以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって入賞判定ラインL1〜L4が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の入賞判定ラインL1〜L4のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の入賞判定ラインL1〜L4の全てが有効化される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような4種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルDが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、リプレイF)、小役(ベル、チェリー)、およびビッグボーナス(BB)などの各種の役が対応づけられている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて抽選テーブルA〜抽選テーブルDのいずれか1つを内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択する。
また本実施形態の遊技機では、抽選テーブルA〜抽選テーブルCのそれぞれにおいて、リプレイとして、互いに入賞形態の異なるリプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、およびリプレイFが内部抽選の対象として設定されており、抽選テーブルA〜抽選テーブルCのそれぞれにおいて、リプレイA、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する当選区間(A1,B1,C1:特定当選区間)と、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、およびリプレイEが重複して当選する当選区間(A2,B2,C2:特定当選区間)と、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、およびリプレイFが重複して当選する当選区間(A3,B3,C3:特定当選区間)が設定されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
また本実施の形態では、抽選フラグが図4に示すような8ビットのデータによって管理されている。具体的に説明すると、最下位ビットであるbit0にはビッグボーナス(BB)、bit1にはチェリー、bit2にはベル、bit3にはリプレイF、bit4にはリプレイE、bit5(所定の抽選フラグ)にはリプレイD、bit6(特定抽選フラグ)にはリプレイA、リプレイB、およびリプレイCが対応付けられている。なお本実施の形態では、最上位ビットであるbit7は空きとなっており、いずれの役も対応付けられていない。
そして本実施の形態では、抽選フラグのビットが「0」に設定されている場合には、対応付けられている役が非当選状態であることを示し、抽選フラグのビットが「1」に設定されている場合には、対応付けられている役が当選状態であることを示している。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイA〜リプレイF>ベル>チェリー>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお、内部抽選で複数種類のリプレイが当選している場合、ロジック演算処理では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度を求めている。また小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
ここで本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の各々の外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄「RP」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されている黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、および白7図柄「白7」に関して、その間隔が6コマとなるように配列しており、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、いずれか1つの図柄を入賞判定ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができる図柄配列を有している。
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが当選した場合に、内部抽選で取得した乱数値が属する当選区間に応じて、入賞判定ライン上に表示させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている図柄組合せと、入賞判定ライン上に表示させることができないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている図柄組合せとが変化するように停止制御テーブルが設定されている。
具体的には、図6(A)に示すように、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A1,B1,C1に属する場合、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「黒7・RP・RP」およびリプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」については、いずれか1つの図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させるように押下検出位置に対する停止位置が設定され、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・RP・RP」およびリプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「白7・RP・RP」については、いずれの図柄組合せも入賞判定ライン上に表示させることができないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また、図6(B)に示すように、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A2,B2,C2に属する場合、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・RP・RP」およびリプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」については、いずれか1つの図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させるように押下検出位置に対する停止位置が設定され、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「黒7・RP・RP」、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「白7・RP・RP」、およびリプレイEの入賞形態を示す図柄組合せ「BL・RP・RP」については、いずれの図柄組合せも入賞判定ライン上に表示させることができないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また、図6(C)に示すように、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A3,B3,C3に属する場合、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「白7・RP・RP」およびリプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」については、いずれか1つの図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させるように押下検出位置に対する停止位置が設定され、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「黒7・RP・RP」、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・RP・RP」、リプレイEの入賞形態を示す図柄組合せ「BL・RP・RP」、およびリプレイFの入賞形態を示す図柄組合せ「BL・RP・BL」については、いずれの図柄組合せも入賞判定ライン上に表示させることができないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図7に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA〜リプレイF、ベル、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図7に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
すなわち本実施形態では、図7に示すように、入賞判定ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒7・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤7・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイEが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイFが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定される。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
なお本実施形態の遊技機では、1種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段150が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず2本の入賞判定ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は4枚となる。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイA〜リプレイF、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイA〜リプレイF、およびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した判定された場合には、払出制御手段150が、メダルを払い出したり、クレジットメダルを追加したりする入賞時処理を実行する手段として機能する。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイF)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する状態に設定される。
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、リプレイA〜リプレイFのいずれかが入賞したと判定された場合には、リプレイ処理手段160が、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を入賞時処理として実行する手段として機能する。
遊技状態移行制御手段170は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている抽選テーブルAまたは抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、抽選テーブルAよりもリプレイDの当選確率が上昇した抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルDのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定された場合には、遊技状態移行制御手段170が、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる入賞時処理を実行する手段として機能する。
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルDのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイFが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が抽選テーブルA〜抽選テーブルCよりも高く設定された抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が300枚を超えると終了条件が成立したと判断される。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。なお本実施の形態では、単にリプレイの当選確率という場合、リプレイA〜リプレイFのうちいずれか1種類以上の役が当選する確率のことを意味する。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態(リプレイの当選確率が0)、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/2.5に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞することによって遊技状態がボーナス状態へ移行することを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態が終了することを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する。
またリプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合、およびリプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞した場合に、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変化させる。すなわち本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている遊技において、リプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞したと判定された場合には、リプレイ確率変動手段175が、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ変化させることによってリプレイの当選確率を変動させる入賞時処理を実行する手段として機能する。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させており、通常状態での遊技において、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されているとともに、演出状態がアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定されていると、内部抽選でリプレイA〜リプレイCを含む複数種類のリプレイが当選した時に、内部抽選で当選したリプレイの組合せに応じてリプレイA〜リプレイCの入賞回避を補助する特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。このようにすれば、AT状態の継続期間に応じて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に維持することができる期間を調整することができるようになる。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、特別演出として、内部抽選で当選したリプレイの組合せに応じてリプレイA〜リプレイCのうち入賞形態の表示が許可されているリプレイの種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出を行っている。なお特別演出として、内部抽選で当選したリプレイの組合せに応じてリプレイA〜リプレイCのうち入賞形態の表示が許可されているリプレイの種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選で当選したリプレイの組合せに応じてリプレイA〜リプレイCのうち入賞形態の表示が許可されているリプレイの種類を示唆するランプを点灯させたりするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定されている遊技で、リプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞したことを契機として所定の演出抽選を行う。そして演出抽選に当選すると、演出制御手段180は、演出用フラグ記憶手段1922にAT予約フラグを設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定されている遊技において、リプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞したと判定された場合には、演出制御手段180が、AT予約フラグを設定するか否かを決定する演出抽選を入賞時処理として実行する手段として機能する。なお既にAT予約フラグが演出用フラグ記憶手段1922に設定されている状態でリプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞した場合には、演出抽選を省略するようにしてもよい。
そして演出制御手段180は、ボーナス状態の終了時点において演出用フラグ記憶手段1922にAT予約フラグが設定されていると、演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを設定することによって演出状態をAT状態に設定する。なお演出用フラグ記憶手段1922にATフラグが設定される際に、AT予約フラグはクリア(初期化)される。
また演出制御手段180は、演出用フラグ記憶手段1922にATフラグを設定する際に、ATゲーム数カウンタ1923に所定の遊技回数(例えば、100回)に相当する値(例えば、100)を書き込む処理を行い、演出状態がAT状態に設定されている遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLの押下操作などを契機として、ATゲーム数カウンタ1923の記憶値を一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算していくデクリメント更新処理を行う。本実施形態の遊技機では、ATゲーム数カウンタ1923の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものとして、演出制御手段180が、ATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。なお、ATゲーム数カウンタ1923の記憶値が閾値に達していなくても、ビッグボーナス(BB)が当選した場合、およびリプレイA〜リプレイCの入賞によってリプレイの抽選状態が変化する場合にも、演出制御手段180はATフラグをクリアし、その際には、ATゲーム数カウンタ1923の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットする。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、図8および図9を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
まず図8に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
特に本実施形態の遊技機では、通常状態やボーナス成立状態での遊技において、リプレイA、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、およびリプレイEが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイE、およびリプレイFが重複して当選する場合とが存在するように内部抽選が行われる。すなわち通常状態やボーナス成立状態の遊技では、内部抽選で取得した乱数値が属する当選区間に応じて、当選するリプレイの組合せが異なるようになっている。
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107)。特に本実施の形態では、図9に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS200でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS201)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS202〜ステップS205)。
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める。かかるロジック演算では、役毎に定められた優先順位に従って停止位置における入賞判定ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄がより多く含まれているほど優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。ただし本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが当選している場合、内部抽選で当選しているリプレイの入賞形態を構成する図柄が停止位置における入賞判定ライン上の表示位置に複数存在しているか否かに関わらず、同一の優先度が求められるようにロジック演算を行っている。すなわち複数種類のリプレイが当選している場合には、リプレイの入賞形態を構成する図柄が停止位置における入賞判定ライン上の表示位置に1つでも存在していれば、同一の優先度が与えられるようにロジック演算を行う。そして本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが当選する場合、必ずリプレイDが当選するようになっており、図5に示す各リールの図柄配列によれば、リプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配置されており、各リールにおける図柄の表示位置はいずれも複数存在しているため、リプレイDを含む複数種類のリプレイが当選している状況では、ロジック演算を行うと、最も優先度の高い停止位置の候補が必ず複数存在するようになっている。このように本実施形態では、複数種類のリプレイが当選している状態では、ロジック演算では停止位置の候補を1つに絞り込むことができないようになっている。
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS203でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS204)。
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS203でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS205)。
ここで内部抽選の結果、複数種類のリプレイが当選している場合には、前述したように最も優先度の高い停止位置の候補が複数存在するようにロジック演算が行われるため、かかる状況では、必ず停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することになる。
そして停止制御テーブルでは、複数種類のリプレイが当選している場合、図6(A)〜図6(C)に示すように、内部抽選で取得した乱数値が属する当選区間に応じて、入賞形態を示す図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させることができるリプレイの種類が異なるように、押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
ここで本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが当選している場合、リプレイA〜リプレイCのうちいずれか1種類のリプレイと、リプレイDとが、内部抽選で取得した乱数値が属する当選区間に応じて入賞形態を示す図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させることができるようになっているが、停止制御テーブルでは、リプレイA〜リプレイCのうち入賞形態を示す図柄組合せの表示が許可されているリプレイをリプレイDに優先して入賞判定ライン上の表示位置に表示させるように押下検出位置と停止位置との対応関係が設定されている。
例えば、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A1,B1,C1に属する場合、リプレイAの入賞形態を構成する図柄を、リプレイDの入賞形態を構成する図柄に優先して入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が指定され、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A2,B2,C2に属する場合、リプレイBの入賞形態を構成する図柄を、リプレイDの入賞形態を構成する図柄に優先して入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が指定され、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A3,B3,C3に属する場合、リプレイCの入賞形態を構成する図柄を、リプレイDの入賞形態を構成する図柄に優先して入賞判定ライン上の表示位置に表示させることができる停止位置が指定される。
このため、本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが当選している場合に、リプレイA〜リプレイCのうち当選区間に応じて入賞形態の表示が許可されているリプレイに関する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に存在するタイミングでストップボタンが押下された場合には、リプレイA〜リプレイCのうち当選区間に応じて入賞形態の表示が許可されているリプレイを入賞させることができ、複数種類のリプレイが当選している場合に、リプレイA〜リプレイCのうち当選区間に応じて入賞形態の表示が許可されているリプレイに関する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に存在していないタイミングでストップボタンが押下された場合には、リプレイDが入賞するようになる。このようにすれば、リプレイA〜リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができない態様でストップボタンが押下された場合でも、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させることができるため、ストップボタンの押下操作に不慣れた遊技者にもいずれかのリプレイの入賞を保証することができ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ206)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS207でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS108)。本実施形態では、入賞判定ライン上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には(ステップS108でY)、入賞した役の抽選フラグに応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS109)。
ここで本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合に、リプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞すると、遊技者によるメダルの投入を不要として次回の遊技を行わせるリプレイ処理が入賞時処理として行われるだけではなく、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変化させる処理も入賞時処理として行われる。
また、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合に、リプレイA〜リプレイCのいずれかが入賞すると、前述したリプレイ処理が入賞時処理として行われるだけではなく、AT予約フラグを設定するか否かを決定する演出抽選も入賞時処理として実行される。
以上に述べた本実施形態の制御手法では、入賞時処理が共通しているリプレイA〜リプレイCに関する複数種類の図柄組合せが共通の抽選フラグに対応付けられているが、内部抽選で取得した乱数値が属する当選区間に応じて入賞判定ライン上に表示させることができる図柄組合せを変更できるようにリールを停止させている。このため本実施形態の制御手法によれば、遊技機側で管理しなければならない抽選フラグを設定するためのビット数を少なくすることができ、結果として遊技機の制御プログラムや制御データを簡素化することによって遊技機の正常動作を保証するための検証作業などの負担を軽減して遊技機の開発環境を改善することができる。
また本実施形態の制御手法では、リプレイA〜リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示された場合に、リプレイの抽選状態を変化させたり、演出状態を変化させるための演出抽選を行ったりしている。このためリプレイ処理のみならず遊技者に有利な状況や遊技者に不利な状況を発生させる処理を入賞時処理として実行することによって内部抽選の結果を推測しながら遊技を行うという目的を遊技者に与えて遊技の単調化を防ぐことができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、複数種類の図柄組合せが共通の抽選フラグに対応付けられる役がリプレイである場合について説明をしたが、入賞時処理が共通する役であれば、複数種類の図柄組合せが共通の抽選フラグに対応付けられる役が、小役については配当が同一の小役や、内部抽選における役の当選確率が同一であるとともに終了条件が同一であるボーナス状態への移行契機となるボーナスであってもよい。
また上記実施形態では、共通の抽選フラグに対応付けられる複数種類の図柄組合せのいずれかが入賞判定ライン上に表示されると、リプレイの当選確率を低下させる入賞時処理を実行する場合について説明をしたが、共通の抽選フラグに対応付けられる複数種類の図柄組合せのいずれかが入賞判定ライン上に表示されると、リプレイの当選確率を上昇させる入賞時処理を実行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、共通の抽選フラグに対応付けられる複数種類の図柄組合せのいずれかが入賞判定ライン上に表示されると、演出状態をAT状態に変化させるための演出抽選を入賞時処理として実行する場合について説明したが、共通の抽選フラグに対応付けられる複数種類の図柄組合せのいずれかが入賞判定ライン上に表示されると、演出抽選を行うことなく演出状態をAT状態に変化させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、図5に示す各リールの図柄配列によって、複数種類のリプレイが当選している場合に、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、リプレイ図柄「RP」、およびベル図柄「BL」のうち2種類の図柄がともに入賞判定ライン上の表示位置に表示される停止位置が存在するために、ロジック演算では、強制的に同一の優先度が求められるように演算を行って、停止制御テーブルを参照することによって停止位置を決定する場合について説明をしたが、複数種類のリプレイが当選している場合に、如何なるタイミングでストップボタンが押下された場合でも、複数の停止位置の候補のそれぞれにおいて、当選役の入賞形態を構成する図柄が1つずつしか表示されないように図柄を配列することによって、特殊な演算を行うことなくいずれの停止位置においても同一の優先度が求められるようにしてもよい。このようにすれば、リプレイの当選時のみ適用される専用の演算アルゴリズムを構築する必要がなくなるため、遊技機の開発環境をより一層改善することができる。
また上記実施形態では、回転中のリールに対応するストップボタンが押下された場合に、押下検出位置から5コマ分の停止位置の候補について優先度を求めるロジック演算を行ってから、ロジック演算によって停止位置の候補を1つに絞り込むことができない場合に、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する場合を例に取り説明をしたが、押下検出位置に対応する停止位置を設定した停止制御テーブルを参照するだけで回転中のリールの停止位置を決定するようにしてもよい。例えば、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A1に属する場合に、黒7図柄「黒7」が押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に位置するタイミングでストップボタンB1が押下された場合には、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「黒7・RP・RP」が入賞判定ライン上に表示されるように押下検出位置に対応する停止位置が設定されたテーブルデータを参照して停止位置を決定し、内部抽選で取得した乱数値が当選区間A2あるいは当選区間A3に属する場合に、黒7図柄「黒7」が押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に位置するタイミングでストップボタンB1が押下された場合には、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」が入賞判定ライン上に表示されるように押下検出位置に対応する停止位置が設定されたテーブルデータを参照して停止位置を決定することができる。このようにすれば、回転中のリールの停止位置を決定するためのロジック演算用のアルゴリズムを構築する必要がなくなるとともに、遊技機のメモリに搭載するプログラムやデータの量を削減することができるようになる。