JP5358029B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、上限値まで上昇可能なパラメーターが設定されたゲーム媒体をプレイヤーが用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピューターに、前記プレイヤーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与処理と、付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録処理と、前記プレイヤーが所有する複数の前記所有ゲーム媒体のうちから、一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを選択し、前記一の所有ゲーム媒体に前記他の所有ゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定処理と、を実行させる。
【選択図】図9
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることにある。
プレイヤーがゲーム媒体を用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の各々に設定されたパラメーターの現在値及び上限値を記憶する記録処理と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体のうちから選択した一のゲーム媒体及び他のゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一のゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定処理と、
前記上限設定処理によって前記一のゲーム媒体に対し新たな上限値が再設定された際に、前記一のゲーム媒体のパラメーターの現在値を新たな上限値までの間で上昇させるパラメーター上昇処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、上限値まで上昇可能なパラメーターが設定されたゲーム媒体をプレイヤーが用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与処理と、
付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録処理と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記所有ゲーム媒体のうちから、一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを選択し、前記一の所有ゲーム媒体に前記他の所有ゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定することができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
前記コンピューターに、
前記一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値を上昇させるパラメーター上昇処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、異なる種類の所有ゲーム媒体を利用して、所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値を上昇させることができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットをより増大させることが可能となる。
前記コンピューターに、
前記パラメーター上昇処理において、前記異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値に基づいて、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの上昇量を決定する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、異なる種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値に応じて、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上昇量を決定できるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットをより増大させることが可能となる。
前記コンピューターに、
前記上限設定処理の実行によって前記一の所有ゲーム媒体に新たな上限値が再設定された際に、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値を上昇させる処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値も上昇させることができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットをより増大させることが可能となる。
前記一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを組み合わせる回数を、所定回数以内に制限することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類に設定された所有ゲーム媒体を過度に組み合わせることを抑制することによって、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを限られた範囲内で増大させることができる。
前記コンピューターに、
前記上限設定処理において、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値が高いほど、前記一の所有ゲーム媒体に再設定されるパラメーターの新たな上限値が高くなるように制御する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類の所有ゲーム媒体をパラメーターの現在値が高くなるまでプレイヤーに所持させることができる。
前記プレイヤーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与部と、
付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録部と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記所有ゲーム媒体のうちから、一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを選択し、前記一の所有ゲーム媒体に前記他の所有ゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定部と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定することができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
本実施形態における上限設定部113は、プレイヤー(ユーザー)が所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択した、一の所有ゲーム媒体、及び、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体、を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する。
また、本実施形態における上限設定部113は、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値が高いほど、前記一の所有ゲーム媒体に再設定されるパラメーターの新たな上限値が高くなるように制御することができる。
本実施形態におけるパラメーター上昇部114は、プレイヤー(ユーザー)が所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択した、一の所有ゲーム媒体、及び、前記一の所有ゲーム媒体と異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体、を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値を上昇させる。
この際、パラメーター上昇部114は、前記異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値に基づいて、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの上昇量を決定することができる。
また、本実施形態におけるパラメーター上昇部114は、上限設定部113が前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定したときに、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値を上昇させることができる。
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について、図4及び図5を用いて説明する。図4は、ゲームカードを進化させる際のゲーム画像の一例を示す図である。図5は、ゲームカードを強化する際のゲーム画像の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーが所有する複数の所有カードのうち、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)を変化させることができる。
本実施形態におけるカード進化では、メインカードとなる同一種類のゲームカードにサブカードとなる同一種類のゲームカードを少なくとも1枚組み合せることによって、メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの上限値を上昇させ、上昇後の値を新たな上限値に設定する。これにより、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることができる。
プレイヤーは、図4に示すように、ゲームカードを進化させるためのゲーム画像50(操作画面)をユーザー端末20の端末表示部24に表示させる。そして、プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、自らが所有する所有カードを所有カードエリア51に配置させる。本実施形態では、7枚の所有カードが所有カードエリア51に配置されている。プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、所有カードエリア51に表示されている7枚の所有カードの中から2枚の同一種類の所有カードを選択し(ここでは、2枚の「キャラクターF」が選択されている)、一方をメインカードに決定し、他方をサブカードに決定する。メインカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア52に配置される。サブカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア53に配置される。その結果、合成した後に生成される所有カードの様子が合成後カードエリア54に配置される。そして、プレイヤーは、同一種類の所有カードが合成前カードエリア52、53に表示されていることを確認するとともに、合成後カードエリア54に合成した後に生成される所有カードを確認した後、カード進化ボタン55を選択する。このような操作入力をプレイヤーに行わせることにより、同一種類のメインカードに同一種類のサブカードが組み合わされて、進化後のメインカードが生成される。なお、ゲームカードを進化させるための具体的な処理手順については、追って詳述する。
本実施形態におけるカード強化では、メインカードとなるゲームカードにサブカードとなるゲームカードを少なくとも1枚組み合せることによって、メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの現在値を上昇させ、上昇後の値を新たな現在値に設定する。なお、メインカード及びサブカードの組合せは、異なる種類のゲームカード同士を組み合せてもよいし、同一種類のゲームカード同士を組み合せてもよいし、少なくとも2枚以上の同一種類のゲームカードに少なくとも1枚以上の異なる種類のゲームカードを組み合せてもよい。
プレイヤーは、図5に示すように、ゲームカードを強化するためのゲーム画像60(操作画面)をユーザー端末20の端末表示部24に表示させる。そして、プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、自らが所有する所有カードを所有カードエリア61に配置させる。本実施形態では、7枚の所有カードが所有カードエリア61に配置されている。プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、所有カードエリア61に表示されている7枚の所有カードの中から複数枚の所有カードを選択し、いずれかをメインカードに決定し、その他をサブカードに決定する。ここでは、プレイヤーによって異なる種類の所有カードが3枚選択され(ここでは、「キャラクターA」、「キャラクターB」、「キャラクターC」が選択されている)、そのうちの1枚がメインカード(「キャラクターA」)に決定され、残りの2枚がサブカード(「キャラクターB」、「キャラクターC」)に決定されたものとする。メインカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア62に配置される。サブカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア63、64に配置される。その結果、合成した後に生成される所有カードの様子が合成後カードエリア65に配置される。そして、プレイヤーは、異なる種類の所有カードが合成前カードエリア62〜64に表示されていることを確認するとともに、合成後カードエリア65に合成した後に生成される所有カードを確認した後、カード強化ボタン66を選択する。このような操作入力をプレイヤーに行わせることにより、1枚のメインカードに2枚のサブカードが組み合わされて、強化後のメインカードが生成される。なお、ゲームカードを強化するための具体的な処理手順については、追って詳述する。
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図6乃至図8を用いて説明する。図6は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図8は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、少なくともカード情報、ユーザー情報、及び所有カード情報が記憶されている。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図6に示すように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、キャラクター画像、レアリティ、進化回数ごとのレベル上限値、進化回数ごとの攻撃力上限値、進化回数ごとの防御力上限値などの各種初期パラメーター等が、カード情報に含まれている。
ユーザー情報は、ユーザー(プレイヤー)を識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図7に示すように、ユーザーIDと、フレンドユーザーID、仮想通貨、所有カード情報等が、ユーザー情報に含まれている。
たとえば、図8に示すように、所有カードIDと、所有カードIDのゲームカードに対応するキャラクターのレベル(現在値、上限値)、攻撃力(現在値、上限値)、防御力(現在値、上限値)などの各種パラメーターが、所有カード情報に含まれている。
レベルは、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターの強さの度合いを示すデータである。レベルの現在値は、現時点においてキャラクターに設定されたレベルの値を示すデータである。レベルの上限値は、現時点においてキャラクターに設定されたレベルの上限値を示すデータである。
攻撃力は、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターの攻撃時の強さを示すデータである。攻撃力の現在値は、現時点においてキャラクターに設定された攻撃力の値を示すデータである。攻撃力の上限値は、現時点においてキャラクターに設定された攻撃力の上限値を示すデータである。
防御力は、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターの防御時の強さを示すデータである。防御力の現在値は、現時点においてキャラクターに設定された防御力の値を示すデータである。防御力の上限値は、現時点においてキャラクターに設定された防御力の上限値を示すデータである。
これらレベル等の現在値は、対戦ゲームの結果やゲームの進行具合に応じて変化し、更新される。また、これらレベル等の上限値は、ゲームカードを進化(カード進化)させる際に変化し、更新される。
以下では、これらの各情報の利用した、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について、具体的に説明する。
ここでは、ゲームシステム1の動作について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を共働させることにより、制御対象が制御され、各処理を実行される。
具体的には、このゲームシステム1において、カード付与処理、カード記録処理、カード進化処理、カード強化処理等が実行される。以下、各処理について説明する。
カード付与処理は、プレイヤー(ユーザー)に対してゲームカードを付与するための処理である。本実施形態では、対戦型カードゲームを実行することによりプレイヤーに対してゲームカードを付与する。具体的には、サーバー装置10における付与部111は、対戦型カードゲームに関するゲーム処理を実行し、その対戦内容や対戦結果に基づいてプレイヤーに付与するゲームカードを決定する。
カード記録処理は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、当該プレイヤーが所有する所有カードとして記録する処理である。サーバー装置10における記録部112は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、図8に示す所有カード情報に追加して記録する。具体的には、CPUが付与カードに関する情報をメモリの記憶領域に書き込むことにより付与カードを所有カードとして記録する。なお、CPUが付与カードに対応するカードIDにフラグ情報を設定することにより(所有を示すフラグを設定することにより)付与カードを所有カードとして記録するようにしてもよい。
カード進化処理は、同一種類のゲームカード同士を組合せることによってゲームカードを進化させる処理である。
カード強化処理は、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合せることによって、組み合わせ後のゲームカードに設定されたパラメーターの現在値を変化させる処理である。ここでは、上述したカード進化処理によってパラメーターの上限値に新たな上限値が設定されたメインカード(以下、「進化後のメインカード」と呼ぶ)を、このカード強化処理によって強化させる場合を例に挙げて説明する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、カード付与処理の一例として対戦型カードゲームを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、抽選ゲームを行うことにより、ランダムに選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するようにしてもよい。また、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。また、プレイヤー(ユーザー)がWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。また、ゲームシステム1にログインすることにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、同じ種類のゲームカードを2枚組合せてゲームカードを進化させる場合や、異なる種類のゲームカードを3枚組合せてゲームカードを強化する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、同じ種類のゲームカードを3枚以上組合せてゲームカードを進化させてもよい。また、複数枚の同一種類のゲームカードと複数枚の異なる種類のゲームカード同士とを組み合せることにより、ゲームカードを進化及び/又は強化することも可能である。例えば、同一種類のゲームカード3枚と異種類のゲームカード2枚とを組合せることにより(合計5枚のゲームカードを組み合せることにより)、ゲームカードを進化及び/又は強化してもよい。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、カード付与処理、カード記録処理、カード進化処理、カード強化処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、情報処理装置としてのサーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末(プレイヤー端末)
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画像(操作画面)
51 所有カードエリア
52 合成前のカードエリア
53 合成前のカードエリア
54 合成後の所有カードエリア
55 カード進化ボタン
60 ゲーム画像(操作画面)
61 所有カードエリア
62 合成前のカードエリア
63 合成前のカードエリア
64 合成前のカードエリア
65 合成後のカードエリア
66 カード強化ボタン
111 付与部
112 記録部
113 上限設定部
114 パラメーター上昇部
115 画像生成部
Claims (5)
- コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値及び上限値と、を記憶部に記録する処理と、
前記プレイヤーが所有するゲーム媒体のうちの、一のゲーム媒体と、当該一のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を合成することによって、前記一のゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値を上昇させ、上昇後の新たな上限値を前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して設定する処理と、
前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して上昇後の新たな上限値が設定された際に、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな現在値を設定する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな上限値を設定する回数を、所定回数以内に制限する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記同一のゲーム媒体に設定された前記パラメーターの現在値に基づいて、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに設定される現在値の上昇量を決定する処理と、
前記一のゲーム媒体と前記同一のゲーム媒体との合成によって、前記上昇量に基づき、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな現在値を設定する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1−3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな上限値を設定する際、前記一のゲーム媒体に設定された前記パラメーターの現在値が高いほど、前記一のゲーム媒体に設定される前記パラメーターの新たな上限値を高くする処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値及び上限値と、を記憶する記憶部と、
前記プレイヤーが所有するゲーム媒体のうちの、一のゲーム媒体と、当該一のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を合成することによって、前記一のゲーム媒体に設定された前記パラメーターの上限値を上昇させ、上昇後の新たな上限値を前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して設定する処理、及び、
前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して上昇後の新たな上限値が設定された際に、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな現在値を設定する処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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