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JP2002292116A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2002292116A
JP2002292116A JP2001096722A JP2001096722A JP2002292116A JP 2002292116 A JP2002292116 A JP 2002292116A JP 2001096722 A JP2001096722 A JP 2001096722A JP 2001096722 A JP2001096722 A JP 2001096722A JP 2002292116 A JP2002292116 A JP 2002292116A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
operation character
character
displayed
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001096722A
Other languages
English (en)
Inventor
Hisayoshi Nakazato
尚義 中里
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001096722A priority Critical patent/JP2002292116A/ja
Priority to US09/973,036 priority patent/US6932705B2/en
Publication of JP2002292116A publication Critical patent/JP2002292116A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作キャラクタの周囲の状況を確認しなが
ら、同時に正確に操作キャラクタを到達目標に向かって
移動させることができるゲーム装置及びゲーム制御方法
を提供する。 【解決手段】 現在実行中のゲームステージにおいて操
作キャラクタが移動できるゲームフィールド70内のレ
ーダー画面表示領域72内に操作キャラクタが次に到達
するべき目標位置74がない場合に、操作キャラクタ一
73と到達目標位置74とを結ぶ線分におけるレーダー
画面72の端部との交点部分近傍に目標位置マーク75
をフラッシング表示し、操作キャラクタ位置から見た到
達目標位置方向を確認可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集
した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎
や秘密を解き明かしていくと共に、自キャラクタも成長
していく。このようにRPGは、自キャラクタの成長要
素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的
である。
【0004】ゲームの進行に伴なって、ゲームステージ
も変わり、仮想世界内に設定されているゲームフィール
ドも操作キャラクタの操作に対応して変化していく。そ
して、ゲームステージ内のゲームの進行に伴って定まる
操作キャラクタの到達目標も次々に変化していく。この
ため、プレイヤは操作キャラクタを操作してこの到達目
標に向かって各種の経験をつむことになる。
【0005】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、プ
レイヤが実際に見ることができる表示装置の表示画面
は、操作キャラクタの視野の範囲内でありゲームフィー
ルドのごく一部である。このため、ゲームフィールド内
の到達目標がどこであるかを確認するために、ゲーム画
面の一部に、ゲーム画面に比較してより広いゲームフィ
ールド内の状態を確認するためのいわゆるレーダー画面
を表示する機能が備えられているゲームがある。
【0006】このレーダー画面を表示させ、例えばゲー
ムフィールドの全領域を表示させれば到達目標をレーダ
ー画面内に表示して確認することができる。しかしなが
らこのためには縮小倍率を高くしなければならず、操作
キャラクタ周囲の状況を確認することはほとんどできな
い。
【0007】このため、実際に操作キャラクタを操作し
ながら操作キャラクタ周辺の状況を確認するときには、
ゲームフィールド内のレーダー画面で表示する領域を狭
くする必要がある。
【0008】このため、レーダー画面で操作キャラクタ
の周囲の状況を確認しながらゲームを進め、到達目標を
確認しようとした場合にレーダー画面への表示領域を広
げて到達目標を確認し、確認後再びレーダー画面の表示
領域を操作キャラクタの周辺を確認できる程度の広さに
変化させてからゲーム操作を行っていた。
【0009】このため、操作が面倒であり、到達目標の
確認を怠って目標とまったく異なる方向に移動してゲー
ム進行に支障をきたすことがあった。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、操作キャラ
クタの周囲の状況を確認しながら、同時に正確に操作キ
ャラクタを到達目標に向かって移動させることができる
ゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することを目的と
する。そして、係る目的を達成する一手段として例えば
以下の構成を備える。
【0011】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、ゲームフィールド内を
移動する操作キャラクタの前記ゲームフィールド内位置
及び前記操作キャラクタ周辺の所定の範囲を表示可能な
表示制御手段と、ゲームの進行に伴なってゲームフィー
ルド内に定まる操作キャラクタの到達目標と前記ゲーム
フィールド内の前記操作キャラクタの位置を認識する認
識手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示装置の
表示画面に前記操作キャラクタの到達目標が表示できな
い場合には前記認識手段の認識結果に応じて前記操作キ
ャラクタから見た到達目標方向表示画面端部近傍に前記
到達目標方向を指示する指示標識を表示することを特徴
とする。
【0012】そして例えば、前記指示標識は周期的に表
示輝度が変化することを特徴とする。また例えば、前記
表示制御手段は、少なくともゲーム画面の一部に前記操
作キャラクタの前記ゲームフィールド内位置及び前記操
作キャラクタ周辺の所定の範囲を表示することを特徴と
する。
【0013】また、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置において、ゲームフィールド内を
移動する操作キャラクタの前記ゲームフィールド内位置
及び前記操作キャラクタ周辺の所定の範囲を表示可能な
表示制御プログラム列と、ゲームの進行に伴なってゲー
ムフィールド内に定まる操作キャラクタの到達目標と前
記ゲームフィールド内の前記操作キャラクタの位置を認
識するプログラム列を有し、前記表示制御プログラム列
は、前記表示装置の表示画面に前記操作キャラクタの到
達目標が表示できない場合には前記認識プログラム列の
認識結果に応じて前記操作キャラクタから見た到達目標
方向表示画面端部近傍に前記到達目標方向を指示する指
示標識を表示させることを特徴とするコンピュータプロ
グラムを実行可能とする。
【0014】また、ゲームの進行に伴なってゲームフィ
ールド内に定まる操作キャラクタの到達目標と前記ゲー
ムフィールド内の前記操作キャラクタの位置を認識する
プログラム列と、前記ゲームフィールド内を移動する操
作キャラクタの前記ゲームフィールド内位置及び前記操
作キャラクタ周辺の所定の範囲を表示可能であって、前
記表示装置の表示画面に前記操作キャラクタの到達目標
が表示できない場合には前記認識プログラム列の認識結
果に応じて前記操作キャラクタから見た到達目標方向表
示画面端部近傍に前記到達目標方向を指示する指示標識
を表示させる表示制御プログラム列とを記録するコンピ
ュータ可読記録媒体を備え、ゲーム装置は当該コンピュ
ータ可読記録媒体よりコンピュータプログラムを読み込
んで実行することを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との間で実
行する可能性のあるゲームに適用可能である。
【0016】図1は本発明に係る一実施の形態例におけ
るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能
を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対す
る操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、キー
パッドやコントローラなどが含まれる)3を備える。
【0017】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0018】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD‐ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0019】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD‐RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD‐R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要索を相互に接
続するバス19を備えている。
【0020】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数することにより時間の計時を行う。
【0021】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0022】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0023】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
【0024】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0025】CD‐ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD‐ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D‐ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0026】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0027】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD‐ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0028】CD‐ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD‐RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD‐ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0029】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0030】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0031】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0032】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0033】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0034】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0035】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0036】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0037】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0038】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0039】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0040】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD‐ROMドライブ16によって
CD‐ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0041】例えば、CPU12は、CD‐ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0042】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
‐ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0043】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0044】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0045】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0046】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0047】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0048】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0049】次に、主制御部11のCPUによりCD‐
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD‐ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
【0050】図4に示すようにCD‐ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0051】なお、本実施の形態例においては、このC
D‐ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0052】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD‐ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0053】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD‐ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0054】次に、主制御部11によりCD‐ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0055】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0056】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0057】本実施の形態例では、ゲームの進行と共に
RAM12の関連データ格納領域12bにゲームデータ
が更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデ
ータのセーブが指示されると、関連データ格納領域12
bに格納されているゲーム実行経過情報(ゲームデー
タ)が読み出されてメモリカード5の指定されたゲーム
データセーブ領域に書き込まれる。
【0058】ゲーム装置1の電源を落とした場合でも、
ゲームデータはメモリカード5に記憶された状態に維持
されるため、次にゲーム装置に電源を投入してゲームの
再開する場合には、メモリカード5からセーブデータを
読み出してきて関連データ格納領域12bに格納し、セ
ーブしたゲーム場面からゲームを再開できるように制御
されている。
【0059】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のRPGの制御を説
明するためのフローチャートである。この処理は、CD
‐ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置
本体2が実行することにより実施される。
【0060】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD‐ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD‐ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行
われる。
【0061】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
【0062】ステップS4では、選択されたゲームデー
タファイルからゲームデータを読み出してきてRAM1
2の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点から
のゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、
即ち、まったく新規にゲームを開始する場合には自動的
に新ゲームを開始する。
【0063】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレイヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
【0064】そしてゲームに進行に合わせて例えばコン
トローラ30が操作されたりフィールドが変わったりし
た場合にはステップS5に進む。そしてステップS5に
おいて、レーダー画面表示要求が成されたか否かを調べ
る。レーダー画面表示要求が成された場合にはステップ
S10に進む。
【0065】一方、ステップS5においてレーダー画面
の表示要求でない場合にはステップS6に進み、コント
ローラ30の操作によりゲームキャラの移動指示がなさ
れているか否かを調べる。操作キャラクタの移動指示で
ない場合にはステップS7に進み、ゲーム場面に対応す
る必要なゲーム進行処理を行ってステップS4に戻る。
例えば、戦闘画面になった場合には戦闘モードでのゲー
ム進行を行う。
【0066】一方、ステップS6でコントローラ30の
操作によりゲームキャラの移動指示がなされている場合
にはステップS8に進み、コントローラ30の操作指示
に従ってゲームフィールド内でのゲームキャラの移動を
行う。そしてステップS9に進み、レーダー画面が表示
されているか否かを調べる。レーダー画面が表示されて
いない場合にはステップS4に進む。
【0067】一方、ステップS9でレーダー画面が表示
されている場合にはステップS10に進む。ステップS
10においては、現在の操作キャラクタの位置を基準と
して設定されている倍率のレーダー画面を表示する。具
体的には、現時点における操作キャラクタの位置を示す
マークをレーダー画面のほぼ中央部近傍になるように配
置し、ゲームフィールド内の操作キャラクタの周囲の地
形や状況を表示する。
【0068】続いてステップS11において、表示して
いるレーダー画面に、ゲームの進行に伴って定まる操作
キャラクタの到達目標地点が入っているか否かを調べ
る。到達目標地点がレーダー画面内にない場合にはステ
ップS12に進み、レーダー画面の端部における操作キ
ャラクタから見た到達目標位置方向を求め、レーダー画
面端部のほぼ目標位置方向との交点位置近傍に目標位置
マークをフラッシング表示してステップS4に進む。
【0069】具体的には、レーダー画面上の操作キャラ
クタ位置を示すマークとゲームフィールド内の到達目標
位置を線分と結ぶレーダー画面端部との交点位置を求
め、ほぼこの近傍位置に目標マークを表示する。このレ
ーダー画面端部近傍に目標位置マークを表示したレーダ
ー画面を表示したゲーム画面の表示例を図7に示す。図
7は本実施の形態例の目標位置マークを表示したレーダ
ー画面を表示したゲーム画面の表示例を示す図である。
【0070】図7において、71が表示画面61に表示
されるゲーム画面の例、72がゲーム画面71の一部に
表示されているレーダー画面の例を示している。レーダ
ー画面72において、73が操作キャラクタ位置を示す
マークであり、75が操作キャラクタの到達目標のある
方向を示す目標位置マークである。
【0071】このレーダー画面72の表示原理を図8を
参照して説明する。図8は本実施の形態例のレーダー画
面の表示原理を説明するための図である。
【0072】図8において、70が現在実行中のゲーム
ステージにおいて操作キャラクタが移動できるゲームフ
ィールドの全領域、71が表示画面61の一部に表示さ
れるレーダー画面における表示領域、72が表示画面6
1に表示されるゲーム画面の表示領域である。
【0073】73に示すのが図8に示す状態時における
ゲームフィールド70内の操作キャラクタのいる位置、
74がゲームフィールド70内の操作キャラクタが次に
到達するべき目標位置である。
【0074】この状態の場合において、操作キャラクタ
一73と到達目標位置74とを結ぶ線分におけるレーダ
ー画面の端部との交点部分近傍に目標位置マーク75を
フラッシング表示すれば、操作キャラクタ位置から見た
到達目標位置方向が目標位置マークとして確認できる。
【0075】この結果、レーダー画面の表示範囲を到達
目標位置を含む広い範囲に設定していなくても、容易に
操作キャラクタが進むべき方向が認識できる。従って、
レーダー画面の表示範囲を操作キャラクタが進む際に周
辺地形などを最もよく把握できる大きさで表示でき、ゲ
ームの操作性が大きく向上する。
【0076】例えば図7に示すレーダー画面を確認しな
がら操作キャラクタを目標位置マーク方向に移動させる
のみで容易に到達目標位置方向に進むことができる。そ
して、キャラクタが移動すると、ステップS8で表示制
御されるゲーム画面の表示制御で操作キャラクタの移動
した距離だけゲーム画面表示領域72も移動する。
【0077】これに伴ってステップS10でのレーダー
画面での表示領域71も操作キャラクタの移動距離だけ
移動し、目標位置マークも移動する。このようにして順
次操作キャラクタを操作して到達目標位置に近づくと、
レーダー画面内に到達目標位置が入ってくる。するとス
テップS11において到達目標位置がレーダー画面内に
ある状態となる。この場合にはステップS11よりステ
ップS13に進み、レーダー画面72内の到達目標位置
に目標位置マーク75をフラッシィング表示する。そし
てステップS4に戻る。操作キャラクタが到達するべき
目標地点がレーダー画面内に位置している場合のレーダ
ー画面の表示例を図9を参照して説明する。図9は本実
施の形態例のレーダー画面内に目標位置マークを表示し
たレーダー画面の表示例を模式的に示す図である。
【0078】なお、レーダー画面72内に到達目標が来
た場合には、図9に示すように、それまでの同じ目標位
置マークを表示するのではなく、他の形状のマーク、例
えば「!」マークなどを表示して今までの画面表示と差
別化してもよい。
【0079】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、現在実行中のゲームステージにおいて操作キャラク
タが移動できるゲームフィールド70内のレーダー画面
表示領域72内に操作キャラクタが次に到達するべき目
標位置74がない場合に、操作キャラクタ一73と到達
目標位置74とを結ぶ線分におけるレーダー画面72の
端部との交点部分近傍に目標位置マーク75をフラッシ
ング表示し、操作キャラクタ位置から見た到達目標位置
方向を確認可能とすることができる。
【0080】このため、レーダー画面の表示領域を操作
キャラクタを操作し易い倍率で表示させても、確実に操
作キャラクタが進むべき方向が把握でき、操作キャラク
タの周囲の状況を確認しながら、同時に正確に操作キャ
ラクタを到達目標に向かって移動させることができる。
【0081】以上、本発明を実施の形態およびその変形
例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の
形態およびその変形例に限定されるものではなく、その
要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもち
ろんである。
【0082】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0083】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
‐ROMに格納し、このCD‐ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD‐RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0084】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD‐ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0085】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、レー
ダー画面の表示領域を操作キャラクタを操作し易い倍率
で表示させても、確実に操作キャラクタが進むべき方向
が把握できる。また、操作キャラクタの周囲の状況を確
認しながら、同時に正確に操作キャラクタを到達目標に
向かって移動させることができる。このようにして、ゲ
ーム進行の興味を損なうことのないゲーム進行を実現す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD‐ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のRPGの実行制御を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例の目標位置マークを表示したレ
ーダー画面を表示したゲーム画面の表示例を示す図であ
る。
【図8】本実施の形態例のレーダー画面の表示原理を説
明するための図である。
【図9】本実施の形態例における図7に示すゲーム画面
から、ワンタッチボタンが入力された場合のゲーム進行
を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD‐ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD‐ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置であって、 ゲームフィールド内を移動する操作キャラクタの前記ゲ
    ームフィールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所
    定の範囲を表示可能な表示制御手段と、 ゲームの進行に伴なってゲームフィールド内に定まる操
    作キャラクタの到達目標と前記ゲームフィールド内の前
    記操作キャラクタの位置を認識する認識手段とを備え、 前記表示制御手段は、前記表示装置の表示画面に前記操
    作キャラクタの到達目標が表示できない場合には前記認
    識手段の認識結果に応じて前記操作キャラクタから見た
    到達目標方向表示画面端部近傍に前記到達目標方向を指
    示する指示標識を表示することを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記指示標識は周期的に表示輝度が変化
    することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、少なくともゲーム
    画面の一部に前記操作キャラクタの前記ゲームフィール
    ド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所定の範囲を表
    示することを特徴とする請求項1または請求項2記載の
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 ゲームフィールド内を移動する操作キャラクタの前記ゲ
    ームフィールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所
    定の範囲を表示可能な表示制御ステップと、 ゲームの進行に伴なってゲームフィールド内に定まる操
    作キャラクタの到達目標と前記ゲームフィールド内の前
    記操作キャラクタの位置を認識する認識ステップとを備
    え、 前記表示制御ステップは、前記表示装置の表示画面に前
    記操作キャラクタの到達目標が表示できない場合には前
    記認識ステップの認識結果に応じて前記操作キャラクタ
    から見た到達目標方向表示画面端部近傍に前記到達目標
    方向を指示する指示標識を表示することを特徴とするゲ
    ーム制御方法。
  5. 【請求項5】 前記指示標識は周期的に表示輝度が変化
    することを特徴とする請求項4記載のゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 前記表示制御ステップは、少なくともゲ
    ーム画面の一部に前記操作キャラクタの前記ゲームフィ
    ールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所定の範囲
    を表示することを特徴とする請求項4または請求項5記
    載のゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラム
    であって、 ゲームフィールド内を移動する操作キャラクタの前記ゲ
    ームフィールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所
    定の範囲を表示可能な表示制御プログラム列と、 ゲームの進行に伴なってゲームフィールド内に定まる操
    作キャラクタの到達目標と前記ゲームフィールド内の前
    記操作キャラクタの位置を認識するプログラム列を有
    し、 前記表示制御プログラム列は、前記表示装置の表示画面
    に前記操作キャラクタの到達目標が表示できない場合に
    は前記認識プログラム列の認識結果に応じて前記操作キ
    ャラクタから見た到達目標方向表示画面端部近傍に前記
    到達目標方向を指示する指示標識を表示させることを特
    徴とするコンピュータプログラム。
  8. 【請求項8】 前記指示標識は周期的に表示輝度を変化
    させて表示させることを特徴とする請求項7記載のコン
    ピュータプログラム。
  9. 【請求項9】 前記表示制御プログラム列は、少なくと
    もゲーム画面の一部に前記操作キャラクタの前記ゲーム
    フィールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所定の
    範囲を表示することを特徴とする請求項7または請求項
    8記載のコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 ゲームプログラムに従ってゲームをす
    るゲーム装置で読み込み可能なコンピュータ可読記録媒
    体であって、 ゲームの進行に伴なってゲームフィールド内に定まる操
    作キャラクタの到達目標と前記ゲームフィールド内の前
    記操作キャラクタの位置を認識するプログラム列と、 前記ゲームフィールド内を移動する操作キャラクタの前
    記ゲームフィールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺
    の所定の範囲を表示可能であって、前記表示装置の表示
    画面に前記操作キャラクタの到達目標が表示できない場
    合には前記認識プログラム列の認識結果に応じて前記操
    作キャラクタから見た到達目標方向表示画面端部近傍に
    前記到達目標方向を指示する指示標識を表示させる表示
    制御プログラム列とを記録することを特徴とするコンピ
    ュータ可読記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記指示標識は周期的に表示輝度を変
    化させて表示することを特徴とする請求項10記載のコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記表示制御プログラム列は、少なく
    ともゲーム画面の一部に前記操作キャラクタの前記ゲー
    ムフィールド内位置及び前記操作キャラクタ周辺の所定
    の範囲を表示することを特徴とする請求項10または請
    求項11記載のコンピュータ可読記録媒体。
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