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JP5589029B2 - ゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラムに関する。
インターネット等のネットワークを介しSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるゲームであるソーシャルゲームが知られている。例えば、非特許文献1に記載されているソーシャルゲームには、アイテムを獲得したいユーザが、当該アイテムを所有しているユーザと対戦し、勝利した場合、当該アイテムを奪うことができる対戦ゲームがある。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」、株式会社イースト・プレス、平成23年4月1日、p.26−p.29
しかしながら、対戦の開始から勝敗が確定するまで時間の幅を持つ有時間性の対戦ゲームにおいては、アイテムを所有しているユーザが、現在対戦中のユーザとは別のユーザと対戦することができる。そのため、当該アイテムが先に勝利したユーザに奪われた場合、後から勝利したユーザは、当該アイテムを獲得することができないという事象が起こる。これにより、勝利したにも関わらず当該アイテムを奪うことが出来ないユーザに不信感を抱かせてしまうことがあった。
本発明は、上記課題を解決すべくなされたもので、その目的は、対戦ゲームにおけるアイテムの付与に関して、ユーザが不信感を抱くことを防ぐゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様は、第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ゲーム受付部で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部と、ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第1ユーザと第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を備え、アイテム処理部は、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムである勝利アイテムを付与することを特徴とするゲームシステムである。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定された場合に、アイテム処理部が、当該勝利した第2ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第1ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第2ユーザに付与した勝利アイテムよりも低い価値を有する勝利アイテムを付与することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、アイテム処理部が、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第2ユーザに対して付与する勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に、第1ユーザとの他の対戦ゲームで勝利を判定された第2ユーザの数に基づいて決定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、アイテム処理部が、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムの数を減算するとともに当該勝利した第2ユーザの当該アイテムの数を加算し、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該第1ユーザの当該アイテムの数を減算させずに当該勝利した第2ユーザの当該アイテムを加算することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、第1ユーザと対戦ゲームが進行中の第2ユーザに対して、第1ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する対戦状況出力部307を備える、ことを特徴とする。
また本発明の一態様は、対戦ゲームの進行を制御し、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部を有する複数のユーザ端末に接続されたゲームサーバであって、第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ユーザ端末から、ゲーム制御部による判定結果を受信する通信部と、ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第1ユーザと第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を有し、アイテム処理部は、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御部により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して勝利アイテムを付与することを特徴とするゲームサーバである。
たゲーム制御方法の一態様は、ゲームシステムのゲーム制御方法であって、第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付手順と、ゲーム受付手順で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御手順と、ゲーム制御手順により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第1ユーザと第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理手順と、を有し、アイテム処理手順は、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して勝利アイテムを付与することを特徴とするゲーム制御方法である。
また本発明の一態様は、コンピュータに、第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付ステップと、ゲーム受付ステップで受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、ゲーム制御ステップにより判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第1ユーザと第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するステップであって、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して勝利アイテムを付与するアイテム処理ステップと、を実行させるためのプログラムである。
この本発明によれば、対戦ゲームにおけるアイテムの付与に関して、ユーザが不信感を抱くことを防ぐことができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態の端末装置の表示部に表示された、奪いたいアイテムを選択する手段の一例を示す図である。 本実施形態の端末装置の表示部に表示された対戦候補のユーザ情報の一例を示す図である。 本実施形態の対戦状況記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態の対戦状況記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の対戦状況記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。 本実施形態の端末装置の表示部に表示された対戦状況情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。本実施形態におけるゲームシステムでは、アイテムを対象とする対戦ゲームにおいて、所有している第Aアイテムを防御するユーザを第1ユーザとし、第Aアイテムを奪うために、第1ユーザと対戦するユーザを第2ユーザとする。ここで、アイテムとは、ユーザが、ゲーム上で使用する道具のことである。このアイテムには、例えば、ユーザが、様々な種類を集めて組み合わせることにより、希少価値の高いカードを獲得することができる秘宝というものがある。
ここでの対戦ゲームとは、第2ユーザのみが端末装置を操作し、第1ユーザと対戦する非同期型のゲームである。すなわち、第2ユーザによる端末装置の操作を示す操作情報と、第1ユーザにより予め設定された戦略を示す戦略情報とに基づいて、対戦ゲームの進行が制御される。ここで、第1ユーザの戦略情報には、例えば、第1ユーザが対戦ゲームで使用する複数のカードで構成されるデッキ情報などがある。また、この対戦ゲームは、勝敗が一瞬では決まらない有時間性のゲームである。有時間性の対戦ゲームには、例えば、端末装置に表示されたボード(盤)上に、ユーザがコマやカードを置いたり、動かしたりして、勝敗を競うゲーム、つまりボードゲームなどがある。
この非同期型であり、有時間性である対戦ゲームにおいて、複数の第2ユーザが1人の第1ユーザと同時に対戦する場合について説明する。なお、ゲームシステムにおいて、各ユーザには、ユーザを識別するための固有のユーザIDが割り当てられている。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10(例えば、端末装置10−1〜10−2)と、サーバ装置30と、ネットワーク20と、を備えている。なお、端末装置10−1〜10−2はいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置10と総称して説明する。
ネットワーク20は、サーバ装置30と複数の端末装置10とが通信を行う無線または有線による通信網である。この通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットなどがある。
サーバ装置30は、アイテムに関連した処理を実行するゲームサーバである。具体的には、サーバ装置30は、端末装置10が出力した対戦ゲームの結果を示す情報を、ネットワーク20を介して取得する。サーバ装置30は、取得した情報に基づいてアイテムに関連する処理を実行し、処理結果を示す情報を、ネットワーク20を介して端末装置10に供給する。このアイテムに関連する処理については、サーバ装置30の構成にて詳細に説明する。
端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、対戦ゲームアプリケーションが動作する。端末装置10は、対戦ゲームアプリケーションに対するユーザの操作を示す操作情報と、サーバ装置30から供給された情報とに基づき、対戦ゲームの進行を制御し、対戦ゲームの勝敗を判定する。この端末装置10のうち、端末装置10−1及び端末装置10−2は、それぞれ、第1ユーザ及び第2ユーザが操作する端末である。なお、ここでは端末装置10が2台の場合を説明しているが、端末装置10が3台以上あってもよい。端末装置10には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォンなどがある。この端末装置10は、自装置を利用しているユーザを識別するユーザIDと、そのユーザが操作している対戦ゲームを提供するサーバ装置30のアドレスを保持している。ここで、アドレスとは、例えば、IP(Internet Protocol)アドレス及びポート番号である。
次に、図2を参照して、端末装置10の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置10の構成の一例を示す斜視図である。端末装置10は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPと、対戦ゲームの進行を制御し、勝敗を判定するゲーム制御部11(図1のゲーム制御部11−1〜11−2に対応する)とを備えている。なお、ゲーム制御部11は、端末装置10の内部に備えられている。なお、ゲーム制御部11−1〜11−2はいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、ゲーム制御部11と総称して説明する。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、対戦ゲームの進行状況に応じた画像を表示する。この画像には、例えば、ボードゲームにおけるボードやデッキの状況に応じた画像や、サーバ装置30から供給される情報に基づいた画像などが含まれる。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。このユーザによる操作には、第1ユーザが端末装置10−1において、対戦ゲームで使用する複数枚のカードを選択してデッキに配置する操作や、第2ユーザが端末装置10−2において、ボード(盤)にコマやカードを置いたり、動かしたりする操作が含まれる。
ゲーム制御部11については、後ほど説明する。
図1に戻り、サーバ装置30の構成について説明する。同図に示すように、サーバ装置30は、通信部301、ユーザ抽出部302、ゲーム受付部303、対戦状況登録部304、アイテム処理部305及び記憶部M1を備える。
通信部301は、ネットワーク20を介して端末装置10と通信を行う。具体的には、通信部301は、サーバ装置30が備える各部が出力する情報を、バスBSを介して取得し、取得した情報を、ネットワーク20を介して端末装置10に送信する。また、通信部301は、端末装置10から送信される情報を、ネットワーク20を介して受信し、受信した情報を、バスBSを介してサーバ装置30が備える各部に出力する。
記憶部M1は、ユーザ情報記憶部M11と、対戦状況記憶部M12とを備えている。
図3を参照して、ユーザ情報記憶部M11について説明する。
ユーザ情報記憶部M11は、ユーザを識別するユーザIDと、ユーザのレベルを示すレベル情報と、ユーザが所有している第Aアイテムの数を示す第Aアイテム数情報と、ユーザが所有している第Bアイテムの数を示す第Bアイテム数情報と、ユーザがゲーム上で使用している名前を示すユーザ名情報とに関連付けられたユーザ情報を記憶する。ここで、レベル情報とは、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す情報である。例えば、ユーザがゲームを進む毎にそのユーザに対して報酬としての経験値が付与され、経験値が所定の閾値を超えると、レベルの値が増加する。なお、ユーザ情報記憶部M11には、ユーザの対戦ゲームにおける戦略を示す戦略情報を記憶させてもよい。
同図が示すように、各レコードが特定のユーザに関するユーザ情報に対応する。ユーザIDは、例えば、アルファベット及び数字から成る文字列である。ここでは、第1レコード及び第2レコードは、それぞれ、ユーザID「U1001」及びユーザID「U1002」に対応するユーザ情報を示している。
対戦状況記憶部M12については、後ほど図4を参照して説明する。
図1に戻り、サーバ装置30の構成について説明する。
ユーザ抽出部302は、抽出条件に基づいて、ユーザ情報記憶部M11から、ユーザ情報を抽出する。具体的には、端末装置10は、第2ユーザによる、奪いたいアイテムの選択を受け付けると、選択されたアイテムを識別するアイテムIDと、自装置が保持している第2ユーザを識別する第2ユーザIDとを、ネットワーク20を介してサーバ装置30に出力する。ユーザ抽出部302は、アイテムIDと第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力されたアイテムIDと第2ユーザIDとを取得する。ユーザ抽出部302は、予め定められたユーザの抽出条件を満たし、かつ取得した第2ユーザIDと一致するユーザIDを含まないユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。そして、ユーザ抽出部302は、読み込んだユーザ情報を通信部301とネットワーク20とを介して端末装置10に出力する。
ここで、抽出条件とは、第2ユーザの対戦相手である第1ユーザの候補を抽出するための条件であり、例えば、レベル情報、第2ユーザが奪いたいアイテムに係るアイテム数情報に対して設定される。レベル情報に対する抽出条件としては、「40以上50未満」のように、レベル情報の範囲が指定される。また、第2ユーザが奪いたいアイテムに係るアイテム数情報に対する抽出条件としては、「1以上」のように、アイテム数情報の下限値が指定される。なお、抽出条件は、第2ユーザのユーザ情報に対して相対的に設定されてもよい。例えば、レベル情報に対する相対的な抽出条件としては、「第2ユーザのレベル情報の−5以上+5以下」のように、第2ユーザのレベル情報に対する相対的なレベル情報の範囲が指定される。また、奪いたいアイテムを選択するための手段は、GUI(Graphical User Interaface)により表示部DSに表示される。この奪いたいアイテムを選択するための手段について、図4を参照して説明する。
図4は、第2ユーザが操作する端末装置10−2の表示部DSに表示された奪いたいアイテムを選択するための手段の一例を示す図である。ここでのアイテムの選択手段とは、例えば、同図が示す101、102及び103である。101と102とは、それぞれ、第Aアイテムと、第Bアイテムとを選択するラジオボタンである。103は、選択されたアイテムに対応するアイテムIDを、端末装置10−2に入力する入力ボタンである。
図5は、第2ユーザが操作する端末装置10−2の表示部DSに表示された対戦候補のユーザ情報の一例を示す図である。ここで、ユーザ抽出部302により抽出されたユーザ情報は、同図が示す各レコードに対応する。ここでの抽出条件は、例えば、レベル情報に対しては「40以上50未満」であり、第Aアイテム数情報に対しては「1以上」である。同図が示す104は、第Aアイテムを対象としたユーザ「ユーザA」との対戦の申し込みを示す情報の入力ボタンである。
図1に戻り、サーバ装置30の構成について説明する。
ゲーム受付部303は、第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付ける。具体的には、端末装置10は、第2ユーザによる第Aアイテムを対象とした第1ユーザへの対戦の申し込みを示す情報(図5の106を参照)の入力を受け付けると、第1ユーザIDと、第Aアイテムを識別する第AアイテムIDと、自装置が保持している第2ユーザIDとをネットワーク20を介してサーバ装置30に出力する。ここで、第AアイテムIDとは、アルファベットと数字から成る文字列であり、例えば、「I00A」である。ゲーム受付部303は、第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。
ゲーム受付部303は、読み込んだユーザ情報を、通信部301とネットワーク20とを介して端末装置10に出力する。また、ゲーム受付部303は、取得した第1ユーザIDと第2ユーザIDとを対戦状況登録部304に出力する。
次に、図6を参照して、記憶部M1が備える対戦状況記憶部M12について説明する。
対戦状況記憶部M12は、所有しているアイテムを防御する防御ユーザを識別する防御ユーザIDと、アイテムを奪うために防御ユーザと対戦する攻撃ユーザを識別する攻撃ユーザIDと、防御ユーザと攻撃ユーザとの対戦の開始時刻を示す開始時刻情報と、当該対戦の終了時刻を示す終了時刻情報と、当該対戦の勝敗を示す勝敗情報と、攻撃ユーザに付与されたアイテム数を示す付与アイテム数情報に関連付けられた対戦状況情報を記憶する。ここで、勝敗情報とは、攻撃ユーザが防御ユーザに勝利したか否かを示す情報である。勝敗情報は、例えば、攻撃ユーザが防御ユーザに勝利した場合は、「勝」であり、また攻撃ユーザが防御ユーザに敗北した場合は、「負」である。
同図が示すように、各レコードは特定の対戦ゲームに関する対戦状況情報に対応している。ここで、第1レコードに対する対戦状況情報は、防御ユーザ「U1001」に、攻撃ユーザ「U1002」が、開始時刻「11:38」に対戦を仕掛け、まだ対戦が終了していないことを示している。ここで、終了時刻情報、勝敗情報及び付与アイテム数情報に記載されている「NULL」は、これらの情報がまだ登録されていないことを示している。
図1に戻り、端末装置10の構成について説明する。
ゲーム制御部11は、ゲーム受付部303で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定する。具体的には、ゲーム制御部11は、ゲーム受付部303により、第1ユーザのユーザ情報が出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報を取得する。
ゲーム制御部11は、操作検出部TPにより、第2ユーザによる操作情報の入力を検出したことに応じて、検出された第2ユーザの操作情報を取得する。ゲーム制御部11は、取得した第1ユーザのユーザ情報と、第2ユーザの操作情報とに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
そして、ゲーム制御部11は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を表示部DSに表示する。また、ゲーム制御部11は、第1ユーザID、第2ユーザID、第AアイテムID、及び勝敗情報を、ネットワーク20を介してサーバ装置30に出力する。
サーバ装置30の構成についての説明に戻る。
対戦状況登録部304は、対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部M12に記憶させる。具体的には、対戦状況登録部304は、ゲーム受付部303により第1ユーザIDと、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDとを取得する。対戦状況登録部304は、取得した第1ユーザIDと第2ユーザIDとを含む対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部M12に記憶させる。ここで、対戦状況情報の開始時刻情報は、現在の時刻とし、終了時刻情報と勝敗情報とは「NULL」とする。
また、対戦状況登録部304は、ゲーム制御部11により第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDと、勝敗情報とが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDと、勝敗情報とを取得する。対戦状況登録部304は、取得した第1ユーザIDと一致する防御ユーザIDと、第2ユーザIDと一致する攻撃ユーザIDとを有し、終了時刻と、勝敗情報とが「NULL」の対戦状況情報を対戦状況記憶部M12から検索する。次に、対戦状況登録部304は、検索した対戦状況情報の終了時刻情報を現在の時刻に更新し、勝敗情報を入力した勝敗情報に更新して、対戦状況記憶部M12に記憶させる。そして、入力した勝敗情報が、「勝」の場合、つまり、第2ユーザが第1ユーザに勝利した場合、対戦状況登録部304は、取得した第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとをアイテム処理部305に出力する。
図7は、対戦状況登録部304により更新された対戦状況記憶部M12が記憶する情報の一例を示す表である。ここでは、対戦状況登録部304が、端末装置10から、防御ユーザID「U1001」(第1ユーザID)と、攻撃ユーザID「U1002」(第2ユーザID)と、勝敗情報「勝」とを取得した場合について説明する。対戦状況登録部304は、図6に示される対戦状況記憶部M12から、防御ユーザIDが「U1001」と、攻撃ユーザIDが「U1002」と一致し、終了時刻情報と、勝敗情報と、付与アイテム数情報とが「NULL」である対戦状況情報、つまり第1レコードを検索する。そして、図7の第1レコードが示すように、対戦状況登録部304は、検索した対戦状況情報の終了時刻情報を、現在の時刻「11:47」に、勝敗情報を「勝」に更新する。
図1に戻り、サーバ装置30の構成について説明する。
アイテム処理部305は、ゲーム制御部11により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第1ユーザと第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行する。具体的には、アイテム処理部305は、対戦状況登録部304により、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとを取得する。アイテム処理部305は、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。アイテム処理部305は、読み込んだユーザ情報の第Aアイテム数情報が「1」以上であるか否かを判定する。なお、アイテム処理部305は、判定結果を、通信部301と、ネットワーク20とを介して端末装置10に出力し、第2ユーザに通知してもよい。
第Aアイテム数情報が「1」以上である場合、アイテム処理部305は、第Aアイテム数情報から「1」を減算し、当該ユーザ情報をユーザ情報記憶部M11に記憶させる。また、アイテム処理部305は、取得した第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から検索する。アイテム処理部305は、検索したユーザ情報の第Aアイテム数情報に「1」を加算し、ユーザ情報記憶部M11に記憶させる。つまり、アイテム処理部305は、対戦ゲームの対象である第Aアイテムを第1ユーザが所有している場合には、第1ユーザの第Aアイテムを消去するとともに勝利した第2ユーザに対して第Aアイテムを付与する。
なお、アイテム処理部305は、第1ユーザの第Aアイテム数情報を「0」になるまで減算し、減算した分を第2ユーザの第Aアイテム数情報に加算してもよい。例えば、第1ユーザの第Aアイテム数情報が「5」の場合、アイテム処理部305は、第1ユーザの第Aアイテム数情報から「5」を減算し、第2ユーザの第Aアイテム数情報に「5」を加算してもよい。
一方、第Aアイテム数情報が「0」である場合、アイテム処理部305は、取得した第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から検索する。アイテム処理部305は、勝利アイテムを示す勝利アイテム情報に基づいて、検索したユーザ情報の第Aアイテム数情報及び第Bアイテム数情報を更新し、ユーザ情報記憶部M11に記憶させる。つまり、アイテム処理部305は、対戦ゲームの対象である第Aアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、勝利した第2ユーザに対して勝利アイテムを付与する。
ここで、勝利アイテムは、例えば、第Aアイテム以外のアイテム、つまり、第Bアイテムに対応する。この場合、アイテム処理部305は、第2ユーザのユーザ情報の第Bアイテム数情報を1個加算する。また、勝利アイテムは、例えば、第Aアイテムに対応してもよい。この場合、アイテム処理部305は、第2ユーザのユーザ情報の第Aアイテム数情報を1個加算する。
また、アイテム処理部305は、第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDと、第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDとを有し、終了時刻が最も直近の対戦状況情報を対戦状況記憶部M12から読み込む。アイテム処理部305は、読み込んだ対戦状況情報の付与アイテム数情報に第2ユーザに付与したアイテム数を示す情報を設定し、対戦状況記憶部M12に記憶させる。
次に、図8を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。図8は、本実施形態のゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、端末装置10−2は、第2ユーザから奪いたいアイテムの選択を受け付ける(ステップS101)。具体的には、端末装置10―2は、奪いたいアイテムの選択手段を表示部DSに表示する(図4を参照)。端末装置10−2の操作検出部TPは、第2ユーザによる奪いたいアイテムの選択を検出する。操作検出部TPにより、奪いたいアイテムの選択が検出された場合、端末装置10−2は、選択されたアイテムに対応する第AアイテムIDと、自装置が保持する第2ユーザIDとをネットワーク20を介してサーバ装置30に出力する。
次に、ユーザ抽出部302は、対戦候補のユーザを抽出する(ステップS102)。具体的には、ユーザ抽出部302は、端末装置10―2により第AアイテムIDと、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。ユーザ抽出部302は、予め定められたユーザの抽出条件を満たし、第2ユーザIDと一致するユーザIDを含まないユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。
次に、ユーザ抽出部302は、ユーザ情報記憶部M11から読み込んだユーザ情報を端末装置10−2に出力する(ステップS103)。具体的には、ユーザ抽出部302は、ユーザ情報記憶部M11から読み込んだユーザ情報を、通信部301とネットワーク20とを介して端末装置10―2に出力する。
次に、端末装置10―2は、第2ユーザによる第Aアイテムを対象とした第1ユーザとの対戦の申し込みを示す情報の入力を受け付ける(ステップS104)。具体的には、端末装置10―2は、ユーザ抽出部302によりユーザ情報が出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報を取得する。端末装置10−2は、取得したユーザ情報を表示部DSに表示する(図5を参照)。端末装置10−2の操作検出部TPは、第2ユーザによる第Aアイテムを対象とした第1ユーザとの対戦の申し込みを示す情報の入力を検出する。操作検出部TPにより、当該情報の入力が検出されたことに応じて、端末装置10−2は、第2ユーザにより選択された第Aアイテムを識別する第AアイテムIDと、第1ユーザを識別する第1ユーザIDと、自装置が保持する第2ユーザIDとを、ネットワーク20を介してサーバ装置30に出力する。
次に、ゲーム受付部303は、ユーザ情報記憶部M11から第1ユーザのユーザ情報を読み込み、端末装置10に出力する(ステップS105)。具体的には、ゲーム受付部303は、端末装置10―2により第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。ゲーム受付部303は、取得した第1ユーザIDと一致するユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。ゲーム受付部303は、読み込んだユーザ情報を、通信部301とネットワーク20とを介して端末装置10―2に出力する。そして、ゲーム受付部303は、対戦状況登録部304に第1ユーザID及び第2ユーザIDを出力する。
次に、対戦状況登録部304は、対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部M12に記憶させる(ステップS106)。具体的には、対戦状況登録部304は、ゲーム受付部303により、第1ユーザIDと、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと第2ユーザIDとを取得する。対戦状況登録部304は、取得した第1ユーザIDと第2ユーザIDとを含む対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部M12に記憶させる(図6の第1レコードを参照)。
次に、ゲーム制御部11−2は、第1ユーザ情報と、第2ユーザによる操作情報に基づき、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する(ステップS107)。具体的には、ゲーム制御部11−2は、操作検出部TPにより、第2ユーザによる操作情報の入力を検出したことに応じて、検出された第2ユーザの操作情報を取得する。ゲーム制御部11は、取得した第1ユーザのユーザ情報と、第2ユーザの操作情報とに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
次に、ゲーム制御部11−2は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定する(ステップS108)。具体的には、ゲーム制御部11−2は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を表示部DSに表示する。また、第1ユーザID、第2ユーザID、第AアイテムID、及び勝敗情報を、ネットワーク20を介してサーバ装置30に出力する。
次に、対戦状況登録部304は、対戦状況記憶部M12の対戦状況情報を更新する(ステップS109)。具体的には、対戦状況登録部304は、ゲーム制御部11−2により、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDと、勝敗情報とが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDと、勝敗情報とを取得する。対戦状況登録部304は、取得した第1ユーザIDと一致する攻撃ユーザID、第2ユーザIDと一致する防御ユーザIDとを有し、終了時刻と、勝敗情報とが「NULL」の対戦状況情報を対戦状況記憶部M12から検索する。次に、対戦状況登録部304は、検索した対戦状況情報の終了時刻情報を現在の時刻に更新し、勝敗情報を取得した勝敗情報に更新して、対戦状況記憶部M12に記憶させる(図7の第1レコードを参照)。
次に、対戦状況登録部304は、勝敗情報に基づいて、ゲームシステム1の処理を進める(ステップS110)。具体的には、対戦状況登録部304は、取得した勝敗情報が、「勝」の場合、つまり、第2ユーザが第1ユーザに勝利した場合、取得した第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとをアイテム処理部305に出力する。そして、ゲームシステム1の処理をステップS111に進める。一方、取得した勝敗情報が、「負」の場合、つまり、第2ユーザが第1ユーザに敗北した場合、対戦状況登録部304は、ゲームシステム1の処理を終了する。
次に、アイテム処理部305は、対戦ゲームの対象である第Aアイテムを第1ユーザが所有しているか否かを判定する。つまり、第2ユーザが第1ユーザに勝利した最初のユーザであるか否かを判定する(ステップS111)。具体的には、アイテム処理部305は、対戦状況登録部304により、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとを取得する。アイテム処理部305は、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。アイテム処理部305は、読み込んだユーザ情報の第Aアイテム数情報が「1」以上であるか否かを判定する。第Aアイテム数情報が「1」以上である場合、アイテム処理部305は、ゲームシステム1の処理をステップS112に進める。一方、第Aアイテム数情報が「0」の場合、アイテム処理部305は、ゲームシステム1の処理をステップS113に進める。
次に、第Aアイテム数情報が「1」以上である場合、アイテム処理部305は、第1ユーザの第Aアイテムを消去する(ステップS112)。具体的には、アイテム処理部305は、第1ユーザの第Aアイテム数情報を1個減算し、当該ユーザ情報をユーザ情報記憶部M11に記憶させる。
次に、アイテム処理部305は、勝利した第2ユーザに対して勝利アイテムを付与する(ステップS113)。具体的には、アイテム処理部305は、取得した第2ユーザIDと一致する攻撃ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から検索する。アイテム処理部305は、所定の勝利アイテムに基づいて、検索したユーザ情報の第Aアイテム数情報及び第Bアイテム数情報を更新し、ユーザ情報記憶部M11に記憶させる。また、アイテム処理部305は、第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDと、第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDとを有し、終了時刻が最も遅い対戦状況情報を対戦状況記憶部M12から読み込む。アイテム処理部305は、読み込んだ対戦状況情報の付与アイテム数情報に第2ユーザに付与したアイテム数を示す情報を設定し、対戦状況記憶部M12に記憶させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム受付部303と、ゲーム制御部11と、アイテム処理部305とを備える。ゲーム受付部303は、第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付ける。ゲーム制御部11は、ゲーム受付部303で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定する。アイテム処理部305は、ゲーム制御部11により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第1ユーザと第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行する。また、アイテム処理部305は、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して勝利アイテムを付与する。
これにより、複数の第2ユーザが勝利したために、第1ユーザが所有している第Aアイテムが消去された場合、つまり、第Aアイテム数が1個減算された場合又は第Aアイテム数が「0」になるまで減算された場合でも、第1ユーザに勝利した第2ユーザに、第Aアイテムの代替である勝利アイテムが付与される。そのため、本発明のゲームシステム1は、勝利したのにも係らずアイテムが付与されないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1のアイテム処理部305は、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムの数を減算するとともに当該勝利した第2ユーザの当該アイテムを加算し、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第1ユーザが所有していない場合には、当該第1ユーザの当該アイテムの数を減算させずに当該勝利した第2ユーザの当該アイテムを加算してもよい。
これにより、複数の第2ユーザが勝利したために、第1ユーザが所有している第Aアイテムが消去された場合でも、第1ユーザに勝利した第2ユーザに、対戦ゲームの対象である第Aアイテムが付与される。そのため、本発明のゲームシステム1は、勝利したのにも係らず対象の第Aアイテムが付与されないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
本実施形態のゲームシステムは、第1ユーザに勝利した勝利者数を算出できる点において、第1の実施形態と異なる。
図9は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置10(例えば、端末装置10−1〜10−2)と、サーバ装置30aと、及びネットワーク20と、を備えている。
次に、サーバ装置30aの詳細な構成について説明する。
同図に示すように、サーバ装置30aは、アイテム処理部305a及び勝利者数算出部306を備えている。
アイテム処理部305aは、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第2ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第1ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第2ユーザに付与した勝利アイテムよりも低い価値を有する勝利アイテムを付与する。なお、勝利した第2ユーザに対して付与する勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された、第1ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第2ユーザの数に基づいて決定してもよい。具体的には、第1ユーザのユーザ情報の第Aアイテム数情報が「0」の場合、アイテム処理部305aは、勝利者数算出部306に、取得した第1ユーザIDと、第2ユーザIDとを出力する。アイテム処理部305aは、第1ユーザIDと、第2ユーザIDとを出力したことに応じて、勝利者数算出部306から、第1ユーザが所有する第Aアイテムの数が「0」になった以降での、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの間に第1ユーザに勝利した勝利者の数を示す勝利者数情報を取得する。なお、勝利者数算出部306の処理については、後述する。
アイテム処理部305aは、第2ユーザIDと一致する攻撃ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から検索する。アイテム処理部305aは、取得した勝利者数情報が多いほど低い価値を有する勝利アイテム情報に基づき、検索したユーザ情報の第Aアイテム数情報と第Bアイテム数情報とを更新し、ユーザ情報記憶部M11に記憶させる。ここで、勝利者数情報が多いほど低い価値を有する勝利アイテムの算出方法としては、勝利者数が多いほど、付与する第Aアイテム数情報を低くする方法などがある。例えば、式(1)で算出される。
勝利アイテム情報=第Aアイテム1個/2のn乗
n=勝利者数(第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの間に第1ユーザに勝利した勝利者の数) (1)
式(1)により、例えば、第2ユーザが第1ユーザに、第1ユーザが所有する第Aアイテム数が「0」になった以降に、3番目に勝利した場合、第2ユーザには、4分の1の第Aアイテムが付与される。ゲーム上で、第2ユーザは、分割された複数の第Aアイテムを合わせて利用することができる。例えば、第2ユーザが、2分の1の第Aアイテムを2個持っている場合は、1個の第Aアイテムとして利用することが出来る。
勝利者数算出部306は、対戦状況記憶部M12が記憶する対戦状況情報に基づき、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行中に他に第1ユーザに勝利したユーザの数を算出する。具体的には、勝利者数算出部306は、アイテム処理部305aにより第1ユーザIDと第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと第2ユーザIDとを取得する。勝利者数算出部306は、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDと、第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDとを有する対戦状況情報を読み込む。また、勝利者数算出部306は、対戦状況記憶部M12に基づき、読み込んだ対戦状況情報の開始時刻と終了時刻の間で、最も直近の終了時刻を有し、かつ「勝」の勝敗情報を有する対戦状況情報、つまり、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報を読み込む。そして、読み込んだ、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報の付与アイテム数情報に基づき、第1ユーザが所有している第Aアイテム数情報が「0」になった以降の勝利者数情報を算出する。すなわち、勝利者数算出部306は、当該付与アイテム数情報と、式(1)とに基づいて、直前に勝利したユーザに対する勝利者数情報を算出する。そして、当該勝利者数情報に「1」を加算することにより、取得した第2ユーザに対する勝利者数情報を算出する。例えば、直前に勝利したユーザに対する付与アイテム数情報が「2分の1」の場合、式(1)に基づき、直前に勝利したユーザに対する勝利者数情報は「1」(つまり、n=1)となる。そして、当該勝利者数情報に「1」を加算することにより、取得した第2ユーザに対する勝利者数情報は「2」となる。
なお、アイテム処理部305は、第1ユーザが所有する第Aアイテム数情報が「0」になった時刻を示す時刻情報を記憶部M1に記憶させ、勝利者数算出部306は、この時刻情報に基づいて、第2ユーザに対する勝利者数情報を算出してもよい。
勝利者数算出部306は、算出した勝利者数情報をアイテム処理部305aに出力する。
次に、図10を参照して、ゲームシステム1aの動作について説明する。図10は、本実施形態のゲームシステム1aの動作の一例を示すフローチャートである。なお、第1の実施形態と同一の動作については同一の符号を付して、その説明を省略する。
まず、アイテム処理部305aは、対戦ゲームの対象である第Aアイテムを第1ユーザが所有しているか否かを判定する。つまり、第2ユーザが第1ユーザに勝利した最初のユーザであるか否かを判定する(ステップS201)。具体的には、アイテム処理部305aは、対戦状況登録部304により、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、第AアイテムIDとを取得する。アイテム処理部305aは、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。アイテム処理部305aは、読み込んだユーザ情報の第Aアイテム数情報が「1」以上であるか否かを判定する。第Aアイテム数情報が「1」以上である場合、アイテム処理部305aは、ゲームシステム1の処理をステップS112に進める。一方、第Aアイテム数情報が「0」の場合、アイテム処理部305aは、第1ユーザIDと第2ユーザIDとを勝利者数算出部306に出力するとともに、ゲームシステム1の処理をステップS202に進める。
次に、勝利者数算出部306は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの処理中に、第1ユーザに勝利したユーザの数を算出する(ステップS202)。具体的には、勝利者数算出部306は、アイテム処理部305aにより第1ユーザIDと第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと第2ユーザIDとを取得する。勝利者数算出部306は、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDと、第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDとを有する対戦状況情報を読み込む。そして、勝利者数算出部306は、対戦状況記憶部M12に基づき、読み込んだ対戦状況情報の開始時刻と終了時刻の間で最も遅い終了時刻を有し、かつ「勝」の勝敗情報を有する対戦状況情報、つまり、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報を読み込む。そして、読み込んだ、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報の付与アイテム数情報に基づき、第1ユーザが所有している第Aアイテム数情報が「0」になった以降の勝利者数情報を算出する。
次に、アイテム処理部305aは、第2ユーザに勝利者数情報に基づいた勝利アイテム情報を付与する(ステップS203)。具体的には、アイテム処理部305aは、取得した勝利者数情報に基づいて算出された勝利アイテム情報に基づき、検索したユーザ情報の第Aアイテム数情報と第Bアイテム数情報とを更新し、ユーザ情報記憶部M11に記憶させる。アイテム処理部305aは、ゲームシステム1の処理を終了させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1aのアイテム処理部305aは、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第2ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第1ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第2ユーザに付与した勝利アイテムよりも低い価値を有する勝利アイテムを付与する。
これにより、複数の第2ユーザが勝利したために、第1ユーザが所有している第Aアイテムが消去された場合、後に第1ユーザに勝利した第2ユーザには、先に第1ユーザに勝利した第2ユーザより、低い価値を有する勝利アイテムが付与される。そのため、本発明のゲームシステム1aは、先に勝利したにも関わらず付与される勝利アイテムが後に勝利したユーザに付与される勝利アイテムと変わらないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1aのアイテム処理部305aは、ゲーム制御部11により対戦ゲームで第2ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第2ユーザに対して付与する勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第1ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第2ユーザの数に基づいて決定してもよい。
これにより、複数の第2ユーザが勝利したために、第1ユーザが所有している第Aアイテムが消去された場合でも、第1ユーザに所定の順番までに勝利した第2ユーザは、対戦ゲームの対象である第Aアイテムを獲得することができる。そのため、本発明のゲームシステム1aは、第2ユーザに所定の順番までに第1ユーザに勝利することを促すことができ、ゲーム性を向上することができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
本実施形態のゲームシステムは、第1ユーザと対戦ゲームが進行中の第2ユーザに対して、第1ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を出力することが出来る点において、第1の実施形態と異なる。
図11は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置10b(例えば、端末装置10−1b〜10−2b)と、サーバ装置30bと、及びネットワーク20と、を備えている。なお、端末装置10−1b〜10−2bはいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置10bと総称して説明する。
次に、端末装置10bの詳細な構成について説明する。
同図が示すように、端末装置10bは、ゲーム制御部11b(例えば、11−1b〜11−2b)を備えている。なお、ゲーム制御部11−1b〜11−2bはいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、ゲーム制御部11bと総称して説明する。
ゲーム制御部11bは、対戦ゲームの進捗状況を示す進捗状況情報をサーバ装置30bに出力する点において、第1実施形態のゲーム制御部11と異なる。具体的には、ゲーム制御部11bは、所定の期間ごとに、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、対戦ゲームの進捗状況を示す進捗状況情報とをネットワーク20を介してサーバ装置30bに出力する。
また、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームを制御するゲーム制御部11bは、サーバ装置30bから対戦状況情報が出力されたことに応じて、出力された対戦状況情報を取得する。ゲーム制御部11bは、取得した対戦状況情報を、端末装置10bの表示部DSに出力する。この対戦状況情報の表示についての詳細は、後ほど図13を用いて説明する。
次に、サーバ装置30bの詳細な構成について説明する。
同図に示すように、サーバ装置30bは、記憶部M1bの対戦状況記憶部M12b、対戦状況登録部304b及び対戦状況出力部307を備えている。
対戦状況記憶部M12bは、防御ユーザと攻撃ユーザとの対戦の進捗状況を示す進捗状況情報を記憶する点において、第1の実施形態における対戦状況記憶部M12と異なる。具体的には、対戦状況記憶部M12bは、防御ユーザを識別する防御ユーザIDと、攻撃ユーザを識別する攻撃ユーザIDと、防御ユーザと攻撃ユーザとの対戦の開始時刻を示す開始時刻情報と、当該対戦の終了時刻を示す終了時刻情報と、当該対戦の勝敗を示す勝敗情報と、攻撃ユーザに付与されたアイテム数を示す付与アイテム数情報と、対戦の進捗状況を示す進捗状況情報とに対応付けられた対戦状況情報を記憶する。ここで、進捗状況情報は、例えば、ユーザの体力に対応する。体力が「0」になったユーザは敗者であると判定される。
図12は、本実施形態の対戦状況記憶部M12bが記憶する情報の一例を示す表である。同図が示すように、各レコードが特定の対戦に関する対戦状況情報である。ここでは、第1レコードの対戦状況情報は、防御ユーザ「U1001」に、攻撃ユーザ「U1002」が、開始時刻「11:38」に対戦を仕掛け、進捗状況として、防御ユーザの体力が「8」、攻撃ユーザの体力が「10」であり、まだ対戦が終了していないことを示している。また、第2レコードの対戦状況情報は、防御ユーザ「U1003」に、攻撃ユーザ「U1002」が、開始時刻「11:42」に対戦を仕掛け、進捗状況として、防御ユーザの体力が「5」、攻撃ユーザの体力が「20」であり、まだ対戦が終了していないことを示している。
図11に戻り、サーバ装置30bの詳細な構成について説明する。
対戦状況登録部304bは、対戦状況記憶部M12bの対戦状況情報を更新する点において、第1実施形態の対戦状況登録部304と異なる。具体的には、対戦状況登録部304bは、端末装置10bのゲーム制御部11bにより、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況とを取得する。対戦状況登録部304bは、取得した第1ユーザIDと、第2ユーザIDとを有し、終了時刻情報が「NULL」の対戦状況情報を対戦状況記憶部M12bから検索する。そして、対戦状況登録部304bは、検索した対戦状況情報の進捗状況情報を、取得した進捗状況情報に更新し、対戦状況記憶部M12bに記憶させる。
対戦状況出力部307は、第1ユーザと対戦ゲームが進行中の第2ユーザに対して、第1ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する。具体的には、対戦状況出力部307は、端末装置10bのゲーム制御部11bにより、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況とを取得する。対戦状況出力部307は、第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDを有し、第2ユーザIDと一致する攻撃ユーザIDを含まない、終了時刻が「NULL」の対戦状況情報を対戦状況記憶部M12bから読み込む。すなわち、対戦状況出力部307は、第1ユーザと他の第2ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況情報を対戦状況記憶部M12bから読み込む。そして、対戦状況出力部307は、読み込んだ対戦状況情報を、通信部301及びネットワーク20を介して、端末装置10bに出力する。
図13は、第2ユーザが操作する端末装置10−2の表示部DSに表示された対戦状況情報の一例を示す図である。ここで、対戦状況出力部307から、例えば、図12の第2レコードに対応する対戦状況情報が端末装置10bに出力される。そして、図13の108が示すように、ゲーム制御部11bは、取得した対戦状況情報に基づいた情報を表示部DSに出力する。
次に、図14を参照して、ゲームシステム1bの動作について説明する。図14は、本実施形態のゲームシステム1bの動作の一例を示すフローチャートである。なお、第1の実施形態と同一の動作については同一の符号を付して、その説明を省略する。
まず、ゲーム制御部11bは、進捗状況情報をサーバ装置30bに出力する(ステップS301)。具体的には、ゲーム制御部11bは、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、対戦ゲームの進捗状況を示す進捗状況情報とをネットワーク20を介してサーバ装置30bに出力する。
次に、対戦状況登録部304bは、進捗状況情報を対戦状況記憶部M12bに記憶させる(ステップS302)。具体的には、対戦状況登録部304bは、ゲーム制御部11bから、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況情報とを取得する。対戦状況登録部304bは、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDと、第2ユーザIDに一致する攻撃ユーザIDとを有し、終了時刻情報が「NULL」の対戦状況情報を検索する。そして、対戦状況登録部304bは、検索した対戦状況情報の進捗状況情報を、取得した進捗状況情報に更新し、対戦状況記憶部M12bに記憶させる。
次に、対戦状況出力部307は、第1ユーザと対戦ゲームが進行中の第2ユーザに対して、第1ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する(ステップS303)。具体的には、対戦状況出力部307は、ゲーム制御部11bにより、第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第2ユーザIDと、進捗状況情報とを取得する。対戦状況出力部307は、第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDを有し、第2ユーザIDと一致する攻撃ユーザIDを含まないで、終了時刻が「NULL」の対戦状況情報を対戦状況記憶部M12bから読み込む。対戦状況出力部307は、読み込んだ対戦状況情報を、通信部301及びネットワーク20を介して、端末装置10に出力する。
次に、ゲーム制御部11bは、対戦状況情報を表示部DSに表示する(ステップS304)。具体的には、ゲーム制御部11bは、サーバ装置30bから対戦状況情報が出力されたことに応じて、出力された対戦状況情報を取得する。ゲーム制御部11bは、取得した対戦状況情報を、端末装置10bの表示部DSに出力する(図13を参照)。
次に、ゲーム制御部11bは、対戦ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS305)。具体的には、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームが終了した場合、ゲーム制御部11bは、ゲームシステム1bの処理をステップS108に進める。一方、対戦ゲームが終了していない場合、ゲーム制御部11bは、ゲームシステム1bの処理をステップS107に移動する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1bは、第1ユーザと対戦ゲームが進行中の第2ユーザに対して、第1ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する対戦状況出力部307を備える。
これにより、第1ユーザとの間で進行中の他の対戦ゲームの対戦状況を、第2ユーザは確認することができる。そのため、本発明のゲームシステム1bは、対戦ゲームの対象である第Aアイテムを獲得するために、第2ユーザに他のユーザよりも早く第1ユーザに勝利することを促すことができ、対戦ゲームのゲーム性を向上することができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置がゲーム制御部を備える点が、第1の実施形態と異なる。
図15は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1cは、複数の端末装置10c(例えば、端末装置10−1c〜10−2c)と、サーバ装置30cと、及びネットワーク20と、を備えている。なお、端末装置10−1c〜10−2cはいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置10cと総称して説明する。
端末装置10cは、サーバ装置30cから供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。ここで、ゲームデータとは、端末装置10cが対戦ゲームを進行する際に利用されるデータである。ゲームデータには、例えば、勝敗情報、端末装置10cに表示されるWebページを記述するHTML(Hyper Text Markup Language)、又は画像などが含まれる。
端末装置10cは、第2ユーザによる対戦ゲームに係る操作を示す操作情報をサーバ装置30cに出力する。具体的には、端末装置10cの操作検出部TPが、第2ユーザによる対戦ゲームに係る操作情報の入力を検出する。操作検出部TPにより、操作情報の入力が検出された場合、端末装置10cは、入力された操作情報と、自装置が保持する第2ユーザIDとをネットワーク20を介してサーバ装置30cに出力する。
また、端末装置10cは、サーバ装置30cによりゲームデータが出力されたことに応じて、出力されたゲームデータを取得する。端末装置10cは、取得したゲームデータを表示部DSに表示する。
次に、サーバ装置30cの詳細な構成について説明する。
同図に示すように、サーバ装置30cは、ゲーム受付部303cと、ゲーム制御部308とを備えている。
ゲーム受付部303cは、第1ユーザのユーザ情報と、第AアイテムID、第2ユーザIDとを、サーバ装置30が備えるゲーム制御部308に出力する点において、第1実施形態のゲーム受付部303と異なる。具体的には、ゲーム受付部303cは、第1実施形態の端末装置10と同様に、第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。ゲーム受付部303cは、取得した第1ユーザIDに一致する防御ユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。読み込んだユーザ情報の第Aアイテム数情報が「1」以上の場合、ゲーム受付部303cは、読み込んだユーザ情報と、取得した第AアイテムIDと、第2ユーザIDとをゲーム制御部308に出力する。また、ゲーム受付部303cは、取得した第1ユーザIDと第2ユーザIDとを対戦状況登録部304に出力する。
ゲーム制御部308は、ゲーム受付部303cで受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定する。具体的には、ゲーム制御部308は、ゲーム受付部303cにより、第1ユーザのユーザ情報と、第AアイテムIDと,第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報と、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。また、ゲーム制御部308は、端末装置10cにより、第2ユーザによる操作情報と、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された操作情報と、第2ユーザIDとを取得する。ゲーム制御部308は、取得した第1ユーザのユーザ情報と、第2ユーザの操作情報とに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
そして、ゲーム制御部308は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を通信部301とネットワーク20を介して端末装置10cに出力する。また、ゲーム制御部308は、第1ユーザID、第2ユーザID、第AアイテムID,及び勝敗情報を、対戦状況登録部304に出力する。
次に、図16を参照して、ゲームシステム1cの動作について説明する。図16は、本実施形態のゲームシステム1cの動作の一例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム受付部303cは、ユーザ情報記憶部M11から第1ユーザのユーザ情報を読み込み、ゲーム制御部308に出力する(ステップS401)。具体的には、ゲーム受付部303cは、端末装置10―2cにより第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された第1ユーザIDと、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。ゲーム受付部303cは、取得した第1ユーザIDと一致するユーザIDを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部M11から読み込む。ゲーム受付部303cは、読み込んだユーザ情報と第AアイテムID,第2ユーザIDとを、ゲーム制御部308に出力する。そして、ゲーム受付部303cは、対戦状況登録部304に第1ユーザID及び第2ユーザIDを出力する。また、ゲーム受付部303cは、ゲームシステム1cの処理をステップS106へと進める。
次に、ゲーム制御部308は、第1ユーザ情報と、第2ユーザによる操作情報に基づき、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する(ステップS402)。具体的には、ゲーム制御部308は、ゲーム受付部303cにより、第1ユーザのユーザ情報と、第AアイテムIDと,第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報と、第AアイテムIDと、第2ユーザIDとを取得する。また、ゲーム制御部308は、端末装置10cにより、第2ユーザによる操作情報と、第2ユーザIDとが出力されたことに応じて、出力された操作情報と、第2ユーザIDとを取得する。ゲーム制御部308は、取得した第1ユーザのユーザ情報と、第2ユーザの操作情報とに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
次に、端末装置10−2cは、サーバ装置30cから供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する(ステップS403)。具体的には、端末装置10−2cの操作検出部TPが、第2ユーザによる対戦ゲームに係る操作情報の入力を検出する。操作検出部TPにより、操作情報の入力が検出された場合、端末装置10−2cは、入力された操作情報と、自装置が保持する第2ユーザIDとをネットワーク20を介してサーバ装置30cに出力する。
次に、ゲーム制御部308は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定する(ステップS404)。具体的には、ゲーム制御部308は、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を通信部301とネットワーク20を介して端末装置10−2cに出力する。また、ゲーム制御部308は、第1ユーザID、第2ユーザID、第AアイテムID,及び勝敗情報を、対戦状況登録部304に出力する。
次に、端末装置10−2cは、対戦ゲームの勝敗結果を表示する(ステップS405)。具体的には、端末装置10−2cは、サーバ装置30cにより、勝敗情報が出力されたことに応じて、出力された勝敗情報を取得する。そして、端末装置10−2cは、取得した勝敗情報を表示部DSに表示する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1cにおいては、サーバ装置30cが、ゲーム制御部308を備えている。このように構成しても、第1ユーザが対戦ゲームの対象である第Aアイテムを所有していない場合でも、第1ユーザに勝利した第2ユーザには、第Aアイテムの代替である勝利アイテムが付与される。これにより、本発明のゲームシステム1は、勝利したのにも係らずアイテムが付与されないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置30、30a〜30cが記憶部M1を備える例を示したが、記憶部M1を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、サーバ装置30、30a〜30cが備える各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置30、30a〜30c(以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。)が備える各構成部は、他の装置から各構成部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、端末装置10、10c(以下これらの端末装置を総称して、単に端末装置と記載する。)は、他の装置から端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1a、1b、1c ゲームシステム
10、10−1、10−2、10−1c、10−2c 端末装置
11、11−1、11−2、11b、11−1b、11−2b、309 ゲーム制御部
20 ネットワーク
30、30a、30b、30c サーバ装置
TP 操作検出部
DS 表示部
SP 音声出力部
301 通信部
302 ユーザ抽出部
303、303c ゲーム受付部
304 対戦状況登録部
305、305a アイテム処理部
306 勝利者数算出部
307 対戦状況出力部
M1、M1b 記憶部
M11 ユーザ情報記憶部
M12、M12b 対戦状況記憶部

Claims (12)

  1. 第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
    前記ゲーム受付部で受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部と、
    前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
    を備え、
    前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第2ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された前記第1ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第2ユーザに付与するアイテムよりも低い価値を有する前記勝利アイテムを付与する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定された場合に、
    当該勝利した第2ユーザに対して付与する前記勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に、第1ユーザと他の対戦ゲームで勝利を判定された第2ユーザの数に基づいて決定する
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムの数を減算するとともに当該勝利した第2ユーザの当該アイテムの数を加算し、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該第1ユーザの当該アイテムの数を減算させずに当該勝利した第2ユーザの当該アイテムの数を加算する
    ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1ユーザと前記対戦ゲームが進行中の前記第2ユーザに対して、前記第1ユーザと他の第2ユーザとの間で進行中の他の対戦ゲームの対戦状況を、出力する対戦状況出力部を備える、
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 対戦ゲームの進行を制御し、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部を有する複数のユーザ端末に接続されたゲームサーバであって、
    第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
    前記ユーザ端末から、前記ゲーム制御部による判定結果を受信する通信部と、
    前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
    を有し、
    前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与する
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  7. コンピュータに、
    第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付ステップと、
    前記ゲーム受付ステップで受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
    前記ゲーム制御ステップにより判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するステップであって、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与するアイテム処理ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  8. 第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ユーザが操作する端末から、前記対戦ゲームの勝敗に係る判定結果を受信する通信部と、前記判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を有し、前記アイテム処理部は、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与する処理を行うゲームサーバに接続された端末に、
    前記対戦ゲームの進行を制御し、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  9. 第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
    前記ゲーム受付部で受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部と、
    前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
    を備え、
    前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. コンピュータに、
    第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第
    1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付ける
    ゲーム受付ステップと、
    前記ゲーム受付ステップで受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
    前記ゲーム制御ステップにより判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するステップであって、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与するアイテム処理ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  11. 対戦ゲームの進行を制御し、第1ユーザと第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部を有する複数のユーザ端末に接続されたゲームサーバであって、
    第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
    前記ユーザ端末から、前記ゲーム制御部による判定結果を受信する通信部と、
    前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
    を有し、
    前記アイテム処理部は、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、
    前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与する
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  12. 第1ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ユーザが操作する端末から、前記対戦ゲームの勝敗に係る判定結果を受信する通信部と、前記判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第1ユーザと前記第2ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を有し、前記アイテム処理部は、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有している場合には、当該第1ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第2ユーザが勝利したと判定されたときに前記第2ユーザより先に他の第2ユーザが前記第1ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第1ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第2ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与する処理を行うゲームサーバに接続された端末に、
    前記対戦ゲームの進行を制御し、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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