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JP2019188219A - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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JP2019188219A JP2019126386A JP2019126386A JP2019188219A JP 2019188219 A JP2019188219 A JP 2019188219A JP 2019126386 A JP2019126386 A JP 2019126386A JP 2019126386 A JP2019126386 A JP 2019126386A JP 2019188219 A JP2019188219 A JP 2019188219A
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樋口 亘
Wataru Higuchi
亘 樋口
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Abstract

【課題】プレイ進行状況による差異を低減させ、より多くのユーザに好適な興趣要素の提供を可能ならしめる。【解決手段】ゲーム装置は、第1の物品に対応付けられた第1のゲーム情報を取得する第1の取得手段と、第1の取得手段により取得された第1のゲーム情報に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、第1のゲーム情報が第1の状態であることを条件として、該第1のゲーム情報を第1の状態とは異なる第2の状態に変更するよう制御する。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に物品から取得された情報に基づいてゲームの進行制御を行うゲーム装置に関する。
カード等の物品に付された情報を読み取り、例えば物品に対応付けられたキャラクタを登場させたゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置がある(特許文献1)。
特開2013−176620号公報
特許文献1のゲーム装置では、ゲームプレイに先立ちICカードから情報取得を行わせることで、ユーザを識別し、該ICカードについて対応付けられているクラブデータを使用したゲームプレイを可能ならしめるよう構成されている。即ち、ユーザは装置利用時にICカードを用いることで、過去に行ったゲームプレイ結果を反映したクラブデータのロード、今回行ったゲームプレイ結果のクラブデータへの保存が可能であり、継続的なゲームプレイに係る興趣要素の提供を受けることができる。換言すれば、ICカードを使用したゲームプレイを繰り返すことによって、クラブを育成させることができ、ユーザはプレイ回数を重ねるごとに、有利に進行するゲームプレイや、より強力なクラブを相手とするゲームプレイを行うことができる。
ところで、このような継続的なゲームプレイに係る興趣要素を提供するゲームには、対人対戦機能やプレイ結果のランキング機能を設けるものもある。このような機能が設けられる場合、当然プレイ頻度の高いユーザや長期的に利用しているユーザが有利になりやすい(対戦に勝利しやすい、ランキング上位に入りやすい)。故に、プレイ頻度の低いユーザや、プレイ履歴はあるが利用を中断している所謂休眠ユーザ、あるいは新規にプレイを開始しようとする所謂新参ユーザに、このような興趣要素を提供することができず、結果、該ユーザのゲームへの関心を失わせる可能性があった。
本発明は、プレイ進行状況による差異を低減させ、より多くのユーザに好適な興趣要素の提供を可能ならしめるゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、第1の物品に対応付けられた第1のゲーム情報を取得する第1の取得手段と、第1の取得手段により取得された第1のゲーム情報に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、第1のゲーム情報が第1の状態であることを条件として、該第1のゲーム情報を第1の状態とは異なる第2の状態に変更するよう制御し、第1の取得手段により取得された第1のゲーム情報が第1の状態である場合に、該取得に対応して行われるゲームの進行制御には第2の状態への変更を反映させず、同一の第1の物品に対応付けられた第1のゲーム情報が再度取得された場合に、該取得に対応して行われるゲームの進行制御に第2の状態への変更を反映させる。
このような構成により本発明によれば、プレイ進行状況による差異を低減させ、より多くのユーザに好適な興趣要素の提供が可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ装置200の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において使用可能な複数種類の物品を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムにおいて使用される、各種情報のデータ構造を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、物品に対応付けられた情報に基づいてゲームの進行制御を行うゲーム装置と、ゲーム装置と通信可能に構成されたサーバ装置とで構成されるゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、物品に対応付けられた情報に基づいてゲームの進行制御を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
本実施形態のゲーム装置において情報取得可能な物品は、以下の2種類であるものとして説明する。1種類は、本発明に係る第1の物品としてのライセンスカード(ユーザ識別カード)であり、情報取得を行わせることで、ライセンスカードに対応付けられた後述のユーザ情報を反映させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。もう1種類は、本発明に係る第2の物品としてのゲームカードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素(例えばキャラクタ)を登場させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。またゲーム装置は、このように情報取得可能に構成された物品のうちのゲームカード(第2の物品)を提供可能に構成され、ライセンスカード(第1の物品)の提供は行わないものとする。ライセンスカードは、例えば店頭配布物や商品付録等で提供される所謂販促(販売促進)物や、単体で販売される物品であり、ユーザがゲームに際し、使用するか否かに応じて異なるプレイ体験が提供されるよう構成される。
本実施形態では、2種類の物品はそれぞれ、物品自体にコード化された情報が付与されており、該情報が取得されることで、ゲーム装置におけるゲームを実現する各種処理に必要なゲーム情報が取得可能に構成されているものとして説明する。即ち、ライセンスカード及びゲームカードの各々に付与されている情報は、各カードや該カードに対応付けられたキャラクタ等の識別を可能ならしめる情報であってよく、ゲーム装置において当該情報に基づき、該当するゲーム情報の取得が行われる。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム情報が物品自体に付与され、取得可能に構成されているものであってもよい。この場合、ライセンスカードは付与されたゲーム情報の書き換えが可能に構成されているものとする。
また詳細は後述するが、物品に付与された情報に基づき取得されるゲーム情報は、ライセンスカードとゲームカードとで異なっているものとする。ライセンスカードについて取得されるゲーム情報は、本発明に係る第1のゲーム情報としてのユーザ情報であり、ゲームカードについて取得されるゲーム情報は、本発明に係る第2のゲーム情報としてのキャラクタ情報である。
また、本実施形態では物品への情報付加は、付与される情報を変換したコードが、物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。
ライセンスカードへは、例えば該カードあるいはユーザを一意に識別可能なユーザIDを含む可視のコードが、図4(a)に示されるようにウラ面に付されるものとする。本実施形態のゲーム装置では、ライセンスカードは、対応付けられたユーザ情報にゲーム要素としてのアバター(ユーザの分身となるキャラクタ)の情報が格納されており、該アバターが対応付けられたゲームカードとして、使用することができる。故に、ライセンスカードには、キャラクタカードとしても機能可能なよう、ゲームカードと同様の検出用途のコードも不可視インクにて付されているものとする。
一方、ゲームカードへは、例えば該カードを一意に識別可能なカードIDと、該カードに対応付けられたゲーム要素であるキャラクタを一意に特定するキャラクタIDと、を含むコードが、オモテ面及びウラ面のそれぞれに、いずれの面が載置面に接しているかを該コードに基づき判別可能に付されるものとする。後述する通り、本実施形態のゲーム装置100では載置パネル上で複数のゲームカードを移動操作することでゲームに係る操作入力を可能ならしめるため、少ない演算量で位置、回転及び移動の少なくともいずれかを検出可能に構成された形態の2次元のコードがゲームカードには印刷される。またゲームカードは、対応付けられたキャラクタが視認可能なように、該キャラクタのキャラクタ画像が印刷されて構成されるものであり、ゲームコンテンツの物品収集に係る興趣要素を提供する。故に、本実施形態では、ゲームカードへのコードの印刷は、図4(b)に示されるように、物品の美観を損ねないよう不可視インクを用いることで行われるものとする。なお、本実施形態ではゲームカードに対応付けられるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームカードに対応付けられるゲーム要素は、アイテム、発動する効果等、その他の要素であってもよいことは言うまでもない。
また、本実施形態ではゲーム装置が提供する第2の物品がゲームカードであり、ゲーム装置が情報取得可能に構成された第1の物品がライセンスカードであるものとして説明するが、対応付けられたゲーム情報を取得可能に構成された物品であれば、物品はこれらに限られるものではない。例えば物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲーム要素の外観を有するフィギュア、玩具、キーホルダー等の造形物であってもよい。物品が造形物である場合、各ゲーム情報の取得に用いられる情報は該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品は造形物だけでなく、ライセンスカードやゲームカード以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することでサーバ装置200と複数のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。なお、以下の説明では、ゲーム装置100とサーバ装置200において同様の機能を実現する構成要素については、後者に「サーバ」の接頭文字を付して峻別する。
〈ゲーム装置100の構成〉
まず、ゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームカードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う第1表示部120及び第2表示部130、音声出力を行う音声出力部140を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、第1表示部120及び第2表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置であってよい第1表示部120または第2表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム画面を表示する、図1に示されるような2種類の表示装置(第1表示部120及び第2表示部130)を有しており、提示制御部107はその各々についてゲーム画面の生成を行う。図示されるように、本実施形態では第2表示部130は、その表示領域上にゲームカード及びライセンスカードを載置可能な盤面(載置パネル131)を有して構成されている。ユーザは、キャラクタ操作に係るシーケンス(作戦フェーズ)において、載置パネル131上に載置しているゲームカード及びライセンスカードを移動操作することで、キャラクタ動作に係る一部の操作入力を行うことができる。載置パネル131上に載置されたゲームカード及びライセンスカードは、各シーケンスにおいて、情報取得あるいは状態検出が行われる。
なお、本実施形態の第2表示部130は、遷移するゲーム画面を表示しつつ、載置パネル131上に載置されたゲームカード及びライセンスカードに付された不可視コードを後述の取得部105に取得させることが可能なように構成される。例えば、第2表示部130が液晶表示装置である場合は、載置パネル131の下層に光透過性の液晶パネル層と導光層を設け、光源を導光層の周囲(側面)に配置して、第2表示部130の底面には遮蔽物となるケーシングを有さない構成とすればよい。これにより、取得部105に含まれる不図示の撮像部が、第2表示部130の裏側(ゲーム装置100の筐体内部)から、載置パネル131上に載置された物品のコードを抽出可能な画像を取得することができる。また、第2表示部130の構成はこれに限られるものではなく、例えばリアプロジェクション方式が採用であっても、同様に載置パネル131上に載置された物品のコードを抽出可能な画像は撮像可能である。
また提示制御部107は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部140から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部107は、例えば予め記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部140に出力することで、音声出力を行う。音声出力部140は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が対価の支払いに応じて提供するゲームプレイについて、2種類の用途の情報取得を行う。
一方の用途は、継続的なゲームプレイに係る興趣要素の提供用途であり、カードリーダ160を介してライセンスカードに付された情報(ユーザID)の取得を行い、サーバ装置200から該情報に対応付けられたユーザ情報が取得され、例えばメモリ103に格納される。このとき、カードリーダ160は、ライセンスカードに付されたコードのうち、可視のインクで付されたコードを読み取ることにより情報取得を行い、取得部105に出力する。
ユーザ情報は、図6(a)に示されるように、ユーザ(ライセンスカード)を識別するユーザID601に関連付けて、ユーザに係り登録されたアバターの各種情報を示すアバター情報602、及び該ライセンスカードを使用して行われたゲームプレイの履歴を示す使用履歴情報603を管理する。ここで、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザ情報には1体のアバターに係る情報が関連付けられており、アバター情報602には、アバター名611、アバターの外観を規定するための外観情報612、該アバターを使用したゲームの進行状況に相当する、アバターのレベルを示すレベル情報613、所定のレベル以上で選択可能となるアバターの成長特性や得意戦略等の所定の属性を示したタイプ情報614、レベル情報及びタイプ情報に応じて定まるアバターの進行パラメータ615、及びアバターに対して付与されているアイテムや効果等の特典を示す特典情報616を含む。
他方の用途は、ゲームプレイ中になされる操作入力用途であり、載置パネル131上に載置されたゲームカード及びライセンスカードに付された情報の取得、またこれらカードをそれぞれ識別しつつ、その位置、回転及び移動の少なくともいずれかを検出する。このとき、取得部105は、例えば上述したように第2表示部130を裏側から撮像する撮像部を含み、撮像により得られた画像に対して所定の演算を適用することで、各カードに不可視インクで付されたコードを読み取ることにより情報取得を行い、取得部105に出力する。取得部105は、ゲームカードから取得された情報については、後述のキャラクタDB106から該情報に対応付けられたキャラクタ情報を取得して加え、例えばメモリ103に使用カード情報として格納する。また取得部105は、ライセンスカードから取得された情報については、該カードについて取得したユーザ情報に基づき、使用カード情報を構成して格納する。ここで、載置パネル131に載置し、ゲームプレイに使用可能なライセンスカードは、当該ゲームについてユーザ情報の取得がなされたライセンスカードであるものとする。
詳細は後述するが、使用カード情報はゲームカード(もしくはライセンスカード)ごとに、例えば図6(b)に示されるように、該カードのカードID621及びキャラクタID622に関連付けて、後述のキャラクタDB106から取得された該当のキャラクタ(該カードに対応付けられたキャラクタ)の進行パラメータ623と描画用情報624と音声データ625、及び載置パネル131上での状態(位置、回転及び移動の少なくともいずれか)を示す検出情報626を管理する。なお、ライセンスカードについては、例えば使用カード情報のカードID621にはユーザ情報のユーザID601を、キャラクタID622にはアバターであることを示すキャラクタIDを、進行パラメータ623にはユーザ情報の進行パラメータ615を、描画用情報624はユーザ情報の外観情報612に基づく情報を、音声データ625にはアバターについて定められた音声データを代入して、使用カード情報として格納するものとしてよい。
なお、本実施形態のゲーム装置100ではカードリーダ160と載置パネル131とを設け、用途に応じて情報取得を行うブロックを異ならせるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、情報取得を行うブロックは共通であってよい。
キャラクタDB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、1回のゲームプレイに係るゲーム中に複数体のキャラクタが登場し得る。ゲーム装置100では、ユーザはゲームプレイに際しゲームカードを使用した場合、該カードに対応付けられたキャラクタを、例えばユーザの使用キャラクタとしてゲームに登場させて、使用する(操作する)ことが可能である。
1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図6(c)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID631に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報632、同じく音声提示に用いられる音声データ633、及び本発明に係る参照情報の一例としての、キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ634を含む。進行パラメータ634は、キャラクタを登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータや音声データが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
また本実施形態ではキャラクタDB106において、各キャラクタにつき管理されるキャラクタ情報にはキャラクタIDが関連付けられており、取得部105によりゲームカードから取得されたキャラクタIDに基づいて、該カードに対応付けられたキャラクタに係るゲームの進行制御に必要な各種の情報をキャラクタDB106から取得することで、使用カード情報を構成して登録可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームカードに付されるゲーム情報は、キャラクタID等の、ゲームの進行制御に必要な各種の情報を特定するための情報のみを有して構成されるものではなく、ゲームの進行制御に必要な各種の情報を含んで構成されるものであってもよい。
また、詳細は省略するが、キャラクタDB106では、アバターを示すキャラクタIDに関連付けて、アバターの外観を構成するためのグラフィックスデータやアバター用の音声データが、描画用情報632及び音声データ633として管理されるものであってよい。これにより、ライセンスカードがゲームカードとして使用される場合の、使用カード情報を構成可能である。
提供制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、通常1枚のゲームカードを提供するよう制御する。ゲーム装置100により提供されるゲームカードは、例えば所定の遊戯(操作キャラクタを操作するゲームパート:対戦ゲーム)の提供に係るゲームシーケンスの開始前に提供される、即ち基本的にはゲームのプレイ内容によらずカードごとに予め定められた(固定の)情報が付されたゲームカードである。カード提供部150は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にゲームカードを堆積する不図示のストッカを有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されているゲームカードを1枚提供する機構を有する構成であってよい。提供されたゲームカードは、カード提供部150がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口151(図1参照)に導かれることでユーザに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置100から提供されるゲームカードは、予め印刷製造された既製カードであり、ゲームカード表面に印刷されるキャラクタ画像やパラメータ等のデザインが固定的で、全てのゲームカードは同形同大に形成される。
なお、本実施形態のゲーム装置100は、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードを提供するものとして説明するが、提供されるゲームカードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。この場合、カード提供部150は、所定の紙媒体に印刷を行う印刷装置であり、例えばゲームの進行に応じてユーザにより、もしくは抽選処理により選択されたキャラクタのキャラクタIDを有するゲーム情報が構成され、これをゲームカード用の変換方式で変換することで得られたコードが、ゲームカードに印刷されればよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば第2表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してサーバ装置200等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
本実施形態のゲーム装置100では、休眠ユーザや新参ユーザをゲームプレイに好適に誘導するよう、後述する通り、所定の実施期間に限定して、当該ユーザを優遇する処理を行う。このような優遇の機会を該当のユーザに公平に提供すべく、当該機能の提供を含む更新プログラムのゲーム装置100への配信は、実施期間に先立って行われる。そして制御部101は、ゲームに係る処理の実行時において、例えばサーバを介して同期された内蔵タイマから取得される日時の情報が実施期間に該当する場合に、優遇機能に係る処理を行うものとする。
〈サーバ装置200の構成〉
次に、サーバ装置200の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。なお、本実施形態のサーバ装置200では、図3のブロック図において破線で示した構成は有さないものとする。
サーバ制御部201は、例えばCPUであり、サーバ装置200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ装置200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
ユーザ情報DB204は、流通しているライセンスカードの各々について、上述したユーザ情報を管理するデータベースである。即ち、ユーザ情報は、ライセンスカードがゲーム装置100において使用されたか否かに依らず管理されるものであり、例えば論理型の情報であってよい使用履歴情報603により判別可能に構成される。
サーバ通信部205は、サーバ装置200が有する外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信部205は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。サーバ通信部205は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。またサーバ通信部205は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ203に格納する。
なお、本実施形態ではいずれのゲーム装置100においてライセンスカードが使用された場合であっても、継続的なゲームプレイに係る興趣要素が提供可能なように、サーバ装置200においてライセンスカードに係るユーザ情報の管理を行うものとして説明する。即ち、ゲーム装置100とサーバ装置200とライセンスカードとを含むゲームシステム全体として、本発明を実現する態様について説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ライセンスカードが情報書き換え可能に構成され、ユーザ情報がライセンスカードに付される態様においては、サーバ装置200を用いず、ゲーム装置100単体でも本発明の実施は可能である。また、ライセンスカードを用いた継続的なゲームプレイに係る興趣要素の提供を1つのゲーム装置100に限定する(同一のゲーム装置100においてのみユーザは前回のプレイを引き継いだゲームプレイが可能)態様では、各ゲーム装置100にユーザ情報DBが設けられて管理されることで、同様に本発明の実施が可能である。
《特定ユーザ優遇機能》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいて提供される特定の進行状況のユーザを優遇させる機能について、その概要を説明する。
上述したように、例えば対戦ゲームにおいて休眠ユーザや新参ユーザに対して、プレイ頻度の高いユーザや長期的に利用しているユーザ(以下、これらをまとめてアクティブユーザと呼ぶ)がマッチングされたとしても、ゲーム展開は後者にとって有利になりやすく、前者のゲームへの関心を低減し得る。あるいは、アクティブユーザを基準に、NPC(Non-Player Character)対戦ゲームの難易度設定がなされる態様では、休眠ユーザや新参ユーザには攻略が困難となり得、やはりゲームへの関心を低減し得ることになる。本実施形態では、このような休眠ユーザや新参ユーザがゲームプレイすることに対する敷居を下げるよう、所定の期間にゲームプレイがなされることを条件として、当該ユーザのユーザ情報をゲームを有利に進行せしめる状態に変更する処理を行う。一方で、アクティブユーザの興趣体験への影響にも配慮し、当該優遇には種々の要件及び制限を定める。
ところで、本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームにおいて、上述したように各ライセンスカードに対応付けられるアバターは、ゲームの戦略性をより拡張すべく、タイプ情報に係るタイプの設定が可能に構成されている。タイプは、興趣体験の幅を拡張させ、ユーザのゲームに対する関心を持続させるために設けられた要素であり、ゲームの進行状況によって、設定可能なタイプの選択肢が増加するよう構成される。より詳しくは、初回プレイ時(レベル値:0)には、ゲームの基本的なプレイスタイルを理解しやすいように、平均的な成長特性や汎用的な戦略に対応可能なタイプがアバターに設定される。しかし、よりゲームプレイを重ねてアバターのレベル値を上昇させることで、ユーザは、例えば使用可能なスキルやパラメータの成長度合い、あるいは得意な戦略が各々異なるタイプを、アバターに設定することが可能になる。設定可能なタイプは、複数種類存在し、例えばゲームを有利に進行せしめる度合いが高いタイプほど、設定するまでにより多くのレベル値が必須の要件となるよう定められるものであってよい。また高いレベル値を要件とするタイプの優位性とゲームバランスとを考慮し、1体のアバターについて初期タイプ以外のタイプの設定は1度に限るものとしてもよい。
ここで、アバターに所望のタイプを設定させた後に、ユーザがゲームを長期にプレイ可能なよう、設定可能な全てのタイプについて要件とされるレベル値は、全レベル値の序盤に定められているものとする。換言すれば、例えばレベル値が、下限(初期値)の1から上限の100までプレイ回数や成績に応じて上昇する態様では、序盤となるレベル値12までに全てのタイプの設定可能要件が満たされるものであってよい。即ち、全てのタイプが設定可能なレベル値は、レベル値の上限よりも下限に近い値に設定されている。
このような背景から、本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、タイプを設定可能とし、休眠ユーザや新参ユーザにもより戦略性の高いゲームプレイを提供できるよう、アバターのレベル情報を変更する処理を行う。休眠ユーザまたは新参ユーザであるか否かは、本実施形態ではライセンスカードに対応付けられたユーザ情報に含まれるレベル情報が、全てのタイプの設定が可能なレベル値(レベル閾値)に満たない値であるか否かに応じて判断されるものであってよい。そして、休眠ユーザまたは新参ユーザに該当するユーザ情報については、レベル閾値を示すようレベル情報を変更し、いずれかのタイプを設定することが可能な状態に変更する。即ち、本実施形態のゲームでは、アクティブユーザの優位性を担保しつつ、タイプ設定により享受される興趣要素を提供できるよう、休眠ユーザや新参ユーザのライセンスカードに対応付けられたユーザ情報の調整を制御する。具体的には、ライセンスカードを使用したゲームプレイ時に、該ライセンスカードに対応付けられたアバターのレベル値がレベル閾値に至っていないのであれば、これをレベル閾値に変更し、タイプの設定を可能ならしめるよう制御が行われる。
従って、該当するライセンスカードを所有するユーザは、アバターをレベル閾値のレベル値まで成長させるためのゲームプレイを重ねることなく、成長した状態からゲームプレイが可能となる。また本実施形態の態様ではアバターがレベル閾値のレベル値となった場合に、所望のタイプの設定が可能となるため、休眠ユーザや新参ユーザであっても、アクティブユーザと同様に戦略的なプレイ体験を楽しむことができる。
またさらに、本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、ゲームのプレイ経験あるいはゲームカードの所有数に差がある休眠ユーザと新参ユーザとでも、優遇される内容に差を設ける。即ち、新参ユーザに対しては、初回のゲームプレイでは伝わりにくいゲームの興趣要素の提供を実現すべく、次回以降のゲームプレイに使用可能な特典をユーザ情報の特典情報616に付与することで、優遇内容に差を設ける。付与される特典は、例えばアバターの成長を促進するアイテムや対戦ゲーム中に特殊効果を発動するアイテム等、ゲームの進行を有利にせしめる効果を有するものであってよく、使用回数が限定されるものであってよい。
なお、本実施形態では、ライセンスカードに対応付けられたユーザ情報に対する優遇機能の適用は、該ライセンスカードからの情報取得後に行われる対戦ゲームの開始前になされるものとして説明する。即ち、優遇に係るレベル情報の変更は、ライセンスカードを使用(ゲームカードとしての使用であるか否かは問わない)して行われるゲームプレイに反映され、ユーザは該優遇機能の実施期間の初回のゲーム装置100の利用時に、優遇の効果を受けることができる。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ユーザ情報に対する優遇機能の適用は、該ライセンスカードからの情報取得後に行われる対戦ゲームの終了後になされるものであってもよい。即ち、優遇に係るレベル情報の変更は、ライセンスカードを使用して行われるゲームプレイには反映されず、ユーザは該ライセンスカードを用いる次回のゲーム装置100の利用時に、優遇の効果を受けることが可能に構成されるものであってもよい。この場合、ユーザ情報の変更は、例えば優遇機能の実施期間の初回利用時のゲームプレイ後に行われるものとしてもよいし、該初回利用時に変更を行うことを示す情報が関連付けられ、次回利用時、即ち同一のライセンスカードに対応付けられたユーザ情報が再度取得された際のゲームプレイ前に、変更が行われるものとしてもよい。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、1回のプレイ体験の提供に係り実行される提供処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100がスタンバイ状態となっている期間に、対価の支払いがなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。
S501で、提供制御部108は制御部101の制御の下、本提供処理の開始に係る対価の支払いに対し、ゲームカードを提供するようカード提供部150を制御する。また制御部101は、該ゲームカードの提供に際し、ゲームカードが提供される旨の通知を提示制御部107に行わせる。
S502で、制御部101は、今回のゲームプレイに際してライセンスカードが使用されるか、即ち継続的なゲームプレイに係る興趣要素の利用がなされるか否かを判断する。本ステップの判断は、取得部105がカードリーダ160を介してライセンスカードからユーザIDが取得されたか否かに基づいて行われるものであってよい。より詳しくは、提示制御部107が制御部101の制御の下、ライセンスカードの使用有無の確認画面及びカードリーダ160へのライセンスカードの載置を促す画面を第1表示部120に表示させるよう制御する。そして、制御部101は所定の期間、カードリーダ160を情報取得可能な状態に制御し、ユーザIDの取得を待機する。制御部101は、今回のゲームプレイに際してライセンスカードが使用されると判断した場合は処理をS503に移し、使用されないと判断した場合は処理をS510に移す。
S503で、制御部101は、今回のゲームプレイに使用されるライセンスカードに対応付けられたユーザ情報を取得し、メモリ103に格納する。具体的には制御部101は、通信部110を介してサーバ装置200にユーザIDが対応付けられたユーザ情報の取得要求を送信し、該要求に対して返送されたユーザ情報を受信し、メモリ103に格納する。
S504で、制御部101は、現在の日時が優遇機能の提供を行う実施期間に含まれるか否かを判断する。制御部101は、現在の日時が実施期間に含まれると判断した場合は処理をS505に移し、含まれないと判断した場合は処理をS507に移す。
S505で、制御部101は、S503において取得されたユーザ情報のレベル情報613がレベル閾値未満のレベル値を示すか否かを判断する。本ステップにおける判断は、上述したように休眠ユーザ及び新参ユーザに該当するかを判別するためのものであり、ユーザ情報が本発明に係る第1の状態であるか否かの判断に対応する。なお、本実施形態では第1の状態であるか否かの判断にレベル情報を用いるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではなく、休眠ユーザや新参ユーザを特定可能な条件であればいずれであってもよいことは容易に理解されよう。制御部101は、レベル情報613がレベル閾値未満のレベル値を示すと判断した場合は処理をS506に移し、レベル閾値以上のレベル値を示すと判断した場合は処理をS507に移す。
S506で、制御部101は、メモリ103に格納されているユーザ情報のレベル情報613を、レベル閾値のレベル値を示すように変更し、さらにタイプ設定の操作入力を受け付け、タイプ情報614の変更を行う。本ステップにおけるユーザ情報の変更は、該ユーザ情報を第1の状態から本発明に係る第2の状態に変更する制御に対応する。また制御部101は、ユーザ情報の使用履歴情報603を参照し、対応付けられたライセンスカードを用いたゲームプレイがまだ行われていない(使用履歴が存在しない)のであれば、新規ユーザに係る特典を特典情報616にさらに付与する処理を行う。
S507で、制御部101は、今回のゲームプレイにおいて対戦ゲームに登場させる、ユーザの使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームは、それぞれユーザの操作に基づいて行動制御がなされる使用キャラクタ(ユーザチーム)と、NPCとしてゲームに登場する相手キャラクタとの間で行われる対戦ゲームであるものとして説明する。使用キャラクタ及び相手キャラクタの各々については、対戦ゲームに登場する数が予め定められており、本ステップにおいて制御部101は必要数の使用キャラクタを決定し、該使用キャラクタに係る対戦ゲーム用の情報をメモリ103の使用キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。登録処理は、ユーザがユーザチームとしての登場を所望するキャラクタに係るゲームカードまたはライセンスカードを、第2表示部130の載置パネル131上に載置することにより行われる。登録処理において取得部105は、載置パネル131を撮像した画像に対し、カードに付された不可視インクのコードの抽出・変換を行う画像処理を適用することで、カードの検出及び対応付けられたゲーム情報(キャラクタ情報または格納済みのユーザ情報)の取得を行う。
取得部105は、載置パネル131上に載置されているカードに変化(新たなカードの検出、検出していたカードの(除去されたことによる)消失)があった場合に、対応する処理(使用カード情報の追加/削除)を行う。例えば新たなカードを検出した場合、取得部105は該カードに付された不可視コードを解析することで対応付けられたカードID(もしくはユーザID)とキャラクタに係るキャラクタIDとを取得し、該カードの検出座標及び回転の情報とともに制御部101に出力する。そして制御部101は、該検出したゲームカードのキャラクタIDに基づいてキャラクタDB106から該当のキャラクタ情報を取得し、カードについて得られた情報と組み合わせることで使用カード情報を構成し、該情報を使用キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。
S508で、制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したか否かを判断する。使用キャラクタの登録が終了したことは、ユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数(7体)の使用キャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したと判断した場合は処理をS509に移し、登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をS507に戻す。ここで、登録を終了する際に、登録された使用キャラクタの数が規定数に満たない場合は、今回の対戦ゲームに係り貸与するキャラクタを抽選処理等により選択し、該キャラクタの情報を使用キャラクタ管理テーブルに追加することで、使用キャラクタが規定数となるよう処理してもよい。このとき、使用キャラクタ管理テーブルにて1体の貸与する使用キャラクタについて管理される1レコードの情報は、例えば第2表示部130がタッチ操作を検出可能に構成された表示装置であり、貸与する使用キャラクタに対応する仮想ゲームカード(の画像)がタッチ操作により移動可能に提示される態様では、使用カード情報と同一の構成であってよい。
使用キャラクタ管理テーブルへの情報格納が完了すると、制御部101はS509で、ユーザ情報のアバター情報602に基づいて、登録された各使用キャラクタの進行パラメータ623の調整を行う。本ステップにおける調整は、継続的なゲームプレイに係る興趣要素の一部であり、例えばアバター情報602のレベル情報613及びタイプ情報614、有意なデータが存在するのであればさらに特典情報616に応じて、各使用キャラクタの進行パラメータ623が変更される。一例として、アバターのレベル値が高いほどゲームの進行が有利になるよう、進行パラメータ623は上方調整される。また、当該上方調整により変更される進行パラメータ623のパラメータ項目は、タイプ情報614がいずれであるかによって異なっていればよい。
一方、S502においてライセンスカードが使用されないと判断した場合、制御部101はS510で、今回のゲームプレイにおいて対戦ゲームに登場させる、ユーザの使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。またS511で、制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したか否かを判断する。S510及びS511で行われる処理は、S507及びS508の処理と同様であってよいが、ライセンスカードがゲームカードの対象に含まれない点で異なっている。制御部101はS511で、使用キャラクタの登録が終了したと判断した場合は処理をS512に移し、終了していないと判断した場合は処理をS510に戻す。
S512で、制御部101は、今回のゲームプレイで登場させる相手キャラクタを決定する。本ステップにおいて制御部101は必要数の相手キャラクタを決定し、該相手キャラクタに係る対戦ゲーム用の情報をメモリ103の相手キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。相手キャラクタの決定は、予め設けられた相手キャラクタや、相手キャラクタに関連付けられたクエスト等のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことに応じて行われるものであってもよいし、抽選処理に応じて、あるいはライセンスカードを使用してゲームプレイがなされる場合にはユーザ情報の使用履歴情報603に基づくプレイ進行状況の情報等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。
なお、相手キャラクタ管理テーブルにて1体のキャラクタについて管理される1レコードの情報は、検出情報626を有していない点を除いて使用カード情報と同様の構成であってよく、決定された相手キャラクタのキャラクタIDに基づき、必要な情報がキャラクタDB106から取得されて格納されればよい。
S513で、制御部101は、登録した使用キャラクタと相手キャラクタとが登場する対戦ゲームに係るゲーム処理を開始する。より詳しくは、制御部101は、使用キャラクタ管理テーブルと相手キャラクタ管理テーブルを参照し、各キャラクタの進行パラメータ603に基づいて進行制御を行うゲーム処理を開始する。
S514で、制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS515に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S515で、制御部101は、対戦ゲームの終了に係る各種処理を実行し、本提供処理を完了する。該処理は、例えば提示制御部107によるゲーム結果の提示、スタンバイ状態への移行処理を含んでいてよい。また今回のゲームプレイにライセンスカードが使用された場合、制御部101はゲーム結果に応じたユーザ情報(使用履歴情報603、レベル情報613及び進行パラメータ615)の変更を行い、該ユーザ情報を通信部110に伝送し、更新要求と共にサーバ装置200に送信させる。サーバ制御部201は、該要求を受信すると、受信したユーザ情報のユーザID601に関連付けてユーザ情報DB204に管理しているユーザ情報を更新する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイ進行状況による差異を低減させ、より多くのユーザに好適な興趣要素の提供を可能ならしめることができる。具体的にはゲームシステムでは、ゲーム情報が対応付けられたゲーム用物品がゲーム装置において使用される場合に、状態が第1の状態であることを条件として、ゲーム情報をゲームの進行をより有利にせしめる第2の状態に変更し、装置において実行されるゲームの進行をこれに基づいて制御してユーザにプレイ体験を提供することができる。これにより、ゲーム用物品に対応付けられたゲーム情報の状態に応じた進行制御が行われ、ゲームの進行において不利な状態のゲーム用物品を所有していたユーザであっても、好適にゲームの興趣要素の提供を受けることができる。
[変形例]
上述した本実施形態では、ライセンスカードに対応付けられるユーザ情報には、1体のアバターに係るアバター情報602が含まれるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
例えば、アバターのベースとなるキャラクタの種別に応じて成長パラメータが異なる等、さらに攻略性を高めるような実装がなされる態様では、1人のユーザが複数のアバターをライセンスカードに対応付けることを認めることで、よりゲームの興趣性を高めることが期待される。一方で、このような態様では、上述した実施形態のようにアバターのレベル情報に基づいて状態判断を行った場合、成長させていないアバターを意図的に対応付けることで、いずれのユーザでも優遇機能に係る効果を得られることになり、結果的にユーザ間のプレイ進行状況による差異を低減することができない可能性がある。
従って、このような態様では、制御部101は、情報取得がなされたライセンスカードに対応付けられたユーザ情報に含まれる、全てのアバターのレベル情報が、レベル閾値未満のレベル値を示すことを条件として、いずれか1体のアバターのレベル値を該レベル閾値に変更するものとすればよい。またこの場合、アバターの削除を行うことで、ユーザ情報の変更条件に意図的に該当させることも可能である。このため、公平性の観点から、例えば優遇機能の実施期間において、該機能に基づくユーザ情報の変更を行ったか否かを示す論字型の情報をユーザ情報にさらに含めて管理し、1ユーザ(1ライセンスカード)につき1体のアバターのみ、変更が行われるよう制御すればよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、200:サーバ装置、300:ネットワーク、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:提示制御部、108:提供制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:第1表示部、130:第2表示部、131:載置パネル、140:音声出力部、150:カード提供部、151:取出口、160:カードリーダ、201:サーバ制御部、202:サーバ記録媒体、203:サーバメモリ、204:ユーザ情報DB、205:サーバ通信部

Claims (12)

  1. 第1の物品に対応付けられた第1のゲーム情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得された前記第1のゲーム情報に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と、
    を有し、
    前記制御手段は、
    前記第1のゲーム情報が第1の状態であることを条件として、該第1のゲーム情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態に変更するよう制御し、
    前記第1の取得手段により取得された前記第1のゲーム情報が前記第1の状態である場合に、該取得に対応して行われる前記ゲームの進行制御には前記第2の状態への変更を反映させず、
    同一の前記第1の物品に対応付けられた前記第1のゲーム情報が再度取得された場合に、該取得に対応して行われる前記ゲームの進行制御に前記第2の状態への変更を反映させるゲーム装置。
  2. 前記第2の状態は、前記第1の状態よりも前記ゲームの進行を有利にせしめる状態である請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1のゲーム情報は、少なくとも1体のキャラクタについて、前記ゲームにおける進行状況を示す、予め定められた下限値から上限値までのうちのいずれかのレベル値を特定するレベル情報を含み、
    前記レベル値は、前記上限値に近いほど前記ゲームの進行を有利にせしめ、
    前記制御手段は、前記レベル情報を、前記上限値よりも前記下限値に近い予め定められたレベル値を特定する状態に変更することで、前記第1のゲーム情報を前記第2の状態に変更するよう制御する
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1のゲーム情報は、複数のキャラクタについての前記レベル情報を含み、
    前記第1のゲーム情報は、含まれる全てのキャラクタの前記レベル情報が前記予め定められたレベル値を越えない場合に前記第1の状態に該当し、
    前記制御手段は、前記第1のゲーム情報が前記第1の状態である場合に、前記複数のキャラクタのうちのいずれか1体のキャラクタの前記レベル情報を、前記予め定められたレベル値を特定する状態に変更することで、前記第1のゲーム情報を前記第2の状態に変更するよう制御する
    請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記制御手段は、1体のキャラクタについての前記第2の状態への変更に係る制御を行った前記第1のゲーム情報については、他のキャラクタについての前記第2の状態への変更に係る制御を行わない請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第1のゲーム情報の取得後、前記第1の物品とは異なる第2の物品に対応付けられた第2のゲーム情報を取得する第2の取得手段をさらに有し、
    前記制御手段は、
    前記第1のゲーム情報に含まれる前記レベル情報に応じて、前記第2のゲーム情報を調整し、
    前記第1のゲーム情報及び調整後の前記第2のゲーム情報に基づいて前記ゲームの進行を制御する
    請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 物品を提供する提供手段をさらに有し、
    前記第2の物品は前記提供手段により提供されるが、前記第1の物品は前記提供手段により提供されない
    請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲームにおいて、キャラクタには所定の属性を示すタイプ情報が設定可能に構成され、
    前記制御手段は、前記第1のゲーム情報を前記第1の状態から前記第2の状態に変更する際に、前記第1のゲーム情報に含まれるキャラクタについての前記タイプ情報を設定可能に制御する
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲームの提供を行う日時の情報を取得する第3の取得手段をさらに有し、
    前記制御手段は、前記第3の取得手段により取得された前記日時の情報が所定の期間に該当し、かつ前記第1のゲーム情報が前記第1の状態であることを条件として、前記第1のゲーム情報を前記第2の状態に変更するよう制御する請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1のゲーム情報は、対応する前記第1の物品の前記ゲームへの使用履歴の情報を含み、
    前記制御手段は、前記第1のゲーム情報に対応する前記第1の物品の使用履歴がないことを条件として、前記第1のゲーム情報に、前記ゲームの進行を有利にせしめる特典を付与するよう制御する請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. ゲーム用物品と、ゲーム用物品に対応付けられたゲーム情報を管理するサーバ装置と、該ゲーム情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置と、で構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム用物品は、物品を識別する識別情報を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記識別情報に関連付けて、前記ゲーム用物品ごとに前記ゲーム情報を管理する管理手段と、
    前記ゲーム装置と情報通信を行う第1の通信手段と、
    を有し、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバ装置と情報通信を行う第2の通信手段と、
    前記ゲーム用物品から取得された前記識別情報に基づいて、該識別情報に関連付けて前記管理手段に管理されている前記ゲーム情報を、前記サーバ装置から取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記ゲーム情報に基づいてゲームの進行を制御する制御手段と、
    を有し、
    前記制御手段は、
    前記ゲーム情報が第1の状態であることを条件として、該ゲーム情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態に変更するよう前記管理手段を制御し、
    前記取得手段により取得された前記ゲーム情報が前記第1の状態である場合に、該取得に対応して行われる前記ゲームの進行制御には前記第2の状態への変更を反映させず、
    同一の前記ゲーム用物品に対応付けられた前記ゲーム情報が再度取得された場合に、該取得に対応して行われる前記ゲームの進行制御に前記第2の状態への変更を反映させるゲームシステム。
  12. コンピュータを、請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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