JP5135466B1 - サーバー装置、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、を有する。
【選択図】図9
Description
予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
即ち、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像をユーザー端末において再現させることができる。
前記ユーザーが行う前記ゲームは、所定のゲームプログラムが実行されることによって進行する対戦ゲームであって、予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームであり、
前記所定条件は、前記敵キャラクターに勝つことと、前記ゲーム進行単位で行われる対戦回数が所定回数よりも少ないことと、を含み、
前記リプレイ情報には、前記敵キャラクターに勝ったときの前記対戦回数に関する情報が含まれており、
前記制御部は、前記リプレイ再生要求を受け取ったときに、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報それぞれの前記対戦回数に関する情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦ゲームを行った実際のプレイ画像を通じて、少ない対戦回数で敵キャラクターに勝つことのできたユーザーの技量を認識させることができる。
前記所定条件は、前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターが所定値よりも高いことが含まれており、
前記リプレイ情報には、対戦した前記敵キャラクターの前記パラメーターを含む敵キャラクター情報が含まれており、
前記制御部は、複数の前記リプレイ情報それぞれの前記敵キャラクター情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦ゲームを行った実際のプレイ画像を通じて、強さのレベルが高く設定された敵キャラクターに勝つことのできたユーザーの技量を認識させることができる。
前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記所定条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行ったプレイ画像を再現する際に、当該ユーザーの技量を指定することができる。
前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ユーザー端末にプレイ画像を生成させる必要がないため、リプレイ再生に要する演算負荷を軽減させることができる。
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
前記ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合する前記リプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザーに対してネットワークを介したゲームサービスを提供するものである。このゲームシステム1において、ユーザーは、自己のユーザー端末を利用してネットワークを介して配信されたゲームをプレイすることができ、また、他のユーザーを友達としてフレンドリストに追加し、友達になったユーザーと共にゲームを行ったり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について、図4を用いて説明する。図4は、ユーザー端末20の端末表示部24に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図5乃至図8を用いて説明する。図5は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図6は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。図8は、リプレイ情報のデータ構造例を示す図である。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態のゲームシステム1の動作では、少なくとも、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理と、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理が実行される。
本実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
Claims (9)
- 予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置。 - 敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターを含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記敵キャラクターの前記パラメーターが所定値よりも高いことという条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することを特徴とするサーバー装置。
- 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載されたサーバー装置であって、
前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1又は請求項2に記載されたサーバー装置であって、
前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することを特徴とするサーバー装置。 - 予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるコンピューターにより実行されるプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を記憶部に複数記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラム。 - 敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを行う際にユーザーが利用するユーザー端末がネットワークを介して複数接続されるコンピューターにより実行されるプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターを含むリプレイ情報を記憶部に複数記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記敵キャラクターの前記パラメーターが所定値よりも高いことという条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラム。 - 予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを複数のユーザーがネットワークを介して行うゲームシステムであって、
前記対戦ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、前記ゲーム進行単位で行われる対戦で前記敵キャラクターに勝ったときの対戦回数に関する情報を含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、所定回数よりも少ない前記対戦回数で前記敵キャラクターに勝ったことという条件に適合するリプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。 - 敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームを複数のユーザーがネットワークを介して行うゲームシステムであって、
前記対戦ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターを含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記対戦ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記敵キャラクターの前記パラメーターが所定値よりも高いことという条件に適合するリプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
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