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JP5358029B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、及び、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させる。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、上限値まで上昇可能なパラメーターが設定されたゲーム媒体をプレイヤーが用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピューターに、前記プレイヤーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与処理と、付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録処理と、前記プレイヤーが所有する複数の前記所有ゲーム媒体のうちから、一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを選択し、前記一の所有ゲーム媒体に前記他の所有ゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定処理と、を実行させる。
【選択図】図9

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーがキャラクターカード等のゲーム媒体を用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−264183号公報
このゲームプログラムは、ゲームで使用されるゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与処理をコンピューターに実行させている。かかる付与処理の実行により、プレイヤーに対して既に所有しているゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体が付与された場合、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットが少なかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがゲーム媒体を用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の各々に設定されたパラメーターの現在値及び上限値を記憶する記録処理と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体のうちから選択した一のゲーム媒体及び他のゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一のゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定処理と、
前記上限設定処理によって前記一のゲーム媒体に対し新たな上限値が再設定された際に、前記一のゲーム媒体のパラメーターの現在値を新たな上限値までの間で上昇させるパラメーター上昇処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、同種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームカードを進化させる際のゲーム画像の一例を示す図である。 ゲームカードを強化する際のゲーム画像の一例を示す図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステム1のカード進化の動作例を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステム1のカード強化の動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、上限値まで上昇可能なパラメーターが設定されたゲーム媒体をプレイヤーが用いて行うゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与処理と、
付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録処理と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記所有ゲーム媒体のうちから、一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを選択し、前記一の所有ゲーム媒体に前記他の所有ゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定することができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値を上昇させるパラメーター上昇処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、異なる種類の所有ゲーム媒体を利用して、所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値を上昇させることができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットをより増大させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記パラメーター上昇処理において、前記異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値に基づいて、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの上昇量を決定する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、異なる種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値に応じて、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上昇量を決定できるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットをより増大させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記上限設定処理の実行によって前記一の所有ゲーム媒体に新たな上限値が再設定された際に、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値を上昇させる処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値も上昇させることができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットをより増大させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを組み合わせる回数を、所定回数以内に制限することとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類に設定された所有ゲーム媒体を過度に組み合わせることを抑制することによって、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを限られた範囲内で増大させることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記上限設定処理において、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値が高いほど、前記一の所有ゲーム媒体に再設定されるパラメーターの新たな上限値が高くなるように制御する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、同一種類の所有ゲーム媒体をパラメーターの現在値が高くなるまでプレイヤーに所持させることができる。
また、上限値まで上昇可能なパラメーターが設定されたゲーム媒体をプレイヤーが用いて行うゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーに対して前記ゲーム媒体を付与する付与部と、
付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーが所有する所有ゲーム媒体として記録する記録部と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記所有ゲーム媒体のうちから、一の所有ゲーム媒体と、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体とを選択し、前記一の所有ゲーム媒体に前記他の所有ゲーム媒体を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する上限設定部と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、同一種類の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定することができるため、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
===実施の形態===
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20(「プレイヤー端末」とも呼ぶ)と、を含んで構成される。サーバー装置10及びユーザー端末20は、それぞれネットワーク2に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク2は、たとえば、イーサネット(登録商標)や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやLAN(Local Area Network)、VAN(Value Added Network)などである。
サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。このサーバー装置10は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末20から送信された各種のコマンド(リクエスト)に応じて、当該ユーザー端末20に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置10は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末20から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。
ユーザー端末20は、ゲームを行う際にユーザーが利用する情報処理装置である。このユーザー端末20は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10に対して、ゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等のゲームコンテンツ等)の配信要求を行うことができる。また、ユーザー端末20は、ユーザーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有している。そのため、例えば、ゲームに関する画像データがリンクされたWebページ(ゲームプレイ画像等)がサーバー装置10から配信されると、ユーザー端末20は前記Webページを画面表示することができる。
<<<サーバー装置10の構成について>>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部11は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末20からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。具体的には、本実施形態の制御部11は、図2に示すように、付与部111、記録部112、上限設定部113、パラメーター上昇部114、画像生成部115を有している。
付与部111は、ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤー(ユーザー)に付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは、デジタルコンテンツのことをいい、たとえば、キャラクターが対応付けられたゲームカードやフィギア等である。なお、プレイヤーに付与されたゲーム媒体は、当該プレイヤーの所有する所有ゲーム媒体となる。本実施形態では、後述する対戦ゲームで敵キャラクターに勝利した場合や、発生したイベントが成功した場合等に、ゲーム媒体がプレイヤーに対して付与される。
記録部112は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
上限設定部113は、所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する処理を実行する機能を有している。
本実施形態における上限設定部113は、プレイヤー(ユーザー)が所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択した、一の所有ゲーム媒体、及び、前記一の所有ゲーム媒体と同一種類に設定された他の所有ゲーム媒体、を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定する。
また、本実施形態における上限設定部113は、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値が高いほど、前記一の所有ゲーム媒体に再設定されるパラメーターの新たな上限値が高くなるように制御することができる。
パラメーター上昇部114は、所有ゲーム媒体に設定されたパラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)の現在値を上昇させる処理を実行する機能を有している。
本実施形態におけるパラメーター上昇部114は、プレイヤー(ユーザー)が所有する複数の所有ゲーム媒体の中から選択した、一の所有ゲーム媒体、及び、前記一の所有ゲーム媒体と異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体、を組み合わせることによって、前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値を上昇させる。
この際、パラメーター上昇部114は、前記異なる種類に設定された他の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値に基づいて、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの上昇量を決定することができる。
また、本実施形態におけるパラメーター上昇部114は、上限設定部113が前記一の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定したときに、前記一の所有ゲーム媒体のパラメーターの現在値を上昇させることができる。
画像生成部115は、プレイヤー(ユーザー)にゲームプレイさせるための操作画像や、キャラクター等を含むゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
データ記憶部12は、サーバー装置10におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、制御部11の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ユーザー(プレイヤー)がゲームで利用するゲームカードに関する情報であるカード情報、ユーザー(プレイヤー)に関する情報であるユーザー情報等を記憶する。なお、これら各情報については、追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(後述するカード情報等)を入力するためのものであり、たとえば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザー端末20と通信を行うためのものであり、ユーザー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、たとえば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<<ユーザー端末20の構成について>>>
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部21は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置10に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
端末記憶部22は、ユーザー端末20におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、端末制御部21で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、端末制御部21の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーIDや、サーバー装10から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部22に記録される。
端末入力部23は、ユーザーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(ゲームのプレイ画像)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<<ゲームの概要について>>>
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について、図4及び図5を用いて説明する。図4は、ゲームカードを進化させる際のゲーム画像の一例を示す図である。図5は、ゲームカードを強化する際のゲーム画像の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
<対戦型カードゲーム>
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは敵キャラクターと対戦するキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、敵キャラクターと対戦するキャラクター(以下、「プレイヤーキャラクター」という)として設定されることになる。
次に、ユーザーによって選択されたプレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。本実施形態では、プレイヤーが探索を行って敵キャラクターを発見したときに、その敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの対戦相手として出現させ、対戦ゲームを開始するように設定されている。
次に、出現した敵キャラクターとの対戦が開始されると、プレイヤーは攻撃のためのコマンド入力を行う。そうすると、プレイヤーキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。本実施形態の対戦ゲームにおける勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター(体力パラメーター)に基づいて判定される。具体的には、サーバー装置10の制御部11は、プレイヤーキャラクターに設定されたレベル、攻撃力等のパラメーターの現在値に基づき、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターに設定された生命力パラメーターの現在値を減少させる。引き続き、制御部11は、この攻撃に対抗する敵キャラクターの反撃に対し、プレイヤーキャラクターに設定されたレベル、防御力等のパラメーターの現在値に基づき、プレイヤーキャラクターが受けるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じてプレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターの現在値を減少させる。このようにして、本実施形態の対戦ゲームでは、相手方の攻撃力に応じて生命力パラメーター(体力パラメーター)の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクター、又は、対戦時間終了時にその残存値が少ない方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。
また、本実施形態の対戦型カードゲームは、複数のプレイヤーが参加する多人数参加型の対戦ゲームを行うこともできる。具体的には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として設定する。各プレイヤーは、共通の敵キャラクターとの対戦をそれぞれ行う。そして、各プレイヤーキャラクターからの攻撃に応じて敵キャラクターの生命力パラメーターの値を減少させ、この攻撃に対抗して共通の敵キャラクターが反撃を行うと、この反撃に応じて各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの値を減少させて行く。このようにして、敵キャラクターの生命力パラメーターの値が先にゼロに達した場合、又は、対戦時間終了時に、各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの残存値よりも敵キャラクターの生命パラメーターの残存値の方が少ない場合に、敵キャラクターとの対戦に勝利したことになる。
なお、この際、各プレイヤーを構成メンバーとするチーム(団体)を結成することもできる。かかる場合には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として、チーム単位で対戦することになる。
<ゲームカードの合成>
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーが所有する複数の所有カードのうち、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)を変化させることができる。
本実施形態のゲームカードの合成には、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合わせることにより、ゲームカードを進化させる場合と、ゲームカードを強化する場合とがある。
ゲームカードの進化とは、同一種類のゲームカード同士を組み合せることによって、組み合わせ後のゲームカードに設定されたパラメーターの上限値に新たな上限値を再設定することである。
本実施形態におけるカード進化では、メインカードとなる同一種類のゲームカードにサブカードとなる同一種類のゲームカードを少なくとも1枚組み合せることによって、メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの上限値を上昇させ、上昇後の値を新たな上限値に設定する。これにより、同一種類のゲーム媒体を重複して所有することのメリットを増大させることができる。
ここで、同じ種類のゲームカード同士を組合せてゲームカードを進化させる場合について、図4を用いて具体的に説明する。
プレイヤーは、図4に示すように、ゲームカードを進化させるためのゲーム画像50(操作画面)をユーザー端末20の端末表示部24に表示させる。そして、プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、自らが所有する所有カードを所有カードエリア51に配置させる。本実施形態では、7枚の所有カードが所有カードエリア51に配置されている。プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、所有カードエリア51に表示されている7枚の所有カードの中から2枚の同一種類の所有カードを選択し(ここでは、2枚の「キャラクターF」が選択されている)、一方をメインカードに決定し、他方をサブカードに決定する。メインカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア52に配置される。サブカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア53に配置される。その結果、合成した後に生成される所有カードの様子が合成後カードエリア54に配置される。そして、プレイヤーは、同一種類の所有カードが合成前カードエリア52、53に表示されていることを確認するとともに、合成後カードエリア54に合成した後に生成される所有カードを確認した後、カード進化ボタン55を選択する。このような操作入力をプレイヤーに行わせることにより、同一種類のメインカードに同一種類のサブカードが組み合わされて、進化後のメインカードが生成される。なお、ゲームカードを進化させるための具体的な処理手順については、追って詳述する。
ゲームカードの強化とは、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合せることによって、組み合わせ後のゲームカードに設定されたパラメーターの現在値を変化させることである。
本実施形態におけるカード強化では、メインカードとなるゲームカードにサブカードとなるゲームカードを少なくとも1枚組み合せることによって、メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの現在値を上昇させ、上昇後の値を新たな現在値に設定する。なお、メインカード及びサブカードの組合せは、異なる種類のゲームカード同士を組み合せてもよいし、同一種類のゲームカード同士を組み合せてもよいし、少なくとも2枚以上の同一種類のゲームカードに少なくとも1枚以上の異なる種類のゲームカードを組み合せてもよい。
ここで、異なる種類のゲームカード同士を組み合わせてゲームカードを強化する場合について、図5を用いて具体的に説明する。
プレイヤーは、図5に示すように、ゲームカードを強化するためのゲーム画像60(操作画面)をユーザー端末20の端末表示部24に表示させる。そして、プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、自らが所有する所有カードを所有カードエリア61に配置させる。本実施形態では、7枚の所有カードが所有カードエリア61に配置されている。プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、所有カードエリア61に表示されている7枚の所有カードの中から複数枚の所有カードを選択し、いずれかをメインカードに決定し、その他をサブカードに決定する。ここでは、プレイヤーによって異なる種類の所有カードが3枚選択され(ここでは、「キャラクターA」、「キャラクターB」、「キャラクターC」が選択されている)、そのうちの1枚がメインカード(「キャラクターA」)に決定され、残りの2枚がサブカード(「キャラクターB」、「キャラクターC」)に決定されたものとする。メインカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア62に配置される。サブカードとなる所有カードがプレイヤーによって選択されると、その所有カードが合成前カードエリア63、64に配置される。その結果、合成した後に生成される所有カードの様子が合成後カードエリア65に配置される。そして、プレイヤーは、異なる種類の所有カードが合成前カードエリア62〜64に表示されていることを確認するとともに、合成後カードエリア65に合成した後に生成される所有カードを確認した後、カード強化ボタン66を選択する。このような操作入力をプレイヤーに行わせることにより、1枚のメインカードに2枚のサブカードが組み合わされて、強化後のメインカードが生成される。なお、ゲームカードを強化するための具体的な処理手順については、追って詳述する。
<<<データの構成について>>>
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図6乃至図8を用いて説明する。図6は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図8は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、少なくともカード情報、ユーザー情報、及び所有カード情報が記憶されている。
<カード情報>
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図6に示すように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、キャラクター画像、レアリティ、進化回数ごとのレベル上限値、進化回数ごとの攻撃力上限値、進化回数ごとの防御力上限値などの各種初期パラメーター等が、カード情報に含まれている。
キャラクターの名前は、キャラクターの種類に応じて名付けられたものであり、キャラクターの種類をユーザーに識別させることができる。本実施形態では、図6に示すように、キャラクターの種類(ゲームカードの種類)として、「戦士A」及び「戦士B」等の戦士系キャラクターや、「魔法使いZ」等の魔法系キャラクターが設定されている。具体的には、戦士系キャラクターについては、カードIDの三桁目が「0」に設定されている。また、魔法系キャラクターについては、カードIDの三桁目が「5」に設定されている。
キャラクター画像は、キャラクターに関する画像データである。この画像データに基づきキャラクターを含むプレイ画像が画面に表示されるようになるため、キャラクターの種類をユーザーに認識させることができる。
レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(コモン、アンコモン、レア、スーパーレア)をキャラクターに対して設定することができる。ユーザーは、レアリティの高いキャラクター(ゲームカード)を所有することによって対戦ゲームを有利に進めることができる。本実施形態では、図6に示すように、レアリティが「コモン」の場合は、カードIDの下一桁が「1」に設定されている。レアリティが「アンコモン」の場合は、カードIDの下一桁が「2」に設定されている。レアリティが「レア」の場合は、カードIDの下一桁が「3」に設定されている。レアリティが「スーパーレア」の場合は、カードIDの下一桁が「4」に設定されている。
レベル上限値は、進化後のゲームカード(キャラクター)に再設定されるレベル(パラメーター)の新たな上限値を示すデータである。このレベル上限値は、ゲームカードを進化させる回数(進化回数)ごとに設定されている。
攻撃力上限値は、進化後のゲームカード(キャラクター)に再設定される攻撃力(パラメーター)の新たな上限値を示すデータである。この攻撃力上限値は、進化回数ごとに設定されている。
防御力上限値は、進化後のゲームカード(キャラクター)に再設定される防御力(パラメーター)の新たな上限値を示すデータである。この防御力上限値は、進化回数ごとに設定されている。
本実施形態では、図6に示すように、ゲームカードを3回まで進化できるように進化回数を設定し、レベル、攻撃力、防御力のパラメーターの上限値を段階的に上昇させる。このように、進化回数を制限することにより、同一種類のゲームカードを過度に組み合わせることを抑制し、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットを限られた範囲内で増大させることが可能となる。
なお、その他にも、初期レベル、初期攻撃力、初期防御力などの各種初期パラメーターなど、キャラクターに設定された初期能力値を示すデータもカード情報に含まれている。
<ユーザー情報>
ユーザー情報は、ユーザー(プレイヤー)を識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図7に示すように、ユーザーIDと、フレンドユーザーID、仮想通貨、所有カード情報等が、ユーザー情報に含まれている。
フレンドユーザーIDは、ユーザーのフレンドリストに登録された他のユーザー(プレイヤー)を示す情報である。すなわち、フレンドユーザーIDの数が多いほど、友達となった他のユーザーを多く有するユーザーであることとなる。このフレンドユーザーIDは、ユーザーが他のユーザーをフレンドリストに登録した場合や、既に登録されている他のユーザーをフレンドリストから抹消した場合に更新される。
仮想通貨は、ユーザー(プレイヤー)が所有している仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、ユーザーが仮想通貨を得た場合や仮想通貨を使った場合に更新される。
所有カード情報は、ユーザー(プレイヤー)が所有する所有カードを示す情報である。所有カード情報は、ユーザーの所有カードを示す所有カードIDと、この所有カードIDに関連付けられた当該所有カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。
たとえば、図8に示すように、所有カードIDと、所有カードIDのゲームカードに対応するキャラクターのレベル(現在値、上限値)、攻撃力(現在値、上限値)、防御力(現在値、上限値)などの各種パラメーターが、所有カード情報に含まれている。
レベル、攻撃力、防御力の各種パラメーターは、キャラクターに設定された能力値を示すデータである。
レベルは、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターの強さの度合いを示すデータである。レベルの現在値は、現時点においてキャラクターに設定されたレベルの値を示すデータである。レベルの上限値は、現時点においてキャラクターに設定されたレベルの上限値を示すデータである。
攻撃力は、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターの攻撃時の強さを示すデータである。攻撃力の現在値は、現時点においてキャラクターに設定された攻撃力の値を示すデータである。攻撃力の上限値は、現時点においてキャラクターに設定された攻撃力の上限値を示すデータである。
防御力は、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターの防御時の強さを示すデータである。防御力の現在値は、現時点においてキャラクターに設定された防御力の値を示すデータである。防御力の上限値は、現時点においてキャラクターに設定された防御力の上限値を示すデータである。
これらレベル等の現在値は、対戦ゲームの結果やゲームの進行具合に応じて変化し、更新される。また、これらレベル等の上限値は、ゲームカードを進化(カード進化)させる際に変化し、更新される。
以下では、これらの各情報の利用した、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について、具体的に説明する。
<<<ゲームシステム1の動作について>>>
ここでは、ゲームシステム1の動作について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を共働させることにより、制御対象が制御され、各処理を実行される。
具体的には、このゲームシステム1において、カード付与処理、カード記録処理、カード進化処理、カード強化処理等が実行される。以下、各処理について説明する。
<カード付与処理>
カード付与処理は、プレイヤー(ユーザー)に対してゲームカードを付与するための処理である。本実施形態では、対戦型カードゲームを実行することによりプレイヤーに対してゲームカードを付与する。具体的には、サーバー装置10における付与部111は、対戦型カードゲームに関するゲーム処理を実行し、その対戦内容や対戦結果に基づいてプレイヤーに付与するゲームカードを決定する。
まず、プレイヤーは、ユーザー端末20において、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによって対戦ゲームを開始する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23から対戦開始の入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)にユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
この際、プレイヤーは、対戦ゲームで利用するゲームカード、つまり、このゲームカードに対応付けられたキャラクターを選択することができる。プレイヤーによって選択されたキャラクターは、ゲーム上の仮想空間において敵キャラクターと対戦するキャラクターとなる。すなわち、プレイヤーが端末入力部23を操作することによってキャラクター(以下、プレイヤーキャラクターという)を選択すると、端末制御部21は、選択されたプレイヤーキャラクターに対応するゲームカードのカードIDを端末記憶部22から読み出し、読み出した当該カードIDをユーザーIDと共に端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、ユーザーIDが設定された対戦開始要求を、ネットワークを介して受信すると、プレイヤーキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定する。
次に、敵キャラクターが決定されると、サーバー装置10は、これらキャラクターによる対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理を行う。具体的には、制御部11(付与部111)は、データ記憶部12に格納された所有カード情報に基づいて、プレイヤーキャラクターに設定された攻撃力、防御力、体力等のパラメーターを取得する。また、敵キャラクターに設定された攻撃力、防御力、生命力(HP)などのパラメーターも取得する。
制御部11(付与部111)は、プレイヤーキャラクターに設定された攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターに設定された生命力パラメーターを減少させる。同様に、敵キャラクターに設定された攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じてプレイヤーキャラクター設定された体力パラメーターを減少させる。
そして、制御部11(付与部111)は、この計算を行った結果、先に敵キャラクターの生命力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、敵キャラクターの負け(プレイヤーキャラクターの勝ち)を決定し、先にプレイヤーキャラクターの体力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、プレイヤーキャラクターの負け(敵キャラクターの勝ち)を決定する。
このようにして対戦ゲームの勝敗が決定されると、制御部11(付与部111)は、その対戦内容や対戦結果に基づいて、図6に示すカード情報に含まれる複数のゲームカードのうちからプレイヤーに付与するゲームカードを選択する。その結果、選択された付与カードは、プレイヤーの所有カードとなる。
<カード記録処理>
カード記録処理は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、当該プレイヤーが所有する所有カードとして記録する処理である。サーバー装置10における記録部112は、カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを、図8に示す所有カード情報に追加して記録する。具体的には、CPUが付与カードに関する情報をメモリの記憶領域に書き込むことにより付与カードを所有カードとして記録する。なお、CPUが付与カードに対応するカードIDにフラグ情報を設定することにより(所有を示すフラグを設定することにより)付与カードを所有カードとして記録するようにしてもよい。
<カード進化処理>
カード進化処理は、同一種類のゲームカード同士を組合せることによってゲームカードを進化させる処理である。
具体的には、まず、サーバー装置10における制御部11は、カード進化を要求するコマンドを(カード進化要求)ユーザー端末20から受け取ると、カード進化処理を開始する(S101)。
次いで、本実施形態では、サーバー装置10における制御部11は、ユーザー端末20の端末表示部24に表示させるゲーム画像(図4参照)を画像生成部115に生成させ、生成された当該ゲーム画像をユーザー端末20に送信する(S102)。
ユーザー端末20の端末制御部21は、受信したゲーム画像(図4参照)を端末表示部24に表示させ(S103)、所定の組合せを形成するゲームカードをプレイヤーに選択させる(S104)。プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、複数の所有カードのうちから同一種類のゲームカードを複数選択する(例えば、2枚の所有カードを選択)。この際、プレイヤーは、一方のゲームカードをメインカードに決定し、他方のゲームカードをサブカードに決定する。端末制御部21は、端末入力部23からゲームカードを選択する操作信号を受け取ると、プレイヤーによって選択された同一種類のゲームカード(メインカード及びサブカード)のカードIDをサーバー装置10に送信すると共に、パラメーターの上限値の設定を要求するコマンド(上限設定要求)をサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、かかる上限設定要求を受信すると、プレイヤーによって選択された同一種類のゲームカード群(メインカード1枚及びサブカード1枚)のうちのメインカードのパラメーターに新たな上限値を設定するための上限値設定処理を行う(S105)。
具体的には、まず、サーバー装置10の上限設定部113は、プレイヤーによって選択されたメインカード及びサブカードが同一種類のゲームカードであるか否かを、ゲームカードのカードIDに基づいて判定する。本実施形態では、図6に示すように、カードID:0001〜0004を有する各ゲームカードは、キャラクター名:「戦士A」として同じ種類のゲームカードに設定されている。また、カードID:2591〜2594を有する各ゲームカードは、キャラクター名:「魔法使いZ」として同じ種類のゲームカードに設定されている。すなわち、カードID:0001〜0004を有する各ゲームカード(戦士A)と、カードID:2591〜2594を有する各ゲームカード(魔法使いZ)とは、異なる種類のゲームカードに設定されていることになる。このようにして、上限設定部113は、メインカード及びサブカードのカードIDに基づいて、同一種類のゲームカードであるのか、異種類のカードであるかを判定する。次いで、上限設定部113は、メインカード及びサブカードが同一種類のゲームカードであると判定した場合には、メインカードのカードIDをキーとしてデータ記憶部12に格納されたカード情報を参照することにより、当該メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力の各種パラメーターについて進化回数に応じた上限値をそれぞれ取得する。そして、上限設定部113は、取得したレベル、攻撃力、防御力の上限値を当該メインカードの新たな上限値として所有カード情報(図8参照)に記録して更新を行う。この際、サブカードは所有カード情報(図8参照)から削除されるため(又は、非所有を示すフラグが設定されるため)、カード進化後において、プレイヤーは、新たな上限値のパラメーターが設定されたメインカードのみを所有することになる。
このようにして、同一種類のゲームカードに設定されたパラメーター(レベル等)の上限値に新たな上限値を再設定することができるため、プレイヤーが同一種類のゲームカードを重複して所有することになったとしても、カード進化によってゲーム進行上において有利となることができる。その結果、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
次に、サーバー装置10は、パラメーターの上限値に新たな上限値が設定されたメインカードについて、当該パラメーターの現在値を上昇させるためのパラメーター上昇処理を行う(S106)。すなわち、サーバー装置10のパラメーター上昇部114は、メインカードのカードIDをキーとしてデータ記憶部12に格納された所有カード情報を参照することにより、当該メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力の各種パラメーターの現在値をそれぞれ取得する。そして、パラメーター上昇部114は、これら各種パラメーターの現在値に所定の値を加算して新たな現在値を求め、その新たな現在値を所有カード情報(図8参照)に記録して更新を行う。
このようにして、同一種類のゲームカードに設定されたパラメーター(レベル等)の現在値も上昇させることができるため、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットをさらに増大させることが可能となる。
次いで、サーバー装置10における制御部11は、プレイヤーが選択した同一種類のゲームカードを進化させたこと(メインカードのパラメーターに新たな上限値が再設定されたこと)を示すゲーム画像を画像生成部115に生成させ、当該ゲーム画像をユーザー端末20に送信する(S107)。
ユーザー端末20の端末制御部21は、受信したゲーム画像を端末表示部24に表示させることにより、選択した同一種類のゲームカードが進化したこと(メインカードのパラメーターに新たな上限値が再設定されたこと)をプレイヤーに知らせることができる(S108)。
なお、上述した上限設定処理において、上限設定部113は、メインカードに設定されたパラメーターの現在値が高いほど、当該メインカードに再設定されるパラメーターの新たな上限値が高くなるように制御してもよい。例えば、メインカードに設定されたレベルの現在値が10のときにカード進化させた場合よりも、メインカードに設定されたレベルの現在値が100のときにカード進化させた場合の方が、当該メインカードに再設定されるレベルの新たな上限値が高くなるようにする。これにより、プレイヤーは、同一種類のゲームカードを重複して所有することになったとしても、同一種類のゲームカードをパラメーターの現在値が高くなるまで所持するようになる。そのため、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットをさらに増大させることが可能となる。
<カード強化処理>
カード強化処理は、所定の組合せを形成するゲームカード同士を組み合せることによって、組み合わせ後のゲームカードに設定されたパラメーターの現在値を変化させる処理である。ここでは、上述したカード進化処理によってパラメーターの上限値に新たな上限値が設定されたメインカード(以下、「進化後のメインカード」と呼ぶ)を、このカード強化処理によって強化させる場合を例に挙げて説明する。
具体的には、まず、サーバー装置10における制御部11は、カード強化を要求するコマンドを(カード強化要求)ユーザー端末20から受け取ると、カード強化処理を開始する(S201)。
次いで、本実施形態では、サーバー装置10における制御部11は、ユーザー端末20の端末表示部24に表示させるゲーム画像(図5参照)を画像生成部115に生成させ、生成された当該ゲーム画像をユーザー端末20に送信する(S202)。
ユーザー端末20の端末制御部21は、受信したゲーム画像(図5参照)を端末表示部24に表示させ(S203)、所定の組合せを形成するゲームカードをプレイヤーに選択させる(S204)。ここでは、プレイヤーは、端末入力部23を操作することにより、複数の所有カードのうちから互いに異なる種類のゲームカードを複数選択したものとする(例えば、3枚の異なる種類の所有カードを選択)。この際、プレイヤーは、進化後のメインカードを再びメインカードに決定し、進化後のメインカードと異なる種類のゲームカードをサブカードに決定したものとする。端末制御部21は、端末入力部23からゲームカードを選択する操作信号を受け取ると、プレイヤーによって選択された複数のゲームカード(メインカード1枚及びサブカード2枚)のカードIDをサーバー装置10に送信すると共に、パラメーターの現在値の上昇を要求するコマンド(パラメーター上昇要求)をサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、かかるパラメーター上昇要求を受信すると、プレイヤーによって選択された異なる種類のゲームカード群(メインカード1枚及びサブカード2枚)のうちのメインカードのパラメーターの現在値を上昇させるためのパラメーター上昇処理を行う(S205)。
具体的には、まず、サーバー装置10のパラメーター上昇部114は、進化後のメインカード(進化後のメインカード)及びサブカードが同一種類のゲームカードであるか否かを、ゲームカードのカードIDに基づいて判定する。この判定は、上述したカード進化処理と同じで方法で行われる。次いで、パラメーター上昇部114は、メインカード及びサブカードが異なる種類のゲームカードであると判定した場合には、メインカードのカードIDをキーとしてデータ記憶部12に格納されたカード情報を参照することにより、当該メインカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力の各種パラメーターの現在値をそれぞれ取得する。そして、パラメーター上昇部114は、これら各種パラメーターの現在値に所定の値を加算して新たな現在値を求め、その新たな現在値を所有カード情報(図8参照)に記録して更新を行う。この際、サブカードは所有カード情報(図8参照)から削除されるため(又は、非所有を示すフラグが設定されるため)、カード強化後において、プレイヤーは、新たな現在値のパラメーターが設定されたメインカード(進化後のメインカード)のみを所有することになる。
このようにして、進化後のメインカードをこのカード強化処理によって強化した場合には、上述したカード進化処理によってパラメーター(レベル等)に新たな上限値が設定されるだけでなく、異なる種類のサブカードを利用することによってパラメーター(レベル等)の現在値も上昇させることができるようになる。そのため、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットをさらに増大させることが可能となる。
次いで、サーバー装置10における制御部11は、プレイヤーが所有する進化後のメインカードを強化させたこと(進化後のメインカードのパラメーターに新たな現在値が設定されたこと)を示すゲーム画像を画像生成部115に生成させ、当該ゲーム画像をユーザー端末20に送信する(S206)。
ユーザー端末20の端末制御部21は、受信したゲーム画像を端末表示部24に表示させることにより、進化後のメインカードが強化されたこと(進化後のメインカードのパラメーターに新たな現在値が設定されたこと)をプレイヤーに知らせることができる(S207)。
なお、上述したパラメーター上昇処理において、パラメーター上昇部114は、サブカードに設定されたパラメーター(レベル等)の現在値に基づいて、メインカード(進化後のメインカード)に設定されたパラメーター(レベル等)の現在値の上昇量を決定してもよい。これにより、異なる種類のサブカードに設定されたパラメーターの現在値に応じて、メインカード(進化後のメインカード)に設定されたパラメーターの上昇量を決定できるようになるため、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットをさらに増大させることが可能となる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から、メインカード、及び、メインカードと同一種類に設定されたサブカード、を選択し、メインカードにサブカードを組み合わせることによって、このメインカードに設定されたパラメーター(レベル等)の上限値に新たな上限値を再設定することができる。そのため、プレイヤーは、同一種類のゲームカードを重複して所有することになったとしても、同一種類のゲームカードに設定されたパラメーターをより高めることができるようになる。その結果、同一種類のゲームカードを重複して所有することのメリットを増大させることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<カード付与処理>
上記の本実施形態では、カード付与処理の一例として対戦型カードゲームを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、抽選ゲームを行うことにより、ランダムに選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するようにしてもよい。また、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。また、プレイヤー(ユーザー)がWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。また、ゲームシステム1にログインすることにより、ゲームカードを付与するようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対してゲームカードを付与する場合について説明したが、これに限られず、各プレイヤーを構成メンバーとするチーム(団体)に対してゲームカードを付与するようにしてもよい。
<カードの進化・強化>
上記の本実施形態では、同じ種類のゲームカードを2枚組合せてゲームカードを進化させる場合や、異なる種類のゲームカードを3枚組合せてゲームカードを強化する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、同じ種類のゲームカードを3枚以上組合せてゲームカードを進化させてもよい。また、複数枚の同一種類のゲームカードと複数枚の異なる種類のゲームカード同士とを組み合せることにより、ゲームカードを進化及び/又は強化することも可能である。例えば、同一種類のゲームカード3枚と異種類のゲームカード2枚とを組合せることにより(合計5枚のゲームカードを組み合せることにより)、ゲームカードを進化及び/又は強化してもよい。
また、上記の本実施形態では、ゲームカードを進化・強化する際、ゲームカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力の各パラメーターの上限値・現在値をそれぞれ上昇させる場合について説明したが、これに限定されず、レベル、攻撃力、防御力のいずれかの上限値・現在値を上昇させるようにしてもよい。また、レベル、攻撃力、防御力以外の他のパラメーターの上限値・現在値を上昇させるようにしてもよい。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、カード付与処理、カード記録処理、カード進化処理、カード強化処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、情報処理装置としてのサーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末(プレイヤー端末)
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ゲーム画像(操作画面)
51 所有カードエリア
52 合成前のカードエリア
53 合成前のカードエリア
54 合成後の所有カードエリア
55 カード進化ボタン
60 ゲーム画像(操作画面)
61 所有カードエリア
62 合成前のカードエリア
63 合成前のカードエリア
64 合成前のカードエリア
65 合成後のカードエリア
66 カード強化ボタン
111 付与部
112 記録部
113 上限設定部
114 パラメーター上昇部
115 画像生成部

Claims (5)

  1. コンピューターに、
    プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値及び上限値と、を記憶部に記録する処理と、
    前記プレイヤーが所有するゲーム媒体のうちの、一のゲーム媒体と、当該一のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を合成することによって、前記一のゲーム媒体に設定されたパラメーターの上限値を上昇させ、上昇後の新たな上限値を前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して設定する処理と、
    前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して上昇後の新たな上限値が設定された際に、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな現在値を設定する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな上限値を設定する回数を、所定回数以内に制限する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記同一のゲーム媒体に設定された前記パラメーターの現在値に基づいて、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに設定される現在値の上昇量を決定する処理と、
    前記一のゲーム媒体と前記同一のゲーム媒体との合成によって、前記上昇量に基づき、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな現在値を設定する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1−3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな上限値を設定する際、前記一のゲーム媒体に設定された前記パラメーターの現在値が高いほど、前記一のゲーム媒体に設定される前記パラメーターの新たな上限値を高くする処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. プレイヤーが所有するゲーム媒体と、前記ゲーム媒体に設定されたパラメーターの現在値及び上限値と、記憶する記憶部と、
    前記プレイヤーが所有するゲーム媒体のうちの、一のゲーム媒体と、当該一のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を合成することによって、前記一のゲーム媒体に設定された前記パラメーターの上限値を上昇させ、上昇後の新たな上限値を前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して設定する処理、及び、
    前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して上昇後の新たな上限値が設定された際に、前記一のゲーム媒体の前記パラメーターに対して新たな現在値を設定する処理、を実行する制御部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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