以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図17にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の第1特図表示装置12が配設されている。また、第1特図表示装置12の右方には、7セグメント型の第2特図表示装置14が配設されている。第1特図表示装置12と第2特図表示装置14では、それぞれ複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)及び小当りか否か(小当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示装置12で行われる図柄変動ゲームを「第1図柄変動ゲーム」と示し、第2特図表示装置14で行われる図柄変動ゲームを「第2図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームの何れも指し示す。
本実施形態において特図表示装置12,14には、複数種類(本実施形態では、112種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。112種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる11種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄(以下、「数字図柄」と示す場合もある)として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12,14の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12,14に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特図表示装置12,14にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、特図表示装置12,14に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも小当り図柄(確変示唆の図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示装置12,14に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合がある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[121][232][343][454][565][676][787][818])である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12,14に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置12,14における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤10の左側(演出表示装置11の左側)より遊技領域17に発射されるようになっている。
また、特図表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では、2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特図保留記憶表示装置13が配設されている。第1特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の第1始動保留球の記憶数(以下、「第1保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口19に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第1図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口19へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の第1特図保留発光部は、第1保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、第1保留記憶数が「0」の場合、2個の第1特図保留発光部は消灯し、第1保留記憶数が「1」の場合、左方の第1特図保留発光部が点灯して、右方の第1特図保留発光部が消灯するようになっている。また、第1保留記憶数が「2」の場合、2個の第1特図保留発光部が点灯し、第1保留記憶数が「3」の場合、左方の第1特図保留発光部が点滅して、右方の第1特図保留発光部が点灯するようになっている。また、第1保留記憶数が「4」の場合、2個の第1特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、第1保留記憶数は、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの数を示す。
また、第1特図保留記憶表示装置13の上方には、複数個(本実施形態では、2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特図保留記憶表示装置15が配設されている。第2特図保留記憶表示装置15は、機内部で記憶した特別図柄用の第2始動保留球の記憶数(以下、「第2保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第2図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第2始動入賞口21へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の第2特図保留発光部は、第2保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、第2保留記憶数が「0」の場合、2個の第2特図保留発光部は消灯し、第2保留記憶数が「1」の場合、左方の第2特図保留発光部が点灯して、右方の第2特図保留発光部が消灯するようになっている。また、第2保留記憶数が「2」の場合、2個の第2特図保留発光部が点灯し、第2保留記憶数が「3」の場合、左方の第2特図保留発光部が点滅して、右方の第2特図保留発光部が点灯するようになっている。また、第2保留記憶数が「4」の場合、2個の第2特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、第2保留記憶数は、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの数を示す。
また、第2特図保留記憶表示装置15の右方には、2つのLEDから構成される普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置16には、普図当り抽選に当選したときは普通当り図柄が確定停止表示される一方、普図当り抽選に当選しなかったときは普通はずれ図柄が確定停止表示される。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口としての第1入賞口18を有する第1始動入賞手段としての第1始動入賞口19が配設されている。また、第1始動入賞口19の下方には、遊技球の入賞口としての第2入賞口20を有する第2始動入賞手段としての第2始動入賞口21が配設されている。第2始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根22を備えている。第2始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、第2始動入賞口21の第2入賞口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。
また、第1始動入賞口19の奥方には、第1始動入賞口19に遊技球が入賞したことを検知する第1始動口スイッチSW1が配設されている。本実施形態では、第1始動口スイッチSW1(図3に示す)で第1始動入賞口19に入賞した遊技球を検知することにより、第1図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第2始動入賞口21の奥方には、第2始動入賞口21に遊技球が入賞したことを検知する第2始動口スイッチSW2が配設されている。本実施形態では、第2始動口スイッチSW2(図3に示す)で第2始動入賞口21に入賞した遊技球を検知することにより、第2図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
なお、本実施形態において、遊技盤10の左側より発射された遊技球が、符号Yに示すように遊技盤10の右側(演出表示装置11の右側)から転動するときには、遊技盤10の左側(演出表示装置11の左側)から転動するときよりも、第1始動入賞口19に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。その一方で、本実施形態において、遊技盤10の左側より発射された遊技球が、符号Yに示すように遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口21に遊技球が入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
また、演出表示装置11の右方には、ゲート27が配設されている。ゲート27の奥方には、通過(入賞)した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3(図3に示す)が配設されている。ゲート27は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第1始動入賞口19の右方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤10の左側より発射された遊技球が、符号Yに示すように遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口24に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、確変状態は、確変状態の付与が開始してから所定条件が成立するまでの間、付与される。なお、本実施形態の確変状態は、確変状態の付与が開始してから予め決められた確変付与回数(本実施形態では、80回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与されるようになっている。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート27の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第2始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。また、変短状態は、予め決められた変短付与回数(本実施形態では、80回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与される。
このように、変短状態が付与されているときには、第2始動入賞口21へ遊技球が入賞し易くなるため、第2図柄変動ゲームの実行が保留され易くなっている。更に、本実施形態では、第1図柄変動ゲームの実行が保留されていたとしても(第1保留記憶数>0)、第2図柄変動ゲームの実行が保留されていれば(第2保留記憶数>0)、第2図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームよりも優先して実行されるようになっている。このため、変短状態が付与されているときには、第2図柄変動ゲームが連続して実行され易い。一方、変短状態が付与されていないときには、第2始動入賞口21へ遊技球が入賞し難くなるため、第2図柄変動ゲームの実行が保留され難くなっている。このため、変短状態が付与されているときには、第1図柄変動ゲームが連続して実行され易い。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図2に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、第1特図表示装置12又は第2特図表示装置14に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、11ラウンド又は16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定個数(入球上限個数(本実施形態では、9個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において特図表示装置12,14に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図柄A、図柄B、図柄C及び図柄Dに分類される。具体的には、図柄Aには特図表示装置12,14に確定停止表示される大当り図柄のうち40種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Bには特図表示装置12,14に確定停止表示される大当り図柄のうち25種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Cには特図表示装置12,14に確定停止表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Dには特図表示装置12,14に確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Eには、小当り遊技に対応する11種類の特図(小当り図柄)が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示装置12,14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、該遊技終了後から「80回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「16R確変大当り」と示す)である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示装置12,14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「11回」に設定され、該遊技終了後から「80回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「11R確変大当り」と示す)である。また、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示装置12,14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「11回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当り遊技(以下、「11R非確変大当り」と示す)である。なお、図2では、11R非確変大当り終了後に確変状態が付与される回数を「0回」と示す。
16R確変大当り、11R確変大当り及び11R非確変大当りでは、オープニング時間として「7(秒)」が、エンディング時間として「10(秒)」がそれぞれ設定されている。また、16R確変大当り、11R確変大当り及び11R非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、16R確変大当り、11R確変大当り及び11R非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1.5(秒)」にそれぞれ設定されている。また、16R確変大当り、11R確変大当り及び11R非確変大当り終了後、当該大当り当選時の遊技状態に関係なく、「80回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
このように、16R確変大当りと11R確変大当りは、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間や大当り遊技終了後の確変状態の付与態様が同一である一方、ラウンド遊技が行われる回数が異なる。このため、11R確変大当りよりもラウンド遊技が行われる回数が多い16R確変大当りが付与された場合は、11R確変大当りが付与された場合よりも、多くの遊技球を大入賞口24に入賞させることが可能である。つまり、本実施形態において、16R確変大当りは、11R確変大当りよりも遊技者にとって有利な大当り遊技となる。また、11R確変大当りと11R非確変大当りは、大当り遊技中にラウンド遊技が行われる回数や、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間が同一である一方、大当り遊技終了後の確変状態の付与態様が異なる。このため、大当り遊技終了後に確変状態が付与される11R確変大当りは、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない11R非確変大当りよりも、遊技者にとって有利な大当り遊技となる。
また、図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示装置12,14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「11回」に設定され、該遊技終了後から「80回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「11R短縮確変大当り」と示す)である。11R短縮確変大当りでは、オープニング時間として、「0.02(秒)」が、エンディング時間として「0.068(秒)」が設定されている。また、11R短縮確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「0.032(秒)」がそれぞれ設定されている。また、11R短縮確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間は、「1.5(秒)」がそれぞれ設定されている。また、11R短縮確変大当りが付与されたとき、当該大当り当選時に変短状態が付与されている場合には、11R短縮確変大当り終了後から「80回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。一方で、11R短縮確変大当りが付与されたとき、当該大当り当選時に変短状態が付与されていない場合には、11R短縮確変大当り終了後に変短状態が付与されない(図2では、「0回」と示す)。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、11R短縮確変大当りにおけるラウンド遊技時間(0.032(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口24に入球する遊技球の個数が、入球上限個数(9個)を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、1分間あたりの遊技球の発射個数が約「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は、「0.6(秒)」となる。すなわち、11R短縮確変大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.032(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。
このため、11R確変大当りと11R短縮確変大当りは、大当り遊技中に行われるラウンド遊技の回数と、大当り遊技終了後の確変状態の付与態様は同一である一方、各ラウンド遊技時間が異なる。このため、ラウンド遊技時間内に入球上限個数の遊技球を入賞させることが可能な時間がラウンド遊技時間として設定されている11R確変大当りは、ラウンド遊技時間内に入球上限個数の遊技球を入賞させることが困難な時間がラウンド遊技時間として設定されている11R短縮確変大当りよりも、遊技者にとって有利な大当り遊技となる。
また、図柄Eに分類される小当り図柄が特図表示装置12,14に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「0.096(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口24の開放回数として「11回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目〜11回目の開放時間が「0.032(秒)」に設定されているとともに、各開放の間(例えば、2回目の開放から3回目の開放までの間)にはインターバル時間として「1.5(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から11回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.032(秒)+1.5(秒)+0.032(秒)+1.5(秒)+…+0.032(秒)+1.5(秒)+0.032(秒)」からなる「15.064(秒)」に設定されていることになる。このように、11R短縮確変大当りにおける1ラウンド目の開放から11ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から11回目の閉鎖までと、では、大入賞口24の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口24の開放態様及び演出時間からは、11R短縮確変大当りと小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている(図2では、「現状維持」と示す)。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態が付与されない。
なお、11R短縮確変大当りと小当り遊技は、当り遊技終了後の確変状態の付与態様が異なる場合がある。このため、当り遊技終了後に確実に確変状態が新たに付与される11R短縮確変大当りは、当り遊技終了後に新たに確変状態が付与されることのない小当り遊技よりも、遊技者にとって有利な当り遊技となる。
また、本実施形態では、大当りとなる可能性の高い図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を実行可能に構成されている。先読み演出の実行可否は、始動入賞口19,21に遊技球が入賞したときに決定されるようになっている。また、本実施形態において先読み演出は、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームと、前記先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームにて実行される。なお、先読み演出は、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が第1保留記憶数「0」であって第2保留記憶数「0」のときに保留された場合、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームのみ実行される。
また、本実施形態では、実行が保留された図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる場合と比較して、先読み演出の実行が決定され易いように構成されている。このため、先読み演出が実行された際には、実行が保留されている図柄変動ゲーム又は実行が開始された図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いことを期待することができる。また、本実施形態では、先読み演出の実行が開始されてから当該先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、先読み演出実行時にのみ表示される先読み専用の背景画像に切り替えて図柄変動ゲームが行われるようになっている。なお、本実施形態において先読み演出が実行されているとき、先読み演出が実行されていることが認識できるように「先読み演出中」の文字が画像表示部GHの上部に表示されるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特図表示装置12、第1特図保留記憶表示装置13、第2特図表示装置14、第2特図保留記憶表示装置15及び普通図柄表示装置16が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、演出レベル決定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数(以下、「当り乱数」と示す場合がある)は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数(以下、「特図乱数」と示す場合がある)は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数(以下、「リーチ乱数」と示す場合がある)は、大当り抽選及び小当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。演出レベル決定用乱数(以下「レベル乱数」と示す場合がある)は、演出レベルを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
ここで、レベル乱数を用いて決定される演出レベルについて詳しく説明する。
演出レベルは、遊技者にとって有利な状態を期待できる有利期待度を示すものである。なお、本実施形態において有利期待度とは、大当りへの期待度や、大当りになった際に付与される大当り遊技が有利なものであることへの期待度、付与された大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度など様々な期待度を含んでいる。そして、本実施形態では、演出レベル「0」〜「4」までの5段階で、有利期待度を示すようになっている。なお、本実施形態では、演出レベル「0」<「1」<「2」<「3」<「4」の順で、演出レベルが示す有利期待度が高くなるようになっている(演出レベル「4」が最も高い有利期待度を示す)。
また、本実施形態では、演出レベルを決定する際、実行する図柄変動ゲームがはずれの場合には、リーチ演出の実行有無によって決定可能な演出レベルを異ならせている。具体的には、図4に示すように、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を行わない場合(図4では、「リーチなし」と示す)には、演出レベル「0」が決定されるようになっている。一方、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を行う場合(図4では、「リーチあり」と示す)には、演出レベル「1」〜「4」の中から演出レベルが決定されるようになっている。
また、演出レベルを決定する際、実行する図柄変動ゲームが当り(大当り、小当り)の場合には、特別図柄(付与される当り遊技)の種類によって決定可能な演出レベルを異ならせている。具体的には、図4に示すように、16R確変大当り(図柄A)、11R確変大当り(図柄B)及び11R非確変大当り(図柄C)のうち何れかの大当り遊技が付与される図柄変動ゲームを実行する場合には、演出レベル「2」〜「4」の中から演出レベルが決定されるようになっている。また、11R短縮大当り(図柄D)が付与される図柄変動ゲームを実行する場合には、演出レベル「1」〜「3」の中から演出レベルが決定されるようになっている。また、小当り遊技(図柄E)が付与される図柄変動ゲームを実行する場合には、演出レベル「1」と演出レベル「2」の何れか一方の演出レベルが決定されるようになっている。
また、図3に示す主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当りのとき及び小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。本実施形態では、図5に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンHP1、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンHP2〜HP9が主制御用ROM30bに記憶されている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンHP10〜HP18、確変示唆演出用の変動パターンとして演出パターンHP19〜HP21が主制御用ROM30bに記憶されている。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、確変示唆演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるように展開される。
また、リーチ演出が実行される変動パターンHP2〜HP21では、実行されるリーチ演出が異なる。具体的には、変動パターンHP2,HP3,HP10,HP11,HP19,HP20に基づいて行われる図柄変動ゲームではノーマルリーチ演出が実行され、変動パターンHP4〜HP9,HP12〜HP18,HP21に基づいて行われる図柄変動ゲームではスーパーリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出(図5では、「NR演出」と示す)とスーパーリーチ演出(図5では、「SR演出」と示す)は、リーチ演出の種類を示している。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置11において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)が変動されて、飾り図柄が導出される演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が2段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示された後又は中列の飾り図柄の変動表示中、例えば、キャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄が導出される演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が1段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の演出内容として、第1ノーマルリーチ演出(図5では、「第1NR演出」と示す)と、第2ノーマルリーチ演出(図5では、「第2NR演出」と示す)が実行可能に構成されている。第1ノーマルリーチ演出と第2ノーマルリーチ演出は、演出時間が異なるとともに、演出内容(例えば、登場するキャラクタ)がそれぞれ異なる。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出の演出内容として、第1スーパーリーチ演出〜第7スーパーリーチ演出(図5では、「第1SR演出」〜「第7SR演出」と示す)が実行可能に構成されている。第1スーパーリーチ演出〜第7スーパーリーチ演出は、演出時間が異なるとともに、演出内容(例えば、登場するキャラクタ)がそれぞれ異なる。
なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行されるよりも、スーパーリーチ演出が実行された方が、有利期待度が高くなるように設定している。このため、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンは、ノーマルリーチ演出のみを演出内容に含む変動パターンよりも、有利期待度が高い変動パターンとなる。また、本実施形態では、実行されたスーパーリーチ演出の演出内容の種類によって、有利期待度を異ならせている。本実施形態では、第1スーパーリーチ演出<第2…<第3…<第4…<第5…<第6…<第7スーパーリーチ演出の順に、有利期待度が高くなるように設定している。このため、第1スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターン<第2スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターン<…<第7スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンの順に、変動パターンの有利期待度が高いこととなる。
また、本実施形態では、図5に示すように、付与される当り遊技の種類毎に、大当り演出用の変動パターンHP10〜HP18と確変示唆演出用の変動パターンHP19〜HP21の中から、決定可能な変動パターンの種類が予め定められている。
本実施形態では、16R確変大当り(図柄A)が付与されるときは大当り演出用の変動パターンHP10〜HP18が決定可能な変動パターンとして定められている。また、11R確変大当り(図柄B)が付与されるときは大当り演出用の変動パターンHP10〜HP17が決定可能な変動パターンとして定められ、11R非確変大当り(図柄C)が付与されるときは大当り演出用の変動パターンHP10〜HP16が決定可能な変動パターンとして定められている。また、11R短縮確変大当り(図柄D)が付与されるときは確変示唆演出用の変動パターンHP19〜HP21が決定可能な変動パターンとして定められ、小当り遊技(図柄E)が付与されるときは確変示唆演出用の変動パターンHP19,HP20が決定可能な変動パターンとして定められている。
また、はずれの場合であっても、リーチ演出を行わない(図5では、「リーチなし」と示す)ときは、はずれ通常演出用の変動パターンHP1が決定可能な変動パターンとして定められている。また、はずれの場合であっても、リーチ演出を行う(図5では、「リーチあり」と示す)ときは、はずれリーチ演出用の変動パターンHP2〜HP9が決定可能な変動パターンとして定められている。
更に、本実施形態では、図6に示すように、図柄変動ゲームの内容(特別図柄や、はずれの場合はリーチの有無)と演出レベルの組み合わせ毎に、決定可能な変動パターンの種類が予め定められている。本実施形態では、原則、高い有利期待度を示す演出レベルが決定されているときには、有利期待度が高く設定される変動パターンが決定可能である一方、有利期待度が低く設定される変動パターンが決定不可能に構成されている。なお、変動パターンの有利期待度の高低は、各変動パターンが決定される確率によって設定されている。本実施形態では、大当りのときに決定され易い一方で、はずれのときに決定され難い演出内容を含む変動パターンは、大当りとなることへの期待度(大当り期待度)が高く、有利期待度が高く設定された変動パターンとなる。また、大当りのときであっても、有利な大当り遊技が付与されるときほど決定され易い変動パターンは、大当りとなったときに付与される大当り遊技がより有利な大当り遊技であることへの期待度が高く、有利期待度が高く設定された変動パターンとなる。なお、有利期待度が低く設定された変動パターンは、上記とは逆の構成であって、はずれのときに決定され易く、大当りのときに決定され難い演出内容を含む変動パターンや、有利な大当り遊技が付与されるときほど決定され難い変動パターンとなる。すなわち、本実施形態における有利期待度とは、大当り期待度や、付与される大当り遊技がより有利な大当り遊技であることへの期待度を含む。
図6に示すように、はずれであってリーチ演出を行わない場合、演出レベル「0」のとき、変動パターンHP1が決定されるように定められている。また、はずれであってリーチ演出を行う場合、演出レベル「1」のときは変動パターンHP2又は変動パターンHP3が決定されるように定められている。また、はずれであってリーチ演出を行う場合、演出レベル「2」のときは変動パターンHP4又は変動パターンHP5、演出レベル「3」のときは変動パターンHP6又は変動パターンHP7、演出レベル「4」のときは変動パターンHP8又は変動パターンHP9が決定されるように定められている。本実施形態では、はずれであってリーチ演出を行う場合、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンHP9<HP8<HP7<HP6<HP5<HP4<HP3<HP2の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている(変動パターンHP2が最も決定され易い)。
また、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「2」のときは、変動パターンHP10〜HP13のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。また、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「3」のときは、変動パターンHP14又は変動パターンHP15が決定されるように定められている。また、図柄Aに基づく大当り遊技が決定される場合、演出レベル「4」のときは、変動パターンHP16〜HP18のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンHP18<HP10<HP11<HP12<HP13<HP14<HP15<HP16<HP17の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている(変動パターンHP17が最も決定され易い)。
また、図柄Bに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「2」のときは、変動パターンHP10〜HP13のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。また、図柄Bに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「3」のときは、変動パターンHP14又は変動パターンHP15が決定されるように定められている。また、図柄Bに基づく大当り遊技が決定される場合、演出レベル「4」のときは、変動パターンHP16又は変動パターンHP17が決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Bに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンHP10<HP11<HP12<HP13<HP14<HP15<HP16<HP17の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている(変動パターンHP17が最も決定され易い)。
また、図柄Cに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「2」のときは、変動パターンHP10〜HP13のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。また、図柄Cに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「3」のときは、変動パターンHP14又は変動パターンHP15が決定されるように定められている。また、図柄Cに基づく大当り遊技が決定される場合、演出レベル「4」のときは、変動パターンHP16が決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Cに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンHP10<HP11<HP12<HP13<HP14<HP15<HP16の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている(変動パターンHP16が最も決定され易い)。
このように、はずれの場合には、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP4〜HP9よりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP2,HP3が決定され易くなっている。一方で、大当り(図柄A、図柄B、図柄C)の場合には、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP10,HP11よりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP12〜HP18が決定され易くなっている。このため、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンは、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンよりも、高い有利期待度が設定された変動パターンとなる。
また、はずれの場合には、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンの中から変動パターンHP9<HP8<HP7<HP6<HP5<HP4の順で、決定され易くなっている。一方で、大当り(図柄A、図柄B、図柄C)の場合には、スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンの中から変動パターンHP10<HP11<HP12<HP13<HP14<HP15<HP16<HP17の順で、決定され易くなっている。このように構成して、スーパーリーチ演出の演出内容毎の有利期待度の高低が設定されている。
また、図5及び図6に示すように、本実施形態では、第7スーパーリーチ演出を演出内容に含む変動パターンは大当り演出用の変動パターンHP18のみであって、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合にしか決定されないようになっている。このため、実行された図柄変動ゲームにて第7スーパーリーチ演出が行われた場合、当該図柄変動ゲームが大当りとなり、且つ、図柄変動ゲーム終了後に16R確変大当りが付与されることを特定することができるようになっている。このように、変動パターンHP18は、はずれのときに決定されない演出内容を含む特別な変動パターンであるため、本実施形態では、前述の通り、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合であっても最も決定され難い変動パターンとして定めている。
また、本実施形態では、第6スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンHP17は、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技が付与される場合には決定され得る一方で、図柄Cに基づく大当り遊技が付与される場合には決定されないようになっている。このため、実行された図柄変動ゲームにて第6スーパーリーチ演出が行われた場合、当該図柄変動ゲームが大当りとなれば、図柄変動ゲーム終了後に16R確変大当り又は11R確変大当りが付与されること(確変状態が付与されること)を特定することができるようになっている。このため、変動パターンHP17は、図柄Cよりも有利な図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技が付与されるときにのみ決定され得る変動パターンであるため、図柄Cに基づく大当り遊技が付与されるときに決定される変動パターンHP10〜HP16よりも、高い有利期待度が設定された変動パターンとなる。
また、図柄Dに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「1」と演出レベル「2」の何れであるときでも、変動パターンHP19又は変動パターンHP20が決定されるように定められている。また、図柄Dに基づく大当り遊技が付与される場合、演出レベル「3」のときは、変動パターンHP19〜HP21のうち何れかの変動パターンが決定されるように定められている。本実施形態では、図柄Dに基づく大当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンHP21<HP19<HP20の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている(変動パターンHP20が最も決定され易い)。
また、図柄Eに基づく小当り遊技が付与される場合、演出レベル「1」と演出レベル「2」の何れであるときでも、変動パターンHP19又は変動パターンHP20が決定されるように定められている。実施形態では、小当り遊技が付与される場合には、演出レベルの決定確率を考慮して、変動パターンHP20<HP19の順で、変動パターンが決定される確率が高く設定されている(変動パターンHP19が最も決定され易い)。
このように、小当りの場合には、変動パターンHP20よりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP19が決定され易くなっている。一方で、大当り(図柄D)の場合には、変動パターンHP19よりも、変動パターンHP20が決定され易くなっている。このため、第1ノーマルリーチ演出を演出内容に含む確変示唆演出用の変動パターンは、第2ノーマルリーチ演出を演出内容に含む確変示唆演出用の変動パターンよりも、高い有利期待度が設定された変動パターンとなる。また、本実施形態における変動パターンHP21は、図柄Dに基づく大当り遊技が付与される場合にしか決定されないようになっている。このため、図柄変動ゲームにて第1スーパーリーチ演出が行われた後、11R短縮確変大当り(又は、小当り遊技)の開放態様で大入賞口24が開閉した際には、11R短縮確変大当りが付与されたことを認識できるようになっている。このように、変動パターンHP21は、小当りのときに決定されない特別な確変示唆演出用の変動パターンであるため、本実施形態では、前述の通り、図柄Dに基づく大当り遊技が付与される場合であっても最も決定され難い変動パターンとして定めている。
また、図3に示す主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないようになっている。
また、主制御用ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り乱数の取り得る数値の中から大当り判定値(共通大当り判定値と高確大当り判定値)とは異なる値が定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態においてリーチ乱数の取り得る数値は「0〜238」としている。そして、本実施形態では、変短状態が付与されていないときのリーチ判定値として「0〜7」までの8個の数値が定められており、変短状態が付与されているときのリーチ判定値として「0〜14」までの15個の数値が定められている。このため、取得したリーチ乱数の値が「7以下(0〜7)」であれば、変短状態の付与態様に関係なく、リーチ判定の判定結果が必ず肯定となる。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、先読み判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。先読み判定用乱数とは、先読み演出の実行可否を決定する際に用いる乱数である。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、先読み判定値が記憶されている。先読み判定値は、先読み演出の実行可否を決定する際に用いる判定値であり、先読み判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について、図7に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、第1始動入賞口19に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS6の処理へと進む。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS6の処理へと進む。
ステップS2の判定結果が肯定(第1保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップS3)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り乱数の値と、特図乱数の値、リーチ乱数の値、レベル乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、図9に示す先読みコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、ステップS6の処理へと進む。なお、ステップS5の先読みコマンド設定処理に係る詳しい説明は、後ほど行う。
ステップS6の処理に進んだ主制御用CPU30aは、第2始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS6)。すなわち、ステップS6において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS7)。ステップS7の判定結果が否定(第2保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS7の判定結果が肯定(第2保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップS8)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特図保留記憶表示装置15の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り乱数の値と、特図乱数の値、リーチ乱数の値、レベル乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS9)。その後、主制御用CPU30aは、図9に示す先読みコマンド設定処理を実行し(ステップS10)、特別図柄入力処理を終了する。このように、本実施形態では、各種乱数の値を取得する主制御用CPU30aが乱数取得手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用CPU30aが取得した各種乱数の値を、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に対応する所定の記憶領域に記憶する演出制御用RAM31cが乱数記憶手段として機能する。
特別図柄入力処理のステップS5における先読みコマンド設定処理は、第1始動入賞口19へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定(事前判定)結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板31に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。また、特別図柄入力処理のステップS10における先読みコマンド設定処理は、第2始動入賞口21へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定(事前判定)結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板31に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。
ここで、先読みコマンドについて、図8に基づき説明する。
先読みコマンドは、図8に示すように、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域、ゲーム情報領域、当り乱数領域及び演出レベル領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報(特図情報)が格納され、保留数情報領域には、第1保留記憶数(又は第2保留記憶数)を示す情報(保留数情報)が格納される。また、ゲーム情報領域には、図柄変動ゲームの種類(第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲーム)を示す情報(特図ゲーム情報)が格納され、当り乱数領域には、当り乱数の値がどのような値であるかを示す情報(当り乱数情報)が格納される。また、演出レベル領域には、決定され得る演出レベルを示す情報(演出レベル情報)が格納される。
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、共通大当りの先読みコマンド、高確大当りの先読みコマンド、小当りの先読みコマンド、はずれリーチの先読みコマンド、はずれ不特定の先読みコマンド及びはずれ通常の先読みコマンドがある。
共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、小当りの先読みコマンドは、小当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれリーチの先読みコマンドは、変短状態の付与態様に関係なくリーチ演出が行われることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ不特定の先読みコマンドは、変短状態の付与態様によってリーチ演出の実行有無が異なること(変短状態が付与されているときにのみリーチ演出が行われること)を示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ通常の先読みコマンドは、変短状態の付与態様に関係なくリーチ演出が行われないことを示す情報が格納された先読みコマンドである。
以下、各種先読みコマンドを生成及び出力するための先読みコマンド設定処理について、図9に基づき説明する。
特別図柄入力処理のステップS5で行う先読みコマンド設定処理のステップS21において主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した各乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、特別図柄入力処理のステップS10で行う先読みコマンド設定処理のステップS21において主制御用CPU30aは、ステップS9で取得した各乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。このように主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用RAM30cに記憶された当り乱数の値が、大当り判定において、確実に(確変状態の付与態様に関係なく)大当りとなると判定されるか否かについて事前判定するようになっている(事前大当り判定)。以下、先読みコマンド設定処理の説明において、単に「取得した乱数」と示す場合、特別図柄入力処理のステップS5で行う先読みコマンド設定処理では「ステップS4で取得した乱数」を示し、特別図柄入力処理のステップS10で行う先読みコマンド設定処理では「ステップS9で取得した乱数」を指し示す。
また、ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、共通大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS22)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの特図乱数の値に基づいて決定される大当り図柄(図柄A、図柄B、図柄C又は図柄D)を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用CPU30aは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行い、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちのレベル乱数の値と特図情報領域に格納した特図情報が示す大当り図柄に基づいて決定される演出レベルを特定する。このとき、主制御用CPU30aは、後で説明する特別図柄開始処理にて演出レベルを決定する際と同様の処理を行い、決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。
また、ステップS5で行う先読みコマンド設定処理におけるステップS22において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定して、特定した第1保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納するとともに、第1図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報を先読みコマンドのゲーム情報領域に格納する。一方、ステップS10で行う先読みコマンド設定処理におけるステップS22において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を特定して、特定した第2保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納するとともに、第2図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報を先読みコマンドのゲーム情報領域に格納する。
先読みコマンドの保留数情報領域に格納される特図ゲーム情報が第1図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報である場合、保留数情報領域に格納された保留数情報領域に格納された保留数情報から、第1図柄変動ゲームとして何回目に実行される図柄変動ゲームであるか(実行順序)を特定することができる。同様に、先読みコマンドの保留数情報領域に格納される特図ゲーム情報が第2図柄変動ゲームであることを示す特図ゲーム情報である場合、保留数情報領域に格納された保留数情報領域に格納された保留数情報から、第2図柄変動ゲームとして何回目に実行される図柄変動ゲームであるか(実行順序)を特定することができる。すなわち、実行順序とは、第1図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第1図柄変動ゲームとなるか、又は第2図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第2図柄変動ゲームとなるかを示すものである。なお、本実施形態における特図ゲーム情報と保留数情報が、保留情報となる。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、高確大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS24)。このように、主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用RAM30cに記憶された当り乱数の値が、大当り判定において、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなると判定されるか否かを事前判定するようになっている(事前高確大当り判定)。そして、ステップS23の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、高確大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS25)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS25において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、取得した乱数のうちの特図乱数の値に基づいて大当り図柄を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
一方、ステップS24の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS26)。このように、主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用RAM30cに記憶された当り乱数の値が、後に行う小当り判定において、小当りとなると判定されるか否かについて事前判定するようになっている。そして、ステップS26の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りの先読みコマンドを生成し(ステップS27)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS27において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が小当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS27において主制御用CPU30aは、小当り図柄(図柄E)を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS27において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、小当り遊技が付与される図柄変動ゲームを実行する際に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップS27において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちのリーチ乱数の値が、変短状態の付与態様に関係なく確実にリーチ判定の判定結果を肯定とする値(共通リーチ判定値、「7以下(0〜7)」)と一致するか否かを判定する(ステップS28)。このように、主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用RAM30cに記憶されたリーチ乱数の値が、リーチ判定の判定結果が確実に肯定となるか否かについて事前判定するようになっている(事前リーチ判定)。そして、ステップS27の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチの先読みコマンドを生成し(ステップS29)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS29において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値、高確大当り判定値及び小当り判定値の何れにも一致しない値(はずれ)であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS29において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS29において主制御用CPU30aは、リーチ演出を行うはずれの図柄変動ゲームを実行する際に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する。このとき、主制御用CPU30aは、後で説明する特別図柄開始処理にて演出レベルを決定する際と同様の処理を行い、決定される演出レベルを特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップS29において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
一方、ステップS28の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちのリーチ乱数の値が、変短状態の付与態様によってリーチ判定の判定結果を肯定とする場合がある値(高確リーチ判定値、「8〜14」)と一致するか否かを判定する(ステップS30)。このように、主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用RAM30cに記憶されたリーチ乱数の値が、リーチ判定の判定結果が変短状態の付与態様によって変わるか否かについて事前判定するようになっている。そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合、つまり、リーチ乱数の値が、変短状態が付与されているときにのみリーチ判定の判定結果が肯定となる値である場合、主制御用CPU30aは、はずれ不特定の先読みコマンドを生成し(ステップS31)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS31において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値、高確大当り判定値及び小当り判定値の何れにも一致しない値(はずれ)であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS31において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS31において主制御用CPU30aは、同じレベル乱数の値であっても変短状態の付与態様によって決定される演出レベルが異なることから、演出レベルが不特定であること(変短状態が付与されているときにのみリーチ演出が行われること)を示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップS31において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
また、ステップS30の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ乱数の値が変短状態の付与態様に関係なく確実にリーチ判定の判定結果が否定となる値である場合、主制御用CPU30aは、はずれ通常の先読みコマンドを生成し(ステップS32)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS32において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値、高確大当り判定値及び小当り判定値の何れにも一致しない値(はずれ)であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS32において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS32において主制御用CPU30aは、リーチ演出を行わないはずれの図柄変動ゲームを実行する際に、取得した乱数のうちのレベル乱数の値によって決定される演出レベルを特定する(本実施形態では、演出レベル「0」のみ)。そして、主制御用CPU30aは、特定した演出レベルを示す演出レベル情報を先読みコマンドの演出レベル領域に格納する。また、ステップS32において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
次に、特別図柄開始処理について、図10及び図11に基づき説明する。
まず、特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、図10に示すように、図柄変動ゲーム中又は当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS41の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム中でなく、且つ当り遊技中でもない場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出し(ステップS42)、当該第2保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS43)。ステップS43の判定結果が否定(第2保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップS44)、当該第1保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS45)。ステップS45の判定結果が否定(第1保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、ステップS45の判定結果が肯定(第1保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに、第1図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する(ステップS46)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数から1減算し(ステップS47)、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り乱数、特図乱数、リーチ乱数、レベル乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する(ステップS48)。ステップS48において、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
また、ステップS48の処理を終了した主制御用CPU30aは、図11に示すように、取得した当り乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS49)。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていない場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。すなわち、確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数(共通大当り判定値の個数+高確大当り判定値の個数)は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数(共通大当り判定値の個数)よりも多くなっている。このため、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときと比較して、大当り判定の判定結果が肯定となりやすい(大当りになりやすい)。このように、本実施形態では、主制御用CPU30aが大当り判定手段として機能する。
また、ステップS49の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した特図乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームの場合は、第2特図表示装置14)に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS50)。なお、本実施形態において特図乱数の取り得る数値は「0〜99」としている。そして、本実施形態では、ステップS50において主制御用CPU30aは、特図乱数の値が「0〜39」である場合には図柄A、特図乱数の値が「40〜64」である場合には図柄B、特図乱数の値が「65〜79」である場合には図柄C、特図乱数の値が「80〜99」である場合には図柄Dを決定するように定められている。このため、主制御用CPU30aは、取得した特図乱数の値に基づき、大当り図柄の種類を決定することができる。
また、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄(大当り図柄)と、取得したレベル乱数の値(大当り図柄とレベル乱数の値の組み合わせ)に基づき、演出レベルを決定する(ステップS51)。なお、本実施形態においてレベル乱数の取り得る数値は「0〜240」(計241個)としている。また、図6に示すように、241個のレベル乱数は、大当り図柄(図柄A、図柄B、図柄C及び図柄D)毎に決定可能な演出レベルに1以上の乱数が振り分けられている。例えば、図柄Aでは、演出レベル「2」に13個の乱数、演出レベル「3」に48個の乱数、演出レベル「4」に180個の乱数が振り分けられている。また、241個のレベル乱数は、遊技者にとって有利な当り遊技ほど、高い有利期待度を示す演出レベル(例えば、演出レベル「4」)に多く振り分けられている。例えば、図柄Aでは演出レベル「4」に180個の乱数が振り分けられている一方で、図柄Bでは演出レベル「4」に155個の乱数が振り分けられている。
また、図11に示すようにステップS51にて演出レベルを決定した主制御用CPU30aは、大当り図柄の種類と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値(大当り図柄と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ)に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS52)。なお、本実施形態において変動パターン振分用乱数の取り得る数値は「0〜250」(計251個)としている。また、図6に示すように、251個の変動パターン振分用乱数は、各大当り図柄における演出レベル毎に決定可能な変動パターンに1以上の乱数が振り分けられている。例えば、図柄Aであって演出レベル「3」のときは、変動パターンHP14に100個の乱数、変動パターンHP15に151個の乱数が振り分けられている。
また、図11に示すように変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行する(ステップS53)。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドと、特別図柄変動処理フラグに設定されている値を特定可能なゲーム指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「0」である場合(第1図柄変動ゲームを実行するとき)は、特別図柄を変動表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。このとき、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「1」である場合(第2図柄変動ゲームを実行するとき)は、特別図柄を変動表示させるように第2特図表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS49の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでない場合、主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS54)。ステップS54の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として小当り図柄を決定する(ステップS55)。
また、主制御用CPU30aは、判定結果(小当り遊技(図柄E)が付与される)と、取得したレベル乱数の値に基づき、演出レベルを決定する(ステップS56)。また、図6に示すように、241個のレベル乱数の値として取り得る値は、大当りのときと同様、決定可能な演出レベルに1以上の乱数が振り分けられている。また、241個のレベル乱数は、小当り遊技よりも遊技者にとって有利な当り遊技となる11R短縮確変大当り(図柄D)が付与されるときよりも、小当り遊技が付与されるときの方が、低い有利期待度を示す演出レベル(例えば、演出レベル「1」)に多く振り分けられている。例えば、図柄Dでは演出レベル「1」に81個の乱数が振り分けられている一方で、図柄Eでは演出レベル「1」に163個の乱数が振り分けられている。
また、図11に示すようにステップS56にて演出レベルを決定した主制御用CPU30aは、特別図柄(小当り図柄)と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値(小当り図柄と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ)に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS57)。なお、図6に示すように、251個の変動パターン振分用乱数は、小当り図柄における演出レベル毎に決定可能な変動パターンに1以上の乱数が振り分けられている。例えば、演出レベル「1」のときは、変動パターンHP20に200個の乱数、変動パターンHP21に51個の乱数が振り分けられている。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS53の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS54の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでも小当りでもない場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定(リーチ抽選)を行う(ステップS58)。このとき、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている場合には、取得したリーチ乱数の値が、共通リーチ判定値又は高確リーチ判定値(「14以下(0〜14)」)と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていない場合には、取得したリーチ乱数の値が、共通リーチ判定値(「7以下(0〜7)」)と一致するか否かを判定する。そして、ステップS58の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS59)。
また、主制御用CPU30aは、判定結果(はずれであってリーチ演出を行う)と、取得したレベル乱数の値に基づき、演出レベルを決定する(ステップS60)。また、図6に示すように、241個のレベル乱数の値として取り得る値は、大当りのときと同様、決定可能な演出レベルに1以上の乱数が振り分けられている。また、241個のレベル乱数は、大当りのとき(特別図柄が図柄A、図柄B、図柄Cのとき)よりも、はずれのときの方が、低い有利期待度を示す演出レベル(例えば、演出レベル「2」)に多くの乱数が振り分けられている。例えば、図柄Aでは演出レベル「2」に13個の乱数が振り分けられている一方で、はずれ図柄であってリーチ演出を行う場合では演出レベル「2」に84個の乱数が振り分けられている。
また、ステップS60にて演出レベルを決定した主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行有無と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値(リーチ演出の実行有無と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ)に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS61)。なお、図6に示すように、251個の変動パターン振分用乱数は、はずれであってリーチ演出を行う場合における演出レベル毎に決定可能な変動パターンに1以上の乱数が振り分けられている。例えば、はずれであってリーチ演出を行う場合に演出レベル「2」のときは、変動パターンHP4に151個の乱数、変動パターンHP5に100個の乱数が振り分けられている。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS53の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS58の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ演出をはずれの図柄変動ゲームで実行しない場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS62)。
また、主制御用CPU30aは、判定結果(はずれであってリーチ演出を行わない)と、取得したレベル乱数の値に基づき、演出レベルを決定する(ステップS63)。また、図6に示すように、241個のレベル乱数の値として取り得る値は、大当りのときと同様、決定可能な演出レベルに1以上の乱数が振り分けられている。本実施形態では、はずれであってリーチ演出を行わない場合には、演出レベル「0」が必ず決定されるように構成しているため、演出レベル「0」に全てのレベル乱数が振り分けられている。
また、ステップS63にて演出レベルを決定した主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行有無と、決定した演出レベル及び取得した変動パターン振分用乱数の値(リーチ演出の実行有無と演出レベルと変動パターン振分用乱数の値の組み合わせ)に基づき、決定可能な変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS64)。なお、図6に示すように、251個の変動パターン振分用乱数は、はずれであってリーチ演出を行わない場合における演出レベル毎の決定可能な変動パターンに1以上の乱数が振り分けられている。本実施形態では、はずれであってリーチ演出を行わない場合には、必ず変動パターンHP1が決定されるように構成しているため、変動パターンHP1に全ての変動パターン振分用乱数が振り分けられている。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS53の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
また、図10に示すように、ステップS43の判定結果が肯定(第2保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに、第2図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する(ステップS65)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数から1減算し(ステップS66)、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り乱数、特図乱数、リーチ乱数、レベル乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する(ステップS67)。ステップS67において、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、ステップS67の処理を終了した主制御用CPU30aは、図11に示すように、前述したステップS49以降の処理を行う。
このように、本実施形態では、実行する図柄変動ゲームが大当りのときに特図乱数の値に基づいて大当り図柄の種類を決定して、大当りの図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を決定する主制御用CPU30aが特図決定手段として機能する。また、本実施形態おいて主制御用CPU30aは、当り乱数の当りと大当り判定値が一致するか否かの大当り判定を行うとともに、演出レベルを決定するため、大当り判定手段及びレベル決定手段として機能する。また、本実施形態において、有利期待度とは、図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度(大当り期待度)や、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることへの期待度である。また、本実施形態では、大当りとなるときには、はずれとなるときよりも演出レベル「4」を決定しやすく構成しているとともに、大当りとなるときであっても有利な大当り遊技が付与されるときほど演出レベル「4」を決定しやすく構成している。このため、演出レベルは、大当り期待度や、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることへの期待度を示すことから、有利期待度の高さを示すものとなる。
次に、大当り抽選(又は小当り抽選)に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技(小当り遊技の場合には、大入賞口24の1回目〜11回目の開閉時間における演出)を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技(小当り遊技の場合には、11回目の大入賞口24の開放)が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや各種主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、確変状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される主制御用確変リミッタと、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される主制御用変短リミッタと、がある。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、がある。
そして、主制御用CPU30aは、図柄A、図柄B又は図柄Dを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、主制御用確変リミッタに「80」を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Cを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、主制御用CPU30aは、図柄A,図柄B又は図柄Cを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに設定されていた値に関係なく、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、主制御用変短リミッタに「80」を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄Dを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに「1」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「1」を設定するとともに、主制御用変短リミッタに「80」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、図柄Dを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄又は小当り図柄(図柄E)を決定した場合、主制御用確変フラグに「1」が設定されているときには、主制御用確変リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の主制御用確変リミッタの値が「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄又は小当り図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「1」が設定されているときには、主制御用変短リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の主制御用変短リミッタの値が「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主制御用作動フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び小当り遊技中は、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「0」を設定する。
このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用確変リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると確変状態の付与が終了するかについて特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用変短リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動スイッチSW3が出力する検知信号を入力してゲート27へ遊技球が入球したことを検知した場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、普図ゲーム開始時に取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されているとき、主制御用CPU30aは、変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。一方、変短状態が付与されていないとき、主制御用CPU30aは、非変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短時の普図当り判定値の個数は、非変短時の普図当り判定値の個数よりも多く設定されている。
普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置16に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置16に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
普通図柄表示装置16に確定停止表示させる普通図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置16の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「0.7(秒)」、変短状態が付与されていないときには「5(秒)」が設定されている。また、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム終了時(普通当り図柄を確定停止表示させた時)、変短状態が付与されている(主制御用作動フラグに「1」が設定されている)場合には、開閉羽根22を5回開放させ、各回の開放において開放してから「0.72(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム終了時、変短状態が付与されていない(主制御用作動フラグに「0」が設定されている)場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.2(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄B又は図柄Cが指定された場合、大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333]や[777]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄D又は小当り図柄(図柄E)が指定された場合、確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、[343]や[787]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323]や[757]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、演出制御用RAM31cに記憶されている各種演出制御用設定フラグや各種演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、確変状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される演出制御用確変リミッタと、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される演出制御用変短リミッタと、がある。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、がある。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄B又は図柄Dが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、演出制御用確変リミッタに「80」を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Cが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄B又は図柄Cが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに設定されていた値に関係なく、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、演出制御用変短リミッタに「80」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Dが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに「1」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用変短リミッタに「80」を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、図柄Dが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「0」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄又は小当り図柄(図柄E)が指定された場合、演出制御用確変フラグに「1」が設定されているときには、演出制御用確変リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の演出制御用確変リミッタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグに「0」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄又は小当り図柄が指定された場合、演出制御用作動フラグに「1」が設定されているときには、演出制御用変短リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の演出制御用変短リミッタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに「0」を設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると確変状態の付与が終了するかについて特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用変短リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
また、本実施形態では、変短状態が付与されていないときには、第1図柄変動ゲームの実行が保留されると当該第1図柄変動ゲームを対象(先読み演出の実行契機)にして先読み演出を実行可能とする一方で、第2図柄変動ゲームの実行が保留されても当該第2図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行しないようになっている。また、変短状態が付与されているときには、第1図柄変動ゲームの実行が保留されても当該第1図柄変動ゲームを対象(先読み演出の実行契機)にして先読み演出を実行しない一方で、第2図柄変動ゲームの実行が保留されると当該第2図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行可能とするようになっている。以下、先読み演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドのゲーム情報領域と保留数情報領域に格納されている特図ゲーム情報と保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、先読みコマンドのゲーム情報領域に第2図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が格納されているとともに、保留数情報領域に保留記憶数「3」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数「3」に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。このように、本実施形態では、各種情報によって構成される先読みコマンドを記憶する演出制御用RAM31cが情報記憶手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、第1図柄変動ゲームを特定可能なゲーム指定コマンドと変動パターンを入力すると、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納するとともに、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
また、演出制御用CPU31aは、第2図柄変動ゲームを特定可能なゲーム指定コマンドと変動パターンを入力すると、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納するとともに、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力した場合、図12に示す先読み演出処理を行い、先読み演出の対象(先読み演出の実行契機)とすることができる先読みコマンドを入力したか否かの判断を行うとともに、先読み演出の実行有無と、先読み演出を実行する場合の演出内容を決定する。以下、先読み演出処理について、図12に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドがはずれ不特定の先読みコマンド又ははずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS71)。つまり、ステップS71において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの特図情報領域にはずれ図柄を示す特図情報が格納されているとともに、演出レベル領域に演出レベルが不特定であること又は演出レベル「0」であることを示す演出レベル情報が格納されているか否かについて判定する。そして、演出制御用CPU31aは、ステップS71の判定結果が肯定の場合、つまり、はずれ不特定の先読みコマンド又ははずれ通常の先読みコマンドを入力した場合、先読み演出処理を終了する。
一方、ステップS71の判定結果が否定の場合、演出制御用作動フラグに設定された値を参照して、変短状態が付与されているか否か(演出制御用作動フラグに「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS72)。そして、ステップS72の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第2図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS73)。ステップS73の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されているときに第1図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報がゲーム情報領域に格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップS73の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS75の処理へと進む。
また、ステップS72の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されていない場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第1図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS74)。ステップS74の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されていないときに第2図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報がゲーム情報領域に格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップS74の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS75の処理へと進む。
ステップS75の処理へ進んだ(ステップS73の判定結果が肯定の場合、又はステップS74の判定結果が肯定の場合)演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドが大当りの先読みコマンド(共通大当りの先読みコマンドと高確大当りの先読みコマンド)であるか否かを判定する。つまり、ステップS75において演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの特図情報領域に図柄A、図柄B、図柄C又は図柄Dを示す特図情報が格納されているか否かを判定する。そして、ステップS75の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、図13に示す先読み演出実行判定処理を行い(ステップS76)、その後先読み演出処理を終了する。
一方、ステップS75の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム(主制御用CPU30aが先読みコマンドを出力する契機となった図柄変動ゲーム)が実行された際に、確変状態が付与されているか否かを判定する(ステップS77)。具体的には、ステップS77において演出制御用CPU31aは、演出制御用確変リミッタに設定された値(判定時に取得する情報)から、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数を減算した値が「0(零)」以上であるか否かを判定して、図柄変動ゲーム実行時点での確変状態の付与態様を判定する。なお、前述したように、先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す値は、第1保留記憶数と第2保留記憶数の何れか一方の値である。つまり、変短状態が付与されているときには、第1図柄変動ゲームが実行されることなく第2図柄変動ゲームが連続して実行される場合を想定したときに、実行が保留された第2図柄変動ゲーム実行時点での確変状態の付与態様を判定している。また、変短状態が付与されていないときには、第2図柄変動ゲームが実行されることなく第1図柄変動ゲームが連続して実行される場合を想定したときに、実行が保留された第1図柄変動ゲーム実行時点での確変状態の付与態様を判定している。
そして、ステップS77の判定結果が肯定の場合には、入力した先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドと高確大当りの先読みコマンドの何れであっても先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが大当りになることから、図13に示す先読み演出実行判定処理を行い(ステップS78)、その後先読み演出処理を終了する。
一方、ステップS77の判定結果が否定の場合には、入力した先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS79)。ステップS79において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの当り乱数領域に、取得した当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報が格納されているか否かを判定する。そして、ステップS79の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム実行時において確変状態が付与されていないときに高確大当りの先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップS79の判定結果が肯定の場合、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが確実に大当りになることから、図13に示す先読み演出実行判定処理を行い(ステップS80)、その後先読み演出処理を終了する。
以下、図12に示す先読み演出処理のステップS76、ステップS78及びステップS80にて行う先読み演出実行判定処理について、図13に基づき詳しく説明する。
演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行されるまでに、確実にリーチ演出が行われないか否かを判定する(ステップS91)。このとき、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第1図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が格納されている場合、保留数情報領域に格納された保留数情報が示す第1保留記憶数よりも前の第1保留記憶数に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドの全てがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する。一方、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドのゲーム情報領域に第2図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報が格納されている場合、保留数情報領域に格納された保留数情報が示す第2保留記憶数よりも前の第2保留記憶数に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドの全てがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、「保留数情報が示す第1保留記憶数よりも前の第1保留記憶数」は、例えば、保留数情報が示す第1保留記憶数が「3」である場合、第1保留記憶数「1」と第1保留記憶数「2」である。そして、ステップS91の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出実行判定処理を終了する。
一方、ステップS91の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が既に決定されているか否かを示す先読み実行フラグに、先読み演出の実行が決定されていることを示す値(本実施形態では、「1」)が設定されているか否かを判定する(ステップS92)。そして、ステップS92の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは先読み演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS92の判定結果が否定の場合、つまり、先読み演出の実行が決定されていない場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから先読み判定用乱数の値を取得する(ステップS93)。そして、演出制御用RAM31cは、取得した先読み判定用乱数の値が、入力した先読みコマンドに基づく先読み判定値と一致するか否かの判定(先読み実行抽選)を行う(ステップS94)。
なお、本実施形態において、ステップS94にて先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の数は、特別図柄の種類と演出レベルの組み合わせによって異なり、図14に示すように、特別図柄の種類と演出レベルの組み合わせによって先読み実行抽選の当選確率が異なる。このため、ステップS94において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの特図情報領域に格納されている特図情報から特定可能な特別図柄の種類と、演出レベル領域に格納されている演出レベル情報から特定可能な演出レベルとの組み合わせに対応する当選確率で先読み実行抽選を行う。本実施形態では、図14に示すように、演出レベルが同じ場合、はずれの場合よりも大当りの場合の方が、先読み実行抽選の当選確率が高く設定されている。また、本実施形態では、演出レベルが同じ場合、有利度の低い当り遊技よりも有利度の高い当り遊技の方が、先読み実行抽選の当選確率が高く設定されている。また、本実施形態では、特別図柄の種類が同じ場合、低い有利期待度を示す演出レベルよりも高い有利期待度を示す演出レベルの方が、先読み実行抽選の当選確率が高く設定されている。
そして、ステップS94の判定結果が否定の場合、つまり、先読み実行抽選に非当選の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS94の判定結果が肯定の場合、つまり、先読み実行抽選に当選の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行する図柄変動ゲームの回数(先読み演出の実行回数)を演出制御用RAM31cに記憶して、設定する(ステップS95)。ステップS95において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数を先読み演出の実行回数として演出制御用RAM31cに記憶する。また、先読み演出の実行回数を記憶した演出制御用CPU31aは、先読み実行フラグに「1」を設定する(ステップS96)。
また、先読み実行フラグに「1」を設定した演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行する際の演出内容を決定する(ステップS97)。本実施形態では、「青色演出内容」、「黄色演出内容」、「緑色演出内容」及び「赤色演出内容」の計4種類の演出内容のうち1種類の演出内容で先読み演出を実行することが可能に構成されている。なお、各演出内容にはそれぞれ有利期待度が設定されている。具体的には、「青色演出内容」<「黄色演出内容」<「緑色演出内容」<「赤色演出内容」の順に、有利期待度の高さが設定されている(「赤色演出内容」が最も有利期待度が高い)。ステップS97において演出制御用CPU31aは、図15に示すように、特別図柄の種類と演出レベルの組み合わせに対応する確率で先読み演出の演出内容を決定する。
本実施形態では、図15に示すように、演出レベルが同じ場合、はずれの場合よりも大当りの場合の方が、有利期待度が高く設定された演出内容が決定されやすいように先読み演出の演出内容の決定確率が設定されている。また、本実施形態では、演出レベルが同じ場合、有利度の低い当り遊技よりも有利度の高い当り遊技の方が、有利期待度が高く設定された演出内容が決定されやすいように先読み演出の演出内容の決定確率が設定されている。また、本実施形態では、特別図柄の種類が同じ場合、低い有利期待度を示す演出レベルよりも高い有利期待度を示す演出レベルの方が、有利期待度が高く設定された演出内容が決定されやすいように先読み演出の演出内容の決定確率が設定されている。そして、ステップS97にて先読み演出の演出内容を決定した演出制御用CPU31aは、決定した演出内容を特定可能な先読み演出内容情報を演出制御用RAM31cに記憶し、先読み演出実行判定処理を終了する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したとき、先読み実行フラグに「1」が設定されている場合、先読み演出内容情報から特定可能な演出内容の先読み演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、先読み実行フラグに「1」が設定されている場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出内容情報から特定可能な演出内容の先読み専用の背景画像に切り替えるとともに、「先読み演出中」の文字を表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、先読み演出を演出実行手段としての演出表示装置11に実行させる演出制御用CPU31aが先読み演出制御手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲーム終了時、先読み実行フラグに「1」が設定されている場合には、演出制御用RAM31cに記憶された先読み演出の実行回数から1減算する。そして、減算後の先読み演出の実行回数が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、先読み実行フラグに先読み演出の実行が決定されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、変短状態が付与されていない場合であって、且つ、先読み実行フラグに「1」が設定されているときに、第2図柄変動ゲームを示す特図ゲーム情報がゲーム情報領域に格納された先読みコマンドを入力すると、先読み実行フラグに「0」を設定する。このとき、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行回数として「0」を設定して、先読み演出の実行を中止する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技が付与されたとき、先読み実行フラグに「1」が設定されている場合には、先読み実行フラグに「0」を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶した先読み演出の実行回数として「0」を設定する。
また、本実施形態における演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄B又は図柄Cに基づく大当り遊技が付与されたとき、当該大当り遊技におけるエンディング演出にて、大当り遊技終了後1回目の図柄変動ゲームから先読み演出を実行させるか否かを決定する図16に示す遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。また、本実施形態では、演出制御用RAM31cの第2保留記憶数「1」〜「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして、遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。
本実施形態において演出制御用CPU31aは、大当り遊技(図柄A、図柄B又は図柄C)におけるエンディング演出開始時において、大当り遊技終了後に実行される第2図柄変動ゲームの中に、先読み演出の対象となる図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する。そして、先読み演出の対象となる第2図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行を決定し得る。但し、演出制御用CPU31aは、先読み演出の対象となる第2図柄変動ゲームが実行されるまでに、はずれとなるリーチ演出が実行される可能性がある場合には、先読み演出の実行を決定しない。以下、具体的な制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技におけるエンディング演出開始時において、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されている場合、当該先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。この遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数「2」〜「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして先読み実行判定処理を行わない。
一方、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして行った遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定しなかった場合、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであって、且つ、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されていることを条件に、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。この遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数「3」、「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして先読み実行判定処理を行わない。
一方、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして行った遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定しなかった場合、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。第2保留記憶数「1」、「2」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであって、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されていることを条件に、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。この遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして先読み実行判定処理を行わない。
一方、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして行った遊技後先読み実行判定処理にて大当り遊技終了後からの先読み演出の実行を決定しなかった場合、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行う。第2保留記憶数「1」〜「3」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであって、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に先読みコマンドが記憶されていることを条件に、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして遊技後先読み実行判定処理を行うようになっている。
以下、遊技後先読み実行判定処理について、図16に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、最初に、確変大当り(図柄A又は図柄B)の付与中であるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後に設定される確変付与回数(本実施形態では、80回)から、対象とする先読みコマンドが記憶された記憶領域に対応する保留記憶数を減算した値が「0(零)以上」であるか否かを判定する(ステップS102)。対象とする先読みコマンドが記憶された記憶領域に対応する保留記憶数とは、例えば、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象としている場合は、「2」となる。このステップS102において演出制御用CPU31aは、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行時において確変状態が付与されているか否かについて判定している。
そして、ステップS102の判定結果が肯定の場合、つまり、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されている場合、演出制御用CPU31aは、対象とする先読みコマンドが、大当りの先読みコマンド(共通大当り又は高確大当りの先読みコマンド)であるか否かを判定する(ステップS103)。すなわち、ステップS103において演出制御用CPU31aは、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行された際に大当りとなるか否かを判定している。また、ステップS103の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、遊技後先読み実行判定処理を終了する。一方、ステップS103の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行を決定し、先読み実行フラグに「1」を設定する(ステップS104)。その後、演出制御用CPU31aは、図13に示す先読み演出実行判定処理のステップS97と同様の処理を行い、先読み演出の演出内容を決定し(ステップS105)、遊技後先読み実行判定処理を終了する。
一方、ステップS101の判定結果が否定の場合、つまり、11R非確変大当り(図柄C)の付与中である場合、演出制御用CPU31aは、ステップS106の判定処理を行う。また、ステップS102の判定結果が否定の場合、つまり、対象とする先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されていない場合、演出制御用CPU31aは、ステップS106の判定処理を行う。なお、本実施形態では、第2保留記憶数として記憶できる上限数(本実施形態では、「4」)よりも、確変付与回数の方が多いため、ステップS102の判定結果が否定となることはない。
ステップS106の判定処理において演出制御用CPU31aは、対象とする先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。そして、ステップS106の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、遊技後先読み実行判定処理を終了する。一方、ステップS106の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、前述したステップS104以降の処理を行った後、遊技後先読み実行判定処理を終了する。
ここで、確変状態が付与されてから確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了する付近(確変付与回数付近)における先読み演出の実行可否の決定について、図17に基づき説明する。
図17(a)では、タイミングt11からはずれの図柄変動ゲームが実行されるものとする。なお、この図柄変動ゲームは、確変大当り(図柄A又は図柄B)が終了してから80回目の図柄変動ゲームであるものとする。また、図17(a)では、タイミングt11にて第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域にはずれ通常の先読みコマンドが記憶されているものとする。また、タイミングt12にて、高確大当りの先読みコマンドが第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されたものとする。
すなわち、図17(a)のタイミングt12において、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから81回目の図柄変動ゲーム(タイミングt13から開始)である。同様に、図17(a)のタイミングt12において、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから82回目の図柄変動ゲーム(タイミングt14から開始)である。つまり、図17(a)のタイミングt12の時点では確変状態が付与されている一方で、タイミングt12にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時には確変状態が付与されていないことになる。このため、タイミングt12にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは大当りとならないため、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを先読み演出の実行契機とすることができない。
一方、図17(b)では、タイミングt21からはずれの図柄変動ゲームが実行されるものとする。なお、この図柄変動ゲームは、確変大当り(図柄A又は図柄B)が終了してから77回目の図柄変動ゲームであるものとする。また、図17(b)では、タイミングt21にて第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域にはずれ通常の先読みコマンドが記憶されているものとする。また、タイミングt22にて、図17(a)と同様に、高確大当りの先読みコマンドが第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されたものとする。
すなわち、図17(b)のタイミングt22において、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから78回目の図柄変動ゲーム(タイミングt23から開始)である。同様に、図17(b)のタイミングt22において、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、確変大当りが終了してから79回目の図柄変動ゲーム(タイミングt24から開始)である。つまり、図17(b)のタイミングt22にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時には確変状態が付与されていることになる。このため、タイミングt22にて記憶された高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは大当りとなるため、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを先読み演出の実行契機とすることができる。また、先読みコマンドの各領域に格納された情報から、どれくらいの有利期待度で図柄変動ゲームが実行されて、その後にどの種類の大当り遊技が付与されるか否かを特定できるため、それら情報にあった演出内容で先読み演出を行うこともできる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)先読みコマンドの保留数情報領域に格納される保留数情報と、ゲーム情報領域に格納される特図ゲーム情報(保留情報)から、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行される実行順序を特定することができる。実行順序とは、第1図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第1図柄変動ゲームとなるか、又は第2図柄変動ゲームが連続で実行された際に何回目に実行される第2図柄変動ゲームとなるかを示すものである。また、先読みコマンドの当り乱数領域に格納された当り乱数情報から、大当り判定にて使用する当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であるか、高確大当り判定値と一致する値であるかを特定することができる。このため、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが確変付与回数以下の図柄変動ゲームとなるか否か(図柄変動ゲームが実際に実行された際に確変状態が付与されているか否か)について判定することにより、実際に図柄変動ゲームが実行されたときに大当りになるか否かについて正確に特定することができる。したがって、確変状態の付与態様が切り替わるとき(確変付与回数付近)であっても、大当りの図柄変動ゲームを対象にした先読み演出を正確且つ確実に行うことができる。
また、確変付与回数付近で先読み演出を実行可能に構成することにより、確変付与回数直前に先読み演出が実行されれば、先読み演出が実行されたことに対する興趣を向上させることができる。また、確変付与回数直後に先読み演出が実行されれば、確変付与回数を以降に実行される図柄変動ゲームに対する大当りへの期待感を低下させることなく、興趣を向上させることができる。すなわち、確変付与回数付近で実行される図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行することができるので、確変付与回数付近で先読み演出を実行しないようにする場合よりも興趣を向上させることができる。
(2)確変大当り(図柄A又は図柄B)が付与されているときは、実行が保留されている第2図柄変動ゲームが、実際に実行された時点で確変状態が付与されているか否かについて特定して、先読み演出の実行可否が判断される。このため、大当り遊技中に実行が保留されている図柄変動ゲームが全て実行されるまでに確変状態の付与が終了する場合(例えば、確変付与回数を2回とする場合)であっても、大当り遊技終了後の1回目の図柄変動ゲームから、確変付与回数付近で実行される大当りの図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を正確且つ確実に行うことができる。
また、非確変大当り(図柄C)が付与されているときであっても、先読み演出の実行可否が判断される。このため、大当り遊技が付与されることによって、確変状態の付与態様が変化してしまう場合であっても、当該確変状態の付与態様の変化に合わせて先読み演出を正確に行うことができる。また、先読み演出が正確に行われる状況であれば大当り遊技が終了した直後も先読み演出が行われるので、先読み演出が実行される機会を多くすることができ、興趣を向上させることができる。
(3)先読み演出を実行可能な先読みコマンドを入力した場合であっても、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームよりも先に実行される図柄変動ゲームの中に大当りとなる可能性のある図柄変動ゲームが存在する場合には、先読み演出を実行しないようにした。その一方で、先読み演出の実行を制御可能とした図柄変動ゲームよりも先に実行される図柄変動ゲームの中に大当りの図柄変動ゲームが存在しない場合には、先読み演出を実行するようにした。大当り遊技が付与されると確変状態の付与態様が変化する可能性がある。そこで、先読み演出の実行を制御可能なときの状況から推測できる確変状態の付与態様と、実際に図柄変動ゲームが実行されたときの確変状態の付与態様が一致しない可能性がないときに先読み演出を実行するため、先読み演出を正確に実行させることができる。
(4)変短状態が付与されていないときには、第1図柄変動ゲームが連続して実行されることが多いが、変短状態が付与されていないときであっても、第2図柄変動ゲームの実行が保留されることも考えられる。第2図柄変動ゲームは第1図柄変動ゲームよりも優先して実行される。このため、先読み演出の対象となった第1図柄変動ゲームの実行が保留されたときに、当該第1図柄変動ゲームが実行されたときに確変状態が付与されている可能性があっても、第2図柄変動ゲームが途中で実行されたことによって、実際に実行されたときには確変状態が付与されていないということが考えられる。そして、変短状態が付与されていないときに、第1図柄変動ゲームを対象にして先読み演出を実行しているときに、第2図柄変動ゲームの実行が保留された場合には、先読み演出の実行を中止するようにした。これにより、より正確に先読み演出を行うことができる。
(5)大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたとき、当該図柄変動ゲームの演出内容の有利期待度を特定できる演出レベル情報(演出レベルのゲーム情報)が格納された先読みコマンドを記憶するようにした。このため、記憶した先読みコマンドにおいて演出レベル領域に格納された演出レベル情報から特定できる演出レベル(有利期待度)に合った演出内容で先読み演出を行うことができる。したがって、先読み演出の演出内容から有利期待度を推測させて遊技者を楽しませることができる。また、有利期待度はレベル乱数と大当り遊技の種類(特別図柄)によって決定される。つまり、有利期待度の決定は、大当り遊技の種類を少なくとも反映しているため、有利期待度を推測させることで、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類も推測させて遊技を楽しませることができる。このように、実行が保留された大当りとなる図柄変動ゲームの演出内容の有利期待度に合った演出内容で先読み演出を実行できるので、バリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。
(6)決定され得る演出レベルが同じであっても、大当り遊技の種類(有利不利)に応じて、有利期待度が高く設定された演出内容で先読み演出が実行される確率を異ならせた。このため、有利期待度の高く設定された演出内容で先読み演出が実行されるか否かについて注目させることができるとともに、有利期待度の高く設定された演出内容で先読み演出が実行されたときには遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることを期待させることができる。このように、決定された演出レベルが同じであっても、大当り遊技の種類に応じて先読み演出の演出内容に変化を持たせることで、よりバリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。
(7)大当り遊技の種類(有利不利)に応じて、高い有利期待度を示す演出レベルが決定される確率を異ならせた。具体的には、有利期待度の高く設定された演出レベルは、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される際に高確率で決定される。よって、有利期待度の高い演出レベルに合った演出内容で先読み演出が行われると、有利な大当り遊技が付与されることを期待させて遊技を楽しませることができる。
更に、大当り遊技の種類と演出レベルに応じて、先読み演出の演出内容が決定されるようにした。このため、演出レベルを決定する際にのみ大当り遊技の種類を反映させたり、先読み演出の演出内容を決定する際にのみ大当り遊技の種類を反映させたりするときと比較して、先読み演出の演出内容から期待することのできる大当り遊技の種類がより正確なものとなる。
(8)はずれの場合であっても、決定される演出レベルに応じて先読み演出の演出内容が決定される。このため、はずれとなる図柄変動ゲームの演出内容の有利期待度に合った演出内容で先読み演出を行うことができる。
(9)付与される大当り遊技の種類毎に、決定できる演出レベルを予め定めた。そして、決定できる演出レベルの中から演出レベルを決定するようにした。このため、付与される大当り遊技の価値(有利度)に合った演出レベルを決定することができる。そして、有利度の低い大当り遊技が付与されるにも係らず、特定可能な有利期待度が最も高い演出レベルが決定されるようなことを防止することができる。
(10)演出レベルに応じて、先読み実行抽選の当選確率を異ならせた。これにより、先読み演出自体が実行されることで有利期待度が高いことを期待させることができる。このため、先読み演出の演出内容が有利期待度の低い演出内容であっても、ある程度の有利期待度をもって遊技を楽しませることができる。
(11)先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、先読み実行抽選の当選確率を高く設定した。このため、先読み演出が実行された際には大当りとなることを期待させることができるとともに、先読み演出が実行されるか否かについての注目度を向上させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1図柄変動ゲームのみを実行可能に構成しても良い。すなわち、第2図柄変動ゲームを実行しなくても良い。この場合、演出制御用RAM31cの第1保留記憶数「1」〜「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを対象にして、遊技後先読み実行判定処理を行うようにしても良い。
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理を行わないようにしても良い。この場合、大当り遊技終了前までに実行が保留された図柄変動ゲームを対象にして先読み演出が実行されないため、先読み演出が実行されなくても図柄変動ゲームが大当りとなることを期待させることができる。
・上記実施形態において、確変付与回数を変更しても良い。例えば、各保留記憶数の上限(上記実施形態では、「4」)未満の回数を、確変付与回数として設定しても良い。また、確変付与回数を無限(次に大当り遊技が付与されるまで)としても良い。
・上記実施形態において、確変付与回数を第2保留記憶数の上限(上記実施形態では、「4」)以上の回数に設定する場合、遊技後先読み実行判定処理におけるステップS102の判定処理を行わなくても良い。すなわち、確変状態が付与される場合、遊技後先読み実行判定処理の対象となる先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時には必ず確変状態が付与されているため、確変状態の付与態様を特定する制御を行わなくても良い。
・上記実施形態において、共通大当りの先読みコマンドを入力した際には先読み演出を実行可能に構成する一方で、高確大当りの先読みコマンドを入力した場合には先読み演出を実行不可能に構成しても良い。この場合、高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時の確変状態の付与態様を特定する必要がなくなる。
・上記実施形態において、先読み演出の演出内容の種類を変更しても良い。例えば、演出レベル「4」が決定されているときにのみ決定可能な種類の演出内容や、演出レベル「4」であって特別図柄が図柄Aのときにのみ決定可能な種類の演出内容を備えても良い。このように、演出レベルや特別図柄によって決定され得る演出内容の種類を増やすことで、よりバリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。それとともに、先読み演出の演出内容から、様々なことを期待させて遊技を楽しませることができるようになる。
・上記実施形態において、小当り抽選を行わなくても良い。この場合、小当り遊技が付与されることがなくなるため、小当り遊技を備える必要もない。
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理において、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には必ず先読み演出を行うようにしたが、例えば、先読み演出実行判定処理の先読み実行抽選と同様の抽選によって先読み演出の実行可否を抽選で決定しても良い。
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理において、記憶されている先読みコマンドがはずれリーチの先読みコマンドである場合でも、先読み演出を実行するようにしても良い。すなわち、大当り遊技終了直後から先読み演出が行われた場合であっても、先読み演出の実行契機となった図柄変動ゲームがはずれとなっても良い。
・上記実施形態において、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報から特定できる保留記憶数によって、先読み実行抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが大当りとなるときには、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームがはずれとなるときよりも、特定した保留記憶数が多い(例えば、「4」)ときの先読み実行抽選の当選確率が高くなるようにしても良い。その一方で、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームがはずれとなるときには、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームがはずれとなるときよりも、特定した保留記憶数が少ない(例えば、「1」)ときの先読み実行抽選の当選確率が高くなるようにしても良い。このように構成した場合、先読み演出が実行される図柄変動ゲームの数が多くなるほど、高い有利期待度をもって遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態において、11R短縮確変大当りと11R非確変大当りの有利不利の関係を定めても良い。11R短縮確変大当りよりも11R非確変大当りの方が有利な大当り遊技として定めても良い。また、例えば、確変付与回数を無限(次に大当り遊技が付与されるまで)にして、11R非確変大当りよりも、11R短縮確変大当りの方が有利な大当り遊技として定めても良い。
・上記実施形態において、先読み演出処理におけるステップS77の判定処理と、ステップS79の判定処理を入れ替えても良い。すなわち、共通大当りの先読みコマンドを入力した場合には、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時における確変状態の付与態様を特定する処理を行わなくても良い。これにより、先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時の確変状態の付与態様を特定するための処理(計算)を行う回数を削減することができる。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行が保留された時点で実行が保留されている図柄変動ゲームの数と、レベル乱数の値に基づいて演出レベルを決定するようにしても良い。また、このとき、先に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が多い場合には、少ない場合と比較して、高い有利期待度を示す演出レベルが決定されやすいようにしても良い。これにより、保留記憶数を多くしようと、遊技球を発射させ続けることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、この場合、主制御用CPU30aは、先読みコマンドを生成する際に演出レベルを決定して、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に各種乱数の値とともに決定した演出レベルを記憶するようにしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類などを考慮しないで、演出レベルのみに応じて先読み演出の演出内容を決定するようにしても良い。
・上記実施形態において、有利期待度を大当り期待度のみとするように構成しても良い。この場合、上記実施形態において、大当り遊技の種類(大当り図柄の種類)に応じて、演出レベルや変動パターンを決定しなくても良い。
・上記実施形態において、付与される大当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度(確変期待度)を有利期待度とするように構成しても良い。この場合、図柄Aと図柄Bでは、演出レベルの決定確率や変動パターンの決定確率などを共通とすることができ、主制御用ROM30bや演出制御用ROM31bに記憶させておくデータ量を削減することができる。
・上記実施形態における遊技後先読み実行判定処理において先読み演出の実行を決定した場合、大当り遊技が終了する前、つまり、大当り遊技中に、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを報知する報知演出を実行するように構成しても良い。また、報知演出は、演出表示装置11に限らず、ランプやスピーカを設けて、当該ランプやスピーカで実行させても良い。
・上記実施形態において、遊技後先読み実行判定処理にて先読み演出の実行を決定した場合と、先読み演出処理にて先読み演出の実行を決定した場合と、で先読み演出の実行態様(例えば、実行する装置など)や演出内容(例えば、色や柄)を異ならせても良い。
・上記実施形態における遊技後先読み実行判定処理のステップS101の処理を行わないで、ステップS102において確変付与回数とする値を付与中の大当り遊技の種類に応じて設定するようにしても良い。例えば、11R非確変大当りの付与中であれば、演出制御用CPU31aは、ステップS102における確変付与回数を「0」とすることになる。
・上記実施形態における発明を、確変状態の付与が開始されてから図柄変動ゲーム毎に、確変状態の付与を終了させるか否かの転落抽選を行う遊技機に適用しても良い。この場合、始動入賞口19,21への遊技球の入賞を検知した際に、主制御用CPU30aが転落抽選に用いる転落抽選用乱数の値を取得して、主制御用CPU30aは、取得した転落抽選用乱数の値を特定可能な情報(転落情報)を演出制御用CPU31aへ出力する必要がある。そして、演出制御用CPU31aは、転落情報から特定可能な転落抽選用乱数の値が転落抽選に当選して確変状態の付与が終了する値であるか否かについて事前判定を行い、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されているか否かについて特定する。これにより、抽選によって確変状態の付与態様が変更される場合であっても、正確且つ確実に先読み演出を行うことができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記情報記憶手段に記憶された保留情報とゲーム情報は、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが実行されると消去されるように構成されており、前記先読み演出制御手段は、前記先読み演出の実行を制御可能なとき、当該先読み演出の実行を制御可能とした保留情報から特定可能な実行順序よりも前の実行順序を特定可能な保留情報の中に、高確大当りのゲーム情報又は共通大当りのゲーム情報とともに記憶された保留情報がある場合には先読み演出を実行させない一方で、前記先読み演出の実行を制御可能とした保留情報から特定可能な実行順序よりも前の実行順序を特定可能な保留情報の中に、高確大当りのゲーム情報又は共通大当りのゲーム情報とともに記憶された保留情報がない場合には先読み演出を実行させる。
(ロ)実行が保留されている図柄変動ゲームを実行させるゲーム実行手段を備え、始動入賞口には、遊技状態に関係なく一定の確率で遊技球が入賞する第1始動入賞口と、遊技状態が有利状態であるときに遊技状態が不利状態であるときと比較して高確率で遊技球が入賞する第2始動入賞口があり、前記乱数記憶手段は、前記第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第1の当り乱数の値として記憶し、前記第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を第2の当り乱数の値として記憶するようになっており、前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に第1の当り乱数の値が記憶される際には当該第1の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第1の保留情報を記憶し、前記乱数記憶手段に第2の当り乱数の値が記憶される際には当該第2の当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な第2の保留情報を記憶するように構成されており、前記ゲーム実行手段は、第2の図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には実行が保留されている第2の図柄変動ゲームを実行させ、第2の図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合であって第1の図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には実行が保留されている第1の図柄変動ゲームを実行させ、前記先読み演出制御手段は、先読み演出を実行させるとき、当該先読み演出の実行が決定されてから先読み演出の実行契機となった保留情報にて特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが終了までに先読み演出を実行させるようになっており、前記遊技状態が不利状態であるときに先読み演出を実行させているとき、前記情報記憶手段に前記第2の保留情報が記憶された場合には、先読み演出の実行を中止させる。
(ハ)始動入賞口へ遊技球が入賞して図柄変動ゲームの実行が保留されたときに当該図柄変動ゲームを実行する際に使用する当り乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を、当該当り乱数の値を使用して図柄変動ゲームが実行されるまでの間、記憶する乱数記憶手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値と予め決められた大当り判定値を比較し、各値が一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記乱数記憶手段に当り乱数の値が記憶される際、当該当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報とともに、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値に対応するゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に保留情報とともに記憶されたゲーム情報に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を演出実行手段に実行させる先読み演出制御手段と、を備え、前記大当り判定値には、確変状態が付与されているときにのみ使用する高確大当り判定値と、確変状態が付与されているか否かに関係なく使用する共通大当り判定値と、があり、前記確変状態は、確変状態の付与が開始されてから所定条件が成立するまでの間、付与されるようになっており、前記情報記憶手段は、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す高確大当りのゲーム情報を記憶し、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す共通大当りのゲーム情報を記憶するようになっており、前記先読み演出制御手段は、前記情報記憶手段が保留情報とともに共通大当りのゲーム情報を記憶している場合には先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする遊技機。
(ニ)前記確変状態は、確変状態の付与が開始されてから予め決められた確変付与回数だけの図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与されるようになっており、前記先読み演出制御手段は、前記情報記憶手段が保留情報とともに高確大当りのゲーム情報を記憶している場合には、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数と、前記情報記憶手段に高確大当りのゲーム情報とともに記憶された保留情報から特定可能な実行順序に基づいて、前記高確大当りのゲーム情報とともに記憶されている保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームが確変付与回数以下の図柄変動ゲームとなるか否かについての判定を行い、確変付与回数を超える回数の図柄変動ゲームとなる場合には先読み演出の実行を制御不可能とする一方、確変付与回数以下の図柄変動ゲームとなる場合には先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種制御を実行可能なサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、始動入賞口へ遊技球が入賞して図柄変動ゲームの実行が保留されたときに当該図柄変動ゲームを実行する際に使用する当り乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値を、当該当り乱数の値を使用して図柄変動ゲームが実行されるまでの間、記憶する乱数記憶手段と、前記乱数取得手段が取得した当り乱数の値と予め決められた大当り判定値を比較し、各値が一致するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記乱数記憶手段に当り乱数の値が記憶されたことに伴って、当該当り乱数の値を使用して実行される図柄変動ゲームの実行順序を特定可能な保留情報とともに、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値に対応するゲーム情報を前記サブ制御手段に出力する情報出力手段と、を有し、前記大当り判定値には、確変状態が付与されているときにのみ使用する高確大当り判定値と、確変状態が付与されているか否かに関係なく使用する共通大当り判定値と、があり、前記確変状態は、確変状態の付与が開始されてから所定条件が成立するまでの間、付与されるようになっており、前記情報出力手段は、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す高確大当りのゲーム情報を出力し、前記乱数記憶手段に記憶される当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合には、当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す共通大当りのゲーム情報を出力するようになっており、前記サブ制御手段は、前記情報出力手段が出力した保留情報と、当該保留情報とともに出力されたゲーム情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に保留情報とともに記憶されたゲーム情報に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示唆する先読み演出を演出実行手段に実行させる先読み演出制御手段と、を有し、前記先読み演出制御手段は、判定時に取得する情報と、前記情報記憶手段に記憶された保留情報から特定可能な実行順序に基づいて、当該保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されているか否かについての判定を行い、前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されている場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報と前記共通大当りのゲーム情報のうち何れかであるときに先読み演出の実行を制御可能とし、前記保留情報から特定可能な実行順序で実行される図柄変動ゲームの実行時に確変状態が付与されていない場合には、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記高確大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御不可能とする一方、前記保留情報とともに記憶されたゲーム情報が前記共通大当りのゲーム情報であるときに先読み演出の実行を制御可能とすることを特徴とする遊技機。