JP7436889B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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Description
特定のゲーム媒体は、抽選リストに含まれるゲーム媒体の中から、ゲーム媒体に関連付けられた希少度、又は、当選確率に基づいて決定する。
変動手段は、抽選リストの少なくとも一部のゲーム媒体に含まれる1又は複数の特定のゲーム媒体の割合に基づいて、効果を決定する。
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
図1に示すゲームシステム1では、サーバ装置10及び複数のゲーム装置20が通信ネットワーク30を介して互いに通信可能に接続され、ユーザはゲーム装置20を用いてゲームを実行する。
ゲームシステム1は、サーバ装置10及び複数のゲーム装置20を含む。サーバ装置10は、ゲームプログラム及びゲームデータを記憶しており、ゲーム装置20の下記のアカウント情報毎のゲームデータの管理を行う。
図1に示すように、サーバ装置10は、制御部102、記憶部104及びネットワークインターフェース部106を有し、バス110を介して互いに電気的に接続されている。
イベント実行手段102aは、ユーザによる対価の支払いに応じて、キャラクタをユーザに関連付けるイベントを実行する。イベントには、キャラクタの購入や、ガチャが含まれる。本実施形態において、イベントはガチャである場合を例示する。
行動情報取得手段102bは、行動情報DB204aに蓄積された情報を自装置10へ送信することをゲーム装置20に対して要求する。自装置10は、通信ネットワーク30を介してゲーム装置20から送信された行動情報を取得し、ユーザ毎に関連付けてユーザ情報DB104aに記憶する。
推定手段102cは、行動情報取得手段102bにより取得した行動情報に基づいて、ユーザがキャラクタを取得することに関する需要を推定する。本実施形態において、キャラクタを取得することに関する需要は、特定のキャラクタに限定しない、任意の新たなキャラクタを取得することに関する需要である。
変動手段102dは、推定手段102cにより推定した需要に基づいて、ガチャの対価及び実行結果の少なくとも一方を変動させる効果をユーザに関連付ける。本実施形態においては、変動手段102dは、需要が小さいほど効果を優遇し、需要が大きいほど効果を冷遇する。
通信手段102eは、自装置10と各ゲーム装置20との間で各種データを送受信する。通信手段102eが受信する主なデータとしては、ユーザの行動情報、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求情報、クエスト実行要求情報、アカウント情報等が挙げられる。通信手段102eが送信する主なデータとしては、行動情報の送信要求情報、関連付けた効果に関する情報、各種データを自装置10が受信したことを確認するための情報及びガチャにて得られたキャラクタに関する情報等が挙げられる。
ゲーム装置20は、制御部202、記憶部204、ネットワークインターフェース部206、ユーザインターフェース部208を有し、それぞれは互いにバス210を介して電気的に接続されている。
ゲーム実行手段202aは、入力装置208cに入力された操作に基づいてゲームを実行する。具体的には、自装置20のユーザによる入力装置208cの操作に基づいて、仮想ゲーム空間情報及びテクスチャ等のゲームデータを記憶部204から読み出すか又はサーバ装置10から受信し、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲーム画像情報及びゲーム音声情報を生成する。なお、ゲーム画像情報及びゲーム音声情報は、それぞれ表示制御手段202b及び音声制御手段202cによって処理されることにより、ユーザインターフェース部208を介してゲーム画像及びゲーム音声が出力される。
表示制御手段202bは、ゲーム実行手段202aにより出力されるゲーム画像情報に基づいて、キャラクタ及び仮想ゲーム空間に関する各種情報を含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ユーザインターフェース部208を介してゲーム画像としてディスプレイ208aに表示される。
音声制御手段202cは、ゲーム実行手段202aにより出力されるゲーム音声情報に基づいて、ゲーム音声を再生及び合成する。合成された音声は、ユーザインターフェース部208を介してゲーム音声としてスピーカ208bで再生される。
通信手段202dは、ネットワークインターフェース部206を介してサーバ装置10との通信を行う。
ゲームシステム1の動作の流れについて、図2~図5を参照して説明する。図2は、サーバ装置10とゲーム装置20が通信ネットワーク30を介して通信する際のフローチャートを示す。図3は需要の推定に用いるユーザの行動情報の一例を示す。図4は行動情報に基づいて需要を推定する方法の一例を示す。図5は推定されて需要に基づいてユーザに関連付ける効果を決定する方法の一例を示す。なお、以下において、サーバ装置10及びゲーム装置20の間の通信は、通信手段102e及び通信手段202dにより行われる。
本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ユーザの行動情報に基づいて需要を推定し、推定された需要に基づいてガチャの対価及び実行結果を変動させる効果をユーザに関連付け、ユーザのゲームに対するモチベーションを維持することができる。
第1実施形態では、任意の新たなキャラクタを取得することに対する需要を推定する例を説明した。しかし、キャラクタ全体のうち、一部のキャラクタの取得に関する需要を推定し、当該一部のキャラクタの取得に関する需要を相殺する効果を関連付けてもよい。
上記実施形態においては、図2で説明したフローチャートのステップのうち、一部を繰り返し実行してもよい。また、推定された需要に関わらず効果が変動しない期間(以下では、「基準期間」という)があってもよい。図12を用いて、これらの具体例を説明する。
上記実施形態において説明した各種制御手段及び処理手順は一例であり、本発明、その適用物、又はその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段及び処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上記実施形態においては、需要の推定に用いる行動情報はテーブルの形式により表現される例を用いて説明したが、行動情報はテーブル以外のデータ構造により表現されていてもよい。例えば、木構造、JSON(JavaScript Object Notation)形式、YAML形式(YAML Ain’t Markup Language)及びXML(Extensible Markup Language)形式等により表されてもよい。
また、変動手段102dは、需要に応じてガチャの対価及び実行結果を優遇する効果のみを関連付け、ガチャの対価及び実行結果を冷遇する効果については関連付けないものであってもよい。同様に、ガチャの対価及び実行結果を冷遇する効果のみを関連付け、ガチャの対価及び実行結果を優遇する効果については関連付けないものであってもよい
10 サーバ装置
20 ゲーム装置
102a イベント実行手段
102c 推定手段
102d 変動手段
104 記憶部
Claims (6)
- コンピュータに、
対価の支払いに応じて、ゲーム媒体をユーザに関連付けるイベントを実行するイベント実行手段と、
前記ユーザがゲームを実行した履歴に基づいて特定される行動情報に基づいて、前記ユーザがゲーム媒体を取得することに関する需要を推定する推定手段と、
前記需要に基づいて、前記イベントの対価及び実行結果の少なくとも一方を変動させる効果を前記ユーザに関連付ける変動手段と、
として機能させ、
前記変動手段は、前記需要が小さいほど前記効果を優遇し、又は、前記需要が大きいほど前記効果を冷遇し、
前記行動情報は、前記ユーザが所定の回数の前記イベントを除くゲームの実行において使用したゲーム媒体の種類の多さに関する情報を含む、ゲームプログラム。 - コンピュータに、
対価の支払いに応じて、ゲーム媒体をユーザに関連付けるイベントを実行するイベント実行手段と、
前記ユーザがゲームを実行した履歴に基づいて特定される行動情報に基づいて、前記ユーザがゲーム媒体を取得することに関する需要を推定する推定手段と、
前記需要に基づいて、前記イベントの対価及び実行結果の少なくとも一方を変動させる効果を前記ユーザに関連付ける変動手段と、
として機能させ、
前記変動手段は、前記需要が小さいほど前記効果を優遇し、又は、前記需要が大きいほど前記効果を冷遇し、
ゲーム進行度が異なる複数のユーザの前記履歴に基づいて、前記ゲーム媒体の使用率が高いユーザの前記ゲーム進行度を特定するための使用傾向情報を前記ゲーム媒体に関連付けて記憶する記憶手段としてさらに機能させ、
前記推定手段は、前記ユーザの前記ゲーム進行度及び前記使用傾向情報に基づいてゲーム媒体の取得に関する需要を推定する、ゲームプログラム。 - コンピュータに、
対価の支払いに応じて、ゲーム媒体をユーザに関連付けるイベントを実行するイベント実行手段と、
前記ユーザがゲームを実行した履歴に基づいて特定される行動情報に基づいて、当該行動情報を特定した当該ユーザの需要を推定する推定手段であって、前記需要は、提供が開始されてから所定の期間が経過する前のゲーム媒体である新規ゲーム媒体を取得することに関する、推定手段と、
前記需要に基づいて、前記イベントのうち、前記新規ゲーム媒体を関連付ける新規イベントの対価及び実行結果の少なくとも一方を変動させる効果を前記ユーザに関連付ける変動手段と、
として機能させ、
前記変動手段は、前記需要が小さいほど前記効果を優遇する、又は、前記需要が大きいほど前記効果を冷遇し、
前記行動情報は、前記新規イベントの実行頻度に関する情報を含む、ゲームプログラム。 - コンピュータに、
対価の支払いに応じて、一以上の特定のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の少なくとも一部をユーザに関連付けるイベントを実行するイベント実行手段と、
前記ユーザがゲームを実行した履歴に基づいて特定される行動情報に基づいて、前記ユーザが前記特定のゲーム媒体を取得することに関する需要を推定する推定手段と、
前記需要に基づいて、前記イベントの対価及び実行結果の少なくとも一方を変動させる効果を前記ユーザに関連付ける変動手段と、
として機能させ、
前記変動手段は、前記需要が小さいほど前記効果を優遇し、又は、前記需要が大きいほど前記効果を冷遇し、
前記行動情報は、前記ユーザに関連付けられた前記特定のゲーム媒体の所有率、または、前記イベントを除くゲームにおける、前記ユーザの前記特定のゲーム媒体の使用率に関する情報を含む、ゲームプログラム。 - 請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えるゲーム装置。 - 請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備える、ゲームシステム。
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[プリコネ]クリスマスPUガチャ,臼猫のお腹ねこパンチ [online],2020年12月10日,<URL:http://kyuku9999.livedoor.blog/archives/8539491.html>,[2023年10月20日検索] |
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