以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ装置10と複数のゲーム端末30−1,30−2,・・・,30−Nとを含む。ゲーム端末30−1〜30−Nは異なるユーザによって利用される。ゲーム端末30−1〜30−Nはサーバ装置10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
サーバ装置10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ装置10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置と通信するためのものである。サーバ装置10はデータベースDBにアクセス可能である。データベースDBはサーバ装置10内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
ゲーム端末30−1〜30−Nは、それぞれ、ゲームをプレイするために利用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末30−1〜30−Nは、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。ゲーム端末30−1〜30−Nは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末30−1〜30−Nには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
図1に示すように、ゲーム端末30−1は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ装置10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばボタン(キー)、スティック(レバー)、タッチパネル、マウス、マイク、又はセンサ等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は制御部31による制御に応じて画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は制御部31による制御に応じて音声を出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30−1自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30−1に接続された外部装置として設けられてもよい。
図1では省略されているが、ゲーム端末30−1と同様に、ゲーム端末30−2〜30−Nも、それぞれ、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ装置10又はゲーム端末30−1〜30−Nに供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ装置10又はゲーム端末30−1〜30−Nに備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ装置10又はゲーム端末30−1〜30−Nに供給されるようにしてもよい。
なお以下では、ゲーム端末30−1〜30−Nが、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末30−1〜30−Nを総称して「ゲーム端末30」と記載する。
[2.ゲームの概要]ゲーム端末30ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末30単体で実行されてもよいし、ゲーム端末30とサーバ装置10との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
ゲーム端末30では各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツ(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等)を題材としたスポーツゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。以下では、ゲーム端末30で実行されるゲームの一例として、野球ゲームについて説明する。
[2−1]本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザは、野球の選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手チームと野球の試合を行う。
例えば、ユーザはゲームアイテム等を使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。
なお、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを作成できるようにしてもよい。そして、ユーザが自らの作成したオリジナルの選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成できるようにしてもよい。
また、ユーザ自らが収集又は作成した選手キャラクタを使用して編成した野球チームではなく、ゲーム開発者等によって予め用意された複数の野球チームのうちからユーザによって選択された野球チームが対戦に使用されるようにしてもよい。
以下では、ユーザが対戦で自らのチームとして使用する野球チーム(すなわち、ユーザが編成した野球チーム)のことを「ユーザチーム」と記載する。
[2−2]本実施形態に係る野球ゲームでは、各ユーザに対してランクが設定される。例えば、ユーザに設定され得るランクとして、ランクA,B,C,D,Eが用意される。ランクAは最も高いランクであり、ランクEが最も低いランクである。
最初、ユーザは初期ランク(例えばランクE)に設定される。下記に説明するように、ユーザはユーザチームと対戦相手チームとの試合を行うことによって、自らのランクを上げることができる。
「対戦相手」は他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、ユーザと同じランクの他のユーザであってもよいし、ユーザのランクに対応する強さに設定されたコンピュータであってもよい。対戦相手がコンピュータである場合、コンピュータはゲーム開発者によって用意されたチームを使用してもよいし、他のユーザが編成したチームを使用してもよい。
「試合」は、最初から最後までユーザがユーザチームの選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよいし、基本的にコンピュータによって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行し(試合経過が生成され)、所定の状況(例えばユーザのチームにとってチャンス又はピンチの状況)になった場合にのみ、ユーザが選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよい。または、「試合」は、コンピュータによって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行し、ユーザはユーザチームの作戦や選手交代の指示のみを与えるようなものであってもよいし、試合中にユーザの指示を受け付けることなくコンピュータによって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行するようなものであってもよい。
ユーザチームが試合を行うごとに、試合の結果に応じたポイントがユーザに付与される。ユーザに付与されるポイントの量は、試合の状況に基づいて決定される。例えば、ユーザチームが勝利した場合には、ユーザチームが敗北した場合よりも、ユーザに付与されるポイントが多くなりやすい。ユーザチームが敗北した場合にはポイントをユーザに付与しないようにしてもよいし、マイナスポイント(ユーザの所有しているポイントから所定のポイントを減少させる)としてもよい。
また、ユーザに付与されるポイントの量は、試合中にユーザチームの選手キャラクタが行ったプレイにも基づいて決定される。例えば、本実施形態に係る野球ゲームでは、「単打を打つ」、「二塁打を打つ」、「三塁打を打つ」、「本塁打を打つ」、「打点をあげる」、「盗塁に成功する」、「四球又は死球で出塁する」、「三振を奪う」、「併殺をとる」等の好ましいプレイの類型ごとにポイントが定められている。試合中にユーザチームの選手キャラクタが上記類型に属するプレイを行うと、当該類型に対応するポイントがユーザに付与される。例えば、ユーザチームの投手キャラクタが対戦相手チームの打者キャラクタから三振を奪うと、「三振を奪う」に対応するポイントがユーザに付与される。また、連続して「三振を奪う」プレイが行われると、ポイントがさらに加算されたり、ポイントが2倍になったりしてもよい。
本実施形態に係る野球ゲームでは、所定数の試合でユーザに付与したポイントの合計に基づいて、ユーザのランクが変動する。なお以下では、ユーザに付与したポイントの合計(すなわち、ユーザが獲得したポイントの合計)のことを「合計獲得ポイント」と記載し、ユーザのランクの変動の判断の基準となる上記所定数の試合のことを「1シーズン」と呼ぶ。また以下では、「所定数の試合(すなわち1シーズンの試合数)」が30試合である場合を想定する。
図2はユーザのランクの変動条件の一例について説明するための図である。図2に示すように、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を満足すると、ユーザのランクを昇格させる処理が実行される。具体的には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが第1閾値(図2に示す例では1000ポイント)以上である場合に、ユーザのランクが現在のランクよりも一つ上のランクに変更される。
一方、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが降格条件を満足すると、ユーザのランクを降格させる処理が実行される。具体的には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが第2閾値(第1閾値よりも低い値:図2に示す例では500ポイント)未満である場合、ユーザのランクが現在のランクよりも一つ下のランクに変更される。
なお、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが昇格条件及び降格条件のどちらも満足しなかった場合には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが残留条件を満足することになり、ユーザを残留させる処理が実行される。具体的には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが第2閾値(500ポイント)以上であって、第1閾値(1000ポイント)未満である場合に、ユーザのランクは現在のランクに維持される。
[2−3]上記のような野球ゲームでは、1シーズンのすべての試合が実施し終える前の時点で、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定された状態になる場合がある。
例えば、未実施の試合がすべて実施されたとしても、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント(第2閾値)以上になり得ず、「降格」が確定された状態になる場合がある。すなわち、一つの試合でユーザに付与され得る最大ポイントは決まっているため、未実施のすべての各試合でユーザに付与されるポイントが最大ポイントであったとしても、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント以上になり得ない状態になる場合がある。
図3はこのような状態の一例を示す図である。図3に示す例では、25試合目を終了した時点のユーザの合計獲得ポイントが240ポイントであり、一つの試合でユーザに付与され得る最大ポイントが50ポイントである場合を想定している。図3に示すように、この場合、未実施の5試合(26〜30試合目)の各々で最大ポイント(50ポイント)をユーザに付与したとしても、ユーザの合計獲得ポイントは490ポイントにしかならず、降格条件(500ポイント未満)を満足してしまう。ゲームシステム1では、このような場合に、残りの5試合(26〜30試合目)を実施させずに現在のシーズンを終了し、ユーザのランクを降格させる処理を実行し、ユーザが次のシーズンを進むことが可能な状態にする。なお、シーズンを終了した場合(言い換えれば、次のシーズンを開始する場合)にユーザの合計獲得ポイントは初期値(例えば零)にリセットされる。
また例えば、未実施の試合がすべて実施されたとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント(第1閾値)未満になり得ず、「昇格」が確定された状態になる場合がある。すなわち、一つの試合でユーザに付与される最小ポイントは決まっているため、未実施のすべての各試合でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント未満になり得ない状態になる場合がある。
図4はこのような状態の一例を示す図である。図4に示す例では、25試合目を終了した時点のユーザの合計獲得ポイントが975ポイントであり、一つの試合でユーザに付与され得る最小ポイントが5ポイントである場合を想定している。図4に示すように、この場合、未実施の5試合(26〜30試合目)の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイント(5ポイント)であったとしても、ユーザの合計獲得ポイントは1000ポイントになり、昇格条件(1000ポイント以上)を満足する。ゲームシステム1では、このような場合に、残りの5試合(26〜30試合目)を実施させずに現在のシーズンを終了し、ユーザのランクを昇格させる処理を実行し、ユーザが次のシーズンを進むことが可能な状態にする。
また例えば、ユーザが未実施の試合をすべて実施したとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント(第1閾値)以上になることもなく、500ポイント(第2閾値)未満になることもなく、「残留」が確定された状態になる場合がある。先述の通り、一つの試合でユーザに付与される最大ポイント及び最小ポイントは決まっているため、未実施のすべての各試合で最大ポイントをユーザに付与したとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント以上になり得ず、かつ、未実施のすべての各試合でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント未満になり得ない状態になる場合がある。
図5はこのような状態の一例を示す図である。図5に示す例では、25試合目を終了した時点のユーザの合計獲得ポイントが475ポイントであり、一つの試合でユーザに付与され得る最大ポイント及び最小ポイントがそれぞれ50ポイント及び5ポイントである場合を想定している。図5内の左図に示すように、この場合、未実施の5試合(26〜30試合目)の各々で最大ポイント(50ポイント)をユーザに付与したとしても、ユーザの合計獲得ポイントは725ポイントにしかならず、昇格条件(1000ポイント以上)を満足しない。また、図5内の右図に示すように、未実施の5試合(26〜30試合目)の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイント(5ポイント)であったとしても、ユーザの合計獲得ポイントは500ポイントになり、降格条件(500ポイント未満)を満足しない。ゲームシステム1では、このような場合に、残りの5試合(26〜30試合目)を実施させずに現在のシーズンを終了し、ユーザを現在のランクに残留させる処理を実行し、ユーザが次のシーズンを進むことが可能な状態にする。
以上のように、ゲームシステム1では、通常は、1シーズンの試合(30試合)がすべて終了した時点で、それら30試合でユーザに付与したポイントの合計に基づいて、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が決定されるところ、少なくとも1つの試合が未実施である時点において、ユーザのランクの変動の有無及び変動先を特定可能である場合に、未実施の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。ゲームシステム1によれば、ユーザにとって実施する必要性の低い試合の実施を制限でき、その結果として、ゲームシステム1の負荷を軽減できる。
なお、上記の例では、ユーザチームの選手キャラクタが行ったプレイも考慮したポイントをユーザに付与していたが、ユーザチームの勝敗結果のみに応じてポイントをユーザに付与してもよい。例えば、ユーザチームが勝利した場合には3ポイントをユーザに付与し、ユーザチームが対戦相手チームと引き分けた場合には1ポイントをユーザに付与し、ユーザチームが敗北した場合にはポイントをユーザに付与しないようにしてもよい。この場合、ユーザに付与され得るポイントの量に合わせて、昇格条件、降格条件や、残留条件を設定すればよい。
また、上記の例では、ユーザに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしていたが、チームに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしてもよい。例えば、ユーザの所有している複数のチームのうちから、1つのシーズンで使用するチームの選択を受け付けて、選択されたチームによって試合が実行されるような場合には、選択されたチームに対して試合の結果に応じたポイントを付与し、当該チームに付与されたポイントの合計に応じて、当該チームのランクを変動させてもよい。
また以上では、野球チームの例について説明したが、ゲーム端末30で実行されるゲームは野球ゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、ゲーム端末30で実行されるゲームは、チーム同士で対戦するゲームに限られず、ユーザの1人のゲームキャラクタと対戦相手の1人のゲームキャラクタとが対戦するゲームであってもよい(例えば、テニスゲームや格闘ゲーム等)。この場合、ゲームキャラクタに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしてもよい。また例えば、ゲーム端末30で実行されるゲームは、ユーザがカードデッキを使用して対戦相手と対戦するカードゲーム等であってもよい。この場合、カードデッキに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしてもよい。
[3.機能ブロック]次に、以上に説明した動作を実現するための構成について説明する。図6はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。
図6に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100と、数値情報変化部110と、第1決定部120と、判定部130と、制限部140と、第2決定部150とを含む。これらの機能ブロックはサーバ装置10で実現されてもよいし、ゲーム端末30で実現されてもよい。例えば、すべての機能ブロックがサーバ装置10で実現されてもよいし、すべての機能ブロックがゲーム端末30で実現されてもよいし、一部の機能ブロックがサーバ装置10で実現され、残りの機能ブロックがゲーム端末30で実現されてもよい。
例えば、データ記憶部100は記憶部12と記憶部32とデータベースDBとの少なくとも一つによって実現され、残りの各機能ブロックは制御部11又は制御部31によって実現される。
[3−1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。図6では、データ記憶部100に記憶されるデータの一例として、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータが示されている。図6に示すように、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータとして、ユーザデータD101、選手キャラクタデータD102、チームデータD103、対戦履歴データD104、及び、プレイ類型データD105がデータ記憶部100に記憶される。なお、図6に示されたデータは一例にすぎず、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータは図6に示したデータに限られない。
[3−1−1]ユーザデータD101は、ゲームシステム1を利用するユーザのリストを示すデータである。図7はユーザデータD101の一例を示す。図6に示すように、ユーザデータD101は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「ランク」、「実施済み試合数」、及び、「合計獲得ポイント」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別する識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ランク」フィールドはユーザの現在のランクを示す。「実施済み試合数」フィールドは、ユーザが現在のシーズンで実施済みの試合数を示す。「合計獲得ポイント」フィールドは、ユーザが現在のシーズンで獲得したポイントの合計を示す。シーズン開始時に「実施済み試合数」フィールドや「合計獲得ポイント」フィールドの値は初期値(例えば零)に初期化される。そして、ユーザが試合を行うごとに、「実施済み試合数」フィールドの値がインクリメントされ、ユーザが試合で獲得したポイントの量だけ「合計獲得ポイント」フィールドの値が増加される。
[3−1−2]選手キャラクタデータD102は、各ユーザの選手キャラクタのリストを示すデータである。選手キャラクタデータD102はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
[3−1−3]チームデータD103は、各ユーザが編成したチームに関するデータである。チームデータD103はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
[3−1−4]対戦履歴データD104は、各ユーザの対戦履歴を示すデータである。対戦履歴データD104はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。例えば、対戦日時、対戦相手チーム、勝敗、獲得ポイント等が対戦履歴データD104として記憶される。
[3−1−5]プレイ類型データD105は、試合中に選手キャラクタによって行われ得るプレイの類型と、試合中にユーザチームの選手キャラクタが当該プレイを行った場合にユーザに付与するポイントとの対応関係を示すデータである。例えば、プレイ類型データD105は、「単打を打つ」、「二塁打を打つ」、「三塁打を打つ」、「本塁打を打つ」、「打点をあげる」、「盗塁に成功する」、「四球又は死球で出塁する」、「三振を奪う」、「併殺をとる」等の好ましいプレイの類型ごとにポイントを定めたデータである。
[3−2]数値情報変化部110は、実行済みのゲームの結果に基づいて、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる数値情報を変化させる。
「ユーザに関わる識別情報」とは、例えば、ユーザ自体の識別情報である。「ユーザ自体の識別情報」とは、ユーザ自体を一意に識別する識別情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ID、名前、又は電子メールアドレスが「ユーザ自体の識別情報」の一例に相当する。
または、「ユーザに関わる識別情報」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクトの識別情報であってもよい。「ゲームオブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、スポーツゲームの場合、選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。「ユーザのゲームオブジェクトの識別情報」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクト(言い換えれば、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクト)を一意に識別する識別情報である。
あるいは、「ユーザに関わる識別情報」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクトグループの識別情報であってもよい。「ゲームオブジェクトグループ」とは、複数のゲームオブジェクトをメンバとして含むグループである。なお、「グループ」以外の名称(例えば、チーム、パーティ、ギルド等)で呼ばれるものであってもよい。例えば、スポーツゲームの場合、チーム(野球チーム又はサッカーチーム等)が「ゲームオブジェクトグループ」の一例に相当する。「ユーザのゲームオブジェクトグループの識別情報」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクトグループ(言い換えれば、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクトグループ)を一意に識別する識別情報である。
「数値情報」とは、ユーザがゲームをプレイすることによって変化する数値を示す情報である。「数値情報」は、ユーザがゲームでゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループを使用することによって変化する数値を示す情報であってもよい。
例えば、ユーザのゲームプレイに応じてポイントがユーザに付与されるゲームの場合、ユーザに付与されたポイントの合計が「数値情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザのゲームプレイに応じてポイントがユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループに付与されるゲームの場合、ユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループに付与されたポイントの合計が「数値情報」の一例に相当する。
「数値情報」は、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであってもよいし、ゲームの結果が良いほど数値が小さくなるようものであってもよい。また、「数値情報」は、増加されるが減少されないものであってもよいし、減少されるが増加されないものであってもよいし、増加も減少もされるものであってもよい。
「ゲームの結果」とは、例えば、ゲームにおける目的を達成できたか否かである。対戦に勝利することを目指す対戦ゲームの場合、対戦に勝利することが「目的」の一例に相当し、対戦に勝利したか否かが「ゲームの結果」の一例に相当する。得点を競う対戦ゲームの場合、対戦相手との得点差も「ゲームの結果」の一例に相当する。また、ゲームクリアを目指すゲームの場合、ゲームをクリアすることが「目的」の一例に相当し、ゲームをクリアできたか否かが「ゲームの結果」の一例に相当する。
または、「ゲームの結果」とは、例えば、ユーザがゲームにおいて行ったプレイ内容、又は、ユーザがゲームにおいて収めた成績であってもよい。あるいは、「ゲームの結果」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループがゲームにおいて行った行動内容、又は、ユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループがゲームにおいて収めた成績であってもよい。
例えば、スポーツゲームの場合、ユーザの選手キャラクタ又はチームの成績(スタッツ)が「ゲームの結果」の一例に相当する。具体的には、野球ゲームの場合、得点、失点、安打数(単打、二塁打、三塁打、本塁打の各々の数)、盗塁数、打点、四球数、奪三振数等が「ゲームの結果」の一例に相当する。また、サッカーゲームの場合、ゴール数、アシスト数、パス回数、シュート回数、ドリブル回数、インターセプト回数等が「ゲーム結果」の一例に相当する。また例えば、攻撃対象を攻撃するゲームの場合、ユーザが退治(破壊)した攻撃対象の数や、ユーザが攻撃対象を退治(破壊)することによって得た得点が「成績」の一例に相当する。
「数値情報を変化させる」とは、例えば、数値情報を増加又は減少させることであってもよいし、数値情報の増加のみを行うことであってもよいし、数値情報の減少のみを行うことであってもよい。
「ゲーム結果に基づいて数値情報を変化させる」とは、ゲーム結果が良い場合に数値情報を増加させることであってもよいし、ゲーム結果が良い場合に数値情報を減少させることであってもよい。言い換えれば、ゲーム結果が悪い場合に数値情報を減少させることであってもよいし、ゲーム結果が悪い場合に数値情報を増加させることであってもよい。または、ゲームの結果が良いほど(又はゲームの結果が悪いほど)、数値情報を増加させる程度を大きくすることであってもよい。あるいは、ゲームの結果が良いほど(又はゲームの結果が悪いほど)、数値情報を減少させる程度を大きくすることであってもよい。
先述の野球ゲームの例の場合、ユーザデータD101の「合計獲得ポイント」フィールドに記憶される値が「数値情報」の一例に相当する。数値情報変化部110は、ユーザが試合を実施するごとに、試合の勝敗や、試合でユーザのチームの選手キャラクタが行ったプレイに応じた量のポイントをユーザの合計獲得ポイントに加算する。
[3−3]第1決定部120は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。
「所定回数」とは、1よりも多い回数である。「所定回数」とは、特定の回数に固定されていなくてもよく、幅を有していてもよい。例えば、m回以上であってn回以下の各々の回数が「所定回数」に相当してもよい。
目的の達成を目指すゲームの場合、目的を達成できたか又はできなかったかが確定した場合に「1回のゲーム」が実行されたことになる。
例えば、対戦に勝利することを目指す対戦ゲームの場合、最終的な対戦の結果(勝敗)が確定した場合に「1回のゲーム」が実行されたことになる。要するに、個々の対戦が「1回のゲーム」に相当する。すなわち、野球ゲーム又はサッカーゲーム等のスポーツゲームの場合、個々の試合が「1回のゲーム」に相当する。また、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、麻雀ゲーム、又はカードゲームの場合、個々の対局が「1回のゲーム」に相当する。なお、「対戦の結果」には引き分けが含まれてもよい。
また例えば、ゲームクリアを目指すゲームの場合、ゲームクリア又はゲームオーバーになった場合に「1回のゲーム」が実行されたことになる。
「所定回数のゲームの結果」とは、ゲームが所定回数プレイされた場合のゲームの結果と言い換えることができる。
「所定規則」とは、所定回数のゲームの結果に基づいて、ユーザに関わる識別情報に関連付けるべき階層情報を複数の階層情報のうちから決定するための規則である。
「複数の階層情報」とは、対象(例えば、ユーザ、ユーザのゲームオブジェクト、又はゲームオブジェクトグループ等)を複数の階層に分けるための情報である。例えば、ランク情報、レベル情報、又はカテゴリ情報等が、対象の識別情報に関連付けられる場合であれば、ランク情報、レベル情報、又はカテゴリ情報等が「階層情報」の一例に相当する。また例えば、グループ情報(例えば最上位グループ、上位グループ、中位グループ、又は下位グループ等)のいずれかが、対象の識別情報に関連付けられる場合であれば、グループ情報が「階層情報」の一例に相当する。
「識別情報に関連付ける階層情報を決定する」とは、例えば、識別情報に階層情報が関連付けられていない状態で、識別情報に関連付ける階層情報を決定することである。
または、「識別情報に関連付ける階層情報として決定する」とは、例えば、識別情報に階層情報が関連付けられている状態で、識別情報に関連付ける階層情報を更新するか否かを決定したり、識別情報に関連付ける新たな階層情報を決定したりすることであってもよい。具体的には、識別情報に関連付ける階層情報として、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報と、現在の階層情報よりも下の階層情報とのうちから決定することであってもよい。なお、識別情報に関連付ける階層情報として、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定することであってもよい。または、識別情報に関連付ける階層情報として、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも下の階層情報とのうちから決定することであってもよい。
[3−3−1]例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。
ここで、「所定条件」とは、所定回数のゲームの結果に関する条件である。「所定条件」とは、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が所定の階層情報に決定されるために、所定回数のゲームの結果によって満足されるべき条件である。
[3−3−2]例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に、所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。ここで、「所定範囲」とは、上限及び下限の少なくとも一方が定められた数値範囲である。
[3−3−3]例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲に含まれる場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する。
また例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第2所定範囲に含まれる場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する。
また例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第3所定範囲に含まれる場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する。
ここで、「第2所定範囲」は、「第1所定範囲」とは異なる数値範囲である。また、「第3所定範囲」は、「第1所定範囲」及び「第2所定範囲」とは異なる数値範囲である。
例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものである場合、「第2所定範囲」は、「第1所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第1所定範囲」に含まれる数値よりも大きい数値を含む数値範囲である。また、「第3所定範囲」は、「第1所定範囲」及び「第2所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第2所定範囲」に含まれる数値よりも大きい数値を含む数値範囲である。
また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が小さくなるものである場合、「第2所定範囲」は、「第1所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第1所定範囲」に含まれる数値よりも小さい数値を含む数値範囲である。また、「第3所定範囲」は、「第1所定範囲」及び「第2所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第2所定範囲」に含まれる数値よりも小さい数値を含む数値範囲である。
「識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報」とは、識別情報に現在関連付けられている階層情報の一つ下の階層情報である。なお、識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも二つ以上下の階層情報であってもよい。
「識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報」とは、識別情報に現在関連付けられている階層情報の一つ上の階層情報である。なお、識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも二つ以上上の階層情報であってもよい。
[3−3−4]先述の野球ゲームの例の場合、1シーズン(30試合)が「所定回数のゲーム」の一例に相当する。図2に示した昇格条件、降格条件、及び残留条件が「所定規則」の一例に相当する。また、ランクA〜Eが「複数の階層情報」の一例に相当する。
先述の野球ゲームの例の場合、1シーズンの試合(30試合)がすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件(所定条件の一例)を満足する場合、すなわち、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント未満(第1所定範囲の一例)である場合に、第1決定部120は、ユーザのランクを現在のランクよりも下の1つ下のランクに変更すると決定する。
また、1シーズンの試合がすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件(所定条件の一例)を満足する場合、すなわち、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント以上かつ1000ポイント未満(第2所定範囲の一例)である場合に、第1決定部120は、ユーザのランクを現在のランクに維持すると決定する。
また、1シーズンの試合がすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件(所定条件の一例)を満足する場合、すなわち、ユーザの獲得ポイントが1000ポイント以上(第3所定範囲の一例)である場合に、第1決定部120は、ユーザのランクを現在のランクよりも1つ上のランクに変更すると決定する。
[3−4]判定部130は、所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と所定規則とに基づき、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する。
「所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点」とは、所定回数のゲームがすべて完了される前の時点である。言い換えれば、ユーザがプレイ可能な少なくとも1回のゲームが残っている時点である。
「第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能である」とは、第1決定部120によって決定され得る階層情報が複数の階層情報のうちのいずれか一つに絞り込まれる場合である。言い換えれば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、第1決定部120によって決定され得る階層情報が複数の階層情報のうちのいずれか一つに確定される場合である。さらに言い換えれば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果がどのような結果であったとしても、複数の階層情報のうちの特定の階層情報が第1決定部120によって決定される可能性しかなく、他の階層情報が第1決定部120によって決定される可能性がない場合である。少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、第1決定部120によって決定される階層情報が階層情報Xになると判定される場合、「第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能である」場合に相当することになる。
[3−4−1]例えば、第1決定部120が[3−3−1]で説明した構成を有する場合、判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになるか否かを実行済みのゲームの結果に基づいて判定する。例えば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果がどのような結果であったとしても、所定条件が満足される可能性しかなく、所定条件が満足されない可能性がない場合に、判定部130は、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件が満足されることになると判定する。
[3−4−2]例えば、第1決定部120が[3−3−2]で説明した構成を有する場合、判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づき、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになるか否かを判定する。例えば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果がどのような結果であったとしても、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる可能性しかなく、所定範囲に含まれない可能性がない場合に、判定部130は、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定する。
この場合の判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づいて、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報がとり得る最大値又は最小値を取得するようにしてもよい。そして、判定部130は、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになるか否かを、最大値又は最小値に基づいて判定するようにしてもよい。
例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであって、かつ、増加されるが減少されないものである場合(すなわち、ゲームの結果の良さに応じて増加されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も良い場合を想定して「最大値」を予測し、現時点の数値情報を「最小値」として取得するようにしてもよい。
また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであって、かつ、増加も減少もされるものである場合(すなわち、ゲームの結果の良さ又は悪さに応じて増減されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も良い場合を想定して「最大値」を取得し、未実行のゲームの結果が最も悪い場合を想定して「最小値」を取得するようにしてもよい。
また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであって、かつ、減少されるが増加されないものである場合(すなわち、ゲームの結果の悪さに応じて減少されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も悪い場合を想定して「最小値」を予測し、現時点の数値情報を「最大値」として取得するようにしてもよい。
また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が小さくなるものであって、かつ、減少されるが増加されないものである場合(すなわち、ゲームの結果の良さに応じて減少されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も良い場合を想定して「最小値」を予測し、現時点の数値情報を「最大値」として取得するようにしてもよい。
そして、例えば、最大値及び最小値の両方が所定範囲に含まれる場合に、判定部130は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定するようにしてもよい。
[3−4−3]例えば、第1決定部120が[3−3−3]で説明した構成を有する場合、判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づき、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれるか否かを判定する。例えば、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲に可能性しかなく、第2所定範囲及び第3所定範囲に含まれる可能性がない場合に、判定部130は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲に絞り込まれると判定する。第2所定範囲又は第3所定範囲に関しても同様である。
[3−4−4]先述の野球ゲームの例の場合、判定部130は、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、その時点のユーザの合計獲得ポイントとランクの変動条件(図2)とに基づいて、ユーザのランクの変動の有無及び変動先を特定可能であるか否かを判定する。
具体的には、判定部130は、シーズンの試合(30試合)をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件を必ず満足することになるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件や残留条件を満足する可能性がないか否かを判定する。例えば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントがとり得る最大値又は最小値を取得し、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント未満になり、500ポイント以上になり得ないか否かを判定する(図3参照)。
または、判定部130は、シーズンの試合(30試合)をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件を必ず満足することになるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントが昇格条件や降格条件を満足する可能性がないか否かを判定する。例えば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントがとり得る最大値又は最小値を取得し、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント以上かつ1000ポイント未満になり、500ポイント未満や1000ポイント以上になり得ないか否かを判定する(図5参照)。
あるいは、判定部130は、シーズンの試合(30試合)をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を必ず満足することになるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントが残留条件や降格条件を満足する可能性がないか否かを判定する。例えば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントがとり得る最大値又は最小値を取得し、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントが必ず1000ポイント以上になり、1000ポイント未満になり得ないか否かを判定する(図4参照)。
[3−5]制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。
「未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する」とは、例えば、未実行の少なくとも1回のゲームを実行しないようにすることである。すなわち、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を省略して、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を決定することである。少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、無条件に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限してもよいし、所定の条件の下で、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限してもよい。例えば、ユーザが未実行の少なくとも1回のゲームの実行を望まなかった場合に限って、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限してもよい。
[3−5−1]例えば、第1決定部120が[3−3−1]で説明した構成を有する場合、制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。
[3−5−2]例えば、第1決定部120が[3−3−2]で説明した構成を有する場合、制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。
[3−5−3]例えば、第1決定部120が[3−3−3]で説明した構成を有する場合、制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。
[3−5−4]先述の野球ゲームの例では、ユーザが1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合を未実施である時点で判定部130によって下記のような判定がなされた場合に、制限部140は未実施の試合をユーザに実施させずに、現在のシーズンを終了させる。
(a)シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント未満になり、500ポイント以上になり得ない)と判定された場合(図3参照)
(b)シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント以上かつ1000ポイント未満になり、500ポイント未満や1000ポイント以上になり得ない)と判定された場合(図5参照)
(c)シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず1000ポイント以上になり、1000ポイント未満になり得ない)と判定された場合(図4参照)
[3−6]第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を決定する。
すなわち、第2決定部150は、第1決定部120によって決定されると特定された階層情報と同じ階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。例えば、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、第1決定部120によって決定される階層情報が階層情報Xになると判定される場合に、第2決定部150は、階層情報Xを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。
[3−6−1]例えば、第1決定部120が[3−3−1]で説明した構成を有する場合、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになると判定された場合に、所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。
[3−6−2]例えば、第1決定部120が[3−3−2]で説明した構成を有する場合、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定された場合に、所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。
[3−6−3]例えば、第1決定部120が[3−3−3]で説明した構成を有する場合、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する。
また、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第2所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する。
さらに、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第3所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報と関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する。
[3−6−4]先述の野球ゲームの例では、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件を必ず満足することになる(すなわち、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント未満になり、500ポイント以上になり得ない)と判定された場合、第2決定部150はユーザのランクを現在のランクよりも下の1つ下のランクに変更すると決定する。
または、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント以上かつ1000ポイント未満になり、500ポイント未満や1000ポイント以上になり得ない)と判定された場合、第2決定部150はユーザのランクを現在のランクに維持すると決定する。
あるいは、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず1000ポイント以上になり、1000ポイント未満になり得ない)と判定された場合、第2決定部150はユーザのランクを現在のランクよりも1つ上のランクに変更すると決定する。
[4.処理]次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。
図8A及び図8Bは、先述の野球ゲームにおいて1試合が終了するごとに実行される処理の一例を示す。なお、野球ゲームを開始する場合にはユーザ認証が行われる。ユーザIDとパスワードを使用してサーバ装置10に対してユーザ認証が行われると、ユーザを特定する情報(以下「ユーザ特定情報」と記載する。)として、例えばユーザトークンがサーバ装置10から発行される。以後、ゲーム端末30からサーバ装置10に送信されるデータはすべて当該ユーザ特定情報とともに送信される。例えば、1試合が終了した場合には、当該試合の結果に関するデータが当該ユーザを特定するユーザ特定情報とともにゲーム端末30からサーバ装置10に送信される。当該データがユーザ特定情報とともにサーバ装置10で受信された場合に、図8A及び図8Bに示す処理がサーバ装置10で実行される。
図8Aに示すように、まず、サーバ装置10の制御部11は、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を取得する(S100)。
例えば、今回の試合でユーザに付与するポイントの量はゲーム端末30側で算出され、試合の結果に関する上記データの一部としてゲーム端末30からサーバ装置10に送信される。そして、制御部11は、ゲーム端末30から受信したデータから、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を取得する。
なお、今回の試合でユーザに付与するポイントの量をサーバ装置10側で算出してもよい。例えば、試合中にユーザのチームの選手キャラクタによって行われたプレイの履歴を示すデータを、試合の結果に関する上記データの一部として、ゲーム端末30からサーバ装置10に送信し、制御部11が、当該データに基づいて、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を算出してもよい。また例えば、試合中にゲーム端末30でユーザによって行われた操作を示す操作データをゲーム端末30からサーバ装置10に送信し、制御部11が、当該操作データに基づいて、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を算出してもよい。
ステップS100の実行後、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザの合計獲得ポイント等を更新する(S102)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDに関連付けて記憶される合計獲得ポイントに対して、ステップS100で取得された量のポイントを加算する。さらに、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDに関連付けて記憶される実施済み試合数をインクリメントする。
ステップS102の実行後、制御部11は、受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合が実施済みであるか否かを判定する(S104)。例えば、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶される実施済み試合数が「30」である場合、制御部11は、受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合が実施済みであると判定する。
受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合が実施済みであると判定された場合(S104:Yes)、制御部11はユーザの合計獲得ポイント(P)をユーザデータD101から取得する(S106)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶される合計獲得ポイント(P)を取得する。そして、制御部11は、ステップS106で取得された合計獲得ポイント(P)が500未満であるか否かを判定する(S108)。すなわち、制御部11は降格条件が満足されているか否かを判定する。
合計獲得ポイント(P)が500未満であると判定された場合(S108:Yes)、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザのランクを現在のランクよりも一つ下のランクに変更する(S114)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ下のランクに変更することによって、ユーザのランクを降格させる。
一方、合計獲得ポイント(P)が500未満でないと判定された場合(S108:No)、制御部11は、ステップS106で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上であるか否かを判定する(S110)。すなわち、制御部11は昇格条件が満足されているか否かを判定する。
合計獲得ポイント(P)が1000以上であると判定された場合(S110:Yes)、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザのランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更する(S112)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更することによって、ユーザのランクを昇格させる。
一方、合計獲得ポイント(P)が1000以上でないと判定された場合(S110:No)、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザのランクを変更せずに、後述のステップS116を実行する。すなわち、この場合、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクから変更しないことによって、ユーザを現在のランクに残留させる。
ステップS112又はS114が実行された場合、又は、ステップS110において、ステップS106で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上でないと判定された場合(S110:No)、制御部11は、シーズンを終了させるためのシーズン終了処理を実行する(S116)。例えば、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶される実施済み試合数や合計獲得ポイントをそれぞれ所定の初期値(例えば零)に初期化する。そして、制御部11は、通信部13を介して、シーズンが終了したことやユーザのランクの変動結果を示すシーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S118)。この場合、ゲーム端末30では、シーズンが終了したことやユーザのランクの変動結果(変動の有無及び変動先)を示す画像が当該シーズン終了データに基づいて表示部35に表示される。
ステップS104において、受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合を実施済みでないと判定された場合(S104:No)、図8Bに示すように、制御部11は、現在におけるユーザの合計獲得ポイント(P)をユーザデータD101から取得する(S120)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて現在記憶されている合計獲得ポイント(P)を取得する。
そして、制御部11は、ステップS120で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上であるか否かを判定する(S122)。すなわち、制御部11は現時点で昇格条件が満足されているか否かを判定する。
先述の野球ゲームの例では、シーズン中にユーザの合計獲得ポイントは減少しないため、ステップS120で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上であると判定された場合(S122:Yes)とは、未実施の試合の結果に関わらず、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが1000以上になる場合である。すなわち、未実施の試合の結果に関わらず、昇格条件が満足される場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザのランクを昇格させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更する(S136)。また、制御部11はシーズン終了処理を実行し(S142)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S144)。ステップS142,S144は図8AのステップS116,S118と同様である。
一方、ステップS120で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上でないと判定された場合(S122:No)、制御部11は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントがとり得る最大値(Pmax)を取得する(S124)。例えば、1試合でユーザに付与され得る最大ポイントがΔPmaxであり、未実施の試合数がNであり、シーズン中にユーザの合計獲得ポイントが減少することがない場合、上記最大値(Pmax)は「P+ΔPmax*N」である。
ステップS124の実行後、制御部11は上記最大値(Pmax)が500未満であるか否かを判定する(S126)。
上記最大値(Pmax)が500未満であると判定された場合(S126:Yes)とは、未実施の試合の各々で最大ポイントをユーザに付与したとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが500未満になる場合である(図3参照)。すなわち、シーズンの試合をすべて終了した時点で降格条件を満足することが確定している場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザのランクを降格させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ下のランクに変更する(S138)。また、制御部11はシーズン終了処理を実行し(S144)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S146)。
一方、上記最大値(Pmax)が500未満でないと判定された場合(S126:No)、制御部11は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントがとり得る最小値(Pmin)を取得する(S128)。例えば、1試合でユーザに付与され得る最小ポイントがΔPminであり、未実施の試合数がNであり、シーズン中にユーザの合計獲得ポイントが減少することがない場合、上記最小値(Pmin)は「P+ΔPmin*N」である。
ステップS128の実行後、制御部11は上記最小値(Pmin)が1000以上であるか否かを判定する(S130)。上記最小値(Pmin)が1000以上であると判定された場合(S130:Yes)とは、未実施の試合の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが1000以上になる場合である(図4参照)。すなわち、シーズンの試合をすべて終了した時点で昇格条件を満足することが確定している場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザのランクを昇格させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更する(S140)。また、制御部11はシーズン終了処理を実行し(S142)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S144)。
一方、上記最小値(Pmin)が1000以上でないと判定された場合(S130:No)、制御部11は、上記最小値(Pmin)が500以上であり、かつ、上記最大値(Pmax)が1000未満であるか否かを判定する(S132)。
上記最小値(Pmin)が500以上であり、かつ、上記最大値(Pmax)が1000未満であると判定された場合(S132:Yes)とは、未実施の試合の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが500以上になり、未実施の試合の各々で最大ポイントをユーザに付与したとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが1000以上にならない場合である。すなわち、未実施の試合の結果に関わらず、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが500以上かつ1000未満になる場合である。つまり、シーズンの試合をすべて終了した時点で残留条件を満足することが確定している場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザを現在のランクに残留させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクから変更せずに、シーズン終了処理を実行し(S142)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S144)。
一方、上記最小値(Pmin)が500以上であり、かつ、上記最大値(Pmax)が1000未満であると判定されなかった場合(S132:No)とは、現時点でユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定していない場合である。言い換えれば、未実施の試合の結果によって、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が変化し得る場合である。この場合、制御部11は、通信部13を介して、シーズンを続行することを示すシーズン続行データをゲーム端末30に送信する(S134)。
なお、一つの試合でユーザに付与され得る最小ポイント(ΔPmin)が零である場合、図8BのステップS128,S130,S140を省略してもよい。また、この場合、ステップS132では、現在におけるユーザの合計獲得ポイント(P)が500以上であり、かつ、ステップS124で取得された最大値(Pmax)が1000未満であるか否かを判定するようにすればよい。
[5.まとめ]ゲームシステム1では、通常は、1シーズンの試合(30試合)がすべて終了した時点で、それら30試合でユーザに付与されたポイントの合計(合計獲得ポイント)に基づいて、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が決定されるところ、少なくとも1つの試合が未実施である時点において、ユーザのランクの変動の有無及び変動先を特定可能であると判定された場合には、未実施の試合の実施を制限するようにしたことによって、ユーザにとって実施する必要性の低い試合の実施を制限でき、その結果として、ゲームシステム1の負荷を軽減できる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
以上に説明した野球ゲームでは、試合の結果に応じてユーザの合計獲得ポイントが減少することはなかったが、試合の結果に応じてユーザの合計獲得ポイントが減少してもよい。例えば、好ましくないプレイ(例えば三振等)がユーザのチームの選手キャラクタによって行われた場合、ユーザに付与されるポイントを減らすようにしてもよい。その結果、一つの試合でユーザに付与されるポイントの量がマイナスになった場合には、ユーザの合計獲得ポイントを減少させるようにしてもよい。
この場合、図8BのステップS124又はS128では、ユーザの合計獲得ポイントが減少されることも考慮して、シーズン終了時におけるユーザの合計獲得ポイントがとり得る最大値(Pmax)又は最小値(Pmin)を算出すればよい。例えば、一つの試合によるユーザの合計獲得ポイントの減少量の上限を設定しておき、当該上限に基づいて、上記最大値(Pmax)又は最小値(Pmin)を算出してもよい。
また以上では、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、サッカーゲーム等の他のスポーツゲームにも適用できる。また例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、麻雀ゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、又は、カードデッキを使用して対戦するカードゲーム等にも適用できる。本発明は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定するようなゲームに適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定回数のゲーム(例えば30試合)の結果に基づき、所定規則(例えば図2)に従って、複数の階層情報(例えばランクA〜E)のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報(例えばユーザID)に関連付ける階層情報(例えばランク)として決定する決定手段(120)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定手段(130)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段(140)と、を含む。
10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段(120)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定手段(130)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段(140)と、を含む。
11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜9)のいずれか1つに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定ステップ(S108〜S112)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定ステップ(S108〜S112)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定ステップ(S120〜S132,S136〜S140)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定ステップによって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限ステップ(S142,S144)と、を含む。
14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定ステップ(S108〜S112)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定ステップ(S108〜S112)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定ステップ(S120〜S132,S136〜S140)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定ステップによって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限ステップ(S142,S144)と、を含む。
上記1)、10)〜14)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるところ、所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの負荷を軽減できる。
2)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、前記所定回数のゲームの結果が所定条件(例えば昇格条件(又は降格条件、残留条件))を満足する場合に、前記複数の階層情報のうちの所定の階層情報(例えば現在のランクよりも一つ上のランク(又は現在のランクよりも一つ上のランク、現在のランク))を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定し、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件が満足されることになるか否かを前記実行済みのゲームの結果に基づいて判定し、前記制限手段(140)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件が満足されることになると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報がユーザに関わる識別情報に関連付けられるところ、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの処理負荷を軽減できる。
3)本発明の一態様では、前記実行済みのゲームの結果に基づいて、前記識別情報に関連付けられる数値情報(例えば合計獲得ポイント)を変化させる変化手段(110)をさらに含み、前記決定手段(120)は、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が所定範囲(例えば1000以上の範囲(又は500未満の範囲、500以上1000未満の範囲))に含まれる場合に、前記所定の階層情報(例えば現在のランクよりも一つ上のランク(又は現在のランクよりも一つ上のランク、現在のランク))を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定し、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における前記数値情報に基づき、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が前記所定範囲に含まれることになるか否かを判定し、前記制限手段(140)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が前記所定範囲に含まれることになると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報がユーザに関わる識別情報に関連付けられるところ、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの負荷を軽減できる。
4)本発明の一態様では、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における前記数値情報に基づいて、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報がとり得る最大値(例えばPmax)又は最小値(例えばPmin)を取得する手段と、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記最大値又は前記最小値に基づいて判定する手段と、を含むようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づいて、複数回のゲームがすべて完了した時点における数値情報がとり得る最大値又は最小値を取得したことによって、当該最大値又は最小値に基づき、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれるか否かを判定できるようになる。
5)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が第1所定範囲(例えば500未満の範囲)に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する手段(S112)と、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が第2所定範囲(例えば500以上1000未満の範囲)に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する手段(S114)と、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が第3所定範囲(例えば1000以上の範囲)に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する手段(S110:No)と、を含み、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における前記数値情報に基づき、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれるか否かを判定し、前記制限手段(140)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限するようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれに含まれるかに基づき、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる階層情報が、現在の階層情報よりも下の階層情報と、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定されるところ、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれに含まれるかに基づき、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる階層情報を、現在の階層情報よりも下の階層情報と、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定するようなゲームシステムにおいて、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの処理負荷を軽減できる。
6)本発明の一態様では、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を決定する第2決定手段(150)を含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、決定手段によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行が制限されるとともに、識別情報に関連付ける階層情報が決定される。ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限しつつ、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報も決定できる。すなわち、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。
7)2)及び6)に記載の発明の一態様では、前記第2決定手段(150)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件(例えば昇格条件(又は降格条件、残留条件))が満足されることになると判定された場合に、前記所定の階層情報(例えば現在のランクよりも一つ上のランク(又は現在のランクよりも一つ上のランク、現在のランク))を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定するようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。
8)3)及び6)に記載の発明の一態様では、前記第2決定手段(150)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報(例えば合計獲得ポイント)が前記所定範囲(例えば1000以上の範囲(又は500未満の範囲、500以上1000未満の範囲))に含まれることになると判定された場合に、前記所定の階層情報を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定するようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。
9)5)及び6)に記載の発明の一態様では、前記第2決定手段(150)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第1所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する手段(S138)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第2所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する手段(S132:No)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第3所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、前記識別情報と関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する手段(S140)と、を含むようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれに含まれるかに基づき、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる階層情報を、現在の階層情報よりも下の階層情報と、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定するようなゲームシステムにおいて、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。