JP2014213159A - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することにある。
プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
1回の対戦を行う度に消費される消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理部と、
前記対戦処理部により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出部と、
プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
1回の対戦を行う度に消費される消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理部と、
前記対戦処理部により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出部と、
プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することが可能となる。
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、不足分の前記回復アイテムを前記プレイヤーに購入させるゲーム画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは不足分の回復アイテムを簡単に購入することができる。
前記プレイヤー情報には、ゲーム内で利用される仮想通貨の所有量がプレイヤーに対して設定されており、
前記特別対戦処理部は、
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、
不足分の前記回復アイテムの価値に相当する量の仮想通貨を自動的に消費することによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは不足分の回復アイテムを自動的に購入することができる。
前記特別対戦処理部は、
前記仮想通貨を自動的に消費させることによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にした場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの所有する回復アイテムが不足している場合であっても、手間をかけずに消費パラメーターを回復させ、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することが可能となる。
前記サーバー装置は、複数のプレイヤーそれぞれが利用する前記プレイヤー端末にネットワークを介して接続され、
前記敵キャラクターは、複数のプレイヤーそれぞれのプレイヤーキャラクターと対戦可能に設定されており、
前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき、複数のプレイヤーのうちから、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤーを選択し、当該プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、報酬の獲得を目指して他のプレイヤーと競い合いながら対戦ゲームを楽しむことができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、レベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードが、ゲーム上の仮想空間内において利用される。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームカード(キャラクター)を複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有する複数のゲームカードの中から、対戦ゲームに用いるゲームカード(プレイヤーキャラクター)を選択する。制御部11は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(レベル、攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
プレイヤーは、プレイヤーに設定された消費パラメーターを消費させることによって対戦ゲームを行う。消費パラメーターが不足した場合には、対戦ゲームを行うことができない。かかる場合には、プレイヤーは、自らが所有する回復アイテムを使用することによって、消費パラメーターを回復させることができる。なお、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴って消費パラメーターを回復させることもできる。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、通常攻撃のみならず、特別攻撃を行うこともできる。以下では、通常攻撃と特別攻撃の関係について具体的に説明する。
このように、通常攻撃を行う場合には、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせるまで、プレイヤーが複数回の操作入力を行うことによって消費パラメーターの消費と回復とが繰り返され、1回の対戦が複数行われることになる。すなわち、プレイヤーは、1回の対戦を行う度に消費パラメーターを回復させる必要があるため、消費パラメーターの回復に手間がかかってしまう。
このように、特別攻撃を行う場合には、プレイヤーによって特別攻撃の操作入力が1回行われるだけで、敵キャラクターの体力パラメーターを1回の対戦で「0」にすることが可能となる。このため、通常攻撃を行う場合に比べて、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができると共に、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができる。
本実施形態の対戦ゲームは、複数のプレイヤーが参加する多人数参加型の対戦ゲームである。敵キャラクターは、各プレイヤーに共通する対戦相手として設定される。したがって、各プレイヤーは、共通の敵キャラクターとの対戦をそれぞれ行う。本実施形態では、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤー(つまり、敵キャラクターに止めを刺したプレイヤー)など、多人数参加型の対戦ゲームにおいて勝利に貢献したプレイヤーに対して報酬が付与される。
本実施形態では、サーバー装置10において、報酬付与部118は、敵キャラクターの体力パラメーターの変動に基づき、複数の参加プレイヤーのうちから、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせたプレイヤーを選択し、当該プレイヤーに対して報酬を付与する。このため、各プレイヤーは、報酬の獲得を目指して他のプレイヤーと競い合いながら対戦ゲームを楽しむことができる。
この多人数参加型の対戦ゲームにおいても、各プレイヤーは、通常攻撃のみならず、特別攻撃を行うことができる。そのため、特別攻撃を行った場合には、通常攻撃を行う場合に比べて、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができると共に、敵キャラクターとの対戦時間を短縮することができるため、他のプレイヤーよりも先に敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせることが可能となる。
<動作例1>
図11は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10において、判定部115は、特別攻撃を行うための操作ボタン54がプレイヤーによって選択された場合に、図8に示す所有回復アイテム情報を参照して、前記プレイヤーの回復アイテムの所有数が、算出部114により算出された回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する(S201)。
先ず、サーバー装置10において、対戦処理部113は、通常攻撃を行うための操作ボタン51、52、53のいずれかがプレイヤーによって選択された場合に、選択された操作ボタン51、52、53に応じて、消費パラメーターを1、2、3ポイント消費させる(S301)。
図16は、本実施形態にかかるゲームシステム1の他の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10において、判定部115は、特別攻撃を行うための操作ボタン74がプレイヤーによって選択された場合に、図6に示すプレイヤー情報を参照して、前記プレイヤーの仮想通貨の量が、不足分の回復アイテムの価値に相当する量以上であるか否かを判定する(S501)。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、特別対戦処理部116が敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にさせるときの一例として、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」にさせる場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、敵キャラクターの体力パラメーターを「0」以外の数値にさせてもよい。
上記の本実施形態では、図13に示すフローチャートにおいて、ステップ201の判定処理により、かかる判定が否定された場合には、ステップ202の表示処理において図14に示すゲーム画面を表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図17に示すゲーム画面を表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤーは、図17に示すゲーム画面において特別攻撃の操作入力を行うと、不足分の回復アイテムを補充しつつ、敵キャラクターを一撃で倒すことができる。
上記の本実施形態では、図10に示す通常攻撃において、算出部114が算出した回復アイテムの総数が15個となる場合に、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージが「2000」(攻撃力パラメーター「400」×3ポイント消費「攻撃力5倍」、図12参照)であることを説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージに対して、さらにランダム値を乗じるようにしてもよい。このようにランダム値を乗算することによって、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージが、「2000」に固定されず、「1900」になったり、「2100」になったりする。そのため、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージに幅を持たせることができる。これにより、プレイヤーが特別攻撃を行った場合に、15個分の回復アイテムが自動的に使用されたとしても、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にできない場合を発生させたり、14個分の回復アイテムが自動的に使用されることで、敵キャラクターの体力パラメーターを所定値以下にできる場合を発生させたりすることもできる。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (6)
- プレイヤーが利用するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
1回の対戦を行う度に消費される消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理部と、
前記対戦処理部により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出部と、
プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってかかる判定が肯定された場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、不足分の前記回復アイテムを前記プレイヤーに購入させるゲーム画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記プレイヤー情報には、ゲーム内で利用される仮想通貨の所有量がプレイヤーに対して設定されており、
前記特別対戦処理部は、
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、
不足分の前記回復アイテムの価値に相当する量の仮想通貨を自動的に消費することによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にする、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項3に記載のサーバー装置であって、
前記特別対戦処理部は、
前記仮想通貨を自動的に消費させることによって、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数を、前記算出部により算出された前記回復アイテムの総数以上にした場合に、
前記算出部により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記サーバー装置は、複数のプレイヤーそれぞれが利用する前記プレイヤー端末にネットワークを介して接続され、
前記敵キャラクターは、複数のプレイヤーそれぞれのプレイヤーキャラクターと対戦可能に設定されており、
前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき、複数のプレイヤーのうちから、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせたプレイヤーを選択し、当該プレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。 - プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
1回の対戦を行う度に必要となる消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有数をプレイヤーに対して設定したプレイヤー情報と、前記プレイヤーキャラクターの攻撃力を示す攻撃力パラメーターを含むプレイヤーキャラクター情報と、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを含む敵キャラクター情報とを記憶部に記録する記録処理と、
プレイヤーからの操作入力に応答して前記プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターを消費させ1回の対戦を行うことにより、前記プレイヤーキャラクターの前記攻撃力パラメーターに基づき前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させ、かつ、
1回の対戦によって前記消費パラメーターが消費された場合には、プレイヤーからの操作入力に応答してプレイヤーが所有する前記回復アイテムを使用することにより、消費された前記消費パラメーターを回復させる対戦処理と、
前記対戦処理により、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせるまで、プレイヤーからの複数回の操作入力に応答して前記消費パラメーターの消費と回復とが繰り返されることによって1回の対戦が複数行われる場合に、前記消費パラメーターの回復に使用される前記回復アイテムの総数を算出する算出処理と、
プレイヤーからの1回の特別操作入力に応答して、前記プレイヤーの前記回復アイテムの所有数が、前記算出処理により算出された前記回復アイテムの総数以上であるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理によってかかる判定が肯定された場合に、
前記算出処理により算出された総数の前記回復アイテムを前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの中から自動的に使用し、かつ、
1回の対戦を複数行うことなく一度だけ行うことにより、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを所定値以下にさせる特別対戦処理と、
を実行させるためゲームプログラム。
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