[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP2015009160A - ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法 - Google Patents

ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2015009160A
JP2015009160A JP2014186078A JP2014186078A JP2015009160A JP 2015009160 A JP2015009160 A JP 2015009160A JP 2014186078 A JP2014186078 A JP 2014186078A JP 2014186078 A JP2014186078 A JP 2014186078A JP 2015009160 A JP2015009160 A JP 2015009160A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game medium
possession
player
game
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014186078A
Other languages
English (en)
Inventor
健 中谷
Ken Nakatani
健 中谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2014186078A priority Critical patent/JP2015009160A/ja
Publication of JP2015009160A publication Critical patent/JP2015009160A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 複数のプレイヤ間でゲーム媒体を適切に流通させたり、ゲーム媒体の保有に関するゲーム性を向上させる。
【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、オンラインゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、情報を記憶する情報記憶部と、複数のプレイヤ各々が保有する選手カードについて所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する判定部と、所定の保有解除条件を充足すると判定された端末装置を操作するプレイヤが保有する選手カードの保有の継続を指示可能な残留交渉画面の画面データを送信する第1画面送信部と、残留交渉画面を介したプレイヤの指示に基づいて選手カードの保有を継続又は解除するようにゲーム媒体保有管理テーブルを更新する更新部と、所定の保有解除条件を充足すると判定され端末装置を操作するプレイヤ以外の他のプレイヤによる保有を解除された選手カードに関する情報を含むFA宣言選手獲得画面の画面データを送信する第2画面送信部とを備える。
【選択図】 図3

Description

本発明は、システム、及びこれを用いた方法に関し、詳しくは、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム、及びこれを用いた方法に関する。
従来、この種のシステムとしては、プレイヤが保有する電子的な選手カードを用いて野球等のスポーツのチームを設定し、この設定したチームと他のプレイヤやコンピュータが設定したチームとの対戦ゲームを行えるように構成されたシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。こうしたシステムでは、各プレイヤが保有する電子的な選手カードをプレイヤ同士で交換する機能も提供されている。
特開2013−39399号公報
しかしながら、プレイヤ同士で選手カードの交換を行う場合、例えば、能力の高い選手カードを保有しているプレイヤは能力の高い選手カードとの交換を希望するから、能力の低い選手カードのみを保有しているプレイヤは、選手カードの交換を十分に楽しむことができない。また、プレイヤが能力の高い選手カードを一旦保有してしまうと、その選手カードを保有するプレイヤが交換を希望しない限り、その選手カードを他のプレイヤが入手する機会は制限されてしまう。一方、能力の高い選手カードを多数用意して多くのプレイヤが保有できるようにすると、その選手カードの希少価値が薄れ、選手カードの入手に対するゲーム性を損なってしまう恐れがある。従って、選手カード等のゲーム媒体を適切に流通させて、ゲーム媒体の保有に関するゲーム性を向上させることが望ましい。
本発明の実施形態は、複数のプレイヤ間でゲーム媒体を適切に流通させることを目的の一つとする。また、本発明の実施形態は、ゲーム媒体の保有に関するゲーム性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステムであって、前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体に関するゲーム媒体保有情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する判定モジュールと、前記所定の保有解除条件を充足すると判定された前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有を解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する更新モジュールと、を備える。
本発明の一実施形態に係るシステムは、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステムであって、前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体に関するゲーム媒体保有情報を少なくとも記憶する情報記憶手段と、前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する判定手段と、前記所定の保有解除条件を充足すると判定された前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有を解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する更新手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係る方法は、情報を記憶する情報記憶装置を有するコンピュータを用いて、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供する方法であって、前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体に関するゲーム媒体保有情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶し、前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定し、前記所定の保有解除条件を充足すると判定された前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有を解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する。
本発明の様々な実施形態によって、複数のプレイヤ間でゲーム媒体を適切に流通させたり、ゲーム媒体の保有に関するゲーム性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るシステムを含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図。 一実施形態における端末装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図。 一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。 一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブルの一例を示す説明図。 一実施形態におけるゲーム媒体保有管理テーブルの一例を示す説明図。 一実施形態における保有解除判定処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるスポーツゲームのマイページ画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるスポーツゲームの残留交渉画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるスポーツゲームのFA宣言選手獲得画面の一例を示す説明図。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図示するように、一実施形態におけるシステム10は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下、「端末装置30」と総称することがある)と通信可能に接続されており、端末装置30を操作するプレイヤに対して各種のオンラインゲームを提供する。
一実施形態に係るシステム10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームの進行において用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションやゲームの進行において用いられる各種データは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対して各種オンラインゲームを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のプレイヤに提示することができる。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、オンラインゲームを実行するためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、アプリケーションソフトウェアは、必ずしもシステム10から直接配信される必要はなく、システム10及び端末装置30と通信可能に接続された他のシステム、サーバ装置等を介して配信されてもよい。システム10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、システム10は、各種オンラインゲームを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、プレイヤに対してオンラインゲームを提供することができる。また、システム10は、このようなブラウザを用いたオンラインゲームの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたオンラインゲームの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてオンラインゲームを提供することができる。システム10は、いずれの態様でオンラインゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにオンラインゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、オンラインゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。システム10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したオンラインゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、システム10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをシステム10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30によってオンラインゲームを実行する際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてシステム10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるシステム10の機能について説明する。前述したように、システム10は様々なオンラインゲームを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例として複数の選手に対応する複数の選手カード(ゲーム媒体)を用いてチームを構成し、このチームを用いて対戦するスポーツゲーム(例えば、野球、サッカー、アメリカンフットボール等)の提供に関連する機能を中心に説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るシステム10の機能を示すブロック図である。システム10は、図示するように、オンラインゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、スポーツゲームで用いる選手カードに関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブル52aと各プレイヤが保有する選手カードに関する情報を管理するゲーム媒体保有管理テーブル52bとを有する情報記憶部52と、複数のプレイヤ各々が保有する選手カードについて所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する判定部53と、端末装置30からの要求に応答し所定の保有解除条件を充足すると判定された端末装置30を操作するプレイヤが保有する選手カードの保有の継続を指示可能な残留交渉画面(第1画面)の画面データをこの端末装置30に送信する第1画面送信部54と、残留交渉画面を介したプレイヤの指示に基づいて選手カードの保有を継続又は解除するようにゲーム媒体保有管理テーブル52bを更新する更新部55と、端末装置30からの要求に応答し所定の保有解除条件を充足すると判定され端末装置30を操作するプレイヤ以外の他のプレイヤによる保有を解除された選手カードに関する情報を含むFA宣言選手獲得画面(第2画面)の画面データをこの端末装置30に送信する第2画面送信部56とを備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、ゲーム進行制御部51、判定部53、第1画面送信部54、更新部55、第2画面送信部56の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムをCPU11が実行することによって実現される。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、オンラインゲームを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、システム10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてシステム10にログインしたときに、システム10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、システム10の様々な機能によって管理され得る。
情報記憶部52が有するゲーム媒体管理テーブル52aにおいて管理される情報の一例を図4に示す。ゲーム媒体管理テーブル52aは、図示するように、選手カードを識別する「ゲーム媒体ID」に対応付けて、この選手カードに対応する選手の名前である「選手名」、この選手が現実に所属するチームの名称である「チーム名」、この選手の「ポジション」、この選手カードに設定されている「能力値」、「体力値」、「コスト」、この選手カードの画像ファイルを特定する「画像ファイル」、この選手カードに設定されている「スキル」、「レアリティ値」、この選手カードが特別なゲーム媒体(第1の種類のゲーム媒体)であるか否かを示す「特別ゲーム媒体フラグ」、この選手カードの複数のプレイヤ全体に対して提供可能な枚数を示す「提供数」、この選手カードの複数のプレイヤ全体に対して提供可能な残りの枚数を示す「残数」等の情報を管理する。ここで「ゲーム媒体ID」は、選手カードを識別する情報であるから、例えば、同一の選手に対して複数の選手カード(例えば、同一の選手に対して「能力値」や「体力値」、「レアリティ値」等が異なる複数の選手カード)が提供される場合には、同一の選手であっても複数の選手カードそれぞれに対して異なる「ゲーム媒体ID」が割り当てられる。また「能力値」は、選手カードの合成(他の選手カードを用いてレベルアップさせること)や進化(同一の選手カードを用いてレベルアップさせること)によって値を増大させることができる。さらに「スキル」は、「レアリティ値」の高い選手カードに予め設定されていたり、合成や進化によるレベルアップに応じて新たに設定されるパラメータであり、スポーツゲームにおいて所定のイベント発生ルールに従って発生する選手カードによる特別なイベントを特定するパラメータである。また「提供数」及び「残数」は、この選手カードが特別な選手カードである(一実施形態においては、「特別ゲーム媒体フラグ」に値「1」が設定されている)場合に設定される。即ち、特別な選手カードについては、スポーツゲームの複数のプレイヤ全体に対して提供可能な総数が「提供数」に制限されている。このように特別な選手カードとして設定する選手カードとしては、例えば、「能力値」や「レアリティ値」が高く、プレイヤにとって価値の高い選手カードが挙げられる。なお、こうした提供可能な総数の制限を全ての選手カードに対して行うようにしても良い。「残数」は、各プレイヤがこの選手カードを入手する(保有する)に従って減少し、各プレイヤがこの選手カードを手放す(保有を解除する)に従って増加するように更新される。
ゲーム媒体保有管理テーブル52bにおいて管理される情報の一例を図5に示す。ゲーム媒体保有管理テーブル52bは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する選手カードを識別する「ゲーム媒体ID」との組合せに対応付けて、このプレイヤがこの選手カードの保有を開始した(入手した)日を示す「保有開始日」、このプレイヤによってこの選手カードを用いて行ったスポーツゲームの試合数を示す「試合数」、この選手カードが所定の保有解除条件を充足したか否かを示す「保有解除条件充足フラグ」等の情報を管理する。一実施形態においては、プレイヤがスポーツゲームを初めてプレイする際に、システム10からプレイヤに対して複数の選手カードが提供され、その後、プレイヤが選手カードを購入したり、他のプレイヤと交換したり、抽選によって入手したり、売却することにより、選手カードが増減し、その都度、ゲーム媒体保有管理テーブル52bが更新される。また、プレイヤがスポーツゲームの試合を行う都度、「試合数」が更新される。「保有解除条件充足フラグ」は後述する保有解除判定処理によって更新される情報であり、詳細は後述する。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム10の動作について説明する。図6は、システム10の判定部53によって実行される保有解除判定処理の一例を示すフロー図である。この処理は、予め定められた定期的なタイミング(例えば、1時間毎、毎日午前11時等)で実行される。
保有解除判定処理では、まず、図示するように、各プレイヤが保有する選手カードが所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する(ステップS100)。具体的には、ゲーム媒体保有管理テーブル52bで管理されている情報を取得し、各プレイヤが保有する選手カードについて所定の保有解除条件を充足するか否かが判定される。所定の保有解除条件は、スポーツゲームにおいて、選手カードがフリーエージェント(FA)宣言を行う条件として設定されており、様々な条件を設定することができる。一実施形態では、例えば、プレイヤによる選手カードの保有期間(「保有開始日」からの経過日数)が所定日数(例えば、60日)に達していることが条件として設定され、及び/又は、プレイヤによってこの選手カードを用いて行った「試合数」が所定数(例えば、10試合)に達していることが条件として設定される。また、一実施形態では、この選手カードが複数のプレイヤ全体に対して提供可能な総数が制限されている特別な選手カードであることが所定の保有解除条件として設定されている。これらの条件は例示であって、前述したように、所定の保有解除条件としては様々な条件を設定し得る。
そして、所定の保有解除条件を充足するか否かの判定結果に基づいてゲーム媒体保有管理テーブル52bを更新し(ステップS102)、この保有解除判定処理を終了する。具体的には、ステップS100における判定によって所定の保有解除条件を充足していると判定された選手カードについては、対応するレコードの「保有解除条件充足フラグ」に所定の保有解除条件を充足していることを示す値(例えば、値「1」)を設定する。
次に、保有解除判定処理によって所定の保有解除条件を充足すると判定された選手カードを保有するプレイヤによって行われるアクションについて、スポーツゲームの対応する画面を参照しつつ説明する。図7は、端末装置30に表示されるスポーツゲームをプレイする起点となるマイページ画面60の一例を示す説明図である。一実施形態におけるマイページ画面60は、図示するように、プレイヤに対する通知内容を表示するお知らせ領域62と、このお知らせ領域62の下側に位置しスポーツゲームをプレイするためのアクションの実行を指示するアクションメニュ領域64とを有する。アクションメニュ領域64は、スポーツゲームの試合の開始を指示するための試合ボタン64a、スポーツゲームの試合に用いるフォーメーションの設定(スポーツに応じた各ポジションに対する選手カードの配置)の開始を指示するためのフォーメーションボタン64b、選手カードに対するアクション(閲覧、合成、進化等)の開始を指示するための選手カードボタン64c、アイテムを用いたアクションの開始を指示するためのアイテムボタン64d等を有する。図7の例は、端末装置30を操作するプレイヤが保有する選手カードの中に所定の保有解除条件を充足している選手カード(ゲーム媒体保有管理テーブル52bの「保有解除条件充足フラグ」に所定の保有解除条件を充足していることを示す値が設定されている選手カード)が存在する場合の例であり、この場合、図示するように、お知らせ領域62に「FA宣言した選手がいます!」と表示されている。
図8は、第1画面送信部54による画面データの送信に応じて端末装置30に表示される残留交渉画面70の一例を示す説明図である。この残留交渉画面70は、例えば、前述したマイページ画面60のお知らせ領域62に表示された「FA宣言した選手がいます!」との通知内容に設定されたリンクを選択することによって表示される。一実施形態における残留交渉画面70は、図示するように、所定の保有解除条件を充足している選手カードに関する情報を一覧表示するFA宣言選手カード一覧領域72と、このFA宣言選手カード一覧領域72の下側に位置し「残留交渉する(アイテムを消費)」とのテキストが表示された残留交渉指示ボタン74と、この残留交渉指示ボタン74の下側に位置し「放出する」とのテキストが表示された放出指示ボタン76とを有する。FA宣言選手カード一覧領域72に一覧表示される所定の保有解除条件を充足している選手カードは、ゲーム媒体保有管理テーブル52bを参照することによって取得することができ、より具体的には、端末装置30を操作するプレイヤが保有する選手カードのうち、「保有解除条件充足フラグ」に所定の保有解除条件を充足していることを示す値が設定されている選手カードを抽出することによって取得することができる。FA宣言選手カード一覧領域72では、所定の保有解除条件を充足している選手カードに関する基本情報(例えば、画像、選手名、ポジション、能力値等)が表示される。端末装置30を操作するプレイヤは、このFA宣言選手カード一覧領域72に一覧表示されている選手カードの中から所望の選手カードを選択した上で、残留交渉指示ボタン74又は放出指示ボタン76を選択する。プレイヤが残留交渉指示ボタン74を選択した場合には、選択されている選手カードに対する残留交渉が行われる。一実施形態において、残留交渉は、プレイヤが残留交渉に用いる特定のアイテムを保有している場合に実行することができ、この保有しているアイテムを消費することにより残留交渉に成功し、プレイヤによるこの選手カードの保有を継続することができる。具体的には、更新部55によって、ゲーム媒体保有管理テーブル52bの「保有解除条件充足フラグ」に設定されている所定の保有解除条件を充足していることを示す値がクリアされ、「保有開始日」が現在の日付に更新され、「試合数」がクリアされる。なお、残留交渉を行う仕組みは上述したものに限定されず、様々なルールを用いて行うことができる。例えば、残留交渉の成否を予め定めた確率に基づいて判定するようにしても良い。さらに、アイテムの消費に加えて、又は、代えて、残留交渉に用いるポイントを消費して残留交渉を行うようにしても良く、この場合、消費するポイント数に応じて、残留交渉に成功する確率を変化させる(例えば、消費するポイント数が多いほど、残留交渉に成功する確率が高くなる等)ようにしても良い。また、残留交渉に失敗した場合に、再度の残留交渉を行えるようにしても良いし、再度の残留交渉を行えないようにしても良い。一方、プレイヤが放出指示ボタン76を選択した場合には、選択されている選手カードの放出が決定され、このプレイヤによるこの選手カードの保有が解除される。具体的には、更新部55によって、ゲーム媒体保有管理テーブル52bのこの選手カードに対応するレコードが削除され、ゲーム媒体管理テーブル52aの対応するレコードの「残数」が1枚増加される。
図9は、第2画面送信部56による画面データの送信に応じて端末装置30に表示されるFA宣言選手獲得画面80の一例を示す説明図である。このFA宣言選手獲得画面80は、例えば、マイページ画面60のアクションメニュ領域64の選手カードボタン64cを選択することによって画面遷移する選手カードに対するアクションを実行するための画面を介して表示される。一実施形態におけるFA宣言選手獲得画面80は、図示するように、スポーツゲームの複数のプレイヤ全体に対して提供可能な総数が制限されている特別な選手カードのうち「残数」が1以上の選手カードを一覧表示するFA宣言選手カード一覧領域82と、このFA宣言選手カード一覧領域82の下側に位置し「獲得する(アイテムを消費)」とのテキストが表示された獲得指示ボタン84とを有する。FA宣言選手カード一覧領域82に表示される「残数」が1以上の特別な選手カードは、ゲーム媒体管理テーブル52aを参照することにより取得することができる。FA宣言選手カード一覧領域82には、前述した残留交渉画面70のFA宣言選手カード一覧領域72と同様に、選手カードに関する基本情報(例えば、画像、選手名、ポジション、能力値等)が表示され、更に、この選手カードの「提供数」及び「残数」が表示される。このFA宣言選手カード一覧領域82に表示される選手カードには、端末装置30を操作するプレイヤ以外の他のプレイヤによって放出された(保有を解除された)選手カードも含まれる。また、選手カード上に、複数のプレイヤ全体に対して提供可能な総数が制限されている旨を示す情報(例:「Limited No.001」)を表示させることもできる。端末装置30を操作するプレイヤによって獲得指示ボタン84が選択されると、選択されている選手カードに対する獲得交渉がなされる。一実施形態において、獲得交渉は、前述した残留交渉と同様の仕組みとされており、例えば、選手カードに対する獲得交渉に用いる特定のアイテムを消費することにより獲得交渉に成功し、この選手カードを入手(保有を開始)することができる。なお、前述した残留交渉と同様に、こうした獲得交渉を行う仕組みは上述したものに限定されず、様々なルールを用いて行うことができ、必ずしも前述した残留交渉と同様の仕組みとする必要もない。例えば、獲得交渉の成否を予め定めた確率に基づいて判定するようにしても良い。さらに、アイテムの消費に加えて、又は、代えて、獲得交渉に用いるポイントを消費して獲得交渉を行うようにしても良く、この場合、消費するポイント数に応じて、獲得交渉に成功する確率を変化させる(例えば、消費するポイント数が多いほど、獲得交渉に成功する確率が高くなる、等)ようにしても良い。また、獲得交渉に失敗した場合に、再度の獲得交渉を行えるようにしても良いし、再度の獲得交渉を行えないようにしても良い。このように、一実施形態におけるシステム10では、所定の保有解除条件を充足する選手カードについて、この選手カードを保有するプレイヤによって残留交渉画面70を介して残留交渉又は放出が行われ、放出された選手カードについては、他のプレイヤによってFA宣言選手獲得画面80を介して獲得交渉が行われる。
なお、前述した保有解除判定処理によって所定の保有解除条件を充足していると判定された選手カードを保有するプレイヤが、残留交渉画面70を用いたアクション(残留交渉又は放出)を所定期間(例えば、30日間)行わない場合には、プレイヤによって放出指示がなされたと見做して、このプレイヤによるこの選手カードの保有を解除するようにしても良い。
ここで、「ゲーム媒体ID」によって識別される選手カードは複数枚存在するが、この複数枚存在する選手カードの各1枚である個別の選手カードに関する情報を管理するようにしても良い。具体的には、個別の選手カードを識別するIDを付与し(例えば、「ゲーム媒体ID」に枝番号を付与することによって実現できる)、このIDを用いて個別の選手カードに関する情報を管理するようにしても良い。個別の選手カードに関する情報としては、例えば、この個別の選手カードを保有したプレイヤの履歴や、各プレイヤによって用いられた試合数の合計、更には、この個別の選手カードが用いられた試合の履歴(試合における得点の有無等の成績を含む)等、様々な情報を挙げることができる。この場合、FA宣言選手獲得画面80を介して獲得交渉を行う選手カードを選択する際に、個別の選手カードに関する情報を表示して、獲得交渉を行う個別の選手カードを特定するようにしても良い。このように、個別の選手カードに関する情報を管理することにより、個別の選手カードの保有に関するゲーム性をより向上させることができる。
以上説明した一実施形態におけるシステム10によれば、複数のプレイヤ各々が保有する選手カード(ゲーム媒体)について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定し、所定の保有解除条件を充足すると判定された選手カードに対する残留交渉(保有の継続)を指示可能な残留交渉画面70(第1画面)の画面データをこの選手カードを保有するプレイヤが操作する端末装置30に送信し、この残留交渉画面70を介したプレイヤの指示に基づいて、選手カードの保有を継続又は解除するようにゲーム媒体保有管理テーブル52bを更新する。従って、所定の保有解除条件の充足に伴って、その選手カードの保有の継続又は解除がなされるから、選手カードの保有に関するゲーム性を向上させることができる。また、所定の保有解除条件の充足によって保有の継続又は解除がなされる選手カードを、複数のプレイヤ全体に対して提供可能な総数が制限されている特別な選手カード(第1の種類のゲーム媒体)とする場合には、総数が制限されている選手カードをより適切に流通させることができ、選手カードの保有に関するゲーム性をより一層向上させることができる。さらに、所定の保有解除条件を充足すると判定され他のプレイヤによる保有を解除された選手カードに関する情報を含むFA宣言選手獲得画面80(第2画面)の画面データを端末装置30に送信して表示させるから、選手カードの流通を促進することができる。
一実施形態におけるシステム10では、残留交渉画面70を介したプレイヤの指示に基づいて選手カードの保有を継続又は解除するようにしたが、こうしたプレイヤの指示を受け付けることなく所定の保有解除条件を充足した選手カードの保有を解除するようにしても差し支えない。この場合、図6に例示した保有解除判定処理のステップS102において、所定の保有解除条件を充足すると判定された選手カードに対応するレコードを更新部55によって削除するようにすれば良い。
一実施形態におけるシステム10では、複数の選手カードを用いて構成されたチームを用いて対戦するスポーツゲームの提供に関連する機能を中心に説明したが、こうしたスポーツゲームに限定されず、カード等のゲーム媒体を用いた他のゲーム(例えば、他の対戦ゲーム等)の提供に対して本発明の実施形態を適用することができ、この結果、プレイヤのカード等の保有に関するゲーム性向上、及び/又は、カード等の流通性の促進に資することができる。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 システム
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
53 判定部
54 第1画面送信部
55 更新部
56 第2画面送信部
60 マイページ画面
70 残留交渉画面
80 FA宣言選手獲得画面

Claims (9)

  1. 通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステムであって、
    前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体に関するゲーム媒体保有情報と、個別の前記ゲーム媒体に関する情報であって当該ゲーム媒体を保有したプレイヤ履歴及び/又は当該ゲーム媒体の使用履歴を含むゲーム媒体情報と、を少なくとも記憶する情報記憶装置と、
    所定のプログラムを格納するメモリと、
    前記所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、
    前記所定のプログラムは、
    前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する判定モジュールと、
    前記所定の保有解除条件を充足すると判定された前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有を解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する更新モジュールと、を備える、
    システム。
  2. 請求項1記載のシステムであって、
    前記ゲーム媒体は、前記複数のプレイヤ全体に対して提供可能な総数が所定数に制限されている第1の種類のゲーム媒体を含み、
    前記所定の保有解除条件は、前記ゲーム媒体が前記第1の種類のゲーム媒体であることを条件の一つとして含む、
    システム。
  3. 請求項1又は2記載のシステムであって、
    前記所定のプログラムは、前記端末装置からの要求に応答し、前記所定の保有解除条件を充足すると判定された当該端末装置を操作するプレイヤが保有する前記ゲーム媒体の保有の継続を指示可能な第1画面の画面データを当該端末装置に送信する第1画面送信モジュールを更に備え、
    前記更新モジュールは、前記第1画面を介した前記プレイヤの指示に基づいて、前記ゲーム媒体の保有を継続又は解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する、
    システム。
  4. 前記所定のプログラムは、前記端末装置からの要求に応答し、前記所定の保有解除条件を充足すると判定され当該端末装置を操作するプレイヤ以外の他のプレイヤによる保有を解除された前記ゲーム媒体に関する情報を含む第2画面の画面データを当該端末装置に送信する第2画面送信モジュールを更に備える請求項1ないし3いずれか記載のシステム。
  5. 前記所定の保有解除条件は、前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有期間に関する条件を含む請求項1ないし4いずれか記載のシステム。
  6. 前記所定の保有解除条件は、前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の前記ゲームで用いられた回数に関する条件を含む請求項1ないし5いずれか記載のシステム。
  7. 前記ゲームは、複数の選手に対応する複数のゲーム媒体を用いてチームを構成し、当該チームを用いて対戦するスポーツゲームである請求項1ないし6いずれか記載のシステム。
  8. 通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステムであって、
    前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体に関するゲーム媒体保有情報と、個別の前記ゲーム媒体に関する情報であって当該ゲーム媒体を保有したプレイヤ履歴及び/又は当該ゲーム媒体の使用履歴を含むゲーム媒体情報と、を少なくとも記憶する情報記憶手段と、
    前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定する判定手段と、
    前記所定の保有解除条件を充足すると判定された前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有を解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する更新手段と、を備える、
    システム。
  9. 情報を記憶する情報記憶装置を有するコンピュータを用いて、通信可能に接続された端末装置を操作する複数のプレイヤに対してゲーム媒体を用いたゲームを提供する方法であって、
    前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体に関するゲーム媒体保有情報と、個別の前記ゲーム媒体に関する情報であって当該ゲーム媒体を保有したプレイヤ履歴及び/又は当該ゲーム媒体の使用履歴を含むゲーム媒体情報と、を少なくとも前記情報記憶装置に記憶し、
    前記複数のプレイヤ各々が保有する前記ゲーム媒体について、所定の保有解除条件を充足するか否かを判定し、
    前記所定の保有解除条件を充足すると判定された前記ゲーム媒体を保有するプレイヤによる当該ゲーム媒体の保有を解除するように前記ゲーム媒体保有情報を更新する、
    方法。
JP2014186078A 2014-09-12 2014-09-12 ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法 Pending JP2015009160A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014186078A JP2015009160A (ja) 2014-09-12 2014-09-12 ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014186078A JP2015009160A (ja) 2014-09-12 2014-09-12 ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013134678 Division 2013-06-27

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015009160A true JP2015009160A (ja) 2015-01-19

Family

ID=52302861

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014186078A Pending JP2015009160A (ja) 2014-09-12 2014-09-12 ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015009160A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019198718A (ja) * 2019-08-28 2019-11-21 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、及びゲームシステム
US11766610B2 (en) 2016-08-18 2023-09-26 Square Enix Co., Ltd. Computer-readable recording medium and game system

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007222597A (ja) * 2005-10-21 2007-09-06 Taito Corp ゲームカード交換システム及びゲーム機
JP2009254549A (ja) * 2008-04-16 2009-11-05 Nomura Research Institute Ltd ゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム
JP5048877B1 (ja) * 2012-02-14 2012-10-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ソーシャルゲームのコンピューティング
JP2013039399A (ja) * 2011-03-18 2013-02-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007222597A (ja) * 2005-10-21 2007-09-06 Taito Corp ゲームカード交換システム及びゲーム機
JP2009254549A (ja) * 2008-04-16 2009-11-05 Nomura Research Institute Ltd ゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム
JP2013039399A (ja) * 2011-03-18 2013-02-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP5048877B1 (ja) * 2012-02-14 2012-10-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ソーシャルゲームのコンピューティング

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB200500140001; 株式会社キュービスト(Q-BIST): "The PlayStation2 BOOKS プロ野球チームをつくろう!2 コンプリートガイド" 初版, 20030407, p.008,041,044,049,077, ソフトバンク パブリッシング株式会社 *
CSNB201000475001; "実況パワフルプロ野球ポータブル3 完全公式ガイド" 初版第1刷, 20080725, p.053, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント *
JPN6014053239; 株式会社キュービスト(Q-BIST): "The PlayStation2 BOOKS プロ野球チームをつくろう!2 コンプリートガイド" 初版, 20030407, p.008,041,044,049,077, ソフトバンク パブリッシング株式会社 *
JPN6014053241; "実況パワフルプロ野球ポータブル3 完全公式ガイド" 初版第1刷, 20080725, p.053, 株式会社コナミデジタルエンタテインメント *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11766610B2 (en) 2016-08-18 2023-09-26 Square Enix Co., Ltd. Computer-readable recording medium and game system
JP2019198718A (ja) * 2019-08-28 2019-11-21 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、及びゲームシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5474237B2 (ja) ゲームを提供するサーバ装置
US9333428B2 (en) Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
US8747202B2 (en) Video game with automatic combination of acquired items
JP5290477B1 (ja) ゲーム媒体を推奨するサーバ装置及びプログラム
US20140337427A1 (en) System for recommending electronic contents
JP5406388B1 (ja) 電子コンテンツを推奨するサーバ装置
JP5156869B1 (ja) ゲームシステム
JP5247917B1 (ja) ゲーム媒体を提供する装置
JP6848438B2 (ja) 情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP5271442B1 (ja) ゲームシステム
JP2014132436A (ja) 電子コンテンツを推奨するサーバ装置
JP6005022B2 (ja) ゲームを提供するサーバ装置
JP5351319B1 (ja) ゲーム提供装置
JP2015009160A (ja) ゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法
JP5335973B1 (ja) ゲームを提供するサーバ装置
JP5519852B2 (ja) ゲーム提供装置
JP5519813B1 (ja) 複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステム及び方法
JP5526295B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5499208B1 (ja) プログラム、及び、情報処理装置
JP5727439B2 (ja) ゲーム提供装置及びこれに用いるプログラム
JP2014068668A (ja) ゲーム提供装置
JP5351318B1 (ja) ゲーム提供装置
JP5405689B1 (ja) ゲーム提供装置
JP5748898B2 (ja) ゲーム提供装置
JP5405688B1 (ja) ゲーム提供装置

Legal Events

Date Code Title Description
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20141009

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141216

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150213

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150421