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JP7171843B1 - ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームに対する理解を深めて意欲低下を抑制することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存するデッキ保存部と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、プレイヤ端末を介してプレイヤ同士で対戦を行うPvP(Player versus Player)方式のものが存在している。
特許文献1には、ゲーム内で使用可能なゲームカードやツール、アイテムといった複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部を備え、このデッキ編成部を介してプレイヤがデッキを編成し、編成したデッキを用いて、プレイヤが他のプレイヤとの間で対戦を行うゲームシステムが開示されている。
特許第5336670号公報
ところで、上記の特許文献1のように、デッキを編成して実行するゲームでは、ゲームを有利に進める観点から、より強力なデッキを編成する必要がある。
しかし、例えば、ゲームを始めたばかりプレイヤ等は、デッキをどのように編成すればゲームを有利に進めることができるかを知らないため、ゲームに対する意欲が低下してしまう虞がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対する理解を深めて意欲低下を抑制することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存するデッキ保存部と、を備えることを特徴としている。
これによれば、一のプレイヤは、他のプレイヤが編成したデッキを保存することができることから、一のプレイヤがデッキを編成するに際して、一のプレイヤは、保存した他のプレイヤが編成したデッキを参照することができる。
したがって、一のプレイヤは、他のプレイヤが編成したデッキに基づいて自分のデッキの編成を見直すことができることから、ゲームの経験値を向上させることができ、ゲームに対する理解を深めて意欲低下を抑制することができることができる。
このゲームシステムは、デッキ保存部で保存したデッキをプレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデッキ閲覧部を備えることを特徴とし、かつデッキ編成部で編成したデッキを用いた一のプレイヤがデッキ保存部で保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと対戦する仮想対戦モードを実行するゲーム処理部を備えることを特徴としている。
デッキを構成するゲーム媒体は、ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴としており、ゲームは、ロールプレイング型のゲームであることを特徴としている。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、サーバを一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存するデッキ保存部として機能させるためのものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、サーバが、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成し、他のプレイヤが編成したデッキを保存することを特徴としている。
この発明によれば、プレイヤ端末で実行可能なゲームに対する理解を深めることができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲームカードがプレイヤ端末に画面インターフェースとして表示される場合の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるデッキデータの構成の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるモード処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムでデッキを編成する際の処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで他のプレイヤのデッキを参照する際の処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図11に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2a~2nに保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは複数のゲーム媒体を選択してデッキを編成するものであれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、ロールプレイング型のゲームである場合を主に想定して説明する。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(情報処理装置)によって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、データベース40及びゲームプログラムである情報処理プログラム41を備える。
データベース40は、ストレージ23の提供する記憶領域として実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1及びデッキ情報D2が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及びゲーム媒体データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがプレイヤ端末30a~30nを介して操作することによってゲーム内で行動するキャラクタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2a~2nと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等といった後述するゲーム媒体が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2a~2nの名前やID(固有の識別情報)、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータ、プレイヤ2a~2nが所有するゲーム媒体に関するデータ、プレイステージに関するデータ、過去のゲーム実行に関するプレイ履歴(プレイした日時、合計プレイ時間、日数、ログイン時刻、ログアウト時刻等)等によって構成される。
プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
所有するゲーム媒体に関するデータは、例えば、ゲーム媒体のIDに関連づけられたゲーム媒体の保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2a~2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
ゲーム媒体データd1dは、プレイヤ2a~2nに付与されるゲーム媒体に関するデータである。
このゲーム媒体には、例えばゲーム内で他の武器と交換したりプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタのエナジーを回復したり、能力を高めたり、スタミナを回復したりする等の際に使用されるアイテムや、ゲーム内のポイントあるいはアビリティ等が含まれるが、本実施の形態では、ゲーム内で使用されるゲームカードによって構成される。
このゲームカードは、本実施の形態では、例えばゲーム内に登場する任意のキャラクタ(例えばモンスター)と関連づけられて構成されたものを含み、キャラクタは、そのキャラクタが有する特性に応じた能力や体力等のスペックが設定される。同一のキャラクタであっても複数種類のゲームカードがあってもよいし、キャラクタではなくアイテム等に関するゲームカードがあってもよい。
図5は、ゲーム媒体の一例として示すゲームカードがプレイヤ端末30a~30nに画面インターフェースとして表示される場合の概略を説明する図である。図示のように、画面インターフェースIFは、キャラクタの画像が表示されるキャラクタ表示領域IF1、キャラクタのスペックが表示されるスペック表示領域IF2及びキャラクタの特徴が表示される特徴表示領域IF3によって構成される。
図3で示すデッキ情報D2は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが所有する複数のゲームカード等のゲーム媒体の中から選択した1以上のゲームカードによって編成されるデッキを生成するデッキデータによって構成される。
図6は、デッキデータの構成の概略を説明する図である。図示のように、デッキデータd2は、ゲームカードに設定されたキャラクタ及びそのキャラクタに関して設定された属性によって構成され、例えば、キャラクタID、キャラクタ名、キャラクタの画像、攻撃力、防御力、レベル、及び体力等の各種のパラメータ、並びにキャラクタの入手方法等によって構成される。なお、攻撃力、防御力、レベル、及び体力等の各種のパラメータは、各プレイヤがゲーム内で当該キャラクタを使用したり、育成したり、他のゲーム媒体を合成したりすること等による状態(育成状態)の変化に応じて変動するものであってもよい。つまり、デッキデータは、例えばデッキを保存した時点での育成状態に関する情報を含んでもよい。その場合、共通のキャラクタであっても、育成状態に応じて各パラメータの値が異なる。デッキデータは、各プレイヤに対応づけられた複数のデッキを含むことができ、デッキ毎に付与されるデッキID等に紐づけてデータベース40に記憶される。デッキは、キャラクタのカードとアイテムのカードの組み合わせで構成されていてもよい。キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
本実施の形態では、各プレイヤ2a~2nがそれぞれ、各自の所有するゲームカードの中からいずれか1以上を選択してデッキを編成すると、デッキデータd2が生成されてデータベース40に記憶される。生成されたデッキデータd2に基づいて、デッキデータd2がデッキとして任意の画面インターフェースでプレイヤ端末30a~30nに表示される。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、ゲーム処理部41a、デッキ編成部41b、デッキ参照部41c、デッキ保存部41d、デッキ閲覧部41e及び付与部41fを備える。
ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、本実施の形態では、図7で示すようなモード処理を実行し、例えばクエストモードM1、対戦モードM2及び仮想対戦モードM3を実行する。
クエストモードM1は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが、その使用するキャラクタを介して、ゲーム内で設定された舞台(例えば未開の大陸、架空の国、宇宙空間等)を冒険したり探索したりする等といったいわゆる「クエスト」を実行するモードである。
対戦モードM2は、本実施の形態では、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)と他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)との対戦を実行するモードである。なお、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が、サーバ20によって自動的に制御されるNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と対戦するものであってもよい。本実施の形態では、例えば、プレイヤ2aはプレイヤ2aが編成したデッキを用いて、プレイヤ2bはプレイヤ2bが編成したデッキを用いて、対戦を実行する。
仮想対戦モードM3は、本実施の形態では、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が編成したデッキを用いる一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキであって後述するデッキ保存部で一のプレイヤ2aが保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと対戦を実行するモードである。なお、上記に限られず、ゲーム処理部41aは、他のプレイヤが編成したデッキをお試しで(仮想的に)使用する仮想使用モードを実行してもよい。仮想使用モードは、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキであって後述するデッキ保存部で一のプレイヤ2aが保存したデッキを使用してゲームを実行するモードである。例えば、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキを用いて、仮想的に敵のキャラクタとの対戦することで、そのデッキを構成するゲーム媒体の性能(強さ、使い勝手等)や、デッキ全体としての性能を確認することができる。なお、他のプレイヤが編成したデッキを使用する場合は、ゲームにおいてメインとなるクエストやイベントに影響がないように、仮想使用モード専用のクエストやイベントを実行することが好ましい。すなわち、ゲーム情報D1は、メインとなるクエストやイベントの情報に加えて、仮想使用モード専用のクエストやイベントに関する情報を含んでいてもよい。
ゲーム処理部41aは、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
図3で示すデッキ編成部41bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがプレイヤ端末30a~30nを介してゲームカードで構成されるデッキを編成するものである。
図8は、デッキ編成部41bの処理の概略を説明するブロック図である。図示のように、デッキ編成部41bは、画面インターフェースIFとしてプレイヤ端末30a~30nに表示される、プレイヤ2a~2nが所有するゲームカードの中からプレイヤ2a~2nが選択した複数のゲームカードをデッキとして編成する。
本実施の形態では、例えば、プレイヤ2a~2nが所有するゲームカードから選択した4枚の互いに異なるゲームカードからなるデッキDK01、及びプレイヤ2a~2nが所有するゲームカードから選択した3枚の互いに異なるゲームカードからなるデッキDK02を編成する。編成されたデッキは、プレイヤの指示に基づいて、デッキ毎の名前と共に記憶され、プレイヤの指示に基づいて、任意のタイミングで読み出して表示させることができる。なお、デッキを構成するゲーム媒体の枚数は、予め設定された所定数(例えば3枚)に限定されていてもよいし、そうでなくてもよい。
図3で示すデッキ参照部41cは、本実施の形態では、ゲーム中に一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキをプレイヤ端末30a~30nに表示させるものである。
図9は、デッキ参照部41cの処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、ステップS1において、デッキの編成を参照したい他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)を選択すると、ステップS2において、選択した他のプレイヤ2bが編成したデッキが表示される。他のプレイヤを選択する際には、例えば、ゲーム内の得点の順位を示すランキング画面から、ランキングの上位に位置する他のプレイヤを選択することや、フレンドとして登録された他のプレイヤの中から任意のプレイヤを選択すること等により選択することができるが、これに限られない。
本実施の形態では、他のプレイヤ2bは複数のデッキを編成しており、他のプレイヤ2bを選択すると、他のプレイヤ2bが編成した全てのデッキが表示される。なお、他のプレイヤ2bが編成した複数のデッキのうちの一部のみが表示されるようにしてもよい。
続くステップS3において、表示された全てのデッキから任意のデッキを選択すると、ステップS4において、選択したデッキを構成する複数のゲームカードが表示される。この時、当該デッキを構成する全てのゲームカードが表示されるようにしてもよいし、一部のみが表示されるようにしてもよい。
図3で示すデッキ保存部41dは、デッキ参照部41cで参照した他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキを保存するものである。
このデッキ保存部41dは、本実施の形態では、プレイヤ2aが、他のプレイヤ2bが編成したデッキを選択して表示させると、例えば「保存しますか。 はい/いいえ」といったメッセージが表示され、「はい」を選択すると他のプレイヤ2bが編成したデッキが保存される。すなわち、プレイヤの要求に基づいて、他のプレイヤのデッキを保存することができる。
保存されたデッキは、本実施の形態では、そのデッキを生成したデッキデータd2に識別タグが付与されて、デッキ情報D2としてデータベース40に格納される。
デッキ閲覧部41eは、本実施の形態では、デッキ保存部41dで保存したデッキを、プレイヤ端末30a~30nで閲覧可能に表示させるものである。
このデッキ閲覧部41eは、本実施の形態では、プレイヤ2aの操作に応じて、デッキデータd2に付与された識別タグ(固有のデッキIDを含んでもよい。)に基づいて、データベース40に格納されたデッキ情報D2から、プレイヤ2aが保存したデッキに対応するデッキデータd2を読みだして、プレイヤ端末30a~30nに表示させる。
付与部41fは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nにゲームカード等のゲーム媒体を条件に応じて付与するものである。
付与部41fによるゲームカードの付与は、例えば、対戦で他のプレイヤに勝利する、ガチャを引く、任意のステージをクリアする、あるいは任意のイベントをクリアする等といった場合に付与することが想定される。
これらゲーム処理部41a、デッキ編成部41b、デッキ参照部41c、デッキ保存部41d、デッキ閲覧部41e及び付与部41fでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30a~30nは、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図10は、プレイヤ端末30a~30nの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nで実行されるゲームの画面インターフェース(ゲームカードの画面インターフェースIFを含む。)が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D3が入力される。
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報あるいはデッキの編成や保存等に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2a~2nの任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図11は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えばプレイヤ2aはゲームを実行して、ゲームを進行させる。
続いて、ステップS11において、デッキを編成する際に、プレイヤ2aは、本実施の形態のゲームで経験値やスコア等がプレイヤ2aよりも上位に位置づけられる他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照する。
この場合、本実施の形態では、プレイヤ2aは、プレイヤ端末30aを介して他のプレイヤ2bを選択して、プレイヤ2bが編成した全てのデッキをプレイヤ端末30aに表示させる。
表示された全てのデッキからプレイヤ2aが任意のデッキを選択すると、選択したデッキを構成する複数のゲームカードが表示される。このステップで参考になりそうなデッキを検知した場合は、プレイヤ2aは、ステップS12において、検知したデッキを保存する。
一方、プレイヤ2bが編成したデッキに参考になりそうなものが見当たらなかった場合は、再度ステップS11において、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2c)を選択して、プレイヤ2cが編成した全てのデッキをプレイヤ端末30aに表示させる。
その後、ステップS13において、プレイヤ2aは、デッキを編成するにあたって、保存したデッキをプレイヤ端末30aに表示させて、表示させたデッキを閲覧して、デッキを構成するゲームカードを参照する。
続いて、ステップS14において、プレイヤ2aは、表示させたデッキを閲覧して参照しながら、プレイヤ2aが所有するゲームカードの中から複数のゲームカードを選択して、デッキを編成する。
このように、一のプレイヤ2aは、他のプレイヤ2bが編成したデッキを保存することができることから、一のプレイヤ2aがデッキを編成するに際して、一のプレイヤ2aは、保存した他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照することができる。
したがって、一のプレイヤ2aは、他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照したり、自分のデッキの編成を見直したりすることができることから、ゲームの経験値を向上させることができ、ゲームに対する理解を深めることができる。
特に、保存したデッキを編成した他のプレイヤ2bが、ゲームにおいて経験値やスコア等がプレイヤ2aよりも上位に位置づけられるプレイヤ2bであれば、ゲームにおける更なる経験値の向上が期待できる。
ところで、本実施の形態では、一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ2bが編成したデッキを保存した後において、プレイヤ2aが、保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと対戦を行う仮想対戦モードM3を実行することができる。
この仮想対戦モードM3を実行することによって、プレイヤ2aは、例えば他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照しないで編成した、自分の現在のデッキの強さ(戦闘能力)を確認することができる。仮想対戦モードM3を実行することで、どのようなキャラクタ及び/又はアイテム等の組みあわせた当該ゲームや所定の場面において有効かを確認することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、ゲームカードによってデッキが構成される場合を説明したが、ゲームカードに限られるものではなく、例えばプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタのエナジーを回復したりする等の際に使用されるツール等の他のアイテムや、キャラクタ及びアイテム等の異なる種類のゲーム媒体の組み合わせで構成されるものであってもよい。
上記実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、ロールプレイング型のゲームである場合を説明したが、プレイヤ端末30a~30nを介してデッキを用いるゲームであれば、ロールプレイング型のゲームに限られるものではない。
また、サーバ20及びプレイヤ端末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末30が備えてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記デッキ保存部で保存した前記デッキを前記プレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデッキ閲覧部、
を備えることを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記デッキ編成部で編成した前記デッキを用いた一の前記プレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを用いた仮想的な前記プレイヤと対戦する仮想対戦モードを実行するゲーム処理部、
を備えることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
一の前記プレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用してゲームを実行する仮想使用モードを実行するゲーム処理部、
を備えることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記デッキを構成する前記ゲーム媒体は、
ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲームは、
ロールプレイング型のゲームであることを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、して機能させるゲームプログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成し、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存する、
ことを特徴とする情報処理方法。
1 事業者
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 データベース
41 情報処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b デッキ編成部
41c デッキ参照部
41d デッキ保存部
41e デッキ閲覧部
D2 デッキ情報
d2 デッキデータ
M3 仮想対戦モード

Claims (7)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
    他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
    前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用する特定モードを実行するゲーム処理部と、
    を備え、
    前記デッキ保存部は、ゲーム内での順位を示すランキング画面に表示されたプレイヤの中から前記一のプレイヤが選択した前記他のプレイヤの、前記デッキを保存し、
    前記ゲームは、前記特定モードでのみ実行可能な特定クエストまたは特定イベントと、前記特定モードでは実行できない通常クエストまたは通常イベントと、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記デッキ保存部で保存した前記デッキを前記プレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデッキ閲覧部、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記デッキ編成部で編成した前記デッキを用いた一の前記プレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを用いた仮想的な前記プレイヤと対戦する仮想対戦モードを実行するゲーム処理部、
    を備えることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記デッキを構成する前記ゲーム媒体は、
    ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームは、
    ロールプレイング型のゲームであることを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
    前記サーバを
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
    他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
    前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用する特定モードを実行するゲーム処理部と、
    して機能させ、
    前記デッキ保存部は、ゲーム内での順位を示すランキング画面に表示されたプレイヤの中から前記一のプレイヤが選択した前記他のプレイヤの、前記デッキを保存し、
    前記ゲームは、前記特定モードでのみ実行可能な特定クエストまたは特定イベントと、前記特定モードでは実行できない通常クエストまたは通常イベントと、を含むことを特徴とするゲームプログラム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
    前記サーバが、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成し、
    他のプレイヤが編成した前記デッキを保存し、
    前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが存した前記デッキを使用する特定モードを実行し、
    前記デッキを保存する際に、ゲーム内での順位を示すランキング画面に表示されたプレイヤの中から前記一のプレイヤが選択した前記他のプレイヤの、前記デッキを保存し、
    前記ゲームは、前記特定モードでのみ実行可能な特定クエストまたは特定イベントと、前記特定モードでは実行できない通常クエストまたは通常イベントと、を含むことを特徴とする情報処理方法。
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