JP2022106250A - Program, system and method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、システム及び方法に関する。 The present invention relates to programs, systems and methods.
特許文献1には、プレイヤキャラクタをノンプレイヤキャラクタ上の所定の位置に配置した乗り状態とし、当該乗り状態において当該ノンプレイヤキャラクタへのプレイヤキャラクタによる所定の攻撃が可能となるように制御するゲームプログラムが開示されている。
一方、味方キャラクタを操作し、他のノンプレイヤキャラクタに対して攻撃するシステムも存在する。このように、従来のシステムでは、操作対象となるキャラクタが敵キャラクタである場合にはそのキャラクタに対して攻撃し、操作対象となるキャラクタが味方キャラクタである場合にはそのキャラクタを操作して他のノンプレイヤキャラクタに対して攻撃するしか選択肢がなかった。 On the other hand, there is also a system that operates an ally character and attacks other non-player characters. In this way, in the conventional system, if the character to be operated is an enemy character, the character is attacked, and if the character to be operated is a ally character, the character is operated and other characters are operated. I had no choice but to attack the non-player character of.
本発明では上記事情を鑑み、ゲームの進行状況に応じてノンプレイヤキャラクタを操作して所定の行動をとらせることにより、ゲームの自由度を向上させることが可能なプログラム、システム及び方法を提供することとした。 In view of the above circumstances, the present invention provides a program, a system, and a method capable of improving the degree of freedom of a game by operating a non-player character according to the progress of the game to take a predetermined action. I decided.
本発明の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータを、受付手段、進行手段、およびゲーム制御手段として機能させる。受付手段は、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け可能に構成される。進行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを制御してゲームを進行可能に構成される。第1キャラクタは、受付手段により受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタである。第2キャラクタは、第1キャラクタに対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタである。ゲーム制御手段は、第1キャラクタの特定行動により第2キャラクタを操作可能な操作状態に遷移させ、操作状態の第2キャラクタをユーザが操作することで他の第2キャラクタに対して攻撃可能となるように、ゲームを制御可能に構成される。 According to one aspect of the invention, a program is provided. This program causes the computer to function as a reception means, a progress means, and a game control means. The reception means is configured to be able to receive operation instructions by the user of the game. The progress means is configured to control the first character and the second character so that the game can proceed. The first character is a character operated based on an operation instruction received by the receiving means. The second character is a non-player character controlled to take an attack action against the first character. The game control means transitions the second character to an operable operation state by a specific action of the first character, and the user operates the second character in the operation state to be able to attack another second character. The game is configured to be controllable.
第1実施形態
以下、図面を用いて本発明の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
First Embodiment Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The various features shown in the embodiments shown below can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for realizing the software appearing in the present embodiment may be provided as a non-transitory recording medium (Non-Transity Computer-Readable Medium) that can be read by a computer, or may be downloaded from an external server. It may be provided as possible, or it may be provided so that the program is started by an external computer and the function is realized by the client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Further, in the present embodiment, the "part" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in a broad sense and information processing of software specifically realized by these hardware resources. .. In addition, various information is handled in this embodiment, and these information are, for example, physical values of signal values representing voltage and current, and signal values as a bit aggregate of a binary number composed of 0 or 1. It is represented by high-low or quantum superposition (so-called qubit), and communication / operation can be executed on a circuit in a broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, an integrated circuit for a specific application (Application Specific Integrated Circuit: ASIC), a programmable logic device (for example, a simple programmable logic device (Simple Programmable Logical Device: SPLD), a composite programmable logic device (Complex Programg)). It includes a programmable gate array (Field Programmable Gate Array: FPGA) and the like.
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態における情報処理システムのハードウェア構成を示すブロック図である。図2は、本実施形態における情報処理システムの機能構成を示すブロック図である。図1に示すシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
1. 1. Explanation of the Game FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an information processing system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the information processing system according to the present embodiment. In the
本実施形態にかかるゲームは、システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタ(第1キャラクタC1に相当)を仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ(第2キャラクタC2に相当)と対戦させたりする。
The game according to this embodiment is an online game executed by the
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がネットワーク通信可能な携帯用ゲーム機である場合を例示する。
For games such as those described above, a home-use game machine such as a PlayStation (registered trademark), a portable game machine such as a Nintendo Switch (registered trademark), or a
2.システム1の概要
システム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
2. 2. Overview of
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
The
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
After user authentication, mutual communication between the
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、システム1の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5は同様の構成を有する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware configuration of the
<サーバ装置2>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<
As shown in FIG. 1, the
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
The
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random
Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
The
It is composed of Access Memory), ROM (Read Only Memory), SSD (Solid State Drive) and the like. The
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるサーバ装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるサーバ装置2にかかる種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
The
<ゲーム装置5>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
<
The
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
The
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。ここで、タッチパッド63は、物理的なコントローラとして実現されてもよく、ディスプレイ61に表示される仮想的なコントローラにより実現されてもよい。
The
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。
The
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置5の動作を制御する。特に、制御部56は、記憶部55に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置5にかかる種々の機能を実現する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部56は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部56を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
The
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、システム1の各機能構成について説明する。
2.2 Functional configuration Next, each functional configuration of the
<サーバ装置2>
図2に示すように、記憶部22は、ユーザDB221を記憶する。また、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、受付手段234、進行手段235、ゲーム制御手段236および視覚情報生成手段237として機能する。換言すると、プログラムは、コンピュータ(サーバ装置2又はゲーム装置5)を、受付手段234、進行手段235、およびゲーム制御手段236として機能させる。
すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各手段として実行されうる。
<
As shown in FIG. 2, the
That is, the information processing by the software stored in the
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用又は使用可能な媒体に関する情報、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。
The
<制御部23>
(情報処理手段231)
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。また、情報処理手段231は、ネットワークインターフェース21を介してゲーム装置5から受信する要求であってパラメータを所定量回復するための課金の要求に基づき、当該課金を決済するための処理を実行する。
<
(Information processing means 231)
The information processing means 231 transmits and receives various data to and from each
(照合手段232)
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
(Verification means 232)
The collation means 232 authenticates the user account using the user identification information received from the
(受付手段234)
受付手段234は、種々の情報を受け付けるように構成される。本実施形態では、受付手段234は、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け可能に構成される。操作指示は、第1キャラクタC1を操作するための指示であり、第1キャラクタC1の移動、攻撃、防御、アイテムの使用、魔法の使用、体力回復その他の行動を指示するものである。
(Reception means 234)
The reception means 234 is configured to receive various information. In the present embodiment, the reception means 234 is configured to be able to receive operation instructions by the user of the game. The operation instruction is an instruction for operating the first character C1, and instructs the movement, attack, defense, use of items, use of magic, recovery of physical strength, and other actions of the first character C1.
(進行手段235)
進行手段235は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2を制御してゲームを進行可能に構成される。第1キャラクタC1は、受付手段234により受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタである。また、第2キャラクタC2は、第1キャラクタC1に対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタである。
(Progress means 235)
The progress means 235 is configured to control the first character C1 and the second character C2 so that the game can proceed. The first character C1 is a character operated based on the operation instruction received by the reception means 234. Further, the second character C2 is a non-player character controlled to take an attack action against the first character C1.
ここで、攻撃行動とは、第1キャラクタC1に対する攻撃に関する行動全般であり、打撃等の直積攻撃、対象物への叩きつけ攻撃、トラップによる攻撃などを含む。また、実際に攻撃が成功しなくても、攻撃に移行するための攻撃動作も含まれる。そして、第2キャラクタC2からの攻撃を第1キャラクタC1が受けた場合、第1キャラクタC1の体力、スタミナその他のパラメータが減少する。 Here, the attack action is a general action related to an attack on the first character C1, and includes a direct product attack such as a blow, a slamming attack on an object, an attack by a trap, and the like. It also includes attack actions for transitioning to an attack even if the attack is not actually successful. Then, when the first character C1 receives an attack from the second character C2, the physical strength, stamina, and other parameters of the first character C1 are reduced.
また、第1キャラクタC1により、操作状態の第2キャラクタC2に対して不利な効果を与えることが可能に構成される。不利な効果とは、操作状態の第2キャラクタC2に対する直接攻撃、状態異常攻撃、予め定められたオブジェクトPOに衝突させることによる攻撃、他の第1キャラクタC1および他の第2キャラクタC2による攻撃、第1キャラクタC1にとって有利な場所へ第2キャラクタC2を移動させることまたは一時的な行動不能状態などが含まれる。 Further, the first character C1 is configured to be able to give a disadvantageous effect to the second character C2 in the operating state. The disadvantageous effects are a direct attack on the second character C2 in the operating state, an abnormal state attack, an attack by colliding with a predetermined object PO, an attack by another first character C1 and another second character C2, and the like. This includes moving the second character C2 to a place advantageous to the first character C1 or a temporary incapacity state.
進行手段235は、操作状態が解除された第2キャラクタC2による第1キャラクタC1に対する攻撃行動が再開されるように制御する。これにより、ユーザは、攻撃行動をとる第2キャラクタC2を操作中に、他の第2キャラクタC2に対して攻撃するか、操作中の第2キャラクタC2に対して不利な効果を与えるかの選択を迫られるため、ゲーム進行の自由度が向上する。なお、第2キャラクタC2の操作が解除されるための解除条件については後述する。 The traveling means 235 controls so that the attacking action against the first character C1 by the second character C2 whose operation state is released is restarted. As a result, the user can select whether to attack another second character C2 while operating the second character C2 that takes an attacking action, or to give a disadvantageous effect to the second character C2 being operated. Because you are forced to do so, the degree of freedom in the progress of the game is improved. The release conditions for canceling the operation of the second character C2 will be described later.
また、進行手段235は、複数のユーザからの操作を受け付けるマルチプレイを進行可能に構成される。さらに、複数のユーザは、それぞれの第1キャラクタC1を介して第2キャラクタC2を操作可能に構成される。 Further, the progress means 235 is configured to be capable of progressing multi-play that accepts operations from a plurality of users. Further, a plurality of users are configured to be able to operate the second character C2 via their respective first characters C1.
(ゲーム制御手段236)
ゲーム制御手段236は、第1キャラクタC1の特定行動により第2キャラクタC2を操作可能な操作状態に遷移可能に構成される。そして、ゲーム制御手段236は、操作状態の第2キャラクタC2をユーザが操作することで、他の第2キャラクタC2に対して攻撃可能となるように、ゲームを制御可能に構成される。ここで、特定行動は特に限定されず、例えば、特技、必殺技、アイテム、直接攻撃、魔法、トラップ、時間または地理的な条件を満たした場合が挙げられる。本実施形態では、図3に示すように、操作を実現するオブジェクトCOを利用して第2キャラクタC2を操作する。なお、本実施形態では、操作を実現するオブジェクトCOとしてワイヤー状のオブジェクトを用いているが、これに限定されない。また、かかる操作は、所定時間経過後に解除されるようにしてもよい。
(Game control means 236)
The game control means 236 is configured to be able to transition to an operation state in which the second character C2 can be operated by the specific action of the first character C1. Then, the game control means 236 is configured to be able to control the game so that the user can operate the second character C2 in the operated state to attack another second character C2. Here, the specific action is not particularly limited, and examples thereof include feats, special moves, items, direct attacks, magic, traps, and cases where time or geographical conditions are satisfied. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the second character C2 is operated by using the object CO that realizes the operation. In this embodiment, a wire-shaped object is used as the object CO for realizing the operation, but the present invention is not limited to this. Further, such an operation may be canceled after a lapse of a predetermined time.
また、予め定められた条件を満たした場合に第2キャラクタC2が待機状態となり、ゲーム制御手段236は、待機状態の第2キャラクタC2(図3参照)に対して特定行動を行うことにより、第2キャラクタC2を操作状態に遷移させるように構成されてもよい。
ここで、第2キャラクタC2が待機状態となる条件は特に限定されず、例えば予め定められた条件は、以下のいずれかであってもよい。
(1)第1キャラクタC1から第2キャラクタC2に所定のダメージを与えること
(2)第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2との戦闘で所定のダメージを受けること
(3)操作用オブジェクトを使用すること
Further, when the predetermined condition is satisfied, the second character C2 is in the standby state, and the game control means 236 performs a specific action with respect to the second character C2 (see FIG. 3) in the standby state. The two characters C2 may be configured to transition to the operating state.
Here, the condition in which the second character C2 is in the standby state is not particularly limited, and for example, the predetermined condition may be any of the following.
(1) Inflict predetermined damage on the first character C1 to the second character C2 (2) The second character C2 receives a predetermined damage in a battle with another second character C2 (3) The operation object To use
なお、上記条件の(3)において、操作用オブジェクを使用するとは、例えば、所有しているアイテムを使用したり、仮想ゲーム空間を構成するフィールドに設置されている設備やオブジェクトを利用することである。 In addition, in (3) of the above condition, using an operation object means, for example, by using an item owned by the user or by using equipment or an object installed in a field constituting a virtual game space. be.
ここで、操作用オブジェクトは特に限定されず、例えば、仮想ゲーム空間内に存在する生物、モンスター、装置、アイテム、特技、必殺技、魔法などを用いることができる。また、操作用オブジェクトは、操作を実現するオブジェクトCOであってもよい。すなわち、操作を実現するオブジェクトCOを第2キャラクタC2に作用させることにより、第2キャラクタC2を待機状態としてもよい。さらに、上記条件の(1)において、図6に示す待機補助オブジェクトSOを第2キャラクタC2に作用されることにより、所定のダメージが通るようにしてもよい。 Here, the operation object is not particularly limited, and for example, creatures, monsters, devices, items, feats, special moves, magic, and the like existing in the virtual game space can be used. Further, the operation object may be an object CO that realizes the operation. That is, the second character C2 may be put into a standby state by causing the object CO that realizes the operation to act on the second character C2. Further, in the above condition (1), the standby auxiliary object SO shown in FIG. 6 may be acted on by the second character C2 to allow predetermined damage to pass.
さらに、ゲーム制御手段236は、第2キャラクタC2を操作することにより特定行動を実現可能に構成されてもよい。特定行動は、第1キャラクタC1では実現できない行動であり、特に、第2キャラクタC2の第1キャラクタC1に対する攻撃行動では実現できない行動である。特定行動は、例えば、回避行動、緊急回避行動、カウンター、ブロッキング、他の第2キャラクタC2への乗り換え、崖登り、穴掘り、飛行、遊泳、潜水、潜行、壁などのオブジェクトの破壊である。 Further, the game control means 236 may be configured to be able to realize a specific action by operating the second character C2. The specific action is an action that cannot be realized by the first character C1, and in particular, an action that cannot be realized by an attack action of the second character C2 against the first character C1. Specific actions are, for example, avoidance actions, emergency avoidance actions, counters, blocking, transfer to another second character C2, cliff climbing, digging, flying, swimming, diving, diving, destruction of objects such as walls.
ここで、ゲームを構成する仮想ゲーム空間内に特定空間が設けられてもよい。特定空間は、第2キャラクタC2を操作することにより侵入可能に構成される。例えば、ユーザが第2キャラクタC2を操作し、特定行動の一例である「飛行」「崖登り」「遊泳」「潜水」「潜行」または壁などのオブジェクトの破壊により、第1キャラクタC1では予め侵入できないと設定された場所に侵入できるように構成してもよい。 Here, a specific space may be provided in the virtual game space constituting the game. The specific space is configured to be intrudable by operating the second character C2. For example, the user operates the second character C2 and invades the first character C1 in advance by destroying an object such as "flying", "cliff climbing", "swimming", "diving", "diving" or a wall, which is an example of a specific action. It may be configured so that it can invade the set place if it cannot be done.
また、特定行動には、大技発動が含まれてもよい。大技発動は、予め定められた条件を満たした場合に実現可能に構成される。大技発動により、操作中の第2キャラクタC2に固有の大技が発動される。予め定められた条件は任意であり、時間経過、他の第2キャラクタC2へ与えたダメージ量が所定値を超えた場合、他の第2キャラクタC2から受けたダメージ量が所定値を超えた場合、アイテムの取得等により大技が発動可能になる。具体的には、大技が発動可能な状態は、所定時間継続してもよく、この状態で大技を発動可能となる。さらに、大技が発動可能な状態において、通常行動を実行可能に構成されてもよい。 In addition, the specific action may include the activation of a big move. The activation of a big skill is configured to be feasible when a predetermined condition is satisfied. By activating the big move, the big move peculiar to the second character C2 being operated is activated. The predetermined conditions are arbitrary, and when the time has passed, the amount of damage given to the other second character C2 exceeds the predetermined value, or the amount of damage received from the other second character C2 exceeds the predetermined value. , You can activate big moves by acquiring items. Specifically, the state in which the big move can be activated may be continued for a predetermined time, and the big move can be activated in this state. Further, it may be configured to be able to perform a normal action in a state where a big move can be activated.
大技を発動可能な状態において、通常行動に効果を付加可能に構成されてもよい。通常行動は、大技を発動できない状態における第2キャラクタC2の行動である。例えば、大技を発動できない状態における「弱攻撃」は「打撃」であるが、大技を発動できる状態では、「打撃」である「弱攻撃」にさらに「ダウン効果」を付加させてもよい。ダウン効果を付加させることにより、大技を発動可能な状態においては「弱攻撃」により他の第2キャラクタC2をダウンさせることができるため、大技を当てやすくなる。また、大技は必ず他の第2キャラクタC2にあたるように設定されてもよい。すなわち、大技を発動可能な状態における攻撃は、大技を発動できない状態における攻撃に所定の付加価値が設定された攻撃である。ここで、大技を発動可能な状態とは、大技の発動中を含む。 It may be configured so that an effect can be added to a normal action in a state where a big move can be activated. The normal action is the action of the second character C2 in a state where the big move cannot be activated. For example, a "weak attack" in a state where a big move cannot be activated is a "batter", but in a state where a big move can be activated, a "down effect" may be further added to the "weak attack" which is a "batter". .. By adding the down effect, it is possible to bring down the other second character C2 by "weak attack" in the state where the big move can be activated, so that it becomes easy to hit the big move. In addition, the big move may be set so as to hit another second character C2 without fail. That is, an attack in a state where a big move can be activated is an attack in which a predetermined added value is set for an attack in a state where a big move cannot be activated. Here, the state in which the big move can be activated includes the state in which the big move is being activated.
また、特定行動には、回避行動が含まれてもよい。本実施形態では、回避行動は、第1回避行動および第2回避行動を含む。回避行動は、他のキャラクタからの攻撃を回避する行動である。そして、第2回避行動は、予め定められたパラメータを消費することで、第1回避行動とは異なる回避行動を実現する。ここで、第1回避行動とは異なる回避行動とは、第1回避行動よりも高性能な回避行動であってもよい。高性能な回避行動とは、回避行動の発動までの時間が早いこと、回避行動自体が素早いこと、回避行動の移動範囲が広いこと、回避の成功率が高いこと、回避が可能な攻撃が増えるなど、回避行動の性能が高いことである。また、予め定められたパラメータは任意であり、時間経過、他の第2キャラクタC2へ与えたダメージ量が所定値を超えた場合、他の第2キャラクタC2から受けたダメージ量が所定値を超えた場合、アイテムの取得等により第2回避行動が実現可能になる。ここで、第2回避行動は、操作中の第2キャラクタC2が移動しているとき、または他の第2キャラクタC2から攻撃を受けているときに発動可能に構成されてもよい。さらに、第1回避行動と第2回避行動は、同じ位置に表示されるアイコン(図8の(B)回避、図13の(B)緊急回避)により実行されてもよい。こと場合、操作中の第2キャラクタC2が移動中または攻撃を受けているときにアイコンの表示が自動的に切り替わってもよい。 In addition, the specific behavior may include avoidance behavior. In the present embodiment, the avoidance behavior includes a first avoidance behavior and a second avoidance behavior. The evasive action is an action of avoiding an attack from another character. Then, the second avoidance behavior realizes an avoidance behavior different from the first avoidance behavior by consuming predetermined parameters. Here, the avoidance behavior different from the first avoidance behavior may be a higher performance avoidance behavior than the first avoidance behavior. High-performance avoidance behavior means that the time to activate the avoidance behavior is fast, the avoidance behavior itself is quick, the movement range of the avoidance behavior is wide, the success rate of avoidance is high, and the number of attacks that can be avoided increases. The performance of avoidance behavior is high. In addition, the predetermined parameters are arbitrary, and when the amount of damage given to the other second character C2 exceeds the predetermined value over time, the amount of damage received from the other second character C2 exceeds the predetermined value. In that case, the second avoidance action can be realized by acquiring the item or the like. Here, the second avoidance action may be configured to be able to be activated when the second character C2 being operated is moving or is being attacked by another second character C2. Further, the first avoidance action and the second avoidance action may be executed by the icons displayed at the same position ((B) avoidance in FIG. 8 and (B) emergency avoidance in FIG. 13). In that case, the icon display may be automatically switched when the second character C2 being operated is moving or under attack.
また、ゲーム制御手段236は、操作中の第2キャラクタC2以外の第2キャラクタC2が攻撃行動を開始してから予め定められた時点までに、操作中の第2キャラクタC2が回避行動をとった場合、攻撃行動を開始した第2キャラクタC2に対して不利な効果を与えるように構成してもよい。例えば、他の第2キャラクタC2が攻撃行動をとった後から所定の期間内に操作中の第2キャラクタC2が回避行動をとった場合、「受け流し(図15参照)」が発動し、攻撃行動をとった第2キャラクタC2を怯ませるようにしてもよい。なお、不利な効果は「怯み」に限定されず、ダメージを与えたり、状態異常を引き起こすようにしてもよい。 Further, in the game control means 236, the second character C2 being operated takes an evasive action from the start of the attacking action by the second character C2 other than the second character C2 being operated to a predetermined time point. In this case, it may be configured to give a disadvantageous effect to the second character C2 that has started the attacking action. For example, if the second character C2 being operated takes an evasive action within a predetermined period after the other second character C2 takes an attack action, "parry (see FIG. 15)" is activated and the attack action is taken. The second character C2 may be frightened. In addition, the disadvantageous effect is not limited to "fear", and may cause damage or cause an abnormal condition.
ゲーム制御手段236は、基本解除条件を満たしたときに操作状態が解除されるように制御してもよい。基本解除条件は、以下のいずれかであってもよい。
(1)予め定められた時間が経過すること
(2)第2キャラクタC2に予め定められたダメージが蓄積すること
The game control means 236 may control the operation state to be released when the basic release condition is satisfied. The basic cancellation condition may be any of the following.
(1) A predetermined time has passed (2) A predetermined damage is accumulated in the second character C2.
また、ゲーム制御手段236は、優先解除条件を満たしたときに、基本解除条件よりも優先して操作状態が解除されるように制御してもよい。優先解除条件は、以下のいずれかであってもよい。
(3)操作状態の第2キャラクタC2の行動により、操作を実現するオブジェクトCOが破損したこと
(4)予め定められたオブジェクトPOに操作状態の第2キャラクタC2を衝突させること
(5)ユーザによる操作指示により操作状態を解除すること
Further, the game control means 236 may control the operation state to be released with priority over the basic release condition when the priority release condition is satisfied. The priority release condition may be any of the following.
(3) The object CO that realizes the operation is damaged by the action of the second character C2 in the operating state (4) The second character C2 in the operating state collides with the predetermined object PO (5) By the user Canceling the operation status by operating instructions
ここで、優先解除条件の(3)は、例えば、第2キャラクタC2が激しく動いたことにより、または他の第2キャラクタC2から受けたダメージ量が所定値を超えたことにより、操作を実現するオブジェクトCOの一例であるワイヤー状のオブジェクトが切れることである。また、優先解除条件の(4)は、予め定められたオブジェクトPO(例:壁、崖、岩、木、植物、自身より大型の第2キャラクタC2)に操作状態の第2キャラクタC2を衝突させることである。優先解除条件の(5)ユーザによる操作指示により操作状態を解除することは、ユーザがゲームの攻略上任意のタイミングで操作状態を解除することである。 Here, the priority release condition (3) realizes the operation, for example, when the second character C2 moves violently or when the amount of damage received from the other second character C2 exceeds a predetermined value. A wire-shaped object, which is an example of object CO, is cut. Further, the priority release condition (4) causes the second character C2 in the operating state to collide with a predetermined object PO (eg, a wall, a cliff, a rock, a tree, a plant, or a second character C2 larger than itself). That is. (5) Canceling the operation state by the operation instruction by the user of the priority release condition means that the user cancels the operation state at an arbitrary timing in order to capture the game.
また、1度の操作状態で予め定められたオブジェクトPOに複数回衝突させることも可能である。例えば、予め定められたオブジェクトPOに衝突させた後予め定められた期間内に、図9に示される「ダウン回避」アイコンが選択されることにより、第2キャラクタC2の操作状態を解除し、繰り返し予め定められたオブジェクトPOに衝突させることも可能である。このとき、予め定められたオブジェクトPOに衝突させた場合のダメージ量が所定値を超えるまでは、何度でも衝突させることが出来るようにしてもよい。これにより、予め定められたオブジェクトPOに衝突させたときに第2キャラクタC2の体力が減少する場合には、衝突回数に応じて第2キャラクタC2の体力を減少させることができ、ゲームの幅が広がる。 It is also possible to collide with a predetermined object PO multiple times in one operation state. For example, by selecting the "down avoidance" icon shown in FIG. 9 within a predetermined period after colliding with a predetermined object PO, the operation state of the second character C2 is released and repeated. It is also possible to collide with a predetermined object PO. At this time, it may be possible to collide as many times as necessary until the amount of damage when colliding with the predetermined object PO exceeds a predetermined value. As a result, when the physical strength of the second character C2 is reduced when colliding with a predetermined object PO, the physical strength of the second character C2 can be reduced according to the number of collisions, and the width of the game is widened. spread.
ここで、基本解除条件よりも優先して操作状態が解除される場合について説明する。具体的には、基本解除条件の(1)又は基本解除条件の(2)を満たさない場合でも、優先解除条件の(3)~優先解除条件の(5)の少なくとも1つを満たした場合、操作状態が解除されるように制御してもよい。これにより、予め定められた時間内または予め定められた値ほどダメージが蓄積していな場合でも、ゲームの進行状況に合わせて第2キャラクタC2の操作状態を解除し、第1キャラクタC1の行動を再開することができる。 Here, a case where the operation state is released with priority over the basic release condition will be described. Specifically, even if the basic cancellation condition (1) or the basic cancellation condition (2) is not satisfied, if at least one of the priority cancellation condition (3) to the priority cancellation condition (5) is satisfied, It may be controlled so that the operation state is released. As a result, even if the damage is not accumulated within a predetermined time or by a predetermined value, the operation state of the second character C2 is released according to the progress of the game, and the action of the first character C1 is performed. Can be resumed.
ゲーム制御手段は、制限時間が経過した場合に操作状態を解除し、回復条件を満たす場合に時間を回復させるように制御可能に構成されてもよい。このとき、回復条件は、以下のいずれかであってもよい。
(1)操作中の第2キャラクタが他の第2キャラクタに対して攻撃を加えること
(2)回避行動を成功させること
The game control means may be configured to be controllable so as to release the operation state when the time limit has elapsed and recover the time when the recovery condition is satisfied. At this time, the recovery condition may be any of the following.
(1) The second character being operated attacks another second character (2) Successful avoidance action
ここで、回復条件の(2)の回避行動は、上述の第2キャラクタC2による特定行動の一例である。また、回復条件の(3)は、操作中の第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2に対して不利な効果(例:怯み、ダウン、状態異常)を与えることである。これらの回復条件を満たすことにより、第2キャラクタC2を操作可能な時間が回復または延長される。 Here, the avoidance action of the recovery condition (2) is an example of the specific action by the above-mentioned second character C2. Further, the recovery condition (3) is that the second character C2 being operated gives a disadvantageous effect (eg, frightening, down, abnormal state) to the other second character C2. By satisfying these recovery conditions, the time during which the second character C2 can be operated is recovered or extended.
(視覚情報生成手段237)
視覚情報生成手段237は、種々の視覚情報を生成するものである。視覚情報は、人間の視覚により感知できる情報であればよく、画像(静止画および動画)、テキスト、アイコン、写真などである。そして、視覚情報生成手段237により生成された視覚情報は、通信ネットワーク6を介してゲーム装置5に送信され、ディスプレイ61で表示されてもよい。
(Visual information generation means 237)
The visual information generation means 237 generates various visual information. The visual information may be any information that can be perceived by human vision, such as images (still images and moving images), texts, icons, and photographs. Then, the visual information generated by the visual information generation means 237 may be transmitted to the
ここで、ゲーム制御手段236は、操作状態において、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2を紐付け可能に構成されてもよい。このとき、視覚情報生成手段237は、視覚情報を生成可能に構成されてもよい。ここで、視覚情報は、第1キャラクタC1が、ゲーム制御手段236により紐付けられた第2キャラクタC2を操る様子を表す情報である。かかる視覚情報は、例えば、図3、図7その他の図に示されるように、第1キャラクタC1から放たれる操作を実現するオブジェクトCOにより、第2キャラクタC2が操作状態となっていることを表す情報である。なお、操作を実現するオブジェクトCOを表す情報を生成することなく、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2が紐付いていることを表現できる情報であればよい。 Here, the game control means 236 may be configured so that the first character C1 and the second character C2 can be associated with each other in the operating state. At this time, the visual information generation means 237 may be configured to be able to generate visual information. Here, the visual information is information indicating how the first character C1 operates the second character C2 associated with the game control means 236. Such visual information indicates that the second character C2 is in the operating state by the object CO that realizes the operation emitted from the first character C1, for example, as shown in FIGS. 3, 7, and other figures. Information to represent. It should be noted that any information can be used as long as it can express that the first character C1 and the second character C2 are associated with each other without generating information representing the object CO that realizes the operation.
<ゲーム装置5>
図2に示すように、記憶部55は、ユーザ情報Uを記憶する。また、制御部56は、記憶部55に記憶された各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562および報知制御手段563として機能する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、制御部56に含まれる各手段として実行されうる。
<
As shown in FIG. 2, the
ユーザ情報Uは、サーバ装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報Uのマスタを管理し、ゲーム装置5の記憶部55は、このマスタの少なくとも一部の情報をサーバ装置2から配信されて記憶する。
The user information U is at least a part of the information of the
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行うように構成される。通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信するように構成される。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータを、サーバ装置2から受信する。
The communication means 561 is configured to communicate with the
ゲーム実行手段562は、自装置であるゲーム装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、ゲーム実行手段562は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間を構成するオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すか、または、サーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
The game executing means 562 is configured to execute the game according to the operation of the
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。
Then, the game execution means 562 arranges the character on the game image according to the operation of the user of the
報知制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行うように構成される。
The notification control means 563 is configured to control the display of the
ここで、本実施形態では、情報処理手段231、照合手段232、受付手段234、進行手段235、ゲーム制御手段236、視覚情報生成手段237がサーバ装置2の制御部23に実装されているが、スタンドアロン型のゲームの場合、これらの各要素をゲーム装置5の制御部56に実装してもよい。
Here, in the present embodiment, the information processing means 231, the collation means 232, the reception means 234, the progress means 235, the game control means 236, and the visual information generation means 237 are mounted on the
3.種々の情報と用語の説明
本節では、システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
3. 3. Explanation of various information and terms This section describes various information and terms handled by the
「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチプレイ」と称される。クエストには、終了条件が設定されている。 A "quest" is a stage that is a constituent unit of a game, and tasks and goals are set. In particular, a quest in which multiple users participate in and play a game at the same time is called "multiplayer". End conditions are set for the quest.
クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。 The conditions for ending the quest include clearing conditions such as annihilation of opposing enemy characters, defeating boss characters, reaching the goal point, conditions related to play time such as time limit over, and turn-based game over-number of turns. Conditions and are included. At least one of these termination conditions is set for the quest. If multiple end conditions are set for the quest, which end condition has priority is preset. For example, if the time limit is prioritized over the clearing condition, the boss character cannot be defeated, and if the time limit expires when the clearing condition is not met, the quest will end.
ここで、ゲーム画面について説明する。図5に示される各アイコンは以下を表すものである。
・クエストタイマーQT:クエストの制限時間。制限時間内にクエストをクリアできないとクエスト失敗となる。
・第1ゲージG1:第1キャラクタC1や第2キャラクタC2などの耐久力。ライフやHP(例:ヒットポイント、ハートポイント、ヘルスポイント)等に相当する。
・第2ゲージG2:持久力。第1キャラクタC1がダッシュ、回避など特定の行動をとるごとに減少していく。そして、これらの行動を止めると、減少したスタミナが自然回復していく。
・第3ゲージG3:武器の斬れ味。斬れ味の色が「赤・橙・黄・緑・青・白・紫」等に分類され、各色に武器攻撃力にかかるダメージ倍率が設定されている。
なお、これらの各アイコンは一例であり、これに限定されない。
Here, the game screen will be described. Each icon shown in FIG. 5 represents the following.
・ Quest timer QT: Quest time limit. If you cannot clear the quest within the time limit, the quest will fail.
1st gauge G1: Durability of 1st character C1 and 2nd character C2. Corresponds to life, HP (eg, hit points, heart points, health points), etc.
・ 2nd gauge G2: Endurance. The first character C1 decreases each time it takes a specific action such as dashing or avoiding. And when these actions are stopped, the reduced stamina will recover naturally.
・ 3rd gauge G3: The sharpness of the weapon. The sharpness colors are classified into "red, orange, yellow, green, blue, white, purple", etc., and the damage ratio applied to the weapon attack power is set for each color.
Note that each of these icons is an example and is not limited to this.
図8に示される各アイコンは以下を表すものである。
・タイマーT:第2キャラクタC2を操作可能な制限時間。本実施形態では、タイマーTは時計を表すアイコンであり、残り時間に応じて時計の針が回転するとともに、緑、黄色、赤色に変化してもよい。そして、制限時間は、操作中の第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2に攻撃を当てると延長され、操作中の第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2から攻撃を受けると短縮されてもよい。
・消費パラメータCP:第2回避行動を実行するための予め定められたパラメータに相当する。消費パラメータCPを消費することにより、第1回避行動とは異なる回避行動又は第1回避行動よりも高性能な回避行動を実現する。
・ゲージG:第2キャラクタC2の特定行動の一例である大技発動を実行するために必要なパラメータ。ゲージGは、他の第2キャラクタC2への攻撃や、特定行動の一例である「受け流し」を成功することにより溜まってもよい。そして、ゲージGが最大まで溜まることにより、大技を発動可能な状態に遷移し、大技発動が可能になる。
・操作アイコンCI:ユーザが第1キャラクタC1または第2キャラクタC2を操作するためのアイコン。操作アイコンCIのうち特定のアイコンを選択することにより、アイコンに対応する行動が実行される。
なお、これらの各アイコンは一例であり、これに限定されない。
Each icon shown in FIG. 8 represents the following.
-Timer T: Time limit during which the second character C2 can be operated. In the present embodiment, the timer T is an icon representing a clock, and the hands of the clock may rotate and change to green, yellow, or red according to the remaining time. Then, the time limit is extended when the second character C2 being operated hits another second character C2, and is shortened when the second character C2 being operated is attacked by another second character C2. May be good.
-Consumption parameter CP: Corresponds to a predetermined parameter for executing the second avoidance action. By consuming the consumption parameter CP, an avoidance behavior different from the first avoidance behavior or a higher performance avoidance behavior than the first avoidance behavior is realized.
-Gauge G: A parameter required to execute a big move, which is an example of a specific action of the second character C2. The gauge G may be accumulated by successfully attacking another second character C2 or "parrying" which is an example of a specific action. Then, when the gauge G is accumulated to the maximum, the state transitions to a state in which the big move can be activated, and the big move can be activated.
-Operation icon CI: An icon for the user to operate the first character C1 or the second character C2. By selecting a specific icon from the operation icon CI, the action corresponding to the icon is executed.
Note that each of these icons is an example and is not limited to this.
4.処理の流れ
次に、図4を用いて、システム1が実施する情報処理の流れについて説明する。
4. Process flow Next, the flow of information processing performed by the
まず、ユーザはタッチパッド63を操作し、ゲームに対する操作指示を入力する。そして、受付手段234がこの操作指示を受け付け、進行手段235によりゲームを進行させる(A11)。
First, the user operates the
そして、第2キャラクタC2が待機状態となるための予め定められた条件を満たす場合、処理をA12に進め、第2キャラクタC2が待機状態へ移行する。図5は待機状態の一例である。第2キャラクタC2が待機状態となった場合、待機状態であることがわかる情報が表示される。例えば、画面中に「待機状態」である旨を表示してもよく、第2キャラクタC2がうずくまってもよく、第1キャラクタC1に操作のための特定行動を実行可能なアイコンを表示してもよい。一方、第2キャラクタC2が待機状態となるための予め定められた条件を満たさない場合、特別な処理は実行されない。 Then, when the condition for the second character C2 to be in the standby state is satisfied, the process proceeds to A12, and the second character C2 shifts to the standby state. FIG. 5 is an example of a standby state. When the second character C2 is in the standby state, information indicating that the second character C2 is in the standby state is displayed. For example, it may be displayed on the screen that it is in the "standby state", the second character C2 may be crouched, or the first character C1 may be displayed with an icon capable of executing a specific action for operation. good. On the other hand, if the second character C2 does not satisfy the predetermined conditions for entering the standby state, no special processing is executed.
そして、図6に示すように、待機状態の第2キャラクタC2に対して、第1キャラクタC1による特定行動を実施する(A13)。本実施形態では、操作を実現するための特定行動として、第1キャラクタC1がオブジェクトCOを放出している。 Then, as shown in FIG. 6, a specific action by the first character C1 is performed on the second character C2 in the standby state (A13). In the present embodiment, the first character C1 emits the object CO as a specific action for realizing the operation.
これにより、図7に示すように、第2キャラクタC2が操作状態に移行する(A14)。本実施形態では、操作を実現するオブジェクトCOの一例であるワイヤー状のオブジェクトを第2キャラクタC2の体に巻きつけて操作する。 As a result, as shown in FIG. 7, the second character C2 shifts to the operating state (A14). In the present embodiment, a wire-shaped object, which is an example of the object CO that realizes the operation, is wound around the body of the second character C2 and operated.
この状態で、ユーザはゲームの進行状況に応じた行動をとることができる。例えば、A15aにおける第1キャラクタC1による行動として、操作中の第2キャラクタC2に対して攻撃し、第2キャラクタC2の体力を減らすことにより、操作解除後における第2キャラクタC2とのバトルを有利に進めることができる。 In this state, the user can take an action according to the progress of the game. For example, as an action by the first character C1 in A15a, by attacking the second character C2 being operated and reducing the physical strength of the second character C2, the battle with the second character C2 after the operation is released is advantageous. You can proceed.
一方、A15bにおける第2キャラクタC2による行動として、第2キャラクタC2を操作して仮想ゲーム空間内を移動してもよい。このとき、第2キャラクタC2による通常行動を実施してもよい(A16a)。ここで、第2キャラクタC2による通常行動とは、仮想ゲーム空間内の移動に加え、通常の攻撃行動を含む。さらに、第2キャラクタC2による特定行動を実施してもよい(A16b)。特定行動は、上述の通り、回避行動、緊急回避行動、カウンター、ブロッキング、他の第2キャラクタC2への乗り換え、崖登り、穴掘り、飛行、遊泳、潜水、潜行、壁などのオブジェクトの破壊等である。 On the other hand, as an action by the second character C2 in A15b, the second character C2 may be operated to move in the virtual game space. At this time, the normal action by the second character C2 may be carried out (A16a). Here, the normal action by the second character C2 includes a normal attack action in addition to the movement in the virtual game space. Further, a specific action by the second character C2 may be performed (A16b). Specific actions include avoidance actions, emergency avoidance actions, counters, blocking, transfer to other second character C2, cliff climbing, digging, flying, swimming, diving, diving, destruction of objects such as walls, etc. Is.
特定行動の一例である第2回避を実行する場合、図11に示される消費パラメータCPが消費される本実施形態では、初期状態において消費パラメータCPが2つ表示されており、第2回避を実行するたびに消費パラメータCPが1つ消費される。そして、図12に示すように、消費された消費パラメータCPが回復されるまでの時間を表す回復アイコンRIが表示されてもよい。本実施形態では、回復アイコンRIは円形のアイコンであり、回復状況に応じてアイコンの形状が変化する。なお、図12の例では、図11と比べてタイマーTにより表示される操作時間が減少している。 When the second avoidance, which is an example of the specific action, is executed, in the present embodiment in which the consumption parameter CP shown in FIG. 11 is consumed, two consumption parameter CPs are displayed in the initial state, and the second avoidance is executed. One consumption parameter CP is consumed each time. Then, as shown in FIG. 12, a recovery icon RI indicating the time until the consumed consumption parameter CP is recovered may be displayed. In the present embodiment, the recovery icon RI is a circular icon, and the shape of the icon changes according to the recovery status. In the example of FIG. 12, the operation time displayed by the timer T is reduced as compared with FIG.
また、操作中の第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2から攻撃を受けているときに第2回避行動を行なうことにより、図15に示される「受け流し」が発動してもよい。 Further, the "parry" shown in FIG. 15 may be activated by performing the second avoidance action when the second character C2 being operated is being attacked by another second character C2.
さらに、図14に示すように、ゲージGが最大まで溜まった状態で、大技を発動してもよい。大技発動は、図14に示される「(X)+(A)操竜大技」アイコンを選択することにより発動する。ここで、かかるアイコンを選択することで、大技自体は発動せず、大技を発動可能な状態に遷移してもよい。 Further, as shown in FIG. 14, the big move may be activated with the gauge G accumulated to the maximum. The big move is activated by selecting the "(X) + (A) dragon big move" icon shown in FIG. Here, by selecting such an icon, the big move itself may not be activated, and the state may be changed so that the big move can be activated.
なお、説明の都合上、A16aとA16bを並行して実施するとしているが、第2キャラクタC2の通常行動と特定行動はそれぞれ独立に実施されるものである。 For convenience of explanation, it is assumed that A16a and A16b are performed in parallel, but the normal action and the specific action of the second character C2 are carried out independently.
その後、予め定められた条件を満たす場合、第2キャラクタC2を操作可能な操作時間の調整がなされる(A17)。操作時間は、図8に示すように、タイマーTにより表示されてもよい。操作時間の調整は、例えば、操作中の第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2に攻撃を当てると延長され、操作中の第2キャラクタC2が他の第2キャラクタC2から攻撃を受けると短縮されるように調整することができる。 After that, if the predetermined conditions are satisfied, the operation time during which the second character C2 can be operated is adjusted (A17). The operation time may be displayed by the timer T as shown in FIG. The adjustment of the operation time is extended, for example, when the second character C2 being operated hits another second character C2, and shortens when the second character C2 being operated is attacked by another second character C2. Can be adjusted to be.
一方、操作時間を延長するための予め定められた条件を満たさない場合、A17はスキップされる。 On the other hand, if the predetermined condition for extending the operation time is not satisfied, A17 is skipped.
その後、解除条件を満たす場合、第2キャラクタC2の操作状態が解除される(A18)。本実施形態では、図9に示すように、予め定められたオブジェクトPOへの衝突が解除条件として定められている。そして、操作状態が解除されたあと、操作が解除された第2キャラクタC2から第1キャラクタC1に対する攻撃行動が再開される(A19)。図10に示すように、操作が解除されたあと、第2キャラクタC2がダウン状態となり、第1キャラクタC1により操作解除後(ダウン状態)の第2キャラクタC2に対して攻撃してもよい。一方、解除条件を満たさない場合、特別な処理は実行されない。 After that, if the release condition is satisfied, the operation state of the second character C2 is released (A18). In the present embodiment, as shown in FIG. 9, a collision with a predetermined object PO is defined as a release condition. Then, after the operation state is released, the attack action against the first character C1 is restarted from the second character C2 for which the operation is released (A19). As shown in FIG. 10, after the operation is canceled, the second character C2 is in the down state, and the first character C1 may attack the second character C2 after the operation is canceled (down state). On the other hand, if the cancellation condition is not satisfied, no special processing is executed.
そして、ゲームを継続する場合、処理をA11の後に戻す。一方、ゲームを終了するか、クエストをクリアした場合、処理を終了する。 Then, when continuing the game, the process is returned after A11. On the other hand, if you end the game or clear the quest, the process ends.
以上説明した実施形態では、ゲームの進行状況に応じて第2キャラクタC2(ノンプレイヤキャラクタの一例)を操作して所定の行動をとらせることにより、ゲームの自由度を向上させることができる。さらに、第1キャラクタC1により、操作中の第2キャラクタC2に対して不利な効果を与えることが可能に構成され、解除条件を満たしたときに操作が解除された後、操作が解除された第2キャラクタC2による第1キャラクタC1に対する攻撃行動が再開されるように制御する場合には、ユーザは、攻撃行動をとる第2キャラクタC2を操作中に、他の第2キャラクタC2に対して攻撃するか、操作中の第2キャラクタC2に対して不利な効果を与えるかの選択を迫られるため、ゲーム進行の自由度が向上する。 In the embodiment described above, the degree of freedom of the game can be improved by operating the second character C2 (an example of a non-player character) according to the progress of the game to take a predetermined action. Further, the first character C1 is configured to be able to give a disadvantageous effect to the second character C2 being operated, and the operation is canceled after the operation is canceled when the cancellation condition is satisfied. When controlling the attack action against the first character C1 by the two characters C2 to be restarted, the user attacks the other second character C2 while operating the second character C2 that takes the attack action. Since it is forced to select whether to give a disadvantageous effect to the second character C2 being operated, the degree of freedom in the progress of the game is improved.
第2実施形態
次に、図16及び図17を用いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、複数のユーザが特定のクエストを協力しながら進めるマルチクエストの例である。
Second Embodiment Next, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 16 and 17. The second embodiment is an example of a multi-quest in which a plurality of users cooperate to advance a specific quest.
図16に示すように、マルチプレイ時に、ゲーム制御手段236は、複数のユーザにより操作される第2キャラクタC2(第2キャラクタC2Aおよび第2キャラクタC2B)同士の戦闘、又は操作される第2キャラクタC2と、第2キャラクタC2を操作していないユーザに対応する第1キャラクタC1との戦闘を実現可能に制御してもよい。本実施形態では、第1ユーザが第1キャラクタC1Aを操作し、第2ユーザが第1キャラクタC1Bを操作している。これにより、第2キャラクタC2を操作することにより、他の第2キャラクタC2との戦闘に加え、他のプレイヤーが操作する第1キャラクタC1又は第2キャラクタC2との戦闘を楽しむことが可能になる。また、1体の第2キャラクタC2を操作し、複数の第1キャラクタC1との戦闘も可能になる。さらに、複数の第2キャラクタC2を操作し、1又は複数の第1キャラクタC1との戦闘も可能になる。 As shown in FIG. 16, during multiplayer, the game control means 236 fights between the second characters C2 (second character C2A and second character C2B) operated by a plurality of users, or the second character C2 operated. And, the battle with the first character C1 corresponding to the user who does not operate the second character C2 may be controlled in a feasible manner. In the present embodiment, the first user operates the first character C1A, and the second user operates the first character C1B. As a result, by operating the second character C2, in addition to the battle with the other second character C2, it becomes possible to enjoy the battle with the first character C1 or the second character C2 operated by another player. .. In addition, one second character C2 can be operated to fight with a plurality of first characters C1. Further, it is possible to operate a plurality of second characters C2 and fight with one or a plurality of first characters C1.
また、図17に示すように、ゲーム制御手段236は、複数のユーザのうち、少なくとも2人以上の特定ユーザがそれぞれ第2キャラクタC2を操作している場合において、操作状態を解除せずに特定ユーザ間で第2キャラクタC2を入れ替える(交換する)ように制御可能に構成されてもよい。図17の例では、第2キャラクタC2の交換前において、第1ユーザは第1キャラクタC1Aを介して第2キャラクタC2Aを操作している。一方、第2ユーザは第1キャラクタC1Bを介して第2キャラクタC2Bを操作している。このとき、第1ユーザおよび第2ユーザが特定ユーザに相当する。そして、それぞれの操作状態を維持したまま、操作対象の第2キャラクタC2を交換することができる。これにより、第2キャラクタC2の交換後において、第1ユーザは第1キャラクタC1Aを介して第2キャラクタC2Bを操作することになる。一方、第2ユーザは第1キャラクタC1Bを介して第2キャラクタC2Aを操作することになる。 Further, as shown in FIG. 17, when the game control means 236 is operating the second character C2 by at least two or more specific users among the plurality of users, the game control means 236 is specified without releasing the operation state. It may be configured to be controllable so that the second character C2 is exchanged (exchanged) between users. In the example of FIG. 17, before the exchange of the second character C2, the first user operates the second character C2A via the first character C1A. On the other hand, the second user operates the second character C2B via the first character C1B. At this time, the first user and the second user correspond to specific users. Then, the second character C2 to be operated can be exchanged while maintaining each operation state. As a result, after the exchange of the second character C2, the first user operates the second character C2B via the first character C1A. On the other hand, the second user operates the second character C2A via the first character C1B.
また、3人以上の特定ユーザ間で操作対象の第2キャラクタC2を交換してもよい。例えば、第1ユーザの操作する第2キャラクタC2を第2ユーザに引き渡し、第2ユーザの操作する第2キャラクタC2を第3ユーザに引き渡し、第3ユーザの操作する第2キャラクタC2を第1ユーザに引き渡してもよい。 Further, the second character C2 to be operated may be exchanged between three or more specific users. For example, the second character C2 operated by the first user is handed over to the second user, the second character C2 operated by the second user is handed over to the third user, and the second character C2 operated by the third user is handed over to the first user. You may hand it over to.
かかる交換は、予め定められた条件を満たすことにより可能になってもよい。例えば、タイマーTを短縮させる、ゲージGを減少させる、消費パラメータCPを消費することにより、第2キャラクタC2の交換を実行可能にしてもよい。また、特定ユーザ同士が近接していることを条件としてもよい。 Such exchange may be possible by satisfying predetermined conditions. For example, the exchange of the second character C2 may be executed by shortening the timer T, reducing the gauge G, or consuming the consumption parameter CP. Further, it may be a condition that specific users are close to each other.
[その他]
本実施形態の態様は、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体として提供されてもよい。
[others]
Aspects of the present embodiment may be provided as a non-temporary recording medium that can be read by a computer.
また、以下の態様で提供されてもよい。
・第2キャラクタC2が待機状態か否かに関わらず、第1キャラクタC1の特定行動により第2キャラクタC2を操作可能に構成する。
・第2キャラクタC2の特定行動の一例である第2回避行動、すなわち、第1回避行動よりも高性能な回避行動にデメリットを設けてもよい。例えば、回避行動の実行後にユーザからの操作を受付けない硬直状態が発生するように制御される場合には、第2回避行動の方が第1回避行動よりも硬直状態が長くなるように制御してもよい。
・第2キャラクタC2の特定行動の一例である大技発動中、又は大技が発動可能な状態において、通常行動(例:弱攻撃、強攻撃、移動(飛行、ジャンプ、潜水を含む)の効果を大きくする。
・仮想ゲーム空間内に特別なオブジェクトが配置されており、特別なオブジェクトを利用することにより、第2キャラクタC2を待機状態にさせやすくする。ここで、特別なオブジェクトは、操作用オブジェクトと同じてあってもよい。この特別なオブジェクトは、仮想ゲーム空間の所定の場所に予め設置されていてもよいし、ゲーム進行に応じて配置されるようにしてもよい。また、第1キャラクタC1の持ち物として、クエスト開始前にユーザ操作などによって設定されてもよい。さらに、武器の属性(状態異常)として、所定値(回数または状態異常蓄積量)の攻撃を第2キャラクタC2に与えることにより、第2キャラクタC2を待機状態にさせてもよい。
・第2キャラクタC2が待機状態となった回数に応じて、第2キャラクタC2を待機状態にさせやすくする、または第2キャラクタC2を待機状態にさせにくくする。
・仮想ゲーム空間内における時刻、位置、気候その他の条件に応じて、第2キャラクタC2を待機状態にさせやすくする、または第2キャラクタC2を待機状態にさせにくくする。
・待機補助オブジェクトSOを利用する際に消費パラメータCPを消費する。
・操作状態が解除されたあと、第1キャラクタC1のパラメータの一部を変化させてもよい(例えば、攻撃力増加、体力値増加、スタミナ減少など)。または、第2キャラクタC2のパラメータの一部を変化させてもよい(例えば、防御力減少、攻撃力増加、スタミナ減少など)。
・優先解除条件の(4)について、予め定められたオブジェクトPOに衝突させた場合に、操作状態が解除されるか否かが所定確率(抽選)で決定され、その結果に応じて操作状態が解除されるように制御してもよい。
・マルチプレイにおいて、複数のユーザのうち、2人以上の特定ユーザがそれぞれ第2キャラクタC2を操作している場合に、一方の第2キャラクタC2を他方の第2キャラクタC2であって自身より大型の第2キャラクタC2に衝突させることにより、少なくとも一方の第2キャラクタC2が待機状態となる。そして、待機状態において、2人以上の特定ユーザがそれぞれ操作する第2キャラクタC2を入れ替えてもよい。
・ゲーム装置5の制御部56に、受付手段234、進行手段235、ゲーム制御手段236、視覚情報生成手段237の少なくとも1つを備える。
Moreover, it may be provided in the following aspects.
-Regardless of whether the second character C2 is in the standby state or not, the second character C2 can be operated by the specific action of the first character C1.
-The second avoidance behavior, which is an example of the specific behavior of the second character C2, that is, the avoidance behavior having higher performance than the first avoidance behavior may be provided with a demerit. For example, when it is controlled so that a rigid state that does not accept an operation from the user occurs after the execution of the avoidance action, the second avoidance action is controlled so that the rigid state is longer than the first avoidance action. You may.
-Effects of normal actions (eg, weak attack, strong attack, movement (including flight, jump, diving)) while the big move is being activated, which is an example of the specific action of the second character C2, or when the big move can be activated. To increase.
-A special object is arranged in the virtual game space, and by using the special object, it is easy to put the second character C2 in the standby state. Here, the special object may be the same as the operation object. This special object may be pre-installed in a predetermined place in the virtual game space, or may be arranged according to the progress of the game. Further, it may be set as a possession of the first character C1 by a user operation or the like before the start of the quest. Further, as the attribute (abnormal state) of the weapon, the second character C2 may be put into a standby state by giving an attack of a predetermined value (number of times or abnormal state accumulation amount) to the second character C2.
-Depending on the number of times that the second character C2 is in the standby state, the second character C2 is easily put into the standby state, or the second character C2 is made difficult to be put into the standby state.
-It makes it easy to put the second character C2 in the standby state or makes it difficult to put the second character C2 in the standby state according to the time, position, climate and other conditions in the virtual game space.
-Consume the consumption parameter CP when using the standby auxiliary object SO.
-After the operation state is released, some of the parameters of the first character C1 may be changed (for example, attack power increase, physical strength value increase, stamina decrease, etc.). Alternatively, some of the parameters of the second character C2 may be changed (for example, defense power decrease, attack power increase, stamina decrease, etc.).
-Regarding (4) of the priority release condition, whether or not the operation state is canceled when colliding with a predetermined object PO is determined by a predetermined probability (lottery), and the operation state is changed according to the result. It may be controlled so as to be released.
-In multiplayer, when two or more specific users are operating the second character C2 among a plurality of users, one second character C2 is the other second character C2 and is larger than itself. By colliding with the second character C2, at least one of the second characters C2 is put into a standby state. Then, in the standby state, the second character C2 operated by two or more specific users may be exchanged.
-The
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記プログラムにおいて、コンピュータを、視覚情報生成手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記操作状態において、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタを紐付け、前記視覚情報生成手段は、視覚情報を生成可能に構成され、前記視覚情報は、前記第1キャラクタが、前記ゲーム制御手段により紐付けられた前記第2キャラクタを操る様子を表す情報である、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記第1キャラクタにより、前記操作状態の第2キャラクタに対して不利な効果を与えることが可能に構成される、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記進行手段は、前記操作状態が解除された第2キャラクタによる前記第1キャラクタに対する攻撃行動が再開されるように制御する、プログラム。
前記プログラムにおいて、予め定められた条件を満たした場合に前記第2キャラクタが待機状態となり、前記ゲーム制御手段は、前記待機状態の前記第2キャラクタに対して前記特定行動を行うことにより、前記第2キャラクタを前記操作状態に遷移させる、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記予め定められた条件は、(1)前記第1キャラクタから前記第2キャラクタに所定のダメージを与えること、(2)前記第2キャラクタが他の第2キャラクタとの戦闘で所定のダメージを受けること、または、(3)操作用オブジェクトを使用すること、である、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲーム制御手段は、基本解除条件を満たしたときに前記操作状態が解除されるように制御し、前記基本解除条件は、(1)予め定められた時間が経過すること、または、(2)前記第2キャラクタに予め定められたダメージが蓄積すること、である、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲーム制御手段は、優先解除条件を満たしたときに前記基本解除条件よりも優先して前記操作状態が解除されるように制御し、前記優先解除条件は、(3)前記操作状態の第2キャラクタの行動により、操作を実現するオブジェクトが破損したこと、(4)予め定められたオブジェクトに前記操作状態の第2キャラクタを衝突させること、または、(5)前記ユーザによる操作指示により操作状態を解除することである、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記第2キャラクタを操作することにより特定行動を実現可能に構成され、前記特定行動は、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する攻撃行動では実現できない行動である、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記特定行動には、大技発動が含まれ、前記大技発動は、予め定められた条件を満たした場合に実現可能に構成され、前記大技発動により、前記操作中の第2キャラクタに固有の大技が発動される、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記大技を発動可能な状態において、通常行動に効果を付加可能に構成され、前記通常行動は、前記大技を発動できない状態における前記第2キャラクタの行動である、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記特定行動には、回避行動が含まれ、前記回避行動は、第1回避行動および第2回避行動を含み、前記回避行動は、他のキャラクタからの攻撃を回避する行動であり、前記第2回避行動は、予め定められたパラメータを消費することで、前記第1回避行動とは異なる回避行動を実現する、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲーム制御手段は、制限時間が経過した場合に前記操作状態を解除し、回復条件を満たす場合に前記制限時間を回復させるように制御可能に構成され、前記回復条件は、(1)前記操作中の第2キャラクタが他の第2キャラクタに対して攻撃を加えること、または、(2)前記回避行動を成功させること、である、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲームを構成する仮想ゲーム空間内に特定空間が設けられ、前記特定空間は、前記第2キャラクタを操作することにより侵入可能に構成される、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記進行手段は、複数のユーザからの操作を受け付けるマルチプレイを進行可能に構成され、前記複数のユーザは、それぞれの第1キャラクタを介して前記第2キャラクタを操作可能に構成される、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記複数のユーザにより操作される第2キャラクタ同士の戦闘、又は前記操作される第2キャラクタと、前記第2キャラクタを操作していないユーザに対応する第1キャラクタとの戦闘を実現可能に制御する、プログラム。
前記プログラムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記複数のユーザのうち、少なくとも2人以上の特定ユーザがそれぞれ第2キャラクタを操作している場合において、前記操作状態を解除せずに前記特定ユーザ間で前記第2キャラクタを入れ替えるように制御可能に構成される、プログラム。
システムであって、前記システムは、受付手段、進行手段、およびゲーム制御手段を備え、前記受付手段は、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け可能に構成され、前記進行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを制御してゲームを進行可能に構成され、前記第1キャラクタは、前記受付手段により受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタであり、前記第2キャラクタは、前記第1キャラクタに対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタであり、前記ゲーム制御手段は、前記第1キャラクタの特定行動により前記第2キャラクタを操作可能な操作状態に遷移させ、前記操作状態の第2キャラクタを前記ユーザが操作することで他の第2キャラクタに対して攻撃可能となるように、前記ゲームを制御可能に構成される、システム。
方法であって、受付ステップ、進行ステップ、およびゲーム制御ステップを備え、前記受付ステップでは、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け、前記進行ステップでは、第1キャラクタおよび第2キャラクタを制御してゲームを進行し、前記第1キャラクタは、前記受付ステップにより受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタであり、前記第2キャラクタは、前記第1キャラクタに対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタであり、前記ゲーム制御ステップでは、前記第1キャラクタの特定行動により前記第2キャラクタを操作可能な操作状態に遷移させ、前記操作状態の第2キャラクタを前記ユーザが操作することで、他の第2キャラクタに対して攻撃可能となるように、前記ゲームを制御する、方法。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in each of the following embodiments.
In the program, the computer functions as a visual information generation means, the game control means associates the first character with the second character in the operation state, and the visual information generation means generates visual information. The visual information is information that represents how the first character operates the second character associated with the game control means.
In the program, the program is configured so that the first character can give a disadvantageous effect to the second character in the operating state.
In the program, the progress means controls so that the attack action against the first character by the second character whose operation state is released is restarted.
In the program, when the predetermined condition is satisfied, the second character is in the standby state, and the game control means performs the specific action on the second character in the standby state, whereby the first character is in the standby state. A program that transitions two characters to the operation state.
In the program, the predetermined conditions are (1) to inflict predetermined damage from the first character to the second character, and (2) the second character is predetermined in a battle with another second character. To take damage or (3) use an operating object, a program.
In the program, the game control means controls so that the operation state is released when the basic release condition is satisfied, and the basic release condition is (1) that a predetermined time elapses or , (2) Accumulation of predetermined damage to the second character, a program.
In the program, the game control means controls so that the operation state is released in preference to the basic release condition when the priority release condition is satisfied, and the priority release condition is (3) the operation. The action of the second character in the state damages the object that realizes the operation, (4) the second character in the operation state collides with a predetermined object, or (5) the operation instruction by the user. A program that is to release the operation state by.
In the program, the game control means is configured to be able to realize a specific action by operating the second character, and the specific action is an action that cannot be realized by an attack action of the second character against the first character. There is a program.
In the program, the specific action includes the activation of a big technique, and the activation of the big technique is configured to be feasible when a predetermined condition is satisfied. A program that activates a big skill unique to two characters.
In the program, the program is configured so that an effect can be added to a normal action in a state where the big move can be activated, and the normal action is an action of the second character in a state where the big move cannot be activated.
In the program, the specific action includes an avoidance action, the avoidance action includes a first avoidance action and a second avoidance action, and the avoidance action is an action of avoiding an attack from another character. The second avoidance behavior is a program that realizes an avoidance behavior different from the first avoidance behavior by consuming predetermined parameters.
In the program, the game control means is configured to be controllable so as to release the operation state when the time limit has elapsed and recover the time limit when the recovery condition is satisfied, and the recovery condition is (1). 1) A program in which the second character being operated attacks another second character, or (2) the avoidance action is successful.
In the program, a specific space is provided in a virtual game space constituting the game, and the specific space is configured to be intrudable by operating the second character.
In the program, the progress means is configured to be capable of progressing multiplayer that accepts operations from a plurality of users, and the plurality of users are configured to be able to operate the second character via their respective first characters. ,program.
In the program, the game control means is a battle between second characters operated by the plurality of users, or a first corresponding to the operated second character and a user who does not operate the second character. A program that controls the battle with the character in a feasible manner.
In the program, when the game control means is operating the second character by at least two or more specific users among the plurality of users, the operation state is not released between the specific users. A program configured to be controllable so as to replace the second character.
In the system, the system includes a reception means, a progress means, and a game control means, the reception means is configured to be able to receive an operation instruction by a user of a game, and the progress means is a first character and a first character. The first character is configured to control two characters so that the game can proceed, the first character is a character operated based on an operation instruction received by the reception means, and the second character is a character with respect to the first character. It is a non-player character controlled to take an attack action, and the game control means shifts the second character to an operable operation state by the specific action of the first character, and the second character in the operation state. A system in which the game can be controlled so that the user can attack another second character by operating the game.
The method includes a reception step, a progress step, and a game control step. In the reception step, an operation instruction by a user of the game is received, and in the progress step, a first character and a second character are controlled to play a game. As the game progresses, the first character is a character operated based on an operation instruction received by the reception step, and the second character is a non-player controlled to take an attack action against the first character. It is a character, and in the game control step, the second character is transitioned to an operable operation state by a specific action of the first character, and the second character in the operation state is operated by the user to perform another operation. A method of controlling the game so that it can attack a second character.
Of course, this is not the case.
最後に、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, various embodiments of the present invention have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the invention. The novel embodiment can be implemented in various other embodiments, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the gist of the invention. The embodiment and its modifications are included in the scope and gist of the invention, and are included in the scope of the invention described in the claims and the equivalent scope thereof.
1 :システム
2 :サーバ装置
5 :ゲーム装置
6 :通信ネットワーク
14 :特開第20
21 :ネットワークインターフェース
22 :記憶部
23 :制御部
29 :バス
51 :ネットワークインターフェース
52 :グラフィック処理部
53 :オーディオ処理部
54 :操作部
55 :記憶部
56 :制御部
59 :バス
61 :ディスプレイ
62 :スピーカ
63 :タッチパッド
231 :情報処理手段
232 :照合手段
234 :受付手段
235 :進行手段
236 :ゲーム制御手段
237 :視覚情報生成手段
561 :通信手段
562 :ゲーム実行手段
563 :報知制御手段
C1 :第1キャラクタ
C1A :第1キャラクタ
C1B :第1キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
C2A :第2キャラクタ
C2B :第2キャラクタ
CI :操作アイコン
CO :オブジェクト
CP :消費パラメータ
DB221 :ユーザ
G :ゲージ
G1 :第1ゲージ
G2 :第2ゲージ
G3 :第3ゲージ
PO :オブジェクト
QT :クエストタイマー
RI :回復アイコン
SO :待機補助オブジェクト
T :タイマー
U :ユーザ情報
1: System 2: Server device 5: Game device 6: Communication network 14: Japanese Patent Application Laid-Open No. 20
21: Network interface 22: Storage unit 23: Control unit 29: Bus 51: Network interface 52: Graphic processing unit 53: Audio processing unit 54: Operation unit 55: Storage unit 56: Control unit 59: Bus 61: Display 62: Speaker 63: Touch pad 231: Information processing means 232: Collation means 234: Reception means 235: Progressive means 236: Game control means 237: Visual information generation means 561: Communication means 562: Game execution means 563: Notification control means C1: First Character C1A: 1st character C1B: 1st character C2: 2nd character C2A: 2nd character C2B: 2nd character CI: Operation icon CO: Object CP: Consumption parameter DB221: User G: Gauge G1: 1st gauge G2: 2nd gauge G3: 3rd gauge PO: Object QT: Quest timer RI: Recovery icon SO: Standby auxiliary object T: Timer U: User information
Claims (19)
コンピュータを、受付手段、進行手段、およびゲーム制御手段として機能させ、
前記受付手段は、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け可能に構成され、
前記進行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを制御してゲームを進行可能に構成され、
前記第1キャラクタは、前記受付手段により受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタであり、
前記第2キャラクタは、前記第1キャラクタに対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタであり、
前記ゲーム制御手段は、前記第1キャラクタの特定行動により前記第2キャラクタを操作可能な操作状態に遷移させ、前記操作状態の前記第2キャラクタを前記ユーザが操作することで他の第2キャラクタに対して攻撃可能となるように、前記ゲームを制御可能に構成される、
プログラム。 It ’s a program,
Make the computer function as a reception means, a progress means, and a game control means,
The reception means is configured to be able to receive operation instructions by the user of the game.
The traveling means is configured to control the first character and the second character so that the game can proceed.
The first character is a character operated based on an operation instruction received by the reception means.
The second character is a non-player character controlled to take an attack action against the first character.
The game control means transitions the second character to an operable operation state by the specific action of the first character, and the user operates the second character in the operation state to become another second character. The game is configured to be controllable so that it can attack against.
program.
コンピュータを、視覚情報生成手段として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、前記操作状態において、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタを紐付け、
前記視覚情報生成手段は、視覚情報を生成可能に構成され、
前記視覚情報は、前記第1キャラクタが、前記ゲーム制御手段により紐付けられた前記第2キャラクタを操る様子を表す情報である、
プログラム。 In the program according to claim 1,
Let the computer function as a means of generating visual information
The game control means associates the first character with the second character in the operating state.
The visual information generation means is configured to be capable of generating visual information.
The visual information is information representing how the first character operates the second character associated with the game control means.
program.
前記第1キャラクタにより、前記操作状態の第2キャラクタに対して不利な効果を与えることが可能に構成される、
プログラム。 In the program according to claim 1 or 2.
The first character is configured to be able to give a disadvantageous effect to the second character in the operating state.
program.
前記進行手段は、前記操作状態が解除された第2キャラクタによる前記第1キャラクタに対する攻撃行動が再開されるように制御する、
プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 3.
The traveling means controls so that the attacking action against the first character by the second character whose operation state is released is restarted.
program.
予め定められた条件を満たした場合に前記第2キャラクタが待機状態となり、
前記ゲーム制御手段は、前記待機状態の前記第2キャラクタに対して前記特定行動を行うことにより、前記第2キャラクタを前記操作状態に遷移させる、
プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 4.
When the predetermined conditions are met, the second character becomes a standby state.
The game control means shifts the second character to the operation state by performing the specific action on the second character in the standby state.
program.
前記予め定められた条件は、
(1)前記第1キャラクタから前記第2キャラクタに所定のダメージを与えること、
(2)前記第2キャラクタが他の第2キャラクタとの戦闘で所定のダメージを受けること、
または、
(3)操作用オブジェクトを使用すること、
である、
プログラム。 In the program according to claim 5,
The predetermined conditions are
(1) Inflicting predetermined damage from the first character to the second character.
(2) The second character receives predetermined damage in a battle with another second character.
or,
(3) Use an operation object,
Is,
program.
前記ゲーム制御手段は、基本解除条件を満たしたときに前記操作状態が解除されるように制御し、
前記基本解除条件は、
(1)予め定められた時間が経過すること、
または、
(2)前記第2キャラクタに予め定められたダメージが蓄積すること、
である、
プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6.
The game control means controls so that the operation state is released when the basic release condition is satisfied.
The basic cancellation condition is
(1) The elapse of a predetermined time,
or,
(2) Accumulation of predetermined damage to the second character,
Is,
program.
前記ゲーム制御手段は、優先解除条件を満たしたときに前記基本解除条件よりも優先して前記操作状態が解除されるように制御し、
前記優先解除条件は、
(3)前記操作状態の第2キャラクタの行動により、操作を実現するオブジェクトが破損したこと、
(4)予め定められたオブジェクトに前記操作状態の第2キャラクタを衝突させること、
または、
(5)前記ユーザによる操作指示により操作状態を解除すること
である、
プログラム。 In the program according to claim 7.
The game control means controls so that the operation state is released in preference to the basic release condition when the priority release condition is satisfied.
The priority release condition is
(3) The object that realizes the operation is damaged by the action of the second character in the operation state.
(4) Colliding the second character in the operation state with a predetermined object,
or,
(5) The operation state is canceled by the operation instruction by the user.
program.
前記ゲーム制御手段は、前記第2キャラクタを操作することにより特定行動を実現可能に構成され、
前記特定行動は、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する攻撃行動では実現できない行動である、
プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 8.
The game control means is configured to be able to realize a specific action by operating the second character.
The specific action is an action that cannot be realized by the attack action of the second character against the first character.
program.
前記特定行動には、大技発動が含まれ、
前記大技発動は、予め定められた条件を満たした場合に実現可能に構成され、
前記大技発動により、前記操作中の第2キャラクタに固有の大技が発動される、
プログラム。 In the program of claim 9.
The specific action includes the activation of a big skill,
The above-mentioned big technique activation is configured to be feasible when a predetermined condition is satisfied.
By activating the big move, a big move peculiar to the second character being operated is activated.
program.
前記大技を発動可能な状態において、通常行動に効果を付加可能に構成され、
前記通常行動は、前記大技を発動できない状態における前記第2キャラクタの行動である、
プログラム。 In the program of claim 10,
It is configured to be able to add effects to normal actions in a state where the above-mentioned big skill can be activated.
The normal action is the action of the second character in a state where the big move cannot be activated.
program.
前記特定行動には、回避行動が含まれ、
前記回避行動は、第1回避行動および第2回避行動を含み、
前記回避行動は、他のキャラクタからの攻撃を回避する行動であり、
前記第2回避行動は、予め定められたパラメータを消費することで、前記第1回避行動とは異なる回避行動を実現する、
プログラム。 In the program according to any one of claims 9 to 11.
The specific behavior includes avoidance behavior,
The avoidance behavior includes a first avoidance behavior and a second avoidance behavior.
The avoidance action is an action of avoiding an attack from another character.
The second avoidance behavior realizes an avoidance behavior different from the first avoidance behavior by consuming predetermined parameters.
program.
前記ゲーム制御手段は、
制限時間が経過した場合に前記操作状態を解除し、回復条件を満たす場合に前記制限時間を回復させるように制御可能に構成され、
前記回復条件は、
(1)前記操作中の第2キャラクタが他の第2キャラクタに対して攻撃を加えること、
または、
(2)前記回避行動を成功させること、
である、
プログラム。 In the program of claim 13,
The game control means is
It is configured to be controllable so that the operation state is canceled when the time limit has elapsed and the time limit is recovered when the recovery condition is satisfied.
The recovery condition is
(1) The second character being operated attacks another second character.
or,
(2) Successful avoidance behavior,
Is,
program.
前記ゲームを構成する仮想ゲーム空間内に特定空間が設けられ、
前記特定空間は、前記第2キャラクタを操作することにより侵入可能に構成される、
プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 13.
A specific space is provided in the virtual game space that constitutes the game, and
The specific space is configured to be intrudable by operating the second character.
program.
前記進行手段は、複数のユーザからの操作を受け付けるマルチプレイを進行可能に構成され、
前記複数のユーザは、それぞれの第1キャラクタを介して前記第2キャラクタを操作可能に構成される、
プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 14.
The progress means is configured to be capable of progressing multiplayer that accepts operations from a plurality of users.
The plurality of users are configured to be able to operate the second character via their respective first characters.
program.
前記ゲーム制御手段は、前記複数のユーザにより操作される第2キャラクタ同士の戦闘、又は前記操作される第2キャラクタと、前記第2キャラクタを操作していないユーザに対応する第1キャラクタとの戦闘を実現可能に制御する、
プログラム。 In the program of claim 15,
The game control means is a battle between the second characters operated by the plurality of users, or a battle between the operated second character and a first character corresponding to a user who does not operate the second character. Controlled in a feasible way,
program.
前記ゲーム制御手段は、前記複数のユーザのうち、少なくとも2人以上の特定ユーザがそれぞれ第2キャラクタを操作している場合において、前記操作状態を解除せずに前記特定ユーザ間で前記第2キャラクタを入れ替えるように制御可能に構成される、
プログラム。 In the program according to claim 15 or 16.
In the game control means, when at least two or more specific users among the plurality of users are operating the second character, the second character is used among the specific users without releasing the operation state. Controllably configured to swap,
program.
前記システムは、受付手段、進行手段、およびゲーム制御手段を備え、
前記受付手段は、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け可能に構成され、
前記進行手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを制御してゲームを進行可能に構成され、
前記第1キャラクタは、前記受付手段により受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタであり、
前記第2キャラクタは、前記第1キャラクタに対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタであり、
前記ゲーム制御手段は、前記第1キャラクタの特定行動により前記第2キャラクタを操作可能な操作状態に遷移させ、前記操作状態の第2キャラクタを前記ユーザが操作することで他の第2キャラクタに対して攻撃可能となるように、前記ゲームを制御可能に構成される、
システム。 It ’s a system,
The system includes reception means, progress means, and game control means.
The reception means is configured to be able to receive operation instructions by the user of the game.
The traveling means is configured to control the first character and the second character so that the game can proceed.
The first character is a character operated based on an operation instruction received by the reception means.
The second character is a non-player character controlled to take an attack action against the first character.
The game control means transitions the second character to an operable operation state by the specific action of the first character, and the user operates the second character in the operation state with respect to the other second character. The game is configured to be controllable so that it can be attacked.
system.
受付ステップ、進行ステップ、およびゲーム制御ステップを備え、
前記受付ステップでは、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け、
前記進行ステップでは、第1キャラクタおよび第2キャラクタを制御してゲームを進行し、
前記第1キャラクタは、前記受付ステップにより受け付けられた操作指示に基づいて操作されるキャラクタであり、
前記第2キャラクタは、前記第1キャラクタに対する攻撃行動をとるように制御されるノンプレイヤキャラクタであり、
前記ゲーム制御ステップでは、前記第1キャラクタの特定行動により前記第2キャラクタを操作可能な操作状態に遷移させ、前記操作状態の第2キャラクタを前記ユーザが操作することで、他の第2キャラクタに対して攻撃可能となるように、前記ゲームを制御する、
方法。 It ’s a method,
With reception steps, progress steps, and game control steps,
In the reception step, the operation instruction by the user of the game is received, and the operation instruction is received.
In the progress step, the game progresses by controlling the first character and the second character.
The first character is a character operated based on the operation instruction received by the reception step.
The second character is a non-player character controlled to take an attack action against the first character.
In the game control step, the second character is transitioned to an operable operation state by the specific action of the first character, and the user operates the second character in the operation state to become another second character. Control the game so that it can attack against,
Method.
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"魔獣使い", ファイナルファンタジー5完全攻略, JPN6022011560, 24 September 2020 (2020-09-24), ISSN: 0004846104 * |
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