JP5405689B1 - ゲーム提供装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 トップ画面70aのゲームフィールド表示部74に表示されている領域のうち
、既に他チームのプレイヤによってキャラクタが配置されている領域(例えば、領域74a
)を選択して、使用PP選択部76の下段「おしくら」に対応したプレイヤポイントを選択すると、既に配置されているキャラクタを配置したプレイヤがこのキャラクタを配置する際に選択したプレイヤポイントと、新たにキャラクタを配置するプレイヤにより選択されたプレイヤポイントとを比較し、プレイヤポイントが大きいプレイヤのキャラクタを領域に配置するキャラクタとして決定する。
【選択図】 図9
Description
F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を
介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシ
ステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行
するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。
通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メ
ディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サ
ーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
メモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成
される。
ボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプ
レイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
信したゲームアプリケーションを記憶する。
ルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラ
グインソフトを用いて実行することができる。
ンメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することにより実現される。
イヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。後述するように、ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、サーバ装置10の様々な機能によって管理され得る。
キャラクタを配置する領域に関する情報を管理する領域管理テーブル52bと、領域へのキ
ャラクタ配置に関する情報を管理するキャラクタ配置管理テーブル52cと、ゲームに参加
するプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ管理テーブル52dとを記憶する。
各キャラクタにおけるポイント獲得速度を示すものとなる。
ラクタID」、プレイヤが参加しているゲームフィールド内で摂取したカロリー(獲得したポイント)の累積値を示す「累積取得カロリー」などの情報が記憶されている。
参加するチームの「チームID」が設定される。
抽選を要求したプレイヤの端末装置30のトップ画面70のキャラクタ表示部78に決定したキャラクタを表示させると共に、このキャラクタの「キャラクタID」を抽選を要求したプレイヤの「プレイヤID」と対応付けてプレイヤ管理テーブル52dに記憶する。ここで、抽選
によるキャラクタの決定は各種の手法を用いて行うことができ、例えば、擬似乱数生成法により発生させた擬似乱数を用いて行うことができる。また、トップ画面70のキャラクタ
表示部78には、一実施形態では、キャラクタの絵柄と共にこのキャラクタのカロリー摂取速度に関する情報を表示する(図9の例では「スピードx2」と表示され、通常のキャラクタのカロリー摂取速度である100カロリー/分の2倍のスピード(200カロリー/分)であ
ることを示している)。
イヤの端末装置30から受信するデータは、プレイヤによるトップ画面70を介した操作に応じて送信されるデータである。
されていない。キャラクタが配置されていない領域を選択した場合、トップ画面70の使用PP選択部76の上段「たべる」に対応したプレイヤポイントが選択可能となる。図10は、ゲームが開始されてから一定時間経過した際のトップ画面70aの一例である。トップ画面70aのゲームフィールド表示部74に表示されている領域のうち、既に他チームのプレイヤによってキャラクタが配置されている領域(例えば、領域74a)を選択した場合、使用PP選択
部76の下段「おしくら」に対応したプレイヤポイントが選択可能となる。このように、プレイヤが、ゲームフィールド表示部74に表示されている領域の中から所望の領域を選択し、選択した領域におけるキャラクタの配置状況に応じて定まるアクションの種類に対応したプレイヤポイントを選択することにより、キャラクタを配置する領域を選択するデータと、アクションの種類およびプレイヤポイントを示すデータが端末装置30から送信される。なお、ゲームフィールド表示部74は、自身を含む同じチームのプレイヤによってキャラクタが配置されている領域や残カロリーが0(ゼロ)である領域は選択できないようにな
っており、他チームのプレイヤのキャラクタと同じチームのプレイヤのキャラクタとは色などにより識別可能となっている。また、領域を選択するデータはゲームフィールド上での位置座標として端末装置30から送信される。さらに、使用PP選択部76は、プレイヤが保有するプレイヤポイント(プレイヤ管理テーブル52dの「保有PP」として管理されている
)の範囲内でポイント数を選択できるようになっており、例えば、プレイヤが保有するプレイヤポイントが2PPである場合には、使用PP選択部76の「3PP」の部分は選択できない。なお、アクション「おしくら」に対応したプレイヤポイントは、予め定められた条件が成立して「おしくらモード」となっていないと選択できないようになっている。詳細は後述する。
類のアクションのうち「おしくら」に対応したプレイヤポイントが選択された場合には、この領域に配置するキャラクタを決定する必要がある。一実施形態では、既に配置されているキャラクタを配置したプレイヤ(他チームのプレイヤ)がこのキャラクタを配置する際に選択したプレイヤポイント(キャラクタ配置管理テーブル52cの「使用PP」で管理さ
れている)と、新たにキャラクタを配置するプレイヤ(アクション「おしくら」を実行するプレイヤ)により選択されているプレイヤポイントとを比較し、プレイヤポイントが大きいプレイヤのキャラクタを領域に配置するキャラクタとして決定する。即ち、新たにキャラクタを配置するプレイヤのプレイヤポイントの方が大きい場合には、既に配置されているキャラクタの配置を解除して新たなキャラクタを配置し、既に配置されているキャラクタを配置したプレイヤのプレイヤポイントの方が大きい場合には、既に配置されているキャラクタの配置を維持する。さらに、一実施形態では、両者のプレイヤポイントが同一
の場合には、既に配置されているキャラクタの配置を解除する(即ち、どちらのキャラクタも配置されない)ものとした。なお、使用PP選択部76の2種類のアクションのうち「た
べる」に対応したプレイヤポイントが選択された場合には、そのまま、選択された領域に新たなキャラクタが配置される。
ムフィールドの「ゲームフィールドID」(プレイヤ管理テーブル52dで管理されている)
と「フィールド内位置」に対応する「領域ID」を領域管理テーブル52bから取得し、この
「領域ID」に対応付けて、プレイヤの「プレイヤID」と配置するキャラクタの「キャラクタID」(プレイヤ管理テーブル52で管理されている)をキャラクタ配置管理テーブル52c
に設定する。また、キャラクタ配置管理テーブル52cの「使用PP」には端末装置30から受
信したプレイヤポイントを設定し、「配置時刻」には現在時刻を設定し、「残り時間」にはキャラクタがこの領域に滞在できる時間の上限値(例えば、15分)を設定する。なお、「取得カロリー」には、この時点ではキャラクタによるカロリー摂取は発生していないため、0(ゼロ)が設定される。なお、アクション「おしくら」の結果、既に配置されてい
るキャラクタの配置を維持する場合には、キャラクタ配置管理テーブル52cの更新は行わ
れない。また、既に配置されているキャラクタの配置を解除する場合には、該当するレコードを削除する。
理されている情報に基づいて、領域にキャラクタが配置されてからの経過時間に応じた摂取カロリーの計算とキャラクタの配置解除とを行う。領域にキャラクタが配置されてからの経過時間は、キャラクタ配置管理テーブル52cの「配置時刻」と現在時刻とを比較する
ことにより計算することができる。
準カロリー摂取速度」(キャラクタ管理テーブル52aに記憶されている)とキャラクタ配
置に対して使用されたプレイヤポイントである「使用PP」(キャラクタ配置管理テーブル2cに記憶されている)とに基づいて計算される。「使用PP」が1PPの場合、1分経過する毎の摂取カロリーは、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」と同一となる。即ち、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」が毎分100カロリーの場合には、摂取カロリーは100カロリーとなり「標準カロリー摂取速度」が毎分200カロリーの場合には、摂取カロリーは200カロリーとなる。
ー摂取速度」はそのままであり、「使用PP」が2PPの場合には「標準カロリー摂取速度」
は2倍となり、「使用PP」が3PPの場合には「標準カロリー摂取速度」は4倍となる。即ち
、「標準カロリー摂取速度」が毎分100カロリーである同一のキャラクタが配置されてい
る場合であっても、「使用PP」が1PPの場合には1分経過する毎の摂取カロリーは100カロ
リーとなり、2PPの場合には200カロリーとなり、3PPの場合には400カロリーとなる。また、他の実施形態においては、「使用PP」の値に応じて領域の「残カロリー」が変化する。例えば、「使用PP」が1PPの場合には「残カロリー」はそのままであり、「使用PP」が2PPの場合には「残カロリー」は2倍となり、「使用PP」が3PPの場合には「残カロリー」は4
倍となる。なお、「使用PP」の値に応じて、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」を変化させるか、領域の「残カロリー」を変化させるかは、プレイヤによって選択させるものとしても良いし、配置するキャラクタによって決定される(即ち、「標準カロリー摂取速度」を変化させるキャラクタや「残カロリー」を変化させるキャラクタが存在する)ものとしても良い。さらに、「使用PP」の値に応じて、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」と領域の「残カロリー」の両方を変化させるものとすることもでき、この場合、例えば
、両方の変化の割合(増加の倍率)が同じとなるように設定しても良い。
ー」に加算される。また、摂取されたカロリーの分だけ領域の残カロリーが減少するので領域管理テーブル52bの「残カロリー」から摂取カロリーを減算し、プレイヤの累積取得
カロリーが増加するのでプレイヤ管理テーブル52dの「累積取得カロリー」に対して摂取
カロリーが加算される。
ヤによって配置されたキャラクタによるカロリー摂取の累計値が領域の基準カロリーに達した場合)には、キャラクタの配置解除がなされる。なお、キャラクタの配置解除は、その他のタイミングで行うものとしても良い。キャラクタの配置解除は、具体的には、前述したように、キャラクタ配置管理テーブル53cの該当するレコードを削除することにより
行われる。
レイヤのみとせず、当該領域にそれ以前にキャラクタを配置したプレイヤを含めても良い。この場合、例えば、当該領域における取得カロリーに応じた報酬(カロリー摂取の貢献度に応じた報酬)を、各プレイヤに付与するようにすれば良い。
か、または、ゲームフィールド内にキャラクタが配置されていない領域が一つでも存在する場合には、「おしくらモード」は開始されず、既に開始されている場合には「おしくらモード」を終了する(工程P110b)。なお、一旦「おしくらモード」が開始された場合に
は、その後キャラクタが配置されていない領域が生じても、「おしくらモード」を終了せずに継続するようにしても良い。
その他の条件であっても構わないのは勿論である。ゲーム結果判定処理(工程P114)では
、各プレイヤが獲得したカロリーをチーム単位で集計し、チーム毎の獲得カロリー数に応じてチームの勝敗を決定する。獲得したカロリーのチーム単位での集計は、具体的には、プレイヤ管理テーブル52dに記憶されている各プレイヤの「累積取得カロリー」を「チー
ムID」を用いてチーム毎に集計することにより行われる。
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
54 ゲーム媒体決定部
55 領域選択受付部
56 価値情報受付部
57 ゲーム媒体配置部
58 ポイント付与部
59 ゲーム結果判定部
60 経過時間判定部
61 配置解除部
Claims (10)
- ゲームを提供するゲーム提供装置であって、
ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する媒体情報記憶手段と、
前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、
第1のプレイヤと第2のプレイヤとを含む複数のプレイヤ各々からの要求に応答して、前記媒体情報記憶手段に記憶されている複数のゲーム媒体の中から当該プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する媒体決定手段と、
前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記決定されたゲーム媒体を配置する領域の選択を前記複数のプレイヤ各々から受け付ける領域選択受付手段と、
前記第1のプレイヤにより選択された領域がいずれのゲーム媒体も配置されていない領域である場合には当該領域に前記媒体決定手段により決定された当該第1のプレイヤが使用可能なゲーム媒体を配置し、前記第1のプレイヤにより選択された領域が前記第2のプレイヤによりゲーム媒体が配置されている競合領域である場合には、当該第1のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第1のパラメータと当該第2のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第2のパラメータとの比較に基づく配置処理を行う媒体配置手段と、
前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを当該ゲーム媒体を配置したプレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記複数のプレイヤ各々に付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定手段と、を備え、
前記領域選択受付手段は、前記複数の領域の全てが競合領域となっていることを条件の一つとして含む所定条件が成立したときに、前記決定されたゲーム媒体を配置する領域として前記競合領域の選択の受付を可能とする手段である、
ゲーム提供装置。 - 前記配置処理は、前記第2のプレイヤのゲーム媒体に代えて前記第1のプレイヤのゲーム媒体を前記競合領域に配置する処理、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を維持する処理、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を解除する処理、の少なくとも一つの処理を含む請求項1記載のゲーム提供装置。
- 前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータとの優劣を所定のルールに従って決定し、当該優劣に基づく前記配置処理を行う手段である請求項1または2記載のゲーム提供装置。
- 請求項3記載のゲーム提供装置であって、
前記パラメータは、数値を含み、
前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータの大小関係に基づいて優劣を決定する手段である、
ゲーム提供装置。 - 前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータが前記第2のパラメータよりも優位である場合には、前記配置処理として、前記第2のプレイヤのゲーム媒体に代えて前記第1のプレイヤのゲーム媒体を前記競合領域に配置する手段である請求項3または4記載のゲーム提供装置。
- 前記媒体配置手段は、前記第2のパラメータが前記第1のパラメータよりも優位である場合には、前記配置処理として、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を維持する手段である請求項3ないし5いずれか記載のゲーム提供装置。
- 前記媒体配置手段は、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータが同位である場合には、前記配置処理として、前記第2のプレイヤのゲーム媒体の前記競合領域への配置を解除する手段である請求項3ないし6いずれか記載のゲーム提供装置。
- 請求項1ないし7いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲーム媒体の前記領域への配置に対して前記プレイヤが投入する価値情報を受け付ける価値情報受付手段を備え、
前記パラメータは、前記価値情報を含む、
ゲーム提供装置。 - 前記媒体決定手段は、前記使用可能なゲーム媒体を抽選によって決定する手段である請求項1ないし8いずれか記載のゲーム提供装置。
- ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する媒体情報記憶手段と、前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、ゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
第1のプレイヤと第2のプレイヤとを含む複数のプレイヤ各々からの要求に応答して、前記媒体情報記憶手段に記憶されている複数のゲーム媒体の中から当該プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する媒体決定処理と、
前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記決定されたゲーム媒体を配置する領域の選択を前記複数のプレイヤ各々から受け付ける領域選択受付処理と、
前記第1のプレイヤにより選択された領域がいずれのゲーム媒体も配置されていない領域である場合には当該領域に前記媒体決定処理により決定された当該第1のプレイヤが使用可能なゲーム媒体を配置し、前記第1のプレイヤにより選択された領域が前記第2のプレイヤによりゲーム媒体が配置されている競合領域である場合には、当該第1のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第1のパラメータと当該第2のプレイヤによるゲーム媒体の配置に対応する第2のパラメータとの比較に基づく配置処理を行う媒体配置処理と、
前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを当該ゲーム媒体を配置したプレイヤに付与するポイント付与処理と、
前記複数のプレイヤ各々に付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定処理と、
を前記コンピュータに実行させ、
前記領域選択受付処理は、前記複数の領域の全てが競合領域となっていることを条件の一つとして含む所定条件が成立したときに、前記決定されたゲーム媒体を配置する領域として前記競合領域の選択の受付を可能とする処理である、
プログラム。
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- 2013-08-22 JP JP2013172425A patent/JP5405689B1/ja not_active Expired - Fee Related
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CSNB200900272001; スタジオサバイヴ: カルドセプトDS 公式ガイド [カード&タクティクス] 初版, 20081016, p.15-38, 株式会社メディアファクトリー * |
JPN6013021609; スタジオサバイヴ: カルドセプトDS 公式ガイド [カード&タクティクス] 初版, 20081016, p.15-38, 株式会社メディアファクトリー * |
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