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JP4929373B2 - ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法 - Google Patents

ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法 Download PDF

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Description

本発明は、マッチングされたプレイヤの端末装置間で通信を利用したゲームが実行可能なゲームシステム等に関する。
プレイヤの情報を参照してサーバ装置がプレイヤをマッチングし、マッチングされたプレイヤの端末装置が通信を利用しつつゲームを実行するゲームシステムが周知である。例えば、端末装置からプレイヤの識別情報を含んだマッチング要求をサーバ装置(ロビーサーバと呼ばれることがある。)に送信させ、サーバ装置では、そのマッチング要求に含まれている識別情報に基づいてマッチングを決定するために必要な情報を判別し、レベル差が所定範囲内といったマッチング条件を満たすプレイヤ同士をマッチングさせるゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。あるいは、サーバ装置にプレイヤの過去対戦の思考時間を記憶させ、思考時間の近いプレイヤ同士をマッチングさせるゲームシステムが提案されている(特許文献2参照)。
特開2003−225469号公報 特開2009−273492号公報
従来のゲームシステムでは、マッチングにて考慮されるべき情報がプレイヤの識別情報と対応付けてサーバ装置側に保持されており、マッチングの可否の判別に必要な情報の抽出、マッチングの条件が満たされているか否かの判別、といったマッチングの可否に関連した処理はすべてサーバ装置が行っている。端末装置は、プレイヤの識別情報を送るのみである。そのため、マッチングの処理において、何らかの優先的な取り扱いを設定する場合、マッチングの優先度を判別するための情報の抽出等をもサーバ装置が行なう必要が生じ、サーバ装置の負担が増加する。多数の端末装置を含んだ比較的規模が大きいゲームシステムでは、マッチング処理の頻度が高く、サーバ装置の負担が顕著に増加する。
そこで、本発明はサーバ装置の負担の増加を抑えつつ、優先的なマッチングを実現することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明の第1のゲームシステム(1)は、サーバ装置(3)と複数の端末装置(2)とがネットワーク(5)を介して相互に接続され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求が前記サーバ装置に送信され、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤがマッチングされ、マッチングされたプレイヤの端末装置間にて通信を利用したゲームが実行されるゲームシステムであって、前記複数の端末装置のそれぞれには、特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを判別する優先判別手段(10;S111、S121〜S124)と、前記優先判別手段にて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記マッチング要求に付加する優先情報付加手段(10;S112、S127))と、が設けられ、前記サーバ装置には、前記優先情報が付加されたマッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチング手段(20;S212〜S213、S221〜S226)が設けられ、前記優先マッチング手段は、前記優先条件を満たしたプレイヤを、所定の特定条件を満たすプレイヤと優先的にマッチングさせ、前記優先条件を満たすプレイヤの一部に限定して前記特定条件が満たされるように前記特定条件が設定され、前記優先マッチング手段は、前記特定条件を満たすプレイヤと、前記優先条件を満たしかつ前記特定条件を満たさないプレイヤとを優先してマッチングさせるものである。また、本発明の第2のゲームシステム(1)は、サーバ装置(3)と複数の端末装置(2)とがネットワーク(5)を介して相互に接続され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求が前記サーバ装置に送信され、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤがマッチングされ、マッチングされたプレイヤの端末装置間にて通信を利用したゲームが実行されるゲームシステムであって、前記複数の端末装置のそれぞれには、特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを判別する優先判別手段(10;S111、S121〜S124)と、前記優先判別手段にて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記マッチング要求に付加する優先情報付加手段(10;S112、S127))と、が設けられ、前記サーバ装置には、前記優先情報が付加されたマッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチング手段(20;S212〜S213、S221〜S226)が設けられ、前記端末装置では、ゲームのプレイ料金の少なくとも一部に関して複数の支払い方法から一つの支払い方法が選択可能であり、前記複数の支払い方法から特定の支払い方法が選択されたか否かを判別する支払い情報が前記端末装置に保持され、前記優先判別手段は、前記支払い情報に基づいて前記特定の支払い方法が選択されたか否かを判別し、前記特定の支払い方法が選択されている場合に、前記優先条件の少なくとも一部が満たされたと判断するものである。
また、本発明のゲームシステムにおけるプレイヤの第1のマッチング方法は、サーバ装置(3)と複数の端末装置(2)とがネットワーク(5)を介して相互に接続されたゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求を前記サーバ装置に送信し、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤをマッチングし、そのマッチング結果を前記サーバ装置から前記端末装置に送信するプレイヤのマッチング方法であって、特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを前記端末装置にて判別する優先判別ステップ(S111、S121〜S124)と、前記優先判別ステップにて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記端末装置が前記マッチング要求に付加する優先情報付加ステップ(S112、S127)と、前記優先情報が付加されたマッチング要求を前記サーバ装置が受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチングステップ(S212〜S213、S221〜S226)とを備え、前記優先マッチングステップでは、前記優先条件を満たしたプレイヤを、所定の特定条件を満たすプレイヤと優先的にマッチングさせ、前記優先条件を満たすプレイヤの一部に限定して前記特定条件が満たされるように前記特定条件が設定され、前記優先マッチングステップでは、前記特定条件を満たすプレイヤと、前記優先条件を満たしかつ前記特定条件を満たさないプレイヤとを優先してマッチングさせたものである。また、本発明のゲームシステムにおけるプレイヤの第2のマッチング方法は、サーバ装置(3)と複数の端末装置(2)とがネットワーク(5)を介して相互に接続されたゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求を前記サーバ装置に送信し、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤをマッチングし、そのマッチング結果を前記サーバ装置から前記端末装置に送信するプレイヤのマッチング方法であって、特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを前記端末装置にて判別する優先判別ステップ(S111、S121〜S124)と、前記優先判別ステップにて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記端末装置が前記マッチング要求に付加する優先情報付加ステップ(S112、S127)と、前記優先情報が付加されたマッチング要求を前記サーバ装置が受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチングステップ(S212〜S213、S221〜S226)とを備え、ゲームのプレイ料金の少なくとも一部に関して複数の支払い方法から一つの支払い方法を選択可能なように前記端末装置が構成され、前記複数の支払い方法から特定の支払い方法が選択されたか否かを判別する支払い情報が前記端末装置に保持され、前記優先判別ステップでは、前記支払い情報に基づいて前記特定の支払い方法が選択されたか否かを判別し、前記特定の支払い方法が選択されている場合に、前記優先条件の少なくとも一部が満たされたと判断するものである。
これらの発明によれば、プレイヤが優先条件を満たしているか否かを端末装置が保持する情報に基づいて端末装置側で判別し、優先条件が満たされたことを示す優先情報をマッチング要求に付加している。そして、サーバ装置では、優先情報が付加されたマッチング要求を受信した場合に、優先マッチング手段により優先的なマッチングを実施している。したがって、優先条件が満たされたか否かをサーバ装置にて判別する場合と比較して、優先的なマッチングを実現するためにサーバ装置が行なうべき処理が軽減される。よって、サーバ装置の負担の増加を抑えつつ、優先的なマッチングを実現することが可能である。本発明の第1のゲームシステム及びマッチング方法によれば、優先条件を満たしたプレイヤを特定条件を満たすプレイヤと優先的にマッチングさせることができる。また、優先条件を満たすプレイヤ間において、さらに特定条件を満たすプレイヤと満たさないプレイヤとを優先的にマッチングさせることが可能となる。本発明の第2のゲームシステム及びマッチング方法によれば、特定の支払い方法を選択した場合に優先的なマッチングが行なわれることにより、その特定の支払い方法の選択に対する動機付けをプレイヤに与えることができる。
上記の形態において、前記端末装置には、前記プレイヤが前記特定条件を満たすか否かを当該端末装置が保持する情報に基づいて判別する特定条件判別手段(10;S125)と、前記特定条件が満たされたか否かを判別するための特情報を前記マッチング要求に付加する特定情報付加手段(10;S127)とが設けられ、前記優先マッチング手段は、前記特定情報が付加されたマッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤと、前記優先情報が付加されたマッチング要求を送信した端末装置のプレイヤとを優先的にマッチングさせてもよい。これによれば、特定条件が満たされているか否かをも端末装置にて判別しているので、サーバ装置の負担の増加を抑えつつ、優先条件を満たすプレイヤと特定条件を満たすプレイヤとを優先的にマッチングさせることができる。
本発明の一形態において、前記端末装置では、所定のゲームモードにおけるゲームのプレイをプレイヤが選択可能であり、前記所定のゲームモードが選択されたか否かを判別するモード選択情報が前記端末装置に保持され、前記優先判別手段は、前記モード選択情報に基づいて前記所定のゲームモードが選択されたか否かを判別し、前記所定のゲームモードが選択されている場合に、前記優先条件の少なくとも一部が満たされたと判断してもよい。これによれば、所定のゲームモードを選択した場合に優先的なマッチングが行なわれることにより、そのゲームモードの選択に対する動機付けをプレイヤに与えることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤが優先条件を満たしているか否かの判断を端末装置が保持する情報に基づいて端末装置が行ない、その判断結果、すなわち、優先条件が満たされたことを示す優先情報をマッチング要求に付加し、サーバ装置では、優先情報が付加されたマッチング要求を受信したときに優先的なマッチングを実施するようにしたので、サーバ装置の負担の増加を抑えつつ、優先的なマッチングを実現することが可能である。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 図1のゲーム機及びセンターサーバの機能ブロック図。 プレイ料金を徴収する際の処理を示すフローチャート。 マッチングを処理するためのフローチャート。 優先マッチングの具体的な一例を示す図。 図5の優先マッチングを実現するために端末装置の制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。 図6の処理に対応してサーバ装置の制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
本発明の一形態に係るゲームシステムを図1に示す。そのゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ゲーム機2は本発明における端末装置に、センターサーバ3は本発明におけるサーバ装置にそれぞれ相当する。センターサーバ3は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。さらには、一台のゲーム機2がセンターサーバ3として兼用されてもよい。ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク5として使用される。各ゲーム機2は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ4は各店舗6及びセンターサーバ3に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機2は共通のルータ4を介してネットワーク5に接続されている。ゲーム機2と店舗6のルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のプレイヤ(ユーザ)に対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤを認証し、そのプレイヤの名前等の個人情報、並びに、そのプレイヤのプレイ履歴、プレイ成績、レベル(ゲームの強さ、あるいはスキルの高低を表す指標)といったプレイヤのプレイ内容に関連付けて生成されるプレイヤ情報をセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介してプレイヤ同士が対戦し、あるいは協力してゲームを進める際のプレイヤのマッチングサービス等を提供する。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ4にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
図2を参照して、ゲーム機2及びセンターサーバ3の構成をさらに説明する。ゲーム機2には、制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット10には、入力装置11、出力装置12、カードリーダ13、金銭収受装置14及び外部記憶装置15が接続されている。入力装置11は、プレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット10に出力する。出力装置12は、ゲーム画面等を表示するモニタ及び音声を出力するスピーカ等を含む。カードリーダ13は、プレイヤが所持するカード30の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力する。カード30には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード30毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード30にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置14は、プレイヤが投入した金銭(硬貨あるいは紙幣)の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット10に出力する。外部記憶装置15は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。外部記憶装置15は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム用プログラム101及びそのプログラム101が参照するゲームデータ102といった各種のデータを記憶する。
外部記憶装置15のゲーム用プログラム101を制御ユニット10が読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、論理的装置としてのゲーム制御部16、マッチング処理部17、及び課金管理部18が設けられる。ゲーム制御部16は、ゲーム機2にてプレイヤに提供されるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。マッチング処理部17は、同一店舗6内の他のゲーム機2、又は他の店舗6のゲーム機2と通信を利用したゲームを実行する際に必要なプレイヤ間のマッチングをセンターサーバ3と連携して処理する。課金管理部18は、プレイヤに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が支払われたか否かを判別するといったプレイ料金の支払いに関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイ料金の支払い手段(支払い方法)として、金銭収受装置14を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ3にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。プレイ料金の支払いの詳細は後述する。
センターサーバ3には、制御ユニット20と、外部記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。外部記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバ用プログラム201及びそのプログラム201が参照する各種のデータを記憶する。外部記憶装置21には、制御ユニット20が参照すべきデータの一種として、プレイデータ202及び口座データ203が記録されている。
プレイデータ202は、上述したプレイヤ情報をプレイヤに固有のID(以下、プレイヤIDと呼ぶ。)と関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ203は、プレイヤが保持する電子通貨の額をそのプレイヤIDと関連付けて記録したレコードの集合である。カード30に記録されているカードIDとプレイヤIDとは1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3の外部記憶装置21には、カードIDとプレイヤIDとの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ203に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してプレイヤが増額(預入)することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したプレイヤへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ203に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。
外部記憶装置21のサーバ用プログラム201を制御ユニット20が読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、論理的装置としてのマッチング処理部22及び口座管理部23が設けられる。マッチング処理部22は、ゲーム機2からのマッチング要求に応じて複数のゲーム機2のプレイヤ同士をマッチングする。口座管理部23は、ゲーム機2からのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ203の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。図示した論理的装置の他にも、ゲーム機2の制御ユニット10及びセンターサーバ3の制御ユニット20には、必要に応じて各種の論理的装置が設けられてよい。
次に、プレイヤがゲーム機2にてゲームをプレイする場合にゲーム機2の制御ユニット10等が実行する処理を説明する。図3は、ゲームのプレイ料金をプレイヤから徴収する際のゲーム機2及びセンターサーバ3のそれぞれの処理を示している。なお、図3の処理は、ゲームの開始前であってかつプレイヤがゲーム機2のカードリーダ13にカード30を読み取らせることにより、制御ユニット10がカード30のカードIDを識別した後に行われるものとする。プレイ料金を徴収する場合、ゲーム機2の制御ユニット10は、その課金管理部18を利用して、図3のプレイ料金課金ルーチンを実行する。プレイ料金課金ルーチンの最初のステップS101にて、制御ユニット10は、プレイヤにプレイ料金の支払い方法(支払い手段)の選択を要求する。この場合、プレイヤは、金銭収受装置14を介して現金でプレイ料金を支払う方法(以下、現金支払いと呼ぶ。)と、自己の口座に預けられている電子通貨にてプレイ料金を支払う方法(以下、電子通貨支払いと呼ぶ。)のいずれかを選択することができる。
続くステップS102にて、制御ユニット10はプレイヤが電子通貨支払いを選択したか否か判断する。電子通貨支払いではない、すなわち現金支払いが選択されている場合、制御ユニット10はステップS103に進み、金銭収受装置14に対して所定のプレイ料金を投入するように要求する。続くステップS104にて、制御ユニット10は金銭収受装置14からの出力を参照して、プレイ料金の支払いが所定期間内に完了したか否か判別する。完了している場合、制御ユニット10はステップS108に進み、支払い結果として、プレイ料金が現金で支払われたことを記憶する。続くステップS109にて制御ユニット10はゲームの進行を許可して今回のプレイ料金課金ルーチンを終える。一方、支払いが完了しなかった場合、制御ユニット10はステップS15に進み、ゲームの進行を禁止して今回のプレイ料金課金ルーチンを終える。
ステップS102にて電子通貨支払いが選択されていると判断された場合、制御ユニット10はステップS106に進み、センターサーバ3に対して口座からのプレイ料金の引き落としを要求する。この場合、プレイヤの口座を特定して正しい額のプレイ料金を引き落とすため、ステップS106で生成される要求には、引き落とされるべきプレイ料金の額、及び口座を特定するためのカードIDが含まれる。その後、制御ユニット10はステップS107に進み、センターサーバ3からの引き落とし結果の送信を待って、引き落としが成功したか否か判別する。
一方、センターサーバ3の制御ユニット20は、ゲーム機2から引き落とし要求を受けると、その口座管理部23を利用して、図3の引き落としルーチンを開始する。引き落としルーチンにおいて、制御ユニット20はステップS201でゲーム機2から送られたカードIDを利用して、プレイヤの口座のレコードを口座データ203から特定する。続くステップS202において、制御ユニット20はプレイヤの口座にプレイ料金の額以上の残高(預けられている電子通貨の額)が存在するか否か判別する。残高があれば制御ユニット20はステップS203に進み、プレイヤの口座からプレイ料金を引き落とす。つまり、プレイヤの口座からプレイ料金に相当する額の電子通貨が減額されるように口座データ203を更新する。一方、ステップS202にて残高が不足する場合、制御ユニット20はステップS203をスキップする。続くステップS204にて、制御ユニット20はゲーム機2に対して引き落としの結果、すなわち引き落としが成功したか否かを判別する情報を送信し、これにより引き落としルーチンを終える。
引き落とし結果を受信したゲーム機2の制御ユニット10は、その情報に従って引き落としが成功したか否かを判別する。そして、成功していれば制御ユニット10はステップS108に進み、支払い結果として、プレイ料金が電子通貨で支払われたことを記憶し、続いてステップS109でゲームの進行を許可する。一方、引き落としに失敗、つまり残高不足でプレイ料金を引き落とすことができなかった場合、制御ユニット10はステップS105へ進んでゲームの進行を禁止する。ステップS105又はS109の処理後は上述した通り今回のプレイ料金課金ルーチンを終了する。なお、ステップS105にてゲームの進行が禁止された場合、プレイヤはゲームを開始することができない。一方、ステップS109にてゲームの進行が許可された場合、プレイヤはゲーム機2が提供するゲームをプレイすることが可能となる。
図4は、プレイヤをマッチングするためにゲーム機2及びセンターサーバ3がそれぞれのマッチング処理部17、22を利用して実行する処理を示している。プレイ料金の支払いが完了してゲームの進行が許可されると、ゲーム機2では、プレイヤに対してネットワークを利用したゲームへの参加を希望するか否かが確認される。プレイヤがそのゲームへの参加を希望すると、ゲーム機2の制御ユニット10は図4のマッチング要求ルーチンを開始する。なお、図4のマッチング要求ルーチンの開始に先立って、ゲーム機2の制御ユニット10は、ゲーム機2のプレイヤに対応付けられているプレイヤ情報をセンターサーバ3から取得してその内部記憶装置に保持する。この処理は、例えば、カード30上のカードIDをカードリーダ13で読み取ってセンターサーバ3に送信し、センターサーバ3の制御ユニット20がそのカードIDに対応付けられたプレイヤIDを判別し、判別したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をゲーム機2に送信することにより実現される。
図4のマッチング要求ルーチンを開始すると、ゲーム2機の制御ユニット10はまずステップS111で、プレイヤがマッチングに関して設定された所定の優先条件を満たしているか否かを、ゲーム機2が保持している情報に基づいて判別する。優先条件は、特定のプレイヤ同士のマッチングを、他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するため、言い換えれば優先的なマッチングを実現すべきか否かを判別するために設定される条件であって、ゲームシステム1の全体で統一して設定される。優先的なマッチングとしては、例えば、優先条件を満たすプレイヤ同士を優先してマッチングさせ、あるいは優先条件を満たしたプレイヤを、他のプレイヤに優先して、特定条件を満たすプレイヤとマッチングさせる、といった態様が想定される。優先条件と特定条件とは前者の一部に後者が包含されるように設定されてもよいし、両者が部分一致するように設定されてもよいし、両者が完全に異なるように設定されてもよい。具体例は後述する。優先条件が満たされている場合、ゲーム機2の制御ユニット10はステップS112に進み、センターサーバ3に送るべきマッチング要求に所定の優先情報を付加する。その優先情報は、少なくともプレイヤが優先条件を満たしていることを示すものである。一方、ステップS111で優先条件が満たされていない場合、ゲーム2機の制御ユニット10はステップS112をスキップする。
次のステップS113において、ゲーム2機の制御ユニット10はマッチング要求をセンターサーバ3に送信する。そのマッチング要求には、センターサーバ3のマッチング処理部22がマッチングを実行するために最小限必要な情報として、プレイヤ識別情報としてのカードID又はプレイヤIDが含まれる。また、ゲーム機2を特定するためのIPアドレスもマッチング要求に含まれる。さらに、優先条件が満たされている場合には優先情報もマッチング要求に含まれる。マッチング要求の送信後、ゲーム2機の制御ユニット10はステップS114に進み、センターサーバ3からマッチング結果が送信されるまで待機する。
ゲーム機2からマッチング要求が送信されると、センターサーバ3の制御ユニット20は図4のマッチング実行ルーチンを開始する。そのマッチング実行ルーチンにおいて、制御ユニット20は、まずステップS211にてマッチング要求に含まれている情報を解読し、続くステップS212にてマッチング要求に優先情報が含まれているか否かを判別する。優先情報が含まれている場合、制御ユニット20はステップS213に進み、優先マッチング処理を実行する。一方、優先情報が含まれていない場合、制御ユニット20はステップS214に進んで通常マッチング処理を実行する。
ステップS214の通常マッチング処理は、ゲーム機2から送られるプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ情報をプレイデータ202から抽出し、そのプレイヤ情報に保持されているプレイヤのレベル、その他、マッチングにおいて考慮すべきものとして定められている情報(以下、これをマッチング参照情報と呼ぶことがある。)に従ってプレイヤのマッチングの可否を判別し、マッチング可能と判断されたプレイヤ同士をマッチングさせるものである。このような処理は従来のゲームシステムにおけるマッチング処理と同様でよい。一方、ステップS213の優先マッチング処理は、上述した優先的マッチングをまずは試み、それが不可能な場合に、通常マッチング処理にてプレイヤをマッチングさせる処理である。本形態では、優先条件が満たされているか否かをゲーム機2の制御ユニット10が判別し、満たされているときにマッチング要求に優先情報を付加しているので、センターサーバ3は、優先条件が満たされているか否かを判別するための情報をプレイヤ識別情報に基づいて抽出する必要がない。そのため、優先的なマッチングを実現するために必要なセンターサーバ3の負担の増加が抑制される。
ステップS213又はS214にてマッチング処理が行なわれると、制御ユニット20はステップS215に進み、マッチング結果をゲーム機2に送信する。そのマッチング結果が送信されたゲーム機2の制御ユニット10は、ステップS114にてマッチング結果を取得する。以上により、制御ユニット10、20は図4の処理を終了する。マッチング結果には、マッチングされたプレイヤの識別情報、及びそれらのプレイヤのゲーム機2を特定するIPアドレスが含まれている。ゲーム2機は、マッチング結果に従って、通信相手となるべきゲーム機2のIPアドレスを判別する。以降は、マッチングされたプレイヤのゲーム機2のうち、いずれか一台のゲーム機2が親機となり、他のゲーム機2が子機となるようにして通信環境が設定され、その後、ゲーム2機間で通信を利用したゲームのプレイが開始される。
次に、優先マッチングの具体的な例を説明する。なお、以下の例では、ゲーム機2で麻雀ゲームが実行されるものとし、プレイヤの一部には、現実の麻雀にてプロフェッショナルの雀士(以下、プロ雀士と呼ぶ。)として認定されている者が含まれており、プレイヤがプロ雀士か否かは、センターサーバ3からゲーム機2に送られるプレイヤ情報にて判別可能であるものとする。さらに、ゲーム機2にて実行される麻雀ゲームには、プレイ料金を電子通貨にて支払った者のみが参加可能なゲームモード(以下、これを所定のゲームモードと呼ぶ。)が用意されているものとする。
図5は、優先マッチングの一例を示す概念図である。この例では、優先条件として、プレイ料金を電子通貨にて支払ったこと、及び所定のゲームモードに参加すること、が設定されている。さらに、優先条件を満たすプレイヤのうち、プロ雀士のプレイヤは特定条件をも満たすものとされる。そして、優先条件を満たすプレイヤの範囲内において、特定条件を満たさないプレイヤが特定条件を満たすプレイヤと優先してマッチングされる。つまり、プロ雀士以外のプレイヤにとっては、電子通貨でプレイ料金を支払って所定のゲームモードへ参加した場合、プロ雀士とマッチングされる確率が高くなる。
図6は、図5のマッチングを実現するためにゲーム機2の制御ユニット10が実行する優先条件処理ルーチンを示している。なお、このルーチンは、図4におけるステップS111及びS112の処理の具体例に相当する。図6の優先条件処理ルーチンにおいて、制御ユニット10はまずステップS121で、プレイヤがプレイ料金を電子通貨にて支払ったか否かを判別する。その処理は、図3のステップS108にて記憶した情報により判別すればよい。制御ユニット10は、電子通貨で支払われていない場合は今回のルーチンを終了し、電子通貨で支払われている場合にはステップS122へと進む。ステップS122において、制御ユニット10は、プレイヤが上述した所定のゲームモードへの参加を要求しているか否かを確認する。この場合、モニタ等を通じてプレイヤに参加意思を確認してもよいし、他のプロセスでゲームモードを選択させ、その選択結果をステップS122で確認してもよい。
続くステップS123において、制御ユニット10は、所定のゲームモードへの参加か否かを判別し、参加していなければ今回のルーチンを終了し、参加であればステップS124へ進む。ステップS124において、制御ユニット10は、優先条件が成立したものと判定し、続くステップS125で、プレイヤ情報を参照してプレイヤがプロ雀士か否かを判断する。プロ雀士の場合、制御ユニット10はステップS126へ進んで特定条件がさらに成立したものと判定する。その後、制御ユニット10はステップS127へ進み、優先情報を生成してマッチング要求に付加する。この場合、優先情報には、優先条件が満たされていることを示す情報が含まれ、さらに特定条件が満たされている場合には特定条件が満たされていることを示す情報も含まれる。
図7は、図6の優先条件処理と対応してセンターサーバ3の制御ユニット20が実行する優先マッチングルーチンを示している。なお、このルーチンは、図4におけるステップS212及びS213の処理の具体例に相当する。図7の優先マッチングルーチンにおいて、制御ユニット20はまずマッチング要求に含まれている優先情報を参照して、特定条件が満たされているか否かを判別する。特定条件が満たされている場合、つまり、プロ雀士のプレイヤからのマッチング要求である場合、制御ユニット20はステップS222に進む。ステップS222において、制御ユニット20は、優先マッチングを実現するための優先マッチングリストを生成し、その優先マッチングリスト内に、ステップS221で特定条件を満たすと判断されたプレイヤ(つまり、優先条件を満たすプロ雀士)を格納する。なお、優先マッチングリストは、マッチングされるべきプレイヤの識別情報、及びそのゲーム機2を指定する情報(IPアドレス)を格納したテーブルデータとして生成されて制御ユニット20の内部記憶装置内に保持される。
一方、ステップS221で特定条件が満たされていないと判断された場合、制御ユニット20はステップS223に進み、優先マッチングリストが存在するか否かを判別する。そして、優先マッチングリストが存在すれば、制御ユニット20はステップS223に進み、そのリストにプレイヤ(つまり、優先条件を満たすがプロ雀士ではないプレイヤ)を追加する。なお、優先条件以外のさらなるマッチング条件(一例としてプレイヤのレベル)が満たされているか否かを加重的に判断して、優先マッチングリストへの追加の可否が判断されてもよい。
続くステップS225において、制御ユニット20は優先マッチングが完了したか否かを判断する。この場合、ゲームの実行に必要な人数(麻雀ゲームの場合、4人又は3人)のプレイヤが同一の優先マッチングリストに格納されたとき優先マッチングが完了したと判断される。なお、ステップS222で優先マッチングリストが生成された場合もステップS225へと処理が進められる。ステップS225にて優先マッチングが完了したと判断された場合、制御ユニット20は図7のルーチンを完了する。その場合には、優先マッチングされたプレイヤのゲーム機2に対して優先マッチングリストの内容を示す情報がマッチング結果として送信される(図4のステップS215)。
一方、ステップS225で優先マッチングが完了していないと判断された場合、制御ユニット20はステップS226へ進み、マッチング要求の受け付け後、所定時間が経過したか否かを判断する。その所定時間は、例えば優先マッチングを試みるべき期間として設定される。なお、ステップS223にて優先マッチングリストが存在しないと判断された場合もステップS226へと処理が進められる。この場合、優先マッチングされるべきプロ雀士が存在しないことを意味する。ステップS226にて所定時間が経過していない場合、ステップS221へと処理が戻される。一方、ステップS226で所定時間が経過したと判断された場合、制御ユニット20はステップS227へと進み、優先マッチングを断念して通常マッチングへと移行し、図7のルーチンを終了する。
以上の処理によれば、優先条件を満たすプロ雀士のプレイヤのゲーム機2からマッチング要求が送信されたことをトリガーとして優先マッチングリストが生成され、その後、優先条件を満たしかつプロ雀士ではないプレイヤのゲーム機2からマッチング要求が送信されると、そのプレイヤが優先マッチングリストに追加される。このようにして、図5に示した優先マッチングが優先的に試みられ、これが成立する確率が高まる。
以上の形態においては、ゲーム機2の制御ユニット10が図4のステップS111、又は図6のステップS121〜S124の処理を実行することにより優先判別手段として機能し、制御ユニット10が図4のステップS112又は図6のステップS127の処理を実行することにより優先情報付加手段として機能し、センターサーバ3の制御ユニット20が図4のステップS212及びS213、又は図7のステップS221〜S226の処理を実行することにより優先マッチング手段として機能する。また、ゲーム機2の制御ユニット10が図6のステップS125の処理を実行することにより特定条件判別手段として機能し、制御ユニット10が図6のステップS127の処理を実行することにより特定情報付加手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の変形が可能である。例えば、優先条件は上記の例に限定されず、端末装置にて保持される情報に基づいて判別可能である限り、種々の要素を考慮して優先条件を設定してよい。一例として、プレイ料金が電子通貨にて支払われた場合に優先条件が満たされたと判断し、その優先条件を満たすプレイヤ同士を優先してマッチングさせてもよい。あるいはマッチングにて優先されるための権利を電子通貨によって購入した場合に優先条件が満たされたと判断してもよい。特定条件は優先条件を満たすプレイヤの一部に限定されるように設定される例に限らず、優先条件と特定条件とが一部のみで重複し、あるいは特定条件と優先条件とが完全に異なるように両者を設定してもよい。例えば、上記の形態では、優先条件と特定条件とが、プレイ料金の電子通貨による支払い、及び所定のゲームモードの選択の2点において一致し、さらにプロ雀士であることが特定条件として加重されることにより、優先条件を満たすプレイヤの一部のみが特定条件を満たすものとされている。しかしながら、所定のゲームモードの選択を優先条件及び特定条件から除外し、プレイ料金を電子通貨にて支払った場合に優先条件が満たされたものと判断する一方で、プレイ料金の支払い方法を問わず、プロ雀士であれば特定条件が満たされたと判断してもよい。特定条件が満たされたか否かの判断をサーバ装置側にて行うようにしてもよい。電子通貨によるプレイ料金の少なくとも一部の支払いを優先条件が満たされる要件として設定する例に限らず、支払い方法とは異なる要素により優先条件を設定してもよい。優先条件が満たされるか否かの考慮要素の少なくとも一部をプレイヤが入力装置を介して端末装置に入力した情報と関連付けてもよい。他にも、優先条件は端末装置が保持する情報に基づいて判別可能な各種の情報と関連付けて設定することが可能である。端末装置が保持する情報は、端末装置がプレイヤから取得し、サーバ装置から取得した情報、さらには、取得した情報に基づいて端末装置が生成した情報であれば、上記の形態以外にも適宜の情報を参照してよい。例えば、プレイヤがゲームの継続を選択したか否か、プレイヤが特定の属性(例えば年齢、居住地域等)を有するか否か、サーバ装置から取得したプレイヤ情報に基づいて、ゲームのプレイ回数が所定値を超えるか否か、といった情報を端末装置が取得、あるいは生成し、その情報に基づいて優先条件を設定してよい。
優先的なマッチングは複数段階に区分して試みられてもよい。例えば、優先的にマッチングされるべきプレイヤに関して複数の要件を設定し、最初は全ての要件を満たすプレイヤとのマッチングを試み、所定時間が経過してもそのマッチングが成立しない場合には一部の要件を解除してマッチング可能なプレイヤの範囲を拡大し、以降、同様にして適宜にマッチングの要件を減少させてマッチング可能なプレイヤの範囲を徐々に拡大しつつマッチングを試みるようにしてもよい。その場合、マッチングされるべきプレイヤの要件についても端末装置が保持する情報に基づいて設定し、かつ、その要件間での優先順位、つまり解除されるべき要件の順序も端末装置が決定してサーバ装置に提供するようにしてもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機(端末装置)
3 センターサーバ(サーバ装置)
5 ネットワーク
10 制御ユニット(優先判別手段、優先情報付加手段、特定条件判別手段、特定情報付加手段)
20 制御ユニット(優先マッチング手段)

Claims (6)

  1. サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して相互に接続され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求が前記サーバ装置に送信され、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤがマッチングされ、マッチングされたプレイヤの端末装置間にて通信を利用したゲームが実行されるゲームシステムにおいて、
    前記複数の端末装置のそれぞれには、
    特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを判別する優先判別手段と、
    前記優先判別手段にて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記マッチング要求に付加する優先情報付加手段と、
    が設けられ、
    前記サーバ装置には、前記優先情報が付加されたマッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチング手段が設けられ
    前記優先マッチング手段は、前記優先条件を満たしたプレイヤを、所定の特定条件を満たすプレイヤと優先的にマッチングさせ、
    前記優先条件を満たすプレイヤの一部に限定して前記特定条件が満たされるように前記特定条件が設定され、前記優先マッチング手段は、前記特定条件を満たすプレイヤと、前記優先条件を満たしかつ前記特定条件を満たさないプレイヤとを優先してマッチングさせる、ゲームシステム。
  2. サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して相互に接続され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求が前記サーバ装置に送信され、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤがマッチングされ、マッチングされたプレイヤの端末装置間にて通信を利用したゲームが実行されるゲームシステムにおいて、
    前記複数の端末装置のそれぞれには、
    特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを判別する優先判別手段と、
    前記優先判別手段にて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記マッチング要求に付加する優先情報付加手段と、
    が設けられ、
    前記サーバ装置には、前記優先情報が付加されたマッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチング手段が設けられ、
    前記端末装置では、ゲームのプレイ料金の少なくとも一部に関して複数の支払い方法から一つの支払い方法が選択可能であり、
    前記複数の支払い方法から特定の支払い方法が選択されたか否かを判別する支払い情報が前記端末装置に保持され、前記優先判別手段は、前記支払い情報に基づいて前記特定の支払い方法が選択されたか否かを判別し、前記特定の支払い方法が選択されている場合に、前記優先条件の少なくとも一部が満たされたと判断する、ゲームシステム。
  3. 前記端末装置には、前記プレイヤが前記特定条件を満たすか否かを当該端末装置が保持する情報に基づいて判別する特定条件判別手段と、前記特定条件が満たされたか否かを判別するための特情報を前記マッチング要求に付加する特定情報付加手段とが設けられ、
    前記優先マッチング手段は、前記特定情報が付加されたマッチング要求を受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤと、前記優先情報が付加されたマッチング要求を送信した端末装置のプレイヤとを優先的にマッチングさせる請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記端末装置では、所定のゲームモードにおけるゲームのプレイをプレイヤが選択可能であり、
    前記所定のゲームモードが選択されたか否かを判別するモード選択情報が前記端末装置に保持され、前記優先判別手段は、前記モード選択情報に基づいて前記所定のゲームモードが選択されたか否かを判別し、前記所定のゲームモードが選択されている場合に、前記優先条件の少なくとも一部が満たされたと判断する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して相互に接続されたゲームシステムに適用され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求を前記サーバ装置に送信し、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤをマッチングし、そのマッチング結果を前記サーバ装置から前記端末装置に送信するプレイヤのマッチング方法において、
    特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを前記端末装置にて判別する優先判別ステップと、
    前記優先判別ステップにて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記端末装置が前記マッチング要求に付加する優先情報付加ステップと、
    前記優先情報が付加されたマッチング要求を前記サーバ装置が受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチングステップと、
    を備え
    前記優先マッチングステップでは、前記優先条件を満たしたプレイヤを、所定の特定条件を満たすプレイヤと優先的にマッチングさせ、
    前記優先条件を満たすプレイヤの一部に限定して前記特定条件が満たされるように前記特定条件が設定され、前記優先マッチングステップでは、前記特定条件を満たすプレイヤと、前記優先条件を満たしかつ前記特定条件を満たさないプレイヤとを優先してマッチングさせる、ゲームシステムにおけるプレイヤのマッチング方法。
  6. サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して相互に接続されたゲームシステムに適用され、前記複数の端末装置のそれぞれから、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むマッチング要求を前記サーバ装置に送信し、前記マッチング要求を受信した前記サーバ装置では、前記プレイヤ識別情報を参照してプレイヤをマッチングし、そのマッチング結果を前記サーバ装置から前記端末装置に送信するプレイヤのマッチング方法において、
    特定のプレイヤ間におけるマッチングを他のマッチングよりも優先させるべきか否かを判別するために、前記端末装置が保持する情報と関連付けて設定された所定の優先条件をプレイヤが満たしているか否かを前記端末装置にて判別する優先判別ステップと、
    前記優先判別ステップにて前記優先条件が満たされたと判断された場合、当該優先条件が満たされたことを示す優先情報を前記端末装置が前記マッチング要求に付加する優先情報付加ステップと、
    前記優先情報が付加されたマッチング要求を前記サーバ装置が受信した場合、当該マッチング要求を送信した端末装置のプレイヤを、前記優先条件を満たさないプレイヤよりも優先して前記特定のプレイヤ間でマッチングさせる優先マッチングステップと、
    を備え、
    ゲームのプレイ料金の少なくとも一部に関して複数の支払い方法から一つの支払い方法を選択可能なように前記端末装置が構成され、
    前記複数の支払い方法から特定の支払い方法が選択されたか否かを判別する支払い情報が前記端末装置に保持され、前記優先判別ステップでは、前記支払い情報に基づいて前記特定の支払い方法が選択されたか否かを判別し、前記特定の支払い方法が選択されている場合に、前記優先条件の少なくとも一部が満たされたと判断する、ゲームシステムにおけるプレイヤのマッチング方法。
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