以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。
図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示器の一例)が設けられている。液晶表示器5の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器5の構成については、後に詳述する。
液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に、剣を模した可動役物7(本発明の可動役物の一例)が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物7は、回動することによってその一部が液晶画面50の前面側に配置される。その際、液晶画面50には、可動役物7の演出効果を高める表示オブジェクトを含む演出画像が表示される(図13及び図14参照)。
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。
皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。
取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。演出ボタン37及び演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の主な特徴は、液晶画面50に内蔵された光センサ56によって可動役物7の位置を正確に検知して、その検知結果に応じた液晶画面50上の適切な位置に表示オブジェクトを表示する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。
[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図6及び図7参照)から出力された演出画像を液晶画面50に表示する。
図4は、液晶画面50の概略構成を示す図である。図4(A)に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、本実施形態では、垂直方向11に600個、水平方向12に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4(A)では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。
画素ユニット51は、カラー液晶素子52(本発明の発光部の一例)及び光センサ56を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。光センサ56は、液晶画面50の前方からの光を受光する受光素子であり、例えばフォトレジスタ(photoresistor)によって構成される。この光センサ56は、R色液晶素子53、G色液晶素子54、及びB色液晶素子55と隣接するように配置されている(図4(B)参照)。このように、光センサ56は、液晶画面50を構成する各カラー液晶素子52のそれぞれに近接配置されている。
光センサ56によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルのセンサ信号(電気信号)が生成される。液晶画面50が有する各光センサ56は、後述する演出制御部130(図6参照)に接続されており、各光センサ56で生成されたセンサ信号は演出制御部130へ出力される。各光センサ56によって受光される光の強さによって、演出制御部130へ出力されるセンサ信号の信号レベルが変化する。図5(A)には、可動役物7が回動して可動役物7の一部が液晶画面50の前面側に配置された状態が示されている。このように、可動役物7が可動してその一部が液晶画面50の前面側に位置している状態では、パチンコ遊技機1を正面から見て液晶画面50と可動役物7とが重なり合う液晶画面50上の重なり領域16(図5(B)参照)内に配置されている光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルと、液晶画面50と可動役物7とが重なり合わない液晶画面50上の開放領域17(図15(B)参照)内に配置されている光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルとが異なることになる。したがって、演出制御部130のCPU131は、各光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルの違いに基づいて重なり領域16と開放領域17とを判別して、可動役物7の位置及び姿勢を検知することができる。
図4(B)に示されるように、画素ユニット51には、画素ユニット51と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁57、及び画素ユニット51を構成するカラー液晶素子52と光センサ56とを区画する内壁58が設けられている。外壁57は、カラー液晶素子52及び光センサ56の外側を囲み、且つ画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁58は、カラー液晶素子52と光センサ56との間に画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁57及び内壁58が設けられていることにより、光センサ56に対して近接するカラー液晶素子52から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面50の前方からの光を各光センサ56で正確に検知することができる。
ところで、可動役物7が液晶画面50から離れるほど、重なり領域16と開放領域17との境界部分において、重なり領域16に配置された光センサ56からのセンサ信号と開放領域17に配置された光センサ56からのセンサ信号との信号レベル差がより小さくなり、この信号レベル差が小さ過ぎると、重なり領域16と開放領域17とを正確に判別できない可能性がある。このため、液晶画面50から可動役物7の裏面までの距離は、上記信号レベル差が重なり領域16と開放領域17とを正確に判別できる程度のレベル差となるように小さい値に設定されている。言い換えれば、可動役物7は、その裏面が液晶画面50から数ミリ程度離れた状態を維持したまま液晶画面50に沿って回動するように構成されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図6は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図6に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。
遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。
[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。
払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
演出制御部130には、液晶表示器5が備える光センサ56が接続されている。検知手段として機能する演出制御部130のCPU131は、各光センサ56の検知結果、すなわち各光センサ56から入力されるセンサ信号に基づいて、液晶画面50に対する可動役物7の位置及び姿勢を検知する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている可動役物7の動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を動作させるモータ(不図示)の駆動を制御する。
[画像音響制御部140の構成]
図7は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部140は、図7に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPU141と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)142と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)143とを備えている。
CPU141には、制御用ROM144及びRAM145が接続されている。制御用ROM144には、CPU141によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM145は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。CPU141は、演出制御部130から受信したコマンドに基づいて、VDP142及び音響DSP143の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をVDP142及び音響DSP143へ出力する。
音響DSP143には、音響用ROM146及びSDRAM147が接続されている。音響用ROM146には、スピーカ35から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。SDRAM147は、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用される。
音響DSP143は、CPU141から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面50による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ35へ出力する。
VDP142は、CPU141から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器5に出力する。このVDP142は、CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、VRAM_RS1425、VRAM_FB1426、及び出力回路1427を備えている。
VDP142には、内部バス1428及び内部バス1429が設けられている。CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、及びVRAM_RS1425は、内部バス1428を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン1424、VRAM_FB1426、及び出力回路1427は、内部バス1429を介して通信可能に接続されている。
CPU I/F1421は、VDP142とCPU141とを通信可能に接続するインターフェースである。CPU141によって生成された制御信号は、CPU I/F1421を介してVDP142に入力される。ROM I/F1423は、画像用ROM148から画像データを読み出すためのインターフェースである。
画像用ROM148には、液晶表示器5に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、3つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器5に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
VRAM_RS1425は、画像用ROM148から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン1424が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式で符号化された画像データが画像用ROM148から読み出される場合には、デコーダ1422によって復号された画像データが素材データとしてVRAM_RS1425に格納される。VRAM_RS1425に格納された素材データは、描画エンジン1424が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをVRAM_RS1425にバッファリングしておくことによって、描画エンジン1424による描画処理を効率良く実行することができる。
描画エンジン1424は、CPU141からの制御信号に基づいて、液晶画面50に表示すべき演出画像をVRAM_FB1426に描画する。具体的には、CPU141からの制御信号、及びVRAM_RS1425に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をVRAM_FB1426に書き込むレンダリング処理を行う。VRAM_FB1426に描画された画像は、1フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路1427は、VRAM_FB1426に描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5に出力して、液晶画面50に演出画像を表示させる。
図8は、VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図である。図8に示されるように、VRAM_FB1426は、描画エンジン1424によって描画される1フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426A内の演出画像を液晶表示器5に出力している間には、次のフレームの演出画像を第2フレームバッファ1426Bに描画する。一方、第2フレームバッファ1426B内の演出画像を液晶表示器5に出力している間には、次のフレームの演出画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。このように、描画エンジン1424は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図9は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「0」に戻る。
始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10に基づいて後に詳述する。
ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図11に基づいて後に詳述する。
普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。
電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。
賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図10に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1がUmax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。
第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。
第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図9のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図11に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図9のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)とCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図9のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28(図10参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図10参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。
CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。
ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図9のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。
[演出制御部130による演出制御処理]
以下、図12〜図15を参照しつつ、演出制御部130によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図12は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図13及び図14は、液晶表示器5及び可動役物7による演出の一例を示す説明図である。図15は、可動役物7の位置検知について説明するための説明図である。なお、図12のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
演出制御部130のCPU131は、例えば画像音響制御部140から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、図11のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。変動開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS102:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。
CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、変動開始コマンドを解析して(ステップS103)、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する(ステップS104)。このステップS104の処理が行われることにより、液晶画面50に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
そして、CPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS105)。そして、CPU131は、ステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示するランプ制御コマンドを生成して、そのランプ制御コマンドをランプ制御部150へ送信する(ステップS106)。これらステップS105及びステップS106の処理が行われることによって、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現される。
図13は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる場合に、液晶表示器5及び可動役物7を用いて行われる演出の一例を示している。ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS106の処理で送信されたランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、液晶画面50上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される(図13(A)参照)。その際、可動役物7が初期状態(図1参照)から僅かに回動してその一部が液晶画面50の手前に配置され、可動役物7が光っているように見せるためのエフェクト画像が液晶画面50に表示される。続いて、リーチに発展した際に可動役物7が更に回動して、液晶画面50上の敵キャラクタに可動役物7がヒットしたかのように見せるためのエフェクト画像が液晶画面50に表示される(図13(B)参照)。そして、3つの装飾図柄が揃う際に可動役物7が最後まで回動して、倒れた敵キャラクタ及び敵キャラクタに勝利して大当たりとなったことを示す「撃破!!」の文字が液晶画面50に表示される(図13(C)参照)。
図14は、リーチに発展するも特別図柄抽選の結果がハズレとなる場合に、液晶表示器5及び可動役物7を用いて行われる演出の一例を示している。ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS106の処理で送信されたランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、液晶画面50上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される(図14(A)参照)。その際、可動役物7が初期状態から僅かに回動してその一部が液晶画面50の手前に配置される。続いて、リーチに発展した際に、液晶画面50上の敵キャラクタに可動役物7がヒットする直前の状態を示すために、可動役物7が更に回動した状態で一旦停止する(図14(B)参照)。そして、装飾図柄が揃わずにハズレとなる際に可動役物7が最後まで回動して、可動役物7をかわして逃走する敵キャラクタ及び敵キャラクタが逃走してハズレになったことを示す「逃走!!」の文字が液晶画面50に表示される(図14(C)参照)。
一方、CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS104の処理で決定された演出パターン、及びその演出パターンに応じた演出が開始されてからの経過時間に基づいて、可動役物7が作動中であるか否かを判定する(ステップS108)。ステップS104の処理によって可動役物7を作動させない演出パターンが決定された場合には、このステップS108において無条件に「NO」と判定される。また、ステップS104の処理によって可動役物7を作動させる演出パターンが決定された場合には、可動役物7が動作を開始してから終了するまでの間はステップS108において「YES」と判定され、可動役物7が動作を開始する前及び動作を終了した後はステップS108において「NO」と判定される。可動役物7が作動中ではないとCPU131によって判定された場合(ステップS108:NO)、処理が後述するステップS112へ進められる。
CPU131は、可動役物7が作動中であると判定した場合(ステップS108:YES)、各光センサ56からのセンサ信号を取得して(ステップS109)、これらのセンサ信号に基づいて、正面から見て液晶画面50と可動役物7とが重なり合う重なり領域16(図5(B)参照)と、それらが重なり合わない開放領域17(図5(B)参照)とを判別する(ステップS110)。具体的には、重なり領域16と開放領域17との境界部分において、各光センサ56から出力されたセンサ信号の信号レベルが大きく変化する位置を特定することによって、重なり領域16と開放領域17とを判別する。可動役物7が可動した際にこのステップS110の処理が行われることにより、液晶画面50に対する可動役物7の位置及び姿勢が検知される。
上記ステップS110では、以下のように重なり領域16と開放領域17とを判別してもよい。すなわち、可動役物7の直線部分71(図5(A)参照)は、図15に例示されるように、重なり領域16と開放領域17とを区画する境界線の一部である線分72として検知される。この線分72は、重なり領域16と開放領域17との境界部分を示すセンサ信号を出力する光センサ56を仮想的に直線で結んで得られたものである。可動役物7の位置及び姿勢は、可動役物7の回転角度の増加、言い換えれば水平線75と線分72とがなす角度θの減少に伴って変化するので、各光センサ56からのセンサ信号に基づいて角度θ(すなわち水平線75に対する線分72の傾き)を求めることによって、可動役物7の位置及び姿勢を検知することが可能である。重なり領域16と開放領域17との境界部分における各光センサ56からのセンサ信号の信号レベルは、急激に変化するのではなく、徐々に変化する。このため、一部分の光センサ56のセンサ信号からだけでは可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知することは困難であるが、多数の光センサ56のセンサ信号から線分72の傾きを求めることによって、可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知することができる。
CPU131は、重なり領域16と開放領域17とを判別すると、液晶画面50における重なり領域16及び開放領域17を示す領域情報を画像音響制御部140へ送信する(ステップS111)。ここで、領域情報は、重なり領域16内に位置する液晶画面50の画素の位置情報と、開放領域17内に位置する液晶画面50の画素の位置情報とを含む情報である。後に詳述するが、画像音響制御部140では、液晶画面50上の開放領域17に演出画像が表示され、重なり領域16には黒色の非演出画像が表示されるように、この領域情報に基づいて描画処理が行われる。
CPU131は、ステップS111の処理で領域情報を送信した場合、又は可動役物7が作動中ではないと判定した場合(ステップS108:NO)、図11のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS112)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS112:YES)、液晶表示器5に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップS105の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部140に終了させ、ステップS106の処理に応じて開始された演出をランプ制御部150に終了させる(ステップS113)。このステップS113の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS112:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。
[画像音響制御部140による画像音響制御処理]
次に、図16を参照しつつ、画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図16は、画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図16のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部140で行われる処理は、制御用ROM144(図7参照)に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が発行する命令に従って行われる。
画像音響制御部140のCPU141は、図12のステップS105の処理によって演出制御部130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS201)。変動演出開始コマンドを受信していないとCPU141によって判定された場合(ステップS201:NO)、処理がステップS201へ戻される。
CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS201:YES)、変動演出開始コマンドが示す演出の実行を指示する制御信号を生成して、VDP142及び音響DSP143へ出力する(ステップS202)。
CPU141は、ステップS202の処理を行った後、演出制御部130から領域情報を受信したか否かを判定する(ステップS203)。CPU141は、領域情報を受信していないと判定した場合(ステップS203:NO)、図12のステップS113の処理によって演出制御部130から送信されたコマンドを受信したか否かに基づいて、演出が終了したか否かを判定する(ステップS204)。演出が終了したとCPU141によって判定された場合(ステップS204:YES)、一連の画像音響制御処理が終了する。
一方、演出が終了していないとCPU141によって判定された場合(ステップS204:NO)、処理がステップS203へ戻される。CPU141は、領域情報を受信したと判定した場合(ステップS203:YES)、その領域情報を含む制御信号をVDP142へ出力する(ステップS205)。
[VDP142による描画処理]
以下、図17及び図18を参照しつつ、VDP142によって実行される描画処理について説明する。ここで、図17は、VDP142による描画処理の一例を示すフローチャートである。図18は、VDP142による描画処理について説明するための説明図である。なお、図17のフローチャートに基づいて説明するVDP142による描画処理は、制御用ROM144に記憶されているプログラム及び演出制御部130からの変動演出開始コマンドや領域情報等に基づいてCPU141から出力される制御信号に従って行われる。
CPU141からの制御信号がVDP142に入力されると、以下の一連の描画処理が繰り返し実行される。すなわち、描画エンジン1424は、図17に示されるように、描画処理に使用するフレームバッファを選択する(ステップS301)。具体的には、第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、液晶表示器5へ演出画像を出力しているフレームバッファを特定して、演出画像を出力していない方のフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
描画エンジン1424は、フレームバッファを選択すると、CPU141からの制御信号に領域情報が含まれているか否かを判定する(ステップS302)。制御信号に領域情報が含まれていない場合(ステップS302:NO)、可動役物7は作動していないので、CPU141は、通常の描画処理を実行する(ステップS303)。具体的には、図18に示されるように、CPU141からの制御信号に基づいて、演出制御部130によって決定された演出を実現するための画像表示に必要な素材データとして、装飾図柄や敵キャラクタ等を示す第1画像と、装飾図柄の背景を示す背景画像としての第2画像と、文字画像としての第3画像とが画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出される。描画エンジン1424は、このVRAM_RS1425に読み出された素材データを合成した演出画像をVRAM_FB1426に描画する。図18には、VRAM_FB1426を構成する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、第1フレームバッファ1426Aに演出画像が描画される様子が示されている。
ステップS303の処理、又は後述するステップS306の処理を行った場合、描画エンジン1424は、ステップS301で選択しなかったフレームバッファに格納されている前のフレームの演出画像の表示が終了して、今回のフレームの演出画像を表示するタイミングになったか否かを判定する(ステップS304)。表示タイミングになっていないと描画エンジン1424によって判定された場合(ステップS304:NO)、処理がステップS304へ戻される。一方、表示タイミングになったと描画エンジン1424によって判定された場合(ステップS304:YES)、出力回路1427は、図18に示されるように、VRAM_FB1426(ここでは第1フレームバッファ1426A)から演出画像を読み出して、液晶表示器5へ出力する(ステップS305)。これにより、CPU141からの制御信号に応じた演出画像が液晶画面50に表示される。
一方、描画エンジン1424は、制御信号に領域情報が含まれていると判定した場合(ステップS302:YES)、すなわち可動役物7が作動中である場合、領域情報に基づく描画処理を実行する(ステップS306)。具体的には、領域情報が示す開放領域17には装飾図柄や可動役物7の演出効果を高める演出画像が表示され、重なり領域16には黒色を示す非演出画像が表示されるように、ステップS301で選択したフレームバッファに演出画像及び非演出画像から構成される画像を描画する。これにより、液晶画面50の開放領域17に演出画像が表示される。また、このステップS306の処理が行われた結果、液晶画面50の重なり領域16に黒色の非演出画像が表示されるので、液晶画面50からの光が可動役物7の裏面で反射されてその反射光が重なり領域16内の光センサ56によって受光されることが抑制される。その結果、重なり領域16内の光センサ56からのセンサ信号と開放領域17内の光センサ56からのセンサ信号との信号レベル差が顕著になって、重なり領域16と開放領域17との判別精度が向上する。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、液晶画面50に内蔵された複数の光センサ56によって可動役物7が直接的に検知される。これに対して、可動役物7を駆動する例えばステッピングモータのステップ数に基づいて可動役物7の位置及び姿勢を間接的に検知する場合、ステッピングモータから可動役物7への駆動伝達機構を構成するギヤ等の加工誤差や組み付け誤差等が原因で、可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知できないおそれがある。これに対して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、可動役物7が直接的に検知されるので、従来に比べて可動役物7の位置及び姿勢をより正確に検知することができる。
また、本実施形態では、重なり領域16と開放領域17との境界部分に配置された光センサ56の検知結果に基づいて可動役物7の位置が検知されるので、液晶画面50に内蔵された光センサ56の全ての検知結果を用いなくても可動役物7の位置及び姿勢を検知することができる。このため、CPU131の処理負荷を軽減して、可動役物7の位置及び姿勢を正確且つ迅速に検知することができる。
[変形例]
以下、図19を参照しつつ、本実施形態の変形例について説明する。図19は、本実施形態の変形例について説明するための説明図であり、図19(A)は発光手段としてのLED78が設けられた可動役物7の裏面側を示す平面図であり、図19(B)は可動役物7の回動に伴うLED78の移動軌跡80を示す液晶画面50の画面図である。図19(A)に示されるように、可動役物7の裏面の所定位置に、液晶画面50へ向けて光を照射する例えばLED78が設けられていてもよい。この場合、液晶画面50上のLED78と対向する位置に配置された光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルが、他の位置に配置された光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルよりも大きくなる。このLED78と対向する位置は、可動役物7の回動に伴って、図19(B)に示される軌跡80上を移動する。したがって、液晶画面50においてLED78と対向する位置を光センサ56からのセンサ信号に基づいて特定することによって、可動役物7の位置及び姿勢を正確に検知することができる。
[その他の変形例]
他の実施形態として、光センサ56によって不可視光のみが受光されるようにして可動役物7の位置検知を行うようにしてもよい。例えば、液晶表示器5のバックライトから液晶画面50の前面側へ向けて可視光及び紫外光を出射させると共に、可動役物7の裏面からの反射光のうち、紫外光のみを光センサ56側へ透過させるUVフィルタを備える構成を採用して、光センサ56による紫外光の受光結果に基づいて可動役物7の位置検知を行ってもよい。この場合、不可視光を用いてセンシングが行われるので、ホール照明等の可視光による外乱の影響を低減して、可動役物7の位置検出の精度を向上させることができる。
また、上記実施形態では、可動役物7が回動することによって可動役物7の位置及び姿勢が変化して液晶画面50の手前に配置されるように構成されている場合について説明したが、本発明の可動役物の動作はこれに限定されるものではなく、例えば所定方向に往復移動するように構成されたもの等、可動役物の動作態様は、その動作によって液晶画面50の手前に配置されるのであれば、どのようなものであっても構わない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。