが実行されると、「アイテムテーブルD1」に規定された選択候補の中からゲームアイテムが選択され、「ガシャD」の有償ガシャが実行されると、「アイテムテーブルD2」に規定された選択候補の中からゲームアイテムが選択される。なお、実行可能状態になっているガシャにはフラグ360として「1」がセットされ、実行不可能状態になっているガシャにはフラグ360として「0」がセットされる。
この例では、「ガシャC」に1連ガシャ用と10連ガシャ用の2つのアイテムテーブルが対応付けられ、「ガシャD」に無償ガシャ用と有償ガシャ用の2つのアイテムテーブルが対応付けられているが、1つのガシャに、異なるタイミングで用いる複数のアイテムテーブルを対応付けるようにしてもよい。例えば、1つのガシャに、1回目から9回目までの実行で用いられるアイテムテーブルと10回目の実行で用いられるアイテムテーブルの2つを対応付けるようにしてもよい。また、異なるタイミングで実行可能になる複数のガシャに1つのアイテムテーブルを対応付けるようにしてもよい。例えば、プレーヤのレベルが2になったときに実行可能になるガシャで用いられるアイテムテーブルと、プレーヤのレベルが10になったときに実行可能になるガシャで用いられるアイテムテーブルとが同一のものであってもよい。
また、複数のプレーヤでガシャ(アイテムテーブル等)を共有するようにしてもよい。
例えば、ボックスガシャのアイテムテーブルを複数のプレーヤで共有する場合、あるプレーヤがボックスガシャを実行して「アイテムA」を引いた(取得した)場合、別のプレーヤは、「アイテムA」が選択候補(アイテムテーブル)から除外された当該ボックスガシャを実行することになる。また。ステップアップガシャを複数のプレーヤで共有する場合、複数のプレーヤでステップアップガシャを回した回数(実行回数や抽選回数、アイテム提供回数など)に応じて当選確率が変更されるようにしてもよいし、あるプレーヤの操作によってステップアップガシャにおける当選確率が変わった場合に、変更後の当選確率で他のプレーヤも当該ステップアップガシャを回すことができるようにしてもよい。
図6は、アイテムテーブルの一例を示す図である。このテーブルは、格納部272に格納される。アイテムテーブル400は、ガシャの選択候補である複数のゲームアイテムそれぞれのアイテムID410と、当該ゲームアイテムのレア度420(レアリティ)と、当該ゲームアイテムの当選確率430とを格納する。異なるアイテムテーブル(例えば、「アイテムテーブルA」と「アイテムテーブルB」)では、選択候補である複数のゲームアイテムの少なくとも一部が異なるか、選択候補である複数のゲームアイテムが同じであっても、各ゲームアイテムの当選確率の少なくとも一部が異なる。
本実施形態では、各アイテム選択部210(ガシャ)の選択候補に応じて、プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され易いガシャの誘導表示物GDをゲーム画面GIにおいて優先的に表示する(優先するように表示順を変更する)。例えば、レア度420の高いゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」であるとして、レア度420の高いゲームアイテムを選択候補として含むガシャの誘導表示物GDを優先的に表示するようにしてもよい。この場合、例えばレア度420が最高レア度の「SSR(ダブルスーパーレア)」であるゲームアイテムを選択候補に含むガシャの誘導表示物GDを、レア度「SSR」のゲームアイテムを選択候補に含まないガシャの誘導表示物GDよりも優先して表示する。なお、レア度は、「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(スーパーレア)」、「SSR」などのレアリティに限らず、星の数などの記号で表されるレアリティであってもよい。また、レアリティが同じゲームアイテムであっても、恒常的に取得可能なゲームアイテムよりも、取得できる機会が限定される(例えば、特定の季節や時期のみ取得可能な)ゲームアイテムの方が、レア度が高いものとして取り扱うようにしてもよい。この場合、「取得機会が限定されるものであること」を示す情報を、取得機会が限定されるゲームアイテムのアイテムIDに対応付けて記憶しておいてもよいし、アイテムを取得可能なイベントゲームのID(イベントゲームID)や当該イベントゲームの開催期間などの情報を、当該ゲームアイテムのアイテムIDに対応付けておき、それらの情報に基づいて、ゲームアイテムが恒常的に取得可能なものであるか取得機会が限定されるものであるかを判断してもよい。逆に、恒常的に取得可能なゲームアイテムのアイテムIDに、「恒常的に取得可能なものであること」を示す情報を対応付けておいてもよい。また、複数のプレーヤによる投票結果などによって、人気のあるゲームアイテムであるかどうかを判断して、人気があるゲームアイテムをレア度が高いものとして取り扱うようにしてもよい。
また、プレーヤのゲーム状況と各ガシャの選択候補に応じて、選択候補であるゲームアイテムが、「プレーヤが所望するゲームアイテム」であるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、プレーヤが事前にお気に入りとして指定したゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」であると判定し、当該ゲームアイテムが選択され易いガシャの誘導表示物GDを優先して表示するようにしてもよい。ここで、「ゲームアイテムが選択され易いガシャ」とは、当該ゲームアイテムを選択候補に含むガシャや、当該ゲームアイテムを選択候補に含み且つ当該ゲームアイテムの当選確率が高いガシャである。なお、プレーヤがお気に入りとして指定したゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定することに限らず、プレーヤがお気に入りのゲームアイテムの条件(キャラ
クタや属性、レア度、所有しているゲームアイテムであるか否か等)を指定した場合に、指定された条件に合致するゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定するようにしてもよい。また、プレーヤが事前に不要なゲームアイテムを指定した場合に、指定されたゲームアイテムを「プレーヤが所望していないゲームアイテム」と判定し、当該ゲームアイテムが選択され難いガシャの誘導表示物GDを優先して表示するようにしてもよい。ここで、ゲームアイテムが選択され難いガシャとは、当該ゲームアイテムを選択候補に含まないガシャや、当該ゲームアイテムを選択候補に含むが当該ゲームアイテムの当選確率が低いガシャである。また、プレーヤが過去に売却したゲームアイテムや、ゲームアイテムを合成する際に素材として使用したゲームアイテムを、「プレーヤが所望していないゲームアイテム」と自動的に判定するようにしてもよい。
また、プレーヤが所有していないゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、逆に、プレーヤが所有しているゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。例えば、同じゲームアイテム同士を合成すると、異なるゲームアイテム同士を合成する場合に比べて合成後のゲームアイテムのパラメータの増加量が大きくなる場合に、プレーヤが所有しているゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、プレーヤが所有しているゲームアイテムのパラメータを変更可能な(当該ゲームアイテムを強化(育成)するための)ゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。例えば、プレーヤが保有するゲームアイテムのうち、パラメータが制限値に達しているゲームアイテムのパラメータを当該制限値を超えて増加可能なゲームアイテム(育成状況が上限に達しているゲームアイテムを当該上限を超えて育成可能なゲームアイテム)を、「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、プレーヤが所有しているゲームアイテムに関連するゲームアイテム(例えば、当該ゲームアイテムとバージョン違いの(例えば、色違いの)アイテム、当該ゲームアイテムと属性が同じアイテム、当該ゲームアイテムを育成するための専用のゲームアイテム)を「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、プレーヤの使用頻度が高いゲームアイテムに関連するゲームアイテムや、プレーヤが使用中(プレーヤのデッキを構成している)のゲームアイテムに関連するゲームアイテムを、「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、プレーヤが育成しているゲームアイテムに関連するゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。この場合、プレーヤが保有しているゲームアイテムのうち育成度が低い(育成の余地が多大にある)ゲームアイテムに関連するゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、プレーヤが保有しているゲームアイテムのうち育成度が高いゲームアイテムに関連するゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。例えば、育成度が高くなるほど育成に必要なゲームアイテムを多く消費する場合などに、育成度が高いゲームアイテムに関連する(当該ゲームアイテムを育成するための)ゲームアイテムを「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。また、他のプレーヤ(例えば、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤ)が所望しているゲームアイテムや、他のプレーヤの使用頻度が高いゲームアイテムを、「プレーヤが所望するゲームアイテム」と判定してもよい。「プレーヤが所望するゲームアイテム」の判定は、上記の判定項目のいずれかを用いて行ってもよいし、上記の判定項目を任意に組み合わせて行ってもよい。
ここで、誘導表示物GDを優先的に表示するとは、当該誘導表示物GD(プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され易いガシャの誘導表示物GDや、プレーヤが所望していないゲームアイテムが選択され難いガシャの誘導表示物GD)を、ゲーム画面GIのスクロール操作や画面遷移操作を行わなくてもゲーム画面GIに表示される位置に表示することであり、且つ、ゲーム画面GIにおいてプレーヤの目につく(プレーヤが認識し易い)位置に表示することである。例えば、本実施形態のように複数の誘導表示物GDを上下方向に並べて表示する場合、優先して表示させる誘導表示物GDを列の先頭(一番上)に配
置する。図4に示す例では、最も優先度の高い「ガシャA」の誘導表示物GDを列の先頭に表示している。また、複数の誘導表示物GDを左右方向に並べて表示する場合、優先して表示させる誘導表示物GDを行の先頭(一番左)に配置するようにしてもよい。また、複数の誘導表示物GDをタイル状に並べて表示する場合、優先して表示させる誘導表示物GDを一番左上に配置するようにしてもよい。また、誘導表示物GDの配列の如何に依らず、優先して表示させる誘導表示物GDをゲーム画面GIの中央に表示させるようにしてもよい。また、優先して表示させない誘導表示物GD(プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され難いガシャの誘導表示物GDや、プレーヤが所望していないゲームアイテムが選択され易いガシャの誘導表示物GD)を、ゲーム画面GIのスクロール操作や画面遷移操作を行わなければゲーム画面GIに表示されない位置やプレーヤの目につき難い位置(例えば、列の後尾、行の後尾、ゲーム画面GIの隅など)に配置することで、優先して表示させる誘導表示物GDがプレーヤの目につき易くなるようにしてもよい。また、優先して表示させる誘導表示物GDにエフェクト画像などを重畳させたり、当該誘導表示物GDに関連付けてカーソルを表示したりすることで、当該誘導表示物GDを更に目立たせるようにしてもよい。
なお、アイテム選択部210(ガシャ)ごとに優先度350(図5参照)を算出し、算出した優先度350に応じて、優先的に表示する誘導表示物GD(誘導表示物GDの表示順)を決定してもよい。この場合、「プレーヤが所望するゲームアイテム」を判定する際の複数の判定項目ごとに得点を設定しておき、ガシャごとに得点を合算して優先度350を算出してもよい。上述したように、複数の判定項目としては、選択候補の中に、レア度の高いゲームアイテムが含まれているか否か、プレーヤがお気に入りとして指定したゲームアイテムが含まれているか否か、プレーヤが所有していないゲームアイテムが含まれているか否か、プレーヤが所有している(或いは、使用頻度が高い、使用中の、育成中の)ゲームアイテムに関連する(例えば、パラメータを変更可能な)ゲームアイテムが含まれているか否か、プレーヤが所望していない(不要なゲームアイテムとして指定した)ゲームアイテムが含まれているか否かなどがある。例えば、選択候補の中に、最高レア度「SSR」のゲームアイテムが含まれていると「1点」(当該ゲームアイテムの当選確率が所定値以上であれば、2倍の「2点」)、プレーヤがお気に入りとして指定したゲームアイテムが含まれていると「10点」、プレーヤの使用頻度が高いゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが含まれていると「5点」、プレーヤが所望していないゲームアイテムが含まれていると「-5点」(当該ゲームアイテムの当選確率が所定値以上であれば、2倍の「-10点」)等として、これらをガシャごとに合算して各ガシャの優先度350を算出する。そして、最も優先度350の高いガシャの誘導表示物GDを列の先頭(誘導表示物GDを上下方向に並べて表示する場合)に配置し、2番目に優先度350の高いガシャの誘導表示物GDを列の2番目に配置し、以下同様とする。なお、優先度350の算出に用いる各判定項目の得点をプレーヤが任意に設定できるようにしてもよいし、優先度350の算出に用いる判定項目をプレーヤが任意に選択できるようにしてもよい。また、決定された誘導表示物GDの表示順をプレーヤが任意に変更できるようにしてもよい。また、優先度350の高い上位所定個の誘導表示物GDのみをゲーム画面GIに表示するようにしてもよいし、プレーヤによって選択された誘導表示物GDのみをゲーム画面GIに表示するようにしてもよい。なお、1つのガシャに複数の選択候補(アイテムテーブル400)が対応付けられている場合(例えば、図4、図5の「ガシャC」、「ガシャD」の場合)、選択候補ごとに優先度を算出し、そのうちの高い(或いは、低い)方を当該ガシャの優先度350としてもよいし、選択候補ごとに算出した優先度を平均した値(或いは、それぞれに所与の係数をかけて足し合わせた値)を当該ガシャの優先度350としてもよい。
所与の条件が満たされると、新たなアイテム選択部210(ガシャ)が実行可能状態になる、又は、既存のガシャが実行不可能状態になる。プレーヤは、実行不可能状態になっ
ているガシャを実行させることはできない。例えば、ゲーム運営者側によって追加(解放)された新たなガシャが実行可能状態になる。また、ガシャに有効期間が設定されている場合、ガシャに設定された有効期間の開始時に当該ガシャを実行可能状態にし、当該有効期間の終了時に当該ガシャを実行不可能状態にするようにしてもよい。また、ガシャの実行回数に制限が設けられている場合、ガシャの実行回数が当該ガシャに設定された所定値に達した場合に、当該ガシャを実行不可能状態にするようにしてもよい。また、プレーヤが保有するゲーム内通貨の量がガシャを実行させるのに必要な対価の量を上回った場合に、当該ガシャを実行可能状態にし、当該ゲーム内通貨の量がガシャを実行させるのに必要な対価の量を下回った場合に、当該ガシャを実行不可能状態にするようにしてもよい。
また、プレーヤのゲーム進行状況が所与の目標を達した場合に、新たなガシャを実行可能状態にしてもよい。例えば、プレーヤがゲームパートにおいてステージをクリアした場合や、特定のアイテム(鍵やチケット等)を入手した場合、プレーヤのパラメータ(レベルや、保有するアイテムの数、フレンド数など)が所定値以上となった場合に、新たなガシャを実行可能状態してもよい。また、プレーヤのゲーム進行状況が所定の目標を達成できなかった場合に、既存のガシャを実行不可能状態にするようにしてもよい。また、プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が所与の条件を満たした場合に、新たなガシャを実行可能状態にするようにしてもよい。例えば、プレーヤが保有するゲームアイテムのパラメータが制限値に達した場合に、当該ゲームアイテムのパラメータを当該制限値を超えて増加可能な(育成状況が上限に達しているゲームアイテムを上限を超えて育成可能な)ゲームアイテムを選択候補に含む新たなガシャを実行可能状態にするようにしてもよい。なお、ゲームアイテムのパラメータとは、例えば、レベル(キャラクタレベル)や、習得しているスキル(技や能力)、経験値、キャラクタレベルとは異なるレベル(スキルのレベル(スキルレベル)、親愛度など)である。また、ゲームアイテムを育成するとは、キャラクタレベルを上昇させること、新たなスキルを習得させる(解放する)こと、経験値を上昇させること、スキルレベルや親愛度を上昇させること等である。また、育成状況が上限に達するとは、育成した結果それ以上育成ができない状態になることであり、当該上限が解放されれば育成を再開できる場合も含む。ここで、例えばプレーヤが保有するゲームアイテムのレベルが第1の制限値に達した場合に、当該ゲームアイテムのレベルを第1の制限値よりも大きい第2の制限値まで増加可能なゲームアイテムを選択候補に含むガシャを実行可能状態にするようにしてもよいし、ゲームアイテムのレベルが制限値に達した場合に、レベルの上昇とは異なる種類の育成(新たなスキルの習得、経験値やスキルレベル、親愛度の上昇)を可能とするゲームアイテムを選択候補に含むガシャを実行可能状態にするようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムのレベルが制限値に達していないと当該ゲームアイテムのスキルレベルを強化できるようにならない場合、ゲームアイテムのレベルが制限値に達した場合に、当該ゲームアイテムのスキルレベルを上昇させることが可能なゲームアイテムを選択候補に含むガシャを実行可能状態にするようにしてもよい。また、ゲームアイテムのレベルが制限値に達した場合に、新たなスキル(レベルが制限値に達していないと習得することができなかったスキル)を解放するためのゲームアイテムを選択候補に含む新たなガシャを実行可能状態にするようにしてもよい。
なお、実行可能状態になっているガシャの誘導表示物GDをゲーム画面GIに表示し、実行不可能状態になっているガシャの誘導表示物GDをゲーム画面GIに表示しないようにしてもよいし、実行可能状態になっているガシャの誘導表示物GDと実行不可能状態になっているガシャの誘導表示物GDの両方をゲーム画面GIに表示するようにしてもよい。また、ガシャが実行可能状態になった場合に、当該ガシャを含む実行可能状態にある各ガシャの選択候補に基づいて、誘導表示物GDの表示順を変更し、ガシャが実行不可能状態になった場合に、当該ガシャを含まない実行可能状態にある各ガシャの選択候補に基づいて、誘導表示物GDの表示順を変更するようにしてもよい。また、実行不可能状態になっているガシャの誘導表示物GDをゲーム画面GIに表示する場合、当該ガシャの優先度
を「0」にして、当該ガシャの誘導表示物GDが優先して表示されないようにしてもよい。
本実施形態によれば、アイテム選択部210の実行に係る誘導表示物GDを複数のアイテム選択部210ごとにそれぞれ表示する際に、各アイテム選択部210の選択候補に応じて、プレーヤが所望していると考えられるゲームアイテム(レア度の高いゲームアイテムや、プレーヤがお気に入りとして指定したゲームアイテム、プレーヤが保有するゲームアイテムを上限を超えて育成可能なゲームアイテム等)を選択候補に含むアイテム選択部210の誘導表示物GDを優先して表示するように誘導表示物GDの表示順を変更することで、複数のアイテム選択部210の機能(アイテム提供機能)を利用するプレーヤの利便性を向上させることができる。これは、プレーヤが利用可能なアイテム選択部210の数が多く、スクロール操作や画面遷移操作を行わないと全ての誘導表示物GDが表示されないような場合に、特に有効である。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、表示制御部214は、実行可能状態になっている(フラグ360が「1」に設定されている)各アイテム選択部210の選択候補(アイテムテーブル400)及びプレーヤのゲーム状況に基づいて、各アイテム選択部210の優先度350を算出してテーブル300を更新し、算出した優先度350に基づいて複数の誘導表示物GDの表示順を決定する(ステップS10)。次に、表示制御部214は、決定した表示順に従って複数の誘導表示物GDを端末10の表示部190に表示させる制御を行う(ステップS11)。
次に、アイテム選択部210は、端末10から、アイテム選択部210の実行を指示する操作(いずれかの誘導表示物GDを選択する操作)が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS12)、当該情報を受信した場合(ステップS12のY)には、当該操作で指定されたアイテム選択部210は、対応するアイテムテーブル400を用いて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から抽選処理によってゲームアイテムを選択し、選択したゲームアイテムを当該プレーヤに付与する(ステップS13)。
次に、更新部212は、アイテム選択部210の有効期間やプレーヤのゲーム進行状況(プレーヤのパラメータ、プレーヤが保有するゲームアイテムのパラメータ)等に基づいて、新たなアイテム選択部210を実行可能状態にする条件(実行可能条件)が満たされたか否かを判断し(ステップS14)、実行可能条件が満たされた場合(ステップS14のY)には、新たなアイテム選択部210を実行可能状態にして当該アイテム選択部210のフラグ360を「1」にセットする(ステップS15)。次に、表示制御部214は、実行可能状態になっている各アイテム選択部210の選択候補及びプレーヤのゲーム状況に基づいて、各アイテム選択部210の優先度350を算出してテーブル300を更新し、算出した優先度350に基づいて複数の誘導表示物GDの表示順を変更する(ステップS16)。
次に、更新部212は、アイテム選択部210の有効期間や実行回数、プレーヤのゲーム進行状況等に基づいて、既存のアイテム選択部210を実行不可能状態にする条件(実行不可能条件)が満たされたか否かを判断し(ステップS17)、実行不可能条件が満たされた場合(ステップS17のY)には、既存のアイテム選択部210を実行不可能状態にして当該アイテム選択部210のフラグ360を「0」にセットする(ステップS18)。次に、表示制御部214は、実行可能状態になっている各アイテム選択部210の選択候補及びプレーヤのゲーム状況に基づいて、各アイテム選択部210の優先度350を
算出してテーブル300を更新し、算出した優先度350に基づいて複数の誘導表示物GDの表示順を変更する(ステップS19)。なお、実行不可能状態にしたアイテム選択部210の誘導表示物GDについては非表示とする。次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS20)、処理を継続する場合(ステップS20のY)には、ステップS12に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、各アイテム選択部の選択候補に応じて、優先して表示させる誘導表示物を決定する(複数の誘導表示物の表示順を変更する)場合について説明したが、各アイテム選択部の選択候補に応じて、強調表示する誘導表示物を決定(変更)し、強調表示する誘導表示物を他の誘導表示物と異なる表示態様で表示させるようにしてもよい。例えば、強調表示する誘導表示物の色や輝度等を他の誘導表示物の色や輝度等と異ならせるようにしてもよいし、強調表示する誘導表示物にエフェクト画像などを重畳させるようにしてもよいし、アイテム選択部を実行するための画面(例えば、ガシャ選択画面)に遷移したときに、強調表示する誘導表示物に関連付けて当該誘導表示物が選択されていることを示すカーソルを表示させるようにしてもよい。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…アイテム選択部、212…更新部、214…表示制御部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (23)

  1. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームプログラム。
  2. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    プレーヤのゲーム状況及び前記選択候補に応じて、数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームプログラム。
  3. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、前記アイテム選択部ごとに優先度を算出し、当該優先度に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部として更にコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームプログラム。
  5. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部として更にコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    前記更新部は、
    プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が所与の条件を満たした場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするゲームプログラム。
  6. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部として更にコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    前記アイテム選択部の選択候補には、ゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが含まれ、
    前記更新部は、
    プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が上限に達した場合に、当該ゲームアイテムを上限を超えて育成可能なゲームアイテムを選択候補とする前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項乃至のいずれか1項において、
    前記表示制御部は、
    実行可能状態になっている前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を表示させ、実行不可能状態になっている前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を表示させないことを特徴とするゲームプログラム。
  8. 請求項乃至のいずれか1項において、
    前記更新部は、
    プレーヤのパラメータが所与の条件を満たした場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするゲームプログラム。
  9. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記アイテム選択部は、
    前記選択候補の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択することを特徴とするゲームプログラム。
  10. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記表示制御部は、
    プレーヤが所望するゲームアイテムが選択され易い前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を、優先して表示させる、又は優先するように表示順を変更することを特徴とするゲームプログラム。
  11. 請求項10において、
    前記表示制御部は、
    プレーヤのゲーム状況及び前記選択候補に基づいて、当該選択候補であるゲームアイテムが、当該プレーヤが所望するゲームアイテムであるか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれか1項において、
    前記アイテム選択部の選択候補には、ゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが含まれ、
    前記表示制御部は、
    プレーヤが保有するゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが選択され易い前記アイテム選択部に対応する前記誘導表示物を、優先して表示させる、又は優先するように表示順を変更することを特徴とするゲームプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項において、
    前記表示制御部は、
    プレーヤのスクロール操作又は画面遷移操作に応じて、複数の前記誘導表示物を順次表示させることを特徴とするゲームプログラム。
  14. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするサーバ装置。
  15. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレ
    ーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    プレーヤのゲーム状況及び前記選択候補に応じて、数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするサーバ装置。
  16. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、前記アイテム選択部ごとに優先度を算出し、当該優先度に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするサーバ装置。
  17. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部を更に含み、
    前記表示制御部は、
    新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    前記更新部は、
    プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が所与の条件を満たした場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするサーバ装置。
  18. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部を更に含み、
    前記表示制御部は、
    新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    前記アイテム選択部の選択候補には、ゲームアイテムを育成するためのゲームアイテムが含まれ、
    前記更新部は、
    プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が上限に達した場合に、当該ゲームアイ
    テムを上限を超えて育成可能なゲームアイテムを選択候補とする前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするサーバ装置。
  19. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームシステム。
  20. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    プレーヤのゲーム状況及び前記選択候補に応じて、数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームシステム。
  21. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、前記アイテム選択部ごとに優先度を算出し、当該優先度に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更することを特徴とするゲームシステム。
  22. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    所与の条件が満たされた場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にする、又は既存の前記アイテム選択部を実行不可能状態にする更新部を更に含み、
    前記表示制御部は、
    新たな前記アイテム選択部が実行可能状態になった、又は既存の前記アイテム選択部が実行不可能状態になった場合に、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
    前記更新部は、
    プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が所与の条件を満たした場合に、新たな前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするゲームシステム。
  23. プレーヤの操作に基づいて、選択候補である複数のゲームアイテムの中から、当該プレーヤに対応付けるゲームアイテムを選択する処理を実行する複数のアイテム選択部と、
    前記アイテム選択部の実行にかかる前記プレーヤの操作を誘導するための誘導表示物を、複数の前記アイテム選択部ごとにそれぞれ表示部に表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記選択候補に応じて、優先して表示させる前記誘導表示物を決定する、又は複数の前記誘導表示物の表示順を変更し、
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    プレーヤが保有するゲームアイテムの育成状況が上限に達した場合に、当該ゲームアイテムを上限を超えて育成可能なゲームアイテムを選択候補とする前記アイテム選択部を実行可能状態にすることを特徴とするゲームシステム。
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