JP5216206B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図20のゲームプログラム310)であって、
加速度検出器(例えば、図1,20の加速度センサ1306)を内蔵するとともに操作ボタン(例えば、図1の操作ボタン1302)を備えたゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)に対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段(例えば、図20のゲーム演算部210;図20のステップA7)、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段(例えば、図20の発動モード制御部211;図20のステップA11)、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図20のステップA21)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
加速度検出器を内蔵するとともに操作ボタンを備えたゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)と、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段(例えば、図20のゲーム演算部210)と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段(例えば、図20の発動モード制御部211)と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段(例えば、図2の追従モード制御部212)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,20のゲームシステム1)である。
前記ゲームコントローラは前記操作ボタンを複数備え、
前記加速度検出器は複数方向の加速度検出可能であり、
前記操作モード選択手段が、前記複数の操作ボタン及び前記加速度検出器の検出可能な複数方向の組合せのうち、予め定められた前記各操作モードに対応する組合せの操作が為されたか否かに基づいて、操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームコントローラは前記操作ボタンの押下量又は押圧を検出する検出器を備え、
前記操作モード選択手段が、更に、予め定められた前記検出器により検出される押下量又は押圧に基づく操作モードの選択条件に従って、前記検出器により検出された押下量又は押圧に対応する操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記操作モード選択手段が、前記ゲームコントローラの前記操作ボタンが押下操作されているか否かに応じて、前記第1又は第2の操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を補正する加速度補正手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記加速度補正手段が、前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を大きくするように補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームコントローラにはスピーカが内蔵されており、
前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を前記ゲームコントローラの前記スピーカから出力させる音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記音出力制御手段が、音程、音量及び音質の音要素の内の1つ又は2つが前記加速度検出器により検出された加速度に応じて異なる音であって、残余の1つ又は2つの音要素が前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を、前記加速度検出器による検出に応じて出力させる加速度対応音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記音出力制御手段が、前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、当該新たに選択された操作モードに応じた音を出力させるモード切替時音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲームコントローラにはバイブレータが内蔵されており、
前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、前記バイブレータを振動させるモード切替時振動制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記第1の操作制御手段が、
前記加速度検出器の検出結果が予め定められた動作制御発動条件を満たしたことを検出する条件満足検出手段(例えば、図20の発動モード制御部211;図30のステップC7)と、
前記条件満足検出手段による検出に応じて、予め定められた制御内容による前記操作対象物の制御を開始する制御発動手段(例えば、図20の発動モード制御部211;図29のステップB11〜B13)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記操作対象物の複数の制御内容ごとに前記動作制御発動条件が予め定められており、
前記条件満足検出手段が、前記加速度検出器の検出結果が前記複数の動作制御発動条件のうちの何れかを満足したことを検出し、
前記制御発動手段が、前記条件満足検出手段による検出に応じて、当該検出された満足する動作制御発動条件に対応する制御内容による前記操作対象物の制御を開始する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御発動手段が、前記操作対象物の制御として、当該操作対象物であるプレーヤキャラクタが所持する所定の移動体を移動開始させるように、当該プレーヤキャラクタを制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記第2の操作制御手段が、
前記加速度検出器による現在の検出値に応じて制御動作を決定づける制御パラメータの値を随時算出する制御パラメータ値算出手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE1)と、
前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される制御パラメータの値に基づいて前記操作対象物の動作を随時制御する操作対象物随時制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE5)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記制御パラメータの値には、少なくとも前記操作対象物の動作方向を示す値が含まれ、
前記制御パラメータ値算出手段が、前記加速度検出器による現在の検出値に応じて前記操作対象物の動作方向を示す値を随時算出し、
前記操作対象物随時制御手段が、前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される動作方向を示す値に基づいて前記操作対象物の動作方向を随時可変に制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ゲーム空間中に、移動体(例えば、図3の分銅33)と、回転運動可能な腕部(例えば、図3の右腕21)と、前記移動体と前記腕部とを接続する接続体(例えば、図3の剣柄1及び剣身32)とを有する前記操作対象物であるプレーヤキャラクタ(例えば、図3のプレーヤキャラクタ20)を配置する配置手段(例えば、図20のゲーム演算部210;図28のステップA1)として前記コンピュータを機能させ、
前記操作対象物随時制御手段が、
前記操作対象物の随時制御として、前記プレーヤキャラクタの腕部の回転運動を随時制御する腕部制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE5)と、
前記接続体を介して前記腕部制御手段による腕部の回転運動に従動するように前記移動体を随時移動させる移動体制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE29)と、
を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の外観図である。同図によれば、ゲームシステム1は、本体装置1100と、ビデオモニタ1200と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのリモコン型のゲームコントローラ1300とを備えて構成される。ビデオモニタ1200は、ディスプレイ1202及びスピーカ1204を備え、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1121によって本体装置1100に接続されている。
本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する、いわゆる対戦格闘ゲームが実行される。図2は、ゲームシステム1における本実施形態のゲームプレイの様子を示した図である。同図によれば、ディスプレイ1202には、武器30を持ったプレーヤキャラクタ20と、敵キャラクタ40が登場するゲーム画面が表示される。
本実施形態では、操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の2種類がある。何れの操作モードも、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出される加速度αを基にプレーヤキャラクタ20が制御されるが、その制御内容が異なる。従って、同一のスイング操作を行ったとしても、操作モードが異なるとプレーヤキャラクタ20の動作が異なる。また、この操作モードの選択は、操作ボタン1302の押下操作によって実現される。即ち、操作ボタン1302を押下している状態が「追従モード」であり、操作ボタン1302を押下していない状態(離している状態)が「発動モード」である。
「発動モード」は、予め複数種類のスイング操作が定められており、何れかのスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が、行ったスイング操作に応じて予め定められた武器30の振り回し動作を開始するモードである。即ち、定められたスイング操作を発動条件として、この条件が満たされると、予め定められた振り回し動作が発動(開始)される。具体的には、発動モードでは、スイング操作として、「右スイング」、「左スイング」、「振り下ろし」の何れかの操作がなされたか判定される。
プレーヤによって為されたスイング操作は、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを基に判定される。尚、加速度センサ1306では、常に重力加速度が検出されているため、加速度αとして、重力Gと、スイング操作によるゲームコントローラ1300の動きによって生じる移動加速度Fとの合成値が検出される。重力Gは、常に鉛直下向きに発生し、その大きさは「1.0G」である。また、移動加速度Fは、スイング方向と逆向きに発生し、その大きさは重力Gより充分大きく「数G〜十数G程度」である。
スイング方向が判定されると、プレーヤキャラクタ20による武器30の振り回し方向が決定される。武器30の振り回し方向は、「右」、「左」及び「振り下ろし」の三種類のうちの何れかとされ、判定されたスイング方向と一致する方向に、振り回し方向が決定される。即ち、スイング操作が「右スイング」ならば、振り回し方向は「右」であり、スイング操作が「左スイング」ならば、振り回し方向は「左」である。また、スイング操作が「振り下ろし」或いは「振り上げ」ならば、振り回し方向は「振り下ろし」である。
r=(αm/αp)×s ・・(1)
ここで、「αp」は、予め定められた基準加速度である。「αm」は、サンプリングされた加速度α(=√(αx2+αy2+αz2))の最大値(最大加速度)である。また、「s」は、位置Ppから基準制御点Qまでの距離であり、予め定められている。
「追従モード」は、プレーヤ10がスイング操作を行うと、ゲームコントローラ1300の動きに追従してプレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作を行うモードである。具体的には、プレーヤ10により為されたスイング操作に応じた方向に、プレーヤキャラクタ20が武器30を持っている右腕21を振り回す。すると、この振り回しに従動するように追従して武器30が移動する。
図20は、ゲームシステム1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
発動モード制御部211は、発動モードにおけるプレーヤキャラクタ20及び武器30の制御を行う。具体的には、加速度センサ1306により検出される加速度αzを監視し、この加速度αzが所定の閾値(例えば、「1.1G」)を超えたならば、プレーヤキャラクタ20の振り回し動作の制御及び武器30の移動制御を開始(発動)する。
図28は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ゲームステージを設定し、プレーヤキャラクタ20や敵キャラクタ40等の各キャラクタを配置するゲーム空間の設定を行う(ステップA1)。次いで、操作入力部110からの入力指示に従って、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の種類の切り替えを行う(ステップA3)。また、操作入力部110からの入力指示に従って、プレーヤキャラクタ20の移動制御や、敵キャラクタ40を含む他の各キャラクタの制御を行う(ステップA5)。続いて、ゲーム演算部210は、現在の操作モードを判定する(ステップA7)。そして、判定した操作モードが「発動モード」ならば(ステップA9:「発動」)、発動モード制御部211が発動モード処理を行う(ステップA11)。
このように、本実施形態によれば、ゲームコントローラ1300を振る操作に応じてプレーヤキャラクタ20を武器30を振り回すといった新たなゲーム操作が実現される。操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の二種類があり、操作ボタン1302を押下しているか否かによって切り替えられる。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、1つの操作ボタン1302が押下されている状態であるか否かによって操作モードを選択することにしたが、これを、次の方法によって実現しても良い。
例えば、操作ボタン1302を押下する度に操作モードを切り替えるようにしても良い。具体的には、現在の操作モードが「発動モード」である場合、操作ボタン1302を1回押下することで、「発動モード」から「追従モード」に切り替わる。次いで、再度操作ボタン1302を押下すると、「追従モード」から「発動モード」に切り替わる。このようにすることで、操作ボタン1302を押しっぱなしにする必要が無く、操作性がより向上する。
また、ゲームコントローラ1300の姿勢に応じて切り替えることにしても良い。具体的には、予め、操作モードそれぞれにゲームコントローラ1300の異なる姿勢を対応付けておく。そして、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αy,αzを基にゲームコントローラ1300の姿勢を判断し、判断した姿勢が定められた姿勢である場合、該姿勢に対応する操作モードに切り替える。例えば、「発動モード」に、ゲームコントローラ1300の先端部1312を上方に向けて長手方向が鉛直方向に沿った姿勢を対応付けるとともに、「追従モード」には、ゲームコントローラ1300の先端部1312を下方に向けて長手方向が鉛直方向に沿った姿勢を対応付けておく。ゲームコントローラ1300を前者の姿勢で静止させた場合、加速度センサ1306により検出される加速度α、αx,αzは、加速度αzがほぼ「1.0G」であり、加速度αx,αyはほぼゼロ(0)となる。また、ゲームコントローラ1300を後者の姿勢で静止させた場合、加速度センサ1306により検出される加速度α、αx,αzは、加速度αzはほぼ「−1.0G」であり、加速度αx,αyはほぼゼロ(0)となる。従って、検出された加速度αx,αy,αzが、所定時間の間上記の値である場合、操作モードの選択操作がなされたと判断して、対応する操作モードに切り替える。
また、ゲームコントローラ1300が有する各操作ボタン及び加速度センサ1306により検出される各加速度αx,αy,αzの組み合わせに応じて切り替えることにしても良い。具体的には、ゲームコントローラ1300は複数の操作ボタンを有することとし、これら各操作ボタンの押下操作と、加速度センサ1306により検出される各加速度αx,αy,αzとの組み合わせそれぞれに、操作モードを対応付けておく。そして、これらの組み合わせの操作がなされた場合、対応する操作モードに切り替える。例えば、「AボタンとBボタンを同時に押下」に一方の操作モードを対応付け、「ゲームコントローラ1300の先端部1312を鉛直下向きとした姿勢でAボタンを押下」に他方の操作モードを対応付ける。
更に、操作ボタン1302の押し込み量や押し込み圧を検出可能に構成して、該操作ボタン1302の押下操作そのものに応じて操作モードを切り替えるとしてもよい。例えば、強い押下或いは深い押下には一方の操作モード、軽い押下或いは浅い押下には他方の操作モードといったように、操作条件と操作モードとを対応付けておく。そして、なされた操作ボタン1302の押し込み量や押し込み圧に対応する操作モードに切り替える。
また、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを補正することにしても良い。具体的には、例えばゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、十字キー1304や不図示の他の操作ボタンの押下)がなされた場合、検出された加速度αx,αy,αzそれぞれの値を所定倍(例えば、「1.5倍」や「0.8倍」)することにしても良い。
(C−1)スピーカ
また、ゲームコントローラ1300は、スピーカを内蔵することにしても良い。そして、このスピーカから、操作モードに応じた音を出力する。具体的には、予め、操作モードそれぞれに異なる報知音を対応付けておく。そして、例えば操作モードが切り替えられた場合、切り替え後の操作モードに対応する報知音を出力する。ここで、「音」には、「音程」、「音量」及び「音質」の3つの音要素が含まれる。そこで、操作モードそれぞれには、これらの音要素のうち、1つ或いは2つが異なる報知音を対応付けることが望ましい。
また、ゲームコントローラ1300は、バイブレータを内蔵することにしても良い。そして、このバイブレータを、操作モードに応じた振動パターンで振動させる。具体的には、予め、操作モードそれぞれに異なる振動パターンを対応付けておく。そして、例えば操作モードが切り替えられた場合、切り替え後の操作モードに対応する振動パターンでバイブレータを振動させる。
また、ゲームコントローラ1300を強く振りすぎた場合に、警告を行うことにしても良い。具体的には、加速度センサ1306により検出された加速度αの大きさが、所定の大きさ(閾値)以上の場合に、振りが強すぎる旨のメッセージをディスプレイ1202に表示する。また、内蔵するスピーカから、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための所定の警告音を出力することにしても良いし、内蔵するバイブレータを、警告用の所定の振動パターンで振動させることにしても良い。
また、発動モードにおいて次のようにしても良い。
(E−1)軌道制御点R
例えば、ゲーム空間に設定した軌道制御点Rをプレーヤに知らせるようにしても良い。
具体的には、各軌道制御点Rの位置に、目印となる所定の目印体(オブジェクト)を配置する。従って、分銅34は、これらの目印体を通過するように移動することになる。勿論、この目印体は、武器30の剣身32や分銅33といった他のオブジェクトに影響を与えない。
また、スイング操作の操作方向を判定するための加速度αの閾値を、プレーヤの指示操作によって可変することにしても良い。具体的には、図22に示した方向判定テーブル331において加速度条件として定められる平均加速度αx,αyの閾値(同図では、αxは「0.9G」、αyは「0.0」)を、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じて変更する。例えば、操作ボタン1302が押下されていない状態では、方向判定テーブル321で定められる閾値そのものとし、押下されている状態では、この閾値を増減(例えば、「1.2倍」や「0.8倍」)する。
また、上述の実施形態では、プレーヤ10は右手でゲームコントローラ1300を把持することとして説明したが、左右どちらの手で把持するかをプレーヤが設定可能としても良い。具体的には、「発動モード」における方向判定テーブル331として、図22に一例を示した右手用に加えて、更に左手用も用意しておく。そして、例えばゲームの開始前に、プレーヤが右手及び左手の何れかの手で把持するかを入力設定し、この入力設定された方の方向判定テーブル331を用いてなされたスイング操作の操作方向を判定する。
また、追従モードにおいて次のようにしても良い。
例えば、上述の実施形態では、検出された加速度αを基に制御長L1を決定することで、剣身32に制御点Tを設定することにしたが、これを、次のように可変して設定することにしても良い。
例えば、プレーヤの指示操作に従って可変する。具体的には、予め、例えば始点Pの位置や分銅33との接続位置、剣身32の全長を二分する位置といったように、剣身32の制御点Tの候補位置を定めておく。そして、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じた候補位置に制御点Tを設定する。例えば、操作ボタン1302の押下操作がなされていない状態では、制御点Tを、剣身32の始点Pの位置に設定し、押下操作がなされている状態では、剣身32の分銅33との接続位置に設定する。即ち、操作ボタン1302の押下操作により、剣身32の硬直部分が切り替えられる。
また、プレーヤキャラクタ20のパラメータに応じて可変することにしても良い。具体的には、プレーヤキャラクタ20の経験値やレベル、所持アイテム、対戦した敵キャラクタの種類や数といった、ゲームの進行に伴って変更し得るパラメータの値に応じて、武器30の剣身32に制御点Tを設定する。例えば、経験値やレベルが高いほど、剣身32の分銅33寄りの位置(剣先に近い位置)に制御点Tを設定する。
また、武器30の位置に応じて可変することにしても良い。具体的には、例えば分銅33の位置の地表面からの高さが高いほど、制御点Tを剣身32の始点P寄りの位置に設定するといったように、ゲーム空間における分銅33の位置に応じて設定する。また、分銅33がプレーヤキャラクタ20の前方又は後方に位置している場合には、制御点Tを剣身32の分銅33寄りの位置に設定し、右方又は左方に位置している場合に、始点P寄りの位置に設定する、或いは、分銅33とプレーヤキャラクタ20との間の距離が長いほど、制御点Tを剣身32の分銅33寄りの位置に設定するといったように、分銅33とプレーヤキャラクタ20との相対的な位置関係に応じて設定しても良い。
また、武器30の移動速度に応じて可変することにしても良い。具体的には、分銅33の移動速度を決定する移動ベクトルUの大きさが小さい、即ち分銅33の移動速度が遅いほど、制御点Tを分銅33との接続位置寄りの位置に設定し、剣身23の硬直部分を長くして操作の追従性を向上させる。
また、プレーヤキャラクタ20の右腕21の長さを、例えば検出された加速度αに応じて可変することにしても良い。例えば、加速度αが大きくなるに従って、右腕21の長さを徐々に長くする。この場合、剣身32の長さLは固定としても良いし、或いは、更に剣身32の長さLも可変することにしても良い。
(H−1)パラメータ
例えば、武器30の剣身32の長さLや、分銅33の重さ、敵キャラクタ40に与えるダメージ値を決定する攻撃力(強さ)といった武器30のパラメータを可変することにしても良い。具体的には、例えば検出された加速度αや、プレーヤキャラクタ20のレベルやこれまでの使用期間といったゲームの進行状況に基づいて可変する。ここで、剣身32の長さLを可変する場合、剣身32を構成する各刃の繋ぎ目の間隔を調整することが望ましい。但し、長さLの可変量がある程度以上に大きく或いは小さくなる場合には、剣身32を構成する刃の数を増やす或いは減少させることにしても良い。または、刃の長さを、所定の最大長まで長くする、或いは最小長まで短くすることにしても良い。
また、上述の実施形態では、武器30を「蛇腹剣」を模したものとしたが、他の武器であっても良い。例えば、接続体である紐状体の一端にある程度の大きさの移動体を取り付けた「ヨーヨー」を模した形状としても良い。このとき、この紐状体をゴム紐やばね等の弾性体としても良い。また、接続体である鎖の先端に分銅を取り付けた形状としても良い。即ち、武器30は、振り回すことで敵キャラクタ40に衝突させて攻撃する構成であれば、何れでも構わない。また、接続体を不可視としても良い。更に、武器30は、例えば「ブーメラン」を模した武器のように、接続体を有さずに移動体のみで構成され、移動体がプレーヤキャラクタ20に接続されていなくとも良い。
また、上述の実施形態では、対戦格闘ゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームにも適用可能である。他のゲームでは、武器ではなく、プレーヤキャラクタが振り回して使用する種々の器具に本発明を適用する。
110 操作入力部
1306 加速度センサ
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 発動モード制御部
212 追従モード制御部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 操作モードデータ
322 所持武器種類データ
323 キャラクタデータ
330 発動モード用データ群
331 方向判定テーブル
332 発動モード用武器データ
333 サンプリングデータ
334 発動モード用制御データ
340 追従モード用データ群
341 追従モード用武器データ
342 検出加速度データ
343 追従モード用制御データ
Claims (13)
- コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数方向の加速度を検出可能な加速度検出器と複数の操作ボタンとを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記操作モード選択手段が、前記複数の操作ボタン及び前記加速度検出器の検出可能な複数方向の組合せのうち、予め定められた前記各操作モードに対応する組合せの操作が為されたか否かに基づいて、操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器と操作ボタンとを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を補正する加速度補正手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記加速度補正手段が、前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を大きくするように補正する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器とスピーカと操作ボタンとを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を前記ゲームコントローラの前記スピーカから出力させる音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記音出力制御手段が、音程、音量及び音質の音要素の内の1つ又は2つが前記加速度検出器により検出された加速度に応じて異なる音であって、残余の1つ又は2つの音要素が前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を、前記加速度検出器による検出に応じて出力させる加速度対応音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
- 前記音出力制御手段が、前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、当該新たに選択された操作モードに応じた音を出力させるモード切替時音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
- コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器とバイブレータと操作ボタンとを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、前記バイブレータを振動させるモード切替時振動制御手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器と操作ボタンとを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な腕部と、前記移動体と前記腕部とを接続する接続体とを有する操作対象物であるプレーヤキャラクタを配置する配置手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で前記操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第2の操作制御手段が、
前記加速度検出器による現在の検出値に応じて制御動作を決定づける制御パラメータの値を随時算出する制御パラメータ値算出手段と、
前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される制御パラメータの値に基づいて前記操作対象物の動作を随時制御する操作対象物随時制御手段と、
を有し、
更に、
前記操作対象物随時制御手段が、
前記操作対象物の随時制御として、前記プレーヤキャラクタの腕部の回転運動を随時制御する腕部制御手段と、
前記接続体を介して前記腕部制御手段による腕部の回転運動に従動するように前記移動体を随時移動させる移動体制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 複数方向の加速度を検出可能な加速度検出器と複数の操作ボタンとを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
を備え、
前記操作モード選択手段が、前記複数の操作ボタン及び前記加速度検出器の検出可能な複数方向の組合せのうち、予め定められた前記各操作モードに対応する組合せの操作が為されたか否かに基づいて、操作モードを選択する、
ゲーム装置。 - 加速度検出器と操作ボタンとを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を補正する加速度補正手段と、
を備えたゲーム装置。 - 加速度検出器とスピーカと操作ボタンとを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を前記ゲームコントローラの前記スピーカから出力させる音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 加速度検出器とバイブレータと操作ボタンとを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、前記バイブレータを振動させるモード切替時振動制御手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 加速度検出器と操作ボタンとを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な腕部と、前記移動体と前記腕部とを接続する接続体とを有する操作対象物であるプレーヤキャラクタを配置する配置手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で前記操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
を備え、
前記第2の操作制御手段が、
前記加速度検出器による現在の検出値に応じて制御動作を決定づける制御パラメータの値を随時算出する制御パラメータ値算出手段と、
前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される制御パラメータの値に基づいて前記操作対象物の動作を随時制御する操作対象物随時制御手段と、
を有し、
更に、
前記操作対象物随時制御手段が、
前記操作対象物の随時制御として、前記プレーヤキャラクタの腕部の回転運動を随時制御する腕部制御手段と、
前記接続体を介して前記腕部制御手段による腕部の回転運動に従動するように前記移動体を随時移動させる移動体制御手段と、
を有する、
ゲーム装置。
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