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JP2018187230A - Game management system, each-machine unit, and game management method - Google Patents

Game management system, each-machine unit, and game management method Download PDF

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JP2018187230A
JP2018187230A JP2017094102A JP2017094102A JP2018187230A JP 2018187230 A JP2018187230 A JP 2018187230A JP 2017094102 A JP2017094102 A JP 2017094102A JP 2017094102 A JP2017094102 A JP 2017094102A JP 2018187230 A JP2018187230 A JP 2018187230A
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JP
Japan
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card
game
deposit
ball
replay
Prior art date
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Application number
JP2017094102A
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Japanese (ja)
Inventor
純平 安部
Jumpei Abe
純平 安部
雄喜 要
Yuki Kaname
雄喜 要
藤田 裕一
Yuichi Fujita
裕一 藤田
享平 岡山
Kyohei Okayama
享平 岡山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To secure benefit of a game parlor, while providing highly convenient services for game customers.SOLUTION: When a game customer inserts a membership card into a deposit processing device 90 (s1) and pays money (s2), the deposit processing device 90 associates the deposit for the amount of money received with the membership card, and returns the membership card (s3). Later, when the game customer inserts the membership card into an interspace card processing machine 10 (s4) and executes a saved ball replay operation (s5), the interspace card processing machine collects a usage fee by subtracting the usage fee from the deposit, and puts out game balls to complete the saved ball replay (s6). When the deposit is less than the usage fee, the interspace card processing machine 10 does not put out game balls.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与し、遊技を行わせる遊技店における遊技管理システム、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設される各台装置及び遊技管理方法に関する。   The present invention relates to a game management system in a game store where a game medium is lent by using a deposit amount from a player and a game is played, each device and a game machine attached to a game machine that plays a game using the game medium It relates to the management method.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客を識別する識別情報に関連付けて遊技客に関する各種情報を管理し、遊技客に対する様々なサービスを行なっている。例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や賞品交換に使用可能とする貯玉サービスを提供する貯玉管理装置を開示している。   Conventionally, a game store such as a pachinko store manages various information related to the player in association with identification information for identifying the player and provides various services to the player. For example, Patent Document 1 provides a savings service in which the number of game media is managed in association with the member ID of a player registered as a member of a game store, and the number of game media can be used for games and prize exchange from the next day. A storage management device is disclosed.

遊技客は、遊技において獲得した遊技媒体数である持玉を上述の貯玉管理装置に登録することで、持玉を貯玉に移行させることができる。持玉は、所定の期限内のみ(例えば当日の閉店時間まで)遊技や賞品交換に使用可能であるが、貯玉に移行させることにより所定の期限を超えて使用できることとなる。なお、遊技媒体としては遊技玉の他、メダル等も用いられるが、本明細書では説明を簡明にするため、遊技媒体の形状に関わらず持玉、貯玉と称する。また、貯玉や持玉を遊技に使用することを再プレイという。   The player can transfer the possessed ball to the accumulated ball by registering the retained ball, which is the number of game media acquired in the game, in the above-described accumulated ball management apparatus. Mochitama can be used for games and prize exchange only within a predetermined time limit (for example, until the closing time of the day), but it can be used beyond the predetermined time limit by shifting to a stored ball. In addition to game balls, medals and the like are used as game media, but in this specification, for the sake of simplicity, they will be referred to as holding balls and storage balls regardless of the shape of the game media. In addition, the use of storage balls and holding balls for games is called replay.

特開2011−217846号公報JP 2011-217846 A

しかしながら、従来の技術では、貯玉などの遊技客向けサービスを提供する場合に遊技店の利益を損ねる場合があるという問題点があった。一例として、遊技店は、遊技媒体の貸出により利益を得ているのであるが、貯玉の再プレイを利用して遊技が行われた場合には遊技店に収益が発生しない。そのため、再プレイが過度に利用されると、遊技店の利益が損なわれる事態となる可能性がある。   However, the conventional technology has a problem in that the profit of the amusement store may be impaired when providing services for a player such as a storage ball. As an example, a game store makes a profit by renting game media. However, when a game is played by using replay of stored balls, no profit is generated in the game store. Therefore, if replay is used excessively, there is a possibility that the profit of the amusement store is impaired.

遊技客向けサービスを提供することによる収益の低下を補うため、遊技客が獲得した遊技媒体に対応する交換可能な賞品の価値を下げたり、遊技によって獲得可能な遊技媒体の数を減らしたりすることも考えられるが、かかる対処を行うと遊技の魅力が低下して遊技客の減少を招きかねない。   Reduce the value of exchangeable prizes corresponding to the game media earned by the player, or reduce the number of game media that can be earned by the game, in order to compensate for the decline in revenue due to providing services for the player However, if such a countermeasure is taken, the attractiveness of the game may be reduced and the number of players may be reduced.

これらのことから、遊技客にとって利便性の高い遊技客向けサービスを提供しつつ、いかにして遊技店の利益を確保するかが重要な課題となっている。   For these reasons, it is an important issue how to secure the profits of the amusement store while providing services for the player that are highly convenient for the player.

本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技客にとって利便性の高い遊技客向けサービスを提供しつつ、遊技店の利益を確保することのできる遊技管理システム、各台装置及び遊技管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems and solve the problems, and provides a service for a player that is highly convenient for the player, while ensuring the profit of the game store. An object of the present invention is to provide a game management system, each device, and a game management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与し、遊技を行わせる遊技店における遊技管理システムであって、遊技客に対して前記入金額の使用による貸与以外の所定のサービスを提供するサービス提供手段と、遊技客からの所定の入金額の入金を受け付ける入金受付手段と、前記入金額を、前記サービスの対価として所定の記憶媒体に関連付ける関連付手段と、前記記憶媒体を受け付ける記憶媒体受付手段と、前記記憶媒体受付手段により記憶媒体を受け付けた上での前記遊技客の操作に基づいて、前記記憶媒体に関連付けられた入金額を使用し、前記サービス提供手段によるサービスの提供を行う入金額使用処理手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game management system in a game store that rents game media using a deposit amount from a player and allows the player to play a game. Service providing means for providing a predetermined service other than lending by use of the deposit amount, deposit acceptance means for receiving deposit of a predetermined deposit amount from a player, and the deposit amount as a consideration for the service An association means for associating with the storage medium, a storage medium reception means for receiving the storage medium, and an operation of the player after receiving the storage medium by the storage medium reception means. And deposit amount use processing means for providing a service by the service providing means.

また、本発明は、上記発明において、前記サービス提供手段によりサービスが提供される場合に、前記入金額使用処理手段により使用される入金額の値であるサービス対価に関する設定を行うサービス対価設定手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, the present invention provides the service consideration setting means for performing setting related to the service consideration that is a value of the deposit amount used by the deposit amount use processing means when the service is provided by the service providing means in the above invention. It is further provided with a feature.

また、本発明は、上記発明において、前記サービス提供手段は、少なくとも複数種類の遊技媒体の再使用サービスを提供する機能を有し、前記サービス対価設定手段は、再使用サービスが行われる遊技媒体の種類ごとに前記サービス対価に関する設定が可能であることを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the service providing means has a function of providing a reuse service of at least a plurality of types of game media, and the service consideration setting means is a game medium on which the reuse service is performed. It is possible to set the service consideration for each type.

また、本発明は、上記発明において、前記サービス提供手段によるサービスの提供状況に係る情報を取得するサービス提供情報取得手段を備え、前記サービス対価設定手段は、前記サービス提供手段が取得した情報に基づいて前記サービス対価を設定する機能をさらに備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, further comprising service provision information acquisition means for acquiring information related to a service provision status by the service provision means, wherein the service consideration setting means is based on the information acquired by the service provision means. And a function for setting the service consideration.

また、本発明は、上記発明において、前記関連付手段によりサービスの対価として記憶媒体に関連付けられた入金額を使用して、遊技媒体の貸与が可能であることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the game medium can be lent by using the deposit amount associated with the storage medium as a service price by the association means.

また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設され、遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与する処理を行う各台装置であって、遊技客に対して前記入金額の使用による貸与以外の所定のサービスを提供するサービス提供手段と、前記サービスの対価としての入金額が関連付けられた所定の記憶媒体を受け付ける記憶媒体受付手段と、前記記憶媒体受付手段により記憶媒体を受け付けた上での前記遊技客の操作に基づいて、前記記憶媒体に関連付けられた入金額を使用し、前記サービス提供手段によるサービスの提供を行う入金額使用処理手段とを備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is an apparatus that is attached to a gaming machine that uses a game medium to perform a game and performs a process of lending a game medium using a deposit amount from the player. Service providing means for providing a predetermined service other than lending by use of the deposit amount, storage medium reception means for receiving a predetermined storage medium associated with the deposit amount as a consideration for the service, and the storage medium reception unit A deposit amount use processing unit that uses the deposit amount associated with the storage medium based on the player's operation after receiving the storage medium, and provides a service by the service providing unit; It is characterized by.

また、本発明は、遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与し、遊技を行わせる遊技店における遊技管理方法であって、遊技客からの所定の入金額の入金を受け付ける入金受付ステップと、前記入金額を、前記貸与以外の所定のサービスの対価として所定の記憶媒体に関連付ける関連付ステップと、前記所定の記憶媒体を受け付けた上での前記遊技客の操作に基づいて、前記記憶媒体に関連付けられた入金額を使用し、前記貸与以外の所定のサービスの提供を行う入金額使用処理ステップとを含んだことを特徴とする。   The present invention also relates to a game management method in a game store that lends a game medium using a deposit amount from a player and plays a game, and accepts a deposit of a predetermined deposit amount from the player. An association step of associating the deposit amount with a predetermined storage medium as consideration for a predetermined service other than the loan, and an operation of the player after receiving the predetermined storage medium, A deposit amount use processing step of providing a predetermined service other than the loan using the deposit amount associated with the storage medium.

本発明によれば、遊技客にとって利便性の高い遊技客向けサービスを提供しつつ、遊技店の利益を確保することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the profit of a game store can be ensured, providing the service for players with high convenience for a player.

図1は、図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine. 図4は、図2に示した台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processing machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. 図6は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing a configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図7は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図であるFIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. 図8は、利用料管理部による利用料の算定についての説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of calculation of usage fees by the usage fee management unit. 図9は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 9 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus shown in FIG. 図10は、記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit. 図11は、図2に示した預り金処理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the deposit processing apparatus shown in FIG. 図12は、再プレイの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a replay processing procedure. 図13は、遊技客の画像を用いて複数のカードの使用を検知する構成の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a configuration for detecting the use of a plurality of cards using a player's image. 図14は、遊技機の状態を用いて複数のカードの使用を検知する構成の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a configuration for detecting the use of a plurality of cards using the state of the gaming machine. 図15は、上限管理のためのカードを利用する構成の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a configuration using a card for upper limit management. 図16は、利用料と預り金に係る設定についての説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of settings relating to usage fees and deposits. 図17は、実績の集計結果の具体例についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a specific example of the results totaling result. 図18は、集計の結果をグラフで表示する場合の具体例についての説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a specific example in a case where the result of aggregation is displayed as a graph. 図19は、遊技店の収支の推移を示す集計結果の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of the total result showing the transition of the balance of the game store.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム、各台装置及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game management system, each device, and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。また、本実施例に係る遊技店には、預り金処理装置90が設けられている。   First, the concept of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines 20 are installed in the game store, and each gaming machine 20 is provided with an inter-card card processing machine 10 which is each unit device. Further, a deposit processing apparatus 90 is provided in the amusement store according to the present embodiment.

預り金処理装置90は、遊技客からの入金を受け付けて、入金額を預り金としてカードに関連付ける処理を行う。この預り金は、所定の再プレイを行う場合の利用料の支払いに用いられる。例えば、貯玉の再プレイに利用料を科す場合には、遊技客から貯玉の再プレイを求める操作(貯玉再プレイ操作)を受け付けると、預り金から利用料を減算した上で遊技玉の払い出しを実行する。   The deposit processing device 90 receives a deposit from a player and performs a process of associating the deposited amount with a card as a deposit. This deposit is used to pay a usage fee when performing a predetermined replay. For example, when paying a usage fee for replaying a stored ball, if an operation requesting a replay of the stored ball (a replay operation of the stored ball) is accepted from the player, the game ball is paid out after subtracting the usage fee from the deposit. Run.

この貯玉の再プレイについて、図1を参照して説明する。図1に示すように、遊技客が預り金処理装置90に会員カードを挿入し(s1)、入金を行ったならば(s2)、預り金処理装置90は会員カードに入金額分の預り金を関連付けて会員カードを返却する(s3)。   The replay of the stored ball will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, when a player inserts a membership card into the deposit processing apparatus 90 (s1) and deposits (s2), the deposit processing apparatus 90 deposits the deposit amount into the membership card. And return the membership card (s3).

図1では、4円レートの貯玉2000玉が関連付けられた会員カードが挿入され、1000円が入金されている。このため、返却された会員カードは、4円レートの貯玉2000玉と預り金1000円とが関連付けられた状態となる。   In FIG. 1, a membership card associated with 2000 balls of 4-yen storage balls is inserted, and 1000 yen is deposited. For this reason, the returned membership card is in a state in which a 2000-yen storage ball of 2000 yen and a deposit of 1000 yen are associated with each other.

預り金の関連付けは、カードに預り金のデータを書込むことで行ってもよいし、上位装置でカードのIDと預り金とを関連付けて記憶することで行ってもよい。本実施例では、後述するカード管理装置がカードIDに預り金を関連付けて管理する構成を例に説明を行うこととする。かかる構成では、預り金処理装置90は、挿入されたカードのカードIDと受け付けた入金額とをカード管理装置に送信することで預り金の関連付けを実行する。   The association of deposits may be performed by writing deposit data to the card, or may be performed by storing the card ID and deposit in association with each other in the host device. In this embodiment, a description will be given by taking as an example a configuration in which a card management apparatus described later manages a card ID in association with a deposit. In such a configuration, the deposit processing apparatus 90 executes the correlation of deposits by transmitting the card ID of the inserted card and the received deposit amount to the card management apparatus.

その後、遊技客が台間カード処理機10に会員カードを挿入し(s4)、貯玉再プレイ操作を行うと(s5)、預り金から利用料を減額することで利用料の徴収を行った上で、遊技玉の払い出しを行って貯玉再プレイを完了する(s6)。預り金が利用料に満たなければ、台間カード処理機10は遊技玉の払い出しを行わない。   After that, when the player inserts the membership card into the inter-card processing machine 10 (s4) and performs the replay operation of the stored ball (s5), the usage fee is collected by reducing the usage fee from the deposit. Then, the game balls are paid out and the stored ball replay is completed (s6). If the deposit is less than the usage fee, the inter-card processing machine 10 does not pay out the game balls.

なお、1回の貯玉再プレイにより払い出される遊技玉の数は払出単位数として予め定められている。また、再プレイの利用料も予め定められている。利用料は、例えば払出単位数の遊技玉の価値に対する比率として設定することができる。   Note that the number of game balls to be paid out by one replay of the stored ball is predetermined as the number of payout units. In addition, a replay usage fee is also determined in advance. The usage fee can be set, for example, as a ratio of the number of payout units to the value of the game ball.

図1では、4円レートの貯玉の払出単位数が125玉であり、利用料率は5%である。従って、4円レートの貯玉の再プレイを1回行う度に、4円×125玉×0.05=25円が利用料として預り金から徴収される。   In FIG. 1, the number of payout units for a 4-yen storage ball is 125 balls, and the usage fee rate is 5%. Therefore, 4 yen x 125 balls x 0.05 = 25 yen will be collected from the deposit as a usage fee each time a 4-yen storage ball is replayed once.

この結果、貯玉再プレイ後の会員カードは、4円レートの貯玉1875玉と預り金975円とが関連付けられた状態となる。   As a result, the member card after the replay of the stored ball is in a state in which the 1875 stored ball at the 4-yen rate is associated with the deposit of 975 yen.

このように、遊技客からの入金を受け付けて預り金として管理し、再プレイ時に預り金から利用料の徴収を行うことで、遊技客にとって利便性の高い遊技客向けサービスを提供しつつ、遊技店の利益を確保することができる。   In this way, by accepting deposits from players, managing them as deposits, and collecting usage fees from deposits at the time of replay, while providing services for players that are highly convenient for players, The profit of the store can be secured.

なお、再プレイの利用料は、同一レートでの貯玉の再プレイに限らず、他レートの貯玉を用いた乗入再プレイにも設定可能である。また、同一レートでの持玉の再プレイや、他レートの持玉を用いた乗入再プレイにも設定可能である。これらの再プレイについて、利用を許可するか否か、利用を許可する場合に利用料を徴収するか否か、利用料を徴収する場合にどれだけの利用料を徴収するかは、個別に設定することができる。   Note that the replay usage fee can be set not only for replay of stored balls at the same rate, but also for re-entry play using stored balls of other rates. Also, it can be set to replay the holding ball at the same rate or to enter and replay using holding balls of other rates. For these replays, whether to allow use, whether to collect usage fees when allowing usage, and how much usage fees to collect when collecting usage fees are individually set can do.

ここで、乗入再プレイについて説明する。まず、1つの遊技店において、複数の遊技種の遊技を提供することは既に行われている。遊技種とは、形状や貸出時の単価等の違いに基づいて遊技媒体に設定された種別である。例えば、パチンコで用いられる遊技玉と、スロットで用いられるメダルとは異なる遊技種として設定される。また、同じようにパチンコに用いられる遊技玉であっても、1玉4円の4円レートで貸し出される遊技玉と、1玉1円の1円レートで貸し出される遊技玉とは、異なる遊技種として設定される。   Here, the boarding replay will be described. First, providing a game of a plurality of game types has already been performed in one game store. The game type is a type set for the game medium based on a difference in shape, unit price at the time of lending, and the like. For example, a game ball used in a pachinko and a medal used in a slot are set as different game types. Similarly, even for game balls used for pachinko, game balls that are lent at a 4 yen rate of 4 yen per ball and game balls that are rented at a 1 yen rate of 1 yen per ball are different game types. Set as

複数の遊技種を用いる遊技店では、店内を遊技種ごとに区画分けしており、同一の区画内では同一の遊技種を用いて遊技するようにしている。例えば、4円レートと1円レートを用いる遊技店では、4円レートの区画と1円レートの区画とを分けている。   In a game store using a plurality of game types, the inside of the store is divided into game types, and the same game type is used to play games in the same division. For example, in a game shop using a 4 yen rate and a 1 yen rate, a 4 yen rate section and a 1 yen rate section are separated.

そして、4円レートの区画で貯玉を用いる場合には、4円レートの貯玉の残高を所定数減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。このように貯玉の残高を減算して遊技玉の払出処理を行うことを貯玉の再プレイという。   In the case of using stored balls in a 4-yen rate zone, a predetermined number of balances of 4-yen rate stored balls are subtracted, and a corresponding number of game balls are paid out. The process of paying out game balls by subtracting the balance of the stored balls in this way is called replaying the stored balls.

さらに、貯玉の残高を他のレートの区画で使用可能とする場合もある。例えば、1円レートの区画で200玉の払出処理を行う場合に、4円レートの貯玉の残高を50玉分減算するのである。このように、貯玉の残高を他のレートの区画での払出処理に用いることを貯玉の乗入再プレイという。   In addition, the balance of the stored ball may be made available in other rate sections. For example, when 200 balls are paid out in a 1-yen zone, 50 balances are subtracted from the balance of 4-yen stored balls. In this way, using the balance of the stored ball for payout processing in a section of another rate is referred to as “re-entering and playing the stored ball”.

貯玉の乗入再プレイと同様に、持玉についても残高を同一レートで使用する再プレイと、他のレートで使用する乗入再プレイが可能である。   Similar to the re-entering and replaying of the stored ball, the replay that uses the balance at the same rate and the re-entry replay that is used at other rates are possible for the holding balls.

持玉の再プレイや持玉の乗入再プレイに対して利用料を設定する場合には、持玉の残高のある一般カードにも預り金の関連付けを行う。若しくは、預り金を関連付けるための専用のカードを使用することとしてもよい。ここで、一般カードとは、会員登録をしていない一般遊技客であっても使用可能なカードであり、一般カードには玉貸用のプリペイド価値や持玉の関連付けを行うことができる。   When a usage fee is set for a replay of a possession ball or a replay of a possession ball, the deposit is also associated with a general card having a balance of the possession ball. Alternatively, a dedicated card for associating the deposit may be used. Here, the general card is a card that can be used even by a general player who has not registered as a member, and the general card can be associated with a prepaid value for renting a ball or a ball.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80と、預り金処理装置90とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. An island controller 30, a card management device 40, a member management device 50, a prize management device 60, a payment machine 80, and a deposit processing device 90 are connected to the communication line.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7、7)などの揃い図柄を表示して報知を行う。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. The result of the lottery by passing the ball to the starting port is displayed on a special symbol display device that displays the result of the lottery. The display of the lottery result of the special symbol display device is performed in such a manner that a fixed display is performed after a fluctuation display for a predetermined time. In addition, the game board surface is provided with a decorative symbol display device that variably displays a decorative symbol such as a predetermined number based on the lottery result. If the lottery result is a big hit, for example, (7, 7 , 7) etc. are displayed and notified. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out. In addition, the game balls that have been struck are finally discharged out of the gaming machine from the back side of the gaming board regardless of whether or not they have passed through the winning area. The game balls discharged to the outside of the gaming machine are detected by an out ball detection device attached to each gaming machine.

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, if the inter-card card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. If the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the retained ball subtraction request data to the card management device 40, thereby reducing the number of retained balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number is subtracted from the number of holding balls stored in the own device, and the payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of holding balls is performed. Do. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. The payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed.

また、詳細については後述するが、台間カード処理機10は、貯玉や持玉について乗入再プレイを行うことができる。さらに、台間カード処理機10は、再プレイの種別(貯玉再プレイ、持玉再プレイ、貯玉乗入再プレイ及び持玉乗入再プレイ)ごとに利用可否や利用料の徴収に係る設定を保持しており、再プレイの実行可否の制御と利用料の徴収を行う。   Moreover, although mentioned later for details, the inter-card card processing machine 10 can perform boarding and replay about a stored ball and a holding ball. Furthermore, the inter-card processing machine 10 makes settings relating to the collection of usage fees and usage fees for each type of replay (reserved ball replay, rebound play, relaunched replay and relaunch replay). It holds and controls whether or not replay can be executed and collects usage fees.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits to the card management device 40 the possession ball addition request data including the number of possession balls managed by the own device, and After the number is added, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of possessions associated with are transmitted to the inter-card card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロにクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives the possession ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 clears the number of possession balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 sets the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

また、詳細については後述するが、カード管理装置40は、再プレイの種別ごとに利用可否や利用料の徴収に係る設定を行い、台間カード処理機10に配信することができる。さらに、カード管理装置40は預り金をカードIDに関連付けて管理し、台間カード処理機10からの要求に応じて預り金の減算処理を行う。   Further, although details will be described later, the card management device 40 can make settings relating to availability or collection of usage fees for each type of replay, and can distribute the same to the inter-card card processor 10. Further, the card management device 40 manages the deposit in association with the card ID, and performs a deposit subtraction process in response to a request from the inter-card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processing machine 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request data from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, The stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

さらに、精算機80は、預り金が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを含む預り金精算要求データをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられた預り金を取得し、取得した預り金に応じて貨幣を払い出す。   Further, when the card associated with the deposit is inserted, the settlement machine 80 transmits the deposit settlement request data including the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data. Acquire the deposit associated with the card and pay out money according to the acquired deposit.

預り金処理装置90は、既に説明したように、遊技客からの入金を受け付けて、入金額を預り金としてカードに関連付ける処理を行う装置である。具体的には、預り金処理装置90は、受け付けた入金額と関連付け先のカードIDとを含む預り金加算データをカード管理装置40に送信することで預り金の関連付けを実行する。   As already described, the deposit processing device 90 is a device that receives a deposit from a player and performs a process of associating the deposited amount with a card as a deposit. Specifically, the deposit processing apparatus 90 executes deposit association by transmitting deposit addition data including the received deposit amount and the associated card ID to the card management apparatus 40.

また、預り金処理装置90は、預り金の精算を行うことも可能である。預り金処理装置90は、預り金が関連付けられたカードが挿入され、精算を求める操作を受け付けると、このカードのカードIDを含む預り金精算要求データをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられた預り金を取得し、取得した預り金に応じて貨幣を払い出す。   Moreover, the deposit processing apparatus 90 can also perform deposit settlement. Deposit processing apparatus 90, when a card associated with the deposit is inserted and receives an operation for requesting settlement, deposit settlement request data including the card ID of this card is transmitted to card management apparatus 40, and the response data Is received, the deposit associated with the card is acquired, and money is paid out according to the acquired deposit.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。レートを特定するためのデータとは、レート自体を指定するデータに限らず、レートの順序(複数設定可能なレートのうち何番目のレートであるか)やデータの格納場所を示すデータであってもよい。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates. The data for specifying the rate is not limited to data specifying the rate itself, but is data indicating the order of rates (which number is the highest rate that can be set) and the data storage location. Also good.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 gives the inter-card card processor 10 the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払出すことにより払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls in each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation and performs a holding ball replay, the predetermined number is subtracted from the stored number of holding balls, and a payout process for the corresponding number of gaming balls is performed. . When performing the payout process, the payout process is performed by transmitting a payout instruction to the gaming machine for multiples of units that can be paid out by the gaming machine (for example, 25 balls), and the rest is paid out from the nozzle unit 18a of the own machine. The payout process is performed.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When the inter-card card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This possession ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data that identifies the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the number of possessions at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 and controls the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。レートを特定するためのデータとは、レート自体を指定するデータに限らず、レートの順序(複数設定可能なレートのうち何番目のレートであるか)やデータの格納場所を示すデータであってもよい。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processor 10 reads the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates. The data for specifying the rate is not limited to data specifying the rate itself, but is data indicating the order of rates (which number is the highest rate that can be set) and the data storage location. Also good.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of pool replays indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of replays of the stored balls is a multiple of the number of payout units of game balls in the replay of stored balls. If an upper limit is set for the replay of stored balls, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of replay of stored balls. In addition, you may use the frequency | count in which the stored ball replay is possible instead of the possible number of the stored ball replay as the stored ball replay frequency. The stored ball replay frequency is a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of game balls in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit of the stored ball replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能回数が1回以上、もしくは貯玉再プレイの可能数が1回の再プレイ単位数以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing machine 10 stores the received replay data of the stored ball, and the replay of the possible number of replays of the stored ball indicated in the replay data of the stored ball is one or more times or the possible number of replay of the stored ball is 1 time. When the number of units is greater than or equal to the number of units, a replay operation of the stored ball is allowed.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in FIG.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。レートを特定するためのデータとは、レート自体を指定するデータに限らず、レートの順序(複数設定可能なレートのうち何番目のレートであるか)やデータの格納場所を示すデータであってもよい。   The inter-card card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and inter-card processing. Data for specifying the rate of the machine 10. The data for specifying the rate is not limited to data specifying the rate itself, but is data indicating the order of rates (which number is the highest rate that can be set) and the data storage location. Also good.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the stored ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the stored ball associated with the card ID in the stored ball replay request data at a rate specified by the message. Then recalculate the possible number of replays of the stored ball. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能回数が1回以上(もしくは貯玉再プレイの可能数が1回の再プレイ単位数以上)であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば(もしくは貯玉再プレイの可能数が1回の再プレイ単位数以上)、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the number of payout units for storing replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the stored ball replay after the update is one or more (or the number of possible replays of the storedball is equal to or greater than the number of replay units of one time). If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of the stored balls after the update is 1 or more (or the possible number of replays of the stored balls is equal to or more than the number of replay units of one time), the replay operation of the stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Moreover, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored ball and then the inter-card card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After doing so, the balance of the stored ball may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the balance shortage is found after receiving the storage ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine 10. In FIG. 3, the appearance of the inter-card card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 is shown as the inter-card card processing machine 10. Moreover, the gaming machine 20 provided side by side is illustrated with a broken line. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding unit 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

状態表示部11は、例えば多色LED等で構成され、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、例えばフルカラーのタッチパネル式の液晶ディスプレイ等で構成され、操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 is composed of, for example, a multicolor LED or the like, and displays the status of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is configured by, for example, a full-color touch panel type liquid crystal display or the like, and is a device that receives display of operation buttons and input operation by the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行うタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various kinds of information such as prepaid value, number of possessed balls, and the number of stored balls that can be used for ball lending, and accepts various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over. The reader / writer 14 also issues a new card by associating value data such as a ball or a prepaid value indicated in the card data 16b with a card stored in the card storage unit in response to a player's return operation. Also have. However, when the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of possessed balls is less than a certain number (minimum holding number), control is performed so that the card is not returned even if a return operation is performed. This is a control for preventing a loss in a game store caused by discarding a card associated with a small amount of balls. As a certain number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set so that the value of the card or the prize at the lowest price in the game store is not limited to this. Can be set freely according to store policy. In addition, when controlling to not return the card even if there is a return operation, you can pay out the stored ball, but display that the card can not be returned and prompt the player to replay the ball May be.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for part or all of the payout when the game balls are paid out by lending or replaying balls. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び再プレイ設定データ16cを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores own device state data 16a, card data 16b, and replay setting data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数、預り金等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a possession ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, a deposit, and the like. There are data for each game type (rate) for the possession balls and storage balls. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

再プレイ設定データ16cは、再プレイの種別(貯玉再プレイ、持玉再プレイ、貯玉乗入再プレイ及び持玉乗入再プレイ)ごとに利用可否や利用料の徴収に係る設定を示すデータである。   The replay setting data 16c is data indicating settings relating to availability and collection of usage fees for each type of replay (reserved ball replay, holding ball replay, saving ball re-playing and holding ball re-playing). is there.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、計数処理部17b、乗入再プレイ処理部17c及び利用料処理部17dを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a counting processing unit 17b, a boarding replay processing unit 17c, and a usage fee processing unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including value data (at least one of prepaid value, number of possessions and number of balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value data. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of possessed balls indicated in the card data 16b when the player performs a possession replay operation, and performs a payout process for the corresponding number of game balls. Do.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能回数が1回以上、もしくは貯玉再プレイの可能数が1回の再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データをカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, the data management unit 17a performs a display operation when the number of possible replays of the stored ball indicated in the card data 16b is one or more times, or when the possible number of replayed balls is equal to or greater than the number of replay units of one time. The storage ball replay button is displayed on the unit 13 so that the storage ball replay operation can be accepted. The data management unit 17a transmits the stored ball replay request data including the card ID and the inter-card card processor ID to the card management device 40 when the stored ball replay operation is performed by the player. If the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and a game ball payout process for the number of payout units of the stored ball replay is performed. At the time of the first re-playing operation of the stored ball replay, the user is requested to input a password, and the stored ball re-play request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 the ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls, and the card data 16b. After clearing the number of holding balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。   When the game ball is inserted into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game ball and performs a process of adding the counting result to the number of balls in the card data 16b.

乗入再プレイ処理部17cは、持玉及び貯玉の乗入再プレイの実行を制御する処理部である。乗入再プレイでは、乗入先の遊技種(払い出される遊技玉の遊技種)は自装置状態データ16aに示された遊技設定となり、乗入元の遊技種(減算される貯玉又は持玉の遊技種)は、遊技設定以外の遊技種から選択される。   The boarding / replay processing unit 17c is a processing unit that controls execution of boarding and storage ball playing / replaying. In boarding / replaying, the game type of the boarding place (game type of game ball to be paid out) is the game setting shown in the own device state data 16a, and the game type of the boarding source (stored ball or holding ball subtracted) (Game type) is selected from game types other than game settings.

乗入元の遊技種は、形状が同一で貸出時の単価が異なる遊技種であってもよいし、形状(形状種別)の異なる遊技種であってもよい。形状種別とは、パチンコ遊技機で使用される遊技媒体と回胴式遊技機で使用される遊技媒体のように遊技の形態あるいは遊技媒体の形状が異なることにより、「玉」と「メダル」のように異なる名称で一般的に呼称されるものを意味する。例えば、遊技種「玉1」は形状が遊技玉であり、貸出時の単価が1玉4円である。遊技種「玉3」は、形状が遊技玉であり、貸出時の単価が1玉4円である。これらの遊技種の他、形状がメダルで貸出時の単価が1枚20円の遊技種「メダル1」や、形状がメダルで貸出時の単価が1枚5円の遊技種「メダル2」が用いられる場合がある。このように形状が異なる遊技種であっても、メダル1から玉1への乗入、玉3からメダル2への乗入などを任意に行うことができる。   The game type of the boarding origin may be a game type having the same shape and a different unit price at the time of lending, or may be a game type having a different shape (shape type). The shape type is the difference between “ball” and “medal” due to the difference in the form of the game or the shape of the game medium, such as the game medium used in the pachinko game machine and the game medium used in the revolving game machine. It means what is generally called with different names. For example, the game type “ball 1” has a game ball shape, and the unit price at the time of lending is 4 yen per ball. The game type “ball 3” has a game ball shape, and the unit price at the time of lending is 4 yen per ball. In addition to these game types, there is a game type “medal 1” whose shape is a medal and the unit price at the time of lending is 20 yen, and a game type “medal 2” whose shape is a medal and the unit price at the time of lending is 5 yen per piece. May be used. Thus, even with game types having different shapes, it is possible to arbitrarily enter the medal 1 into the ball 1 and the ball 3 into the medal 2.

乗入再プレイ処理部17cは、遊技客により貯玉乗入再プレイ操作が行なわれたならば、払い出す遊技玉の数(払出単位数)と、乗入元及び乗入先のレートとを用いて引落玉数を算出する。具体的には、乗入元のレートがα、乗入先のレートがβ、乗入先の払出単位数がγであるならば、γ×β/αが引落玉数となる。乗入再プレイ処理部17cは、乗入元の遊技種と引落玉数を含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。その後、貯玉再プレイ要求データへの応答として、再プレイを許可することを示す貯玉再プレイデータを受信したならば、乗入再プレイ処理部17cは、カードデータ16bを更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。   The boarding / replay processing unit 17c uses the number of game balls to be paid out (the number of payout units) and the rate of boarding and boarding destinations when a player performs a stored ball boarding / replaying operation. To calculate the number of withdrawal balls. Specifically, if the rate at the boarding source is α, the rate at the boarding destination is β, and the number of payout units at the boarding destination is γ, γ × β / α is the number of withdrawal balls. The boarding / replay processing unit 17c transmits to the member management device 50 the stored-ball replay request data including the game type of the boarding party and the number of withdrawal balls. After that, if the stored ball replay data indicating that replay is permitted is received as a response to the stored ball replay request data, the entry replay processing unit 17c updates the card data 16b, and Performs payout processing of game balls of the number of payout units.

また、乗入再プレイ処理部17cは、遊技客により持玉乗入再プレイ操作が行われたならば、払い出す遊技玉の数(払出単位数)と、乗入元及び乗入先のレートとを用いて引落玉数を算出し、乗入元の持玉から引落玉数を減算し、払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。   In addition, the entry / replay processing unit 17c, when the player has performed a holding ball entry / replay operation, the number of game balls to be paid out (the number of payout units), the rate of the entry source and the destination Is used to calculate the number of withdrawal balls, and the number of withdrawal balls is subtracted from the holding ball of the entry source to perform the payout processing of the game balls of the number of payout units.

利用料処理部17dは、利用料にかかる処理を行う処理部である。まず、利用料処理部17dは、カード管理装置40から配信された再プレイ設定データ16cを記憶部16に格納する。   The usage fee processing unit 17d is a processing unit that performs processing related to the usage fee. First, the usage fee processing unit 17 d stores the replay setting data 16 c distributed from the card management device 40 in the storage unit 16.

そして、利用料処理部17dは、再プレイ設定データ16cにおいて利用不可が設定された種別の再プレイについては、再プレイ操作の受付を禁止する。再プレイ操作の受付の禁止は、例えば、再プレイ操作用のボタンの表示操作部13への表示を抑止するなどの制御によって実現すればよい。   Then, the usage fee processing unit 17d prohibits acceptance of a replay operation for the type of replay for which “unusable” is set in the replay setting data 16c. The prohibition of accepting the replay operation may be realized by, for example, controlling the display of the replay operation button on the display operation unit 13 or the like.

また、利用料処理部17dは、再プレイ操作を受け付けた場合に、再プレイ設定データ16cを参照し、利用料なしが設定された種別の再プレイであれば、当該再プレイの実行をデータ管理部17a又は乗入再プレイ処理部17cに許可する。   In addition, when a replay operation is accepted, the usage fee processing unit 17d refers to the replay setting data 16c, and in the case of a replay of a type in which no usage fee is set, data management of the execution of the replay is performed. To the part 17a or the entry replay processing part 17c.

一方、利用料が設定された種別の再プレイであれば、利用料処理部17dは、カードID及び利用料を含む徴収要求データをカード管理装置40に送信する。この徴収要求データへの応答として徴収完了データを受信したならば、利用料処理部17dは、再プレイの実行をデータ管理部17a又は乗入再プレイ処理部17cに許可する。   On the other hand, if the usage fee is set for the type of replay, the usage fee processing unit 17 d transmits collection request data including the card ID and the usage fee to the card management device 40. If the collection completion data is received as a response to the collection request data, the usage fee processing unit 17d permits the data management unit 17a or the entry replay processing unit 17c to execute replay.

預り金が利用料に満たず、徴収が行えない場合には、利用料処理部17dは、カード管理装置40から徴収不可データを受信することになる。徴収不可データを受信した利用料処理部17dは、預り金が不足していることを表示操作部13に表示制御し、受け付けた操作に対応する再プレイを禁止する。   If the deposit is less than the usage fee and cannot be collected, the usage fee processing unit 17d receives data that cannot be collected from the card management device 40. The usage fee processing unit 17d that has received the collection impossible data controls the display operation unit 13 to display that the deposit is insufficient, and prohibits replay corresponding to the accepted operation.

すなわち、データ管理部17aは、利用料処理部17dからの許可を条件に貯玉再プレイや持玉再プレイを実行し、乗入再プレイ処理部17cは、利用料処理部17dからの許可を条件に貯玉乗入再プレイや持玉乗入再プレイを実行することになる。   In other words, the data management unit 17a executes the replay of the stored ball and the replay of the holding ball on the condition that the permission from the usage fee processing unit 17d is satisfied. In this case, the re-playing of storing balls and re-playing holding balls will be executed.

また、利用料処理部17dは、紙幣挿入口12aに投入された紙幣を預り金の加算に用いることができる。具体的には、挿入された紙幣の金額及びカードIDを含む預り金加算データをカード管理装置40に送信することで、預り金の加算を行う。   In addition, the usage fee processing unit 17d can use the banknote inserted into the banknote insertion slot 12a for depositing. Specifically, the deposit addition is performed by transmitting deposit addition data including the amount of the inserted banknote and the card ID to the card management device 40.

なお、本実施例では、プリペイド価値を玉貸に使用し、預り金を利用料に使用する場合について説明するが、「預り金」と「プリペイド価値」とを同一としてもよい。この場合には、例えばプリペイド価値から利用料の徴収を行うことになる。或いは、プリペイド価値の一部を区分して預り金として使用可能としてもよい。   In this embodiment, the case where the prepaid value is used for the ball lending and the deposit is used as the usage fee will be described. However, the “deposit” and the “prepaid value” may be the same. In this case, for example, the usage fee is collected from the prepaid value. Alternatively, a part of the prepaid value may be divided and used as a deposit.

また、プリペイド価値と預り金とをそれぞれ管理し、相互に利用可能としてもよい。例えば、預り金を玉貸に使用する場合には、プリペイド価値による玉貸と同様に、カード管理装置40に対して預り金の減算要求を送信し、預り金の減算を条件に遊技玉を払い出すことになる。   Further, the prepaid value and the deposit may be managed and used mutually. For example, when using deposits for ball lending, as with ball lending by prepaid value, a deposit subtraction request is sent to the card management device 40, and game balls are paid on condition that the deposit is deducted Will be put out.

預り金を玉貸に使用可能とする場合には、例えば、プリペイド価値を玉貸に使い切った後に預り金を玉貸に使用することができるよう構成してもよい。ここで、玉貸に使用される価値がプリペイド価値から預り金に切り替わるタイミングで、遊技客に確認を行うことで、預り金を誤って玉貸に使用する事態を防ぐこととしてもよい。   In the case where the deposit can be used for ball lending, for example, the deposit may be used for ball lending after the prepaid value is used up for ball lending. Here, it may be possible to prevent a situation in which the deposit is mistakenly used for the ball lending by checking with the player at the timing when the value used for the ball lending is switched from the prepaid value to the deposit.

また、玉貸操作を受け付けた場合に、プリペイド価値と預り金のどちらを使用するかを遊技客に選択させる構成であってもよい。   In addition, when a ball lending operation is accepted, the player may select which of prepaid value and deposit is to be used.

また、預り金を玉貸に使用可能とするか否かの設定を、遊技店側が切り替えることができるように構成してもよい。   Moreover, you may comprise so that the game store side can switch the setting of whether a deposit can be used for ball lending.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。   The own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A indicates a state in which the ID of the inter-card card processing machine 10 is “3001” and “ball 1” is set as the game type of the inter-card card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「500度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。さらに、カードデータ16bは、預り金が「1000円」である状態を示している。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「0玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “500 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. Furthermore, the card data 16b shows a state where the deposit is “1000 yen”. The card data 16b indicates that the number of balls 1 has “375 balls”, the number of balls 2 has “0 balls”, and the number of balls 3 has “2000 balls”. Show.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「2000玉」であり、玉1の貯玉数が「2000玉」であり、玉2の貯玉数が「500玉」であり、玉3の貯玉数が「1000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、再プレイの可能数や再プレイ度数はレート別に管理してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   The card data 16b has a password for replaying the stored ball of “7777”, the possible number of replayed stored balls is “2000 balls”, the number of stored balls of “1” is “2000 balls”, The number of stored balls is “500 balls”, and the number of stored balls of ball 3 is “1000 balls”. In addition, although the structure which stores here the number of balls which can be replayed as a possible number of replays was shown, you may store the frequency | count of possible replays as a replay frequency. In addition, the possible number of replays and the replay frequency may be managed for each rate. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possession ball, storage ball, and prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. In addition, this “lock” flag can be set for each function (“use of pool”, “entry”, etc.). For example, only the “entry” function is subject to “lock” as requested by the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

図5(c)に示す再プレイ設定データ16cは、持玉再プレイに「許可(利用料なし)」を設定し、持玉乗入再プレイに「利用不可」を設定し、貯玉再プレイに「許可(利用料率5%)」を設定し、貯玉乗入再プレイに「許可(利用料率7%)」を設定した状態を示している。   The replay setting data 16c shown in FIG. 5 (c) sets “permitted (no usage fee)” for holding ball replay, “unavailable” for holding ball replaying, This shows a state in which “permission (use fee rate 5%)” is set, and “permit (use fee rate 7%)” is set for re-entering and replaying the stored ball.

図5(c)では、利用料は利用料率によって指定されている。すなわち、払出単位数にレートを乗算し、さらに利用料率を乗算した値が利用料となる。例えば、払出単位数が125玉、利用料率が5%であれば、利用料は4円×125玉×0.05=25円となる。   In FIG. 5C, the usage fee is specified by the usage fee rate. That is, the usage fee is a value obtained by multiplying the number of payout units by the rate and further multiplying the usage fee rate. For example, if the payout unit number is 125 balls and the usage fee rate is 5%, the usage fee is 4 yen × 125 balls × 0.05 = 25 yen.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 6, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60、精算機80及び預り金処理装置90とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, the checkout machine 80, and the deposit processing device 90 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び再プレイ設定データ45dを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, device management data 45c, and replay setting data 45d.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、預り金と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b uses a prepaid value, a deposit, the number of possessions of each game type, and a use destination device ID indicating a device ID of the inter-card processing machine 10 in which the card is inserted as a card ID. The associated data. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card card processing machine, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and model data of the attached gaming machine.

再プレイ設定データ45dは、再プレイの種別(貯玉再プレイ、持玉再プレイ、貯玉乗入再プレイ及び持玉乗入再プレイ)ごとに利用可否や利用料の徴収に係る設定を示すデータである。   The replay setting data 45d is data indicating settings relating to availability and collection of usage fees for each type of replay (reserved ball replay, holding ball replay, saving ball re-playing and re-entering replay). is there.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、再プレイ設定部46d及び利用料管理部46eを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、再プレイ設定部46d及び利用料管理部46eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, a device management unit 46c, a replay setting unit 46d, and a usage fee management unit 46e. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, the replay setting unit 46d, and the usage fee management unit 46e are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the used device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data. The device ID shown in the data is assumed. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of possessions at each rate are notified to the inter-card processing machine 10 as value data. If the inserted card is a member card, card insertion notification data is transmitted to the member management device. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls having the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . If the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card card processor 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card card processing machine 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b notifies the payment to the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。   In addition, when the stored card replay request data is received from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46 b transfers the stored ball replay request data to the member management device 50. Also, response data from the member management device 50 to the stored ball replay request data is also transferred to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   In addition, when the card management unit 46b receives the possession ball addition request data, the card management unit 46b adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card discharge notification data, the card management unit 46b deletes the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of possessions of each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

再プレイ設定部46dは、再プレイの設定に係る処理を行う処理部である。具体的には、再プレイ設定部46dは、再プレイの種別(貯玉再プレイ、持玉再プレイ、貯玉乗入再プレイ及び持玉乗入再プレイ)ごとに利用可否や利用料の徴収に係る設定を定め、再プレイ設定データ45dとして記憶部45に格納する。   The replay setting unit 46d is a processing unit that performs processing related to replay setting. Specifically, the replay setting unit 46d relates to the collection of usage fees and usage fees for each type of replay (reserved ball replay, holding ball replay, saving ball entry replay and holding ball entry replay). The setting is determined and stored in the storage unit 45 as replay setting data 45d.

利用料については、遊技店員の入力に基づいて決定することもできるが、利用料管理部46eにより算定された利用料を用いることもできる。また、利用料管理部46eにより算定された利用料を表示部41により表示制御し、遊技店員が利用料管理部46eにより算定された利用料を参考にして適用する利用料を決定することも可能である。   The usage fee can be determined based on the input of the game shop clerk, but the usage fee calculated by the usage fee management unit 46e can also be used. The usage fee calculated by the usage fee management unit 46e can be displayed and controlled by the display unit 41, and a game clerk can determine the usage fee to be applied with reference to the usage fee calculated by the usage fee management unit 46e. It is.

再プレイ設定部46dは、再プレイ設定データ45dの新規生成や更新を行った場合に、再プレイ設定データ45dを台間カード処理機10に配信する処理を行う。   The replay setting unit 46d performs processing for distributing the replay setting data 45d to the inter-card card processor 10 when the replay setting data 45d is newly generated or updated.

利用料管理部46eは、利用料の管理を行う処理部である。具体的には、利用料管理部46eは、利用料の算定、預り金の加算、預り金からの利用料の徴収、預り金の精算などを行う。   The usage fee management unit 46e is a processing unit that manages usage fees. Specifically, the usage fee management unit 46e performs calculation of usage fees, addition of deposits, collection of usage fees from deposits, settlement of deposits, and the like.

利用料の算定は、再プレイの利用状況に関する情報を取得し、取得した情報に基づいて適正な利用料を求めることで行う。利用料の算定に用いる情報の具体例については後述する。   The usage fee is calculated by acquiring information on the replay usage status and obtaining an appropriate usage fee based on the acquired information. Specific examples of information used for calculating the usage fee will be described later.

利用料管理部46eは、預り金処理装置90又は台間カード処理機10から預り金加算データを受信した場合に、預り金の加算を実行する。預り金加算データには、受け付けた貨幣の金額及びカードIDが示されている。利用料管理部46eは、カード管理データ45bの該当カードIDに関連付けられた預り金に、預り金加算データに示された金額を加算することになる。   The usage fee management unit 46e performs deposit addition when receiving deposit addition data from the deposit processing device 90 or the inter-card processing unit 10. The deposit addition data indicates the amount of money received and the card ID. The usage fee management unit 46e adds the amount indicated in the deposit addition data to the deposit associated with the card ID in the card management data 45b.

また、利用料管理部46eは、台間カード処理機10から徴収要求データを受信した場合に、利用料の徴収を実行する。徴収要求データには、カードID及び利用料が含まれている。利用料管理部46eは、カード管理データ45bの該当カードIDに関連付けられた預り金が利用料以上であるならば、預り金から利用料分を減算することで利用料の徴収を実行し、徴収完了データを台間カード処理機10に送信する。一方、預り金が利用料に満たず、徴収が行えない場合には、利用料管理部46eは、台間カード処理機10に徴収不可データを送信する。   In addition, when the usage fee management unit 46e receives the collection request data from the inter-card processing machine 10, the usage fee management unit 46e executes the collection of the usage fee. The collection request data includes a card ID and a usage fee. If the deposit associated with the card ID in the card management data 45b is equal to or higher than the usage fee, the usage fee management unit 46e executes the collection of the usage fee by subtracting the usage fee from the deposit. The completion data is transmitted to the inter-card card processor 10. On the other hand, when the deposit is less than the usage fee and cannot be collected, the usage fee management unit 46e transmits uncollectible data to the inter-card card processing machine 10.

また、利用料管理部46eは、精算機80又は預り金処理装置90からカードIDを含む預り金精算要求データを受信した場合に、カード管理データ45bの該当カードIDに関連付けられた預り金を送信元の装置に応答する。その後、預り金をゼロにクリアすることで、預り金の精算を完了する。   Further, when the usage fee management unit 46e receives deposit settlement request data including the card ID from the settlement machine 80 or deposit processing apparatus 90, the deposit management unit 46e transmits the deposit associated with the card ID of the card management data 45b. Respond to the original device. After that, clearing the deposit to zero completes the deposit settlement.

次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 illustrated in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 7A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、預り金「850」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “1001” has a prepaid value “2500”, a deposit “850”, the number of balls 1 “1500”, and the number of balls 2 “2300” is associated with the number of balls “0” of the ball 3. That is, the card with the card ID “1001” is not inserted into the inter-card processing machine 10, and the management of the possession balls is performed by the card management device 40.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、預り金「0」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 7B, the prepaid value “500”, the deposit “0”, the number of coins held at each rate “0”, and the usage device ID “3004” are added to the card ID “1002”. Is associated. That is, the card with the card ID “1002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3004”, and the management shifts to the inter-card card processing machine 10 regarding the number of balls. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「500」、預り金「1000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “2002” has a prepaid value “500”, a deposit “1000”, the number of balls held at each rate “0”, and a usage device ID “3001”. Is associated. That is, the card with the card ID “2002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3001”, and the management of the holding ball is transferred to the inter-card card processing machine 10. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉1」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 7C, the network address of the inter-card card processor 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1. ”, The ID of the connected gaming machine 20 is“ P001 ”, the game type is“ ball 1 ”, and the model of the connected gaming machine 20 is“ EV01 ”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

図7(d)に示す再プレイ設定データ45dは、持玉再プレイに「許可(利用料なし)」を設定し、持玉乗入再プレイに「利用不可」を設定し、貯玉再プレイに「許可(利用料率5%)」を設定し、貯玉乗入再プレイに「許可(利用料率7%)」を設定した状態を示している。   The replay setting data 45d shown in FIG. 7 (d) sets “permitted (no usage fee)” for the re-playing of the ball and “unavailable” for the re-playing of the holding ball. This shows a state in which “permission (use fee rate 5%)” is set, and “permit (use fee rate 7%)” is set for re-entering and replaying the stored ball.

次に、利用料管理部46eによる利用料の算定について説明する。図8は、利用料管理部46eによる利用料の算定についての説明図である。図8に示すように、利用料管理部46eは、大項目「外部要因」に分類される小項目「交換率」及び「遊技機の性能」と、大項目「内部要因」に分類される小項目「業績」、「利益」、「会員数」、「再プレイ数」及び「イベント」を再プレイの利用状況に関する情報として用いる。   Next, calculation of the usage fee by the usage fee management unit 46e will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram of the calculation of the usage fee by the usage fee management unit 46e. As shown in FIG. 8, the usage fee management unit 46e includes a small item “exchange rate” and “performance of the gaming machine” classified into a large item “external factor” and a small item classified into a large item “internal factor”. The items “performance”, “profit”, “number of members”, “number of replays”, and “event” are used as information regarding the use status of replay.

交換率は、レート及び交換玉数に対する賞品の価値の比率である。交換率が悪化すると、再プレイの利用が有利となるため再プレイの利用が増加すると推定される。そして、交換率が向上すると、賞品への交換が有利となるため再プレイの利用が減少とする推定される。このため、利用料管理部46eは、交換率が悪化した場合には利用料を増加させ、交換率が向上した場合には利用料を減少させる。   The exchange rate is the ratio of the prize value to the rate and the number of exchanged balls. If the exchange rate deteriorates, it is estimated that the use of replay increases because the use of replay becomes advantageous. When the exchange rate is improved, it is presumed that the use of replay is reduced because the exchange to the prize becomes advantageous. For this reason, the usage fee management unit 46e increases the usage fee when the exchange rate deteriorates, and decreases the usage fee when the exchange rate is improved.

遊技機の性能は、遊技による遊技玉の増加がどれだけ期待できるかを示し、遊技性能が高ければ遊技店の利益の確保は困難となり、遊技性能が低ければ遊技店の利益の確保は困難となる。利用料管理部46eは、利益の確保の困難な遊技機が増加した場合には利用料を増加させ、利益の確保の容易な遊技機が増加した場合には利用料を減少させる。   The performance of the gaming machine shows how much you can expect to increase the number of game balls due to gaming. If the gaming performance is high, it will be difficult to secure the profit of the gaming store, and if the gaming performance is low, it will be difficult to secure the profit of the gaming store. Become. The usage fee management unit 46e increases the usage fee when the number of gaming machines for which it is difficult to secure profits increases, and decreases the usage fee when the number of gaming machines for which profits are easily secured increases.

業績は、遊技店の売上を示す。利用料管理部46eは、遊技店の売上が悪化した場合には利用料を増加させ、遊技店の売上が向上した場合には利用料を減少させる。同様に、利益は、遊技店の利益の大きさである。利用料管理部46eは、遊技店の利益が悪化した場合には利用料を増加させ、遊技店の利益が向上した場合には利用料を減少させる。   The performance shows the sales of the amusement store. The usage fee management unit 46e increases the usage fee when the sales at the amusement store deteriorates, and decreases the usage fee when the sales at the amusement store improves. Similarly, the profit is the magnitude of the profit of the amusement shop. The usage fee management unit 46e increases the usage fee when the profit of the amusement store deteriorates, and decreases the usage fee when the profit of the amusement store improves.

また、利用料管理部46eは、遊技店の会員数が増加した場合には利用料を増加させ、遊技店の会員数が減少した場合には利用料を減少させる。会員数の減少は、会員登録の魅力に乏しいことが原因と推定されるので、利用料の減少により会員登録のメリットを大きくするのである。同様に、会員の際プレイが増加した場合には遊技店の売上の低下が推定されるために利用料を増加させ、会員の再プレイが減少した場合には会員の特典が乏しいと推定されるために利用料を減少させる。   Further, the usage fee management unit 46e increases the usage fee when the number of members of the amusement store increases, and decreases the usage fee when the number of members of the amusement store decreases. The decrease in the number of members is presumed to be due to the lack of attractiveness of membership registration, so the benefits of membership registration are increased by reducing usage fees. Similarly, if the number of play increases as a member, it is estimated that the sales of the amusement store will decline, so the usage fee will increase. If the replay of the member decreases, it will be estimated that the member's benefits are poor. In order to reduce the usage fee.

利用料管理部46eは、これらの項目に基づいて、遊技店にとって最適な利用料を算定する。この他、イベントとして一時的に利用料を減少させ、会員登録を促進するキャンペーンを行うことも可能である。   The usage fee management unit 46e calculates an optimal usage fee for the amusement store based on these items. In addition, it is also possible to conduct a campaign that temporarily reduces usage fees as an event and promotes member registration.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図9は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 9 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, and the like via a communication line in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b及び賞品マスタ55cを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, and a prize master 55c. The member management data 55a is data in which a name, a storage ball, a portable ID m, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the member card issued to the member.

遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。   The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a及び賞品マスタ管理部56bを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a及び賞品マスタ管理部56bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that totally controls the member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a and a prize master management unit 56b. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member management unit 56a and Each of the prize master managers 56b executes a corresponding process.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60, and updates the balance of the stored balls associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から通常の貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Here, the stored ball replay process by the member management unit 56a will be described. When the member management unit 56a receives normal storage ball replay request data from the inter-card processing machine 10, the member management unit 56a has a payout destination rate among the storage balls associated with the card ID in the storage ball replay request data. The remaining balance is withdrawn by the number of payout units, and the possible number of savings replays is recalculated. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、会員管理部56aは、乗入に係る貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、乗入元の貯玉のレートと乗入先のレートから払出単位数の換算を行い、乗入元の貯玉の残高から引落として、貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する。具体的には、乗入元の貯玉のレートがα、乗入先のレートがβ、乗入先の払出単位数がγであるならば、γ×β/αが引落玉数となる。   In addition, when the member management unit 56a receives the storage ball replay request data relating to the entry, the member management unit 56a converts the number of payout units from the rate of the storage ball of the entry source and the rate of the entry destination, and By deducting from the balance of the stored ball, the stored ball replay data is generated and transmitted to the inter-card processing machine 10. Specifically, if the rate of the storage ball at the entrance is α, the rate at the entrance is β, and the number of payout units at the entrance is γ, γ × β / α is the number of withdrawal balls.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。   The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement store when the prize master 55c is updated.

次に、図9に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図10は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図10(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 illustrated in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 55. The member management data 55a shown in FIG. 10A shows a state in which the card ID “2002” is associated with the name “BC”, the balance of each game type, the portable ID m “IDmX1”, and the like. ing. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the member management data 55a can match | combine a point, the frequency | count of a store visit, a game history, a PIN code, etc. with card ID. The mobile IDm is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図10(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。   Also, in FIG. 10A, storage balls are provided for three game types, “ball 1”, “ball 2”, and “ball 3”. For example, the balance of the storage ball of “ball 1” with the card ID “2002” is “250”, the balance of the storage ball of “ball 2” is “1000”, and the balance of the storage ball of “ball 3” is “4000”.

図10(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 55b shown in FIG. 10B associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. Further, the game type setting data 55b associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. The game type setting data 55b associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図10(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c shown in FIG. 10C is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates an exchangeable prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and thereafter are general prizes including daily necessities other than the exchange prize.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。   The prize master 55c has a prize code “0001”, a prize name “Grand Prize”, a group code “01”, a prize value “1000”, the exchange number of balls 1 “250”, and the exchange number of balls 2 “500”. ”, The number of exchange balls“ 1000 ”of the balls 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0002”, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “500”, the number of exchanged balls “125”, the number of exchanged balls 2 “250” and the number of exchange balls “500” of the balls 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0100”, the prize name “M Seven”, the group code “02”, the prize value “400”, the number of exchanged balls “100”, the number of exchanged balls 2 “200” and the number of exchange balls “400” of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0101,” the prize name “rack”, the group code “02”, the prize value “420”, the exchanged number of balls 1 “105”, and the exchanged number of balls 2 “ 210 ”and the number of exchange balls“ 420 ”of ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0600”, the prize name “Akira Tamada”, the group code “04”, the prize value “12”, the number of exchanged balls “3”, and the exchanged balls 2 The number “6” and the number of replacement balls “12” of the ball 3 are associated with each other.

次に、図2に示した預り金処理装置90の構成について説明する。図11は、図2に示した預り金処理装置90の構成を示す機能ブロック図である。図11に示すように、預り金処理装置90は、表示操作部91と、リーダライタ92と、貨幣処理部93と、貨幣収納部94と、通信部95と、制御部96とを有する。   Next, the configuration of the deposit processing apparatus 90 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the deposit processing apparatus 90 shown in FIG. As shown in FIG. 11, the deposit processing apparatus 90 includes a display operation unit 91, a reader / writer 92, a currency processing unit 93, a currency storage unit 94, a communication unit 95, and a control unit 96.

表示操作部91は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。リーダライタは、挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。貨幣処理部93は、投入された貨幣の金種及び真偽を判別し、金種別に貨幣を収納する貨幣収納部94に収納する。また、精算時には、貨幣を貨幣収納部94から繰り出して投出することができる。通信部95は、カード管理装置40との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。   The display operation unit 91 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display. The reader / writer is a device that reads a card ID from an inserted card. The money processing unit 93 discriminates the denomination and authenticity of the inserted money, and stores it in the money storage unit 94 that stores money according to money type. Further, at the time of settlement, money can be drawn out from the money storage unit 94 and thrown out. The communication unit 95 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40.

制御部96は、預り金処理装置90の全体を制御する制御部であり、預り金加算部96a及び預り金精算部96bを有する。預り金加算部96aは、受け付けた入金額と関連付け先のカードIDとを含む預り金加算データをカード管理装置40に送信することで預り金の関連付けを実行する。関連付け先のカードIDは、遊技客に挿入されカードのカードIDを用いる。また、預り金を関連付けるための専用のカードを内部に収納しておき、収納したカードのカードIDを用いることもできる。この場合には、遊技客が入金を行うと、預り金が関連付けられたカードが新規発行されることになる。   The control unit 96 is a control unit that controls the entire deposit processing apparatus 90, and includes a deposit addition unit 96a and a deposit settlement unit 96b. The deposit addition unit 96a transmits the deposit addition data including the received deposit amount and the associated card ID to the card management device 40, thereby executing the deposit association. As the card ID of the association destination, the card ID of the card inserted into the player is used. It is also possible to store a dedicated card for associating deposits and use the card ID of the stored card. In this case, when the player makes a deposit, a card associated with the deposit is newly issued.

預り金精算部96bは、預り金の精算を行う処理部である。預り金精算部96bは、預り金が関連付けられたカードが挿入され、精算を求める操作を受け付けると、このカードのカードIDを含む預り金精算要求データをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられた預り金を取得し、取得した預り金に応じて貨幣を払い出す。   The deposit settlement unit 96b is a processing unit that performs settlement of deposits. Deposit settlement unit 96b, when a card associated with the deposit is inserted and accepts an operation for requesting settlement, deposit settlement request data including the card ID of this card is transmitted to card management device 40, and its response data Is received, the deposit associated with the card is acquired, and money is paid out according to the acquired deposit.

次に、再プレイの処理手順について説明する。図12は、再プレイの処理手順を示すフローチャートである。台間カード処理機10の利用料処理部17dは、再プレイ設定データ16cにおいて利用不可が設定された種別の再プレイについては、再プレイ操作の受付を禁止する。そのため、台間カード処理機10が受け付ける再プレイ操作は、利用許可が設定された種別の再プレイとなる。   Next, the replay processing procedure will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a replay processing procedure. The usage fee processing unit 17d of the inter-card card processing machine 10 prohibits acceptance of a replay operation for a type of replay for which “unusable” is set in the replay setting data 16c. Therefore, the replay operation accepted by the inter-card card processing machine 10 is a type of replay for which usage permission is set.

台間カード処理機10が再プレイ操作を受け付けると(ステップS101)、利用料処理部17dは、再プレイ設定データ16cを参照し、利用料なしが設定されているか否かを判定する(ステップS102)。   When the inter-card card processor 10 accepts the replay operation (step S101), the usage fee processing unit 17d refers to the replay setting data 16c and determines whether or not no usage fee is set (step S102). ).

判定の結果、利用料なしが設定された種別の再プレイであれば(ステップS102;Yes)、利用料処理部17dは、当該再プレイの実行を許可し、データ管理部17a又は乗入再プレイ処理部17cが遊技玉の払い出しを行って(ステップS106)、処理を終了する。   As a result of the determination, if the type of replay is set to no usage fee (step S102; Yes), the usage fee processing unit 17d permits the execution of the replay, and the data management unit 17a or boarding replay is performed. The processing unit 17c pays out the game balls (step S106), and the process ends.

一方、利用料が設定された種別の再プレイであれば(ステップS102;No)、利用料処理部17dは、カードID及び利用料を含む徴収要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40の利用料管理部46eは、徴収要求データに基づいて預り金が利用料以上であるか否かを判定する(ステップS103)。   On the other hand, if it is a replay of the type for which the usage fee is set (step S102; No), the usage fee processing unit 17d transmits collection request data including the card ID and the usage fee to the card management device 40. The usage fee management unit 46e of the card management device 40 determines whether or not the deposit is equal to or higher than the usage fee based on the collection request data (step S103).

預り金が利用料以上であれば(ステップS103;Yes)、利用料管理部46eは、預り金から利用料分を減算することで利用料の徴収を実行し(ステップS105)、徴収完了データを台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10の利用料処理部17dは、徴収完了データを受信して再プレイの実行を許可し、データ管理部17a又は乗入再プレイ処理部17cが遊技玉の払い出しを行って(ステップS106)、処理を終了する。   If the deposit is equal to or higher than the usage fee (step S103; Yes), the usage fee management unit 46e collects the usage fee by subtracting the usage fee from the deposit (step S105), and collects the collection completion data. It transmits to the inter-card processing machine 10. The usage fee processing unit 17d of the inter-card processing machine 10 receives the collection completion data and permits execution of the replay, and the data management unit 17a or the entry replay processing unit 17c pays out the game balls ( Step S106) and the process ends.

預り金が利用料未満であれば(ステップS103;No)、カード管理装置40の利用料管理部46eは、台間カード処理機10に徴収不可データを送信する。台間カード処理機10の利用料処理部17dは、徴収不可データを受信して、預り金が不足していることを表示操作部13に表示制御し(ステップS104)、処理を終了する。   If the deposit is less than the usage fee (step S103; No), the usage fee management unit 46e of the card management device 40 transmits data that cannot be collected to the inter-card processing unit 10. The usage fee processing unit 17d of the inter-card processing machine 10 receives the non-collectable data, controls display on the display operation unit 13 that the deposit is insufficient (step S104), and ends the process.

次に、再プレイの上限の管理について説明する。再プレイは、利用料などの許す限り無制限に許可してもよいが、利用料とは別に上限を設定することもできる。再プレイの上限は、当日の累積回数、累積払出玉数などに対して設定可能である。また、1ヶ月など、所定の期間における累積回数、累積払出玉数などに対して設定してもよい。さらに、再プレイの種別毎に上限を設定してもよいし、複数の種別の合計に対して設定してもよい。   Next, the management of the upper limit of replay will be described. Replay may be allowed without limitation as long as the usage fee permits, but an upper limit can be set separately from the usage fee. The upper limit of replay can be set with respect to the cumulative number of times of the day, the cumulative number of payout balls, and the like. Moreover, you may set with respect to the accumulation frequency in a predetermined period, such as one month, the accumulation payout ball number, etc. Furthermore, an upper limit may be set for each type of replay, or may be set for a total of a plurality of types.

ここで、再プレイの上限をカードに基づいて管理することとすると、1の遊技客が複数のカードを使用して上限を不正に回避する事態が生じる。そこで、1の遊技客により複数のカードが使用されたことを検知し、かかる複数のカードについては再プレイの実績を合算して上限との比較を行うことが求められる。   Here, if the upper limit of replay is managed based on cards, a situation occurs in which one player illegally avoids the upper limit using a plurality of cards. Therefore, it is required to detect that a plurality of cards have been used by one player, and for the plurality of cards, the replay results are added together and compared with the upper limit.

図13は、遊技客の画像を用いて複数のカードの使用を検知する構成の説明図である。図13に示した構成では、カード管理装置40は、カードIDに再プレイの実績の累積値を関連付けて管理し、この累積値が上限に達した場合には以降の再プレイを禁止する。   FIG. 13 is an explanatory diagram of a configuration for detecting the use of a plurality of cards using a player's image. In the configuration shown in FIG. 13, the card management device 40 manages the card ID in association with the cumulative value of the replay results, and prohibits subsequent replays when the cumulative value reaches the upper limit.

さらに、図13の構成では台間カード処理機10にカメラを設けて遊技客を撮像し、遊技客の顔画像をカードIDに関連付けて管理している。具体例として、ある遊技客がカードID「1022」のカードを用いて持玉乗入再プレイを「2000」玉分実行し、その後、別の台間カード処理機10でID「1055」のカードを用いて持玉乗入再プレイを「3000」玉分実行した状態を示している。   Further, in the configuration of FIG. 13, a camera is provided in the inter-card card processing machine 10 to capture a player, and the player's face image is managed in association with the card ID. As a specific example, a certain player performs a “2000” ball play using a card with a card ID “1022”, and then uses another card processing machine 10 with a card with an ID “1055”. This shows a state in which “3000” balls are re-executed by using the “Mochitama”.

この場合、カードID「1022」の累積持玉乗入再プレイ「2000」とカードID「1050」の累積持玉乗入再プレイ「3000」とは個別に管理されるが、同一の顔画像「F001」が関連付けられているため、同一の遊技客による複数カード使用であることが検知できる。このため、累積持玉乗入再プレイを合算して、上限と比較することになる。   In this case, the accumulated possession re-play “2000” with the card ID “1022” and the accumulated re-entry replay “3000” with the card ID “1050” are managed separately, but the same face image “ Since “F001” is associated, it can be detected that a plurality of cards are used by the same player. For this reason, the accumulated in-game ball replay is added up and compared with the upper limit.

図14は、遊技機20の状態を用いて複数のカードの使用を検知する構成の説明図である。図14に示した構成では、カード管理装置40は、カードIDに再プレイの実績の累積値を関連付けて管理し、この累積値が上限に達した場合には以降の再プレイを禁止する。   FIG. 14 is an explanatory diagram of a configuration for detecting the use of a plurality of cards using the state of the gaming machine 20. In the configuration shown in FIG. 14, the card management device 40 manages the card ID in association with the cumulative value of the replay results, and prohibits subsequent replays when the cumulative value reaches the upper limit.

この図14の例では、ある遊技客がカードID「1022」のカードを用いて持玉乗入再プレイを「2000」玉分実行し、その後、遊技機20が大当りしている途中でカードID「1055」のカードに交換している。また、カードID「1055」のカードを用いて持玉乗入再プレイを「3000」玉分実行している。   In the example of FIG. 14, a player performs “2000” balls play using the card with the card ID “1022”, and then the card ID while the gaming machine 20 is making a big hit. The card has been exchanged for a “1055” card. In addition, using the card with the card ID “1055”, the holding ball entry / replay is executed for “3000” balls.

大当りのように遊技機20による遊技が継続している状態でカードが交換された場合には、交換前のカードと交換後のカードは同一の遊技客により使用されたと考えられる。そこで、カードID「1022」の累積持玉乗入再プレイ「2000」とカードID「1050」の累積持玉乗入再プレイ「3000」とを合算して、上限と比較することになる。   When a card is exchanged in a state where the game machine 20 continues to be played as a big hit, it is considered that the card before exchange and the card after exchange were used by the same player. Accordingly, the accumulated ball entering / replaying “2000” with the card ID “1022” and the cumulative ball entering / replaying “3000” with the card ID “1050” are added together and compared with the upper limit.

なお、ここでは大当り中のカード交換を検知する場合を示したが、アウト玉の検知が継続している、確変中であるなど遊技機20の他の状態を用いて同一遊技客による複数カード使用を検知してもよい。   Although the case where the card exchange during the big hit is detected is shown here, the use of a plurality of cards by the same player using the other state of the gaming machine 20 such as the detection of the out ball is continuing or the probability is changing. May be detected.

また、上限管理のために専用のカードを用いてもよい。図15は、上限管理のためのカードを利用する構成の説明図である。図15では、持玉の再プレイに対しては上限を設けず、持玉乗入再プレイに対しては上限を設ける構成を示している。   A dedicated card may be used for upper limit management. FIG. 15 is an explanatory diagram of a configuration using a card for upper limit management. FIG. 15 shows a configuration in which an upper limit is not provided for the replay of the holding ball, and an upper limit is provided for the re-playing of the holding ball.

図15に示した構成では、持玉ありの一般カードは、持玉の再プレイが許可されて居るが、持玉乗入再プレイが禁止されている。そして、持玉乗入再プレイを行う場合には、乗入用のカードの発行を受け、乗入用カードに持玉を移行させる。この乗入用カードを使用すれば、持玉再プレイも持玉乗入再プレイも可能である。   In the configuration shown in FIG. 15, a general card with a holding ball is allowed to replay the holding ball but is prohibited from entering and replaying the holding ball. Then, in the case of performing the holding ball entry replay, the issue of the card for entry is received, and the holding ball is transferred to the entry card. If this card for boarding is used, it is possible to replay Mochitama and replay Mochitama.

乗入用カードの発行時には、遊技客の認証を行い、1の遊技客には1の乗入カードのみを発行する。認証には、生体認証を用いてもよいし、携帯端末の固有情報などを用いてもよい。携帯端末の固有情報としては、携帯端末自体に付与されたIDの他、通信機能(Bluetooth(登録商標)、Wi−fi)の集積回路に付与されたIDなどをもちいることができる。   When the boarding card is issued, the player is authenticated and only one boarding card is issued to one player. For authentication, biometric authentication may be used, or unique information of the mobile terminal may be used. As unique information of the mobile terminal, an ID assigned to an integrated circuit of a communication function (Bluetooth (registered trademark), Wi-fi) can be used in addition to the ID assigned to the mobile terminal itself.

このように、乗入用カードを1人1枚のみ発行し、乗入用カードを用いた持玉乗入再プレイの実績を管理すれば、持玉乗入再プレイの上限を適正に管理することができる。なお、乗入用カードの発行は、賞品管理装置60などで行い、遊技店員が立ち会うことが望ましい。   In this way, if only one boarding card is issued per person, and the track record of re-playing with holding balls using the boarding card is managed, the upper limit of re-playing with holding balls is properly managed. be able to. In addition, it is desirable that the boarding card is issued by the prize management device 60 or the like, and a game shop clerk is present.

再プレイの実績は、上限の管理に限らず、利用料の評価に用いることも可能である。具体的には、再プレイの種別や遊技客の属性に基づいて再プレイの実績を集計し、利用料の設定と比較して分析を行う。かかる分析により、利用料の設定が再プレイの利用実績にどのような影響を与えているかを評価し、利用料の適切な設定に貢献することができる。   The replay performance is not limited to the upper limit management, but can be used for evaluation of usage fees. Specifically, the results of replay are totaled based on the type of replay and the attributes of the player, and analysis is performed in comparison with the setting of the usage fee. By this analysis, it is possible to evaluate how the setting of the usage fee has an effect on the usage record of the replay, and contribute to the appropriate setting of the usage fee.

また、同一の遊技客が会員カードと一般カードを使用する場合には、利用料を徴収するカードとサービスを受けるカードとを異ならせることも可能である。例えば、一般カードから利用料を徴収し、会員カードに関連付けられた貯玉の再プレイを行うことができる。   Further, when the same player uses a membership card and a general card, it is possible to make the card for collecting the usage fee different from the card for receiving the service. For example, it is possible to collect a usage fee from a general card and replay a stored ball associated with a membership card.

次に、利用料と預り金に係る設定と実績の集計の具体例について説明する。図16は、利用料と預り金に係る設定についての説明図である。図16(a)に示す利用料の設定では、カード種別「一般」に対して利用料100円を設定し、利用料100円で500玉の持玉乗入再プレイを許可する設定となっている。また、カード種別「会員」に対して利用料100円を設定し、利用料100円で1000玉の貯玉再プレイ、貯玉乗入再プレイ又は持玉乗入再プレイを許可する設定となっている。なお、カード種別「一般」については、貯玉再プレイと貯玉乗入再プレイは使用不可である。また、持玉再プレイについては利用料を課さない設定である。   Next, a specific example of the setting related to the usage fee and the deposit and the totaling of the results will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram of settings relating to usage fees and deposits. In the setting of the usage fee shown in FIG. 16 (a), a usage fee of 100 yen is set for the card type "general", and a 500-ball holding ball replay is permitted with the usage fee of 100 yen. Yes. In addition, a usage fee of 100 yen is set for the card type “member”, and the usage fee of 100 yen is set to allow 1000 balls to be replayed, reintroduced in or out, or reintroduced into and out of the ball. . For the card type “general”, the replay of the stored ball and the replay of the stored ball reentry cannot be used. In addition, it is a setting that does not charge a usage fee for Mochitama replay.

図16(b)に示す預り金に係る設定では、預り金処理装置90と台間カード処理機10で預り金の入金に対応し、精算機80での預り金の入金やデビット決済を用いた預り金の入金は非対応としている。   In the setting relating to the deposit shown in FIG. 16B, the deposit processing apparatus 90 and the inter-card processing machine 10 correspond to the deposit deposit, and the deposit of the deposit at the settlement machine 80 and debit settlement are used. Deposit money is not supported.

利用料の設定や預り金の設定は、例えばカード管理装置40で受け付けて管理することができる。なお、カード管理装置40に限らず、任意の装置で管理を行うことが可能であり、設定を受け付ける装置と設定を管理する装置が異なってもよい。   The usage fee setting and deposit setting can be received and managed by the card management device 40, for example. The management is not limited to the card management device 40, and any device can be used for management, and the device that accepts the setting may be different from the device that manages the setting.

図17は、実績の集計結果の具体例についての説明図である。図17では、処理通番に対し、カードID、カード種別、預り金にかかる処理の実績、プリペイド価値の処理の実績、貯玉再プレイの実績、貯玉乗入再プレイの実績、持玉乗入再プレイの実績を関連付けている。   FIG. 17 is an explanatory diagram of a specific example of the results totaling result. In FIG. 17, for the processing serial number, the card ID, the card type, the processing results related to the deposit, the prepaid value processing results, the stored ball replay results, the stored ball re-play results, and the in-place re-playing Associate achievements.

具体的には、処理通番「1」として、カードID「1020」、カード種別「一般」、預り金の入金実績「1000」円、預り金の利用実績「500」円、預り金の残額「500」円、預り金の精算実績「500」円、プリペイド価値の入金実績「10000」円、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績「8000」円、プリペイド価値の乗入への利用実績「0」円、プリペイド価値の残額「2000」円、プリペイドの精算実績「2000」円、持玉乗入再プレイの実績「2500」玉を関連付けている。   Specifically, as the processing serial number “1”, the card ID “1020”, the card type “general”, the deposit receipt result “1000” yen, the deposit use record “500” yen, and the remaining deposit amount “500”. ”Yen, Deposit settlement fee of“ 500 ”, Prepaid value deposit result of“ 10000 ”Yen, Prepaid value game usage (8000) Yen, Prepaid value usage record of“ Payment value usage ” 0 yen, the remaining amount of prepaid value “2000”, the prepaid settlement result “2000” yen, and the in-game replay result “2500” are associated.

同様に、処理通番「2」として、カードID「1028」、カード種別「一般」、預り金の入金実績「0」円、預り金の利用実績「0」円、預り金の残額「0」円、預り金の精算実績「0」円、プリペイド価値の入金実績「5000」円、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績「500」円、プリペイド価値の乗入への利用実績「1000」円、プリペイド価値の残額「3500」円、プリペイドの精算実績「3500」円、持玉乗入再プレイの実績「5000」玉を関連付けている。   Similarly, as the processing serial number “2”, the card ID “1028”, the card type “general”, the deposit receipt result “0” yen, the deposit use record “0” yen, and the remaining deposit amount “0” yen. , Deposit settlement of “0”, prepaid value deposit of “5000” yen, prepaid value game usage (500 yen), prepaid value usage record of “1000” Yen, remaining amount of prepaid value “3500”, prepaid settlement result “3500”, and in-game replay result “5000” balls are associated with each other.

同様に、処理通番「3」として、カードID「2009」、カード種別「会員」、預り金の入金実績「0」円、預り金の利用実績「0」円、預り金の残額「0」円、預り金の精算実績「0」円、プリペイド価値の入金実績「5000」円、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績「2000」円、プリペイド価値の乗入への利用実績「500」円、プリペイド価値の残額「2500」円、プリペイドの精算実績「2500」円、貯玉再プレイの実績「5000」玉、貯玉乗入再プレイ「0」玉、持玉乗入再プレイの実績「0」玉を関連付けている。   Similarly, as the processing serial number “3”, the card ID “2009”, the card type “member”, the deposit receipt result “0” yen, the deposit use record “0” yen, and the remaining deposit amount “0” yen. , Deposit settlement of “0”, prepaid value deposit of “5000” yen, prepaid value game usage (2000) yen, prepaid value usage record of “500” Yen, Prepaid value balance “2500”, Prepaid settlement result “2500” yen, Storage ball replay result “5000” ball, Savings ball replay “0” ball, Mochidama replay result “0” "Associating balls.

同様に、処理通番「4」として、カードID「2044」、カード種別「会員」、預り金の入金実績「1000」円、預り金の利用実績「500」円、預り金の残額「500」円、預り金の精算実績「500」円、プリペイド価値の入金実績「0」円、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績「0」円、プリペイド価値の乗入への利用実績「0」円、プリペイド価値の残額「0」円、プリペイドの精算実績「0」円、貯玉再プレイの実績「2500」玉、貯玉乗入再プレイ「2500」玉、持玉乗入再プレイの実績「0」玉を関連付けている。   Similarly, as the processing serial number “4”, the card ID “2044”, the card type “member”, the deposit receipt result “1000” yen, the deposit use record “500” yen, and the remaining deposit amount “500” yen. , Deposit settlement of “500”, prepaid value deposit of “0”, prepaid value game usage (0 yen), prepaid value usage of “0” Yen, prepaid value balance “0”, prepaid settlement result “0” yen, savings ball replay result “2500” ball, savings ball replay “2500” ball, Mochidama replaying result “0” "Associating balls.

これらの実績から、一般カードによる2件の実績の合計は、預り金の入金実績「1000」円、預り金の利用実績「500」円、預り金の残額「500」円、預り金の精算実績「500」円、プリペイド価値の入金実績「15000」円、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績「8500」円、プリペイド価値の乗入への利用実績「1000」円、プリペイド価値の残額「5500」円、プリペイドの精算実績「5500」円、持玉乗入再プレイの実績「7500」玉となる。   From these results, the total of the two results with the general card is as follows: Deposit deposit result of “1000” yen, deposit use record of “500” yen, deposit balance of “500” yen, deposit settlement result "500" Yen, Prepaid Value Deposit Result "15000" Yen, Prepaid Value Game Usage (8500) Yen, Prepaid Value Usage Result "1000" Yen, Prepaid Value Remaining “5500” Yen, Prepaid settlement result “5500” Yen, Mochidama Re-play Result “7500”

同様に、会員カードによる2件の実績の合計は、預り金の入金実績「1000」円、預り金の利用実績「500」円、預り金の残額「500」円、預り金の精算実績「500」円、プリペイド価値の入金実績「5000」円、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績「2000」円、プリペイド価値の乗入への利用実績「500」円、プリペイド価値の残額「2500」円、プリペイドの精算実績「2500」円、貯玉再プレイの実績「7500」玉、貯玉乗入再プレイ「7500」玉、持玉乗入再プレイの実績「0」玉となる。   Similarly, the total of the two cases with the membership card is as follows: deposit receipt result “1000” yen, deposit use record “500”, deposit balance “500” yen, deposit settlement result “500” ”Yen, Prepaid value deposit record“ 5000 ”Yen, Prepaid value game use (2000) Yen, Prepaid value use record“ 500 ”Yen, Prepaid value balance“ 2500 ” “Yen”, prepaid settlement result “2500” yen, savings ball replay result “7500” ball, savings ball re-playing “7500” ball, and holding ball re-playing “0” ball.

かかる集計の結果は、カード管理装置40などで表形式で表示可能であるのに加え、グラフなどに加工して表示することができる。図18は、集計の結果をグラフで表示する場合の具体例の説明図である。   In addition to being able to be displayed in tabular form by the card management device 40 or the like, the result of the totalization can be processed and displayed in a graph or the like. FIG. 18 is an explanatory diagram of a specific example in a case where the result of aggregation is displayed as a graph.

図18に示したグラフでは、各項目について、一般と会員の比率を示している。具体的には、預り金の入金実績の会員比率は50%であり、預り金の利用実績の会員比率は50%であり、預り金の残額の会員比率は50%であり、預り金の精算実績の会員比率は50%である。また、プリペイド価値の入金実績の会員比率は75%であり、プリペイド価値の遊技(玉貸)への利用実績の会員比率は80%であり、プリペイド価値の乗入への利用の会員比率は65%であり、プリペイド価値の残額の会員比率は70%であり、プリペイドの精算実績の会員比率は70%である。貯玉再プレイと貯玉乗入再プレイについては会員比率は100%であり、持玉乗入再プレイの実績の会員比率は0%となっている。   The graph shown in FIG. 18 shows the ratio of general members to members for each item. Specifically, the membership ratio of the deposit deposit record is 50%, the membership ratio of the deposit deposit record is 50%, and the remaining deposit ratio is 50%. The actual membership ratio is 50%. Further, the membership ratio of the payment result of the prepaid value is 75%, the membership ratio of the usage record for the prepaid value game (ball rental) is 80%, and the membership ratio of the use for the payment of the prepaid value is 65%. The membership ratio of the balance of the prepaid value is 70%, and the membership ratio of the prepaid settlement is 70%. The member ratio is about 100% for savings ball replay and savings ball replay, and the membership ratio of the achievements of holding ball replaying is 0%.

図19は、遊技店の収支の推移を示す集計結果の説明図である。図19では、1日目の当日貯玉の貯玉数が「10000」玉、金額にして「40000」円相当であり、賞品交換された場合の遊技店のコストは「36000」円であるので、貯玉による収支は「−4000」円である。一方、再プレイが「20000」玉分おこなわれ、利用料として「2000」円が得られているので、合計の収支は「−2000」円となる。   FIG. 19 is an explanatory diagram of the total result showing the transition of the balance of the game store. In FIG. 19, since the number of balls stored on the first day is “10000” balls, the amount is equivalent to “40000” yen, and the cost of the amusement shop when the prize is exchanged is “36000” yen, The balance of payment is "-4000" yen. On the other hand, since the replay is performed for “20000” balls and “2000” yen is obtained as a usage fee, the total balance is “−2000” yen.

また、2日目の当日貯玉の貯玉数が「5000」玉、金額にして「20000」円相当であり、賞品交換された場合の遊技店のコストは「18000」円であるので、貯玉による収支は「−2000」円である。一方、再プレイが「30000」玉分おこなわれ、利用料として「3000」円が得られているので、合計の収支は「+1000」円となる。   On the second day, the number of stored balls on the day is “5000” balls, which is equivalent to “20000” yen, and the cost of the amusement store when the prize is exchanged is “18000” yen. Is “−2000” yen. On the other hand, since the replay is performed for “30000” balls and “3000” yen is obtained as a usage fee, the total balance is “+1000” yen.

また、3日目の当日貯玉の貯玉数が「7000」玉、金額にして「28000」円相当であり、賞品交換された場合の遊技店のコストは「25200」円であるので、貯玉による収支は「−2800」円である。一方、再プレイが「7000」玉分おこなわれ、利用料として「700」円が得られているので、合計の収支は「−2100」円となる。   On the third day, the number of stored balls on the day is “7000”, the amount is equivalent to “28000” yen, and the cost of the amusement store when the prizes are exchanged is “25200” yen, so the balance of savings Is "-2800" yen. On the other hand, since the replay is performed for “7000” balls and “700” yen is obtained as the usage fee, the total balance is “−2100” yen.

また、4日目の当日貯玉の貯玉数が「10000」玉、金額にして「40000」円相当であり、賞品交換された場合の遊技店のコストは「36000」円であるので、貯玉による収支は「−4000」円である。一方、再プレイが「5000」玉分おこなわれ、利用料として「500」円が得られているので、合計の収支は「−3500」円となる。   On the fourth day, the number of stored balls on the day is “10000” balls, the amount is equivalent to “40000” yen, and the cost of the amusement shop when the prizes are exchanged is “36000” yen. Is "-4000" yen. On the other hand, since the replay is performed for “5000” balls and “500” yen is obtained as the usage fee, the total balance is “−3500” yen.

また、5日目の当日貯玉の貯玉数が「5000」玉、金額にして「20000」円相当であり、賞品交換された場合の遊技店のコストは「18000」円であるので、貯玉による収支は「−2000」円である。一方、再プレイが「10000」玉分おこなわれ、利用料として「1000」円が得られているので、合計の収支は「−1000」円となる。   On the fifth day, the number of stored balls on the day is “5000” balls, which is equivalent to “20000” yen, and the cost of the amusement store when the prize is exchanged is “18000” yen. Is “−2000” yen. On the other hand, since the replay is performed for “10000” balls and “1000” yen is obtained as the usage fee, the total balance is “−1000” yen.

このため1日目から5日目までの合計は、当日貯玉の貯玉数が「37000」玉、金額にして「148000」円相当であり、賞品交換された場合の遊技店のコストは「133200」円であるので、貯玉による収支は「−14800」円である。一方、再プレイが「72000」玉分おこなわれ、利用料として「7200」円が得られているので、合計の収支は「−7600」円となる。   For this reason, the total from the first day to the fifth day is that the number of stored balls on the day is “37000”, equivalent to “148,000” yen, and the cost of the amusement store when the prize is exchanged is “133200” Since it is a yen, the balance of savings is "-14800" yen. On the other hand, since the replay is performed for “72000” and “7200” yen is obtained as the usage fee, the total balance is “−7600” yen.

このように、遊技客が獲得した遊技玉を貯玉し、賞品交換を行った場合よりも遊技店の収益が悪化したとしても、利用料により収益の改善を行うことができる。また、図17に示した実績の集計結果や、図18に示した一般と会員の比率などを参照し、一般と会員の利用料について設定を見直すことで、さらなる収益の改善を図ることができる。   In this way, even if the game store's profit is worse than when the game balls acquired by the player are stored and the prizes are exchanged, the profit can be improved with the use fee. Further, by referring to the result of counting shown in FIG. 17 and the ratio of general members to members shown in FIG. 18 and the like, it is possible to further improve profits by reviewing the setting of general and member usage fees. .

上述してきたように、本実施例に係る遊技管理システムは、遊技客からの入金を受け付けて入金額に対応する価値である預り金をカードに関連付けて管理し、再プレイ時に預り金から利用料を徴収することで、遊技客にとって利便性の高い遊技客向けサービスを提供しつつ、遊技店の利益を確保することができる。   As described above, the game management system according to the present embodiment accepts deposits from players, manages deposits having values corresponding to the deposit amounts in association with cards, and charges from deposits at the time of replay. By collecting this, it is possible to secure the profit of the game store while providing a service for the player that is highly convenient for the player.

また、再プレイの種別(貯玉再プレイ、貯玉乗入再プレイ、持玉再プレイ及び持玉乗入再プレイ)ごとに再プレイの可否や利用料の設定を行うことができるので、遊技客向けサービスを柔軟に運用することができる。   In addition, since it is possible to set whether or not to replay and the usage fee can be set for each type of replay (savings replay, savings ball replay, holding ball replaying and holding ball replaying) Services can be operated flexibly.

また、再プレイ処理の利用状況に係る情報を取得し、取得した情報に基づいて利用料を算定することで、遊技店にとって適正な利用料を簡易に設定することができる。   Further, by acquiring information related to the usage status of the replay process and calculating the usage fee based on the acquired information, it is possible to easily set an appropriate usage fee for the amusement store.

なお、本実施例では、玉貸に用いるプリペイド価値とは別に、利用料の徴収に用いる預り金を管理する構成について説明を行ったが、プリペイド価値から利用料の徴収を行う構成としてもよい。また、預り金をプリペイド価値に移行させたり、預り金を玉貸に使用可能な構成としてもよい。   In the present embodiment, the configuration for managing the deposit used for collecting the usage fee is described separately from the prepaid value used for the ball lending, but the configuration may be such that the usage fee is collected from the prepaid value. Further, the deposit may be transferred to a prepaid value, or the deposit may be used for ball lending.

また、本実施例ではカードに関連付けた預り金から利用料を徴収する場合を例に説明を行ったが、携帯端末に関連付けられた電子マネー等から預り金を徴収する構成としてもよい。   Moreover, although the case where the usage fee is collected from the deposit associated with the card has been described as an example in the present embodiment, the deposit may be collected from electronic money associated with the mobile terminal.

また、本実施例では、持玉やプリペイド価値を当日のみ使用可能とする構成を例に説明を行ったが、持玉やプリペイド価値を翌日以降も使用可能な構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the configuration in which the holding ball and the prepaid value can be used only on the day has been described as an example, but the holding ball and the prepaid value may be used on and after the next day.

また、本実施例では、遊技媒体数等を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   Further, in this embodiment, a detailed description of the form of a card that is a medium for associating the number of game media and the like is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、本実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。   In this embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example. However, the present invention can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

例えば、再プレイに係る設定や預り金の管理を会員管理装置50が行う構成としてもよい。また、再プレイに係る設定や預り金の管理を行う専用の装置を設けてもよい。   For example, the member management device 50 may be configured to perform settings relating to replay and management of deposits. Also, a dedicated device for performing settings related to replay and managing deposits may be provided.

また、預り金処理装置90の機能を精算機80や台間カード処理機10など、他の装置に持たせる構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which gives the function of the deposit processing apparatus 90 to other apparatuses, such as the payment machine 80 and the inter-card card processing machine 10. FIG.

以上のように、本発明に係る遊技管理システム、各台装置及び遊技管理方法は、遊技客にとって利便性の高い遊技客向けサービスを提供しつつ、遊技店の利益を確保することに適している。   As described above, the game management system, each device, and the game management method according to the present invention are suitable for securing the profit of a game store while providing a service for the player that is highly convenient for the player. .

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、91 表示操作部
14、92 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、95 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c、45d 再プレイ設定データ
17、46 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
17c 乗入再プレイ処理部
17d 利用料処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 再プレイ設定部
46e 利用料管理部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
90 預り金処理部
93 貨幣処理部
94 貨幣収納部
96a 預り金加算部
96b 預り金精算部
10 inter-card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a bill insertion slot 13, 91 display operation unit 14, 92 reader / writer 14a card insertion slot 14b holding unit 15, 95 communication unit 16, 45 storage unit 16a own device state Data 16b Card data 16c, 45d Replay setting data 17, 46 Control unit 17a Data management unit 17b Count processing unit 17c Incoming replay processing unit 17d Usage fee processing unit 18a Nozzle unit 18b Count unit 20 Game machine 30 Island controller 40 Card Management device 41 Display unit 42 Input unit 43 External network communication unit 44 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game type setting management unit 46b Card management unit 46c Device management unit 46d Replay A setting unit 46e usage fee management unit 50 member management device 60 prize management device 80 settlement machine 90 deposit processing unit 93 money processing unit 94 money storage unit 96a deposit addition unit 96b deposit settlement unit

Claims (7)

遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与し、遊技を行わせる遊技店における遊技管理システムであって、
遊技客に対して前記入金額の使用による貸与以外の所定のサービスを提供するサービス提供手段と、
遊技客からの所定の入金額の入金を受け付ける入金受付手段と、
前記入金額を、前記サービスの対価として所定の記憶媒体に関連付ける関連付手段と、
前記記憶媒体を受け付ける記憶媒体受付手段と、
前記記憶媒体受付手段により記憶媒体を受け付けた上での前記遊技客の操作に基づいて、前記記憶媒体に関連付けられた入金額を使用し、前記サービス提供手段によるサービスの提供を行う入金額使用処理手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A game management system in a game store that lends game media using a deposit amount from a player and plays a game,
Service providing means for providing a predetermined service other than lending by using the deposit amount to the player;
A deposit acceptance means for accepting a predetermined deposit amount from a player;
Association means for associating the deposit amount with a predetermined storage medium as consideration for the service;
Storage medium receiving means for receiving the storage medium;
Deposit amount use processing that uses the deposit amount associated with the storage medium based on the player's operation after receiving the storage medium by the storage medium accepting unit, and provides the service by the service providing unit A game management system comprising: means.
前記サービス提供手段によりサービスが提供される場合に、前記入金額使用処理手段により使用される入金額の値であるサービス対価に関する設定を行うサービス対価設定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。   The service consideration setting means further comprising a service consideration setting unit configured to set a service consideration which is a value of a deposit amount used by the deposit amount use processing unit when a service is provided by the service providing unit. The game management system according to 1. 前記サービス提供手段は、少なくとも複数種類の遊技媒体の再使用サービスを提供する機能を有し、
前記サービス対価設定手段は、再使用サービスが行われる遊技媒体の種類ごとに前記サービス対価に関する設定が可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。
The service providing means has a function of providing a reuse service of at least a plurality of types of game media,
The game management system according to claim 2, wherein the service price setting unit can set the service price for each type of game medium on which a reuse service is performed.
前記サービス提供手段によるサービスの提供状況に係る情報を取得するサービス提供情報取得手段を備え、
前記サービス対価設定手段は、前記サービス提供手段が取得した情報に基づいて前記サービス対価を設定する機能をさらに備えたことを特徴とする請求項2〜3のいずれか一つに記載の遊技管理システム。
Service provision information acquisition means for acquiring information related to the service provision status by the service provision means,
The game management system according to any one of claims 2 to 3, wherein the service price setting unit further includes a function of setting the service price based on information acquired by the service providing unit. .
前記関連付手段によりサービスの対価として記憶媒体に関連付けられた入金額を使用して、遊技媒体の貸与が可能であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The game management according to any one of claims 1 to 4, wherein the game medium can be lent using the deposit amount associated with the storage medium as a consideration for the service by the association means. system. 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設され、遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与する処理を行う各台装置であって、
遊技客に対して前記入金額の使用による貸与以外の所定のサービスを提供するサービス提供手段と、
前記サービスの対価としての入金額が関連付けられた所定の記憶媒体を受け付ける記憶媒体受付手段と、
前記記憶媒体受付手段により記憶媒体を受け付けた上での前記遊技客の操作に基づいて、前記記憶媒体に関連付けられた入金額を使用し、前記サービス提供手段によるサービスの提供を行う入金額使用処理手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device that is attached to a gaming machine that uses a gaming medium to perform a process of lending gaming media using a deposit amount from a player,
Service providing means for providing a predetermined service other than lending by using the deposit amount to the player;
Storage medium receiving means for receiving a predetermined storage medium associated with a deposit amount as a consideration for the service;
Deposit amount use processing that uses the deposit amount associated with the storage medium based on the player's operation after receiving the storage medium by the storage medium accepting unit, and provides the service by the service providing unit Each stand apparatus comprising: means.
遊技客からの入金額を使用して遊技媒体を貸与し、遊技を行わせる遊技店における遊技管理方法であって、
遊技客からの所定の入金額の入金を受け付ける入金受付ステップと、
前記入金額を、前記貸与以外の所定のサービスの対価として所定の記憶媒体に関連付ける関連付ステップと、
前記所定の記憶媒体を受け付けた上での前記遊技客の操作に基づいて、前記記憶媒体に関連付けられた入金額を使用し、前記貸与以外の所定のサービスの提供を行う入金額使用処理ステップと
を含んだことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method in a game store that lends game media using a deposit amount from a player and plays a game,
A deposit acceptance step for accepting a deposit of a predetermined deposit amount from a player;
Associating the deposit amount with a predetermined storage medium as consideration for a predetermined service other than the loan;
Deposit amount use processing step of using the deposit amount associated with the storage medium and providing a predetermined service other than the loan based on the operation of the player after receiving the predetermined storage medium; The game management method characterized by including.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP7178031B1 (en) * 2022-03-14 2022-11-25 J-Net株式会社 gaming system

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