JP6122587B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2〜図5は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラム5aによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2〜図5にはゲーム装置1のディスプレイに表示されるゲーム画面Dが示されている。なお、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタNの体力などを示すゲージや、プレイヤキャラクタの使用可能アイテムなども表示されるが、図示を省略している。
図6は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、イベント発生手段30c、表示体表示手段としてのゲージ表示手段30d、判定手段30e、およびイベント処理手段30fを備えている。
次に、上述したイベント処理の流れについて説明する。図7は、本実施形態におけるイベント処理の全体的な流れを示すフローチャートである。まず、制御部30は、プレイヤキャラクタPによる所定の敵キャラクタNへの所定の攻撃があった際、当該攻撃によるダメージが所定の部位に与えられたか否かを判定する(ステップS1)。所定の部位にダメージを受けたと判定された場合(ステップS1でYes)、制御部30は、前述した乗り移行パラメータにダメージに応じた値を蓄積する(ステップS2)。制御部30は、乗り移行パラメータの値が所定のしきい値を超えたか否かを判定する(ステップS3)。乗り移行パラメータの値がしきい値を超えていない場合(ステップS3でNo)、本イベント処理は終了する。
30b キャラクタ制御手段
30d ゲージ表示手段(表示体表示手段)
30e 判定手段
30f イベント処理手段
B1 第1の初期位置
B2 第2の初期位置
C1 到達位置
G1 第1ゲージ(第1表示体)
G2 第2ゲージ(第2表示体)
Claims (5)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
所定のイベントが発生した場合、所定の第1の情報に基づいて第1の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動する第1表示体と、前記第1の情報とは異なる所定の第2の情報に基づいて前記第1表示体と同じ経路上を第2の初期位置から前記第1表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する第2表示体とを表示させる表示体表示手段、
前記第1表示体が所定の到達位置に到達したか否かを判定するとともに、前記第2表示体が前記第1表示体の位置に到達したか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段の判定結果に基づいて前記イベントの成功または失敗の処理を行うイベント処理手段として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記イベントの発生に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記ノンプレイヤキャラクタ上の所定の位置に配置した乗り状態とし、当該乗り状態において当該ノンプレイヤキャラクタへのプレイヤキャラクタによる所定の攻撃が可能となるように制御する、ゲームプログラム。 - 前記イベントは、前記プレイヤキャラクタが当該イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの所定の部位へ所定の攻撃を行うことによる値が所定のしきい値以上となった場合に、発生する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1表示体は、前記プレイヤキャラクタの前記ノンプレイヤキャラクタへの攻撃に基づいて移動し、
前記イベント処理手段は、前記第1表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理として、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタからの攻撃を受け易くなるダウン状態となるように制御する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記しきい値は、過去の前記イベントの成功回数が多いほど高くなる、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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