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JP5416264B1 - ゲーム提供装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数のプレイヤによって共通のゲーム目標を達成するゲームにおいて、より多くのプレイヤが実際にゲームに参加するようゲーム性を向上させる。
【解決手段】 前回アクションを実行してからの経過時間が予め定められた時間を超えておらず、かつ、今回アクションを実行するプレイヤが前回アクションを実行したプレイヤと異なる場合に、強化パラメータの値を増加させる。即ち、前回のアクションから予め定められた時間以内で異なるプレイヤによってアクションが実行されると、強化パラメータの値を増加させるという特典がチームに付与される。強化パラメータの増加は、今回のアクションの実行要求においてプレイヤが投入したポイント数に対してゲームの進行状況に応じた調整係数を乗じた値を増加幅として行われる。
【選択図】 図7

Description

本発明は、ゲーム提供装置に関し、詳しくは、通信可能に接続された複数のプレイヤ各々が所定のアクションを実行することにより当該複数のプレイヤによって構成されるチームのゲーム目標を達成するゲームを提供するゲーム提供装置に関する。
従来、この種のゲーム提供装置としては、携帯電話機やスマートフォン、パーソナルコンピュータ、ゲーム用コンソール等の通信端末を用いてインターネットなどのネットワークを介して接続されたプレイヤによってプレイされるオンラインゲームを提供するゲームサーバが知られている。こうしたゲームサーバでは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームに代表されるように、他のプレイヤとコミュニケーションをとりながら協力してプレイできるゲームが提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−269073号公報
しかしながら、この種のゲームのうち、他のプレイヤと協力しながら共通のゲーム目標を達成するゲームでは、ゲーム目標の達成に貢献するプレイヤが少人数に偏ってしまい、他のプレイヤとのコミュニケーションを十分に楽しめないことがある。例えば、プレイヤが保有する電子的なカードを用いて仮想キャラクタと対戦するゲームを、複数のプレイヤで協力してプレイする場合、強力なカードを保有する一部のプレイヤによる攻撃が顕著に効果的であるため、それほど強力でないカードしか保有しない相対的に弱いプレイヤは積極的に参加しなくなってしまう。こうした相対的に弱いプレーヤの参加障壁をなくし、より多くのプレイヤが実際にゲームに参加してコミュニケーションが活性化するよう、複数のプレイヤで協力して行うゲームのゲーム性向上が望まれる。
本発明は、複数のプレイヤによって共通のゲーム目標を達成するゲームにおいて、より多くのプレイヤが実際にゲームに参加するようゲーム性を向上させることを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置は、通信可能に接続された複数のプレイヤ各々が所定のアクションを実行することにより当該複数のプレイヤによって構成されるチームのゲーム目標を達成するゲームを提供するゲーム提供装置であって、前記所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを強化するパラメータであって前記複数のプレイヤで共用される第2のパラメータを記憶する記憶手段と、前記プレイヤから前記所定のアクションの実行要求と、当該所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを特定可能な情報とを受け付ける受付手段と、当該受け付けた情報に基づき特定される前記第1のパラメータを前記記憶手段に記憶されている第2のパラメータを用いて強化して前記所定のアクションを実行する実行手段と、前記プレイヤによる前記所定のアクションの実行が所定条件を満たしているときに、前記第1のパラメータを強化する度合が増すように、ゲームの進行状況に基づいて前記第2のパラメータを更新する更新手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを強化するパラメータであって通信可能に接続された複数のプレイヤで共用される第2のパラメータを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、当該複数のプレイヤ各々が当該所定のアクションを実行することにより当該複数のプレイヤによって構成されるチームのゲーム目標を達成するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、前記プレイヤから前記所定のアクションの実行要求と、当該所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを特定可能な情報とを受け付ける受付処理と、当該受け付けた情報に基づき特定される前記第1のパラメータを前記記憶手段に記憶されている第2のパラメータを用いて強化して前記所定のアクションを実行する実行処理と、前記プレイヤによる前記所定のアクションの実行が所定条件を満たしているときに、前記第1のパラメータを強化する度合が増すように、ゲームの進行状況に基づいて前記第2のパラメータを更新する更新処理と、を前記コンピュータに実行させる。
本発明の様々な実施形態によって、複数のプレイヤによって共通のゲーム目標を達成するゲームにおいて、より多くのプレイヤが実際にゲームに参加するようゲーム性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ装置を含むゲームシステムを概略的に示すブロック図。 本発明の一実施形態に係るサーバ装置と接続される端末装置のアーキテクチャを概念的に示すブロック図。 本発明の一実施形態に係るサーバ装置の機能を示すブロック図。 本発明の一実施形態におけるチーム管理テーブルの一例。 本発明の一実施形態におけるプレイヤ管理テーブルの一例。 本発明の一実施形態におけるアクション履歴管理テーブルの一例。 本発明の一実施形態におけるゲーム処理を示すフロー図。 本発明の一実施形態において端末装置に表示されるゲーム画面の一例。 本発明の一実施形態におけるゲームの経過時間に応じた調整係数1の設定内容の一例。 本発明の一実施形態におけるアクションの実行人数に応じた調整係数2の設定内容の一例。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態としてのゲーム提供装置として機能するオンラインゲーム用サーバ装置10を含むゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10(以下、単に「サーバ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下、「端末装置30」と総称することがある)と通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ装置10と通信可能に接続される、サーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ装置10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。他の実施形態においては、端末装置30は、ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について説明する。前述したように、サーバ装置10においては様々な種類のゲームが提供されるが、本発明の説明に適したゲームの例として、複数のプレイヤによって共通のゲーム目標を達成する協力ゲームを挙げることができる。以下、この協力ゲームを提供するサーバ装置10の実施形態を中心に説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。この実施形態に係るサーバ装置10は、図に示すように、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、ゲームの進行に用いる各種テーブルを記憶する情報記憶部52と、プレイヤからの端末装置30を介したアクションの実行要求を受け付けるアクション受付部54と、受け付けたアクションを実行するアクション実行部55と、協力ゲームで用いられる強化パラメータの値を更新する強化パラメータ更新部56とを有する。強化パラメータについては後述する。これらの機能は、CPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することにより実現される。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて、端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、サーバ装置10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜サーバ装置10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに、サーバ装置10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、サーバ装置10の様々な機能によって管理され得る。
情報記憶部52は、協力ゲームの進行に用いられるテーブルとして、協力ゲームに参加する複数のプレイヤによって構成されるチームに関する情報を管理するチーム管理テーブル52aと、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ管理テーブル52bと、各プレイヤによってなされるアクションの履歴を管理するアクション履歴管理テーブル52cとを記憶する。
チーム管理テーブル52aの一例を図4に示す。チーム管理テーブル52aは、図示するように、チームを識別する「チームID」と対応付けて、このチームがゲームを開始してからの経過時間を示す「経過時間」、チームに所属する各プレイヤ共通に用いられる強化パラメータの値を示す「強化パラメータ」、チームに所属する各プレイヤが獲得したポイント数の累計値を示す「獲得ポイント累計」などの情報を記憶する。
プレイヤ管理テーブル52bの一例を図5に示す。プレイヤ管理テーブル52bは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と対応付けて、このプレイヤが所属するチームの「チームID」、プレイヤに対応するキャラクタの能力値を示す「キャラクタ能力値」、プレイヤが獲得したポイント数の累計値を示す「獲得ポイント累計」などの情報を記憶する。ここで、キャラクタとは、ゲームで用いるゲーム媒体としての電子的なキャラクタを意味し、協力ゲームにおいてプレイヤがアクションを実行する際に用いられる。また、このキャラクタは、協力ゲームを開始する際にプレイヤに割り当てられるものであり、キャラクタの能力値は、ゲームの開始時点では各プレイヤに同一の初期値が設定される。詳細は後述する。
アクション履歴管理テーブル52cの一例を図6に示す。アクション履歴管理テーブル52cは、図示するように、ゲームを開始してからそのチームにおいてなされたアクションの回数(履歴)を示す「回数」に対応付けて、この回にアクションを実行したプレイヤの「プレイヤID」、ゲームを開始してからそのチームにおいてアクションを実行したプレイヤの総人数を示す「アクション実行総人数」、この回にアクションを実行した時刻を示す「アクション時刻」、この回のアクションの実行においてプレイヤが獲得したポイント数を示す「獲得ポイント」などの情報を記憶する。ここで、「アクション実行総人数」は、延べ人数ではなく、あるプレイヤが複数回アクションを実行した場合には重複カウントされず1人としてカウントされる人数である。なお、図6の例では、ある1つのチームにおけるアクションの履歴を管理するものとして説明したが、実際には、サーバ装置10は複数のチームに対して協力ゲームを提供するので、アクション履歴管理テーブル52cは、複数のチームでの協力ゲームにおけるアクションの履歴をそれぞれ管理できるように構成されている。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのサーバ装置10の動作について説明する。図7は、サーバ装置10により実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。ゲーム処理では、まず、ゲームを開始する前に必要な各種の処理を行う事前処理を実行する(工程P100)。事前処理で行う各種の処理としては、例えば、サーバ装置10が提供する他のゲームを実行しているプレイヤの端末装置30に対して協力ゲームの開催を予告するデータを提供する処理や協力ゲームへの参加登録をプレイヤの端末装置30から受け付ける処理、各プレイヤの端末装置30からチームの編成を要求するデータを受け付けてチームの編成を管理する処理などを挙げることができる。詳細な説明は省略するが、チームの編成を管理することにより、チーム管理テーブル52aにレコードが作成され、プレイヤ管理テーブル52bの「チームID」にプレイヤが参加するチームの「チームID」が設定される。
続いて、ゲームの開始条件が成立するとゲームの開始に必要な各種処理を行う開始処理を実行する(工程P102)。ゲームの開始条件としては、例えば、ゲームを提供するゲームプロバイダが予め設定した時刻となること、チームを構成するいずれかのプレイヤがプレイする他のゲームで特定のイベントが発生したこと、などを挙げることができる。開始処理で行う各種の処理としては、例えば、予め参加登録したプレイヤの端末装置30に対してゲームの開始を通知するデータを提供する処理や、後述するゲームのメイン画面が各プレイヤの端末装置30に対して提供可能となるよう設定する処理などを挙げることができる。
ここで、ゲームをプレイするための基本画面である図8に例示するメイン画面70について説明し、併せて協力ゲームのゲーム内容について説明する。前述したように、このメイン画面70は、工程P102の開始処理を実行することにより各プレイヤの端末装置30に対して提供可能となる(端末装置30からアクセス可能となる)画面である。メイン画面70は、図示するように、画面上方から下方へ、ゲームの残り時間やチームが獲得したポイント数を表示する基本情報表示部71と、協力ゲームの状況をアニメーションなどを用いて演出表示する状況表示部72と、プレイヤがアクションの実行を要求するためのアクション実行要求部74とにより構成されている。状況表示部72は、図示するように、中心領域72aに作物(この例では、イチゴ)の画像が表示され、その周辺に、協力ゲームに参加する各プレイヤに対応するキャラクタ(この例では、熊)の画像が表示されている。このメイン画面70が表示されている端末装置30を操作するプレイヤに対応するキャラクタが状況表示部72の左上部分(72b)に表示され、その他のプレイヤに対応するキャラクタはその他の位置にランダムに表示されるようになっている。前述したように、キャラクタの能力値はゲームの開始時点では各プレイヤに同一の初期値が設定されているが、プレイヤはアイテムなどを用いることにより自己に対応するキャラクタの能力値を向上させることができ、メイン画面70の状況表示部72では、キャラクタはその能力値に応じて異なる外見の画像として表示されるようになっている。アクション実行要求部74は、図示するように、プレイヤが投入するポイント数を「1pt」、「2pt」、「3pt」の中から選択できるようになっており、ポイント数を選択することにより、アクションの実行要求と投入するポイント数の選択とを同時に行えるようになっている。
こうして構成されたメイン画面70を基本画面として行われる協力ゲームは、チーム内の各プレイヤに対応するキャラクタに対して状況表示部72の中心領域72aに表示されている作物の「掘り出し」アクションを実行させて、制限時間内に作物の掘り出しを完了することをチームのゲーム目標とする。前述したキャラクタの能力値や、メイン画面70のアクション実行要求部74を介して選択されるポイント数、前述した強化パラメータの値に基づいてキャラクタの「掘り出し力」が決定され、決定された「掘り出し力」で作物の掘り出しが行われる。作物の掘り出しによって「掘り出し力」に対応するポイントをプレイヤが獲得し、獲得したポイント数の分だけ作物の掘り出しが進む。即ち、チーム内の各プレイヤが獲得したポイント数の累計が予め定められたポイント数に達したときに、作物の掘り出しが完了したとしてゲーム目標の達成となる。
図7のフロー図に戻り、工程P102の開始処理を実行すると、次に、各プレイヤの端末装置30からアクションの実行要求を受け付ける(工程P102)。アクションの実行要求は、前述したように、端末装置30に表示されているメイン画面70のアクション実行要求部74をプレイヤが操作することにより行われ、このアクション実行部74を介してプレイヤが投入するポイント数を選択すると、選択されたポイント数を特定するデータが端末装置30から送信されサーバ装置10によって受信する。また、前述したように、サーバ装置10は、ゲーム進行制御部51によって端末装置30との間で送受信するデータをプレイヤごとに管理するから、ポイント数を特定するデータを送信したプレイヤの「プレイヤID」も特定される。
端末装置30からポイント数を特定するデータを受信すると、次に、前回アクションを実行してからの経過時間や前回アクションを実行したプレイヤとの比較に応じて強化パラメータを更新する一連の処理が実行される(工程P106〜P112)。まず、前回アクションを実行してからの経過時間が予め定められた時間(例えば、15分)を超えているか否かを判断し(工程P106)、超えている場合には強化パラメータを初期化する(工程P108)。前回アクションを実行してからの経過時間は、アクション履歴管理テーブル53cで管理されている前回のアクション実行(最新のアクション実行)における「アクション時刻」と現在時刻との差分として求めることができる。ここで、強化パラメータは、プレイヤがアクションを実行する(キャラクタに作物の掘り出しを行わせる)際の「掘り出し力」を強化するパラメータであり、この例では、「掘り出し力」を「1+0.05×強化パラメータの値」倍とするように設定した。即ち、強化パラメータの値が1増えると「掘り出し力」を強化する倍率が+5%される。また、強化パラメータには初期値としては0(ゼロ)が設定されており、この場合、「掘り出し力」はそのままの値となる(強化されない)。前述したように、強化パラメータはチーム管理テーブル52aにおいて「チームID」と対応付けて記憶されており、強化パラメータを初期化する処理は、具体的には、プレイヤが所属するチームの「チームID」(プレイヤ管理テーブル52bで管理されている)に対応する強化パラメータの値を0(ゼロ)とするようにチーム管理テーブル52aを更新する処理である。なお、工程P106において、ゲームが開始されてから初回のアクションの実行の際には、「前回のアクションの実行」が存在しないが、常に、経過時間が予め定められた時間を超えていると看做し、強化パラメータを初期化する処理に進む。
工程P106において前回アクションを実行してからの経過時間が予め定められた時間を超えていないと判断された場合には、次に、今回アクションを実行するプレイヤが前回アクションを実行したプレイヤと異なるかどうかを判断し(工程P110)、今回のプレイヤが前回のプレイヤと異なる場合には、強化パラメータの値を増加させる(工程P112)。即ち、前回のアクションから予め定められた時間以内で異なるプレイヤによってアクションが実行されると、強化パラメータの値を増加させるという特典がチームに付与されることになる。なお、前回アクションを実行したプレイヤとの比較は、アクション履歴管理テーブル52cで管理されている前回のアクション実行(最新のアクション実行)における「プレイヤID」と比較することにより行われる。
ここで、強化パラメータの値を増加させる処理について詳述する。強化パラメータの増加は、今回のアクションの実行要求においてプレイヤが投入したポイント数に対してゲームの進行状況に応じた調整係数を乗じた値を増加幅として行われる。この実施形態では、調整係数として、ゲームの経過時間に応じた調整係数1とアクション実行総人数に応じた調整係数2とを用いた。アクション実行総人数は、前述したように、ゲームを開始してからそのチームにおいてアクションを実行したプレイヤの総人数を意味する。図9は、調整係数1の設定内容の一例である。図9に例示するように、調整係数1は、ゲームの経過時間が長くなるほど大きな値が設定されており、この結果、ゲームの経過時間が長くなるほど(ゲーム終盤になるほど)強化パラメータの増加幅が大きくなる。図10は、調整係数2の設定内容の一例である。図10に例示するように、調整係数2は、アクション実行総人数が増えるほど大きな値が設定されており、この結果、アクション実行総人数が増えるほど強化パラメータの増加幅が大きくなる。ここで、例えば、今回のアクションの実行要求においてプレイヤが投入したポイント数が「1pt」であり、ゲームの経過時間が「10分」であり、アクション実行総人数が「3人」の場合には、調整係数1は「1」となり(図9参照)、調整係数2は「2」となり(図10参照)、この結果、強化パラメータの増加幅は、1(ポイント数)×1(調整係数1)×2(調整係数2)=「2」となる。また、例えば、今回のアクションの実行要求においてプレイヤが投入したポイント数が「2pt」であり、ゲームの経過時間が「35分」であり、アクション実行総人数が「8人」の場合には、調整係数1は「3」となり(図9参照)、調整係数2は「5」となり(図10参照)、この結果、強化パラメータの増加幅は、2(ポイント数)×3(調整係数1)×5(調整係数2)=「30」となる。このように、プレイヤが投入したポイント数が多いほど、ゲームの経過時間が長いほど、アクション実行総人数が多いほど、強化パラメータの増加幅が大きくなる。このことは、より多くのポイント数の投入や、ゲーム終盤でのアクションの実行や、他のプレイヤに対するアクション実行の勧誘を促進し、協力ゲームにおけるゲーム性を向上させる。強化パラメータを増加させる処理は、具体的には、プレイヤが所属するチームの「チームID」(プレイヤ管理テーブル52bで管理されている)に対応する強化パラメータの値に対して算出された増加幅を加算するようチーム管理テーブル52aの「強化パラメータ」を更新する処理である。
このように、前回アクションを実行してからの経過時間や前回アクションを実行したプレイヤとの比較に応じて強化パラメータを更新する一連の処理を実行すると、次に、今回受け付けたアクションを実行する(工程P114)。アクションの実行は、前述したように、プレイヤに対応するキャラクタが作物を掘り出すアクションの実行であり、プレイヤの端末装置30に表示されているメイン画面70の状況表示部72においてキャラクタが作物を掘り出すアニメーション表示を実行させると共に、このキャラクタの「掘り出し力」を算出してプレイヤにポイントを獲得させる。「掘り出し力」の算出は、プレイヤに対応する「キャラクタ能力値」(プレイヤ管理テーブル52bで管理されている)にプレイヤが投入したポイント数に応じた倍率(この例では、1pt=1倍、2pt=3倍、3pt=5倍)を乗じ、更に、強化パラメータの値に応じた倍率(前述したように、この例では、1+強化パラメータ×0.05)を乗じることにより行われる。例えば、「キャラクタ能力値」が「100」であり、投入したポイント数が「2pt」であり、強化パラメータの値が「14」の場合には、100×3×(1+14×0.05)=510がキャラクタの「掘り出し力」となる。プレイヤは算出された「掘り出し力」の値と同じポイント数を獲得する。アクションを実行することにより、アクション履歴管理テーブル52cに今回のアクションに対応するレコードを作成し、今回アクションを実行したプレイヤの「プレイヤID」と、この時点の「アクション実行総人数」と「アクション時刻」と「獲得ポイント」が設定される。この「獲得ポイント」には算出したキャラクタの「掘り出し力」が設定され、同様に、この「掘り出し力」がプレイヤ管理テーブル52bの「獲得ポイント累計」に加算されると共にチーム管理テーブル52aの「獲得ポイント累計」に加算される。
そして、ゲームの終了条件の成立を判定し(工程P116)、条件が成立するまでは、プレイヤからのアクション実行の受付、強化パラメータの更新、受け付けたアクションの実行、を繰り返し行う。ゲームの終了条件としては、この例では、ゲームを開始してからの経過時間が予め定められた時間(例えば、60分)となること、または、チームの「獲得ポイント累計」(チーム管理テーブル52aで管理されている)が、予め定められたポイント数(例えば、10,000ポイント)となること、のいずれかの条件が成立したときに、ゲームを終了する。ゲームの終了条件が成立すると、ゲームの終了に必要な各種処理を行う終了処理を実行し(工程P118)、ゲーム処理を終了する。終了処理で行う各種処理としてては、ゲーム結果を通知する画面を端末装置30に送信する処理などを挙げることができる。例えば、制限時間内に作物の掘り出しが完了している(チームの獲得ポイント累計が予め定められたポイント数に達している)と、ゲーム目標の達成を通知する画面を端末装置30に送信し、制限時間内に作物の掘り出しを完了していない(チームの獲得ポイント累計が予め定められたポイント数に達する前に制限時間を経過している)と、ゲーム目標の不達成を通知する画面を端末装置30に送信する。
以上説明した本発明の一実施形態によれば、チーム内の各プレイヤに対応するキャラクタに対して作物の「掘り出し」アクションを実行させて、制限時間内に作物の掘り出しを完了することをチームのゲーム目標とする協力ゲームにおいて、「掘り出し力」を強化するチーム内の各プレイヤ共通の強化パラメータを、前回アクションを実行してからの経過時間や前回アクションを実行したプレイヤとの比較に応じて増加させることにより、複数のプレイヤによって共通のゲーム目標を達成するゲームにおけるゲーム性をより向上させることができる。さらに、強化パラメータを増加する際の増加幅を、ゲームの経過時間に応じた調整係数1やアクション実行総人数に応じた調整係数2により調整するから、ゲームの進行状況に応じた強化パラメータの増加幅の変化をプレイヤに期待させることができる。
また、本発明の一実施形態によれば、キャラクタの能力値はゲームの開始時点では各プレイヤに同一の初期値が設定されるから、相対的に弱いプレイヤのゲームへの参加障壁を緩和することができる。
一実施形態のサーバ装置10では、前回アクションを実行してからの経過時間が予め定められた時間以内であり、かつ、今回アクションを実行するプレイヤが前回アクションを実行したプレイヤと異なる場合に強化パラメータを増加させたが、両方の条件を満たさなくとも、どちらかの条件を満たした場合に強化パラメータを増加させても構わない。また、強化パラメータを増加させる条件は、アクションの実行に関する条件であれば他の条件を用いることもできる。例えば、ゲーム媒体としてのキャラクタの能力値が予め定められた値より低いプレイヤによるアクションの実行であることを条件として、強化パラメータを増加させても良い。こうすれば、キャラクタの能力値が低いプレイヤがゲームに実際に参加することを促進できる。
一実施形態のサーバ装置10では、強化パラメータを増加させる際の増加幅を、ゲームの経過時間に応じた調整係数1やアクション実行総人数に応じた調整係数2を用いて算出したが、調整係数1と調整係数2のどちらか一方のみを用いるものとしても良いのは勿論である。また、ゲームの経過時間やアクション実行総人数でなくとも、その他のゲームの進行状況に基づいて算出するものとしても良い。例えば、ゲームを開始してからそのチームにおいてアクションを実行した回数に基づいて強化パラメータの増加幅を算出したり、その時点におけるチームの獲得ポイント累計に基づいて強化パラメータの増加幅を算出するものとしても良い。このようにゲームの進行状況に応じて強化パラメータの増加幅を算出することによって、よりゲーム性を向上させることができる。また、上述した調整係数1や調整係数2をプレイヤが投入したポイント数に乗じるものとしたが、必ずしもこうした算出式とする必要もなく、例えば、ポイント数以外のパラメータ値に対して調整係数1や調整係数2を乗じるようにしても良いし、調整係数とせず、ゲームの経過時間やアクション実行総人数などのゲームの進行状況に応じて増加幅自体を設定しても良い。
一実施形態のサーバ装置10では、強化パラメータを、「掘り出し力」を算出する際に用いられる倍率を特定可能な値(1+強化パラメータ×0.05)として設定したが、倍率そのものを強化パラメータとしても差し支えない。また、強化パラメータは、必ずしも「掘り出し力」を算出する際に用いられる倍率に関するものとする必要もなく、例えば、「掘り出し力」に加算される値として設定しても良い。
一実施形態のサーバ装置10では、「掘り出し力」を算出する際に、プレイヤに対応する「キャラクタ能力値」にプレイヤが投入したポイント数に応じた倍率を乗じた値に対して、強化パラメータによる強化を行うものとしたが、強化パラメータにより強化を行う基準値を必ずしもこのように算出する必要はない。例えば、キャラクタ能力値のみを基準値としたり、プレイヤが投入したポイント数を基準値とすることもできる。また、こうしたキャラクタの能力値やプレイヤが投入したポイント数以外の、その他のパラメータを用いるものとしても差し支えない。
一実施形態のサーバ装置10では、前回アクションを実行してからの経過時間が予め定められた時間を超えている場合に強化パラメータを初期化するものとしたが、初期化せずにその時点の値を維持するものとしても差し支えない。
一実施形態では、ゲーム媒体としてキャラクタを例示したがこれに限られず、ゲームで用いられる電子的なカード、アイテム、アバタなど、あらゆる電子データが含まれるのは勿論である。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
54 アクション受付部
55 アクション実行部
56 強化パラメータ更新部
70 メイン画面

Claims (13)

  1. 通信可能に接続された複数のプレイヤ各々が所定のアクションを実行することにより当該複数のプレイヤによって構成されるチームのゲーム目標を達成するゲームを提供するゲーム提供装置であって、
    前記所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを強化するパラメータであって前記複数のプレイヤで共用される第2のパラメータを記憶する記憶手段と、
    前記プレイヤから前記所定のアクションの実行要求と、当該所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを特定可能な情報とを受け付ける受付手段と、
    当該受け付けた情報に基づき特定される前記第1のパラメータを前記記憶手段に記憶されている第2のパラメータを用いて強化して前記所定のアクションを実行する実行手段と、
    前記プレイヤによる前記所定のアクションの実行が所定条件を満たしているときに、前記第1のパラメータを強化する度合が増すように、ゲームの進行状況に基づいて前記第2のパラメータを更新する更新手段と、
    を備え
    前記更新手段は、前記ゲームの進行状況として、当該ゲームを開始してからの経過時間に少なくとも基づいて前記第2のパラメータを更新する手段である、
    ゲーム提供装置。
  2. 前記更新手段は、前記ゲームの進行状況として、前記所定のアクションを実行したプレイヤの人数に少なくとも基づいて前記第2のパラメータを更新する手段である請求項記載のゲーム提供装置。
  3. 前記更新手段は、前記所定のアクションを実行したプレイヤが前回に所定のアクションを実行したプレイヤと異なるプレイヤであることを前記所定条件の一つとして、前記第2のパラメータを更新する手段である請求項1又は2記載のゲーム提供装置。
  4. 前記更新手段は、前記所定のアクションの実行が前回に所定のアクションを実行してから所定時間以内になされていることを前記所定条件の一つとして、前記第2のパラメータを更新する手段である請求項1ないしいずれか記載のゲーム提供装置。
  5. 前記更新手段は、前記所定のアクションの実行が前回に所定のアクションを実行してから前記所定時間を超えてなされる場合には、前記第2のパラメータを初期値とする手段である請求項記載のゲーム提供装置。
  6. 前記第2のパラメータは、前記第1のパラメータを強化する倍率を特定可能なパラメータである請求項1ないしいずれか記載のゲーム提供装置。
  7. 前記更新手段は、前記ゲームを開始してからの経過時間が長いほど前記倍率の増加幅が大きくなる傾向で、前記第2のパラメータを更新する手段である請求項記載のゲーム提供装置。
  8. 前記更新手段は、前記所定のアクションを実行したプレイヤの人数が多いほど前記倍率の増加幅が大きくなる傾向で、前記第2のパラメータを更新する手段である請求項6又は7記載のゲーム提供装置。
  9. 請求項1ないしいずれか記載のゲーム提供装置であって、
    前記記憶手段は、前記プレイヤが保有する少なくとも一つのゲーム媒体に関する情報として当該ゲーム媒体の能力値を含む情報を当該プレイヤと対応付けて記憶する手段であり、
    前記第1のパラメータは、前記ゲーム媒体の能力値を含む、
    ゲーム提供装置。
  10. 前記ゲーム媒体の能力値は、少なくともゲームの開始時点では、前記複数のプレイヤ各々に同一の値が設定されている請求項記載のゲーム提供装置。
  11. 前記第1のパラメータは、前記プレイヤが投入するポイント数を含む請求項1ないし10いずれか記載のゲーム提供装置。
  12. 前記更新手段は、前記プレイヤが投入したポイント数に基づいて前記第2のパラメータを更新する手段である請求項11記載のゲーム提供装置。
  13. 所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを強化するパラメータであって通信可能に接続された複数のプレイヤで共用される第2のパラメータを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、当該複数のプレイヤ各々が当該所定のアクションを実行することにより当該複数のプレイヤによって構成されるチームのゲーム目標を達成するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
    前記プレイヤから前記所定のアクションの実行要求と、当該所定のアクションの実行に用いられる第1のパラメータを特定可能な情報とを受け付ける受付処理と、
    当該受け付けた情報に基づき特定される前記第1のパラメータを前記記憶手段に記憶されている第2のパラメータを用いて強化して前記所定のアクションを実行する実行処理と、
    前記プレイヤによる前記所定のアクションの実行が所定条件を満たしているときに、前記第1のパラメータを強化する度合が増すように、ゲームの進行状況に基づいて前記第2のパラメータを更新する更新処理と、
    を前記コンピュータに実行させ
    前記更新処理は、前記ゲームの進行状況として、当該ゲームを開始してからの経過時間に少なくとも基づいて前記第2のパラメータを更新する処理である、
    プログラム。
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