JP5622446B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム - Google Patents
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Description
また、ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更できるので、難易度が高くなるにつれて減算されるポイントを大きく設定しておければ、ゲーム開始当初から高い難易度でゲームをプレイすることはできないため、或る程度の経験を積んでから難易度の高いゲームにチャレンジすることができる。
第15の発明は、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲームシステムである。
第16の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第1難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラムである。
第17の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および難易度下降受付手段によってゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を下降させる第2難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラムである。
第18の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、プレイヤキャラクタ制御手段によって制御されるプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、成功判定手段によってプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、レベル上昇手段によってプレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段、ゲームの開始に先立って、ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じてゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させ、プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、ゲームプログラムである。
第19の発明は、ゲーム装置のプロセッサを、プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、および難易度上昇受付手段によってゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素をゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
(1)ステージに配置するゲーム要素
詳細な説明は省略するが、各ステージのゲームプレイを開始する際に、難易度に応じて、これからプレイするステージに登場するゲーム要素が設定される。ここで、ゲーム要素とは、仮想ゲームに登場するキャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタなど)やアイテムに関するパラメータ(キャラクタやアイテムの属性や出現確率など)である。難易度に関わらず、各ステージに登場するゲーム要素もあるが、難易度に応じて登場したり登場しなかったりするゲーム要素もある。とりわけ、難易度が高い場合には、難易度が低い場合には登場しなかったゲーム要素が登場する。または、難易度が高い場合には、難易度が低い場合には登場する確率が低かったゲーム要素の登場する確率が高くなる。
(2)ステージに登場するゲーム要素のパラメータ
上述の通り、難易度に応じて、ステージに登場するゲーム要素が変更されるが、それとは別に、難易度に応じて、ゲームに登場するゲーム要素のパラメータも変更される。具体的には、敵キャラクタの攻撃力、敵キャラクタの防御力、敵キャラクタの積極性、敵キャラクタの攻撃頻度、敵キャラクタの攻撃予兆時間、敵キャラクタの回避頻度、敵キャラクタの攻撃の射程、敵キャラクタが撃つ弾のスピード、敵キャラクタが撃つ弾の誘導力、敵キャラクタの数などが該当する。これらのパラメータの変更により、難易度の変更が実現される。
(3)獲得コイン数、獲得する経験値
また、難易度に応じて、獲得コインの数、獲得する経験値も変更される。獲得コインの数は、プレイヤキャラクタ(プレイヤ)が敵キャラクタを倒した場合に獲得できるコインの枚数である。この獲得コインの数は、難易度が高くなるにつれて、多くなる。したがって、同じ種類の敵であっても、難易度が高い程、獲得できるコインの枚数が多い。獲得する経験値は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒した場合に獲得する経験値である。経験値が一定以上蓄積するとプレイヤキャラクタの能力値パラメータがアップする。この経験値は、難易度が高くなるにつれて、大きくなる。したがって、同じ種類の敵であっても、難易度が高い程、獲得できる経験値が大きい。すなわち、難易度が高くなると、獲得コインの数や獲得する経験値が多くなるので、上級者に対して、コインや経験値をより多く獲得するために、難易度を上昇させようとする動機を与えることができる。
12,14 …ハウジング
16,18 …LCD
20 …操作ボタン
22 …タッチパネル
24 …タッチペン
26,28 …メモリカード
32,34 …カメラ
50 …CPU
52 …メインメモリ
54 …メモリ制御回路
56 …保存用データメモリ
58 …プリセットデータ用メモリ
60,62 …メモリカードI/F
64 …無線通信モジュール
66 …ローカル通信モジュール
68 …RTC
70 …電源回路
72 …I/F回路
74,76 …GPU
78,80 …VRAM
82 …LCDコントローラ
84 …マイク
Claims (19)
- ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させ、または、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
前記再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第1難易度下降手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1または2記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および
前記難易度下降受付手段によって前記ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を下降させる第2難易度下降手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
前記再プレイ受付手段によって前記ゲームを再度プレイすることのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって難易度が上昇された前記ゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を下降させ、前記第2難易度下降手段によって難易度が下降された前記ゲームにおいてゲームオーバとなったときには、当該再度プレイに係るゲームの難易度を変更させない難易度調整手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項4記載のゲームプログラム。 - 前記ポイント記憶手段は、前記ゲームの難易度が高くなるにつれて、付与するポイントの値を大きくする、請求項1記載のゲームプログラム。
- プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、および
敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段として前記プロセッサをさらに機能させ、
前記成功判定手段は、前記プレイヤキャラクタ制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行い、
前記ポイント記憶手段は、前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に前記記憶手段に記憶する、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを前記記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、
前記記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、および
前記レベル上昇手段によって前記プレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記難易度上昇手段は、前記レベルが高くなるにつれて、減算するポイントを大きくする、請求項8記載のゲームプログラム。
- 前記難易度上昇受付手段は、前記ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、
前記難易度上昇手段は、前記難易度上昇受付手段によって受け付けられたプレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、当該ポイントに応じて難易度を上昇させる程度を変更し、
前記プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、請求項8記載のゲームプログラム。 - 前記難易度上昇手段は、前記敵キャラクタの属性および出現頻度の少なくとも一方を変更する、請求項7記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けるゲーム要素獲得受付手段、および
前記ゲーム要素獲得受付手段によってゲーム要素を獲得するためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段によって記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームにおいて、当該ゲーム要素を使用可能に設定するゲーム要素使用設定手段として前記プロセッサをさらに機能させる、請求項2記載のゲームプログラム。 - プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲーム装置。 - 情報処理装置のゲーム制御方法であって、
(a)プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行い、
(b)前記ステップ(a)によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶し、
(c)ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付け、そして
(d)前記ステップ(c)によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる、ゲーム制御方法。 - プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、当該ゲームの難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段を備える、ゲームシステム。 - ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、
前記ゲームのゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段、
前記ゲームオーバ判定手段によってゲームオーバが判定されたときに、前記ゲームを再度プレイするか否かについてのプレイヤ操作を受け付ける再プレイ受付手段、および
前記再プレイ受付手段によってゲームを再度プレイすることについてのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記難易度上昇手段によって上昇された当該プレイに係るゲームの難易度を下降させる第1難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラム。 - ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、
前記ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度下降受付手段、および
前記難易度下降受付手段によって前記ゲームの難易度を下降させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を下降させる第2難易度下降手段として機能させる、ゲームプログラム。 - ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じて、プレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、前記プレイヤキャラクタ制御手段によって制御される前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作についての成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、ポイントの値を決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
前記成功判定手段によって前記プレイヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃動作が成功したことが判定されたときに、プレイヤキャラクタに付与する経験値を決定し、当該経験値に対応する経験値データを前記記憶手段に累積的に記憶する経験値記憶手段、
前記記憶手段に記憶される経験値データが示す経験値が所定値以上になったときに、前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させるレベル上昇手段、
前記レベル上昇手段によって前記プレイヤキャラクタのレベルが上昇されたときに、当該プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる能力値上昇手段、
ゲームの開始に先立って、前記ポイントデータが示すポイントのうち、難易度を上昇させるために使用するポイントを指示するプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントから当該プレイヤ操作が指示するポイントを減算するとともに、減算したポイントに応じて前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段として機能させ、
前記プレイヤキャラクタのレベルが高くなるにつれて、使用可能なポイントの上限を大きくする、ゲームプログラム。 - ゲーム装置のプロセッサを、
プレイヤ操作に応じてゲームを進行し、ゲームの成功判定を行う成功判定手段、
前記成功判定手段によってゲームの成功が判定されたときに、付与するポイントを決定して、当該ポイントに対応するポイントデータを累積的に記憶手段に記憶するポイント記憶手段、
ゲームの開始に先立って、当該ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付ける難易度上昇受付手段、
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、前記記憶手段に記憶されたポイントデータが示すポイントを減算するとともに、前記ゲームの難易度を上昇させる難易度上昇手段、および
前記難易度上昇受付手段によって前記ゲームの難易度を上昇させるためのプレイヤ操作を受け付けたときに、所定のゲーム要素を前記ゲームに登場させる可能性を上昇させる、ゲーム要素処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
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