JP5493037B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、を備える。
【選択図】図10
Description
ここで、プレイヤーにゲーム媒体を付与するやり方が数多くある場合には、プレイヤーは手間をかけて各々のやり方に応じた操作入力を行なわなければならない。また、この場合には、どの順序で操作すれば効率良く操作できるか等をプレイヤーに分かりにくくさせる虞もある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作入力に要する手間を軽減させることにある。
プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、
前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、
前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの操作によらず自動的に適切な集合が順次選択され、順次選択された各集合の中から選択されたゲーム媒体がプレイヤーに付与されることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
前記デッキ情報には、前記デッキに収容されるゲーム媒体の収容個数が各ゲーム媒体に対応付けて設定されており、
前記付与部は、選択された現在の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の収容個数に基づいて、次の集合を選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーにとって有利な順番で集合を選択することが可能となる。
前記デッキ情報には、希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度が各ゲーム媒体に対応付けて設定されており、
前記付与部は、最も低いクラスの希少度が対応付けられたゲーム媒体を選択候補に含む構成の前記集合から先に選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、かかる集合が先に選択されることで、その次に選択される集合の選択候補の中から希少度の高いゲーム媒体が選択される可能性を高めることができる。
前記デッキ情報には、希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度が各ゲーム媒体に対応付けて設定され、
前記集合情報は、複数の前記集合のうち、一の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の中のいずれかのゲーム媒体に対応付けられた希少度のクラスと、他の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の中のいずれかのゲーム媒体に対応付けられた希少度のクラスとが、一致するように構成されており、
前記付与部は、前記一の集合、及び、前記他の集合のうち、一致するクラスよりも低いクラスの前記希少度が対応付けられたゲーム媒体を選択候補となるゲーム媒体の中に含む集合の方を先に選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、一致するクラスよりも低いクラスの希少度が対応付けられたゲーム媒体をデッキから先に減らすことができるため、その次に選択される集合の選択候補の中から希少度が対応付けられたゲーム媒体が選択される可能性を高めることが可能となる。
プレイヤーにより指定された前記希少度を予め登録する登録部と、
前記付与部によって付与された前記ゲーム媒体の希少度と指定された希少度とを比較することにより、付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーが所有する前記ゲーム媒体にするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーの所有する前記ゲーム媒体にしないと判定された場合に、付与された前記ゲーム媒体と他の前記ゲーム媒体とを合成して1つの合成後の前記ゲーム媒体を生成する合成処理部と、
付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有する前記ゲーム媒体として記録せずに、合成後の前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有する前記ゲーム媒体として記録する記録部と、を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、付与されたゲーム媒体が自動的に合成されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
プレイヤーにより指定された前記希少度を予め登録する登録部と、
前記付与部によって付与された前記ゲーム媒体の希少度と指定された希少度とを比較することにより、付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーが所有する前記ゲーム媒体にするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーの所有する前記ゲーム媒体にしないと判定された場合に、付与された前記ゲーム媒体をその価値に相当するゲーム価値に変換し、変換された当該ゲーム価値を前記プレイヤーに付与するゲーム価値付与部と、
を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、付与されたゲーム媒体が自動的にゲーム価値に変換されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
前記記憶部は、プレイヤーが所有するゲーム価値が種類毎に設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記付与部は、
前記プレイヤーが所有する各種類の前記ゲーム価値を消費させて、前記デッキに収容される前記ゲーム媒体を付与するものであって、
前記ゲーム媒体を付与する際に、消費される前記ゲーム価値の各種類に基づいて、複数の集合の中からいずれかの集合を順次選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム価値の各種類に基づき自動的に集合が選択されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
前記記憶部は、プレイヤーが所有するゲーム価値の量が設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記付与部は、
プレイヤーが所有する前記ゲーム価値を消費させて、前記デッキに収容される前記ゲーム媒体を付与するものであって、
前記ゲーム媒体を付与する際に、消費される前記ゲーム価値の量に基づいて、複数の集合の中からいずれかの集合を選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム価値の量に基づき自動的に集合が選択されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
初期化条件が満たされたことに応じて、前記更新部によって更新された後の前記デッキ情報を初期化する初期化処理部を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、デッキ情報の初期化により、デッキ内にゲーム媒体が補充されることになるため、プレイヤーの獲得意欲を高めることができる。
デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理と、
付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記デッキ情報を更新する処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなサーバー装置によれば、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画像等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、6段階のクラスに分類されたレアリティ(R1「コモン」→R2「アンコモン」→R3「レア」→R4「スーパーレア」→R5「特スーパーレア」→R6「ウルトラレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。また、この対戦ゲームでは、対戦結果等に応じて各種の仮想メダル(シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル)や遊戯ポイントがプレイヤーに付与される。プレイヤーは仮想メダルを用いて後述する抽選ゲームを行なうことができ、遊戯ポイントを用いて後述するカード合成を行なうことができる。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは自らのゲーム価値(仮想メダル、仮想通貨)を消費させることによって、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。本実施形態では、抽選ゲームの一例として自動ガシャが行われる。この自動ガシャは、デッキに収容された有限個のゲームカードの中からランダムに選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。デッキは、6クラスに分類されたレアリティ(R1〜R6、図4参照)が設定されたゲームカードを収容しており、レアリティのクラスが高いゲームカードほど収容個数が少なくなるように設定されている(図8参照)。そのため、レアリティのクラスが高いゲームカードほど入手しにくくなっている。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、不要なゲームカードを売却することにより、不要なゲームカードを所有せずに必要なゲームカードのみを所有できる。不要なゲームカードを売却すると、当該不要なゲームカードがその価値に相当する遊戯ポイントに変換され、変換された遊戯ポイントがプレイヤーに付与される。本実施形態では、プレイヤーの操作によって不要なゲームカードを売却するやり方(手動売却)と、プレイヤーに操作させることなく自動的に不要なゲームカードを売却するやり方(自動売却)とがある。プレイヤーはいずれかのやり方を状況等に応じて適宜選択することができる。
自動売却がプレイヤーによって選択された場合は、不要となるゲームカードを予約登録しておくことで、不要となるゲームカードが抽選ゲームによって付与された場合には、プレイヤーの操作入力によらずに自動的にゲームカードを売却することができる。これにより、不要な所有カードを売却するための操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって1つのゲームカードを生成する(ゲームカードを合成する)ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が変動する。
本実施形態では、プレイヤーが所有する遊戯ポイントを消費させて、ベースカードに少なくとも1枚の素材カードを組み合せることによってゲームカードが合成される。このゲームカードの合成により、合成前のベースカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターが合成後のベースカードに設定される。このようにしてゲームカードの合成が行われると、プレイヤーは、ベースカード及び素材カードの双方を所有せずに、合成後のベースカードのみを所有することになる。
本実施形態では、プレイヤーの操作によってゲームカードを合成するやり方(手動合成)と、プレイヤーに操作させることなく自動的にゲームカードを合成するやり方(自動合成)とがある。プレイヤーはいずれかのやり方を状況等に応じて適宜選択することができる。
自動合成がプレイヤーによって選択された場合は、素材カードとなるゲームカードを予約登録しておくことで、素材カードとなるゲームカードが抽選ゲームによって付与された場合には、プレイヤーの操作入力によらずに自動的にベースカードと合成することができる。これにより、ゲームカードを合成するための操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
そして、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)が1以上であると判定された場合は(S204:YES)、ステップS205へ進む。一方で、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)が1以上でないと判定された場合には(S204:NO)、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。
この際、次回以降の抽選が行われないことになるため、消費されなかった仮想メダルや仮想通貨はプレイヤーに返却され、更新部115によりプレイヤーの所有メダル情報(図6参照)やプレイヤー情報(図5参照)が更新されるようにすることもできる。
また、この抽選処理の停止条件を満たしたことにより、次回以降の自動ガチャによる抽選を停止させるように制御するか否かは、プレイヤーが予め設定するようにしてもよい。すなわち、予約登録部111がプレイヤーからの指示入力に従ってかかる制御が有効となるように予め登録している場合には、付与部112は停止条件に基づき次回以降の自動ガチャによる抽選をストップさせてゲームカードを付与しないように制御する。
なお、停止条件を満たす特定のゲームカード又はレアリティについて、プレイヤーが予め指定可能としても良く、さらに、これらのカード枚数を指定可能としても良い。例えば、プレイヤーは、「R5(特スーパーレア)」のゲームカードが所定枚数抽選されたことを停止条件として指定することができる。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、デッキに対してゲーム価値の各種類(シルバーメダル(M1)、ゴールドメダル(M2)、ブラックメダル(M3)、仮想通貨(M4))に対応させた複数種類の集合が設定されている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、デッキに対してゲーム価値の量に対応させた複数種類の集合を設定してもよい。具体的には、仮想通貨を最初の抽選1回(100コイン分)に使う場合に対応する集合(初回限定の第5集合(M5))、回数限定で仮想通貨を抽選3回(900コイン分)連続して使う場合に対応する集合(3連続抽選の第6集合(M6))、回数限定で仮想通貨を抽選10回(3000コイン分)連続して使う場合に対応する集合(10連続抽選の第7集合(M7))、仮想通貨を抽選1回に使う場合に対応する集合(1回抽選の第8集合(M8))などをデッキに対して設定してもよい。この場合、第5集合は、デッキ内の複数のゲームカードのうち、「R5(特スーパーレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにしてもよい。仮想通貨を初めて使って抽選ゲームを行なう場合(初回の抽選時)には必ず「R5(特スーパーレア)」が付与されるようにすることができる。また、第6集合は、「R3(レア)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにし、抽選3回分のうちの1回は「R4(スーパーレア)」以上のゲームカードから抽選を行なうようにしてもよい。また、第7集合は、「R3(レア)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにし、抽選10回分のうちの1回は「R4(スーパーレア)」以上のゲームカードから抽選を行なうようにしてもよい。また、第8集合は、「R3(レア)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにしてもよい。
上記の本実施形態では、図12に示すように、プレイヤーからの操作入力に応答して(プレイヤーが操作ボタン62を押したことに応答して)、自動ガシャの抽選処理を開始する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが予め登録したゲーム価値の量に基づいて、自動的に自動ガシャの抽選処理を開始するようにしてもよい。
具体的には、先ず、プレイヤーが各種ゲーム価値の量を指定入力すると、予約登録部111はその入力情報をデータ記憶部12に予め登録する。例えば、プレイヤーが、シルバーメダル1000枚、ゴールドメダル200枚、ブラックメダル50枚のように指定すると、その各種の仮想メダルそれぞれの指定枚数が予め登録される。
次いで、対戦ゲームの結果等により、各種の仮想メダルが付与部112によってプレイヤーに付与されると、更新部115は付与された各種の仮想メダルに基づき所有メダル情報(図6参照)を更新する。
次いで、判定部113は、所有メダル情報(図6参照)を参照することにより、プレイヤーが所有する各種の仮想メダルの枚数を特定し、予め登録した各種の仮想メダルの枚数と比較する。例えば、判定部113は、プレイヤーの所有するシルバーメダルの枚数が、プレイヤーが予め登録したシルバーメダル1000枚に達しているか否かを判定する。
次いで、プレイヤーが所有する各種の仮想メダルの枚数が、予め登録した各種の仮想メダルの枚数に達していると判定部113により判定された場合には、予め登録した仮想メダルの枚数を自動的に消費させて、自動ガシャの抽選処理を自動的に開始する。例えば、付与部112は、プレイヤーの所有するシルバーメダルの枚数が、プレイヤーが予め登録したシルバーメダル1000枚に達していると判定部113により判定された場合に、シルバーメダル1000枚を自動的に消費させて、1000回分の抽選を行ってデッキ内から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。
次いで、自動ガシャによって付与されたゲームカードはプレイヤーの所有カードとなってプレイヤーの所有カード情報(図7参照)が更新される。
このようにすることで、自動ガシャを行なう際の操作入力に要する手間を軽減させることができる。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
Claims (5)
- コンピューターに、
自動合成の対象となるゲーム媒体を予め登録する予約登録処理と、
プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付ける受付処理と、
前記プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付けた際に、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティを有するゲーム媒体を複数収容するデッキに対して設定された複数の集合の中から、最も低いクラスのレアリティを有するゲーム媒体を選択候補に含む集合から自動的に順次選択し、自動的に順次選択された前記集合のそれぞれに対応する各種の前記ゲーム価値の量を消費することにより、前記集合のそれぞれに属する選択候補となる前記ゲーム媒体の中から各種の前記ゲーム価値の量に基づき減らした個数分のゲーム媒体を、前記プレイヤーに対して付与するゲーム媒体付与処理と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体を、予め登録された前記ゲーム媒体と比較する比較処理と、
比較結果に基づいて、前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有する他のゲーム媒体とを、自動的に合成する自動合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
自動売却の対象となるゲーム媒体を予め登録する予約登録処理と、
プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付ける受付処理と、
前記プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付けた際に、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティを有するゲーム媒体を複数収容するデッキに対して設定された複数の集合の中から、最も低いクラスのレアリティを有するゲーム媒体を選択候補に含む集合から自動的に順次選択し、自動的に順次選択された前記集合のそれぞれに対応する各種の前記ゲーム価値の量を消費することにより、前記集合のそれぞれに属する選択候補となる前記ゲーム媒体の中から各種の前記ゲーム価値の量に基づき減らした個数分のゲーム媒体を、前記プレイヤーに対して付与するゲーム媒体付与処理と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体を、予め登録された前記ゲーム媒体と比較する比較処理と、
比較結果に基づいて、前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体をその価値に相当するゲーム価値に変換し、変換後の前記ゲーム価値を前記プレイヤーに対して付与することにより、前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体を自動的に売却する自動売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
初期化条件が満たされたことに応じて、前記デッキに収容されている前記ゲーム媒体の収容個数を初期状態に戻す初期化処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 自動合成の対象となるゲーム媒体を予め登録する予約登録処理部と、
プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付ける受付処理部と、
前記プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付けた際に、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティを有するゲーム媒体を複数収容するデッキに対して設定された複数の集合の中から、最も低いクラスのレアリティを有するゲーム媒体を選択候補に含む集合から自動的に順次選択し、自動的に順次選択された前記集合のそれぞれに対応する各種の前記ゲーム価値の量を消費することにより、前記集合のそれぞれに属する選択候補となる前記ゲーム媒体の中から各種の前記ゲーム価値の量に基づき減らした個数分のゲーム媒体を、前記プレイヤーに対して付与するゲーム媒体付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体を、予め登録された前記ゲーム媒体と比較する比較処理部と、
比較結果に基づいて、前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体と、前記プレイヤーが所有する他のゲーム媒体とを、自動的に合成する自動合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 自動売却の対象となるゲーム媒体を予め登録する予約登録処理部と、
プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付ける受付処理部と、
前記プレイヤーによるゲーム価値の量の指定を、前記ゲーム価値の種類毎にまとめて受け付けた際に、希少価値に応じて複数クラスに分類されたレアリティを有するゲーム媒体を複数収容するデッキに対して設定された複数の集合の中から、最も低いクラスのレアリティを有するゲーム媒体を選択候補に含む集合から自動的に順次選択し、自動的に順次選択された前記集合のそれぞれに対応する各種の前記ゲーム価値の量を消費することにより、前記集合のそれぞれに属する選択候補となる前記ゲーム媒体の中から各種の前記ゲーム価値の量に基づき減らした個数分のゲーム媒体を、前記プレイヤーに対して付与するゲーム媒体付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体を、予め登録された前記ゲーム媒体と比較する比較処理部と、
比較結果に基づいて、前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体をその価値に相当するゲーム価値に変換し、変換後の前記ゲーム価値を前記プレイヤーに対して付与することにより、前記プレイヤーに対して付与された前記ゲーム媒体を自動的に売却する自動売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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