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JP2018043160A - Network game system, server device, and program - Google Patents

Network game system, server device, and program Download PDF

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JP2018043160A
JP2018043160A JP2017251398A JP2017251398A JP2018043160A JP 2018043160 A JP2018043160 A JP 2018043160A JP 2017251398 A JP2017251398 A JP 2017251398A JP 2017251398 A JP2017251398 A JP 2017251398A JP 2018043160 A JP2018043160 A JP 2018043160A
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JP
Japan
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character
player
battle
party
terminal device
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Application number
JP2017251398A
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Japanese (ja)
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慎吾 小菅
Shingo Kosuge
慎吾 小菅
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To urge more players to perform a cooperative play in a network game.SOLUTION: At least one character in a party is allowed to acquire another character's capacity. The party is created according to player's operation. The capacity that the character is allowed to acquire may be configured to be capacity effective only for a situation satisfying a predetermined condition. The predetermined condition may be configured to a situation in which at least one character in the party is correlated with another character by a player.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、複数のプレイヤが参加して行われるネットワークゲームに関し、特に複数のプレイヤのプレイヤキャラクタでのパーティの形成に関するものである。   The present invention relates to a network game played by participation of a plurality of players, and more particularly to formation of a party with player characters of a plurality of players.

ロールプレイングゲーム(RPG)は、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々な課題を解決していくことでゲームが進行していく。スタンドアロンRPGは、各プレイヤのプレイヤキャラクタが1体だけのもの、或いは複数体あるものなど様々である。複数体あるものでは、実際にプレイヤの操作により動作させられるプレイヤキャラクタは1体だけで、他のプレイヤキャラクタ(サブキャラクタ)の動作はビデオゲーム装置の処理による自動選択で決められるものがある(例えば、特許文献1参照)。   In a role-playing game (RPG), a player progresses by solving various problems while moving the player character in the virtual space in place of the player character in the virtual world. There are various types of stand-alone RPG, such as one player having only one player character or a plurality of player characters. In the case where there are multiple bodies, only one player character can be actually operated by the operation of the player, and the movements of other player characters (sub-characters) can be determined by automatic selection by processing of the video game device (for example, , See Patent Document 1).

また、近年盛んになっているネットワークRPGでは、複数のプレイヤに対して用意された1の仮想空間において、各々が自己のプレイヤキャラクタを移動させながら、様々な課題を解決していくことでゲームが進行していくものである。このようなネットワークRPGでは、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタでパーティを組んで団体行動によりゲームを進めたりするなど、各プレイヤが行うゲームに他のプレイヤキャラクタを参加させてゲームを進めたりすることができるものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, in the network RPG that has become popular in recent years, in one virtual space prepared for a plurality of players, the game can be played by solving various problems while each moving its own player character. It is something that goes on. In such a network RPG, it is possible to advance a game by joining other player characters in a game played by each player, such as a party with a plurality of player characters to advance a game by a group action. There are some (see, for example, Patent Document 2).

特許第3732843号公報(段落0038、0039等)Japanese Patent No. 3732843 (paragraphs 0038, 0039, etc.) 特開2002−233668号公報(段落0039〜0056等)JP 2002-233668 A (paragraphs 0039-0056, etc.)

ところで、スタンドアロンRPGであるかネットワークRPGであるかに関わらず、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルに遭遇した場合、当該プレイヤキャラクタの持っている能力だけではバトルにおいて相当な苦戦をしてしまう場合があり、その様な場合、プレイヤは、他のキャラクタを味方に付けてバトルを行いたいと考えるものとなる。   By the way, when a player character that operates according to a player's operation encounters a battle with an enemy character, regardless of whether it is a stand-alone RPG or a network RPG, the player character's ability alone has a considerable struggle in the battle. In such a case, the player wants to battle with another character on his / her side.

このような他のキャラクタを味方にする手法として、ネットワークRPGにおいても、スタンドアロンRPGを例としていた特許文献1の手法を適用することもできる。しかしながら、特許文献1のようにコンピュータ装置により自動制御されるサブキャラクタがバトルにおいて各プレイヤキャラクタの味方につくのを常に認めていたのでは、多くのプレイヤが共通の仮想空間でゲームを行うことで、プレイヤ同士の協力プレイが行える土壌が用意されているのに、これが全く活かされない虞が生じてしまう。   As a technique for using such another character as a friend, the technique disclosed in Patent Document 1 taking a stand-alone RPG as an example can also be applied to a network RPG. However, if the sub-characters that are automatically controlled by the computer device always admit each player character's ally in the battle as in Patent Document 1, many players play a game in a common virtual space. However, there is a possibility that the soil is not utilized at all even though the soil is prepared so that the players can cooperate with each other.

一方、特許文献2のように他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させることができるならば、プレイヤ同士の協力プレイは一応実現はされる。しかしながら、他のプレイヤのプレイヤキャラクタの参加に対して特許文献2のような手法だけしか用意されていないと、実際には非常に多くのプレイヤが共通の仮想空間でゲームを行っているのに、協力プレイが何時も同じメンバーでしか行われないということが生じやすく、プレイヤ同士の協力プレイが行える土壌が十分に活かされないという虞が生じてしまう。   On the other hand, if the player characters of other players can participate as in Patent Document 2, cooperative play between the players is realized for the time being. However, if only the method as in Patent Document 2 is prepared for participation of player characters of other players, in fact, a very large number of players play a game in a common virtual space. Cooperative play is likely to be performed only by the same member at any time, and there is a risk that the soil where players can perform cooperative play will not be fully utilized.

本発明は、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a network game system or the like that can encourage a cooperative play between more players.

非限定的な観点によると、本発明に係るネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、ビデオゲームのプレイヤにより操作される端末装置とを備えるネットワークゲームシステムであって、プレイヤ操作に応じて複数のキャラクタを含むパーティを作成する作成手段と、前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに他のキャラクタの能力を獲得させる獲得手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting viewpoint, a network game system according to the present invention is a network game system including a server device and a terminal device operated by a video game player, and a plurality of characters are displayed according to player operations. It comprises creation means for creating a party including, and acquisition means for causing at least one character in the party to acquire the ability of another character.

非限定的な観点によると、本発明に係るサーバ装置は、ビデオゲームのプレイヤにより操作される端末装置にネットワークゲームを提供するサーバ装置であって、プレイヤ操作に応じて複数のキャラクタを含むパーティを作成する作成手段と、前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに他のキャラクタの能力を獲得させる獲得手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the server device according to the present invention is a server device that provides a network game to a terminal device operated by a video game player, and includes a party that includes a plurality of characters in accordance with player operations. It comprises creation means for creating and acquisition means for causing at least one character in the party to acquire the ability of another character.

非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、ビデオゲームのプレイヤにより操作される端末装置に接続されるサーバ装置に、ネットワークゲームを提供する機能を実現させるためのプログラムであって、前記サーバ装置に、プレイヤ操作に応じて複数のキャラクタを含むパーティを作成する作成機能と、前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに他のキャラクタの能力を獲得させる獲得機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the program according to the present invention is a program for realizing a function of providing a network game to a server device connected to a terminal device operated by a video game player, The server device is configured to realize a creation function for creating a party including a plurality of characters in accordance with player operations and an acquisition function for causing at least one character in the party to acquire the ability of another character.

本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the network game system concerning embodiment of this invention. 図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game apparatus of FIG. 図1のサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus of FIG. (a)は、パーティバトル制限テーブルを示す図であり、(b)は、経験値換算テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a party battle restriction | limiting table, (b) is a figure which shows an experience value conversion table. (a)は、ホストアビリティ変換テーブルを示す図であり、(b)は、ゲストアビリティ変換テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a host ability conversion table, (b) is a figure which shows a guest ability conversion table. (a)は、プレイヤキャラクタ別テーブルを示す図であり、(b)は、戦友リストを示す図であり、(c)は、バトル別テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the table classified by player character, (b) is a figure which shows a battle list, (c) is a figure which shows a table classified by battle. 本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおけるゲーム全体の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the whole game in the network game system concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでのバトルにおいて、サーバ装置の制御部により実行される処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the process performed by the control part of a server apparatus in the battle in the network game system concerning embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数(ここでは、3つのみを図示)のビデオゲーム装置100と、サーバ装置200とから構成される。ビデオゲーム装置100は、それぞれサーバ装置200にネットワーク151を介して接続される。   FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the network game system according to this embodiment. As shown in the figure, this network game system includes a plurality of (here, only three) video game apparatuses 100 and a server apparatus 200. Each video game apparatus 100 is connected to the server apparatus 200 via a network 151.

このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想空間(ゲーム空間)に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタ(以下、ホストキャラクタ)を移動させていくことによりゲームを進行していく。また、基本的には各プレイヤが単独でホストキャラクタをフィールド上で移動させていき、フィールド上の随所で遭遇する敵キャラクタとのバトルを行っていくことにより行われる。   In a game applied in this network game system, each player who uses the video game apparatus 100 is a player character (hereinafter referred to as a host character) on a field formed in a virtual space (game space) common to all players. ) To move the game. Basically, each player moves the host character alone on the field and battles with enemy characters encountered everywhere on the field.

バトルは、予め戦友リスト(後述)に登録した他のプレイヤのプレイヤキャラクタ(以下、ゲストキャラクタ)を参加させ(但し、オンライン状態にあるもののみ)、協力プレイにより行うことができる。プレイヤ毎に、ゲストキャラクタを参加させることのできるパーティバトルの回数に制限が課されるものとなるが、この回数は、これまでに行われたバトルに参加したゲストキャラクタの数(協力プレイを行ったプレイヤの数)に応じて増加させる場合がある。   The battle can be performed by cooperative play with the participation of a player character (hereinafter referred to as a guest character) of another player registered in advance in a battle list (described later) (only in an online state). For each player, a limit is imposed on the number of party battles in which guest characters can participate, but this number of times depends on the number of guest characters that have participated in the battles conducted so far (cooperation play is performed). The number may increase according to the number of players.

バトルを行った各プレイヤキャラクタは、そのバトルにおいて敵キャラクタを倒すことによって経験値を得ることができる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタを強化することができ、さらに強力な敵キャラクタを倒すことができるようになる。他のプレイヤが行うバトルに参加したゲストキャラクタも、当該バトルの結果に応じて経験値を得ることができるものとなっている。なお、ネットワークゲームシステムにおけるゲームの詳細は、さらに後述する。   Each player character who has performed a battle can obtain an experience value by defeating an enemy character in that battle. As a result, the player can strengthen his / her player character and defeat a more powerful enemy character. Guest characters participating in battles performed by other players can also obtain experience values according to the results of the battles. Details of the game in the network game system will be described later.

図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the video game apparatus 100 of FIG. As shown in the figure, the video game apparatus 100 is built around the apparatus main body 101. The apparatus main body 101 includes a control unit 103, a RAM (Random Access Memory) 105, a hard disk drive (HDD) 107, a sound processing unit 109, a graphic processing unit 111, a DVD / CD-ROM drive connected to the internal bus 119. 113, a communication interface 115, and an interface unit 117.

この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、発光部160と受信部161とメモリーカード162とが接続されている。   The sound processing unit 109 of the apparatus main body 101 is connected to a sound output device 125 that is a speaker, and the graphic processing unit 111 is connected to a display device 121 having a display screen 122. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM in this embodiment) 131 can be mounted on the DVD / CD-ROM drive 113. The communication interface 115 is connected to the network 151. A light emitting unit 160, a receiving unit 161, and a memory card 162 are connected to the interface unit 117.

制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。   The control unit 103 includes a central processing unit (CPU), a read only memory (ROM), and the like, executes programs stored on the HDD 107 and the recording medium 131, and controls the apparatus main body 101. The control unit 103 includes an internal timer that measures the current time. The RAM 105 is a work area for the control unit 103. The HDD 107 is a storage area for storing programs and data. When the program executed by the control unit 103 instructs to output sound, the sound processing unit 109 interprets the instruction and outputs a sound signal to the sound output device 125.

グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(フレームバッファ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。   The graphic processing unit 111 is drawn on the frame memory (frame buffer) 112 (in the figure, outside the graphic processing unit 111 in accordance with a drawing command output from the control unit 103, but on a chip constituting the graphic processing unit 111. The image is developed on a display screen 122 of the display device 121, and a video signal for displaying the image is output. One frame time of an image included in the video signal output from the graphic processing unit 111 is, for example, 1/30 second.

DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。   The DVD / CD-ROM drive 113 reads programs and data from the recording medium 131. The communication interface 115 is connected to the network 151 and communicates with other computers.

入力装置163は、受光部163aと、加速度センサ163bと、送信部163cを含んでいる。受光部163aは、発光部160に含まれる各LEDから照射された光を受光する。入力装置163の向きによって、受光部163aが光を受光できるLEDの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ163bは、3軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置163の傾き及び3次元の動きを検出する。入力装置163は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。当該ビデオゲーム装置100を使用するプレイヤキャラクタの動作は、入力装置163が備える操作ボタンや方向キーの操作、或いは入力装置163の傾き及び3次元の動きによって指示が与えられるものとなる。   The input device 163 includes a light receiving unit 163a, an acceleration sensor 163b, and a transmission unit 163c. The light receiving unit 163 a receives light emitted from each LED included in the light emitting unit 160. Depending on the orientation of the input device 163, the number and position of LEDs that the light receiving unit 163a can receive light varies. The acceleration sensor 163b is a multi-axis acceleration sensor having three or more axes, and detects the inclination and three-dimensional movement of the input device 163. The input device 163 also includes a direction key and a plurality of operation buttons. The action of the player character using the video game apparatus 100 is given an instruction by operating an operation button or direction key provided in the input device 163, or by tilting and three-dimensional movement of the input device 163.

送信部163cは、入力装置163の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部163aの受光状態、加速度センサ163bにより検出された入力装置163の傾き、並びに入力装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部163cから送信された赤外線信号は、入力装置163からの入力データとして受信部161により受信される。   The transmission unit 163c is an infrared signal corresponding to the state of the input device 163. More specifically, the light receiving state of the light receiving unit 163a, the inclination of the input device 163 detected by the acceleration sensor 163b, and the moving direction and speed of the input device 163, An infrared signal corresponding to the input from the direction key and the operation button is transmitted. The infrared signal transmitted from the transmission unit 163 c is received by the reception unit 161 as input data from the input device 163.

インターフェイス部117は、受信部161により受信された入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。   The interface unit 117 outputs the input data received by the receiving unit 161 to the RAM 105, and the control unit 103 interprets it and performs arithmetic processing. The interface unit 117 also stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 105 in the memory card 162 based on an instruction from the control unit 103, and the interrupted game stored in the memory card 162. Are read out and transferred to the RAM 105.

ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト(ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ)を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。   A program and data for playing a game on the video game apparatus 100 are initially stored in the recording medium 131, for example. The data stored in the recording medium 131 includes all graphic data for configuring objects existing in the game space (fields formed in the game space, themselves and other player characters, enemy characters). .

記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。   The program and data stored in the recording medium 131 are read out by the DVD / CD-ROM drive 113 at the time of execution and loaded into the RAM 105. The control unit 103 processes the program and data loaded in the RAM 105, outputs a drawing command to the graphic processing unit 111, and outputs a sound output instruction to the sound processing unit 109. Intermediate data while the control unit 103 is performing processing is stored in the RAM 105.

図3は、図1のサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置200は、装置本体201を中心として構築される。装置本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハードディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the server apparatus 200 of FIG. As shown in the figure, the server apparatus 200 is built around the apparatus main body 201. The apparatus main body 201 includes a control unit 203, a RAM 205, a hard disk drive (HDD) 207, a DVD / CD-ROM drive 213, and a communication interface 215 connected to the internal bus 219. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM) 231 can be attached to the DVD / CD-ROM drive 213.

制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。   The control unit 203 includes a central processing unit (CPU), a read only memory (ROM), and the like, executes programs stored on the HDD 207 and the recording medium 231, and controls the server device 200. The control unit 203 includes an internal timer that measures the current time. A RAM 205 is a work area of the control unit 203. The HDD 207 is a storage area for storing programs and data. The communication interface 215 is connected to the network 151 and communicates with each of the video game apparatuses 100.

サーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。   A program and data for playing a network game on the server device 200 are first stored in, for example, the recording medium 231 and installed in the HDD 207 from here. The program and data are read from the HDD 207 at the time of execution and loaded into the RAM 205. The control unit 203 processes the program and data loaded in the RAM 205, and advances the network game based on a message sent from each of the video game apparatuses 100. Intermediate data while the control unit 203 is performing processing is stored in the RAM 205.

以下、このネットワークゲームにおいて行われるゲームについて、さらに詳細に説明する。なお、各プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタに対する動作の指示を自己のビデオゲーム装置100の入力装置163から入力するが、入力装置163から入力された指示に基づいてプレイヤキャラクタに対する処理を当該ビデオゲーム装置100では行わず、入力装置163から入力された指示はサーバ装置200に集中され、サーバ装置200において各プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を処理し、その処理結果を各ビデオゲーム装置100に返送している。   Hereinafter, the game played in this network game will be described in more detail. Note that each player inputs an operation instruction for his / her player character from the input device 163 of his / her video game apparatus 100, and performs processing for the player character based on the instruction input from the input apparatus 163. The instructions input from the input device 163 are concentrated on the server device 200, and the server device 200 processes the action of the player character of each player, and returns the processing result to each video game device 100. .

前述したとおり、各ビデオゲーム装置100のプレイヤのプレイヤキャラクタは、当該プレイヤによる入力装置163の操作に応じてフィールド上に移動するが、フィールド上に複数箇所設定されたバトルポイントの何れかに到達すると、当該バトルポイントに設定された敵キャラクタが1体以上出現し、プレイヤキャラクタ(ここで、ホストキャラクタとなる)と敵キャラクタとのバトルが開始されるものとなる。   As described above, the player character of the player of each video game apparatus 100 moves on the field in accordance with the operation of the input device 163 by the player, but reaches any one of the battle points set on the field. One or more enemy characters set at the battle point appear, and a battle between the player character (which becomes the host character here) and the enemy character is started.

バトルは、ホストキャラクタに対してパーティバトルの回数制限が課されていない場合には、予め戦友リストに登録した他のプレイヤのプレイヤキャラクタ(以下、戦友キャラクタ)から当該バトルに参加するゲストキャラクタ(2体まで)を選択し、ホストキャラクタとゲストキャラクタとでパーティを組んで進めることができる。ゲストキャラクタを選択しなかった場合、或いはパーティバトルの回数制限が課されていた場合は、ホストプレイヤが単独でバトルを行うこととなる。   When the host character is not restricted in the number of party battles, the battle character is a guest character (2) who participates in the battle from a player character (hereinafter, a friend character) of another player registered in advance in the friend list. To the body), and a host character and a guest character can form a party and proceed. If no guest character is selected, or if there is a limit on the number of party battles, the host player will perform the battle alone.

パーティバトルとなる場合、ホストキャラクタのアビリティ(プレイヤキャラクタの能力特性を示すものであり、攻撃した/攻撃を受けた敵キャラクタのアビリティとの関係で与える/受けるダメージに変化が生じたり、繰り出せる魔法(攻撃魔法や回復魔法)の種類が異なる)がゲストキャラクタのアビリティに応じて変更される場合がある。また、ホストキャラクタのプレイヤは、ゲストキャラクタのアビリティを一定の制限の下で他のアビリティに変更させることができる。   In the case of a party battle, the host character's ability (which indicates the ability characteristics of the player character, and the damage that can be given / received in relation to the ability of the attacked / attacked enemy character changes or is delivered ( Different types of attack magic and recovery magic) may be changed depending on the ability of the guest character. Further, the player of the host character can change the ability of the guest character to another ability under a certain restriction.

バトルにおいて各キャラクタ(プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ)は、相手から受けた攻撃に応じてHP(ヒットポイント:プレイヤキャラクタの体力を示す値)を減らしていき、このHPの値が0になったキャラクタは、バトルにおいて行動不能となる(敵キャラクタは、HPが0になるとバトルから退場させられる)。バトル中は、単に敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けたり敵キャラクタからの攻撃を防御したりする他に、バトルフィールドにある宝箱を開けてアイテムを取得したり、敵キャラクタが持っているアイテムを盗み取ることもできる。   In the battle, each character (player character and enemy character) reduces HP (hit point: a value indicating the physical strength of the player character) according to the attack received from the opponent, and the character whose HP value is 0 is , It becomes impossible to act in the battle (the enemy character is allowed to leave the battle when HP becomes 0). During a battle, you can simply attack the enemy character or defend against attacks from the enemy character, open treasure chests in the battle field to acquire items, or steal items possessed by the enemy character You can also

全ての敵キャラクタのHPを0として敵キャラクタを全滅させると、ホストキャラクタ(或いは、これとゲストキャラクタとのパーティ)の勝利となり、バトルに参加した各プレイヤキャラクタに経験値(プレイヤキャラクタのゲームにおける経験を示す値であり、この値の増加によって各キャラクタが強化されていく)が与えられ、また、倒した敵キャラクタの種類によっては、プレイヤキャラクタ(ホストキャラクタ、ゲストキャラクタ、戦友キャラクタ)にアイテムが与えられる。また、ホストキャラクタは、ゲストキャラクタが有しているアビリティ(後述)を獲得する場合がある。   If the enemy character is annihilated by setting the HP of all enemy characters to 0, the host character (or a party of this and the guest character) wins, and each player character participating in the battle has an experience value (experience in the player character's game) Each character is strengthened by increasing this value), and depending on the type of enemy character that has been defeated, an item is given to the player character (host character, guest character, friend character) It is done. In addition, the host character may acquire the ability (described later) possessed by the guest character.

以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、パーティバトルを行うために必要なデータ、及びプレイヤ毎にパーティバトルの回数を制限するために必要なデータについて説明する。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ゲームの進行のためのデータは全てサーバ装置200に集中されてサーバ装置200の制御によりゲームを進めることとなるので、ここでは、サーバ装置200のRAM205またはHDD207にて管理されるデータについて説明する。   Hereinafter, in the network game system according to this embodiment, data necessary for performing a party battle and data necessary for limiting the number of party battles for each player will be described. In the network game system according to this embodiment, all the data for progressing the game are concentrated on the server device 200 and the game proceeds under the control of the server device 200. Therefore, here, the RAM 205 of the server device 200 or Data managed by the HDD 207 will be described.

図4、図5は、サーバ装置200において管理されるデータのうちの固定的なデータを示す図であり、これらのデータは、ゲームのプログラムの一部を構成するものである。固定的なデータとしては、図4(a)に示すパーティバトル制限テーブル401と、図4(b)に示す経験値換算テーブル402と、図5(a)に示すホストアビリティ変換テーブル501と、図5(b)に示すゲストアビリティ変換テーブル502とがある。   4 and 5 are diagrams showing fixed data among data managed in the server device 200, and these data constitute a part of a game program. The fixed data includes a party battle limit table 401 shown in FIG. 4A, an experience value conversion table 402 shown in FIG. 4B, a host ability conversion table 501 shown in FIG. There is a guest ability conversion table 502 shown in FIG.

図4(a)に示すパーティバトル制限テーブル401は、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数(種類数であって、延べ数ではない)と、パーティバトルの上限回数とを対応付けて登録したものであり、ホストキャラクタに対してパーティバトルの回数制限を課すか否かは、このパーティバトル制限テーブル401を参照して決められる。   The party battle restriction table 401 shown in FIG. 4A is a table in which the total number of guest characters (the number of types, not the total number) entered in the party battle is associated with the upper limit number of party battles. Whether or not to impose a party battle frequency limit on the host character is determined with reference to this party battle limit table 401.

例えば、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数が2以下である場合はパーティバトルの上限回数は5回であるが、ゲストキャラクタの総数が3〜5となると上限回数が10回となり、ゲストキャラクタの総数が6〜9となると上限回数が20回となり、ゲストキャラクタの総数が10〜19であると上限回数が40回となり、ゲストキャラクタの総数が20以上であると上限回数が無制限となる。つまり、各プレイヤは、より多くのプレイヤと一緒に協力プレイのパーティバトルを行うことにより、協力プレイのパーティバトルを行える回数が増えることになる。   For example, when the total number of guest characters participating in the party battle is 2 or less, the maximum number of party battles is 5. However, when the total number of guest characters is 3 to 5, the maximum number is 10 times. When the total number of characters is 6 to 9, the upper limit number is 20 times, when the total number of guest characters is 10 to 19, the upper limit number is 40 times, and when the total number of guest characters is 20 or more, the upper limit number is unlimited. That is, the number of times that each player can perform a party battle of cooperative play increases by performing a party battle of cooperative play with more players.

図4(b)に示す経験値換算テーブル402は、戦友リスト(図6(b)参照)に登録された戦友キャラクタの数と、経験値の換算係数とを対応付けて登録したものであり、パーティバトルに勝利したときに、当該バトルで対戦した敵キャラクタの種類などに応じて算出される基本経験値に基づいてパーティバトルに参加した各プレイヤキャラクタ(ホストキャラクタ及びゲストキャラクタ)に付与される経験値は、この経験値換算テーブル402を参照して決められる。   The experience value conversion table 402 shown in FIG. 4B is a table in which the number of battle characters registered in the friend list (see FIG. 6B) and experience value conversion coefficients are registered in association with each other. Experience given to each player character (host character and guest character) who participated in the party battle based on the basic experience value calculated according to the type of enemy character that competed in the battle when winning the party battle The value is determined with reference to this experience value conversion table 402.

例えば、戦友キャラクタの数が4以下である場合には換算係数は1であるが、戦友キャラクタの数が5〜9であると換算係数が1.1となり、戦友キャラクタの数が10〜29であると換算係数が1.2となり、戦友キャラクタの数が30以上であると換算係数が1.4となる。つまり、各プレイヤは、戦友リストにより多くの戦友キャラクタを登録しておくことにより、パーティバトルで勝利したときに多くの経験値が付与されるものとなる。なお、単独バトルについては、経験値換算テーブル402による経験値の換算はなく、当該バトルで対戦した敵キャラクタの種類などに応じて算出される基本経験値がそのままホストキャラクタに付与される。   For example, when the number of fighting characters is 4 or less, the conversion factor is 1, but when the number of fighting characters is 5 to 9, the conversion factor is 1.1, and the number of fighting characters is 10 to 29. If there is, the conversion coefficient is 1.2, and if the number of battle characters is 30 or more, the conversion coefficient is 1.4. In other words, by registering a large number of battle characters in the battle list, each player is given a lot of experience when winning in a party battle. In the case of a single battle, there is no conversion of the experience value by the experience value conversion table 402, and the basic experience value calculated according to the type of enemy character battled in the battle is directly given to the host character.

図5(a)に示すホストアビリティ変換テーブル501は、パーティバトルにおいて、ホストキャラクタが獲得しているアビリティ(図6(a)参照)と、ゲストキャラクタが獲得しているアビリティと、当該パーティバトル限りで適用されるホストキャラクタのアビリティとを登録したものである。各パーティバトルにおけるホストキャラクタのアビリティは、このホストアビリティ変換テーブル501に従って変更されるが、ホストアビリティ変換テーブル501に登録された関係がない場合には、当該パーティバトルで適用されるホストキャラクタのアビリティは、ホストキャラクタが獲得しているアビリティのままである。   The host ability conversion table 501 shown in FIG. 5A includes an ability acquired by a host character in a party battle (see FIG. 6A), an ability acquired by a guest character, and the party battle limit. This is a list of host character abilities that are applied in. The host character ability in each party battle is changed according to the host ability conversion table 501. If there is no relationship registered in the host ability conversion table 501, the host character ability applied in the party battle is The ability that the host character has acquired remains the same.

例えば、ホストキャラクタがA0というアビリティを獲得している場合において、A1というアビリティを獲得しているゲストキャラクタが参加したパーティバトルでは、当該パーティバトルにおけるホストキャラクタのA0というアビリティがA2というアビリティに変更される。ホストキャラクタがA1というアビリティを獲得している場合において、A2というアビリティを獲得しているゲストキャラクタが参加したパーティバトルでは、当該パーティバトルにおけるホストキャラクタのA1というアビリティがA3というアビリティに変更される。   For example, when the host character has acquired the ability of A0, in the party battle in which the guest character who has acquired the ability of A1 participates, the ability of the host character A0 in the party battle is changed to the ability of A2. The When the host character has acquired the ability of A1, in the party battle in which the guest character who has acquired the ability of A2 participates, the ability of the host character A1 in the party battle is changed to the ability of A3.

また、ホストキャラクタがA3というアビリティを獲得している場合において、B3とC3の両方のアビリティを獲得しているゲストキャラクタが参加したパーティバトルでは、当該パーティバトルにおけるホストキャラクタのA3というアビリティがXというアビリティに変更される。なお、このXというアビリティは、パーティバトル限定で適用されるアビリティであり、各プレイヤキャラクタは、このXというアビリティを獲得するものではない。   Further, when the host character has acquired the ability of A3, in the party battle in which the guest character who has acquired both the B3 and C3 abilities participates, the ability of the host character in the party battle of A3 is X. Changed to ability. Note that this ability X is an ability applied only for party battles, and each player character does not acquire this ability X.

図5(b)に示すゲストアビリティ変換テーブル502は、パーティバトルにおいて、ホストキャラクタのプレイヤがゲストキャラクタが獲得しているアビリティの種類毎に、当該パーティバトル限りにおいて変更することが可能なアビリティの種類を登録したテーブルである。ホストキャラクタのプレイヤは、このゲストアビリティ変換テーブル502に従ってパーティバトルにおけるゲストキャラクタのアビリティを任意に変更することができる。   The guest ability conversion table 502 shown in FIG. 5B shows the types of abilities that can be changed within the party battle as long as the host character player has acquired the guest character for each type of ability acquired by the guest character. Is a table in which is registered. The player of the host character can arbitrarily change the ability of the guest character in the party battle according to the guest ability conversion table 502.

例えば、ゲストキャラクタが獲得しているA0というアビリティは、B0、C0、D0の何れかに変更することができ、A1というアビリティは、B1、C1、D1の何れかに変更することができ、B0というアビリティは、A0、C0、D0の何れかに変更することができ、C0というアビリティは、A0、B0、D0の何れかに変更することができ、D0というアビリティは、A0、B0、C0の何れかに変更することができる。   For example, the ability A0 acquired by the guest character can be changed to any one of B0, C0, and D0, and the ability A1 can be changed to any one of B1, C1, and D1. This ability can be changed to any one of A0, C0, and D0. The ability called C0 can be changed to any one of A0, B0, and D0. The ability called D0 can be changed to any one of A0, B0, and C0. It can be changed to either.

なお、アビリティの種類としてのA0、A1、…、B0、B1、…等において、A、B、C、Dというアルファベットは、アビリティの系統を示すものであり、A0、A1、A2、A3というのは、同じ系統に属するアビリティであることを意味する。数字は、能力特性の強さを表すもので、同じ系統に属するアビリティであってもA1はA0よりも、A2はA1よりも、A3はA2よりも、その能力特性が強いことを意味する。   In A0, A1,..., B0, B1,... As the types of abilities, the alphabets A, B, C, D indicate the ability system, and are A0, A1, A2, A3. Means an ability that belongs to the same lineage. The number represents the strength of the ability characteristic, and means that even if the ability belongs to the same line, A1 is stronger than A0, A2 is stronger than A1, and A3 is stronger than A2.

図6は、サーバ装置200において管理されるデータのうちの変動的なデータを示す図であり、プログラムによりRAM205またはHDD207に領域が確保されて格納される。変動的なデータとしては、図6(a)に示すプレイヤキャラクタ別テーブル601と、図6(b)に示す戦友リスト602と、図6(c)に示すバトル別テーブル603とがある。   FIG. 6 is a diagram showing fluctuating data among data managed in the server apparatus 200, and an area is secured and stored in the RAM 205 or the HDD 207 by a program. As the variable data, there are a player character-specific table 601 shown in FIG. 6 (a), a friend list 602 shown in FIG. 6 (b), and a battle-specific table 603 shown in FIG. 6 (c).

図6(a)に示すプレイヤキャラクタ別テーブル601は、プレイヤキャラクタID(PC−IDと記す)と、パーティバトル回数(パーティバトルとのみ記す)と、ゲストキャラクタ参加総数(ゲスト数と記す)と、獲得しているアビリティ(アビリティと記す)と、獲得しているアイテム(アイテムと記す)と、経験値と、参加可能フラグ(参加可能と記す)とを対応付けて登録したテーブルである。   The player character-specific table 601 shown in FIG. 6A includes a player character ID (denoted as PC-ID), the number of party battles (denoted only as a party battle), the total number of guest characters participating (denoted as the number of guests), It is a table in which acquired abilities (denoted as abilities), acquired items (denoted as items), experience values, and participation possible flags (denoted as possible to participate) are registered in association with each other.

プレイヤキャラクタIDは、プレイヤキャラクタ毎(すなわち、プレイヤ毎、ビデオゲーム装置100毎)に一意に付与された識別情報である(後述するホストID、戦友ID、ゲストIDには、これと同じ識別情報が用いられる)。パーティバトル回数は、プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行った回数を示すものである。ゲストキャラクタ参加総数は、各プレイヤキャラクタがホストキャラクタとなったパーティバトルに参加したゲストキャラクタの累計総数を示すものである。   The player character ID is identification information uniquely assigned to each player character (that is, for each player and each video game device 100) (the same identification information is provided for a host ID, a friend ID, and a guest ID described later). Used). The number of party battles indicates the number of party battles performed for each player character. The total number of guest characters participating indicates the total number of guest characters participating in the party battle in which each player character is a host character.

アビリティは、各プレイヤキャラクタが獲得しているアビリティを登録するもの(2以上が登録される場合もある)であるが、パーティバトルにおいて適用される各プレイヤキャラクタのアビリティは、必ずしもここに登録されているアビリティとは限らない。アイテムは、各プレイヤキャラクタが獲得しているアイテム(バトルやフィールド上の移動において有用となる道具)を登録したもの(2以上が登録される場合もある)である。なお、プレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されている各プレイヤキャラクタのアビリティは、何れのプレイヤも、入力装置163から所定の入力を行うことで参照することができるものとなっている。   The abilities register abilities acquired by each player character (two or more may be registered), but the abilities of each player character applied in the party battle are not necessarily registered here. It is not always an ability. The item is a registered item (a tool useful in battle or movement on the field) acquired by each player character (two or more may be registered). The ability of each player character registered in the player character-specific table 601 can be referred to by any player by performing a predetermined input from the input device 163.

経験値は、各プレイヤキャラクタに付与された経験値の累計を示すものである。参加可能フラグは、各プレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタをホストキャラクタとしたパーティバトルにゲストキャラクタとして参加可能としているか否かを示すフラグである。各プレイヤは、自己のビデオゲーム装置100において入力装置163を操作し、ゲストキャラクタとしての参加を可能とするか否かを予め登録しておく。この参加可能フラグがONされていなければ、他のプレイヤキャラクタの戦友リストに登録されることはなく、従って、他のプレイヤキャラクタをホストキャラクタとしたパーティバトルにゲストキャラクタとして参加させられることもない。   The experience value indicates the total of experience values given to each player character. The participation possible flag is a flag indicating whether or not each player character can participate as a guest character in a party battle in which another player character is a host character. Each player operates the input device 163 in his / her video game apparatus 100 to register in advance whether or not participation as a guest character is possible. If this participation possible flag is not turned on, it is not registered in the battle list of other player characters, and therefore, it is not allowed to participate as a guest character in a party battle with other player characters as host characters.

図6(b)に示す戦友リスト602は、プレイヤキャラクタ毎(すなわち、プレイヤ毎、ビデオゲーム装置100毎)に用意されるもので、戦友リスト毎にプレイヤキャラクタIDが付されている。戦友リストには、各プレイヤが自己のビデオゲーム装置100の入力装置163を操作して、参加可能フラグをONしている他のプレイヤキャラクタ(例えば、画面上に参加可能フラグがONされているか否かが分かる表示がなされる)を戦友キャラクタとして選択する。   The friend list 602 shown in FIG. 6B is prepared for each player character (that is, for each player and each video game device 100), and a player character ID is assigned to each friend list. In the battle list, each player operates the input device 163 of his / her own video game apparatus 100, and other player characters whose participation possible flag is turned on (for example, whether or not the participation possible flag is turned on on the screen). Is displayed as a friend character.

そして、各戦友リストに対応するプレイヤが登録した戦友キャラクタ毎に、キャラクタID(戦友ID)と、不参加バトル数と、ON/OFFフラグが登録される。不参加バトル数は、当該戦友キャラクタが戦友リストに登録された後にゲストキャラクタとして選択されることなく行われたパーティバトルの回数を示す。ON/OFFフラグは、当該戦友キャラクタを実際にパーティバトルに参加させることができる状態にあるか否かを示すフラグであり、当該戦友キャラクタに対応するビデオゲーム装置100がオフライン中である場合、或いは当該戦友キャラクタが他のプレイヤキャラクタのパーティバトルにゲストキャラクタとして参加している場合に、OFF状態とされる。   A character ID (combat friend ID), the number of non-participating battles, and an ON / OFF flag are registered for each war friend character registered by the player corresponding to each war friend list. The number of non-participating battles indicates the number of party battles that were performed without being selected as a guest character after the war character was registered in the war friend list. The ON / OFF flag is a flag indicating whether or not the warrior character can actually participate in the party battle, and when the video game apparatus 100 corresponding to the warrior character is offline, or When the battle character is participating as a guest character in a party battle of another player character, the player character is turned off.

図6(c)に示すバトル別テーブル603は、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始され、そのバトルがパーティバトルとして行われる度にバトル毎に生成され、当該バトルが終了することによって消去させられるものである。バトル別テーブル603には、各パーティバトルを一意に識別するためのバトルIDが登録される。   A battle-specific table 603 shown in FIG. 6C is generated for each battle every time a battle between a player character and an enemy character of any player is started and the battle is performed as a party battle, and the battle ends. By doing so, it is erased. In the battle-specific table 603, a battle ID for uniquely identifying each party battle is registered.

また、バトル別テーブル603には、当該パーティバトルに参加するプレイヤキャラクタ(少なくともホストキャラクタを含み、1または2のゲストキャラクタを含む)毎に当該パーティバトルで必要な情報が登録される。各プレイヤキャラクタの情報としては、少なくともホストIDまたはゲストIDと、バトル時アビリティとが含まれる。バトル時アビリティは、当該パーティバトルで適用される各プレイヤキャラクタのアビリティであり、必ずしもプレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されたアビリティと一致しない。   Also, in the battle-specific table 603, information necessary for the party battle is registered for each player character participating in the party battle (including at least a host character and including one or two guest characters). Information about each player character includes at least a host ID or a guest ID and a battle ability. The battle-time ability is an ability of each player character applied in the party battle, and does not necessarily match the ability registered in the player character-specific table 601.

以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。まず、パーティバトルを行う前の前提として必要な処理からパーティバトルの実行の処理を含むゲーム全体の概要について説明する。図7は、ゲーム全体の流れにおいて、ホスト側のビデオゲーム装置100、ゲスト側のビデオゲーム装置100、サーバ装置200において行われる処理全体の概要を示すフローチャートである。   Hereinafter, processing executed in the network game system according to this embodiment will be described. First, an outline of the entire game including processing necessary for executing a party battle from processing necessary as a precondition before performing a party battle will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an overview of the entire processing performed in the video game apparatus 100 on the host side, the video game apparatus 100 on the guest side, and the server apparatus 200 in the overall game flow.

まず、パーティバトルにおいてゲストキャラクタとなるゲスト側のビデオゲーム装置100からサーバ装置200にアクセスし、プレイヤキャラクタ別テーブル601の参加可能フラグをONに設定しておく(ステップS101)。パーティバトルにおいてホストキャラクタとなるホスト側のビデオゲーム装置100ではサーバ装置200から送られた情報に基づいて参加可能フラグがONとなっている他のプレイヤキャラクタを参照し(ステップS102)、プレイヤの入力装置163の操作により戦友リスト602への戦友キャラクタの登録を行っておく(ステップS103)。 First, the server apparatus 200 is accessed from the video game apparatus 100 on the guest side that becomes a guest character in the party battle, and the participation possible flag of the player character-specific table 601 is set to ON (step S101). In the video game device 100 on the host side that becomes the host character in the party battle, the other player characters whose participation possibility flag is ON are referred to based on the information sent from the server device 200 (step S102), and the player's input The friend character is registered in the friend list 602 by operating the device 163 (step S103).

次に、パーティバトルにおいてホストキャラクタとなるホスト側のビデオゲーム装置100でのプレイヤによる入力装置163の操作に応じて、ホストキャラクタとなるプレイヤキャラクタがフィールド上を移動していくが、フィールド上の第1のバトルポイントに到達すると、バトル1が発生させられる(ステップS111)。パーティバトルの回数制限が課されていない場合において、戦友リスト602に登録された戦友キャラクタからゲストキャラクタを選択する(ステップS112)。これまでフィールドを移動してきたプレイヤキャラクタは、この時点でホストキャラクタとなる。   Next, in response to the operation of the input device 163 by the player at the host-side video game apparatus 100 serving as the host character in the party battle, the player character serving as the host character moves on the field. When the battle point 1 is reached, battle 1 is generated (step S111). When the number of party battles is not limited, a guest character is selected from the battle character registered in the battle list 602 (step S112). The player character that has moved in the field so far becomes the host character at this point.

ゲストキャラクタに選択されたプレイヤのビデオゲーム装置100には、バトル1にゲストキャラクタとして選択された旨の通知が行われ(ステップS113)、ホスト側のビデオゲーム装置100でのプレイヤによる入力装置163の操作に応じてホストキャラクタがバトル1に参加するとともに(ステップS114)、ゲスト側のビデオゲーム装置100でのプレイヤによる入力装置163の操作に応じてゲストキャラクタがバトル1に参加して(ステップS115)、バトル1が進行される。バトル1が終了すると、ホスト側とゲスト側のビデオゲーム装置100のそれぞれに、バトル1の終了に基づく通知が行われる(ステップS116、S117)。   The video game device 100 of the player selected as the guest character is notified to the battle 1 that it has been selected as the guest character (step S113), and the input device 163 by the player in the video game device 100 on the host side is notified. The host character participates in battle 1 according to the operation (step S114), and the guest character participates in battle 1 according to the operation of the input device 163 by the player in the video game apparatus 100 on the guest side (step S115). , Battle 1 proceeds. When the battle 1 is completed, the host-side and guest-side video game apparatuses 100 are each notified based on the completion of the battle 1 (steps S116 and S117).

バトル1が終了した後は、ホスト側のビデオゲーム装置100でのプレイヤによる入力装置163の操作に応じて、ホストキャラクタとなるプレイヤキャラクタがフィールド上を移動していくが、フィールド上の第2のバトルポイントに到達すると、バトル2が発生させられる(ステップS121)。パーティバトルの回数制限が課されていない場合において、戦友リスト602に登録された戦友キャラクタからゲストキャラクタを選択する(ステップS122)。これまでフィールドを移動してきたプレイヤキャラクタは、この時点でホストキャラクタとなる。   After the battle 1 is over, the player character serving as the host character moves on the field according to the operation of the input device 163 by the player in the video game device 100 on the host side. When the battle point is reached, battle 2 is generated (step S121). When the number of party battles is not limited, a guest character is selected from the battle character registered in the battle list 602 (step S122). The player character that has moved in the field so far becomes the host character at this point.

ゲストキャラクタに選択されたプレイヤのビデオゲーム装置100には、バトル2にゲストキャラクタとして選択された旨の通知が行われ(ステップS123)、ホスト側のビデオゲーム装置100でのプレイヤによる入力装置163の操作に応じてホストキャラクタがバトル2に参加するとともに(ステップS124)、ゲスト側のビデオゲーム装置100でのプレイヤによる入力装置163の操作に応じてゲストキャラクタがバトル2に参加して(ステップS125)、バトル2が進行される。バトル2が終了すると、ホスト側とゲスト側のビデオゲーム装置100のそれぞれに、バトル2の終了に基づく通知が行われる(ステップS126、S127)。以下、同様にして、ゲームが進行していく。   The video game device 100 of the player selected as the guest character is notified to the battle 2 that it has been selected as the guest character (step S123), and the input device 163 by the player in the video game device 100 on the host side is notified. The host character participates in battle 2 according to the operation (step S124), and the guest character participates in battle 2 according to the operation of the input device 163 by the player in the video game apparatus 100 on the guest side (step S125). , Battle 2 proceeds. When the battle 2 ends, a notification based on the end of the battle 2 is made to each of the host-side and guest-side video game apparatuses 100 (steps S126 and S127). Thereafter, the game proceeds in the same manner.

次に、バトルにおいて、サーバ装置200において実行される処理について説明する。なお、各ビデオゲーム装置100は入力装置163から入力された指示に関する情報等を送るのみで、ゲームの実行の制御はサーバ装置200において行われるものであるため、ビデオゲーム装置100において実行される処理については、ホスト側、ゲスト側ともに詳細な説明を省略する。また、バトルにおいてプレイヤキャラクタが負けた場合に本発明に特有の処理はないため、このような事象の発生は省いて説明する。   Next, the process performed in the server apparatus 200 in a battle is demonstrated. Note that each video game apparatus 100 only sends information related to an instruction input from the input device 163, and the game execution control is performed by the server apparatus 200. Therefore, the processes executed in the video game apparatus 100 The detailed description of the host side and the guest side is omitted. Further, since there is no processing unique to the present invention when the player character loses in the battle, the occurrence of such an event will be omitted.

図8は、バトルにおいて、サーバ装置200の制御部203により実行される処理を示すフローチャートである。何れかのプレイヤキャラクタがバトルポイントに到達することにより、当該バトルポイントにおけるバトルが発生する。制御部203は、まず、当該バトルポイントに到達したプレイヤキャラクタに対してプレイヤキャラクタ601に登録されているパーティバトル回数とゲストキャラクタ参加総数とを読み出し、これをパーティバトル制限テーブル401と比較して、当該プレイヤキャラクタについてのパーティバトルの回数が上限に到達しているかどうかを判定する(ステップS201)。   FIG. 8 is a flowchart illustrating processing executed by the control unit 203 of the server device 200 in the battle. When any one of the player characters reaches the battle point, a battle occurs at the battle point. First, the control unit 203 reads the number of party battles registered in the player character 601 and the total number of guest characters participating for the player character that has reached the battle point, and compares this with the party battle restriction table 401. It is determined whether the number of party battles for the player character has reached the upper limit (step S201).

当該プレイヤキャラクタについてのパーティバトルの回数が上限に到達していなかった場合には、制御部203は、当該プレイヤキャラクタに対応するビデオゲーム装置100から当該バトルにおけるゲストキャラクタの選択がされているかどうかを判定する(ステップS202)。パーティバトルの回数が上限に到達していた場合、或いは、上限に到達していなくてもゲストキャラクタの選択がされていない場合には、制御部203は、ゲストキャラクタを参加させずに当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタと単独でバトルを行うための処理を実行する(ステップS203)。なお、単独でバトルを行うための処理そのものは、従来のこの種のゲームにおけるものと変わらないので、詳細な説明を省略する。   When the number of party battles for the player character has not reached the upper limit, the control unit 203 determines whether the guest character in the battle is selected from the video game apparatus 100 corresponding to the player character. Determination is made (step S202). If the number of party battles has reached the upper limit, or if the guest character has not been selected even if the upper limit has not been reached, the control unit 203 does not allow the guest character to participate, and the player character Performs a process for performing a battle with the enemy character alone (step S203). In addition, since the process itself for performing a battle is not different from that in a conventional game of this type, detailed description is omitted.

次に、制御部203は、プレイヤキャラクタの単独での敵キャラクタとのバトルが終了したかどうかを判定する(ステップS204)。バトルが終了していなければ、ステップS203の処理に戻り、制御部203は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと単独でバトルを行うための処理を継続して実行する。バトルが終了した場合には、制御部203は、バトルで倒した敵キャラクタ等に応じて基本経験値を算出し、これをそのまま当該プレイヤキャラクタに付与し、プレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されている経験値に加算して登録する(ステップS205)。そして、バトルの処理を終了する。   Next, the control unit 203 determines whether or not the battle with the enemy character alone of the player character has ended (step S204). If the battle has not ended, the process returns to the process of step S203, and the control unit 203 continues to execute the process for the player character to perform a battle with the enemy character alone. When the battle is over, the control unit 203 calculates a basic experience value according to the enemy character or the like defeated in the battle, assigns it to the player character as it is, and is registered in the player character specific table 601. Registration is added to the experience value (step S205). Then, the battle process ends.

ステップS202でゲストキャラクタの選択がなされていた場合には、制御部203は、バトル別テーブル603を生成してホストキャラクタ(バトルポイントに到達したプレイヤキャラクタ)と選択したゲストキャラクタを登録するとともに、ホストキャラクタと各ゲストキャラクタについてプレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されたアビリティを読み出し、これをホストアビリティ変換テーブル501と比較し、パーティバトルにおけるホストキャラクタのアビリティをバトル別テーブル603に登録する(ステップS206)。   When the guest character has been selected in step S202, the control unit 203 generates a battle-specific table 603, registers the host character (player character that has reached the battle point) and the selected guest character, and also sets the host character. The abilities registered in the player character table 601 for the character and each guest character are read out, compared with the host ability conversion table 501, and the host character abilities in the party battle are registered in the battle table 603 (step S206).

また、制御部203は、ホストキャラクタに対応するビデオゲーム装置100から当該パーティバトルにおいてゲストキャラクタのアビリティの変更が指示されているかどうかを判定する(ステップS207)。変更が指示されていなければ、そのままステップS209の処理に進み、変更が指示されていれば、制御部203は、ホスト側のビデオゲーム装置100からの指示に従ってゲストキャラクタのアビリティをバトル別テーブル603に登録して(ステップS208)、ステップS209の処理に進む。   In addition, the control unit 203 determines whether or not the video game device 100 corresponding to the host character is instructed to change the ability of the guest character in the party battle (step S207). If the change is not instructed, the process directly proceeds to step S209. If the change is instructed, the control unit 203 transfers the guest character ability to the battle-specific table 603 according to the instruction from the video game apparatus 100 on the host side. Register (step S208), and proceed to step S209.

ステップS209では、制御部203は、ホストキャラクタの戦友リスト602においてゲストキャラクタとして選択された戦友キャラクタの不参加バトル数が所定の上限回数に到達しているかどうかを判定する。不参加バトル数が上限回数に到達していなければ、そのままステップS211の処理に進み、不参加バトル数が上限回数に到達していれば、制御部203は、不参加バトル数が上限回数に到達しているゲストキャラクタが本来は味方であるホストキャラクタに攻撃を加える処理を行ってから(ステップS210)、ステップS211の処理に進む。   In step S209, the control unit 203 determines whether or not the number of non-participating battles of the friend character selected as the guest character in the host character's friend list 602 has reached a predetermined upper limit number. If the number of non-participating battles has not reached the upper limit number of times, the process directly proceeds to step S211. If the number of non-participating battles has reached the upper limit number of times, the control unit 203 has reached the upper limit number of non-participating battles. After the guest character performs a process of attacking the host character that is originally a friend (step S210), the process proceeds to step S211.

ステップS211では、制御部203は、ゲストキャラクタの参加により、ホストキャラクタとゲストキャラクタとがパーティを組んで、敵キャラクタとパーティバトルを行うための処理を実行する。なお、パーティバトルを行うための処理そのものも、従来のこの種のゲームにおけるものと変わらないので、詳細な説明を省略する。次に、制御部203は、パーティバトルが終了したかどうかを判定する(ステップS212)。パーティバトルが終了していなければ、ステップS211の処理に戻り、制御部203は、パーティバトルを行うための処理を継続して実行する。   In step S211, the control unit 203 executes processing for performing a party battle with the enemy character by forming a party between the host character and the guest character by the participation of the guest character. Since the process for performing the party battle is not different from that in the conventional game of this type, detailed description is omitted. Next, the control unit 203 determines whether or not the party battle has ended (step S212). If the party battle has not ended, the process returns to step S211 and the control unit 203 continues to execute the process for performing the party battle.

パーティバトルが終了した場合には、制御部203は、パーティバトルで倒した敵キャラクタ等に応じて基本経験値を算出する(ステップS213)。また、制御部203は、ホストキャラクタと各ゲストキャラクタの戦友リスト602に登録されている戦友キャラクタの数を取得するとともに、取得した戦友キャラクタの数に応じて経験値換算テーブル402から換算係数に基づいてホストキャラクタ及び各ゲストキャラクタに経験値を付与し、プレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されている経験値に加算して登録する(ステップS214)。   When the party battle ends, the control unit 203 calculates a basic experience value according to the enemy character or the like defeated in the party battle (step S213). Further, the control unit 203 acquires the number of battle characters registered in the host character and the friend list 602 of each guest character, and based on the conversion coefficient from the experience value conversion table 402 according to the acquired number of battle characters. Then, an experience value is given to the host character and each guest character, and added to the experience value registered in the player character table 601 and registered (step S214).

次に、制御部203は、ホストキャラクタにアイテムを付与することを所定の確率で決定し、アイテムを付与すると決定した場合にはゲストキャラクタにも付与することを所定の確率で決定し、ゲストキャラクタにも付与すると決定した場合には戦友キャラクタにも付与することを所定の確率で決定するアイテム付与抽選を行う(ステップS215)。制御部203は、アイテム付与抽選の結果に応じて、ホストキャラクタ及び各ゲストキャラクタ、並びにホストキャラクタの戦友リスト602に登録されている各戦友キャラクタに対して、倒した敵キャラクタに応じた種類のアイテムを付与し、各キャラクタについてプレイヤキャラクタ別テーブル601に獲得アイテムとして登録する(ステップS216)。   Next, the control unit 203 decides to give an item to the host character with a predetermined probability, and when it decides to give the item, decides to give it to the guest character with a predetermined probability. If it is determined that the item is also given, an item granting lottery is performed in which it is determined with a predetermined probability that the character is also given to the warrior character (step S215). In accordance with the result of the item granting lottery, the control unit 203 selects, for each host character, each guest character, and each friend character registered in the host character's friend list 602, a type of item corresponding to the enemy character that has been defeated. And each character is registered as an acquired item in the player character-specific table 601 (step S216).

次に、制御部203は、ホストキャラクタがゲストキャラクタのアビリティ(変更したアビリティではなく、プレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されているゲストキャラクタが獲得しているアビリティ)を獲得することを所定の確率で決定するアビリティ獲得抽選を行い(ステップS217)、その抽選結果に応じてホストキャラクタに新たなアビリティを獲得させ、プレイヤキャラクタ別テーブル601にホストキャラクタの獲得アビリティとして登録する(ステップS218)。   Next, the control unit 203 obtains with the predetermined probability that the host character acquires the ability of the guest character (not the changed ability but the ability acquired by the guest character registered in the player character-specific table 601). The ability acquisition lottery to be determined is performed (step S217), a new ability is acquired by the host character in accordance with the lottery result, and it is registered as a host character acquisition ability in the player character-specific table 601 (step S218).

さらに、制御部203は、ホストキャラクタについてプレイヤキャラクタ別テーブル601に登録されているパーティバトル回数を1増加させ、今回選択されたゲストキャラクタに応じてゲストキャラクタ参加総数を増加させる(これまでに参加したことがあるゲストキャラクタが選択された場合は、参加総数の増加はなし)。制御部203は、また、ホストキャラクタの戦友リスト602に登録されている戦友キャラクタ毎の不参加バトル数のうち、今回ゲストキャラクタとして選択された戦友キャラクタのものを0に初期化するとともに、今回選択されなかった戦友キャラクタのものを1増加させる(ステップS219)。そして、バトルの処理を終了する。   Furthermore, the control unit 203 increases the number of party battles registered in the player character-specific table 601 for the host character by 1, and increases the total number of guest character participations according to the guest character selected this time (participation so far). If a guest character is selected, there will be no increase in the total number of participants). The control unit 203 also initializes the battle character selected as the current guest character to 0 among the non-participation battles for each battle character registered in the host character's battle list 602, and selects it this time. The number of the friend character who did not exist is increased by 1 (step S219). Then, the battle process ends.

以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、各ビデオゲーム装置100のプレイヤは、自己のプレイヤキャラクタがバトルポイントに到達することにより発生したバトルを、他のプレイヤキャラクタを参加させずに単独バトルで行うこともできるが、他のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルで行うこともできる。   As described above, in the network game system according to this embodiment, the player of each video game apparatus 100 allows other player characters to participate in the battle generated when the player character of the video game device 100 reaches the battle point. However, it can also be performed in a party battle in which other player characters participate as guest characters.

これにより、同じフィールド上のネットワークゲームに参加しているプレイヤ同士の協力プレイが促されるものとなる。また、サーバ装置200の自動制御により動作させられるキャラクタを各プレイヤキャラクタの味方のキャラクタとしてバトルに参加させることはできないので、味方のキャラクタを多くしてバトルを行うためには他のプレイヤとの協力が不可欠になるので、これもプレイヤ同士の協力プレイを促すものとなる。   As a result, cooperative play between players participating in the network game on the same field is encouraged. In addition, since a character that can be operated by the automatic control of the server device 200 cannot participate in the battle as an ally character of each player character, cooperation with other players is required to increase the number of ally characters and perform a battle. Since this is indispensable, this also encourages cooperative play between players.

但し、プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行うことができる上限回数に制限が課されるので、各プレイヤは、同じプレイヤとばかり一緒にバトルを進めていくことはできない。もっとも、プレイヤキャラクタ別テーブル601には、プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行った回数だけではなく、これまでのパーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数を登録するものとしている。そして、パーティバトル制限テーブル401に従って、各プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行い得る上限回数は、これまでにパーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数に応じて増加していくようになっている。   However, since a limit is imposed on the maximum number of times that a party battle can be performed for each player character, each player cannot proceed with the battle with only the same player. However, in the player character-specific table 601, not only the number of party battles performed for each player character but also the total number of guest characters that have participated in the party battles so far are registered. Then, according to the party battle restriction table 401, the upper limit number of times that a party battle can be performed for each player character is increased in accordance with the total number of guest characters that have participated in the party battle so far.

つまり、各プレイヤは、他のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルを行う回数を多くしようとするならば、パーティバトルにゲストキャラクタとして参加させる他のプレイヤキャラクタの総数を多くしていく必要がある。これにより、各プレイヤが、より多くのプレイヤとの協力によりパーティバトルを行うように促すことができるようになる。   In other words, if each player wants to increase the number of party battles in which other player characters participate as guest characters, it is necessary to increase the total number of other player characters that participate in the party battle as guest characters. There is. Thereby, each player can be encouraged to perform a party battle in cooperation with more players.

また、各プレイヤキャラクタはゲームの進行に応じて獲得したアビリティを有しているが、バトル開始の起点となったホストプレイヤのアビリティは、ホストアビリティ変換テーブル501に従って、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタのアビリティに応じて変更され得るものとなっている。   In addition, each player character has an ability acquired as the game progresses. However, the ability of the host player that is the starting point of the battle is the guest character that participates in the party battle according to the host ability conversion table 501. It can be changed according to the ability.

これにより、ゲストプレイヤを参加させたパーティバトルとすることで、各プレイヤキャラクタのアビリティをバトルを行うのに有利なものとすることがあり得るようになり、他のプレイヤキャラクタのバトルへの参加、すなわちバトルにおけるプレイヤ同士の協力プレイが促されるものとなる。しかも、ゲストプレイヤの参加によりパーティバトルとしたことを条件に各プレイヤキャラクタに設定され得る種類のアビリティもあるので、他のプレイヤキャラクタのバトルへの参加、すなわちバトルにおけるプレイヤ同士の協力プレイがよりいっそう促されるものとなる。   Thereby, it becomes possible to make the ability of each player character advantageous for performing a battle by making it a party battle in which a guest player participates, participation in battles of other player characters, In other words, cooperative play between players in the battle is encouraged. In addition, there is also a kind of ability that can be set for each player character on the condition that a party battle is made by the participation of the guest player, so that the participation of other player characters in the battle, that is, the cooperative play between the players in the battle is even more It will be encouraged.

また、パーティバトルに参加させたゲストプレイヤのアビリティは、ゲストアビリティ変換テーブル502に従ってホストキャラクタのプレイヤの選択により変更することもできるものとなっている。このため、例えば、選択したゲストキャラクタが獲得していたアビリティが当該パーティバトルに必ずしも有利と言えないようなものであったとしても、このことがゲストプレイヤを参加させたパーティバトルとすることを阻害することにならないものとすることができる。   The ability of the guest player who participated in the party battle can be changed by the selection of the host character player according to the guest ability conversion table 502. For this reason, for example, even if the ability acquired by the selected guest character is not necessarily advantageous to the party battle, this inhibits the party battle with the guest player to participate. You can't do that.

さらに、ゲストプレイヤを参加させたパーティバトルを行った場合には、ゲストプレイヤが獲得していたアビリティをホストキャラクタが自らのアビリティとして獲得する場合もある。これにより、例えば、各プレイヤが自らのプレイヤキャラクタに獲得させたいアビリティを獲得している他のプレイヤキャラクタが存在する場合において、これをゲストキャラクタとして参加させてパーティバトルを行うのを促すことができるようになる。   Furthermore, when a party battle is performed in which a guest player participates, the host character may acquire the ability acquired by the guest player as his own ability. Thereby, for example, when there is another player character that has acquired the ability that each player wants his player character to acquire, it is possible to urge the player to participate as a guest character and perform a party battle. It becomes like this.

また、パーティバトルにゲストプレイヤとして参加させるプレイヤキャラクタは、戦友キャラクタとして戦友リスト602に予め登録しておく必要があるが、戦友リスト602に登録した戦友キャラクタの数が多くなると、パーティバトル後にホストキャラクタが得られる経験値も増えることになる。これにより、より多くのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタの予備軍としての戦友キャラクタに登録することを促すことができるようになる。   In addition, a player character that participates in a party battle as a guest player needs to be registered in advance in the battle list 602 as a battle character. However, if the number of battle characters registered in the battle list 602 increases, the host character after the party battle will be displayed. The experience value that can be obtained will also increase. As a result, it is possible to encourage registration of a larger number of player characters to the battle character as a guest character reserve army.

もっとも、戦友リスト602に登録された戦友キャラクタが登録以降の一定回数のパーティバトルまでにゲストキャラクタとして選択されていないと、ゲストキャラクタとして選択されたときにホストキャラクタを攻撃してしまい、これによってホストキャラクタが無駄なダメージを負ってしまうことになる。これにより、ゲストキャラクタとして選択する気がないプレイヤキャラクタが戦友キャラクタとして戦友リスト602に無駄に登録されるのを防ぐことができるとともに、戦友リスト602に登録された戦友キャラクタが早期にゲストキャラクタとして選択されるのを促すことができるようになる。   However, if a battle character registered in the battle list 602 is not selected as a guest character by a certain number of party battles after registration, the host character will be attacked when selected as a guest character. The character will take unnecessary damage. Accordingly, it is possible to prevent a player character who is not willing to select as a guest character from being registered as a war friend in the war friend list 602, and to select a war character registered in the war friend list 602 as a guest character at an early stage. Can be encouraged.

一方、他のプレイヤキャラクタが開始の起点となったバトルにゲストキャラクタとして参加させてよいかどうかは、各プレイヤが自由に選択することができるが、ゲストキャラクタとしてパーティバトルに参加した場合にもホストキャラクタとなった場合と同様に経験値が得られ、ホストキャラクタとしてパーティバトルに参加した場合と同様に経験値の増量もあるので、各プレイヤにゲストキャラクタとしての参加を許可するのを促すことができるようになる。   On the other hand, each player can freely select whether or not another player character can participate as a guest character in a battle that is the starting point of the start, but the host can also participate in a party battle as a guest character. Experience values are obtained in the same way as when becoming a character, and there is an increase in experience values as in the case of participating in a party battle as a host character, so that each player is encouraged to allow participation as a guest character. become able to.

また、パーティバトルが終了した後にはアイテム付与抽選が行われるが、アイテム付与抽選の結果によっては、ゲストキャラクタとして参加したプレイヤキャラクタにアイテムが付与されたり、パーティバトルに参加せずとも単に戦友キャラクタとして登録されていただけのプレイヤキャラクタにアイテムが付与されることもある。これにより、各プレイヤにゲストキャラクタとしての参加を許可するのを促すことができるようになる。   In addition, after the party battle is over, an item grant lottery is performed, but depending on the result of the item grant lottery, an item may be granted to a player character that participated as a guest character, or simply as a warrior character without participating in a party battle. An item may be given to a registered player character. Thereby, it becomes possible to encourage each player to permit participation as a guest character.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタがバトルポイントに到達してバトルが開始した後に、ゲストプレイヤの選択がなされるものとしていたが、バトルが行われていない間にゲストプレイヤを予め選択しておくものとし、バトルが開始された時点で選択状態になっているゲストプレイヤを参加させてパーティバトルを行うものとしてもよい。この場合、バトルが開始した時点でゲストプレイヤが選択されていなかった場合には、当該バトルを単独バトルにより行うものとすることができる。   In the above embodiment, the guest player is selected after each player character reaches the battle point and the battle starts. However, the guest player is selected in advance while the battle is not performed. It is also possible to perform a party battle with a guest player who is in a selected state when the battle is started. In this case, when the guest player is not selected at the time of starting the battle, the battle can be performed by a single battle.

上記の実施の形態では、各プレイヤの戦友リスト602に登録されている戦友キャラクタであっても、オフライン状態にあるビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタや他のバトルに参加しているプレイヤキャラクタは、ゲストキャラクタとしての選択ができないものとなっていた。もっとも、このようなプレイヤキャラクタでもゲストキャラクタとしての選択ができるものとし、その場合は、選択したゲストキャラクタに似た振る舞いをするように当該ゲストキャラクタをサーバ装置200が自動制御するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, even if it is a battle character registered in the battle friend list 602 of each player, the player character of the video game apparatus 100 in an offline state or a player character participating in another battle is a guest. The character cannot be selected. Of course, such a player character can be selected as a guest character. In this case, the server device 200 may automatically control the guest character so as to behave like the selected guest character.

上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタがバトルポイントに到達したことで開始されるバトルは、当該プレイヤキャラクタが単独で敵キャラクタと対戦するものとするか、他のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティで敵キャラクタと対戦するものとするしか選択肢がなかった。もっとも、サーバ装置200(またはビデオゲーム装置100)の自動制御により動作するキャラクタを、ゲストキャラクタとしてバトルに参加させるものとしてもよい。もっとも、自動制御により動作するキャラクタの選択は、多くのプレイヤの協力プレイを促すという点では好ましくないので、このような形でのパーティバトルは1回で2回分にカウントされるなど、その制限を厳しくすることが好ましい。   In the above embodiment, the battle that is started when each player character reaches the battle point is assumed that the player character battles against the enemy character alone, or other player characters participate as guest characters. The only option was to play against enemy characters at the party. But it is good also as what makes the character which operate | moves by the automatic control of the server apparatus 200 (or video game device 100) participate in a battle as a guest character. However, since the selection of characters that are operated by automatic control is not desirable in terms of encouraging cooperative play by many players, such a party battle is counted twice for one time. It is preferable to be strict.

上記の実施の形態では、パーティバトルにおいて、ホストキャラクタのアビリティがゲストキャラクタが獲得しているアビリティに応じて変更されたり、ゲストキャラクタのアビリティをホスト側のプレイヤが変更できるようにしていたが、パーティバトルに参加するプレイヤキャラクタに適用されるアビリティは、これだけに限るものではない。例えば、パーティバトルに参加しているプレイヤキャラクタ(ホストキャラクタ及びゲストキャラクタ)が獲得しているアビリティの組み合わせに応じて、合体アビリティを習得できるようにしてもよい。合体アビリティは、それが習得されたパーティバトルにおいて発動できるものとするほか、後に同じゲストキャラクタを選択したパーティバトルにおいても発動できるものとすることができる。   In the above embodiment, in the party battle, the ability of the host character is changed according to the ability acquired by the guest character, or the ability of the guest character can be changed by the host player. The ability applied to the player character participating in the battle is not limited to this. For example, the combined ability may be acquired according to the combination of abilities acquired by the player characters (host character and guest character) participating in the party battle. The combined ability can be activated in the party battle in which it is acquired, and can also be activated in the party battle in which the same guest character is selected later.

上記の実施の形態では、ホストキャラクタは、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタが獲得していたアビリティを獲得することがあり得るものとなっていたが、ホストキャラクタのアビリティの獲得は、パーティバトルにおいてゲストキャラクタが発動したアビリティに限るものとしてもよい。また、ホストキャラクタがゲストキャラクタのアビリティを獲得するだけではなく、ゲストキャラクタがホストキャラクタのアビリティを獲得することが可能なものとしてもよい。   In the above embodiment, the host character can acquire the ability acquired by the guest character that participated in the party battle, but the acquisition of the ability of the host character is performed in the party battle. It may be limited to abilities activated by guest characters. Further, not only the host character can acquire the ability of the guest character but also the guest character can acquire the ability of the host character.

上記の実施の形態では、戦友リスト602に登録されてから一定回数のパーティバトルまでゲストキャラクタとして選択されていなかった戦友キャラクタがゲストキャラクタとしての選択を受けた場合、パーティバトルの開始に際して本来は味方であるホストキャラクタに攻撃を加えるという不利益を生じさせることで、登録された戦友キャラクタがゲストキャラクタとして選択されるのを促すようにしていた。   In the above embodiment, when a friend character who has not been selected as a guest character for a certain number of party battles after being registered in the friend list 602 is selected as a guest character, it is originally a friend at the start of the party battle. This causes a disadvantage that an attack is applied to the host character, thereby prompting the registered battle character to be selected as a guest character.

もっとも、登録された戦友キャラクタがゲストキャラクタとして選択されるのを促すようにするために、各プレイヤキャラクタに対して与えられる不利益はこれに限られるものではなく、他の不利益としてもよい。例えば、パーティバトル後に付与される経験値は、戦友リスト602に登録された戦友キャラクタの数に応じて増加させられるものとしていたが、戦友リスト602に登録されてから一定回数のパーティバトルまでゲストキャラクタは、この際にマイナスにカウントされるものとしてもよい。   However, the disadvantage given to each player character in order to encourage the registered battle character to be selected as the guest character is not limited to this, and may be another disadvantage. For example, although the experience value given after the party battle is supposed to be increased according to the number of battle characters registered in the battle list 602, the guest character is registered up to the battle list 602 until a certain number of party battles. May be counted negatively at this time.

上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタが獲得しているアビリティは、何れのプレイヤも参照できるものとなっていたが、自己のプレイヤキャラクタが獲得しているアビリティを参照できるだけで他のプレイヤキャラクタが獲得しているアビリティは参照できないものとしてもよい。また、戦友リスト602に登録できる戦友キャラクタの数に制限はなかったが、これを一定数に限るものとしてもよい。   In the above embodiment, the ability acquired by each player character can be referred to by any player, but other players can only refer to the ability acquired by their player character. You may not be able to see your acquired abilities. Moreover, although there was no restriction | limiting in the number of the friend characters who can be registered into the friend list 602, it is good also as restricting this to a fixed number.

上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ毎の戦友リスト602への戦友キャラクタの登録は、ゲストキャラクタとしてのパーティバトルへの参加を許可した他のプレイヤキャラクタのうちから各プレイヤが選択して行うものとしていたが、他のプレイヤキャラクタを開始の起点としたパーティバトルに自己のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして選択させようとするプレイヤが、他のプレイヤキャラクタの戦友リスト602への登録を行うものとしてもよい。また、そもそも戦友リスト602そのものがなく、各プレイヤは、パーティバトルに参加させるゲストキャラクタをネットワークゲームに参加している全てのプレイヤキャラクタのうちから任意に選択できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it is assumed that each player character selects a player character from the other player characters permitted to participate in the party battle as a guest character to register the player character in the player friend list 602 for each player character. However, a player who wants to select his / her player character as a guest character in a party battle starting from another player character may register the other player character in the friend list 602. In the first place, there is no friend list 602 itself, and each player may arbitrarily select a guest character to participate in the party battle from all the player characters participating in the network game.

上記の実施の形態では、戦友リスト602に戦友キャラクタを一旦登録すると、ゲストキャラクタとしてパーティバトルに参加させられたか否かに関わらずにずっと登録されたままとなっていたが、登録された戦友キャラクタが後に戦友リスト602から削除されることがあってもよい。戦友リスト602からの戦友キャラクタの削除は、登録したプレイヤが自ら行うことができるものとしてもよいが、例えば、一定期間を経過してもゲストキャラクタとして選択されることがなかった場合など、自動的に行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, once a warrior character is registered in the warrior list 602, it remains registered regardless of whether or not it has been entered in the party battle as a guest character. May be deleted from the battle list 602 later. Deletion of the battle character from the battle list 602 may be performed by the registered player himself / herself. For example, when the player character is not selected as a guest character after a certain period of time, the player character is automatically selected. You may be made to perform.

戦友リスト602に登録可能な戦友キャラクタの数を有限としてもよいが、このような場合、プレイヤ自ら戦友キャラクタの削除を行える仕様が好適に働くものとなる。また、戦友リスト602からの戦友キャラクタの削除を認めるにしても、これを何の制限もなく認めてしまうと、戦友リスト602が存在すること自体が無意味になってしまうことになりかねない。そこで、戦友リスト602から戦友キャラクタが削除されたときには、当該プレイヤに一定の不利益を与えるものとしてもよい。   Although the number of warrior characters that can be registered in the warrior list 602 may be limited, in such a case, a specification that allows the player to delete the warrior character himself works favorably. Further, even if the deletion of the war friend character from the war friend list 602 is permitted, if it is permitted without any limitation, the existence of the war friend list 602 may become meaningless. Therefore, when a friend character is deleted from the friend list 602, a certain disadvantage may be given to the player.

この不利益として、例えば、1の戦友キャラクタの削除から一定期間を経過するまでは、新たな戦友キャラクタを戦友リスト602に登録することができないようなものを適用できる。また、戦友リスト602から登録削除された他のプレイヤのプレイヤキャラクタは、二度と戦友キャラクタとして登録することができなくなるようにしてもよい。なお、戦友リスト602に登録可能な戦友キャラクタの数を有限とするのと同様に、戦友リスト602から削除可能な戦友キャラクタの数を有限としてもよい(登録可能な数を有限とする場合に限られない)。   As this disadvantage, for example, it is possible to apply a new friend character that cannot be registered in the friend list 602 until a certain period of time has passed since the deletion of one war friend character. Further, the player characters of other players whose registration has been deleted from the battle friend list 602 may not be able to be registered as war friend characters again. Note that the number of friend characters that can be deleted from the friend list 602 may be finite, as in the case where the number of friend characters that can be registered in the friend list 602 is finite (only when the number that can be registered is limited). Not possible).

上記の実施の形態では、ゲームにおいて生じるバトルは、サーバ装置200の自動制御で動作するノンプレイヤキャラクタを敵キャラクタとして行われていたが、異なるプレイヤのプレイヤキャラクタ(或いは、そのパーティ)を敵キャラクタとしてバトルが行われるものとしてもよい。戦友リスト602に登録されている戦友キャラクタは、敵キャラクタとしてバトルが行われることがないものとすることができるが、上記の戦友キャラクタを戦友リスト602から削除可能とする仕様では、元戦友キャラクタのプレイヤキャラクタ(ゲストキャラクタとされたものまでを含んでもよい)は、敵キャラクタとしてバトルが行われることがあるものとしてもよい。   In the above embodiment, the battle that occurs in the game is performed using the non-player character that is operated by automatic control of the server device 200 as an enemy character, but the player character (or the party) of a different player is used as the enemy character. A battle may be performed. The battle character registered in the battle friend list 602 may not be battled as an enemy character. However, in the specification that the war friend character described above can be deleted from the battle friend list 602, A player character (which may include a guest character) may be battled as an enemy character.

元戦友キャラクタのプレイヤキャラクタを敵キャラクタとしてバトルが行われる場合、バトルの開始前に所定のライバル演出を実行させるものとしてもよい。このライバル演出は、ゲストキャラクタともされたプレイヤキャラクタが敵キャラクタとなった場合限定で行うものとしてもよい。また、このような場合における戦友リスト602から戦友キャラクタを削除したことに対する不利益は、当該バトルで自己のプレイヤキャラクタに設定されたHPなどのパラメータが減らされるものとしたり、自己のプレイヤキャラクタに設定されたアビリティが使えなくなるものとしてもよい。パーティバトルとなる場合には、アビリティの変換に制限が課せられるものとしてもよい。   When a battle is performed with the player character of the former battle friend character as an enemy character, a predetermined rival effect may be executed before the battle starts. This rival effect may be performed only when the player character who is also regarded as a guest character becomes an enemy character. In addition, the disadvantage of deleting the battle character from the battle list 602 in such a case is that parameters such as HP set for the player character in the battle are reduced, or the player character is set for the player character. It is also possible that a given ability can no longer be used. In the case of a party battle, the ability conversion may be restricted.

上記の実施の形態では、サーバ装置200のプログラム及びデータは、記録媒体231に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体201にネットワークを介して配信するものとしてもよい。サーバ装置200において、通信インターフェイス215がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD207に保存し、実行時にRAM205にロードすることができる。ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータについても、同様である。   In the above embodiment, the program and data of the server device 200 are stored in the recording medium 231 and distributed. On the other hand, these programs and data may be stored in a fixed disk device included in another server device existing on the network and distributed to the device main body 201 via the network. In the server device 200, the program and data received by the communication interface 215 from the server device can be stored in the HDD 207 and loaded into the RAM 205 at the time of execution. The same applies to the program and data of the video game apparatus 100.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
上記発明の目的(すなわち、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供すること)を達成するため、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置に通信ネットワークを介して接続され、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置とを備え、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームシステムであって、前記複数の端末装置のうちの特定端末装置は、当該特定端末装置を使用するプレイヤの操作により自ら進める特定ゲームにおける自己のプレイヤキャラクタに対する指示を入力し、該入力された指示に応じた情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する特定指示入力手段と、当該特定端末装置を使用するプレイヤの操作により自ら進める特定ゲームに参加させる他の端末装置のプレイヤキャラクタを選択し、該選択した他の端末装置のプレイヤキャラクタを特定する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する他者選択手段と、前記サーバ装置において進行が制御された自ら進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して該サーバ装置から受信する特定進行情報受信手段とを備え、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置である非特定端末装置は、前記他者選択手段による選択に従って前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームにおける自己のプレイヤキャラクタに対する指示を入力し、該入力された指示に応じた情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する非特定指示入力手段と、前記他者選択手段による選択に従って前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、前記サーバ装置において進行が制御された該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して該サーバ装置から受信する非特定進行情報受信手段とを備え、前記サーバ装置は、前記他者選択手段、前記特定指示入力手段および/または前記非特定指示入力手段から受信した情報に基づいて、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行を制御する特定ゲーム進行手段と、前記特定ゲーム進行手段により制御された前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す前記進行情報を、前記通信ネットワークを介して送信し、前記特定進行情報受信手段及び前記非特定進行情報受信手段に受信させる進行情報送信手段とを備え、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに前記他者選択手段による選択で前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数と、これまでに特定ゲームに参加させた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数とを管理する特定ゲーム管理手段と、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、前記他者選択手段による選択で前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数を制限する手段であって、前記特定ゲーム管理手段によって管理されている前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数が増加するのに従って制限する回数を増加させる特定ゲーム回数制限手段とを含むことを特徴とする。
[2]
上記ネットワークゲームシステムにおいては、特定端末装置のプレイヤは、自己が進める特定ゲームに、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができるものとなっているので、他のプレイヤとの協力プレイでゲームを進めることができる。但し、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数には制限が課されているので、同じプレイヤとばかり一緒に協力プレイを行うということはできない。
[3]
もっとも、特定ゲーム進行手段は、特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数だけではなく、これまでに特定ゲームに参加させた非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数を管理する特定ゲーム管理手段を備えており、その種類数が増加するのに従って、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数も増加させるものとしている。
[4]
つまり、特定端末装置のプレイヤは、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて特定ゲームを他のプレイヤとの協力プレイにより進める回数を多くしようとするならば、特定ゲームに参加させるプレイヤキャラクタの種類数(すなわち、協力プレイを行う他のプレイヤの数)を多くしていく必要がある。これにより、特定端末装置のプレイヤが、より多くの他のプレイヤ(非特定端末装置のプレイヤ)と特定ゲームにおける協力プレイを行うように促すことができるようになる。
[5]
なお、上記ネットワークゲームシステムにおける特定ゲームに参加させることができるキャラクタは、前記特定端末装置のプレイヤが入力した指示により動作するプレイヤキャラクタの他は、前記他者選択手段により選択する前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタだけとし、前記サーバ装置や前記特定端末装置による自動制御により動作させられるキャラクタを含まないことが好ましい。
[6]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のプレイヤキャラクタの各々は、前記特定ゲームにおいて効果が発揮される複数種類の能力の何れか1以上を設定することが可能であり、前記特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力は、前記他者選択手段による選択で前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させた場合には、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力に応じて、他の能力に変更されるものであってもよい。
[7]
この場合、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させることで、該参加させられたプレイヤキャラクタに設定されている能力に応じて特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力を他の能力に変更させることが可能となるので、例えば、自らのプレイヤキャラクタに設定されている能力を特定ゲームの進行に有利なものとすることがあり得るようになり、これが非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを促すものとなる。
[8]
なお、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させた場合に前記特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力を変更した後の能力は、前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させた場合に限って設定可能となる能力であってもよい。
[9]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のプレイヤキャラクタの各々は、前記特定ゲームにおいて効果が発揮される複数種類の能力の何れか1以上を設定することが可能であり、前記他者選択手段による選択で前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの該特定ゲームにおける能力は、前記特定端末装置を使用するプレイヤの操作により変更設定することが可能であるものであってもよい。
[10]
この場合、特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた非特定端末装置のプレイヤキャラクタの該特定ゲームにおける能力が特定端末装置を使用するプレイヤの操作により変更設定することが可能であることから、例えば、非特定端末装置のプレイヤキャラクタに元々設定された能力が必ずしも特定ゲームの進行に有利と言えないようなものであっても、これが非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを阻害することにならないものとすることができる。
[11]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のプレイヤキャラクタの各々は、前記特定ゲームにおいて効果が発揮される複数種類の能力の各々を、ゲームの進行に応じて獲得していくことが可能であり、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を、該特定端末装置のプレイヤキャラクタに獲得させる能力獲得手段を含むものであってもよい。
[12]
この場合、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させることで、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を特定端末装置のプレイヤキャラクタが獲得することがあるので、例えば、特定端末装置のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタに獲得させたいと思っている非特定端末装置のプレイヤキャラクタが存在する場合など、これが非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを促すものとなる。
[13]
なお、前記能力獲得手段は、前記特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタに獲得させるものとしてもよい。また、前記能力獲得手段は、前記非特定端末装置/前記特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を、該非特定端末装置/該特定端末装置のプレイヤキャラクタが特定ゲームにおいて使用したことを条件として、前記特定端末装置/前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタに獲得させるものとしてもよい。
[14]
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させることが可能な前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段をさらに備え、前記他者選択手段は、前記参加可能登録手段に登録された前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタのうちから前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを選択し、前記サーバ装置は、前記参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられなかったときに、該特定端末装置のプレイヤが進めるゲームにおいて所定の不利益を与える不利益付与手段をさらに備えるものであってもよい。
[15]
この場合、特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させようとする場合には、参加可能登録手段に予め候補となる非特定端末装置のプレイヤキャラクタを登録しておく必要があるが、ここへ登録された非特定端末装置のプレイヤキャラクタが所定期間を経過するまで特定ゲームに参加させられないと、特定端末装置のプレイヤが進めるゲームにおいて不利益が与えられてしまう場合がある。これにより、参加可能登録手段に登録された非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを促すものとなる。
[16]
なお、前記参加可能登録手段に登録される前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタは、前記特定端末装置のプレイヤが選択して登録するものとしても、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに自らのプレイヤキャラクタを参加させようとする前記非特定端末装置のプレイヤが登録するものとしてもよい。前者の場合、前記特定端末装置のプレイヤは、各プレイヤキャラクタに設定された能力を参照して前記参加可能登録手段に登録される前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを選択することができる。
[17]
上記目的(すなわち、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供すること)を達成するため、本発明の第2の観点にかかるサーバ装置は、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームを提供するサーバ装置であって、前記複数の端末装置のうちの特定端末装置において入力され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する特定指示受信手段と、前記特定端末装置において選択され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させる他の端末装置のプレイヤキャラクタを特定する情報を受信する他者選択受信手段と、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置である非特定端末装置のプレイヤキャラクタが前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、該非特定端末装置において入力され、該非特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する非特定指示受信手段と、前記他者選択受信手段、前記特定指示受信手段および/または前記非特定指示受信手段により受信した情報に基づいて、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行を制御する特定ゲーム進行手段と、前記特定ゲーム進行手段により制御された前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して前記特定端末装置及び前記非特定端末装置に送信する進行情報送信手段とを備え、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数と、これまでに特定ゲームに参加させた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数とを管理する特定ゲーム管理手段と、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数を制限する手段であって、前記特定ゲーム管理手段によって管理されている前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数が増加するのに従って制限する回数を増加させる特定ゲーム回数制限手段とを含むことを特徴とする。
[18]
上記目的(すなわち、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供すること)を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームをサーバ装置において実行するためのプログラムであって、前記複数の端末装置のうちの特定端末装置において入力され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する特定指示受信手段と、前記特定端末装置において選択され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させる他の端末装置のプレイヤキャラクタを特定する情報を受信する他者選択受信手段と、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置である非特定端末装置のプレイヤキャラクタが前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、該非特定端末装置において入力され、該非特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する非特定指示受信手段と、前記他者選択受信手段、前記特定指示受信手段および/または前記非特定指示受信手段により受信した情報に基づいて、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行を制御する特定ゲーム進行手段と、前記特定ゲーム進行手段により制御された前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して前記特定端末装置及び前記非特定端末装置に送信する進行情報送信手段として前記サーバ装置を機能させ、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数と、これまでに特定ゲームに参加させた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数とを管理する特定ゲーム管理手段と、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数を制限する手段であって、前記特定ゲーム管理手段によって管理されている前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数が増加するのに従って制限する回数を増加させる特定ゲーム回数制限手段とを含むことを特徴とする。
[19]
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記サーバ装置に着脱可能に構成され、上記サーバ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記サーバ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在する他のサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記サーバ装置に配信することもできる。
[20]
また、上記第1の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成する特定端末装置及び非特定端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。複数の端末装置が通信接続されたネットワークゲームシステムにおいて、特定端末装置と非特定端末装置とが固定化されているのではなく、ある場面では特定端末装置として機能した端末装置が別の場面では非特定端末装置として機能するものとすることができる。
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
In order to achieve the object of the present invention (that is, to provide a network game system or the like capable of encouraging cooperative play among a larger number of players), the network game system according to the first aspect of the present invention Is provided with a server device and a plurality of terminal devices that are connected to the server device via a communication network and each player operates their own player character to advance the game. A network game system including a specific game that can be advanced with the participation of a player character of the player, wherein the specific terminal device of the plurality of terminal devices is specified by the operation of the player using the specific terminal device. Input an instruction for the player character in the game, Specific instruction input means for transmitting information corresponding to the input instruction to the server device via the communication network, and other terminal devices that participate in a specific game that is advanced by an operation of a player using the specific terminal device. The player character is selected, and the other person selecting means for transmitting the information specifying the player character of the selected other terminal device to the server device via the communication network, and the server device progressing by the server device. A non-specific terminal device, comprising: specific progress information receiving means for receiving progress information indicating a progress status of a specific game from the server device via the communication network; Is allowed to participate in a specific game that the player of the specific terminal device advances according to the selection by the other person selecting means. A non-specific instruction that inputs an instruction for the player character in a specific game advanced by the player of the specific terminal device and transmits information corresponding to the input instruction to the server device via the communication network A specific game that is advanced by the player of the specific terminal device whose progress is controlled in the server device when the player of the specific terminal device participates in the specific game advanced by the input device and the selection by the other person selecting device. Non-specific progress information receiving means for receiving progress information indicating a progress status from the server device via the communication network, the server device comprising the other person selecting means, the specific instruction input means, and / or the Based on the information received from the non-specific instruction input means, the specific game advanced by the player of the specific terminal device Transmitting the progress information indicating the progress status of the specific game advanced by the player of the specific terminal device controlled by the specific game progressing means and the progress information of the specific game controlled by the specific game progressing means via the communication network; Progress information transmitting means to be received by the specific progress information receiving means and the non-specific progress information receiving means, and the specific game progress means is the specific game progressed by the player of the specific terminal device. Managing the number of specific games that have been advanced by participation of player characters of the non-specific terminal device by selection by the person selecting means and the number of types of player characters of the non-specific terminal devices that have participated in the specific game so far Among the specific games that the specific game management means and the player of the specific terminal device advance, the selection by the other person selection means A means for limiting the number of specific games that can be played with the participation of a player character of the non-specific terminal device, wherein the number of types of player characters of the non-specific terminal device managed by the specific game management means is Specific number-of-games number limiting means for increasing the number of times of limitation as the number increases.
[2]
In the network game system described above, the player of the specific terminal device can advance the player by participating the player character of the non-specific terminal device in the specific game that the player advances. Can advance the game. However, since there is a limit on the number of specific games that can be played with the participation of a player character of a non-specific terminal device, it is not possible to perform cooperative play only with the same player.
[3]
However, the specific game progressing means is not limited to the number of specific games that have been advanced with the participation of the player character of the non-specific terminal device among the specific games advanced by the player of the specific terminal device. Specific game management means for managing the number of types of player characters of the non-specific terminal device that participated is specified, and the player character of the non-specific terminal device can participate and advance as the number of types increases The number of games is also increased.
[4]
In other words, if the player of the specific terminal device wants to increase the number of times that the specific game is advanced by cooperative play with other players by joining the player character of the non-specific terminal device, the type of player character to participate in the specific game It is necessary to increase the number (that is, the number of other players performing cooperative play). Accordingly, the player of the specific terminal device can be encouraged to perform cooperative play in the specific game with more other players (players of the non-specific terminal device).
[5]
The character that can participate in the specific game in the network game system is selected by the non-specific terminal device other than the player character that operates according to an instruction input by the player of the specific terminal device. It is preferable that only the player characters are included and the characters that are operated by automatic control by the server device or the specific terminal device are not included.
[6]
In the network game system, each of the plurality of player characters can set one or more of a plurality of types of abilities that are effective in the specific game, and the player characters of the specific terminal device When the player character of the non-specific terminal device participates in the specific game that the player of the specific terminal device advances by the selection by the other person selecting means, the set ability is determined by the player character of the non-specific terminal device. Depending on the set ability, it may be changed to another ability.
[7]
In this case, by allowing the player character of the non-specific terminal device to participate in the specific game, the ability set for the player character of the specific terminal device according to the ability set for the joined player character Since the ability can be changed to the ability, for example, the ability set for the player character can be advantageous for the progress of the specific game. This is the player character of the non-specific terminal device. Is encouraged to participate in a specific game.
[8]
The ability after the ability set for the player character of the specific terminal device is changed when the player character of the non-specific terminal device participates in the specific game advanced by the player of the specific terminal device is The ability may be set only when a player character of a specific terminal device is allowed to participate.
[9]
In the network game system, each of the plurality of player characters can set one or more of a plurality of abilities that are effective in the specific game, and can be selected by the other person selecting means. The ability of the player character of the non-specific terminal device that has participated in the specific game advanced by the player of the specific terminal device in the specific game can be changed and set by the operation of the player using the specific terminal device. It may be a thing.
[10]
In this case, it is possible to change and set the ability of the player character of the non-specific terminal device participating in the specific game advanced by the player of the specific terminal device in the specific game by the operation of the player using the specific terminal device. For example, even if the ability originally set for the player character of the non-specific terminal device is not necessarily advantageous for the progress of the specific game, this causes the player character of the non-specific terminal device to participate in the specific game. It can be assumed that it will not interfere with.
[11]
In the network game system, each of the plurality of player characters can acquire each of a plurality of types of abilities that are effective in the specific game as the game progresses. The game advancing means is an ability acquisition means for causing the player character of the specific terminal device to acquire the ability already acquired by the player character of the non-specific terminal device that participated in the specific game advanced by the player of the specific terminal device. May be included.
[12]
In this case, by causing the player character of the non-specific terminal device to participate in the specific game, the player character of the specific terminal device may acquire the ability already acquired by the player character of the non-specific terminal device. This encourages the player character of the non-specific terminal device to participate in the specific game, such as when there is a player character of the non-specific terminal device that the player of the specific terminal device wants his player character to acquire. Become.
[13]
In addition, the ability acquisition means causes the player character of the non-specific terminal device that has participated in the specific game advanced by the player of the specific terminal device to acquire the ability already acquired by the player character of the specific terminal device. It may be a thing. Further, the ability acquisition means uses the ability already acquired by the player character of the non-specific terminal device / the specific terminal device used by the player character of the non-specific terminal device / the specific terminal device in a specific game. As a condition, a player character of the specific terminal device / non-specific terminal device may be acquired.
[14]
In the network game system, the specific game progress means further includes participation registration means for registering a player character of the non-specific terminal device capable of participating in a specific game advanced by a player of the specific terminal device, The other person selecting means selects a player character to participate in a specific game advanced by a player of the specific terminal device from among the player characters of the non-specific terminal device registered in the participation registration means, and the server device A game advanced by the player of the specific terminal device when the player character registered in the participation registration means is not allowed to participate in the specific game advanced by the player of the specific terminal device even after a predetermined period after registration. Further comprising a disadvantage giving means for giving a predetermined disadvantage It may be.
[15]
In this case, if the player character of the non-specific terminal device is to participate in the specific game that the player of the specific terminal device advances, the player character of the non-specific terminal device that is a candidate is registered in advance in the participation registration means. However, if the player character of the non-specific terminal device registered here is not allowed to participate in the specific game until a predetermined period elapses, there is a disadvantage in the game advanced by the player of the specific terminal device. There is a case. This encourages the player character of the non-specific terminal device registered in the participation registration means to participate in the specific game.
[16]
It should be noted that the player character of the non-specific terminal device registered in the participation registration means can be selected and registered by the player of the specific terminal device, even if the player character of the specific terminal device is selected and registered. It is good also as what the player of the said non-specific terminal device which wants to join a player character registers. In the former case, the player of the specific terminal device can select the player character of the non-specific terminal device registered in the participation registration means with reference to the ability set for each player character.
[17]
In order to achieve the above-described object (that is, to provide a network game system or the like that can encourage a player to perform cooperative play among more players), each of the server devices according to the second aspect of the present invention includes: Are connected to a plurality of terminal devices that advance the game by operating their own player characters via a communication network, and a game that is advanced by each player includes a specific game that is advanced with the participation of other player's player characters A server device for providing an included network game, wherein the player character of the specific terminal device is input from the specific terminal device among the plurality of terminal devices and transmitted from the specific terminal device via the communication network. Specific instruction receiving means for receiving information in accordance with an instruction for, and the specific Others that receive information specifying a player character of another terminal device that is selected in the terminal device and transmitted from the specific terminal device via the communication network to participate in the specific game that the player of the specific terminal device advances When a player character of a selection receiving means and a non-specific terminal device that is another terminal device among the plurality of terminal devices is allowed to participate in a specific game advanced by a player of the specific terminal device, the non-specific terminal device Non-specific instruction receiving means for receiving information according to an instruction to the player character of the non-specific terminal apparatus that is input and transmitted via the communication network from the non-specific terminal apparatus, the other person selection receiving means, and the specific Based on the information received by the instruction receiving means and / or the non-specific instruction receiving means, the specific terminal Specific game progress means for controlling the progress of the specific game advanced by the player of the device, and progress information indicating the progress status of the specific game advanced by the player of the specific terminal device controlled by the specific game progress means through the communication network Progress information transmitting means for transmitting to the specific terminal device and the non-specific terminal device via the specific game progress means, and the specific game progress means is the non-specific terminal so far among the specific games advanced by the player of the specific terminal device. A specific game management means for managing the number of times of a specific game that has been advanced with the participation of a player character of the device and the number of types of player characters of the non-specific terminal device that have been participated in the specific game so far, and the specific terminal device Among the specific games advanced by the player, the player character of the non-specific terminal device is allowed to participate and advance A number of specific games, which is a means for limiting the number of specific games that can be increased as the number of types of player characters of the non-specific terminal device managed by the specific game management means increases. Limiting means.
[18]
In order to achieve the above-described object (that is, to provide a network game system or the like that can encourage more players to perform cooperative play), the program according to the third aspect of the present invention includes: A game that a player is connected to a plurality of terminal devices that operate the player's own player character to advance the game via a communication network, and a game that each player advances includes a specific game that can be advanced with the participation of other player's player characters. The specific terminal device is a program for executing a network game on a server device, input from a specific terminal device among the plurality of terminal devices, and transmitted from the specific terminal device via the communication network Specific to receive information according to instructions to player characters A receiving character and a player character of another terminal device selected by the specific terminal device and transmitted from the specific terminal device via the communication network to participate in a specific game advanced by the player of the specific terminal device When a player character of a non-specific terminal device, which is another terminal device among the plurality of terminal devices, participates in a specific game advanced by a player of the specific terminal device. A non-specific instruction receiving means for receiving information according to an instruction to the player character of the non-specific terminal device, which is input at the non-specific terminal device and transmitted from the non-specific terminal device via the communication network; Information received by the user selection receiving means, the specific instruction receiving means and / or the non-specific instruction receiving means. Based on the specific game progress means for controlling the progress of the specific game advanced by the player of the specific terminal device, and the progress indicating the progress status of the specific game advanced by the player of the specific terminal device controlled by the specific game progress means The server device functions as progress information transmitting means for transmitting information to the specific terminal device and the non-specific terminal device via the communication network, and the specific game progress means is a specific that a player of the specific terminal device advances. Managing the number of specific games that the player character of the non-specific terminal device has participated in the game and the number of types of player characters of the non-specific terminal device that have participated in the specific game so far Among the specific games that the specific game management means and the player of the specific terminal device advance, the non-specific A means for limiting the number of specific games that can be played with the participation of a player character of a terminal device, wherein the number of types of player characters of the non-specific terminal device managed by the specific game management means increases. Specific number-of-games limiting means for increasing the number of times of limitation according to the above.
[19]
The program according to the third aspect can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be configured to be detachable from the server device, and may be a recording medium provided separately from the server device. The computer-readable recording medium may be a recording medium such as a fixed disk device provided in the server device and provided together with the computer device. The program according to the third aspect can be delivered to the server apparatus through the network by superimposing the data signal on a carrier wave from another server apparatus existing on the network.
[20]
In addition, the specific terminal device and the non-specific terminal device that constitute the network game system according to the first aspect are each included in the scope of the present invention even if they are single. In a network game system in which a plurality of terminal devices are communicatively connected, a specific terminal device and a non-specific terminal device are not fixed, but a terminal device that functions as a specific terminal device in one scene is not It can function as a specific terminal device.

100 ビデオゲーム装置
101 装置本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 受信部
162 メモリーカード
200 サーバ装置
201 装置本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
100 video game apparatus 101 apparatus main body 103 control unit 105 RAM
107 HDD
109 Sound processing unit 111 Graphic processing unit 112 Frame memory 113 DVD / CD-ROM drive 115 Communication interface 117 Interface unit 119 Internal bus 121 Display device 122 Display screen 125 Sound output device 131 Recording medium 151 Network 161 Reception unit 162 Memory card 200 Server Device 201 Device body 203 Control unit 205 RAM
207 HDD
213 DVD / CD-ROM drive 215 communication interface 231 recording medium

Claims (5)

サーバ装置と、ビデオゲームのプレイヤにより操作される端末装置とを備えるネットワークゲームシステムであって、
プレイヤ操作に応じて複数のキャラクタを含むパーティを作成する作成手段と、
前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに他のキャラクタの能力を獲得させる獲得手段とを含む
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
A network game system comprising a server device and a terminal device operated by a video game player,
Creating means for creating a party including a plurality of characters in response to player operations;
The network game system comprising: an acquisition means for causing at least one character in the party to acquire the ability of another character.
前記獲得手段は、所定条件を満たす状況に限り有効な能力として、前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに前記能力を獲得させる
請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
The network game system according to claim 1, wherein the acquisition means causes at least one character in the party to acquire the ability as an ability that is effective only in a situation that satisfies a predetermined condition.
前記所定条件とは、前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタと、前記他のキャラクタとが、前記プレイヤにより対応付けされた状況である
請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
The network game system according to claim 2, wherein the predetermined condition is a situation in which at least one character in the party is associated with the other character by the player.
ビデオゲームのプレイヤにより操作される端末装置にネットワークゲームを提供するサーバ装置であって、
プレイヤ操作に応じて複数のキャラクタを含むパーティを作成する作成手段と、
前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに他のキャラクタの能力を獲得させる獲得手段とを含む
ことを特徴とするサーバ装置。
A server device that provides a network game to a terminal device operated by a video game player,
Creating means for creating a party including a plurality of characters in response to player operations;
The server apparatus characterized by including the acquisition means which makes the at least 1 character in the party acquire the capability of another character.
ビデオゲームのプレイヤにより操作される端末装置に接続されるサーバ装置に、ネットワークゲームを提供する機能を実現させるためのプログラムであって、
前記サーバ装置に、
プレイヤ操作に応じて複数のキャラクタを含むパーティを作成する作成機能と、
前記パーティにおける少なくとも1のキャラクタに他のキャラクタの能力を獲得させる獲得機能とを
実現させるためのプログラム。
A program for realizing a function of providing a network game in a server device connected to a terminal device operated by a video game player,
In the server device,
A creation function for creating a party including a plurality of characters in response to player operations;
A program for realizing an acquisition function for causing at least one character in the party to acquire the ability of another character.
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