JP5080048B2 - プログラム、情報記憶媒体、プレーヤ端末及びサーバシステム - Google Patents
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Description
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステム(例えば、図1,15のサーバ10)との間で通信可能なプレーヤ端末(例えば、図1,19のプレーヤ端末30)であるコンピュータを、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段(例えば、図19の架空ルーム管理部322;図28のステップC1)、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段(例えば、図19のゲーム演算部321;図26のステップB5)、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段(例えば、図19のゲーム演算部321及び画像表示部330;図26のステップB11〜B13)、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段(例えば、図19のゲーム演算部321;図26のステップB15)、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段(例えば、図19のゲーム演算部321及び通信部350;図26のステップB21)、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段(例えば、図19のゲーム演算部321及び通信部350;図26のステップB19)、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、図19のホスト処理部323及びクライアント処理部324;図27のステップB31〜B35)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図19のゲームプログラム410)である。
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であって、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段と、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段と、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段と、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段と、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えたプレーヤ端末である。
前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記設定手段が、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて前記設定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記設定手段が、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲーム結果及び/又はプレイレベルに基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記設定手段が、現在時刻に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記サーバシステムは、現在のマッチング状況を示す所定の状況指数の値を算出する状況指数算出手段を備えており、
前記サーバシステムから、現在の状況指数の値を取得する指数値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記指数値取得手段により取得された値に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
自プレーヤ端末の通信環境を設定する通信環境設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記通信環境設定手段により設定された通信環境に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームを選定する現存ルーム選定手段(例えば、図19のゲーム演算部321;図26のステップB9)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバシステムは、マッチングルームを種類別に分類して管理し、
前記ルーム紹介表示手段が、マッチングルームの種類別に、参加可能ルームを紹介表示するように前記コンピュータを機能させ、
前記現存ルーム選定手段が、前記参加ルーム特定手段によって何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、現存ルームを選定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれの開設時刻を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られた開設時刻に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたプレーヤ数に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記サーバシステムは、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルを対応づけて記憶するレベル記憶手段を備えており、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれのレベルを前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたレベルに基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチング要求に応じてマッチングを行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報を記憶する記憶手段、
前記サーバシステムから、少なくとも現在開設されているマッチングルームに付与されたルーム識別情報を受信する現存ルーム照会手段、
所定の条件に基づいて前記記憶手段からルーム識別情報を抽出する架空ルーム仮設手段、
前記受信されたルーム識別情報と前記抽出されたルーム識別情報に基づきマッチングルームを選択可能に表示するルーム紹介表示手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記受信されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該ルーム識別情報に基づいたマッチングルームにおいて、当該ユーザ識別情報に基づくユーザのマッチングを行う要求をする参加要求送信手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記抽出されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該送信されたユーザ識別情報及びルーム識別情報に基づいてマッチングルームを開設する要求を行う開設要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でルーム識別情報に基づくネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラムである。
請求項1に記載のプレーヤ端末複数と通信可能に接続され、前記プレーヤ端末から送信される開設要求に従ってマッチングルームを開設し、前記プレーヤ端末から送信されるマッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末の前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された内容に基づく紹介表示を前記ルーム紹介表示手段に行わせる指示信号を前記プレーヤ端末に送信する決定指示送信手段と、
を備えたサーバシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバ10と複数のプレーヤ端末30とが通信回線Nに接続されて構成され、所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
図2は、家庭用ゲーム装置であるプレーヤ端末30の外観を示す図である。同図によれば、プレーヤ端末30は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本実施形態では、ネットワークゲームとして、プレーヤキャラクタであるタレントを模したキャラクタ(以下、単に「タレント」という)をオーディションに参加させ、該タレントのボーカル(歌唱力)やダンス、ビジュアル(ファッション等)等を他のプレーヤのタレントと競う(対戦する)オーディションゲームを実行する。
図8は、本実施形態におけるマッチングの原理を説明するための図である。同図によれば、サーバ10において、プレーヤ同士を組み合わせるための演算上の仮想的な部屋であるマッチングルームRが開設される。マッチングルームRは、ゲーム内容に応じた複数種類のカテゴリ毎に開設される。また、同一のカテゴリについて複数のマッチングルームRの存在が許容されている。本実施形態では、オーディションの種類それぞれがカテゴリであり、カテゴリ毎、即ちオーディションの種類毎にマッチングルームRが開設される。
マッチングされたプレーヤ端末30間の通信接続は、次のように実現される。本実施形態では、マッチングされた複数台のプレーヤ端末30のうち、1台がホスト機(通信ホスト)となり、他がクライアント機となる。そして、ホスト機と各クライアント機とが通信接続される。即ち、マッチングされたプレーヤ端末30同士の接続は、2台のプレーヤ端末30間のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。
図14は、本実施形態における商品の販売/購入の支援方法の一例を示す図である。また、図13は、本実施形態との比較のために示した、従来の商品の販売/購入の一例である。
図15は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
図19は、プレーヤ端末30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、プレーヤ端末30は、機能的には、操作入力部310と、処理部320と、画像表示部330と、音出力部340と、通信部350と、記憶部400とを備えて構成される。
図25は、プレーヤ端末30におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部321がゲームプログラム410を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部321は、選択肢として「ゲーム実行」及び「ショッピング」を表示させたメニュー画面を画像表示部330に表示させる(ステップA1)。そして、このメニュー画面において「ゲーム実行」が選択されたならば(ステップA3:YES)、続いて、オーディションゲーム処理を実行する(ステップA5)。
サーバ10は、(A)マッチング処理と、(B)販売管理理処理とを、随時並行して実行する。尚、(A)マッチング処理の一部又は全部をプレーヤ端末30が行うこととし、サーバ10が有するマッチングの機能の一部又は全部をプレーヤ端末30が有することとしても良い。
このように、本実施形態によれば、プレーヤ端末30においてプレーヤが参加可能なマッチングルームとして表示される参加可能ルームQそれぞれには、当該プレーヤ端末30に仮設された架空ルームr、或いはサーバ10に開設されているマッチングルームRである現存ルームが割り当てられる。そして、プレーヤにより、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームQが選択されると、サーバ10に対して当該現存ルームへのプレーヤの参加が要求され、架空ルームrが割り当てられている参加可能ルームQが選択されると、サーバ10に対して当該架空ルームの開設が要求される。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、4つの参加可能ルームそれぞれに、1つの現存ルームと3つの架空ルームとを割り当てることにしたが、割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数(即ち、参加可能ルームに割り当てる現存ルームと架空ルームとの数の比率)を変更しても良い。
例えば、サーバ10に対する照会の結果得られた現存ルームの数に応じて決定することにしても良い。具体的には、図33に示すように、予め、現存ルームの数511aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数511bと、架空ルームの数511cとを対応付けて設定しておく。同図では、現存ルームの数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。
また、現在時刻に応じて決定することにしても良い。具体的には、図34に示すように、予め、1日24時間を区切った時間帯512a毎に、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数512bと、架空ルームの数512cとを対応付けて設定しておく。同図では、ゲームシステムにログインしているプレーヤ数が少ないと考えられる時間帯ほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、ログインしているプレーヤ数が少ないほど、プレーヤが、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。
また、自プレーヤのプレイレベルに応じて決定することにしても良い。具体的には、図35に示すように、予め、プレイレベル513aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数513bと、架空ルームの数513cとを対応付けて設定しておく。同図では、プレイレベルが高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、プレイレベルが高いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、自プレーヤのプレイレベルが高いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
また、自プレーヤのゲーム結果に応じて決定することにしても良い。具体的には、図36に示すように、予め、ゲーム結果としてオーディションの結果514aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数514b、架空ルームの数514cとを対応付けて設定しておく。同図では、オーディションの結果が良い(即ち、順位が高い)ほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、直前に参加したオーディションの結果が良いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、オーディションの結果が良いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
また、自プレーヤのプレイ履歴に応じて決定することにしても良い。具体的には、例えば、図37に示すように、予め、プレイ履歴としてオーディションへの参加回数515aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数515bと、架空ルームの数515cとを対応付けて設定しておく。同図では、参加回数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。これにより、オーディションへの参加回数が多いプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が高くなり、より迅速且つ含まれるCOMプレーヤ数がより少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、逆に、オーディションへの参加回数が多いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定しても良い。
また、現在のマッチング状況に応じて決定することにしても良い。具体的には、マッチング状況を示す状況指数として、マッチングルームの開設からマッチングの成立までに要する成立所要時間の平均に応じて決定する。即ち、サーバ10において、これまでに開設しマッチングを成立させたマッチングルーム(例えば、直前にマッチングを成立させた10のマッチングルームや、過去一時間以内にマッチングを成立させたマッチングルーム)それぞれについての成立所要時間を算出し、これらの平均を算出する。また、図39に示すように、予め、マッチング状況として平均成立所要時間517aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数517bと、架空ルームの数517cとを対応付けて設定しておく。同図では、平均成立所要時間が長いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が多くなるように設定されている。
また、自プレーヤ端末30に設定されている通信環境に応じて決定することにしても良い。具体的には、図41に示すように、予め、通信環境519aと、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数519bと、架空ルームの数519cとを対応付けて設定しておく。例えば、「光通信(良い)」、「ADSL(普通)」、「ISDN(悪い)」といった通信速度が通信環境である。家庭用ゲーム装置等のプレーヤ端末30では、購入後、家庭において設置する際に通信環境を設定するのが普通である。このため、この設定データを読み出して当該プレーヤ端末30の通信環境を判断することができる。同図では、通信環境が良いほど、参加可能ルームに割り当てる現存ルームの数が少なくなるように設定されている。これにより、通信環境が良いプレーヤ端末30のプレーヤほど、現存ルームが割り当てられている参加可能ルームを選択する確率が低くなる、即ち当該プレーヤ端末30が成立したマッチングにおけるホスト機となる確率が高くなる。これにより、より通信障害が少ないマッチングが期待できる。尚、同図は、参加可能ルームの総数を「4」とした場合の例である。また、通信環境として、有線/無線の別、ネットワークの種別等を加味しても良い。
更に、ここでは、プレーヤ端末30において参加可能ルームに割り当てる現存ルーム及び架空ルームそれぞれの数を決定することにしたが、これをサーバ10が決定し、決定した内容をプレーヤ端末30に送信することにしても良い。
また、上述の実施形態では、参加可能ルームの数は固定(具体的には、4つ)としたが、これを可変としても良い。具体的には、例えば、照会の結果得られた現存ルームの数、現在時刻、自プレーヤのプレイレベルやゲーム結果、プレイ履歴、マッチング状況、自プレーヤ端末30の通信環境に応じて決定する。
また、上述の実施形態では、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを、照会の結果得られた現存ルームのうち、開設時刻が最も遅い(最近の)ルームとしたが、これを、次のように選択しても良い。
例えば、プレーヤのプレイレベルに応じて選択することにしても良い。具体的には、サーバ10において、マッチングルームの開設時に、当該開設を要求したプレーヤのプレイレベルを当該ルームのレベルとして設定する。そして、プレーヤ端末30において、照会の結果得られた現存ルームのうち、設定されているプレイレベルが自プレーヤのプレイレベルに最も近い現存ルームを選択し、参加可能ルームに割り当てる。
また、参加プレーヤ数に応じて選択することにしても良い。具体的には、照会の結果得られた現存ルームのうち、参加プレーヤ数が最も少ない現存ルームを選択し、参加可能ルームに割り当てる。また逆に、参加プレーヤ数が最も多い現存ルームを選択して参加可能ルームに割り当てる。
また、プレーヤのプレイ履歴に応じて選択することにしても良い。具体的には、プレーヤ端末30において、自プレーヤのプレイ履歴として、これまでのオーディションへの参加回数を種類毎に記憶しておく。そして、照会の結果得られた現存ルームのうち、自プレーヤの過去の参加回数が最も多いオーディションの種類の現存ルームを選択して参加可能ルームに割り当てる。
更に、ここでは、プレーヤ端末30において、参加可能ルームに割り当てる現存ルームを決定することにしたが、これをサーバ10が決定し、決定した内容をプレーヤ端末30に送信することにしても良い。
また、サーバ10において開設されるマッチングルーム、及び、プレーヤ端末30それぞれにおいて開設される架空ルームを、予め開設可能として設定されたマッチングルームのうちから選択されることにしても良い。
また、図4に一例を示したルーム選択画面において参加可能として一覧表示されているオーディションのうち、何れかのオーディションが参加不可能となることがある。具体的には、参加受付終了までの残り時間がゼロになった、即ち該当する参加可能ルームに割り当てられているマッチングルーム或いは架空ルームの開設からの経過時間が所定の制限時間に達した場合や、或いは、該当するマッチングルームの参加プレーヤ数が所定の対戦プレーヤ数に達してプレーヤの参加が締め切られた場合である。
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末30を家庭用ゲーム装置としたが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム機といった他のゲーム装置としても良い。
また、上述の実施形態では、本発明をオーディションゲームに適用した場合を説明したが、例えばレースゲームといった他のネットワークゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
N 通信回線
10 サーバ
120 処理部
121 マッチング制御部
122 販売管理部
140 通信部
200 記憶部
211 マッチングプログラム
212 販売管理プログラム
221 マッチングルームデータ
222 マッチングデータ
223 商品リストデータ
30 プレーヤ端末
310 操作入力部
320 処理部
321 ゲーム演算部
322 架空ルーム管理部
323 ホスト処理部
324 クライアント処理部
325 購入管理部
326 画像生成部
327 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
350 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 架空ルーム管理プログラム
412 ホストプログラム
413 クライアントプログラム
414 購入管理プログラム
421 架空ルームデータ
422 現存ルームデータ
423 参加可能ルームデータ
424 マッチング結果データ
425 カタログデータ
Claims (16)
- 開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記設定手段が、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの数に基づいて前記設定を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
- 前記設定手段が、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲーム結果及び/又はプレイレベルに基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
- 前記設定手段が、現在時刻に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記サーバシステムは、現在のマッチング状況を示す所定の状況指数の値を算出する状況指数算出手段を備えており、
前記サーバシステムから、現在の状況指数の値を取得する指数値取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記指数値取得手段により取得された値に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 自プレーヤ端末の通信環境を設定する通信環境設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記通信環境設定手段により設定された通信環境に基づいて、前記設定を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームの中から、所定の選定条件に従って、参加可能ルームとして紹介表示する現存ルームを選定する現存ルーム選定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記サーバシステムは、マッチングルームを種類別に分類して管理し、
前記ルーム紹介表示手段が、マッチングルームの種類別に、参加可能ルームを紹介表示するように前記コンピュータを機能させ、
前記現存ルーム選定手段が、前記参加ルーム特定手段によって何れの種類のマッチングルームが特定されたかの特定履歴に基づいて、現存ルームを選定するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。 - 前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれの開設時刻を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られた開設時刻に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。 - 前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれに参加登録されているプレーヤ数を前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたプレーヤ数に基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項8〜10の何れか一項記載のプログラム。 - 前記サーバシステムは、開設したマッチングルーム毎に当該マッチングルームのレベルを対応づけて記憶するレベル記憶手段を備えており、
前記現存ルーム照会手段が、更に、現存ルームそれぞれのレベルを前記サーバシステムに照会し、
前記現存ルーム選定手段が、前記照会の結果得られたレベルに基づいて、現存ルームを選定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項8〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチング要求に応じてマッチングを行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であるコンピュータを、
ゲーム内容に応じて開設されるマッチングルーム毎に付与されたルーム識別情報を記憶する記憶手段、
前記サーバシステムから、少なくとも現在開設されているマッチングルームに付与されたルーム識別情報を受信する現存ルーム照会手段、
所定の条件に基づいて前記記憶手段からルーム識別情報を抽出する架空ルーム仮設手段、
前記受信されたルーム識別情報と前記抽出されたルーム識別情報に基づきマッチングルームを選択可能に表示するルーム紹介表示手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記受信されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該ルーム識別情報に基づいたマッチングルームにおいて、当該ユーザ識別情報に基づくユーザのマッチングを行う要求をする参加要求送信手段、
プレーヤの操作入力に基づいて選択されたマッチングルームのルーム識別情報が前記抽出されたルーム識別情報であった場合にユーザ識別情報及び当該ルーム識別情報をサーバシステムへ送信し、当該送信されたユーザ識別情報及びルーム識別情報に基づいてマッチングルームを開設する要求を行う開設要求送信手段、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間でルーム識別情報に基づくネットワークゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 開設要求に従ってマッチングルームを開設し、マッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムとの間で通信可能なプレーヤ端末であって、
前記サーバシステムに開設されていない架空のマッチングルームである架空ルームを仮設する架空ルーム仮設手段と、
前記サーバシステムに現在開設されているマッチングルームである現存ルームを前記サーバシステムに照会する現存ルーム照会手段と、
前記架空ルーム仮設手段により仮設された架空ルームと、前記現存ルーム照会手段による照会の結果得られた現存ルームとを参加可能ルームとして紹介表示するルーム紹介表示手段と、
前記ルーム紹介表示手段により紹介表示された参加可能ルームの中から、プレーヤの参加操作入力に従って、参加するマッチングルームを特定する参加ルーム特定手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが架空ルームであった場合に、前記サーバシステムへ新たなマッチングルームの開設要求の信号を送信する開設要求送信手段と、
前記参加ルーム特定手段により特定されたマッチングルームが現存ルームであった場合に、当該現存ルームへの参加要求の信号を前記サーバシステムへ送信する参加要求送信手段と、
前記サーバシステムによりマッチングされたプレーヤ端末間で所定のネットワークゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えたプレーヤ端末。 - 請求項15に記載のプレーヤ端末複数と通信可能に接続され、前記プレーヤ端末から送信される開設要求に従ってマッチングルームを開設し、前記プレーヤ端末から送信されるマッチングルームを特定した参加要求に従って当該特定されたマッチングルームへの参加登録を行い、マッチングルーム別に、当該マッチングルームを開設したプレーヤ及び参加登録したプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末の前記ルーム紹介表示手段により参加可能ルームとして紹介表示される架空ルームと現存ルームとの割合、それぞれの数、及び総数の内少なくとも1つを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された内容に基づく紹介表示を前記ルーム紹介表示手段に行わせる指示信号を前記プレーヤ端末に送信する決定指示送信手段と、
を備えたサーバシステム。
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