(第1実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特図表示装置12が配設されている。特図表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において特図表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特図表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、はずれの図柄組み合わせのうち予め決められた図柄組み合わせ(以下、「確変付与の図柄組み合わせ」という)が演出表示装置11に確定停止表示される場合がある。なお、この確変付与の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与されることを特定できる図柄組み合わせである。本実施形態の確変付与の図柄組み合わせは、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[121][232][343][454][565][676][787][818])である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤10の左側(演出表示装置11の左側)より遊技領域16に発射されるようになっている。
また、特図表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口19,21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口19,21へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「0」の場合、2個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「1」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「2」の場合、2個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「3」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「4」の場合、2個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
また、特図保留記憶表示装置13の右下方には、2つのLEDから構成される普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置14には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置14には、普図当り抽選に当選しなかった場合(非当選)、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての第1入球口18を有する第1始動入賞口19が配設されている。また、第1始動入賞口19の下方には、遊技球の入球口としての第2入球口20を有する第2始動入賞口21が配設されている。第2始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根22を備えている。第2始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、第2始動入賞口21の第2入球口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第1始動入賞口19と第2始動入賞口21の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1で、第1始動入賞口19と第2始動入賞口21に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、ゲート27が配設されている。ゲート27の奥方には、通過(入賞)した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。ゲート27は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW2で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、13個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート27の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第2始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、入球率向上状態となり、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図2に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定個数(入球上限個数(本実施形態では、8個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において特図表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図柄A、図柄B及び図柄Cに分類される。具体的には、図柄Aには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち54種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Bには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち38種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Cには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「15R確変大当り」と示す)である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当り遊技(以下、「15R非確変大当り」と示す)である。なお、図2では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される場合に「有」と示し、確変状態が付与されない場合に「無」と示す。
15R確変大当り及び15R非確変大当りでは、オープニング時間として「7(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R確変大当り及び15R非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R確変大当り及び15R非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)は、「2(秒)」にそれぞれ設定されている。
本実施形態において、15R確変大当りと15R非確変大当りは、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間の最大時間(最大遊技時間)は、「424秒(=7秒+(25秒+2秒)×15+12秒)」となる。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となっている。このため、15R確変大当りや15R非確変大当りが付与された場合、大当り遊技の開始から終了までに必ずしも最大遊技時間を要するわけではない。
また、15R確変大当り終了後は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、15R非確変大当り終了後は、「100回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
また、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「2R確変大当り」と示す)である。
2R確変大当りでは、オープニング時間として、「0.004(秒)」が、エンディング時間として「9.932(秒)」が設定されている。また、2R確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「0.032(秒)」がそれぞれ設定されている。また、2R確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間は、「2(秒)」がそれぞれ設定されている。
本実施形態において、2R確変大当りは、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間の最大時間(最大遊技時間)は、「14秒(=0.004秒+(0.032秒+2秒)×2+9.932秒)」となる。なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となっている。このため、2R確変大当りが付与された場合、大当り遊技の開始から終了までに必ずしも最大遊技時間を要するわけではない。
しかしながら、2R確変大当りにおけるラウンド遊技時間(0.032(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口24に入賞する遊技球の個数が、入球上限個数(8個)を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、1分間あたりの遊技球の発射個数が約「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は、「0.6(秒)」となる。すなわち、2R確変大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.032(秒))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。このため、2R確変大当りが付与された場合、通常、大当り遊技の開始から終了までに最大遊技時間を要することになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにてリーチ演出を行う場合、3種類のリーチ演出(第1リーチ演出、第2リーチ演出及び第3リーチ演出)のうち1種類のリーチ演出が実行されるように構成されている。また、第1リーチ演出〜第3リーチ演出は、それぞれ演出内容が異なり、本実施形態のパチンコ遊技機では、登場するキャラクタの種類が異なる。具体的には、第1リーチ演出が実行された場合にはキャラクタC1が登場する内容でリーチ演出が行われ、第2リーチ演出が実行された場合にはキャラクタC2が登場する内容でリーチ演出が行われる。また、第3リーチ演出が実行された場合には、キャラクタC3が登場する内容でリーチ演出が行われるようになっている。また、各リーチ演出は、図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が異なるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1リーチ演出<第2リーチ演出<第3リーチ演出の順に、リーチ演出の大当り期待度が高くなるようになっている(第3リーチ演出が最も大当り期待度が高い)。
また、各リーチ演出では、登場するキャラクタが着ている服の色が通常とは異なる色である場合には、大当り期待度が高まるようになっている。通常、第1リーチ演出においてキャラクタC1は青色の服を着て登場し、第2リーチ演出においてキャラクタC2は黄色の服を着て登場し、第3リーチ演出においてキャラクタC3は赤色の服を着て登場するようになっている。また、通常と異なる色とは、第1リーチ演出においては「赤色」、第2リーチ演出においては「青色」、第3リーチ演出においては「黄色」となっている。そして、リーチ演出を行う図柄変動ゲームが大当りとなるときには、リーチ演出を行う図柄変動ゲームがはずれとなるときと比較して、実行するリーチ演出にて通常と異なる色の服を着て各キャラクタが登場し易くなっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1リーチ演出〜第3リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行可能に構成されている。この説明演出は、リーチ演出が行われた図柄変動ゲーム以降に実行される図柄変動ゲームにて、前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行され得るようになっている。例えば、第1リーチ演出が実行された場合、当該第1リーチ演出が実行された図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームにて第1リーチ演出に対応する内容(例えば、第1リーチ演出の大当り期待度の高低を説明する内容)の説明演出が実行されるようになっている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームに限らず、大当り遊技の付与中にも説明演出が実行される場合もある。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留記憶表示装置13及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがそれぞれある。また、大当り演出用の変動パターンには、大当り図柄が図柄A又は図柄Bのときに決定される15R大当り演出用の変動パターンと、大当り図柄が図柄Cのときに決定される2R大当り演出用の変動パターンと、がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、15R大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、2R大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変付与の図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
なお、本実施形態では、図4に示す変動パターンHP1〜HP10の変動パターンが主制御用ROM30bに記憶されている。本実施形態において、変動パターンHP1は、はずれ通常演出用の変動パターンであり、変動パターンHP2〜HP4は、はずれリーチ演出用の変動パターンである。また、本実施形態において、変動パターンHP5〜HP7は、15R大当り演出用の変動パターンであり、変動パターンHP8〜HP10は、2R大当り演出用の変動パターンである。
また、変動パターンHP2,HP5,HP8には、実行するリーチ演出として第1リーチ演出が対応付けられている。また、変動パターンHP3,HP6,HP9には、実行するリーチ演出として第2リーチ演出が対応付けられている。また、変動パターンHP4,HP7,HP10には、実行するリーチ演出として第3リーチ演出が対応付けられている。
なお、図4に示すように、本実施形態においてリーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンHP1の変動時間は、「12(秒)」が定められている。また、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP2〜HP10のうち最も短い時間が変動時間として定められた変動パターンは変動パターンHP2となっており、最も長い時間が変動時間として定められた変動パターンは変動パターンHP10となっている。因みに、図4に示すように、変動パターンHP2に定められた変動時間は「16秒」となっており、変動パターンHP10に定められた変動時間は「60秒」となっている。すなわち、2R確変大当りの最大遊技時間「14秒」は、リーチ演出を行う図柄変動ゲームの最短時間「16秒」よりも短い時間に設定されている。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないように、その値が定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について、図5に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、第1始動入賞口19又は第2始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、ステップS11において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方で、ステップS12の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。その後、主制御用CPU30aは、図6に示す先読みコマンド設定処理を実行し(ステップS15)、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、特別図柄入力処理におけるステップS15にて行われる先読みコマンド設定処理について説明する。先読みコマンド設定処理は、始動入賞口19,21へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定(事前判定)結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板31に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。
以下、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンドは、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域、当り乱数領域及び演出情報領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報(特図情報)が格納され、保留数情報領域には、保留記憶数を示す情報(保留数情報)が格納される。また、当り乱数領域には、当り乱数の値がどのような値であるかを示す情報(当り乱数情報)が格納され、演出情報領域には、図柄変動ゲームが実行された際の図柄変動ゲームの演出内容として予想される内容を示す情報(演出情報)が格納される。
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、共通大当りの先読みコマンド、高確大当りの先読みコマンド、はずれリーチの先読みコマンド及びはずれ通常の先読みコマンドがある。共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれリーチの先読みコマンドは、リーチ演出が行われることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ通常の先読みコマンドは、リーチ演出が行われないことを示す情報が格納された先読みコマンドである。
以下、先読みコマンド設定処理について、図6に基づき説明する。
先読みコマンド設定処理において主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS21)。また、ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、共通大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS22)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄(図柄A、図柄B又は図柄C)を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用CPU30aは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図振分用乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行い、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、ステップS22において主制御用CPU30aは、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップS22において主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われることを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が、高確大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS24)。また、ステップS24の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、高確大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS25)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS25において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、取得した乱数のうちの特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われることを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。なお、確変状態が付与されていないときには高確大当りの先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームは、大当りとならない(はずれとなる)。このような場合には、リーチ判定用乱数の値に基づきリーチ演出の実行有無が決定されるため、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しない場合には、リーチ演出が実行されない。このため、高確大当りの先読みコマンドの演出情報領域に格納される演出情報は、必ずしもリーチ演出が行われることを示すわけではない。
一方、ステップS24の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定する(ステップS26)。また、ステップS26の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチの先読みコマンドを生成し(ステップS27)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS27において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れにも一致しない値であることを示す(はずれであることを示す)当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS27において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS27において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われることを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ通常の先読みコマンドを生成し(ステップS28)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS23)。
ステップS28において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れにも一致しない値であることを示す(はずれであることを示す)当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS28において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS28において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様に、保留記憶数を特定して、特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。また、ステップS28において主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないことを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。
そして、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドをステップS23にて出力バッファに設定すると、先読みコマンド設定処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを保留数判定する。この保留数判定の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する。このとき、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。
このように、保留記憶数に対応付けられた記憶領域に各種乱数の値を記憶することで、図柄変動ゲームの実行が保留されていることを記憶する主制御用RAM30cが、本実施形態において保留記憶手段として機能する。そして、保留記憶数が「1」以上であるとき、すなわち、図柄変動ゲームの実行が保留されているときに、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段としての特図表示装置12に実行させる主制御用CPU30aがゲーム制御手段として機能する。
また、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていない場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、以下の特別図柄開始処理についての説明において「取得した乱数」とは、「現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶した乱数」を指す。
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄(図柄A、図柄B又は図柄C)を決定する。なお、本実施形態では、図柄Aが54%、図柄Bが38%、図柄Cが8%の確率で決定されるように特図振分用乱数の値が各大当り図柄に振り分けられている。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄の種類と、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンHP5〜HP10の中から変動パターンを決定する。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄A又は図柄Bを決定した場合、変動パターン振分用乱数の値に基づき、15R大当り演出用の変動パターンHP5〜HP7の中から変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄Cを決定した場合、変動パターン振分用乱数の値に基づき、2R大当り演出用の変動パターンHP8〜HP10の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、図4に示すように、大当り図柄として図柄Aが決定された場合には、変動パターンHP5が5%、変動パターンHP6が25%、変動パターンHP7が70%の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。また、大当り図柄として図柄Bが決定された場合には、変動パターンHP5が5%、変動パターンHP6が65%、変動パターンHP7が30%の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。また、大当り図柄として図柄Cが決定された場合には、変動パターンHP8が60%、変動パターンHP9が30%、変動パターンHP10が10%の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、15R確変大当りが付与される場合には第3リーチ演出が実行されやすくなっている(変動パターンHP7が決定されやすい)。また、図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、15R非確変大当りが付与される場合には第2リーチ演出が実行されやすくなっている(変動パターンHP6が決定されやすい)。また、図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、2R確変大当りが付与される場合には第1リーチ演出が実行されやすくなっている。
また、各大当り図柄が決定される確率(図柄Aは54%、図柄Bは38%、図柄Cは8%)を考慮した場合、大当りとなる図柄変動ゲームにて第1リーチ演出が実行される確率は、「9.4%(=(0.05×0.54+0.05×0.38+0.6×0.08)×100)」となっている。また、大当りとなる図柄変動ゲームにて第2リーチ演出が実行される確率は、「40.6%(=(0.25×0.54+0.65×0.38+0.3×0.08)×100)」となっている。また、大当りとなる図柄変動ゲームにて第3リーチ演出が実行される確率は、「50%(=(0.7×0.54+0.3×0.38+0.1×0.08)×100)」となっている。すなわち、大当りとなる図柄変動ゲームでは、第1リーチ演出<第2リーチ演出<第3リーチ演出の順に、実行されやすくなっている(第3リーチ演出が最も実行されやすい)。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定(リーチ抽選)を行う。
そして、このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ演出処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンHP2〜HP4の中から1つの変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、図4に示すように、リーチ変動処理において変動パターンHP2が60%、変動パターンHP3が30%、変動パターンHP4が10%の確率で決定されるように、変動パターン振分用乱数の値が各変動パターンに振り分けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機において、はずれの図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行される場合には、第3リーチ演出<第2リーチ演出<第1リーチ演出の順に、実行されやすくなっている(第1リーチ演出が最も実行されやすい)。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1リーチ演出<第2リーチ演出<第3リーチ演出の順に、リーチ演出として実行された際に図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度(大当り期待度)が高まるようになっている(第3リーチ演出が最も大当り期待度が高い)。
一方、上記リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において、変動パターンHP1を決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
このように、特別図柄開始処理において変動パターンを決定することで、リーチ演出(特定演出)を実行させる際、当該リーチ演出の種類(内容)を決定する主制御用CPU30aが、本実施形態において特定演出内容決定手段として機能する。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用リミッタに設定されている値から1減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
そして、主制御用CPU30aは、図柄A又は図柄Cを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄A又は図柄Cを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「1」を設定するとともに、主制御用リミッタに変短付与回数(本実施形態では、100回)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「1」が設定されているときには、主制御用リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の主制御用リミッタの値が「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主制御用作動フラグに「0」を設定するとともに、主制御用減算フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中は、主制御用確変フラグ、主制御用作動フラグ及び主制御用減算フラグに、それぞれ「0」を設定する。
このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、ゲート27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW2が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。
一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置14に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置14に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「1.1(秒)」、変短状態が付与されていないときには「7(秒)」が設定されている。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根22を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「1.78(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.3(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄A(15R確変大当り)が指定された場合、奇数の数字によって構成される大当りの図柄組み合わせ([333]や[777]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄B(15R非確変大当り)が指定された場合、偶数の数字によって構成される大当りの図柄組み合わせ([222]や[666]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄C(2R確変大当り)が指定された場合、確変付与の図柄組み合わせ([343]や[818]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの保留数情報領域に格納されている保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶(格納)する。例えば、保留数情報領域に保留記憶数「3」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
なお、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを消去する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドを消去する。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間(エンディングコマンドを入力するまでの間)、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、演出制御用RAM31cに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用リミッタに設定されている値から1減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Cが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Cが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用リミッタに変短付与回数(本実施形態では、100回)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、大当り遊技終了後に演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄を決定した場合、演出制御用作動フラグに「1」が設定されているときには、演出制御用リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の演出制御用リミッタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに「0」を設定するとともに、演出制御用減算フラグに「0」を設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP2〜HP10が指定された場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームが大当りとなるかに否かに応じて、リーチ演出にて登場するキャラクタ(第1リーチ演出では、キャラクタC1)が着る服の色を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンHP2〜HP4が指定された場合には、90%の確率で通常の色(第1リーチ演出では、「青色」)を決定し、10%の確率で通常とは異なる色(第1リーチ演出では、「赤色」)を、キャラクタが着る服の色として決定する。一方、演出制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンHP5〜HP10が指定された場合には、50%の確率で通常の色を決定し、50%の確率で通常とは異なる色を、キャラクタが着る服の色として決定する。
そして、リーチ演出にてキャラクタが着る服の色を決定した演出制御用CPU31aは、リーチ演出中、決定した色の服を着たキャラクタを登場させてリーチ演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、主制御用CPU30aが決定した変動パターンに定められたリーチ演出(特定演出)を演出表示装置11に実行させる演出制御用CPU31aが、本実施形態において特定演出制御手段として機能する。また、リーチ演出(特定演出)を実行する演出表示装置11が、本実施形態において特定演出実行手段として機能する。
次に、説明演出について説明する。
本実施形態において説明演出は、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲーム又は、大当り遊技中にて実行されるようになっている。具体的には、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームがはずれとなる場合、若しくは、図柄変動ゲームの終了後に2R確変大当りが付与される場合には、当該図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームがリーチ演出を行わない図柄変動ゲームであれば、当該図柄変動ゲームにて前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。また、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの終了後に15R確変大当り又は15R非確変大当りが付与される場合には、当該図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技(15R確変大当り又は15R非確変大当り)中に前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行され得るようになっている。なお、本実施形態では、説明演出の実行契機となるリーチ演出が行われていない場合であっても、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームでは説明演出が実行される場合もある。
また、本実施形態における説明演出には、第1リーチ演出に対応する内容の説明演出、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出及び第3リーチ演出に対応する内容の説明演出が、それぞれ複数種類ある。具体的には、図7に示すように、第1リーチ演出に対応する内容の説明演出には、説明演出SE11、説明演出SE12及び説明演出SE13がある。説明演出SE11は、第1リーチ演出にて登場するキャラクタC1の名前を説明する内容の説明演出である。また、説明演出SE12は、第1リーチ演出にてキャラクタC1が着る服の色として通常とは異なる色が赤色であることを説明する内容の説明演出である。また、説明演出SE13は、第1リーチ演出が実行された図柄変動ゲームが大当りとなると2R確変大当りが付与される可能性が高いことを説明する説明演出である。
また、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出には、説明演出SE21、説明演出SE22及び説明演出SE23がある。説明演出SE21は、第2リーチ演出にて登場するキャラクタC2の名前を説明する内容の説明演出である。また、説明演出SE22は、第2リーチ演出にてキャラクタC2が着る服の色として通常とは異なる色が青色であることを説明する内容の説明演出である。また、説明演出SE23は、第2リーチ演出が第1リーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出であることを説明する説明演出である。
また、第3リーチ演出に対応する内容の説明演出には、説明演出SE31、説明演出SE32、説明演出SE33及び説明演出SE34がある。説明演出SE31は、第3リーチ演出にて登場するキャラクタC3の名前を説明する内容の説明演出である。また、説明演出SE32は、第3リーチ演出にてキャラクタC3が着る服の色として通常とは異なる色が黄色であることを説明する内容の説明演出である。また、説明演出SE33は、第3リーチ演出が実行された図柄変動ゲームが大当りとなると確変状態が付与される期待度が高いことを説明する説明演出である。また、説明演出SE34は、第3リーチ演出が第2リーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出であることを説明する説明演出である。
以下、説明演出の実行を決定するとともに、実行させる説明演出の内容を決定するための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、説明演出実行判定処理を行い、説明演出の実行有無(実行時期)について決定する。また、演出制御用CPU31aは、説明演出実行判定処理にて説明演出の実行(説明演出の実行時期)を決定した場合、実行する説明演出の内容も説明演出実行判定処理にて決定する。以下、説明演出実行判定処理について、図8に基づき説明する。
説明演出実行判定処理において演出制御用CPU31aは、入力した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後に15R確変大当り又は15R非確変大当りが付与されたか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41において演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドによって15R大当り演出用の変動パターンHP5〜HP7のうち何れかの変動パターンが指定されているか否かを判定する。そして、ステップS41の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS43の処理へと進む。
一方、ステップS41の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する(ステップS42)。ステップS42において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドが少なくとも1以上記憶されているか否かを判定することで、次に実行する図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する。そして、ステップS42の判定結果が否定の場合、つまり、次に実行する図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合、演出制御用CPU31aは、説明演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS42の判定結果が否定の場合、つまり、次に実行する図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、演出制御用CPU31aは、ステップS43の処理へと進む。
また、ステップS43において演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、実行させる説明演出を決定する。ステップS43において演出制御用CPU31aは、第1リーチ演出が対応付けられた変動パターンHP2,HP5,HP8が指定された場合には、第1リーチ演出に対応する内容の説明演出SE11、説明演出SE12及び説明演出SE13の中から実行させる説明演出を決定する。また、ステップS43において演出制御用CPU31aは、第2リーチ演出が対応付けられた変動パターンHP3,HP6,HP9が指定された場合には、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出SE21、説明演出SE22及び説明演出SE23の中から実行させる説明演出を決定する。また、ステップS43において演出制御用CPU31aは、第3リーチ演出が対応付けられた変動パターンHP4,HP7,HP10が指定された場合には、第3リーチ演出に対応する内容の説明演出SE31、説明演出SE32、説明演出SE33及び説明演出SE34の中から実行させる説明演出を決定する。
そして、ステップS43にて実行させる説明演出を決定した演出制御用CPU31aは、ステップS43にて決定した説明演出と同じ説明演出を特定可能な実行情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS44)。因みに、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させた場合には、説明演出が実行されたことを示すとともに、当該説明演出の種類(内容)を特定可能な実行情報を、所定回数(本実施形態では、5回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。このため、ステップS44において演出制御用CPU31aは、5回前までの図柄変動ゲームにて実行された説明演出と同じ説明演出を実行させることを決定したか否かを判定する。
そして、ステップS44の判定結果が肯定の場合、つまり、5回前までの図柄変動ゲームにて同じ説明演出を実行させている場合、演出制御用CPU31aは、説明演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS44の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS43にて決定した説明演出を特定可能な説明演出情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS45)、説明演出実行判定処理を終了する。
次に、説明演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドによって指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるための説明演出実行制御処理を行う。なお、説明演出実行制御処理は、説明演出実行判定処理よりも前に行われる。以下、説明演出実行制御処理について、図9に基づき説明する。
説明演出実行制御処理において演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定されたか否かを判定する(ステップS51)。そして、ステップS51の判定結果が肯定の場合、つまり、はずれ通常演出用の変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲームを実行させる場合、演出制御用CPU31aは、説明演出情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52において演出制御用CPU31aは、前回実行された図柄変動ゲーム(2R確変大当り終了後の最初の図柄変動ゲームを実行させる場合は、2R確変大当りの直前の図柄変動ゲーム)にて、リーチ演出が実行され、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行させることが決定されているか否かを判定する。
そして、ステップS52の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行させ(ステップS53)、記憶されている説明演出情報を消去する。ステップS53において演出制御用CPU31aは、例えば、説明演出SE33を特定可能な説明演出情報が記憶されている場合、説明演出SE33を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させた場合には、説明演出が実行されたことを示すとともに、実行させた説明演出の種類(内容)を特定可能な実行情報を、所定回数(本実施形態では、5回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS54)、説明演出実行制御処理を終了する。
一方、ステップS52の判定結果が否定の場合、つまり、演出制御用RAM31cに説明演出情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させるか否かを判定する(ステップS55)。ステップS55において演出制御用CPU31aは、実行抽選を行い、当該実行抽選に当選の場合にはステップS55の判定結果を肯定とし、前記実行抽選に非当選の場合にはステップS55の判定結果を否定とする。そして、ステップS55の判定結果が否定の場合、つまり、実行抽選に非当選の場合、演出制御用CPU31aは、説明演出実行制御処理を終了する。一方で、ステップS55の判定結果が肯定の場合、つまり、実行抽選に当選の場合、演出制御用CPU31aは、実行させる説明演出を説明演出SE11〜SE13,SE21〜SE23,SE31〜SE34の中から決定する(ステップS56)。ステップS56において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに実行情報が記憶されている場合、当該実行情報から特定可能な説明演出以外の説明演出の中から実行させる説明演出を決定する。なお、演出制御用RAM31cに記憶されている実行情報は1つとは限らない。
その後、演出制御用CPU31aは、ステップS56にて決定した説明演出を実行させる(ステップS57)。ステップS57において演出制御用CPU31aは、例えば、ステップS56の処理にて説明演出SE23を決定した場合、説明演出SE23を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させた場合には、説明演出が実行されたことを示すとともに、実行させた説明演出の種類(内容)を特定可能な実行情報を、所定回数(本実施形態では、5回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS54)、説明演出実行制御処理を終了する。
一方、ステップS51の判定結果が否定の場合、つまり、はずれ通常演出用の変動パターン以外の変動パターンが指定された場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに説明演出情報が記憶されている場合には、当該説明演出情報を消去し(ステップS58)、説明演出実行制御処理を終了する。なお、ステップS58において演出制御用RAM31cに説明演出情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、説明演出情報を消去しないで(ステップS58の処理を行わず)、説明演出実行制御処理を終了する。
また、演出制御用CPU31aは、15R確変大当りや15R非確変大当りが付与された際、当該大当り遊技中に説明演出を実行させる場合がある。以下、大当り遊技中に説明演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、15R確変大当り又は15R非確変大当りの開始を示すオープニングコマンドを入力した場合、説明演出情報が記憶されているか否かの記憶判定を行う。この記憶判定の判定結果が否定の場合、つまり、説明演出情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させない。一方、記憶判定の判定結果が肯定の場合、つまり、説明演出情報が記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、実行させた説明演出を特定可能な実行情報を記憶するとともに、記憶されている説明演出情報を消去する。
このように、本実施形態では、説明演出実行判定処理におけるステップS42の判定結果が肯定となった場合には、次の図柄変動ゲームの開始時に説明演出実行制御処理が行われ得るようになっている。このため、演出制御用CPU31aは、説明演出実行判定処理におけるステップS42の判定結果を肯定とした場合には、リーチ演出(実行させる説明演出の内容が対応するリーチ演出)が実行された図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームを、説明演出の実行時期として決定することに相当する。一方、本実施形態では、説明演出実行判定処理におけるステップS41の判定結果が肯定となった場合には、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の開始時に、大当り遊技中に説明演出を実行させるための制御が行われ得るようになっている。このため、演出制御用CPU31aは、説明演出実行判定処理におけるステップS41の判定結果を肯定とした場合には、リーチ演出(実行させる説明演出の内容が対応するリーチ演出)が実行された図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技(15R確変大当り又は15R非確変大当り)中を、説明演出の実行時期として決定することに相当する。
また、本実施形態では、実行されるリーチ演出の種類(特定演出の内容)に対応する説明演出(対応演出)を演出表示装置11に実行させる演出制御用CPU31aが、対応演出制御手段として機能する。また、説明演出(対応演出)を実行する演出表示装置11が、本実施形態において対応演出実行手段として機能する。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における説明演出の実行態様について、その作用とともに図10(a)〜(e)に基づき説明する。なお、以下の説明において、図10(a)に示す図柄変動ゲームを「先の図柄変動ゲーム」といい、当該先の図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームを「後の図柄変動ゲーム」という。また、図10(a)に示す図柄変動ゲームでは、第2リーチ演出が実行されるものとする。また、図10では、「先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されていないとき」を「保留なし」と示し、「先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているとき」を「保留あり」と示す。
先の図柄変動ゲームがはずれリーチ演出用の変動パターンHP3に基づく図柄変動ゲームであって、当該先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されていないときは、図10(b)に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲームでも第2リーチ演出に対応する内容の説明演出は実行されない。一方、先の図柄変動ゲームが変動パターンHP3に基づく図柄変動ゲームであって、当該先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているときは、図10(c)に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであれば第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。なお、先の図柄変動ゲームが変動パターンHP3に基づく図柄変動ゲームであって、当該先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているときであっても、後の図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合には、当該後の図柄変動ゲームにて第2リーチ演出に対応する内容の説明演出は実行されない。因みに、図10(c)では、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出SE21〜SE23のうち説明演出SE21が実行されたときの画像表示部GHの表示態様を示す。また、図10(b)に示す後の図柄変動ゲームにおいて実行抽選に当選した場合には、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行されることもあり得る。
また、先の図柄変動ゲームが15R大当り演出用の変動パターンHP6に基づく図柄変動ゲームである場合には、先の図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かに関係なく、図10(d)に示すように、大当り遊技中に第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。因みに、図10(d)では、15R確変大当りが付与された際の画像表示部GHの表示態様と、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出SE21〜SE23のうち説明演出SE21が実行されたときの画像表示部GHの表示態様と、を示す。
また、先の図柄変動ゲームが2R大当り演出用の変動パターンHP9に基づく図柄変動ゲームであった場合には、先の図柄変動ゲームの終了後、図10(e)に示すように2R確変大当りが付与される。そして、先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されていないときは、図10(b)に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲームでも第2リーチ演出に対応する内容の説明演出は実行されない。一方、先の図柄変動ゲームの開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されているときは、図10(c)に示すように、後の図柄変動ゲームが変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであれば第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。なお、前述したように、図10(b)に示す後の図柄変動ゲームにおいて実行抽選に当選した場合には、第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行されることもあり得る。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)説明演出(対応演出)を実行させる実行時期は、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否か(保留記憶手段の記憶内容、つまり、図柄変動ゲームの保留状況)に応じて決められる。このため、説明演出(対応演出)は、図柄変動ゲームの保留状況に応じた適切なタイミング(実行時期)にて行われるようになる。
因みに、リーチ演出(特定演出)を実行する図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームを見た遊技者は、前記実行が保留されている図柄変動ゲームの実行も見るのが一般的である。このため、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合、つまり、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームを見る遊技者と同一の遊技者が見ることになる図柄変動ゲームの実行が確実に実行される状況にある場合、実行が保留されている図柄変動ゲームにて説明演出(対応演出)を行うようにした。このように構成したため、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームと、説明演出が実行される図柄変動ゲームを見る遊技者をほぼ確実に同一の遊技者とすることができるようになり、リーチ演出(特定演出)についての理解度を更に向上させることができる。
また、リーチ演出(特定演出)が実行される図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームが実行されてから、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるまでの間隔はそれほど長くならない。このため、リーチ演出と当該リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される間隔を長く空けることなく各演出(リーチ演出や説明演出)を実行でき、リーチ演出(特定演出)についての理解度を更に向上させることができる。
(2)説明演出(対応演出)は、リーチ演出(特定演出)が行われた図柄変動ゲームよりも後に実行される図柄変動ゲームにて行われるため、実行されるリーチ演出の種類(内容)を説明演出の内容から特定することはできない。このため、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームでは、実際にリーチ演出が実行されるまでの間、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて期待させるとともに、注目させることができる。
(3)図柄変動ゲームが大当りとなった場合、当該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるようになっている。このため、大当りとなる図柄変動ゲームにてリーチ演出(特定演出)が実行された後、次の図柄変動ゲームにて説明演出(対応演出)を実行したとしても、間に大当り遊技を挟むことになる。したがって、大当り遊技が開始してから終了するまでの遊技時間が長い15R確変大当りや15R非確変大当りでは、同じ遊技者であっても、大当り遊技前に実行されたリーチ演出と、大当り遊技終了後に実行された説明演出と、を結び付け難くなる。その結果、リーチ演出についての理解度が向上し難くなることが考えられる。このため、リーチ演出を行う図柄変動ゲームの後に、15R確変大当り又は15R非確変大当りが付与される場合には、その大当り遊技中に説明演出を実行することで、リーチ演出と説明演出が実行される間隔が長くなり過ぎないようにしてリーチ演出(特定演出)についての理解度を向上させることができる。
(4)大当り遊技には、大当り遊技の開始から終了までに要する遊技時間が長い15R確変大当りや15R非確変大当り(最大で「424(秒)」)と、遊技時間が短い2R確変大当り(最大で「14(秒)」)と、がある。2R確変大当りの最大遊技時間「14(秒)」は短い時間(リーチ演出が実行される図柄変動ゲームの最短時間「16秒」よりも短い時間)であるため、2R確変大当りが付与されたとしても、大当り遊技の開始前と、大当り遊技の終了後の間隔が空き過ぎない状況となる。つまり、2R確変大当りの遊技時間は、「リーチ演出(特定演出)と説明演出(対応演出)の間隔が空きすぎない時間」や、「リーチ演出と説明演出を結び付けることが容易な時間」となっている。
そこで、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの終了後に2R確変大当りが付与される場合であって、当該2R確変大当りの終了後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、2R確変大当りの終了後に実行される図柄変動ゲームにて説明演出を行うようにした。このように、リーチ演出が実行されてから説明演出が実行されるまでの間隔が空き過ぎない状況であればリーチ演出が実行される図柄変動ゲームにて説明演出を行わないように構成するため、より細かい演出設計等を行うことが可能になる。例えば、2R確変大当り中に説明演出を実行させる必要がなくなるため、2R確変大当り中に説明演出が実行されることを考慮することなく2R確変大当り中の演出を設計することができるようになる。もちろん、2R確変大当りが、リーチ演出(特定演出)が実行される図柄変動ゲームと説明演出(対応演出)が実行される図柄変動ゲームの間に挟まったとしても、リーチ演出(特定演出)についての理解度を向上させることができるようになっている。
(5)同じ説明演出(対応演出)が頻繁に実行されるとかえって遊技に対する興趣を低下させてしまう虞もある。そのため、実行させた説明演出(対応演出)を特定可能な実行情報を所定回数(5回)の図柄変動ゲームが実行されるまで記憶するように構成し、当該記憶されている実行情報と同じ説明演出を実行することが決定された際には、当該説明演出の実行を規制した。このように構成することで、同じ説明演出が頻繁に実行されることで遊技に対する興趣が低下してしまうようなことを防ぐことができる。
(6)実行情報を記憶させて、同じ説明演出(対応演出)が実行されることを規制する図柄変動ゲームの回数を、図柄変動ゲームの実行を保留することの可能な上限数「4」以上の回数とした。このため、実行が保留されている図柄変動ゲーム内で同じ説明演出が何度も実行されることを防ぐことができる。
(7)説明演出の実行契機となるリーチ演出が行われていない場合であっても、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームでは説明演出が実行されるようにした。このように構成することによって、リーチ演出が実行される前から各リーチ演出の理解度を向上させることができる。
(8)説明演出は、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームにて実行されるようにした。例えば、第1リーチ演出を行う図柄変動ゲームにおける第1リーチ演出の開始前に、前回の図柄変動ゲームにて行われた第3リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行させた場合、今回の第1リーチ演出を行う図柄変動ゲームにおいて第3リーチ演出の実行が開始されるものと遊技者を勘違いさせてしまう虞がある。特に、大当り期待度の高いリーチ演出に対応する内容の説明演出を実行した後に、当該説明演出が対応するリーチ演出よりも大当り期待度の低いリーチ演出が行われた場合、遊技者を落胆させ、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞もある。このようなことから、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームにて説明演出を実行させることで、遊技者を勘違いさせて、遊技に対する興趣が低下してしまうようなことを防止することができる。
(第2実施形態)
次に、発明を具体化した第2実施形態を図11及び図12に基づき説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態では、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの実行時において図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在すれば、当該図柄変動ゲームにて前記リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行され得る。但し、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームが大当りとなる場合や、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在しない場合などは、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームにおいて、当該リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの間に説明演出が実行されるようになっている。
なお、本実施形態において説明演出を実行可能な図柄変動ゲームとは、リーチ演出を実行しない図柄変動ゲーム(特定演出を実行不可能な図柄変動ゲーム)や、説明演出の実行契機となった図柄変動ゲームである。したがって、実行が保留されている図柄変動ゲームの中で説明演出を実行可能な図柄変動ゲームとは、リーチ演出を実行しない図柄変動ゲーム(変動パターンHP1に基づき実行される図柄変動ゲーム)である。
因みに、一般的なパチンコ遊技機においては、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間は、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームの変動時間よりも短くなっている。このため、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行する場合には、短時間で説明演出を実行させなければならない。その結果、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行する場合には、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する場合と比較して、リーチ演出への理解度を効果的に向上させ難くなる可能性がある。したがって、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行するよりも、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する方がリーチ演出への理解度を効果的に向上させることができるため、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する方が望ましい。
以下、本実施形態において説明演出を実行させるために行われる各種制御について説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態における説明演出実行判定処理及び説明演出実行制御処理を行わず、図11に示す説明演出実行指定処理等を行う。
演出制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、説明演出実行指定処理を行い、実行する説明演出の内容を決定するとともに、決定した説明演出を実行させる図柄変動ゲーム(実行時期)を決定する。以下、説明演出実行指定処理について、図11に基づき説明する。
説明演出実行指定処理において演出制御用CPU31aは、実行する図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する(ステップS61)。ステップS61において演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンHP5〜HP10であるか否かを判定する。そして、ステップS61の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS67の処理へと進む。
一方、ステップS61の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を行わない図柄変動ゲームが存在するか否かを判定する(ステップS62)。ステップS62において演出制御用CPU31aは、はずれ通常の先読みコマンドが記憶されている各保留記憶数に対応する記憶領域があるか否かを判定する。なお、ステップS62の処理において、先読みコマンドが記憶されていないとき、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームがないとき、演出制御用CPU31aは、ステップS62の判定結果を否定とする。そして、ステップS62の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS67の処理へと進む。
一方、ステップS62の判定結果が肯定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を行わない図柄変動ゲームが存在する場合、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行する図柄変動ゲームを決定する(ステップS63)。ステップS63において演出制御用CPU31aは、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちリーチ演出を行わない図柄変動ゲームが複数存在する場合には、当該図柄変動ゲームの中から無作為に説明演出を実行する図柄変動ゲームを決定する。
その後、演出制御用CPU31aは、説明演出を実行する図柄変動ゲームを指定する実行ゲーム情報を演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS64)。具体的には、ステップS64において演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、次に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「1」を実行ゲーム情報として記憶する。また、ステップS64において演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、2回目に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「2」を実行ゲーム情報として記憶する。同様に、ステップS64において演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、3回目に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「3」を実行ゲーム情報として記憶する。また、ステップS64において演出制御用CPU31aは、説明演出を実行させることを決定した図柄変動ゲームを示すはずれ通常の先読みコマンドが保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている場合には、4回目に実行する図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを指定する値「4」を実行ゲーム情報として記憶する。なお、本実施形態において実行ゲーム情報は、異なる値の実行ゲーム情報は複数記憶される場合があるが、同じ値を示す実行ゲーム情報は複数記憶されないようになっている。
また、ステップS64にて実行ゲーム情報を記憶させた後、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき実行させる説明演出を決定する(ステップS65)。ステップS65において演出制御用CPU31aは、第1実施形態の説明演出実行判定処理におけるステップS43と同様の処理を行い、実行させる説明演出を決定する。また、ステップS65にて実行させる説明演出を決定した演出制御用CPU31aは、決定した説明演出を特定可能な説明演出情報を、ステップS64にて記憶した実行ゲーム情報に対応付けて演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS66)。なお、ステップS66の処理において既に実行ゲーム情報に対応付けて説明演出情報が記憶されているとき、演出制御用CPU31aは、記憶されていた説明演出情報を消去して、新たに説明演出情報を実行ゲーム情報に対応付けて記憶する(説明演出情報を更新する)。そして、実行ゲーム情報に対応付けて説明演出情報を記憶した演出制御用CPU31aは、説明演出実行指定処理を終了する。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS67の処理において、指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて実行されるリーチ演出の終了後に説明演出を実行することを指定する終了実行情報を演出制御用RAM31cに記憶する。その後、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき実行させる説明演出を決定する(ステップS68)。ステップS68において演出制御用CPU31aは、第1実施形態の説明演出実行判定処理におけるステップS43と同様の処理を行い、実行させる説明演出を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、ステップS68にて実行させる説明演出を決定した演出制御用CPU31aは、決定した説明演出を特定可能な説明演出情報を、ステップS67にて記憶した終了実行情報に対応付けて演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS69)、説明演出実行指定処理を終了する。
次に、説明演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、説明演出実行指定処理にて終了実行情報を演出制御用RAM31cに記憶させた場合、リーチ演出の終了後から図柄変動ゲームが終了するまでの間に、前記終了実行情報に対応付けて記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、終了実行情報を消去するとともに、当該終了実行情報に対応付けて記憶されている説明演出情報も消去する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力時、演出制御用RAM31cに記憶されている全ての実行ゲーム情報の値から1減算し、減算後の値を実行ゲーム情報として演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、減算後の値が「0」となった実行ゲーム情報がある場合、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、値が「0」となった実行ゲーム情報を消去するとともに、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報も消去する。なお、前述したように同じ値の実行ゲーム情報が複数記憶されないように構成しているため、1回の図柄変動ゲームにおいて複数の説明演出が実行されることはない。
このように、本実施形態において演出制御用CPU31aは、説明演出実行指定処理におけるステップS62の判定結果を肯定とした場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームを、説明演出の実行時期として決定することに相当する。また、演出制御用CPU31aは、説明演出実行指定処理におけるステップS62の判定結果を否定とした場合には、リーチ演出が実行された図柄変動ゲームにおけるリーチ演出終了後を、説明演出の実行時期として決定することに相当する。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における説明演出の実行態様について、その作用とともに図12(a)〜(g)に基づき説明する。なお、以下の説明において、図12(a)に示す図柄変動ゲームを「先の図柄変動ゲーム」という。また、図12(a)に示す図柄変動ゲームでは、第2リーチ演出が実行されるものとする。
先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合には、図12(b)に示すように、先の図柄変動ゲームにおける第2リーチ演出の終了後に第2リーチ演出に対応する内容の説明演出(図12(b)では、説明演出SE21)が実行される。また、先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、図柄変動ゲームの実行が保留されている場合でも、その中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在しないときは、図12(b)に示すように、先の図柄変動ゲームにおける第2リーチ演出の終了後に第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。また、図示しないが、先の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、先の図柄変動ゲームにおける第2リーチ演出の終了後に第2リーチ演出に対応する内容の説明演出が実行される。
次に、先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲーム(リーチ演出を行わない図柄変動ゲーム)が存在した場合について、説明する。
実行が保留されている図柄変動ゲームのうち2回目に実行される図柄変動ゲームが、説明演出を実行可能な図柄変動ゲームであるものとし、1回目に実行される図柄変動ゲーム(先の図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲーム)では第3リーチ演出が実行されるものとする。更に、先の図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームは、はずれとなるものとする。また、実行が保留されている図柄変動ゲームは、2回の図柄変動ゲームのみであって、それ以上増加しないものとする。
先の図柄変動ゲームの実行を開始する際、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に説明演出を実行可能な図柄変動ゲームが存在する場合には、図12(c)に示すように先の図柄変動ゲームにて第2リーチ演出の実行が終了した後に説明演出は実行されない。このとき、演出制御用RAM31cには、値が「2」の実行ゲーム情報が記憶される。そして、当該実行ゲーム情報に対応付けて説明演出SE22を特定可能な説明演出情報が記憶されたものとする。
そして、図12(d)に示すように先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームが実行されても、当該図柄変動ゲームではリーチ演出が実行されるため説明演出は実行されない。その後、図12(e)に示すように、先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームでは第3リーチ演出が実行される。また、図12(f)に示すように、先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームは、前提の通り、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示され、はずれとなる。なお、このとき演出制御用RAM31cに記憶されている実行ゲーム情報の値が1減算され、実行ゲーム情報の値が「1」となる。また、先の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行時には、その次(先の図柄変動ゲームから2回目)の図柄変動ゲームの実行のみが保留されている。このため、第3リーチ演出に対応する内容の説明演出は、先の図柄変動ゲームから2回目の図柄変動ゲームにて実行させることが決定される。但し、記憶されている実行ゲーム情報と同じ値「1」の実行ゲーム情報が記憶されることになるため、新たに実行ゲーム情報が記憶されることはない。しかしながら、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶される説明演出情報は、第3リーチ演出に対応する内容の説明演出を特定可能な説明演出情報に更新される。このとき、説明演出SE33を特定可能な説明演出情報に更新されたものとする。
そして、先の図柄変動ゲームから2回目の図柄変動ゲームが実行されるとき、記憶されている実行ゲーム情報の値が1減算され、減算後の値が「0」となり、図12(g)に示すように、実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報から特定可能な説明演出SE33が実行される。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果(1)に加えて、以下の効果を得ることができる。
(9)リーチ演出(特定演出)が実行される図柄変動ゲームにて、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出(対応演出)を実行させる場合には、リーチ演出の実行が終了した後に説明演出を実行させるようにした。このため、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームと、当該リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行する図柄変動ゲームが同じ図柄変動ゲームであったとしても、実際にリーチ演出が実行されるまでの間、どのような種類のリーチ演出が実行されるかについて期待させるとともに、注目させることができる。
(10)説明演出情報は、リーチ演出(特定演出)が実行される毎に更新されるようにすることで、実行されたリーチ演出のうち最も新しいリーチ演出に対応する内容の説明演出が実行されるようにした。このため、リーチ演出とそのリーチ演出に対応する内容の説明演出の間隔が空き過ぎないようにすることができ、リーチ演出の種類(内容)と説明演出の内容を結び付け易くなる。その結果、実行した説明演出の内容が対応するリーチ演出への理解度を効果的に向上させることができる。
(11)リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行する場合には、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する場合と比較して、リーチ演出への理解度を効果的に向上させ難いことが考えられる。このため、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間にて説明演出を実行するよりも、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行する方がリーチ演出への理解度を効果的に向上させることができる。そのため、リーチ演出(特定演出)が実行される図柄変動ゲームの後に行われる図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、その図柄変動ゲームにて説明演出(対応演出)が実行可能であるか否かを事前に判定する。そして、説明演出(対応演出)が実行可能な図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、当該図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるようにした。このため、リーチ演出の実行が終了してから図柄変動ゲームが終了するまでの期間よりも優先的に、リーチ演出を行わない図柄変動ゲームにて説明演出を実行させることができるようになる。その結果、効果的にリーチ演出への理解度を向上させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、説明演出はリーチ演出に対応する内容でなくても良い。例えば、予告演出の演出内容を説明する内容であっても良い。この場合、予告演出が特定演出となる。更に、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段を操作されたことを契機に所定の演出を実行することを可能に構成した遊技機において、操作手段を操作すると所定の演出が実行されることを説明する内容で説明演出を実行するように構成しても良い。このような場合には、操作手段を操作することによって所定の演出が実行されるまでの一連の演出が、特定演出となる。また、演出制御用CPU31aが予告演出等の特定演出の実行有無や、実行する予告演出等の種類を決定する場合には、演出制御用CPU31aが特定演出内容決定手段として機能することになる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、2R確変大当りの最大遊技時間は、リーチ演出を行う図柄変動ゲームの最短時間よりも短い時間でなくても良い。また、2R確変大当りの最大遊技時間を、変動パターンに定められた最短時間(上記実施形態では、変動パターンHP1に定められた「12秒」)よりも短い時間に設定しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、説明演出の種類を変更しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態における説明演出の内容は、対応するリーチ演出(特定演出)の大当り期待度を示す内容のみで構成しても良い。同様に、説明演出の内容は、対応するリーチ演出(特定演出)にて大当りとなった場合に付与される大当り遊技の終了後に確変状態が付与される期待度(確変期待度)を示す内容のみで構成しても良い。また、説明演出の内容は、対応するリーチ演出の大当り期待度や確変期待度を示す内容でなくても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、図柄変動ゲームの実行開始時における保留記憶数に応じてリーチ確率を変更するように構成しても良い。これに伴い、生成される先読みコマンドの種類を増やしても良い。例えば、保留記憶数「1」のときにのみリーチ演出が実行されることを示す情報が格納された先読みコマンドや、保留記憶数「1」〜「4」のときに(保留記憶数に関係なく)リーチ演出が実行されることを示す情報が格納された先読みコマンドを先読みコマンド設定処理にて生成されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、リーチ演出(特定演出)が実行される装置(特定演出実行手段)と、説明演出が実行される装置(対応演出実行手段)は、異なる装置であっても良い。例えば、特定演出は発光演出を行うランプ等の発光装置にて行い、対応演出は音声演出を行うスピーカ等の音声装置にて行うように構成しても良い。このように構成する場合、発光装置が特定演出実行手段となり、音声装置が対応演出実行手段となる。また、演出表示装置11を複数設け、第1の演出表示装置にてリーチ演出(特定演出)が行われる一方で、第2の演出表示装置にて説明演出(対応演出)が行われるように構成しても良い。このように構成する場合には、第1の演出表示装置が特定演出実行手段となり、第2の演出表示装置が対応演出実行手段となる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、実行されるリーチ演出にて登場するキャラクタの服の色を変更しなくても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの数に応じて説明演出の実行時期を決定するように構成しても良い。例えば、上記第1実施形態において、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が「1〜2」である場合には、次に実行される図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるように構成する。一方で、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が「3〜4」である場合には、3回目に実行される図柄変動ゲームにて説明演出を実行させるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、説明演出の実行時期を決定する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が所定回数である場合には、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームにて説明演出を実行するように構成しても良い。例えば、上記第1実施形態において、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に実行が保留されている図柄変動ゲームの数が「1」である場合には、次に実行される図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるときであっても当該図柄変動ゲームにて説明演出を行うようにしても良い。
・上記第1実施形態において、リーチ演出(特定演出)を実行する図柄変動ゲームでも、説明演出を実行するように構成しても良い。このように構成する場合であって、リーチ演出の実行前に説明演出を行う場合には、説明演出が実行されたとしても、リーチ演出が行われることを期待させることができる。
・上記第1実施形態の説明演出実行制御処理におけるステップS52の判定結果が否定の場合、つまり、説明演出情報が記憶されていない場合には、説明演出を実行させないように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際、図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記リーチ演出を行う図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームに限らず、実行が保留されている図柄変動ゲームの何れかで説明演出を実行するように構成しても良い。また、説明演出を実行する図柄変動ゲームは、1回でなくても良い。つまり、リーチ演出を行う図柄変動ゲームを実行する際に、実行が保留されている図柄変動ゲームの全てで説明演出を実行するように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、実行情報を記憶しておく図柄変動ゲームの回数(上記第1実施形態では、5回)を変更しても良い。
・上記第1実施形態において、実行情報が記憶されている場合には、当該実行情報から特定可能な説明演出(対応演出)と同じリーチ演出(特定演出)に対応する内容の説明演出を実行することを規制するようにしても良い。例えば、説明演出SE11を特定可能な実行情報が記憶されている場合には、説明演出SE11に限らず、説明演出SE12及び説明演出SE13を実行することも規制するようにしても良い。
・上記第1実施形態の説明演出実行判定処理において、ステップS41の判定処理と、ステップS42の判定処理の順番を変更しても良い。すなわち、ステップS42の判定結果が否定の場合には、ステップS41の判定処理を行うように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、リーチ演出(特定演出)を実行する図柄変動ゲームの終了後に2R確変大当りが付与される場合には、15R確変大当りや15R非確変大当りと同様に、2R確変大当り中に前記リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行するように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームの終了後に15R確変大当りや15R非確変大当りが付与される場合でも、当該図柄変動ゲームを実行するときに図柄変動ゲームの実行が保留されているときには、大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームにて前記リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行するように構成しても良い。
・上記第1実施形態においてリーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行開始時において、実行が保留されている図柄変動ゲームが複数ある場合には、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの次に実行される図柄変動ゲームに限らず、実行が保留されている図柄変動ゲームの全て又は一部の図柄変動ゲームにて説明演出を実行するように構成しても良い。
・上記第1実施形態においてリーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行開始時において、図柄変動ゲームの実行が保留されていないときであっても、前記リーチ演出が行われる図柄変動ゲームなどで当該リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行するように構成しても良い。すなわち、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行開始時において、図柄変動ゲームの実行が保留されていないときであっても、前記リーチ演出に対応する内容の説明演出を実行させる時期(実行時期)が決定されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態において先読みコマンドが記憶されているか否かを判定することで、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定するように構成したが、異なる方法で図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの判定を行うように構成しても良い。例えば、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算する毎に、図柄変動ゲームが保留されたことを示す保留コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように構成する。更に、演出制御用CPU31aは、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示す保留ゲーム数を演出制御用RAM31cに記憶するように構成する。そして、演出制御用CPU31aは、保留コマンドを入力する毎に保留ゲーム数に1加算し、変動パターン指定コマンドを入力する毎に保留ゲーム数を1減算するようにする。このように構成する場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留ゲーム数が「1以上」であるか否かを判定することによって、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かについて判定することができる。
・上記第2実施形態の説明演出実行指定処理において、実行ゲーム情報が記憶させる際、記憶させる実行ゲーム情報と同じ実行ゲーム情報が既に記憶されている場合には、当該実行ゲーム情報に対応付けて記憶されている説明演出情報を更新しないように構成しても良い。このように構成する場合には、先に実行が決定された説明演出を優先的に実行させることができる。
・上記第2実施形態において、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームを実行する際に、図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、当該図柄変動ゲームの中にリーチ演出を実行しない図柄変動ゲーム(特定演出を実行不可能な図柄変動ゲーム)が存在しない場合には、説明演出を実行しないように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合には、当該図柄変動ゲームにて説明演出を実行することを決定するように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の終了時に説明演出実行指定処理を行うように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが存在する場合、当該図柄変動ゲームにて説明演出を実行するように構成しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在する場合には、当該特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていることが前記保留記憶手段に記憶されているときであって、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に前記特定演出を実行不可能とする図柄変動ゲームが存在しない場合には、前記対応演出を実行させないことを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、前記保留記憶手段に図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されていない場合には、前記対応演出を実行させないことを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記保留記憶手段に、図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合、当該実行が保留されている図柄変動ゲームのうち前記特定演出を伴う図柄変動ゲームが存在するか否かを判定するゲーム判定手段を備え、前記対応演出制御手段は、前記ゲーム判定手段の判定結果が肯定の場合、当該判定結果を肯定とした図柄変動ゲームよりも後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されているときには当該図柄変動ゲームにて前記対応演出を実行させる一方、前記ゲーム判定手段の判定結果を肯定とした図柄変動ゲームよりも後に実行される図柄変動ゲームの実行が保留されていないときには前記対応演出を実行させないことを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記対応演出制御手段は、前記特定演出の内容を説明する内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記特定演出は、内容毎に期待度を有しており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出の内容が有している期待度を報知する内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ヘ)前記特定演出内容決定手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて特定演出の内容を決定するようになっており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出内容決定手段が決定した特定演出の内容の大当り期待度を示す内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ト)図柄変動ゲームが大当りとなった後に、大当りとなる確率が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段を備え、前記特定演出内容決定手段は、前記確変判定手段の判定結果に応じて前記特定演出の内容を決定するようになっており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出内容決定手段が決定した特定演出の内容の前記確変判定手段の判定結果が肯定であることに対する期待度を示す内容で前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
(チ)図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、当該図柄変動ゲームの終了後に特別入賞手段が開放される大当り遊技が付与されるようになっており、前記対応演出制御手段は、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームを実行させるとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、前記特定演出を伴う図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技の付与中に前記対応演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。