JP2024012945A - 電子ゲーム提供システム及び電子ゲーム提供プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のプレイヤで構成されたグループにおいて各プレイヤが使用するゲーム媒体の自由度を高める。【解決手段】プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システム100であって、複数のプレイヤからなるグループを構成し、グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、グループに属する各プレイヤが選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎にデッキを構成する。【選択図】図5
Description
本発明は、電子ゲーム提供システム及び電子ゲーム提供プログラムに関する。
プレイヤにプレイングカード等の電子ゲーム上のゲーム媒体が与えられ、ゲーム媒体をデッキに配置し、デッキに配置されたゲーム媒体を使用することで進行する電子ゲームが知られている。
ネットワークを利用したゲーム空間において、複数のプレイヤによって特定チームを構成し、当該特定チームに属するプレイヤの各々からゲーム媒体の選択を受けて特定チームデッキを構成し、当該特定チームデッキに含まれるゲーム媒体を用いて電子ゲームの対戦を行う装置が開示されている(特許文献1)。
ところで、特定チームを構成するプレイヤの各々が選択したゲーム媒体によって固定的に特定チームデッキが構成され、当該特定チームデッキを用いて電子ゲームをプレイするため、各プレイヤが自由にデッキを構成して電子ゲームをプレイすることができなかった。
本発明の1つの態様は、プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、複数のプレイヤからなるグループを構成し、前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成することを特徴とする電子ゲーム提供システムである。
本発明の別の態様は、プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤからなるグループを構成し、前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成する、処理を実行させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラムである。
ここで、前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対して電子ゲーム上の効果を与える条件を設定し、前記デッキを構成する前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせが前記条件を満たす場合に前記電子ゲーム上の効果を与えることが好適である。
また、前記条件は、期間限定で設定されることが好適である。
また、前記グループは、期間限定で構成されることが好適である。
また、プレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該プレイヤに対する報酬が決定されることが好適である。
また、前記グループに属するプレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該グループの成績を決定し、当該成績に基づいて当該グループに属する各プレイヤに対する報酬が決定されることが好適である。
本発明によれば、複数のプレイヤで構成されたグループにおいて各プレイヤが使用するゲーム媒体の自由度を高めることができる。本発明の実施の形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかになる。
[システム構成]
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及び複数のクライアント104(104a,104b)を含んで構成される。サーバ102及び複数のクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して相互に情報交換可能に接続される。
本発明の実施の形態における電子ゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及び複数のクライアント104(104a,104b)を含んで構成される。サーバ102及び複数のクライアント104は、インターネット等の情報通信網106を介して相互に情報交換可能に接続される。
なお、情報通信網106は、インターネットに限定されるものではなく、サーバ102及びクライアント104の間を通信可能に相互に接続できるものであればよい。例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(LocalAreaNetwork)、無線LAN等であってもよく、又はインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム提供サーバプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100においてクライアント104に対して電子ゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供サーバプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、クライアント104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
サーバ102は、ゲームサービスを受ける各ユーザのクライアント104からの情報通信網106を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザに情報通信網106を介したゲームサービスを提供する。
クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。クライアント104は、通信端末とも称される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されている電子ゲーム提供クライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム提供システム100における電子ゲームの端末としての機能を実現する。例えば、電子ゲーム提供クライアントプログラムは、クライアント104において提供されるゲームにおける入力処理や画像表示処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン、モーションセンサー等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのゲーム画面やユーザインターフェース画面(UI)等の画像情報を表示するディスプレイ、ゲーム進行時の効果音や音楽を出力する音声出力部等、クライアント104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
クライアント104は、電子ゲームを提供するためのクライアントプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、クライアント104としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(PersonalHandy-phoneSystem)端末、携帯情報端末(PDA:PersonalDigitalAssistant)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。
[ゲームの概要]
本実施の形態における電子ゲームでは、プレイヤの各々が、ゲーム媒体を用いて、複数のプレイヤ間又はプレイヤとコンピュータ間における対戦ゲームを進行させることができる。ゲーム媒体は、例えば、プレイングカード(以下、単にカードという)とすることができる。ただし、ゲーム媒体は、カードに限定されるものではなく、メダル、フィギュア、キャラクタ、アイテム等の電子ゲームにおいて使用できるものであればよい。
本実施の形態における電子ゲームでは、プレイヤの各々が、ゲーム媒体を用いて、複数のプレイヤ間又はプレイヤとコンピュータ間における対戦ゲームを進行させることができる。ゲーム媒体は、例えば、プレイングカード(以下、単にカードという)とすることができる。ただし、ゲーム媒体は、カードに限定されるものではなく、メダル、フィギュア、キャラクタ、アイテム等の電子ゲームにおいて使用できるものであればよい。
カードは、様々な種類を設けてもよい。例えば、対戦パラメータが設定されたキャラクタカード、対戦ゲーム中にキャラクタカードのパラメータに影響を与える支援カード等を設けてもよい。
カードは、所定の条件に応じてプレイヤに与えられるものとすればよい。例えば、電子ゲームを開始するときに与える、電子ゲームにおけるイベントをクリアしたときに与える、課金によって与える、等の所定の条件を満たすときにプレイヤにカードを与えるようにすればよい。プレイヤは、与えられたカードを単数又は複数保有する。
電子ゲームでは、例えば、味方のキャラクタカードの攻撃力及び対戦相手のキャラクタカードの防御力に応じて対戦相手のキャラクタカードの体力に与えるダメージが決定され、味方のキャラクタカードと対戦相手のキャラクタカードの体力に応じて勝敗が決定される。ただし、電子ゲームの進行方法は、これに限定されるものではなく、電子ゲーム上のパラメータを用いて対戦が行われるものであればよい。電子ゲームの対戦処理は、既存の方法を適用すればよい。
支援カードは、味方又は敵のキャラクタカードのパラメータに影響を与えるカードである。支援カードは、例えば、「味方キャラクタカードの攻撃力を10%向上」、「敵キャラクタカードの防御力を10%低下」、「味方キャラクタカードのすべてのパラメータを5%向上」等の電子ゲーム上の効果を与えるものとすればよい。
なお、キャラクタカードに支援カードと同様の電子ゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。例えば、あるキャラクタカードをデッキに含めることによって、同じデッキに含まれる他のキャラクタカードのパラメータに影響を与えるようにしてもよい。また、例えば、デッキを構成する複数のキャラクタカードの属性の組み合わせが所定の条件を満たす場合に互いのキャラクタカードのパラメータに影響を与えるようにしてもよい。
プレイヤは、電子ゲーム上のカードを選択し、当該カードに割り当てられた電子ゲーム上のパラメータに基づいて対戦を行う。例えば、キャラクタカードに割り当てられるパラメータには、攻撃力、防御力、体力(HP)等の電子ゲームの進行に影響を与えるパラメータとすればよい。
プレイヤの各々が保有するカードは、図4に示すように、サーバ102の記憶部12にゲーム媒体データベースとして記憶される。ゲーム媒体データベースには、各プレイヤを特定するためのプレイヤID、各プレイヤが保有するカードを特定するためのゲーム媒体ID、カードの種別を示すゲーム媒体種別、攻撃力、防御力、体力(HP)等の電子ゲームの進行に影響を与えるパラメータ、カードを使用した際に得られる電子ゲーム上の効果、カードの属性を示すゲーム媒体属性、カードと関連する漫画、アニメ、映画等のストーリー、プレイヤに与えられ難さを示すレアリティ等が関連付けて記憶される。また、ゲーム媒体データベースは、情報通信網106を介してクライアント104の記憶部22に記憶されるようにしてもよい。この場合、クライアント104を使用するプレイヤを特定するプレイヤIDに関連付けられている情報のみをクライアント104に送信し、記憶部22に記憶させるようにしてもよい。プレイヤの保有するカード及びそのパラメータが変更された場合、サーバ102及びクライアント104のゲーム媒体データベースの内容も更新される。
[電子ゲーム提供処理]
図5は、本実施の形態における電子ゲームの提供処理を示すフローチャートである。以下、図5を参照して、本実施の形態における電子ゲームの提供について説明する。下記の処理は、サーバ102において電子ゲーム提供サーバプログラムを実行し、クライアント104において電子ゲーム提供クライアントプログラムを実行することによって実現される。電子ゲーム提供クライアントプログラムは、クライアント104からサーバ102へ事前にアクセスすることによって、電子ゲームアプリケーションやブラウザアプリケーションとしてクライアント104へ提供される。
図5は、本実施の形態における電子ゲームの提供処理を示すフローチャートである。以下、図5を参照して、本実施の形態における電子ゲームの提供について説明する。下記の処理は、サーバ102において電子ゲーム提供サーバプログラムを実行し、クライアント104において電子ゲーム提供クライアントプログラムを実行することによって実現される。電子ゲーム提供クライアントプログラムは、クライアント104からサーバ102へ事前にアクセスすることによって、電子ゲームアプリケーションやブラウザアプリケーションとしてクライアント104へ提供される。
ステップS10では、各プレイヤが電子ゲームにプレイするための初期設定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は初期設定手段として機能する。クライアント104を使用するユーザが電子ゲームのプレイヤとして未登録の場合、クライアント104からサーバ102へアクセスし、プレイヤとしてのログイン登録処理を行う。プレイヤとしてのログイン登録処理が行われると、ログイン情報に関連付けてクライアント104を使用しているユーザに対して新たなプレイヤIDが割り当てられ、ゲーム媒体データベースにプレイヤIDが登録される。また、プレイヤに対する報酬のスコア等が初期化される。なお、新たに登録を行ったプレイヤに対して幾つかのカードを付与するようにしてもよい。これによって、プレイヤは電子ゲームをプレイすることが可能になる。
また、クライアント104を使用するユーザが電子ゲームのプレイヤとして既に登録されている場合、クライアント104からサーバ102へアクセスし、プレイヤとしてのログイン処理を行う。ログイン処理が行われると、クライアント104を使用しているユーザに対してログイン情報に関連付けられたプレイヤIDが割り当てられる。これによって、プレイヤは電子ゲームをプレイすることが可能になる。
ステップS12では、グループを構成する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はグループ構成手段として機能する。本実施の形態では、電子ゲームに参加している複数のプレイヤがグループを構成する。グループを構成するプレイヤは、サーバ102によって自動的に選択することができる。サーバ102の処理部10は、電子ゲームに参加しているプレイヤからランダムに、又は、所定の条件にしたがってグループを構成するプレイヤとして複数のプレイヤを選択する。所定の条件は、例えば、各グループに属するプレイヤ同士のレベルが均等になるような条件、各グループに属するプレイヤのレベルが複数のグルーブ間において均等になるような条件、等とすることができる。
なお、グループを構成するプレイヤは、電子ゲームに参加しているプレイヤ同士が自由に構成できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ同士がチャット等でグループを構成するプレイヤを募ることでグループを構成するプレイヤを選択できるようにしてもよい。グルーブを構成するプレイヤの人数は、特に制限されるものではなく、各グループを構成するプレイヤの人数は一定としてもよいし、グループ毎にプレイヤの人数を変更してもよい。
また、グループは、期間限定で構成するようにしてもよい。例えば、電子ゲームを提供する際に期間限定でイベントを設定し、当該イベントの期間のみグループを構成するようにしてもよい。
グループを構成するプレイヤは、サーバ102の記憶部22にグループデータベースとして記憶される。図6は、グループデータベースの例を示す。グループデータベースには、グループを特定するグループIDに関連付けて、各グループを構成するプレイヤを特定するプレイヤIDが記憶される。図6のグループデータベースの例では、例えば、グループIDが「グループ1」であるグループは、プレイヤ1、プレイヤ2、プレイヤ5・・・プレイヤ85によって構成される。
ステップS14では、各プレイヤが使用するデッキを構成するカードに対して電子ゲームに影響を及ぼす条件が設定される。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は条件手段として機能する。
条件は、特定のカードをデッキに含めることで電子ゲームにおいて何らかの効果を与えるものとすることができる。例えば、ゲーム媒体IDが「カードC1」であるカードをデッキに含めるとによって電子ゲーム上の効果を与えるようにすればよい。また、条件は、特定の属性を有するカードを所定枚数以上デッキに含めることで電子ゲームにおいて効果を与えるものとしてもよい。例えば、属性が「火」であるカードをデッキに5枚以上含めることによって電子ゲーム上の効果を与えるようにすればよい。また、条件は、特定のストーリーに属するカードを所定枚数以上デッキに含めることで電子ゲームにおいて効果を与えるものとしてもよい。例えば、ストーリーが「ストーリーA」であるカードをデッキに3枚以上含めることによって電子ゲーム上の効果を与えるようにすればよい。また、条件は、カードのレアリティに応じて電子ゲームにおいて効果を与えるものとしてもよい。例えば、レアリティが3以上のカードをデッキに1枚以上含めることによって電子ゲーム上の効果を与えるようにすればよい。また、条件は複数設定されてもよく、複数の条件を同時に満たすデッキを構成することで、より大きな電子ゲーム上の効果を与えてもよい。
ただし、条件は、これらに限定されるものではなく、デッキを構成するカード又はそれらの組み合わせに応じて電子ゲーム上の効果を与えるものであればよい。
電子ゲーム上の効果は、電子ゲームにおいて味方のキャラクタカードや敵のキャラクタカードのパラメータを補正する効果、電子ゲームのプレイ結果に応じてプレイヤに与えられるポイントやスコアを補正する効果等とすることができる。ただし、電子ゲーム上の効果は、これらに限定されるものではなく、デッキを構成するカードに関連させて電子ゲームにおいて与えられる効果であればよい。
サーバ102において電子ゲームの運営管理者が条件を設定することができる。運営管理者は、入力部14を用いてサーバ102に条件を入力することによって、当該条件を設定することができる。また、サーバ102の処理部10によって自動的に条件を設定するようにしてもよい。例えば、処理部10においてランダムにカードを選択し、当該カードに対して予め設定された電子ゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。当該ステップにおいて設定された条件は、サーバ102から電子ゲームに参加しているプレイヤが使用するクライアント104へ送信される。クライアント104では、出力部26に現在設定されている条件を表示させることで、プレイヤは当該条件を確認することができる。
なお、条件は、無期限で設定してもよいし、期間限定で設定してもよい。例えば、電子ゲームを提供する会社がなんらかのイベントを企画し、当該イベントの期間中だけ条件を設定するようにしてもよい。また、例えば、期限付きのグループを構成している場合、当該期限に合わせて条件を設定するようにしてもよい。また、例えば、所定の期間毎に条件を更新するようにしてもよい。
ステップS16では、プレイヤによるカードの選択処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はカード選択手段として機能する。電子ゲームに参加している各プレイヤは、クライアント104の当該プレイヤが属しているグループ毎に自身が保有しているカードから少なくとも1枚のカードを選択カードとして選択する。各プレイヤが選択できるカードの枚数は、所定数に固定してもよいし、プレイヤのレベルや電子ゲームの状況等の条件によって変更するようにしてもよい。
図7は、電子ゲームにおけるデッキ構成画面200の例を示す。デッキ構成画面200は、電子ゲームをプレイするプレイヤが使用するクライアント104の出力部26に表示される。
デッキ構成画面200は、保有カードリスト表示領域202、選択カード表示領域204及びプレイデッキ表示領域206を含んで構成される。保有カードリスト表示領域202は、プレイヤが保有するカードをリストとして表示する領域である。選択カード表示領域204は、クライアント104を使用しているプレイヤが属するグループを構成するプレイヤが選択した選択カードをリストとして表示する領域である。プレイデッキ表示領域206は、プレイヤが電子ゲームにおいて使用するために構成したデッキに含まれるカードをリストとして表示する領域である。
なお、デッキ構成画面200は、当該表示構成に限定されるものではなく、保有カードリスト表示領域202、選択カード表示領域204及びプレイデッキ表示領域206を複数の画面に分けて表示させ、画面を切り替えられるようにしてもよい。また、カードの表示態様も限定されるものではなく、それぞれのカードが特定できる態様であればよい。
保有カードリスト表示領域202には、クライアント104の記憶部22に記憶されているプレイヤ毎のゲーム媒体データベースを参照して、プレイヤが保有しているカードのカード画像210が表示される。カード画像210の画像データは、サーバ102から適宜提供されるものとしてもよいし、クライアント104に予め記憶させておいてもよい。図7のデッキ構成画面200の例では、プレイヤIDが「プレイヤ1」であるプレイヤが保有するカードとして「カードC1」及び「カードC2」のカード画像210が保有カードリスト表示領域202のカード表示部202aに表示されている。
プレイヤは、保有カードリスト表示領域202に表示されているカードのリストから少なくとも1枚のカードを選択カードとして選択する。例えば、入力部24を用いて、選択する対象となるカードのカード画像210をクリックやタップすることによって選択を行う。プレイヤによって選択された選択カードのゲーム媒体IDはプレイヤIDと共に、クライアント104からサーバ102へ送信される。
サーバ102では、グループデータベースを参照して、受信したプレイヤIDによって特定されるプレイヤが属するグループ毎に当該プレイヤIDと共に受信したゲーム媒体IDを関連付けて選択カードデータベースとして記憶部12に記憶させる。図8は、選択カードデータベースの例を示す。選択カードデータベースは、グループ毎に記憶される。図8の例では、グループ1に属するプレイヤ1、プレイヤ2、プレイヤ5・・・プレイヤ70がそれぞれカードC1、カードC3、カードC10・・・カードC15を選択カードとして選択していることを示している。また、プレイヤ85は、選択カードを未選択である状態であることを示している。
サーバ102は、選択カードデータベースを参照して、プレイヤが使用しているクライアント104に対して、当該プレイヤが属するグループにおいて選択されている選択カードを示すゲーム媒体IDを送信する。クライアント104では、選択カードを示すゲーム媒体IDを受信すると、当該ゲーム媒体IDで特定されるカードのカード画像210を選択カード表示領域204のカード表示領域204aに表示させる。プレイヤは、選択カード表示領域204を確認することによって、自身が属しているグループにおいて選択されている選択カードを把握することができる。図7のデッキ構成画面200の例では、グループ1に属する「プレイヤ1」、「プレイヤ2」、「プレイヤ5」・・・「プレイヤ70」がそれぞれ選択した「カードC1」、「カードC3」、「カードC10」・・・「カードC15」が選択カード表示領域204のカード表示領域204aに表示されている。図7では、「プレイヤ1」が選択した選択カードが「カードC1」であることを示すためにハッチングを施して示している。なお、プレイヤ85は選択カードを未選択であるので、1つのカード表示領域204aがブランクで表示されている。
ステップS18では、選択カードの変更処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はカード変更手段として機能する。電子ゲームに参加している各プレイヤは、ステップS16において選択した選択カードを変更することができる。すなわち、プレイヤは、選択カード表示領域204によってグループ内で選択された選択カードを把握したうえで、自身が保有するカードから選択する選択カードを変更することができる。選択カードを変更するときの処理は、ステップS16におけるカードの選択処理と同様に行うことができる。
例えば、プレイヤは、選択カード表示領域204において自らが選択した選択カードと同じカードが別に選択されている場合、選択カードを変更することによって選択カードのバラエティを増やすことができる。すなわち、電子ゲームをより上手くプレイできるように選択カードを選択及び変更するように同じグループに属するプレイヤ同士の協力を促すことができる。
また、例えば、他のプレイヤの選択カードと組み合わせによってステップS14において設定された条件を満たすように選択カードを変更することができる。すなわち、ステップS14において条件を設定することによって、電子ゲームにおける効果がより高くなるように選択カードを選択及び変更するように同じグループに属するプレイヤ同士の協力を促すことができる。
図9は、選択カードが変更されたデッキ構成画面200の例を示す。図9では、「プレイヤ1」が「カードC2」に選択カードを変更した例を示している。選択カードの変更に伴って、サーバ102に記憶されている選択カードデータベースも更新され、さらに選択カード表示領域204に表示される選択カードも変更される。
なお、電子ゲームにチャット等の対話機能を実装し、プレイヤ同士が意見を交換することができるようにすることも好適である。これによって、同一のグループに属するプレイヤ同士が、選択カード表示領域204に表示された選択カードを確認しながら意見を交換して選択カードを変更できる。
ステップS20では、各プレイヤが選択カードからデッキを構成する。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100はデッキ構成手段として機能する。プレイヤは、同一のグループを構成するプレイヤが選択した選択カードから複数の選択カードを選択してプレイヤ毎にデッキを構成する。プレイヤは、デッキに含めたカードを用いて電子ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、入力部24を用いてデッキ構成画面200の選択カード表示領域204に表示されている選択カードからデッキに含めるカードを選択する。例えば、選択カード表示領域204に表示されている選択カードのカード画像210をプレイデッキ表示領域206のカード表示領域206aにドラッグ&ドロップすることによってデッキに含めるカードとして選択する。デッキに含めるために選択されたカードのゲーム媒体IDはプレイヤIDと共に、クライアント104からサーバ102へ送信される。
このとき、プレイヤは、電子ゲームを上手くプレイできるように選択カードからデッキを構成するカードを選択することができる。また、ステップS14において設定された条件を満たすようにデッキを構成するカードを選択することで電子ゲーム上の効果を得ることができる。
サーバ102では、受信したプレイヤIDによって特定されるプレイヤに対してデッキを構成するカードとして選択されたゲーム媒体IDを関連付けてデッキデータベースとして記憶部12に記憶させる。図10は、デッキデータベースの例を示す。デッキデータベースは、プレイヤ毎に記憶される。図10の例では、プレイヤ1に対して、デッキを構成するカードのゲーム媒体IDである「カードC3」、「カードC21」、「カードC10」が関連付けて記憶されている。なお、デッキに含めることができるカードの数は、所定数に固定してもよいし、プレイヤのレベルや電子ゲームの状況等の条件によって変更するようにしてもよい。また、デッキデータベースは、サーバ102の記憶部12に記憶させてもよいし、クライアント104の記憶部22に記憶させるようにしてもよい。
サーバ102は、デッキデータベースを参照して、プレイヤが使用しているクライアント104に対して、デッキを構成するカードのゲーム媒体IDを送信する。クライアント104では、当該ゲーム媒体IDを受信すると、当該ゲーム媒体IDで特定されるカードのカード画像210をプレイデッキ表示領域206のカード表示領域206aに表示させる。プレイヤは、プレイデッキ表示領域206を確認することによって、自身が構成したデッキに含まれるカードを把握することができる。図7及び図9のデッキ構成画面200の例では、「カードC3」、「カードC21」、「カードC10」がデッキを構成するカードとして選択されていることを示している。
ステップS22、電子ゲームをプレイする処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は電子ゲームプレイ手段として機能する。プレイヤは、デッキ構成画面200に設けられているプレイボタン220を選択することによって電子ゲームをプレイすることができる。なお、終了ボタン222を選択した場合には電子ゲームを終了させる。
電子ゲームは、デッキ構成画面200によって構成されたデッキに含まれるカードを用いてプレイすることができる。すなわち、プレイヤが構成したデッキに含まれる味方のキャラクタカードの攻撃力及び対戦相手のキャラクタカードの防御力に応じて対戦相手のキャラクタカードの体力に与えるダメージが決定され、味方のキャラクタカードと対戦相手のキャラクタカードの体力に応じて勝敗が決定される。ただし、電子ゲームは、このような態様に限定されるものではなく、カードに与えられたパラメータに応じてプレイが進行するものであればよい。
ここで、デッキを構成するカード又はそれらの組み合わせがステップS14において設定された条件を満たす場合、電子ゲームの進行や結果に影響が及ぶように電子ゲーム上の効果を与えることが好適である。
図11は、電子ゲームのプレイ画面300の例を示す。プレイ画面300は、プレイデッキ表示領域302、プレイ画面表示領域304及び終了ボタン306を含んで構成される。プレイデッキ表示領域302には、ステップS20においてプレイヤによって構成されたデッキに含まれるカードのカード画像210が表示される。プレイ画面表示領域304は、電子ゲームのプレイの進行状況を表示する領域である。プレイ画面表示領域304には、電子ゲームのプレイの進行に伴って動画を表示させたり、味方や敵のキャラクタの状態を表示させたりする。電子ゲームを途中で終了させたいときには、終了ボタン306を選択すればよい。
ステップS24では、電子ゲームの結果に応じてプレイヤに報酬が与えられる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲーム提供システム100は報酬提供手段として機能する。サーバ102の処理部10は、ステップS22の電子ゲームのプレイ結果に応じてプレイヤに報酬を決定して付与する。プレイヤに付与される報酬は、特に限定されるものではないが、電子ゲーム上のポイントやスコア、新たに与えられるカード等とすることができる。
プレイヤに付与される報酬は、プレイヤによる電子ゲームの結果のみに基づいて決定されるようにすることができる。例えば、プレイした電子ゲームのステージの難易度や対戦した敵のキャラクタの強さ等に応じてプレイヤに付与されるポイントやスコアを決定すればよい。また、プレイヤに付与される報酬は、当該プレイヤが属するグループによる電子ゲームの結果に基づいて決定されるようにしてもよい。すなわち、グループに属するプレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該グループの成績を決定し、当該成績に基づいて当該グループに属する各プレイヤに対する報酬を決定するようにしてもよい。グループの成績は、グループに属するプレイヤ全員の電子ゲームの結果の合計値や平均値とすることができる。また、グループの成績は、グループに属するプレイヤにおいて上位から所定数の電子ゲームの結果に基づいて決定してもよい。例えば、グループに属するプレイヤにおいて最高記録のプレイヤのスコアをグループの成績としてもよい。
なお、グループの成績や全グループ間におけるグループの順位をクライアント104の出力部26に表示させるようにしてもよい。このように、グループの成績を表示することによって、グループに属するプレイヤ同士が協力して、デッキ編成に有効なカードを選択カードとして選択したり、選択カードをうまく組み合わせてより高い報酬が得られるようにすることを促すことができる。
ここで、デッキを構成するカード又はそれらの組み合わせがステップS14において設定された条件を満たす場合、プレイヤに報酬を付与する際に補正を行ってもよい。
[本発明の構成]
構成1:
プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、
複数のプレイヤからなるグループを構成し、
前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成2:
構成1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対して電子ゲーム上の効果を与える条件を設定し、前記デッキを構成する前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせが前記条件を満たす場合に前記電子ゲーム上の効果を与えることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成3:
構成2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記条件は、期間限定で設定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成4:
構成1~3のいずれか1つに記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記グループは、期間限定で構成されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成5:
構成1~4のいずか1つに記載の電子ゲーム提供システムであって、
プレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該プレイヤに対する報酬が決定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成6:
構成5に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記グループに属するプレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該グループの成績を決定し、当該成績に基づいて当該グループに属する各プレイヤに対する報酬が決定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成7:
プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、
コンピュータに、
複数のプレイヤからなるグループを構成し、
前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成する、
処理を実行させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
構成1:
プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、
複数のプレイヤからなるグループを構成し、
前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成することを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成2:
構成1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対して電子ゲーム上の効果を与える条件を設定し、前記デッキを構成する前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせが前記条件を満たす場合に前記電子ゲーム上の効果を与えることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成3:
構成2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記条件は、期間限定で設定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成4:
構成1~3のいずれか1つに記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記グループは、期間限定で構成されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成5:
構成1~4のいずか1つに記載の電子ゲーム提供システムであって、
プレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該プレイヤに対する報酬が決定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成6:
構成5に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記グループに属するプレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該グループの成績を決定し、当該成績に基づいて当該グループに属する各プレイヤに対する報酬が決定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。
構成7:
プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、
コンピュータに、
複数のプレイヤからなるグループを構成し、
前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成する、
処理を実行させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、100 電子ゲーム提供システム、102 サーバ、104 クライアント、106 情報通信網、200 デッキ構成画面、202 保有カードリスト表示領域、202a カード表示部、204 選択カード表示領域、204a カード表示領域、206 プレイデッキ表示領域、206a カード表示領域、210 カード画像、220 プレイボタン、222 終了ボタン、300 プレイ画面、302 プレイデッキ表示領域、304 プレイ画面表示領域、306 終了ボタン。
Claims (7)
- プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供システムであって、
複数のプレイヤからなるグループを構成し、
前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成することを特徴とする電子ゲーム提供システム。 - 請求項1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせに対して電子ゲーム上の効果を与える条件を設定し、前記デッキを構成する前記選択ゲーム媒体又はそれらの組み合わせが前記条件を満たす場合に前記電子ゲーム上の効果を与えることを特徴とする電子ゲーム提供システム。 - 請求項2に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記条件は、期間限定で設定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記グループは、期間限定で構成されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。 - 請求項1に記載の電子ゲーム提供システムであって、
プレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該プレイヤに対する報酬が決定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。 - 請求項5に記載の電子ゲーム提供システムであって、
前記グループに属するプレイヤの電子ゲームにおける結果に基づいて当該グループの成績を決定し、当該成績に基づいて当該グループに属する各プレイヤに対する報酬が決定されることを特徴とする電子ゲーム提供システム。 - プレイヤ毎に複数のゲーム媒体を含むデッキを構成し、前記デッキに含まれるゲーム媒体を用いて進行される電子ゲームを提供する電子ゲーム提供プログラムであって、
コンピュータに、
複数のプレイヤからなるグループを構成し、
前記グループに属するプレイヤが保有するゲーム媒体から当該プレイヤが選択したゲーム媒体を選択ゲーム媒体とし、前記グループに属する各プレイヤが前記選択ゲーム媒体から複数の選択ゲーム媒体を選択してプレイヤ毎に前記デッキを構成する、
処理を実行させることを特徴とする電子ゲーム提供プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022114792A JP2024012945A (ja) | 2022-07-19 | 2022-07-19 | 電子ゲーム提供システム及び電子ゲーム提供プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022114792A JP2024012945A (ja) | 2022-07-19 | 2022-07-19 | 電子ゲーム提供システム及び電子ゲーム提供プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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ID=89714290
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2022114792A Pending JP2024012945A (ja) | 2022-07-19 | 2022-07-19 | 電子ゲーム提供システム及び電子ゲーム提供プログラム |
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-
2022
- 2022-07-19 JP JP2022114792A patent/JP2024012945A/ja active Pending
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