[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP4232074B2 - Game media management system - Google Patents

Game media management system Download PDF

Info

Publication number
JP4232074B2
JP4232074B2 JP2002098671A JP2002098671A JP4232074B2 JP 4232074 B2 JP4232074 B2 JP 4232074B2 JP 2002098671 A JP2002098671 A JP 2002098671A JP 2002098671 A JP2002098671 A JP 2002098671A JP 4232074 B2 JP4232074 B2 JP 4232074B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
game media
basic
game medium
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002098671A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003290536A5 (en
JP2003290536A (en
Inventor
雅彦 長谷川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Suncorporation
Original Assignee
Suncorporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Suncorporation filed Critical Suncorporation
Priority to JP2002098671A priority Critical patent/JP4232074B2/en
Publication of JP2003290536A publication Critical patent/JP2003290536A/en
Publication of JP2003290536A5 publication Critical patent/JP2003290536A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4232074B2 publication Critical patent/JP4232074B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコ店などの遊技場で貸し出す遊技媒体をユーザーごとに管理するステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場では、ユーザーが現金を支払って、その金額に相当する数量のパチンコ玉などの遊技媒体を借り、それを使って遊技する。遊技の結果、最終的に手元に残っている獲得玉数に応じて、景品を受け取ることができる。
また、獲得した玉を貯玉として登録しておくこともできる。貯玉とは、退店時に、その日に獲得した玉の全てまたは一部を預けて帰ることで、次回の来店時にそれを引き出して遊技することができる。ただし、この貯玉を引き出して遊技する際には、遊技場側が、手数料をとる場合があった。例えば、獲得玉数が1000個の場合に、それを貯玉し、この貯玉を引き出して遊技するときに、5%の再プレイ手数料を引かれて950個となることがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ユーザーの退店時に、手元に残っている獲得玉数には、はじめに玉貸し金額を支払って借りた玉と、遊技によって新たに獲得した遊技媒体とが含まれることになる。しかし、これらの遊技媒体の区別は付かないので、ユーザーは、全ての獲得玉を一緒にして、その個数に合った景品と交換するか、貯玉をしていた。
【0004】
ユーザーにとっては、遊技によって新たに獲得した玉と、玉貸し金額を支払って借りた玉とは、種類が異なり、それらを全く同じに扱われることに疑問を感じることもあった。例えば、遊技場側で5%の再プレイ手数料をとっているシステムでは、玉貸し単価4円で1000円分借りた250個の玉を、その場で貯玉したとしても、その貯玉を引き出して遊技する際には、再プレイ手数料を引かれて238個の貯玉になってしまうのである。このようなことは、ユーザーにとっては、納得し難い場合もあるが、実際には、玉貸し金額を支払って借りた玉を、新たに獲得した玉と区別することができないため、全て同一に管理していた。
【0005】
この発明の目的は、例えば、ユーザーが獲得した遊技媒体を、全て同一条件で管理するのではなく、区別して管理できる遊技媒体管理システムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、ユーザーごとの遊技媒体の貸し出し数量を記憶する記憶部と、ユーザーごとの遊技媒体の獲得数量を計数する計数部と、遊技媒体の基本数量と景品交換数量とを演算する演算部とを備え、上記演算部は、予め設定された決め方に従って、上記記憶部に記憶された上記特定ユーザーの遊技媒体の貸し出し数量以下に基準値を決定し、計数部から入力された特定ユーザーの遊技媒体の獲得数量と、上記決定した基準値との大小を判定し、上記特定ユーザーの獲得数量が上記基準値を超えたときには、上記基準値を遊技媒体の基本数量とするとともに、上記獲得数量から上記基本数量を差し引いた差を上記景品交換数量として算出して、算出した景品交換数量及び上記基本数量を出力し、特定ユーザーの遊技媒体の獲得数量が上記基準値以下のときには、その獲得数量を遊技媒体の基本数量とするとともに、景品交換数量をゼロとして、この景品交換数量及び上記基本数量を出力する点に特徴を有する。
上記遊技媒体の貸し出し数量、獲得数量、基本数量、基準値は、遊技媒体の個数であっても良いし、対応する金額であっても良い。また、上記基本数量及び上記景品交換数量は、例えば単価を変えて管理することもできる。
【0008】
の発明は、演算部は、遊技媒体の基本数量を、貸し出し可能数量としてICチップ入りカードなどの携帯可能な記憶媒体に記憶させるとともに、上記記憶媒体に記憶された貸し出し可能数量の範囲で、遊技媒体を払い出す払い出し手段を備えた点に特徴を有する。
【0009】
の発明は、演算部が算出した遊技媒体の基本数量を貸し出し可能数量としてユーザー特定情報に対応づけて記憶する貸し出し可能数量記憶部と、ユーザー特定情報を検出するとともに上記貸し出し可能数量の範囲で遊技媒体を払い出す払い出し手段を備えた点に特徴を有する。
の発明は、プリンタを備え、このプリンタから上記基本数量と上記景品交換数量とを区別して両者を出力する点に特徴を有する。
【0010】
【発明の実施の形態】
図1に示す第1実施例は、遊技台1の隣に、この遊技台1に対応する玉貸しユニット2を設置し、この玉貸しユニット2には、ユーザーカード5を挿入するカード挿入口3と現金を投入する現金投入口4とを備えている。ユーザーは、上記玉貸し時にカード挿入口3にユーザーカード5を挿入した状態で、現金投入口4に現金を投入し、玉貸しユニット2に設けた図示しない玉貸し要求ボタンを押す。上記玉貸しユニット2は、ユーザーからの玉貸し要求が有ると、それに応じた払い出し要求信号を遊技台1へ送信し、これを受信した遊技台1が、玉を払い出す。例えば、上記玉貸し要求ボタンを1回押すと100円分の玉が遊技台1から払い出されるようにしている。
【0011】
なお、この第1実施例では、遊技台1がパチンコ台の例を説明するので、この発明の遊技媒体はパチンコ玉であるが、遊技媒体には、スロットルマシン用のコインなどパチンコ玉以外のものも含まれる。
また、玉貸しユニット2は、挿入されているユーザーカード5からユーザー特定情報であるユーザーIDを検出して、それを管理装置6へ送る。
上記管理装置6には、ユーザーごとに、来店当日の玉貸し金額または、玉貸し個数を記憶するユーザーデータベース7が接続されている。玉貸し金額とは、ユーザーが、玉を借りるために玉貸しユニット2に投入した金額で、玉貸し個数は、この玉貸し金額によって払い出された玉数のことである。
【0012】
玉貸し金額または玉貸し個数が、この発明の貸し出し数量にあたる。すなわち、ユーザーデータベース7では、貸し出し数量を、金額か個数のどちらで管理してもかまわないし、両方で管理してもよい。例えば、貸し出し数量を金額で管理するようにした場合、ユーザーデータベース7には、図2に示すように、そのユーザーが玉貸しユニット2に投入した金額が、ユーザーIDに対応づけて記憶されている。
【0013】
また、管理装置6には、計数機8も接続されている。この計数機8は、獲得した玉を投入する遊技媒体投入口9と、ユーザーカードを挿入するカード挿入口10とを備えている。カード挿入口10にユーザーカードを挿入した状態で、遊技媒体投入口9に玉を投入すると、計数機8が、投入された玉数を計数して、それをユーザーIDとともに管理装置6へ送信する。上記計数機8から入力された玉数が、この発明の獲得数量である。
【0014】
さらに、管理装置6は、貸し出し数量に基づいて設定された基準値と、計数機8から入力されたユーザーの獲得数量とに基づいて基本数量を算出する機能を備えている。基準値とは、ユーザーが投入した金額、すなわち、貸し出し数量を基にして決める値で、例えば、貸し出し数量そのものであったり、貸し出し数量に、係数をかけた値であったりする。この第1実施例では、貸し出し数量を基準値とする。
【0015】
また、上記基本数量とは、上記基準値と獲得数量とに応じて決まる数量であり、具体的には、次のようにして算出する。
遊技媒体の獲得数量が、上記基準値以下のときには、全ての獲得数量を基本数量とし、獲得数量が基準値を超えたときには、基準値を基本数量とする。つまり、遊技媒体の獲得数量が、基準値よりも多い場合には、獲得数量を、基本数量と、それ以外とに分けて管理することになる。そして、基本数量と、それ以外の数量とによって、サービスの種類を変えて対応することができるようにしている。
【0016】
例えば、基本数量以外の獲得遊技媒体は、従来と同様にして景品と交換することができるが、基本数量の遊技媒体に対しては、それを返却することによって現金が返却されるようにするとか、玉貸し用のカードに、基本数量に対応する金額を再チャージするというようなことができる。
この第1実施例では、遊技媒体の獲得数量のうち、基本数量分は現金で精算し、その他は、景品と交換するものとする。
【0017】
以下に、ユーザーが来店してから退店するまでの、このシステムの流れを、図3、図4のフローチャートに従って説明する。そして、図3のフローチャートは、玉貸し時における、玉貸しユニット2と、管理装置6の処理ステップであり、図4のフローチャートは、ユーザーが獲得した遊技媒体を精算する際の、計数機8と管理装置6の処理ステップを示したものである。
なお、ユーザーは、遊技中、常に玉貸しユニット2のカード挿入口3に、自分のユーザーカード5を挿入しておく。そして、必要な時に、玉貸しユニット2に現金を投入して玉を借りるものとする。
【0018】
玉貸しユニット2は、ステップS1で、ユーザーカードからユーザーIDを検出する。ステップS2で、現金の投入が有るかどうかを判断し、現金の投入が有った場合には、ステップS3に進み、現金投入がない場合には、ステップS2に戻って、現金の投入を待つ。ステップS3では、玉貸しユニット2が、遊技台1へ対し、投入された金額分の払い出し要求信号を出力する。遊技台1は、上記払い出し要求信号に応じて遊技媒体を払い出したら、払い出し完了信号を出力する。
ステップS4で、玉貸しユニット2は、払い出し完了信号を入力されたら、ステップS5へ進み、ユーザーIDと、貸し出し数量とを管理装置へ対して出力する。上記貸し出し数量は、ここでは玉貸し金額である。
【0019】
ステップS6で、管理装置6は、ユーザーIDに貸し出し数量を対応づけてユーザーデータベース7に記憶させる。以上ステップS1からステップS6が1回の玉貸しの際の処理手順である。
ただし、玉貸しユニット2は、ユーザーカードが挿入されている状態の時には、常にユーザーIDを検出するとともに、現金の投入があるかどうかを監視している。現金の投入が有った時点で、ステップS3へ進む。
また、ユーザーが、遊技場内で移動して、使用する遊技台を変えたとしても、玉を借りるために利用した玉貸しユニット2からユーザーIDと貸し出し数量データとが、管理装置6へ送信される。したがって、ユーザーデータベース7に記憶された会員ごとの貸し出し数量は、玉貸しが行われるたびに累計され更新される。
【0020】
次に、獲得遊技媒体の精算の手順を図4のフローチャートに従って説明する。ユーザーが、その日の遊技を終了した時点で手元に玉が残っていた場合には、その遊技媒体数が、獲得遊技媒体であり、その数が獲得数量である。
ユーザーは、ユーザーカードを計数機8のカード挿入口10に挿入した状態で、獲得遊技媒体を投入口9に投入する。
計数機8は、ステップS101でユーザーIDを検出し、ステップS102で、投入された遊技媒体数、すなわち獲得数量を計数する。
ステップS103で、計数機8が、上記ユーザーIDと、獲得数量とを管理装置6へ対して出力する。
【0021】
ステップS104で、管理装置6は、入力されたユーザーIDから、そのユーザーの貸し出し数量を特定する。そして、ステップS105で、上記獲得数量と貸し出し数量との単位を合わせる。例えば、計数機8から入力された遊技媒体の個数に単価をかけて、獲得数量を金額に換算する。もちろん、貸し出し数量を個数に換算してもかまわない。
ステップS106で、管理装置6は、基準値を決定する。基準値の決め方は、予め管理装置に設定しているのものとするが、この第1実施例では、基準値=貸し出し数量としている。例えば、図1に示すID=1のユーザーの場合、貸し出し数量が2000円なので、基準値は2000円である。
【0022】
ステップS107で、獲得数量と上記基準値とを対比する。獲得数量が基準値以下の場合にはステップS108へ進み、獲得数量が基本数量となる。例えば、ID=1のユーザーの獲得数量が1500円の場合には、基本数量が1500円になる。そして、ステップS111へ進み、基本数量の値を出力する。
一方、獲得量が基準値を超えた場合には、ステップS109へ進み、基準値を基本数量とし、ステップS110で、獲得数量のうち基本数量を引いた分を景品交換数量とする。つまり、上記ID=1のユーザーの獲得数量が8000円の場合には、2000円が基本数量であり、6000円が景品交換数量である。そして、ステップS111へ進み、基本数量および、景品交換数量を出力する。
【0023】
なお、ステップS111では、基本数量及び景品交換数量をプリントしたシートを計数機8から出力するものとする。また、上記景品交換数量とは、遊技媒体の獲得数量のうち、景品と交換できる数量のことである。
そして、これら基本数量と、景品交換数量がプリントされたシートを、景品交換所へ持っていけば、上記景品交換数量に対応した景品を受け取ることができる。また、精算窓口では、上記基本数量に対応する金額を返金してもらうことができるようにしている。
【0024】
上記第1実施例では、基準値を貸し出し数量と同じにするとともに、この基準値以下の基本数量分だけは、現金で精算できるようにしている。このようにすれば、ユーザーは、自分が現金を投入して借りた遊技媒体の分(貸し出し数量)の遊技媒体が、遊技終了時に手元にあれば、それを返却して投入した現金を返してもらうような感覚になる。もちろん、借りた遊技媒体を遊技に使ってしまって、貸し出し数量分の遊技媒体が残っていない場合には、残っている分に対応する金額を受け取ることになる。そして、遊技によって、増えた分、すなわち、獲得数量と基本数量との差である景品交換数量分は、従来と同様に、決められた比率で、景品と交換できるようにしている。
【0025】
ただし、基準値を貸し出し数量と同じにする必要はない。基準値を限度にして決定する基本数量と、それ以外の遊技媒体数量とを区別して精算できるようにすればよい。また、基本数量に対しても、現金で精算するだけでなく、基本数量以外のものとの区別するために、様々な方法が考えられる。例えば、基本数量分に対する景品との交換比率を基本数量以外のものと比較して有利に設定したり、獲得した遊技媒体を貯玉できるシステムにおいて、基本数量に限って、それを貯玉した場合の再プレイ手数料を設定しないようにしたりすることもできる。そして、基本数量の基になる基準値を貸し出し数量に応じて決定するようにしているので、基本数量に対するサービスを、ユーザーにとって有利なものに設定した場合、投入金額の多い得意顧客に対して有利な条件でのサービスを提供しやすくなる。
【0026】
上記第1実施例では、玉貸しユニット2に現金を投入して玉を借りるようにしているが、現金の代わりに、予め現金で購入した玉貸し用のカードを用いることもできる。
玉貸し用カードを用いて玉貸しを行う第2実施例を、以下に説明する。この第2実施例で利用する玉貸し用カードは、ユーザーカードと兼用のICカードである。具体的には、ICカードに、会員特定情報と利用可能金額とを記憶させておく。
システムの全体構成は、図1に示す第1実施例とほぼ同じなので、この第2実施例の説明にも図1を用いる。ただし、第2実施例においては、玉貸しユニット2の現金投入口4は不要である。
【0027】
このシステムにおける玉貸し手順と、精算手順とを図5,図6のフローチャートを用いて説明する。図5は、玉貸し手順を示したものであり、図6は、精算手順を示したものである。
ユーザーが玉を借りたいときには、玉貸しユニット2のカード挿入口3にICカードを挿入し、図示しない玉貸し要求ボタンを押して、玉を借りるようにする。
図5のステップS11で、玉貸しユニット2は、ICカードからユーザーIDを検出し、ステップS12で、玉貸し要求があるかどうかを判断する。玉貸し要求が有った場合には、ステップS13へ進み、玉貸し要求がない場合にはステップS12へ戻る。
【0028】
ステップS13では、ICカードに記憶されている残金を確認して、残金が足りない場合には、玉貸しができない旨を表示して、ステップS12へもどり、残金が足りる場合には、ステップS14へ進む。
ステップS14では、玉貸しユニット2が遊技台1へ払い出し要求信号を出力し、ステップS15では玉貸しユニット2は、遊技台1からの払い出し完了信号を受信する。
玉貸しユニット2は、払い出し完了信号が入力されたら、ステップS16へ進み、ユーザーIDと貸し出し数量を管理装置6に対して出力する。ステップS17で、管理装置6は、ユーザーIDに貸し出し数量を対応づけて記憶させる。
さらに、玉貸しユニット2は、ステップS18で、ICカードの残金から、貸し出し数量分の金額を減算する。
【0029】
以上が、1回の玉貸しの流れである。そして、ユーザーからの玉貸し要求がある度に、管理装置6は、玉貸しユニット2から入力された貸し出し数量をユーザーデータベース7の貸し出し数量に積算して記憶させる。一方、玉貸しユニット2は、ICカードの残金を更新する。
【0030】
ユーザーが、遊技を終了して手元に遊技媒体が残っていた場合、計数機8に、ICカードを挿入した状態で、遊技媒体を投入し、図6に示す手順で精算を行う。
図6のステップS201で、計数機8が、ユーザーIDを検出し、ステップS202で、投入された遊技媒体数を計数する。
なお、この第2実施例においても、基準値を貸し出し数量と等しく設定し、基本数量の算出手順も第1実施例と同様である。図6のステップS203からステップS210までは、図4に示す第1実施例のステップS103からステップS110までと同じなので、ここでは、これらのステップの説明は省略する。
【0031】
そして、ステップS211で、計数機8は、景品交換数量をプリントしたシートを出力し、ステップS212で、会員カードの残金に基本数量を加算する。
ユーザーは、計数機8から出力されたシートを景品と交換することができる。また、ICカードの残金が、基本数量分だけ増えたので、それを次回以降の玉貸しに利用することができる。この第2実施例でも、はじめにICカードから引き出された金額を限度に、獲得数量に応じて残金を戻すことになる。上記ICカードに記憶されたカード残金が、この発明の貸し出し可能数量にあたる。
【0032】
この第2実施例では、ICカードに、ユーザー特定情報と、貸し出し可能数量とを記憶させているが、ICカードには、ユーザー特定情報だけを記憶させ、別のプリペイドカードに貸し出し可能数量を記憶させるようにすることもできる。その場合には、ユーザーが2種類のカードを携帯し、玉貸しユニット2に、ユーザーカードと、プリペイドカードを挿入する挿入口を備える必要がある。ただし、プリペイドカードにユーザー特定情報も同時に記憶させておくこともできる。その場合には、玉貸しユニット2のカード挿入口は1つで足りる。
そして、プリペイドカードを現金の代わりに利用するだけで、基本数量を貸し出し可能数量としてユーザーデータベースに記憶させる場合には、プリペイドカードに貸し出し可能数量を更新する必要がないので、カードは、磁気カードなどの書き換えができないものでかまわない。
このような書き換えができないプリペイドカードを用いた場合には、玉貸し時の手順は、図5に示す第2実施例の手順と同じで、精算時の手順は、図4に示す第1実施例の精算手順と同じである。
【0033】
なお、貸し出し可能数量をユーザーデータベース7のユーザーIDに対応づけて記憶させる場合には、上記ユーザーデータベース7が、この発明の貸し出し可能数量記憶部にあたる。
また、貸し出し可能数量も、遊技媒体の個数で管理しても、対応する金額で管理しても、どちらでもかまわない。
さらに、ユーザー特定情報は、カードに記憶させたユーザーIDに限らず、ユーザーの指紋、声紋、虹彩などの生体情報でも良い。その場合には、玉貸しユニット2や計数機8に、生体情報検出手段を設ける必要がある。
【0034】
【発明の効果】
第1から第の発明によれば、ユーザーが獲得した遊技媒体数を、基本数量とその他の数量とに分けて管理することができる。それにより、遊技媒体を獲得したユーザーに対してのサービスを、多様化して、より魅力的なものにすることができる。
第2の発明によれば、遊技媒体の基本数量が、貸し出し数量を限度として設定される。そのため、基本数量に対するサービスを、玉貸し数量の多い得意顧客に対して、より提供しやすくなる。
【0035】
2、第3の発明によれば、基本数量分を次回以降の貸し出し可能数量として貯めておくことができる。
の発明では、ユーザーが携帯する記憶媒体に貸し出し可能数量を記憶するので、遊技場の記憶部に記憶させておく必要がない。また、記憶部を共通にしていない別の遊技場間で、上記貸し出し可能数量を共通に利用するようにもできる。
の発明では、シートとして出力できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例のシステム構成図である。
【図2】第1実施例のユーザーデータベースに記憶されているデータの例である。
【図3】第1実施例の遊技媒体の、貸し出しの手順を示したフローチャートである。
【図4】第1実施例の獲得した遊技媒体の精算手順を示したフローチャートである。
【図5】第2実施例の遊技媒体の、貸し出しの手順を示したフローチャートである。
【図6】第2実施例の獲得した遊技媒体の精算手順を示したフローチャートである。
【符号の説明】
2 玉貸しユニット
6 管理装置
7 ユーザーデータベース
8 計数機
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a system for managing, for each user, game media lent out at a game hall such as a pachinko parlor.
[0002]
[Prior art]
In a game hall such as a pachinko parlor, a user pays cash, borrows a game medium such as a pachinko ball corresponding to the amount of money, and uses it to play a game. As a result of the game, prizes can be received according to the number of balls finally remaining at hand.
In addition, the acquired balls can be registered as stored balls. In the storage ball, when leaving the store, all or part of the balls acquired on that day are deposited and returned, so that the player can draw out and play the game at the next visit. However, there are cases where the amusement hall side takes a fee when playing the game by pulling out the stored balls. For example, in the case where the number of balls acquired is 1,000, when the player collects the balls and draws the balls to play the game, the replay fee of 5% may be subtracted to 950.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
When the user leaves the store, the number of balls remaining at hand includes the balls borrowed by paying the ball lending amount and the game media newly acquired by the game. However, since there is no distinction between these game media, the user exchanges all the acquired balls together for a prize suitable for the number or stores them.
[0004]
For the user, the ball newly acquired through the game and the ball borrowed by paying the ball lending amount were of different types, and there was a question that they could be treated exactly the same. For example, in a system that takes a 5% replay fee on the game hall side, even if 250 balls borrowed for 1000 yen with a ball lending unit price of 4 yen are stored on the spot, the stored balls are pulled out to play the game When doing so, the replay fee will be deducted, resulting in 238 savings balls. This may be difficult for the user to understand, but in reality, the balls borrowed by paying the ball lending amount cannot be distinguished from the newly acquired balls, so they are all managed in the same way. Was.
[0005]
An object of the present invention is, for example, to provide a game medium management system that can manage game media acquired by a user in a different manner, rather than managing them all under the same conditions.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The first invention includes a storage unit that stores a rental amount of game media for each user, a counting unit that counts the acquisition amount of game media for each user, and a calculation that calculates a basic quantity and a prize exchange quantity of game media The calculation unit determines a reference value below the rental amount of the game media of the specific user stored in the storage unit according to a predetermined determination method, and the specific user input from the counting unit A determination is made as to whether the acquired amount of gaming media and the determined reference value are greater or less. When the acquired amount of the specific user exceeds the reference value, the reference value is used as the basic amount of gaming media, and the acquired amount after calculating the difference obtained by subtracting the base quantity as the prize exchange quantity, and outputs the calculated prize exchange quantity and the base quantity, acquisition quantity the base of a particular user of game media When the value below, with the base quantity of game media that win number, a prize exchange quantity zero, characterized in that it outputs the prize exchange quantity and the base quantity.
The rented quantity, acquired quantity, basic quantity, and reference value of the game medium may be the number of game media or a corresponding amount. Further, the basic quantity and the prize exchange quantity can be managed by changing the unit price, for example.
[0008]
In the second invention, the arithmetic unit stores the basic quantity of the game medium as a rentable quantity in a portable storage medium such as a card with an IC chip, and within a range of the rentable quantity stored in the storage medium. The present invention is characterized in that a payout means for paying out game media is provided.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, there is provided a rentable quantity storage unit for storing the basic quantity of the game medium calculated by the calculation unit in association with the user specific information as a rentable quantity, and detecting the user specific information and the range of the lentable quantity It is characterized in that a payout means for paying out game media is provided.
The fourth invention is characterized in that a printer is provided, and the basic quantity and the prize exchange quantity are distinguished from each other and output from the printer.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
In the first embodiment shown in FIG. 1, a ball lending unit 2 corresponding to the gaming table 1 is installed next to the gaming table 1, and a card insertion slot 3 into which a user card 5 is inserted in the ball lending unit 2. And a cash slot 4 for depositing cash. The user inserts cash into the cash insertion slot 4 with the user card 5 inserted into the card insertion slot 3 at the time of ball lending, and presses a ball lending request button (not shown) provided in the ball lending unit 2. When there is a ball lending request from the user, the ball lending unit 2 transmits a payout request signal corresponding to the ball lending request to the gaming machine 1, and the gaming machine 1 that receives the signal issues a ball. For example, when the ball lending request button is pressed once, a ball of 100 yen is paid out from the game machine 1.
[0011]
In the first embodiment, since the gaming table 1 is an example of a pachinko machine, the gaming medium of the present invention is a pachinko ball. However, the gaming medium is other than a pachinko ball such as a coin for a throttle machine. Is also included.
Further, the ball lending unit 2 detects the user ID which is the user identification information from the inserted user card 5 and sends it to the management device 6.
Connected to the management device 6 is a user database 7 for storing the amount of ball lending on the day of the visit or the number of ball lending for each user. The ball lending amount is the amount that the user has put into the ball lending unit 2 in order to borrow a ball, and the ball lending number is the number of balls paid out by this ball lending amount.
[0012]
The amount of ball lending or the number of balls lending corresponds to the lending amount of the present invention. That is, in the user database 7, the rental amount may be managed by either the amount or the number, or may be managed by both. For example, when the lending quantity is managed as a monetary amount, as shown in FIG. 2, the amount that the user has entered the ball lending unit 2 is stored in association with the user ID, as shown in FIG. .
[0013]
A counter 8 is also connected to the management device 6. The counting machine 8 includes a game medium insertion slot 9 for inserting the acquired balls and a card insertion slot 10 for inserting a user card. When a ball is inserted into the game medium insertion slot 9 with a user card inserted into the card insertion slot 10, the counter 8 counts the number of balls inserted and transmits it to the management device 6 together with the user ID. . The number of balls input from the counter 8 is the acquired quantity of the present invention.
[0014]
Further, the management device 6 has a function of calculating a basic quantity based on a reference value set based on the rented quantity and a user's acquired quantity input from the counter 8. The reference value is a value determined based on the amount of money input by the user, that is, the rented quantity, and is, for example, the rented quantity itself or a value obtained by multiplying the rented quantity by a coefficient. In the first embodiment, the rental quantity is set as a reference value.
[0015]
The basic quantity is a quantity determined according to the reference value and the acquired quantity. Specifically, the basic quantity is calculated as follows.
Acquiring the quantity of game media, when: the reference value, all of the acquired quantity as a basic quantity, when the acquired quantity exceeds a reference value, the reference value and base quantity. That is, when the acquired quantity of game media is larger than the reference value, the acquired quantity is managed separately for the basic quantity and the others. Then, it is possible to respond by changing the type of service according to the basic quantity and the other quantity.
[0016]
For example, game media other than the basic quantity can be exchanged for prizes in the same way as before, but for the basic quantity of game media, cash can be returned by returning it. The amount corresponding to the basic quantity can be recharged on the card for ball lending.
In the first embodiment, the basic amount of game media acquired is settled in cash, and the rest is exchanged for prizes.
[0017]
Hereinafter, the flow of this system from when the user visits the store to when the store exits will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 3 is a processing step of the ball lending unit 2 and the management device 6 at the time of lending the ball, and the flowchart of FIG. 4 shows the counter 8 when the game medium acquired by the user is settled. The processing steps of the management device 6 are shown.
The user always inserts his user card 5 into the card insertion slot 3 of the ball lending unit 2 during the game. Then, when necessary, the ball lending unit 2 is loaded with cash and borrowed.
[0018]
The ball lending unit 2 detects the user ID from the user card in step S1. In step S2, it is determined whether or not there is cash input. If there is cash input, the process proceeds to step S3. If there is no cash input, the process returns to step S2 to wait for cash input. . In step S <b> 3, the ball lending unit 2 outputs a payout request signal corresponding to the amount inserted to the gaming machine 1. When the game machine 1 pays out the game medium in response to the payout request signal, the game machine 1 outputs a payout completion signal.
In step S4, when the payout completion signal is input, the ball lending unit 2 proceeds to step S5 and outputs the user ID and the loaned quantity to the management apparatus. The lending quantity is a ball lending amount here.
[0019]
In step S <b> 6, the management device 6 stores the rental amount in the user database 7 in association with the user ID. Steps S1 to S6 are the processing procedures for one ball lending.
However, when the user card is inserted, the ball lending unit 2 always detects the user ID and monitors whether or not there is cash. When cash is inserted, the process proceeds to step S3.
In addition, even if the user moves within the amusement hall and changes the game machine to be used, the user ID and the loaned quantity data are transmitted to the management device 6 from the ball lending unit 2 used for borrowing balls. . Therefore, the lending quantity for each member stored in the user database 7 is accumulated and updated every time the ball lending is performed.
[0020]
Next, the procedure for adjusting the acquired game media will be described with reference to the flowchart of FIG. When the user has left the game at the time of ending the game of the day, the number of game media is the acquired game media, and the number is the acquired quantity.
The user inserts the acquired game medium into the insertion slot 9 with the user card inserted into the card insertion slot 10 of the counter 8.
The counter 8 detects the user ID in step S101, and counts the number of game media inserted, that is, the acquired quantity in step S102.
In step S <b> 103, the counter 8 outputs the user ID and the acquired quantity to the management device 6.
[0021]
In step S <b> 104, the management device 6 specifies the rental amount of the user from the input user ID. In step S105, the units of the acquired quantity and the rented quantity are matched. For example, the unit price is multiplied by the number of game media input from the counter 8, and the acquired quantity is converted into an amount. Of course, the loaned amount may be converted into the number.
In step S106, the management device 6 determines a reference value. The method for determining the reference value is set in the management apparatus in advance, but in this first embodiment, the reference value is equal to the rental amount. For example, in the case of the user of ID = 1 shown in FIG. 1, since the lending amount is 2000 yen, the reference value is 2000 yen.
[0022]
In step S107, the acquired quantity is compared with the reference value. If the acquired quantity is equal to or less than the reference value, the process proceeds to step S108, and the acquired quantity becomes the basic quantity. For example, when the acquisition quantity of the user with ID = 1 is 1500 yen, the basic quantity is 1500 yen. Then, the process proceeds to step S111, and the basic quantity value is output.
On the other hand, if the tally amount exceeds the reference value, the process proceeds to step S109, the reference value as a base quantity, in step S110, the amount obtained by subtracting the base quantity of the acquired quantity and prize exchange quantity. That is, when the acquired quantity of the user with ID = 1 is 8000 yen, 2000 yen is the basic quantity and 6000 yen is the free gift exchange quantity. In step S111, the basic quantity and the prize exchange quantity are output.
[0023]
In step S111, a sheet on which the basic quantity and the prize exchange quantity are printed is output from the counter 8. The premium exchange quantity is a quantity that can be exchanged for a prize out of the game media acquisition quantity.
If the sheets on which the basic quantity and the prize exchange quantity are printed are brought to the prize exchange place, the prize corresponding to the prize exchange quantity can be received. Also, at the checkout counter, the amount corresponding to the basic quantity can be refunded.
[0024]
In the first embodiment, the reference value is the same as the rented quantity, and only the basic quantity less than the reference value can be settled with cash. In this way, if the user has the amount of game media that he has borrowed by borrowing cash (the loaned amount) at hand at the end of the game, he will return it and return the inserted cash. It feels like receiving. Of course, if the borrowed game medium is used for a game and there are no remaining game media for the lent amount, the amount corresponding to the remaining amount is received. Then, the amount increased by the game, that is, the premium exchange quantity which is the difference between the acquired quantity and the basic quantity, can be exchanged for the prize at a determined ratio, as in the past.
[0025]
However, the reference value does not have to be the same as the loan amount. What is necessary is just to be able to settle and distinguish the basic quantity determined by limiting the reference value and the other game medium quantity. Also, various methods can be considered to distinguish the basic quantity from not only the basic quantity but also other than the basic quantity. For example, in a system where the exchange rate for premiums relative to the basic quantity can be advantageously set in comparison with other than the basic quantity, or the acquired game media can be stored, only the basic quantity can be stored again. It is also possible not to set a play fee. Since the base value for the basic quantity is determined according to the loaned quantity, if the service for the basic quantity is set to be advantageous for the user, it is advantageous for the customer who has a large amount of input. It becomes easier to provide services under various conditions.
[0026]
In the first embodiment, the ball lending unit 2 is loaded with cash and borrowed. However, instead of cash, a ball lending card purchased in advance can be used.
A second embodiment for lending a ball using a ball lending card will be described below. The ball lending card used in the second embodiment is an IC card that is also used as a user card. Specifically, member identification information and an available amount are stored in the IC card.
Since the overall configuration of the system is almost the same as that of the first embodiment shown in FIG. 1, FIG. 1 is also used to describe the second embodiment. However, in the second embodiment, the cash slot 4 of the ball lending unit 2 is not necessary.
[0027]
The ball lending procedure and the payment procedure in this system will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 5 shows a ball lending procedure, and FIG. 6 shows a settlement procedure.
When the user wants to borrow a ball, an IC card is inserted into the card insertion slot 3 of the ball lending unit 2, and a ball lending request button (not shown) is pushed to borrow the ball.
In step S11 of FIG. 5, the ball lending unit 2 detects the user ID from the IC card, and determines whether there is a ball lending request in step S12. If there is a ball lending request, the process proceeds to step S13, and if there is no ball lending request, the process returns to step S12.
[0028]
In step S13, the balance stored in the IC card is confirmed. If there is not enough balance, a message is displayed indicating that it is not possible to lend the ball and the process returns to step S12. If the balance is insufficient, the procedure returns to step S14. move on.
In step S14, the ball lending unit 2 outputs a payout request signal to the gaming machine 1. In step S15, the ball lending unit 2 receives a payout completion signal from the gaming machine 1.
When the payout completion signal is input, the ball lending unit 2 proceeds to step S <b> 16 and outputs the user ID and the lending quantity to the management device 6. In step S <b> 17, the management device 6 stores the rental amount in association with the user ID.
Furthermore, the ball lending unit 2 subtracts the amount of the lending quantity from the balance of the IC card in step S18.
[0029]
The above is the flow of lending a ball. Whenever there is a ball lending request from the user, the management device 6 adds the lending quantity input from the ball lending unit 2 to the lending quantity in the user database 7 and stores it. On the other hand, the ball lending unit 2 updates the balance of the IC card.
[0030]
When the user finishes the game and the game medium remains at hand, the game medium is inserted in the state where the IC card is inserted into the counter 8, and settlement is performed according to the procedure shown in FIG.
In step S201 in FIG. 6, the counter 8 detects the user ID, and in step S202, counts the number of inserted game media.
In the second embodiment, the reference value is set equal to the rented quantity, and the basic quantity calculation procedure is the same as in the first embodiment. Steps S203 to S210 in FIG. 6 are the same as steps S103 to S110 in the first embodiment shown in FIG. 4, and therefore description of these steps is omitted here.
[0031]
In step S211, the counter 8 outputs a sheet on which the gift exchange quantity is printed, and in step S212, the basic quantity is added to the balance of the membership card.
The user can exchange the sheet output from the counter 8 for a prize. Moreover, since the balance of the IC card has increased by the basic quantity, it can be used for ball lending after the next time. Also in the second embodiment, the remaining amount is returned according to the acquired quantity up to the amount withdrawn from the IC card first. The remaining amount of the card stored in the IC card corresponds to the lent amount of the present invention.
[0032]
In this second embodiment, the user identification information and the rentable quantity are stored in the IC card, but only the user identification information is stored in the IC card and the rentable quantity is stored in another prepaid card. It can also be made to do. In that case, the user needs to carry two types of cards, and the ball lending unit 2 needs to have an insertion slot for inserting the user card and the prepaid card. However, user-specific information can also be stored in the prepaid card at the same time. In that case, one card insertion slot of the ball lending unit 2 is sufficient.
And if you use a prepaid card instead of cash and store the basic quantity in the user database as a rentable quantity, there is no need to update the rentable quantity on the prepaid card. It may be something that cannot be rewritten.
When a prepaid card that cannot be rewritten is used, the procedure for lending the ball is the same as that of the second embodiment shown in FIG. 5, and the procedure for settlement is the first embodiment shown in FIG. This is the same as the checkout procedure.
[0033]
In the case where the rentable quantity is stored in association with the user ID of the user database 7, the user database 7 corresponds to the rentable quantity storage unit of the present invention.
The rentable quantity may be managed either by the number of game media or by the corresponding amount.
Furthermore, the user identification information is not limited to the user ID stored in the card, but may be biometric information such as a user's fingerprint, voiceprint, iris, and the like. In that case, the ball lending unit 2 and the counter 8 need to be provided with biological information detection means.
[0034]
【The invention's effect】
According to the first to fourth aspects of the invention, the number of game media acquired by the user can be managed by dividing it into a basic quantity and other quantities. This makes it possible to diversify and provide more attractive services to users who have acquired game media.
According to the second invention, the basic quantity of game media is set with the lending quantity as the limit. Therefore, it becomes easier to provide a service for the basic quantity to a customer who has a large amount of ball lending.
[0035]
According to the second and third inventions, the basic quantity can be stored as a rentable quantity after the next time.
In the second aspect of the invention, the rentable quantity is stored in the storage medium carried by the user, so that it is not necessary to store it in the storage unit of the game hall. In addition, the rentable quantity can be used in common between different game halls that do not share a storage unit.
In the fourth invention, it can be output as a sheet.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram of a first embodiment.
FIG. 2 is an example of data stored in a user database according to the first embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing a lending procedure for game media according to the first embodiment;
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure for adjusting the acquired game media in the first embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure for renting game media according to a second embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure for adjusting the acquired game media in the second embodiment.
[Explanation of symbols]
2 Ball lending unit 6 Management device 7 User database 8 Counter

Claims (4)

ユーザーごとの遊技媒体の貸し出し数量を記憶する記憶部と、ユーザーごとの遊技媒体の獲得数量を計数する計数部と、遊技媒体の基本数量と景品交換数量とを演算する演算部とを備え、上記演算部は、予め設定された決め方に従って、上記記憶部に記憶された上記特定ユーザーの遊技媒体の貸し出し数量以下に基準値を決定し、計数部から入力された特定ユーザーの遊技媒体の獲得数量と、上記決定した基準値との大小を判定し、上記特定ユーザーの獲得数量が上記基準値を超えたときには、上記基準値を遊技媒体の基本数量とするとともに、上記獲得数量から上記基本数量を差し引いた差を上記景品交換数量として算出して、算出した景品交換数量及び上記基本数量を出力し、特定ユーザーの遊技媒体の獲得数量が上記基準値以下のときには、その獲得数量を遊技媒体の基本数量とするとともに、景品交換数量をゼロとして、この景品交換数量及び上記基本数量を出力する遊技媒体管理システム。A storage unit that stores a rental amount of game media for each user, a counting unit that counts an acquisition amount of game media for each user, and a calculation unit that calculates a basic quantity and a prize exchange quantity of the game media, The calculation unit determines a reference value below the rental amount of the specific user's game medium stored in the storage unit in accordance with a predetermined determination method, and obtains the acquisition amount of the specific user's game medium input from the counting unit. , Determining the magnitude of the determined reference value, and when the acquired quantity of the specific user exceeds the reference value, the reference value is set as the basic quantity of the game medium, and the basic quantity is subtracted from the acquired quantity the difference is calculated as the prize exchange quantity, and outputs the calculated prize exchange quantity and the base quantity, when acquiring the quantity of a particular user of the game medium is less than the reference value It is that the game medium management system with a base quantity of game media that acquisition quantity, the prize exchange quantity as zero, and outputs the prize exchange quantity and the base quantity. 演算部は、遊技媒体の基本数量を、貸し出し可能数量としてICチップ入りカードなどの携帯可能な記憶媒体に記憶させるとともに、上記記憶媒体に記憶された貸し出し可能数量の範囲で、遊技媒体を払い出す払い出し手段を備えた請求項1に記載の遊技媒体管理システム。 The arithmetic unit stores the basic quantity of the game medium as a rentable quantity in a portable storage medium such as a card with an IC chip, and pays out the game medium within the range of the rentable quantity stored in the storage medium. The game medium management system according to claim 1, further comprising a payout means . 演算部が算出した遊技媒体の基本数量を貸し出し可能数量としてユーザー特定情報に対応づけて記憶する貸し出し可能数量記憶部と、ユーザー特定情報を検出するとともに上記貸し出し可能数量の範囲で遊技媒体を払い出す払い出し手段を備えた請求項1に記載の遊技媒体管理システム。 A rentable quantity storage unit that stores the basic quantity of game media calculated by the calculation unit in association with user-specific information as a rentable quantity, and detects the user-specific information and pays out game media within the range of the rentable quantity. The game medium management system according to claim 1, further comprising a payout means . プリンタを備え、このプリンタから上記基本数量と上記景品交換数量とを区別して両者を出力する請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技媒体管理システム。The game medium management system according to claim 1, further comprising a printer, wherein the basic quantity and the prize exchange quantity are distinguished from each other and output from the printer .
JP2002098671A 2002-04-01 2002-04-01 Game media management system Expired - Fee Related JP4232074B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002098671A JP4232074B2 (en) 2002-04-01 2002-04-01 Game media management system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002098671A JP4232074B2 (en) 2002-04-01 2002-04-01 Game media management system

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003290536A JP2003290536A (en) 2003-10-14
JP2003290536A5 JP2003290536A5 (en) 2005-08-18
JP4232074B2 true JP4232074B2 (en) 2009-03-04

Family

ID=29240569

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002098671A Expired - Fee Related JP4232074B2 (en) 2002-04-01 2002-04-01 Game media management system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4232074B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003290536A (en) 2003-10-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001501331A (en) A game device system that can be operated with a general-purpose charge card
JP6145743B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MEDIUM APPLYING METHOD
JP2011125489A (en) Prize management device and prize management system
JP5360355B2 (en) Bonus automatic processing system and game hall bonus automatic processing system
JP7598430B2 (en) Gaming Management System
JP2009282766A5 (en)
JP4449140B2 (en) Game facility lending / depositing method and system thereof
JP4172647B2 (en) Integrated management system
JP2011062440A (en) Currency payoff device and currency payoff system
JP2010207423A (en) Game parlor management system
JP2004166782A (en) Method of storing game medium
JP4232074B2 (en) Game media management system
JP7394663B2 (en) Game information viewing system
JP4046219B2 (en) Game system
JP3972966B2 (en) Amusement ball management system
JP2018187230A (en) Game management system, each-machine unit, and game management method
JP7420117B2 (en) Voting ticket processing device, voting ticket processing method, program
JP7466279B2 (en) Gaming management system and gaming management method
JP4402343B2 (en) Game media lending system by debit payment
JP2023082841A (en) Game parlor management system
JP2878675B1 (en) Game media rental equipment
JP6734135B2 (en) Game medium management system, each device and game medium management method
JP2025027096A (en) Management Device
JP2004303046A (en) Debit usage fee collection system
JP2023128051A (en) Game parlor management system

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050131

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080430

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080623

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081028

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20081126

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111219

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111219

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141219

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees