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JP6129453B1 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

制御プログラム、制御方法及びコンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】グループ間の対戦を実行するゲームにおいて、戦略性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行し、少なくとも一方のプレイヤの基準値に基づいて決定されたポイントを、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部(32)に記憶し、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定することをコンピュータ(3)に実行させ、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、そのプレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。【選択図】図4

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームが含まれる。
特許文献1には、複数のプレイヤがチームを形成し、形成されたチーム同士が対戦をする(チームバトル)ゲームが開示されている。このチームバトルでは、一方のチームを代表した各プレイヤと他方のチームを代表した各プレイヤとが自分のデッキを用いて個々に対戦を行い、各対戦の勝敗数に従って、チームバトル全体の勝敗が決定される。
特開2014−00162号公報
上記のような対戦ゲームでは、各プレイヤはチームに貢献しようとするため、各プレイヤを対戦ゲームに惹きつけることができる。しかしながら、このようなチームバトルでは、個々のプレイヤ間の対戦の勝敗の決定方法、及び、チーム間の対戦の勝敗の決定方法が単調となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を失わせる可能性があった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、それぞれ複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を実行するゲームにおいて、戦略性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体が記憶され、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行し、少なくとも一方のプレイヤの基準値に基づいて決定されたポイントを、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部に記憶し、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する、ことをコンピュータに実行させ、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、そのプレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、各グループの所定のゲーム媒体は、各グループに所属する所定のプレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体であり、所定のアクションは、所定のゲーム媒体に対する攻撃であることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、対戦の実行において、二つのグループの内の一方のグループに所属するプレイヤの端末に、他方のグループが有するゲーム媒体の内、所定のゲーム媒体を識別できないように表示するゲーム画面を表示させ、他方のグループに所属するプレイヤの端末に、他方のグループが有するゲーム媒体の内、所定のゲーム媒体を識別可能に表示するゲーム画面を表示させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントは、勝利したプレイヤの基準値から敗北したプレイヤの基準値を減算した値が小さいほど、大きくなるように決定されることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントは、勝利したプレイヤの基準値と、勝利したプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの基準値の関係と、敗北したプレイヤの基準値と、敗北したプイレヤが所属するグループに所属する各プレイヤの基準値の関係に基づいて補正されることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、制御において、所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行される度に補正値を低減させ、時間の経過に伴って補正値を回復させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、制御において、補正値を、一方のグループに所属する特定のプレイヤが連続して他方のグループに所属するプレイヤに勝利した回数、又は、一方のグループに所属する複数のプレイヤが交互に他方のグループに所属するプレイヤに勝利した回数の内の少なくとも一つに応じて変化させることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体が記憶され、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行し、少なくとも一方のプレイヤの基準値に基づいて決定されたポイントを、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部に記憶し、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定することを含み、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、そのプレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。
本発明に係るコンピュータは、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体を記憶する記憶部と、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行する第1対戦実行部と、少なくとも一方のプレイヤの基準値に基づいて決定されたポイントを、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部と、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する第2対戦実行部と、を備え、第1対戦実行部は、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、そのプレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体が記憶され、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行し、二人のプレイヤにおける、それぞれの基準値の関係に基づいてポイントを決定し、決定されたポイントを、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部に記憶し、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する、ことをコンピュータに実行させ、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、当該プレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。
また、本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体が記憶され、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行し、二人のプレイヤにおける、それぞれの基準値の関係に基づいてポイントを決定し、決定されたポイントを、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部に記憶し、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定することを含み、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、当該プレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。
また、本発明に係るコンピュータは、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体を記憶する記憶部と、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行する第1対戦実行部と、二人のプレイヤにおける、それぞれの基準値の関係に基づいてポイントを決定し、決定されたポイントを、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部と、各グループに関連付けて記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する第2対戦実行部と、を備え、第1対戦実行部は、少なくとも一方のプレイヤが所属するグループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、当該プレイヤの補正値を変化させ且つ基準値を変化させないように制御する。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、それぞれ複数のプレイヤが所属するグループ間の対戦を実行するゲームにおいて、戦略性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 対戦ゲームについて説明するための模式図である。 対戦ゲームについて説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(b)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 (a)はプレイヤテーブルの一例を示す図であり、(b)はグループテーブルの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 プレイヤ対戦処理の動作フローの一例を示す図である。 グループ対戦処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供する対戦ゲームを携帯端末を用いて実施する。
この対戦ゲームでは、ゲーム媒体が使用される。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、オブジェクト及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
サーバは、この対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤを複数のグループ(いわゆるギルド)に分類し、各グループに所属する各プレイヤが有するキャラクタ等のゲーム媒体同士を対戦させることにより、複数のグループ間の対戦ゲームを実行する。
この対戦ゲームでは、各プレイヤが有する各キャラクタは、対戦に使用される対戦パラメータを有する。対戦パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等である。
また、この対戦ゲームでは、グループ毎にセンタ等のゲーム媒体が設定される。センタは、対戦相手のグループに所属するプレイヤのキャラクタから攻撃され得るオブジェクトである。
この対戦ゲームでは、各キャラクタの各対戦パラメータには、基準値が予め定められており、各プレイヤの間の対戦は、各キャラクタに設定された対戦パラメータの基準値を補正した補正値に基づいて実行される。一方、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループには、各キャラクタに設定された基準値に基づいて決定されたポイントが付与される。対戦ゲーム開始時の補正値の初期値は基準値と同じ値に設定される。サーバは、各グループに設定されたセンタに対して攻撃が実行された場合、そのグループに所属する各プレイヤのキャラクタに設定された補正値を低減させるが、基準値については変化させない。
各プレイヤは、基準値が大きいキャラクタを使用するプレイヤと対戦することにより、より高いポイントを取得することができる。しかしながら、基準値が大きいキャラクタは対戦ゲーム開始時の補正値も大きいため、敗北してしまう可能性は高い。そこで、各プレイヤは、キャラクタに、まず対戦する相手グループに設定されたセンタに対して攻撃させて、対戦する相手プレイヤのキャラクタに設定された補正値を低減させてから、相手プレイヤのキャラクタに対して攻撃させる。相手プレイヤが所属する相手グループに設定されたセンタに対する攻撃は、所定のアクションの一例である。これにより、各プレイヤは、基準値が大きいキャラクタを使用する相手プレイヤに勝利する可能性を高めつつ、より高いポイントを取得することが可能となる。このようにして、このゲームシステムは、対戦ゲームにおいて、戦略性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを図る。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3及び図4は、ゲームシステム1が提供する対戦ゲームについて説明するための模式図である。
この対戦ゲームでは、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループの間で対戦が実行される。各グループの対戦組合せは、所定期間毎に決定される。各グループに所属するプレイヤは、所有するキャラクタを用いて、対戦する相手グループに所属するプレイヤと対戦する。各プレイヤのキャラクタには、攻撃力、防御力等の対戦パラメータと、体力等のパラメータとが設定される。各プレイヤは、キャラクタの体力から所定のコストを消費させることにより、一回の対戦を行う。体力は、対戦するために必要なパラメータであり、体力が0になると各プレイヤは対戦することができなくなる。各対戦パラメータには、基準値が予め設定されており、各プレイヤの間の対戦は、各プレイヤが所有するキャラクタに設定された対戦パラメータの基準値を補正した補正値に基づいて実行される。
そして、対戦において勝利したプレイヤが所属するグループには、対戦した各プレイヤのキャラクタに設定された基準値に基づいて決定されたポイントが付与される。以下では、対戦に勝利したプレイヤが所属するグループに付与されるポイントを付与ポイントと称する場合がある。
例えば、攻撃したプレイヤが使用する攻撃側キャラクタの攻撃基準値を補正した攻撃補正値が、攻撃されたプレイヤが使用する防御側キャラクタの防御基準値を補正した防御補正値以上である場合、攻撃したプレイヤの勝利となる。一方、攻撃側キャラクタの攻撃補正値が防御側キャラクタの防御補正値未満である場合、攻撃されたプレイヤの勝利となる。そして、攻撃したプレイヤが勝利した場合、攻撃側キャラクタの攻撃基準値から防御側キャラクタの防御基準値を減算した差分値に基づいて付与ポイントが決定され、攻撃したプレイヤに付与される。一方、攻撃されたプレイヤが勝利した場合、防御側キャラクタの防御基準値から攻撃側キャラクタの攻撃基準値を減算した差分値に基づいて付与ポイントが決定され、攻撃されたプレイヤに付与される。
各グループには、他のグループに所属するプレイヤのキャラクタからの攻撃対象となるセンタが設定されており、各グループに所属するプレイヤは、相手グループに設定されたセンタをキャラクタに攻撃させることができる。各グループに設定されたセンタが攻撃された場合、そのグループに所属する各プレイヤのキャラクタに設定された攻撃補正値又は防御補正値が低減するが、攻撃基準値又は防御基準値は変化しない。
図3及び図4には、プレイヤA1及びプレイヤA2が所属し、攻撃対象としてセンタAが設定されたグループAと、プレイヤB1が所属し、攻撃対象としてセンタBが設定されたグループBとが対戦する例が示される。この例では、センタが攻撃されていない初期状態では、各対戦パラメータの補正値は基準値と同じ値であるものとする。以下では、グループAに所属するプレイヤA1のキャラクタA1及びプレイヤA2のキャラクタA2が、グループBに所属するプレイヤB1のキャラクタB1に対して攻撃した場合に、グループAに付与される付与ポイントについて説明する。
図3は、まだセンタA及びセンタBが攻撃されていない初期状態を示す。初期状態において、キャラクタA1の攻撃基準値及び攻撃補正値は[100]であり、キャラクタA2の攻撃基準値及び攻撃補正値は[200]であり、キャラクタB1の防御基準値及び防御補正値は[150]である。この状態で、キャラクタA1がキャラクタB1に対して攻撃した場合、キャラクタA1の攻撃補正値[100]はキャラクタB1の防御補正値[150]未満であるため、プレイヤA1は敗北し、プレイヤA1には付与ポイントが付与されない。一方、キャラクタA2がキャラクタB1に対して攻撃した場合、キャラクタA2の攻撃補正値[200]はキャラクタB1の防御補正値[150]以上であるため、プレイヤA2は勝利する。この場合、プレイヤA2に付与される付与ポイントは、キャラクタA2の攻撃基準値[200]からキャラクタB1の防御基準値[150]を減算した値[50]を、所定値[300]から減算した値[250]となる。
図4は、グループAに所属するプレイヤA1のキャラクタA1によりセンタBが攻撃された状態を示す。この状態において、センタBが攻撃されたグループBに所属するプレイヤB1のキャラクタB1の防御基準値は[150]のまま変化しないが、防御補正値は[50]に低下する。この状態で、キャラクタA1がキャラクタB1に対して攻撃した場合、キャラクタA1の攻撃補正値[100]はキャラクタB1の防御補正値[50]以上となるため、プレイヤA1は勝利する。この場合、プレイヤA1に付与される付与ポイントは、キャラクタA1の攻撃基準値[100]からキャラクタB1の防御基準値[150]を減算した値[−50]を、所定値[300]から減算した値[350]となる。
一方、キャラクタA2がキャラクタB1に対して攻撃した場合、キャラクタA2の攻撃補正値[200]はキャラクタB1の防御補正値[50]以上であるため、プレイヤA2は勝利する。この場合のキャラクタB1の防御基準値は、初期状態のキャラクタB1の防御基準値と同じであるため、プレイヤA2に付与される付与ポイントは、初期状態において勝利した場合に付与される付与ポイントと同じ値[250]となる。
同様に、グループBに所属するプレイヤB1のキャラクタB1によりセンタAが攻撃された場合、センタAが攻撃されたグループAに所属するプレイヤA1、A2のキャラクタA1、A2の攻撃基準値は変化しないまま、攻撃補正値は変化(低下)する。
なお、センタBが攻撃された場合、センタBを攻撃された側のグループBに所属するプレイヤB1のキャラクタB1の防御補正値が変化(低下)することに代えて又は加えて、センタBを攻撃した側のグループAに所属するプレイヤA1、A2のキャラクタA1、A2の攻撃補正値が変化(増大)してもよい。同様に、センタAが攻撃された場合、センタAを攻撃された側のグループAに所属するプレイヤA1、A2のキャラクタA1、A2の攻撃補正値が変化(低下)することに代えて又は加えて、センタAを攻撃した側のグループBに所属するプレイヤB1のキャラクタB1の防御補正値が変化(増大)してもよい。これらの場合も、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させることが可能となる。
また、付与ポイントは、勝利したプレイヤのキャラクタの攻撃基準値から敗北したプレイヤのキャラクタの防御基準値を減算した値に所定係数を乗算した値を、所定値から減算した値としてもよい。その場合、所定係数は、対戦した各プレイヤのキャラクタの補正値の間の関係に応じて異ならせてもよい。例えば、勝利したプレイヤのキャラクタの攻撃補正値が、敗北したプレイヤのキャラクタの防御補正値未満である場合の所定係数は、勝利したプレイヤのキャラクタの攻撃補正値が、敗北したプレイヤのキャラクタの防御補正値以上である場合の所定係数より大きくする。これにより、各プレイヤは自分より強いプレイヤに対して積極的に攻撃するようになるため、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。
例えば、勝利したプレイヤのキャラクタの攻撃補正値が、敗北したプレイヤのキャラクタの防御補正値未満である場合の所定係数は[2]であり、勝利したプレイヤのキャラクタの攻撃補正値が、敗北したプレイヤのキャラクタの防御補正値以上である場合の所定係数は[0.5]である。その場合、図4に示す例では、プレイヤA2に付与される付与ポイントは、キャラクタA2の攻撃基準値[200]からキャラクタB1の防御基準値[150]を減算した値[50]に所定係数[0.5]を乗算した値[25]を、所定値[300]から減算した値[275]となる。一方、プレイヤA1に付与される付与ポイントは、キャラクタA1の攻撃基準値[100]からキャラクタB1の防御基準値[150]を減算した値[−50]に所定係数[2]を乗算した値[−100]を、所定値[300]から減算した値[400]となる。
このように、初期状態、即ちグループ間の対戦開始時において、各キャラクタの各基準値及び各補正値は同一の値に設定されている。その後、各グループに設定されたセンタが攻撃されると、各基準値は変化しないまま、各補正値のみが変化する。したがって、各プレイヤは、キャラクタに相手グループに設定されたセンタに対して攻撃させることにより、初期状態で勝利できないプレイヤに対して勝利できるようになる。その場合、付与ポイントを算出するために使用される基準値は変化しないため、勝利したプレイヤに付与される付与ポイントは、初期状態において付与される付与ポイントと同じ値となる。また、この例では、攻撃されたキャラクタの防御基準値から攻撃したキャラクタの攻撃基準値を減算した差分値に基づいて付与ポイントが決定されるため、キャラクタの攻撃基準値が小さいプレイヤA1の方が、キャラクタの攻撃基準値が大きいプレイヤA2より高い付与ポイントを取得することができる。
このように、各プレイヤは、相手グループの所定のゲーム媒体に対して所定のアクションを実行することにより、相手グループに所属するプレイヤのキャラクタが有する対戦パラメータの補正値を変化させることが可能になる。したがって、各プレイヤは、キャラクタに相手グループに設定されたセンタを攻撃させることにより、基準値が大きいキャラクタを使用する相手プレイヤに勝利する可能性を高めつつ、より高い付与ポイントを取得することができる。これにより、対戦ゲームにおいて、戦略性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
また、各プレイヤは、付与ポイントをより効率良く取得できるように、相手グループのセンタを攻撃するタイミング、どのプレイヤがどのセンタを攻撃するか等について同じグループに所属するプレイヤと相談し、協力するようになる。これにより、対戦ゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
図5(a)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図5(a)に示すホーム画面500は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。なお、以下では各画面が表示された携帯端末2のプレイヤを実行プレイヤと称する。
ホーム画面500には、攻撃ボタン501、状態ボタン502等が表示される。攻撃ボタン501が押下されると、攻撃の対象となるプレイヤを選択するための攻撃選択画面が表示される。状態ボタン502が押下されると、実行中の対戦の状態を表示するための状態画面が表示される。
図5(b)は、表示部24に表示される攻撃選択画面の一例を示す図である。
図5(b)に示す攻撃選択画面510は、ホーム画面500で攻撃ボタン501が押下されたときに表示される。攻撃選択画面510には、対戦する相手グループにおける攻撃対象、即ち相手グループに設定されたセンタ及び相手グループに所属するプレイヤが一覧表示される。攻撃選択画面510には、攻撃対象毎に、画像(センタの画像又は各プレイヤのアバタ画像)511、名前(センタ名又はプレイヤ名)512、防御力513、攻撃ボタン514等が表示される。
防御力513として、各プレイヤのキャラクタの防御補正値が表示される。なお、防御力513として、各プレイヤのキャラクタの防御補正値に代えて又は加えて、防御基準値が表示されてもよい。攻撃ボタン514は、攻撃対象(センタ又は各プレイヤ)を選択できるように表示される。攻撃ボタン514が押下されると、押下された攻撃ボタン514に対応する攻撃対象に対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
図5(c)は、表示部24に表示される結果画面の一例を示す図である。
図5(c)に示す結果画面520は、攻撃選択画面510で攻撃ボタン514が押下されて攻撃が実行され、実行プレイヤが敗北した場合に表示される。結果画面520には、対戦結果521、実行プレイヤに関する情報522及び対戦した相手プレイヤに関する情報523等が表示される。
結果画面520では、対戦結果521として対戦に敗北した旨が表示される。実行プレイヤに関する情報522には、プレイヤ名、使用されるキャラクタの攻撃基準値及び攻撃補正値が含まれ、相手プレイヤに関する情報523には、プレイヤ名、使用されるキャラクタの防御基準値及び防御補正値が含まれる。なお、後述するように、対戦に敗北したプレイヤからポイントを剥奪する場合、結果画面520に、剥奪されたポイントがさらに表示されてもよい。
図5(d)は、表示部24に表示される結果画面の他の例を示す図である。
図5(d)に示す結果画面530は、攻撃選択画面510で攻撃ボタン514が押下されて攻撃が実行され、実行プレイヤが敗北した場合に表示される。結果画面530には、対戦結果531、付与ポイント532、実行プレイヤに関する情報533及び相手プレイヤに関する情報534等が表示される。結果画面530では、対戦結果531として対戦に勝利した旨が表示される。付与ポイント532は、対戦により付与された付与ポイントを示す。他の各情報は、結果画面520に表示される各情報と同様である。
図6(a)は、表示部24に表示される攻撃選択画面の他の例を示す図である。
図6(a)に示す攻撃選択画面600は、実行プレイヤが所属するグループに所属するプレイヤのキャラクタにより、相手グループのセンタが攻撃された場合に表示される攻撃選択画面の例である。攻撃選択画面600には、攻撃選択画面510と同様に、相手グループにおける攻撃対象が一覧表示され、攻撃対象毎に、画像601、名前602、防御力603、攻撃ボタン604等が表示される。但し、攻撃選択画面600では、防御力603として、各プレイヤのキャラクタの補正後の防御補正値が表示され、補正されたことを識別可能に表示(例えば下線表示、太字表示、赤色表示)される。
なお、相手グループのセンタが攻撃されている場合、結果画面520又は530においても同様に、防御補正値は補正されたことを識別可能に表示(例えば下線表示、太字表示、赤色表示)されてもよい。
図6(b)は、表示部24に表示される状態画面の一例を示す図である。
図6(b)に示す状態画面610は、ホーム画面500で状態ボタン502が押下されたときに表示される。状態画面610には、実行プレイヤが所属するグループ、及び、相手プレイヤが所属する相手グループの状態611等が表示される。
状態611には、各グループのグループ名、合計ポイント、勝利数及び敗北数と、残り時間等が表示される。合計ポイントは、各グループに所属するプレイヤにより付与された付与ポイントの合計である。勝利数及び敗北数は、それぞれ各グループに所属するプレイヤが相手グループに所属するプレイヤに勝利及び敗北した回数の合計である。残り時間は対戦イベントの残り時間である。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8(a)〜(b)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示すグループテーブル等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、アバタ画像のファイル名、所有アイテムID、対戦パラメータ、体力、合計ポイント、グループID等の情報が関連付けて記憶される。
所有アイテムIDは、プレイヤが所有する各アイテムの識別情報である。プレイヤが所有するアイテムには、プレイヤが対戦において使用する武器、回復薬等のアイテムが含まれる。対戦パラメータとして、各プレイヤのキャラクタが有する各対戦パラメータの基準値が記憶される。各対戦パラメータの基準値は、例えば各プレイヤが他のプレイヤと対戦し、勝利した場合に大きくなるように更新される。合計ポイントは、実行プレイヤによって実行プレイヤが所属するグループに付与された付与ポイントの合計である。
このように、プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶される。「複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶される」とは、プレイヤのキャラクタの有する対戦パラメータの基準値が各プレイヤに関連付けて記憶されていることを意味する。なお、プレイヤに関連付けて記憶された対戦パラメータの基準値は、単に「プレイヤの基準値」と表記され、プレイヤに関連付けて記憶された基準値を補正した補正値は、単に「プレイヤの補正値」と表記される場合がある。
図8(b)は、各プレイヤが分類された各グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、そのグループの識別番号(グループID)、所属プレイヤID、センタの識別番号(センタID)、名称(センタ名)、センタ画像のファイル名、相手グループID、センタ被攻撃回数、合計ポイント等が関連付けて記憶される。
所属プレイヤIDは、そのグループに所属するプレイヤのプレイヤIDである。センタIDは、そのグループに設定されたセンタの識別番号である。相手グループIDは、対戦中の相手グループのグループIDである。各グループの対戦組合せは、所定期間毎に決定され、相手グループのグループIDは対戦組合せが決定されたときに更新される。センタ被攻撃回数は、相手グループに所属するプレイヤのキャラクタによりセンタを攻撃された回数である。合計ポイントは、各グループに所属するプレイヤが対戦することにより各グループに付与された付与ポイントの合計である。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331、表示データ作成部332、第1対戦実行部333、関連付け部334及び第2対戦実行部335等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、第1対戦実行部333、関連付け部334及び第2対戦実行部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)〜図5(b)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332にホーム画面500を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面500で状態ボタン502が押下された場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に状態画面610を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面500で攻撃ボタン501が押下され、それに対応する、攻撃選択画面要求を受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に攻撃選択画面510、600を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。攻撃選択画面要求には、実行プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
また、携帯端末2に表示された攻撃選択画面510、600で攻撃ボタン514、604が押下され、それに対応する対戦要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、第1対戦実行部333に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部331は、関連付け部334が作成した結果画面520又は530を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。対戦要求には、攻撃が相手プレイヤのキャラクタに対する攻撃であるかセンタに対する攻撃であるかを示す情報と、実行プレイヤのプレイヤIDとが含まれ、攻撃が相手プレイヤのキャラクタに対する攻撃である場合はさらに相手プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
表示データ作成部332は、進行制御部331から各画面を表示するための表示データの作成が指示された場合、指示された画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
特に、表示データ作成部332は、進行制御部331から攻撃選択画面510、600を表示するための表示データの作成が指示された場合、攻撃選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤIDに対応するグループIDを抽出する。表示データ作成部332は、グループテーブルから、抽出したグループIDに対応する相手グループIDを特定し、特定した相手グループIDに対応する相手グループのセンタID、センタ名、センタ画像、センタ被攻撃回数及び所属プレイヤIDを抽出する。さらに、表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、抽出した所属プイレヤIDに対応するプレイヤ名、アバタ画像及び対戦パラメータ(防御基準値)を抽出する。
また、表示データ作成部332は、センタ被攻撃回数に基づいて、防御基準値を補正した防御補正値を算出する。表示データ作成部332は、後述する処理において第1対戦実行部333が算出する方法と同様にして防御補正値を算出する。表示データ作成部332は、抽出又は算出した各情報に基づいて攻撃選択画面510、600の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
第1対戦実行部333は、進行制御部331から対戦の実行が指示された場合、対戦要求に含まれる情報を読出し、攻撃が相手プレイヤのキャラクタに対する攻撃であるかセンタに対する攻撃であるかを判定する。
攻撃がセンタに対する攻撃である場合、第1対戦実行部333は、対戦要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した実行プレイヤのプレイヤIDに対応する対戦パラメータ(実行プレイヤのキャラクタの攻撃基準値)及びグループIDを抽出する。さらに、第1対戦実行部333は、グループテーブルから、抽出したグループIDに対応する相手グループIDを特定し、特定した相手グループIDに対応する相手グループのセンタ被攻撃回数をインクリメント(+1)する。上述したように、センタ被攻撃回数は、相手グループに所属するプレイヤのキャラクタによりセンタを攻撃された回数である。このように、第1対戦実行部333は、相手プレイヤが所属する相手グループのセンタに対して攻撃が実行された場合に、そのセンタ被攻撃回数を変化させる。後述するように、各グループのセンタ被攻撃回数に基づいてそのグループ及び/又はそのグループと対戦するグループに所属する各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの基準値を補正した補正値が算出され、算出された補正値を用いて対戦が実行される。
なお、第1対戦実行部333は、各センタに防御力を設定し、実行プレイヤのキャラクタの攻撃力(攻撃基準値又は攻撃補正値)が防御力以上である場合に限り、センタに対する攻撃が成功したと判定し、センタ被攻撃回数をインクリメントしてもよい。また、第1対戦実行部333は、各センタにさらにHP(ヒットポイント)を設定し、各実行プレイヤのキャラクタの攻撃力がセンタの防御力以上である場合にセンタのHPを減少させ、センタのHPが0になった場合にセンタに対する攻撃が成功したと判定し、センタ被攻撃回数をインクリメントしてもよい。
なお、第1対戦実行部333は、センタが攻撃されてからの時間の経過に伴って、センタ被攻撃回数を減少させてもよい。その場合、第1対戦実行部333は、センタが攻撃される度にその攻撃された攻撃時刻をグループテーブルに記憶しておく。第1対戦実行部333は、センタが受けた攻撃毎に攻撃時刻を監視し、記憶された攻撃時刻から所定時間(例えば10分)が経過した場合、センタ被攻撃回数をデクリメントする。後述するように、各グループのセンタ被攻撃回数に基づいてそのグループ及び/又はそのグループと対戦する相手グループに所属する各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの各補正値が算出される。したがって、第1対戦実行部333は、センタが攻撃されてからの時間の経過に伴って、センタ被攻撃回数を減少させることにより、各プレイヤのキャラクタの各補正値を回復させることになる。
または、第1対戦実行部333は、所定のリセット条件が満たされた場合、センタ被攻撃回数をリセットしてもよい。所定のリセット条件は、例えば、センタが最後(もしくは最初)に攻撃されてから一定期間が経過したこと、センタ被攻撃回数が所定値以上になったこと、又は、これらの組合せ等である。
例えば、第1対戦実行部333は、センタが攻撃される度にその攻撃された攻撃時刻をグループテーブルに記憶しておく。第1対戦実行部333は、記憶された最新の(又は最も古い)攻撃時刻から一定期間が経過した場合、センタ被攻撃回数を0にリセットする。この場合、第1対戦実行部333は、センタが攻撃されてからの時間の経過に伴って、各プレイヤのキャラクタの各補正値をリセットさせることになる。
また、第1対戦実行部333は、現在のセンタ被攻撃回数に応じてセンタ被攻撃回数をリセットするまでの期間を変動させてもよい。例えば、第1対戦実行部333は、現在のセンタ被攻撃回数が大きいほど、センタ被攻撃回数をリセットするまでの期間を短くする。例えば、第1対戦実行部333は、現在のセンタ被攻撃回数が1回である場合にセンタ被攻撃回数をリセットするまでの期間を10分とし、現在のセンタ被攻撃回数が10回である場合にセンタ被攻撃回数をリセットするまでの期間を1分とする。これにより、各プレイヤは、短期間に集中的に攻撃する戦略、又は長期間にじっくりと攻撃する戦略の内の何れかの戦略を選択するため、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、所望の戦略を選択して実行するために、グループ内のプレイヤ間で連携を取り合うので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
これらにより、各プレイヤは、キャラクタにセンタを攻撃させてから短期間又は一定期間内に相手プレイヤのキャラクタに対して攻撃させようとするため、対戦ゲームを活性化させることができる。さらに、各プレイヤは、相手プレイヤのキャラクタの各補正値を低減させ続けるために、または自分のキャラクタの各補正値を増大させ続けるために、定期的にセンタを攻撃しようとするため、対戦ゲームを活性化させることができる。
一方、攻撃が相手プレイヤのキャラクタに対する攻撃である場合、第1対戦実行部333は、対戦要求に含まれる実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した各プレイヤのプレイヤIDに対応する対戦パラメータ(実行プレイヤのキャラクタの攻撃基準値及び相手プレイヤのキャラクタの防御基準値)及びグループIDを抽出する。さらに、第1対戦実行部333は、グループテーブルから、抽出した各グループIDに対応するセンタ被攻撃回数を抽出する。
第1対戦実行部333は、各プレイヤが所属する各グループのセンタ被攻撃回数に基づいて各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの基準値を補正した補正値を算出する。
第1対戦実行部333は、相手プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数が0である場合、相手プレイヤのキャラクタの防御補正値が防御基準値と同一の値となり、センタ被攻撃回数が大きい程、防御補正値が小さくなるように、防御補正値を算出する。例えば、第1対戦実行部333は、防御基準値にセンタ被攻撃回数及び所定係数(例えば0.1)を乗算した値を、防御基準値から減算した値を防御補正値として算出する。なお、第1対戦実行部333は、センタ被攻撃回数が一回以上である場合、一定の値となるように防御補正値を算出してもよい。その場合、第1対戦実行部333は、防御基準値に所定係数を乗算した値を、防御基準値から減算した値を防御補正値として算出する。
同様に、第1対戦実行部333は、実行プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数が0である場合、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が攻撃基準値と同一の値となり、センタ被攻撃回数が大きい程、攻撃補正値が小さくなるように、攻撃補正値を算出する。
なお、第1対戦実行部333は、各プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数に基づいて各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの補正値を算出することに代えて、又は加えて、各プレイヤが対戦する相手グループのセンタ被攻撃回数に基づいて各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの補正値を算出してもよい。その場合、第1対戦実行部333は、相手プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数が0である場合、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が攻撃基準値と同一の値となり、センタ被攻撃回数が大きい程、攻撃補正値が大きくなるように、攻撃補正値を算出する。同様に、第1対戦実行部333は、実行プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数が0である場合、相手プレイヤのキャラクタの防御補正値が防御基準値と同一の値となり、センタ被攻撃回数が大きい程、防御補正値が大きくなるように、攻撃補正値を算出する。
一方、第1対戦実行部333は、各プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数に関わらず、実行プレイヤのキャラクタの攻撃基準値又は相手プレイヤのキャラクタの防御基準値を補正しない。このように、第1対戦実行部333は、実行プレイヤ及び/又は相手プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数に基づいて、実行プレイヤ及び/又は相手プレイヤのキャラクタの各補正値を変化させ、且つ、各基準値を変化させないように制御する。即ち、第1対戦実行部333は、実行プレイヤ及び/又は相手プレイヤが所属するグループのセンタに対して攻撃が実行された場合に、実行プレイヤ及び/又は相手プレイヤのキャラクタの各補正値を変化させ、且つ、各基準値を変化させないように制御する。
なお、「基準値を変化させないように制御する」とは、単に「基準値を変化させる処理を実行しない」ことを意味し、「基準値を変化させる処理の実行が命令されたとしても、その命令を受け付けない」ということを意味するものではない。
また、上記したように、第1対戦実行部333は、センタが攻撃されてからの時間の経過に伴って、センタ被攻撃回数を減少させる。したがって、第1対戦実行部333は、センタに対して攻撃が実行される度に各プレイヤのキャラクタの各補正値を低減させ、時間の経過に伴って各補正値を回復させる。
なお、第1対戦実行部333は、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値については補正せず、実行プレイヤ及び/又は相手プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数に関わらず、攻撃基準値を攻撃補正値として使用してもよい。同様に、第1対戦実行部333は、相手プレイヤのキャラクタの防御補正値については補正せず、相手プレイヤ及び/又は実行プレイヤが所属するグループのセンタ被攻撃回数に関わらず、防御基準値を防御補正値として使用してもよい。
また、第1対戦実行部333は、一方のグループに所属する特定のプレイヤが連続して他方のグループに所属するプレイヤに勝利した回数に応じて各補正値を変化させてもよい。例えば、第1対戦実行部333は、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤが相手グループに所属するプレイヤに連続して勝利した回数を各プレイヤと関連付けて記憶しておく。そして、第1対戦実行部333は、実行プレイヤが相手グループに所属するプレイヤに連続して勝利した回数が大きいほど、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が大きくなり且つ/又は相手プレイヤのキャラクタの防御補正値が小さくなるように各補正値を変化させる。各プレイヤは、相手グループに所属する各プレイヤに連続して勝利することにより、自分より強いプレイヤにも勝利できるようになるため、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることができる。
または、第1対戦実行部333は、実行プレイヤが相手グループに所属するプレイヤに連続して勝利した回数が大きいほど、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が小さくなり且つ/又は相手プレイヤのキャラクタの防御補正値が大きくなるように各補正値を変化させてもよい。その場合、実行プレイヤが連続して勝利し過ぎて相手プレイヤが弱くなり、ゲームバランスが損なわれることを抑制することができる。
また、第1対戦実行部333は、一方のグループに所属する複数のプレイヤが交互に他方のグループに所属するプレイヤに勝利した回数に応じて各補正値を変化させてもよい。例えば、第1対戦実行部333は、グループテーブルにおいて、各グループに所属する各プレイヤが相手グループに所属するプレイヤに交互に勝利した回数を各グループと関連付けて記憶しておく。そして、第1対戦実行部333は、実行プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤが相手グループに所属するプレイヤに交互に勝利した回数が大きいほど、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が大きくなり且つ/又は相手プレイヤのキャラクタの防御補正値が小さくなるように各補正値を変化させる。各プレイヤは、同じグループに所属するプレイヤと協力することにより、自分より強いプレイヤにも勝利できるようになるため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図りつつ、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることが可能となる。
または、第1対戦実行部333は、実行プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤが相手グループに所属するプレイヤに交互に勝利した回数が大きいほど、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が小さくなり且つ/又は相手プレイヤのキャラクタの防御補正値が大きくなるように各補正値を変化させてもよい。その場合、交互に勝利した回数が大きくなり過ぎて相手プレイヤが弱くなり、ゲームバランスが損なわれることを抑制することができる。
また、第1対戦実行部333は、センタ被攻撃回数に代えて、センタに設定されたHP等のパラメータに応じて、各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの補正値を算出してもよい。その場合、例えば、第1対戦実行部333は、センタに設定されたHPが小さくなる程、各補正値が小さくなるように、各補正値を変化させる。
第1対戦実行部333は、算出した実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値及び相手プレイヤのキャラクタの防御補正値に基づいて、実行プレイヤと相手プレイヤの間の対戦を実行する。例えば、第1対戦実行部333は、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が相手プレイヤのキャラクタの防御補正値以上である場合、実行プレイヤが勝利したと判定する。一方、第1対戦実行部333は、実行プレイヤのキャラクタの攻撃補正値が相手プレイヤのキャラクタの防御補正値未満である場合、相手プレイヤが勝利したと判定する。
このように、第1対戦実行部333は、複数のグループの内の二つのグループのそれぞれに所属する二人のプレイヤの内の少なくとも一方のプレイヤのキャラクタの基準値を補正した補正値に基づいて、二人のプレイヤの間の対戦を実行する。
関連付け部334は、実行プレイヤのキャラクタの攻撃基準値及び相手プレイヤのキャラクタの防御基準値に基づいて付与ポイントを決定し、決定した付与ポイントを、勝利したプレイヤが所属するグループに付与する。関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、勝利したプレイヤに関連付けられた合計ポイントに付与ポイントを加算することにより、付与ポイントを勝利したプレイヤに関連付けて記憶し、付与する。さらに、関連付け部334は、グループテーブルにおいて、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けられた合計ポイントに付与ポイントを加算することにより、付与ポイントを勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて記憶し、付与する。また、関連付け部334は、対戦結果に基づいて剥奪ポイントを決定し、決定した剥奪ポイントを、敗北したプレイヤが所属するグループから剥奪してもよい。
このように、関連付け部334は、実行プレイヤが敗北した場合、相手プレイヤが所属するグループに付与ポイントを付与する。攻撃された側のプレイヤが勝利した場合も付与ポイントが付与されることにより、攻撃して敗北したプレイヤは、自分が所属するグループに発生した損失を挽回するように、さらに攻撃しようとするため、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
関連付け部334は、勝利した各プレイヤのキャラクタの各基準値が小さいほど大きくなり、敗北した各プレイヤのキャラクタの各基準値が大きいほど大きくなるように付与ポイントを決定する。例えば、関連付け部334は、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値から敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値を減算した値が小さいほど大きくなるように付与ポイントを決定する。即ち、関連付け部334は、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値が、敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値未満である場合に付与する付与ポイントを、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値が、敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値以上である場合に付与する付与ポイントより大きくする。これにより、各プレイヤは積極的に強いプレイヤに対して攻撃するようになる。また、相手プレイヤに勝利したときに得られる付与ポイントは、実際にそのプレイヤと対戦してみなければわからないため、各プレイヤは、また対戦したことがない様々なプレイヤに対して積極的に攻撃するようになる。したがって、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。
なお、関連付け部334は、攻撃した側の実行プレイヤが勝利した場合に付与される付与ポイントを、攻撃された側の相手プレイヤが勝利した場合に付与される付与ポイントより大きい値にしてもよい。または、関連付け部334は、攻撃された側の相手プレイヤが勝利した場合には、付与ポイントが付与されないようにしてもよい。これらにより、各プレイヤは敗北することを恐れずに積極的に攻撃しようとするため、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
また、各プレイヤが強くなり過ぎた場合、他のプレイヤに勝利したときに付与される付与ポイントが小さくなる可能性がある。そこで、関連付け部334は、各プレイヤのキャラクタの各基準値が所定値以上になった場合、各プレイヤのキャラクタの各基準値を低減するための手段、又は、相手プレイヤのキャラクタの各基準値を増大するための手段を各プレイヤに提供してもよい。例えば、関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、所有アイテムIDとして、各プレイヤのキャラクタの各基準値を低減するためのアイテム、又は、相手プレイヤのキャラクタの各基準値を増大するためのアイテムのアイテムIDを各プレイヤに関連付けて記憶することにより、そのアイテムを各プレイヤに提供する。なお、各プレイヤのキャラクタの各基準値を低減するための手段、又は、相手プレイヤのキャラクタの各基準値を増大するための手段は、アイテムに限定されず、例えば各プイレヤが有する特殊効果、各プレイヤによる所定のイベントの実行、各プレイヤによる所定の相手との対戦等でもよい。
また、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値から敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値を減算した値が小さいほど大きくなるように付与ポイントが決定される場合、自分のキャラクタより基準値が大きいキャラクタを有するプレイヤが相手グループに存在しないプレイヤは、大きい付与ポイントを得ることができなくなる。そこで、関連付け部334は、各プレイヤのキャラクタの基準値の大きさに応じて、付与ポイントを補正してもよい。例えば、関連付け部334は、勝利したプレイヤのキャラクタの基準値と、勝利したプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤのキャラクタの基準値の関係と、敗北したプレイヤのキャラクタの基準値と、敗北したプイレヤが所属するグループに所属する各プレイヤのキャラクタの基準値の関係に基づいて付与ポイントを補正する。
例えば、関連付け部334は、各グループに所属するプレイヤの中で各基準値の大きさが所定順位までのプレイヤが、相手グループに所属するプレイヤの中で各基準値の大きさが所定順位までのプレイヤに勝利した場合に、付与ポイントが増大するように補正する。また、関連付け部334は、各グループに所属するプレイヤの中で各基準値が最も大きいプレイヤが、相手グループに所属するプレイヤの中で各基準値が最も大きいプレイヤに勝利した場合に、付与ポイントが最大になるように補正してもよい。
または、関連付け部334は、勝利したプレイヤのキャラクタの基準値を、勝利したプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤのキャラクタの基準値の平均値で除算した除算値と、敗北したプレイヤのキャラクタの基準値を、敗北したプイレヤが所属するグループに所属する各プレイヤのキャラクタの基準値の平均値で除算した除算値とを算出する。そして、関連付け部334は、算出した両方の除算値が所定値以上である場合に、付与ポイントが増大するように補正してもよい。
これらにより、各プレイヤは、付与ポイントが大きくなるように、基準値を大きくしようとするため、対戦イベントを活性化させることができる。
また、関連付け部334は、実行プレイヤが勝利した場合の付与ポイントを、実行プレイヤのキャラクタの攻撃基準値を用いずに、相手プレイヤのキャラクタの防御基準値のみに基づいて決定してもよい。同様に、関連付け部334は、相手プレイヤが勝利した場合の付与ポイントを、相手プレイヤのキャラクタの防御基準値を用いずに、実行プレイヤのキャラクタの攻撃基準値のみに基づいて決定してもよい。
また、関連付け部334は、敗北したプレイヤが所属するグループから剥奪ポイントを剥奪する場合、勝利した各プレイヤのキャラクタの各基準値が小さいほど大きくなり、敗北した各プレイヤのキャラクタの各基準値が大きいほど大きくなるように剥奪ポイントを決定する。例えば、関連付け部334は、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値から敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値を減算した値が小さいほど大きくなるように剥奪ポイントを決定する。即ち、関連付け部334は、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値が、敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値未満である場合に剥奪する剥奪ポイントを、勝利したプレイヤのキャラクタの各基準値が、敗北したプレイヤのキャラクタの各基準値以上である場合に剥奪する剥奪ポイントより大きくする。これにより、各プレイヤは積極的に強いプレイヤに対して攻撃するようになる。また、相手プレイヤに勝利したときに得られる剥奪ポイントは、実際にそのプレイヤと対戦してみなければわからないため、各プレイヤは、また対戦したことがない様々なプレイヤに対して積極的に攻撃するようになる。したがって、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。
また、関連付け部334は、剥奪ポイントを付与ポイントより小さい値に決定してもよい。対戦に敗北した時に剥奪される剥奪ポイントを小さい値に設定することにより、プレイヤの対戦に対するモチベーションの低下を抑制することができる。また、関連付け部334は、実行プレイヤが敗北した場合は実行プレイヤが所属するグループから剥奪ポイントを剥奪せず、相手プレイヤが敗北した場合に限り相手プレイヤが所属するグループから剥奪ポイントを剥奪してもよい。これにより、各プレイヤは他のプレイヤに敗北することを恐れずに積極的に他のプレイヤのキャラクタに攻撃するようになり、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。
また、関連付け部334は、攻撃がセンタに対する攻撃である場合も、センタに対する攻撃が成功したときに、実行プレイヤが所属するグループに付与ポイントを付与し、相手プレイヤが所属するグループから剥奪ポイントを剥奪してもよい。
関連付け部334は、対戦結果に応じた結果画面520又は530を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
関連付け部334は、実行プレイヤが敗北した場合、対戦に敗北した旨、対戦により剥奪された剥奪ポイント、実行プレイヤ及び相手プレイヤに関する情報等を配置した結果画面520を表示するための表示データを作成する。一方、関連付け部334は、実行プレイヤが勝利した場合、対戦に敗北した旨、対戦により付与された付与ポイント、実行プレイヤ及び相手プレイヤに関する情報等を配置した結果画面530を表示するための表示データを作成する。
第2対戦実行部335は、二つのグループの間の対戦が開始してから所定期間が経過したか否かを判定し、所定期間が経過した場合、各グループの合計ポイントに基づいて、グループ間の対戦結果を決定する。第2対戦実行部335は、グループテーブルにおいて、各対戦組合せに係る二つのグループを抽出し、各グループに関連付けてグループテーブルに記憶された合計ポイントを読み出す。第2対戦実行部335は、合計ポイントが大きい方のグループが勝利したと判定し、合計ポイントが小さい方のグループが敗北したと判定する。このように、第2対戦実行部335は、各グループに関連付けてグループテーブルに記憶された付与ポイントの合計に基づいて、各グループ間の対戦結果を決定する。
また、第2対戦実行部335は、プレイヤテーブルにおいて、所定のアイテムのアイテムIDを、勝利したグループに所属する各プレイヤの所有アイテムIDとして各プレイヤに関連付けて記憶することにより、所定のアイテム等の特典を、勝利したグループに所属する各プレイヤに付与する。
図9は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にホーム画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて攻撃ボタン501を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、攻撃選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から攻撃選択画面要求を受信した場合、表示データ作成部332は、攻撃選択画面510、600の表示データを作成する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に攻撃選択画面510、600を表示させる(ステップS104)。
次に、携帯端末2の表示部24に攻撃選択画面510又は600が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて攻撃ボタン514又は604を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対戦要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から対戦要求を受信した場合、第1対戦実行部333及び関連付け部334は、プレイヤ対戦処理を実行する(ステップS106)。プレイヤ対戦処理の詳細については後述する。次に、関連付け部334は、対戦結果に応じた結果画面520又は530を表示するための表示データを作成する(ステップS107)。次に、第1対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS108)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に結果画面520又は530を表示させる(ステップS109)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図10は、第1対戦実行部333及び関連付け部334によるプレイヤ対戦処理の動作フローを示す。図10に示す対戦処理は、図9のステップS106において実行される。
第1対戦実行部333は、まず、対戦要求に含まれる情報を読出し、攻撃が相手プレイヤのキャラクタに対する攻撃であるかセンタに対する攻撃であるかを判定する(ステップS201)。
攻撃がセンタに対する攻撃である場合、第1対戦実行部333は、対戦要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した実行プレイヤのプレイヤIDに対応する対戦パラメータ及びグループIDを抽出する。さらに、第1対戦実行部333は、グループテーブルから、抽出したグループIDに対応する相手グループIDを特定し、特定した相手グループIDに対応する相手グループのセンタ被攻撃回数をインクリメントし(ステップS202)、一連のステップを終了する。
一方、攻撃が相手プレイヤのキャラクタに対する攻撃である場合、第1対戦実行部333は、対戦要求に含まれる実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した各プレイヤのプレイヤIDに対応する対戦パラメータ及びグループIDを抽出する。さらに、第1対戦実行部333は、グループテーブルから、抽出した各グループIDに対応するセンタ被攻撃回数を抽出する(ステップS203)。
次に、第1対戦実行部333は、各プレイヤが所属する各グループのセンタ被攻撃回数に基づいて、各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの基準値を補正した補正値を算出する(ステップS204)。
次に、第1対戦実行部333は、算出した各プレイヤのキャラクタの補正値に基づいて、実行プレイヤと相手プレイヤの間の対戦を実行する(ステップS205)。
次に関連付け部334は、各プレイヤのキャラクタの基準値に基づいて付与ポイントを決定する(ステップS206)。
次に、関連付け部334は、決定した付与ポイントを、勝利したプレイヤが所属するグループに付与し(ステップS207)、一連のステップを終了する。
図11は、第2対戦実行部335によるグループ対戦処理の動作フローを示す。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。また、この動作シーケンスは、対戦を実行している各対戦組合せに対して実行される。
第2対戦実行部335は、まず、二つのグループの間の対戦が開始してから所定期間が経過するまで待機する(ステップS301)。
対戦が開始してから所定期間が経過した場合、第2対戦実行部335は、グループテーブルにおいて、各対戦組合せに係る二つのグループを抽出し、各グループに関連付けてグループテーブルに記憶された合計ポイントを読み出す(ステップS302)。
次に、第2対戦実行部335は、読み出した合計ポイントに基づいて、各グループ間の対戦結果を決定する(ステップS303)。
次に、第2対戦実行部335は、勝利したグループに所属する各プレイヤに特典を付与し(ステップS304)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、各グループのセンタが攻撃された場合に、各グループに所属するプレイヤのキャラクタの対戦パラメータの内、プレイヤ間の対戦の勝敗に影響する補正値を変化させつつ、付与ポイントの決定に影響する基準値については変化させない。これにより、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、各グループのセンタとして、所定位置に固定されるオブジェクトに係るゲーム媒体ではなく、各グループに所属する所定のプレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体が設定されてもよい。その場合、各グループに所属する各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータの補正値を変化させるためのアクションは、その所定のプレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体に対する攻撃となる。
また、その場合、実行プレイヤの携帯端末2に表示させる攻撃選択画面には、相手グループに所属するプレイヤのキャラクタの内、センタとして設定されたプレイヤのキャラクタを、他のプレイヤのキャラクタと識別できないように表示させてもよい。これにより、実行プレイヤは、自分のキャラクタにどのキャラクタを攻撃させた場合に、相手グループに所属する各プレイヤのキャラクタの防御力を低減できるかを認識できないため、ゲーム性を向上させることができる。一方、相手グループに所属するプレイヤの携帯端末2には、相手グループに所属する各プレイヤのキャラクタの内、センタとして設定されたプレイヤのキャラクタを、他のプレイヤのキャラクタと識別可能に表示するゲーム画面を表示させてもよい。これにより、各プレイヤは、自分が所属するグループにおいてどのキャラクタが攻撃された場合に、防御力が低減するかを認識できるため、そのキャラクタが攻撃されないように戦略をたてることが可能となる。
なお、サーバ3は、実行プレイヤの携帯端末2から、相手グループのセンタとして設定されたプレイヤに関する問い合わせを受信した場合、相手グループに所属するプレイヤの携帯端末2にその旨を通知してもよい。その場合、サーバ3は、相手グループに所属するプレイヤの携帯端末2からの要求に従って、センタとして設定されたプレイヤのキャラクタのヒント等、センタとして設定されたプレイヤのキャラクタを示唆する情報を表示させてもよい。これにより、各プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、サーバ3は、グループ毎に、各グループに所属する複数のプレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体をそれぞれ所定の位置に配置したゲーム媒体群を設定し、各グループに設定されたゲーム媒体群を用いてグループ間の対戦を実行してもよい。その場合、サーバ3は、各プレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体の配置位置に応じて、各プレイヤのキャラクタの対戦パラメータを変化させる。なお、サーバ3は、各プレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体の配置位置に応じて、対戦を実行する度に各プレイヤのキャラクタの体力から消費させるコストを変化させてもよい。
例えば、サーバ3は、ゲーム媒体が相手グループのゲーム媒体群に近い位置(前衛)に配置されたプレイヤのキャラクタの攻撃力(又はコスト)をゲーム媒体が相手グループのゲーム媒体群から離れた位置(後衛)に配置されたプレイヤのキャラクタの攻撃力(又はコスト)より大きくする。さらに、サーバ3は、ゲーム媒体が前衛に配置されたプレイヤのキャラクタの防御力をゲーム媒体が後衛に配置されたプレイヤのキャラクタの防御力より小さくする。そのようなゲーム媒体群を用いてグループ間の対戦を実行する場合、サーバ3は、センタとして設定されたプレイヤのキャラクタを自動的に所定の位置(例えば後衛)に配置してもよい。これにより、各キャラクタが戦略に適した位置に自動的に配置されるため、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
また、サーバ3は、各グループのセンタに対して攻撃が実行された場合に、各グループに所属するプレイヤのキャラクタの対戦パラメータの補正値だけでなく、基準値についても変化させてもよい。その場合、各グループに所属するプレイヤのキャラクタの対戦パラメータの基準値を変化させる割合を、補正値を変化させる割合より低くする。この場合も、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させることが可能となる。
また、各プレイヤのキャラクタがセンタ及び相手プレイヤのキャラクタの両方を攻撃できるのではなく、各プレイヤのキャラクタはセンタ又は相手プレイヤのキャラクタの内の何れか一方のみを攻撃できるように、予め定められていてもよい。その場合、サーバ3は、各プレイヤからの要求に従って、各プレイヤの役割(センタを攻撃するか相手プレイヤのキャラクタを攻撃するか)を予め設定しておく。プレイヤ毎に異なる役割を与えることにより、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることが可能となる。
また、その場合、サーバ3は、センタを攻撃するプレイヤと相手プレイヤのキャラクタを攻撃するプレイヤとでそれぞれ別個に、各プレイヤに付与ポイントを付与し、付与ポイントに基づいて各プレイヤのランキングを算出してもよい。そして、サーバ3は、センタを攻撃するプレイヤと相手プレイヤのキャラクタを攻撃するプレイヤとでそれぞれ別個に算出したランキングに基づいて、各プレイヤに特典を付与する。これにより、センタを攻撃するプレイヤのモチベーションを維持させることが可能となる。
さらに、各グループに所属するプレイヤは、各プレイヤのキャラクタの各補正値を回復するように、相手グループに所属するプレイヤのキャラクタから攻撃されたセンタを修復できるようにしてもよい。なお、センタを修復できるプレイヤは、各グループに所属するプレイヤの内の一部のプレイヤに限定されてもよい。その場合、サーバ3は、各プレイヤからの要求に従って、各グループに所属するプレイヤの内、センタを修復できるプレイヤを予め設定しておく。サーバ3は、センタを修復できるプレイヤとして設定されたプレイヤの携帯端末2から、攻撃されたセンタを修復するための要求を受信した場合、グループテーブルにおいて、そのセンタのセンタ被攻撃回数をデクリメント(−1)又はリセットする。なお、センタを修復できるプレイヤとして設定されたプレイヤのキャラクタは、他のプレイヤのキャラクタから攻撃されないようにしてもよい。これらにより、対戦ゲームにおける戦略性をより向上させることが可能となる。
また、携帯端末2には、攻撃選択画面の代わりに、対戦に係る二つのグループに所属するプレイヤのキャラクタを各プレイヤによる操作部23を用いた操作に従って移動させ、攻撃することが可能な画面が表示されてもよい。各プレイヤは、携帯端末2に表示された画面内において、自分のキャラクタを移動させ、他のプレイヤのキャラクタ又はセンタに接触させることにより、他のプレイヤのキャラクタ又はセンタに対して攻撃することができる。
また、例えば、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びグループテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、例えば、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、対戦に用いられる画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 表示データ作成部
333 第1対戦実行部
334 関連付け部
335 第2対戦実行部
336 制御部

Claims (9)

  1. 記憶部を備え、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記記憶部には、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体が記憶され、
    前記複数のグループの内の第1のグループに所属する第1のプレイヤにより、前記第1のグループと異なる第2のグループの前記所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、前記第2のグループに所属する第2のプレイヤの前記基準値を変化させず且つ前記基準値に基づいた補正値を変化させ、
    前記第2のプレイヤの前記変化した補正値に基づいて、前記第2のプレイヤと、前記第1のグループに所属し且つ前記第1のプレイヤと異なる第3のプレイヤとの間の対戦を実行し、
    前記第2のプレイヤの前記基準値に基づいて決定されたポイントを、前記対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    各グループに関連付けて前記記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 各グループの前記所定のゲーム媒体は、各グループに所属する所定のプレイヤのキャラクタに係るゲーム媒体であり、
    前記所定のアクションは、前記所定のゲーム媒体に対する攻撃である、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記対戦の実行において、前記第1のグループに所属するプレイヤの端末に、前記第2のグループが有するゲーム媒体の内、前記所定のゲーム媒体を識別できないように表示するゲーム画面を表示させ、前記第2のグループに所属するプレイヤの端末に、前記第2のグループが有するゲーム媒体の内、前記所定のゲーム媒体を識別可能に表示するゲーム画面を表示させる、請求項1または2に記載の制御プログラム。
  4. 前記ポイントは、勝利したプレイヤの前記基準値から敗北したプレイヤの前記基準値を減算した値が小さいほど、大きくなるように決定される、請求項1〜3の何れか一項に記載の制御プログラム。
  5. 前記ポイントは、勝利したプレイヤの前記基準値と、勝利したプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの前記基準値の関係と、敗北したプレイヤの前記基準値と、敗北したプイレヤが所属するグループに所属する各プレイヤの前記基準値の関係に基づいて補正される、請求項4に記載の制御プログラム。
  6. 前記制御において、前記所定のゲーム媒体に対して前記所定のアクションが実行される度に前記補正値を低減させ、時間の経過に伴って前記補正値を回復させる、請求項1〜5の何れか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記変化において、前記補正値を、一方のグループに所属する特定のプレイヤが連続して他方のグループに所属するプレイヤに勝利した回数、又は、一方のグループに所属する複数のプレイヤが交互に他方のグループに所属するプレイヤに勝利した回数の内の少なくとも一つに応じて変化させる、請求項1〜6の何れか一項に記載の制御プログラム。
  8. 記憶部を備え、それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、
    前記記憶部には、複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体が記憶され、
    前記複数のグループの内の第1のグループに所属する第1のプレイヤにより、前記第1のグループと異なる第2のグループの前記所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、前記第2のグループに所属する第2のプレイヤの前記基準値を変化させず且つ前記基準値に基づいた補正値を変化させ、
    前記第2のプレイヤの前記変化した補正値に基づいて、前記第2のプレイヤと、前記第1のグループに所属し且つ前記第1のプレイヤと異なる第3のプレイヤとの間の対戦を実行し、
    前記第2のプレイヤの前記基準値に基づいて決定されたポイントを、前記対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて前記記憶部に記憶し、
    各グループに関連付けて前記記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  9. それぞれ複数のプレイヤが所属する複数のグループ間の対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
    複数のプレイヤ毎に対戦パラメータの基準値が記憶されるとともに、複数のグループ毎に所定のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
    前記複数のグループの内の第1のグループに所属する第1のプレイヤにより、前記第1のグループと異なる第2のグループの前記所定のゲーム媒体に対して所定のアクションが実行された場合に、前記第2のグループに所属する第2のプレイヤの前記基準値を変化させず且つ前記基準値に基づいた補正値を変化させ、前記第2のプレイヤの前記変化した補正値に基づいて、前記第2のプレイヤと、前記第1のグループに所属し且つ前記第1のプレイヤと異なる第3のプレイヤとの間の対戦を実行する第1対戦実行部と、
    前記第2のプレイヤの前記基準値に基づいて決定されたポイントを、前記対戦において勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
    各グループに関連付けて前記記憶部に記憶されたポイントの合計に基づいて、グループ間の対戦結果を決定する第2対戦実行部と
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
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