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JP2018523179A - コンテンツを取得する際における、ユーザの興味レベルに基づくコンテンツアイテムの表示 - Google Patents

コンテンツを取得する際における、ユーザの興味レベルに基づくコンテンツアイテムの表示 Download PDF

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Abstract

コンテンツアイテムを提示するために、コンピュータストレージ媒体においてエンコードされたコンピュータプログラムを含む方法、システム、および装置。1つの態様では、方法は、1つまたは複数の第1のアプリケーションの各々について、アプリケーションから、コンテンツを求めるユーザリクエストの数に基づいて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを取得するステップであって、その結果、所与の量未満のコンテンツしか、ユーザへ提示されないようになる、ステップを含む。1つまたは複数の取得された興味レベルに基づいて、利用可能なコンテンツを有する第2のアプリケーションのためのコンテンツアイテムが選択される。第2のアプリケーションは、第1のアプリケーションと異なり得る。コンテンツアイテムは、ユーザデバイスのディスプレイ上に表示される。

Description

関連出願の相互参照
この出願は、2015年8月14日に出願された「Displaying Content Items Based on User's Level of Interest in Obtaining Content」と題する米国特許出願第14/826,752号(代理人整理番号第098981-3699号)の利益を主張する。その内容は、本明細書において参照によってすべて組み込まれる。
インターネットは、種々様々なリソースへのアクセスを可能にする。たとえば、ビデオ、オーディオ、特定の主題に関するウェブページ、ニュース記事、画像、および他のリソースが、インターネットを介してアクセス可能である。インターネットを介してアクセス可能な種々様々なリソースは、コンテンツ配信者が、コンテンツアイテムを、ユーザによってリクエストされたリソースとともに提供する機会を可能にしている。コンテンツアイテムは、たとえば、リソースに含まれる、または、リソースに関連付けられたコードによって開始されるコンテンツアイテムリクエストに応じて、リソース(たとえば、ウェブページ)において/とともに提示されたコンテンツの単位(たとえば、個々のファイル、または、ファイルの組)である。
この明細書は、データ処理およびコンテンツ提示に関連する技術を説明する。
一般に、この明細書で説明される主題の1つの革新的な態様は、1つまたは複数のアプリケーションから、コンテンツを求めるユーザリクエストの数を決定し、その結果、あらかじめ決定された量未満のコンテンツしか、ユーザへ提示されないようになる、ステップと、利用可能なコンテンツを有する第2のアプリケーションのためのコンテンツアイテムを、決定されたユーザリクエストの数に基づいて選択するステップであって、第2のアプリケーションは、1つまたは複数の第1のアプリケーションとは異なる、ステップと、コンテンツアイテムを、ユーザデバイスのディスプレイにおいて表示させるステップとからなる動作を含む方法において具体化され得る。この態様の他の実施形態は、コンピュータストレージデバイスにおいてエンコードされ、この方法の動作を実行するように構成された、対応するシステム、装置、およびコンピュータプログラムを含む。
これらおよび他の実施形態は各々、オプションで、以下の特徴のうちの1つまたは複数を含み得る。いくつかの態様は、ユーザデバイスにインストールされ、少なくとも、しきい量の利用可能な未視聴のコンテンツを有する、1つまたは複数のアプリケーションの組から、第2のアプリケーションを選択するステップを含む。いくつかの態様は、ユーザリクエストの数に基づいて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを示すインジケーションを判定するステップを含み得る。いくつかの実施では、1つまたは複数の取得された興味レベルに基づいて、利用可能なコンテンツを有する第2のアプリケーションのためのコンテンツアイテムを提供することを決定するステップは、全体的な興味レベルを判定するために、1つまたは複数の取得された興味レベルをアグリゲートするステップと、全体的な興味レベルがしきいスコアを満足することを判定するステップとを含む。いくつかの態様は、所与の第1のアプリケーションのための興味レベルが全体的な興味レベルに対してしきいスコアを満足させたことを判定するステップと、それに応じて、所与の第1のアプリケーションの配信者へ信用を提供するステップとを含む。いくつかの実施では、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定するステップが、コンテンツを求めるユーザリクエストの決定された数と、このリクエストに応じてユーザへ提供されるコンテンツの量との間の関係に基づく。いくつかの実施は、ユーザへ提示されたコンテンツが、ユーザへ以前に提示されているか否かを判定するステップを含み、ここで、コンテンツを求めるユーザリクエストの数を決定するステップは、ユーザへ以前に提示されていないと判定されたコンテンツに基づく。いくつかの実施では、コンテンツアイテムは、コンテンツを求めるユーザリクエストの1つまたは複数に基づいて選択される。
いくつかの態様では、所与の第1のアプリケーションのための興味レベルが、所与の第1のアプリケーションから受信され、所与の第1のアプリケーションのための興味レベルは、所与の第1のアプリケーションによって受信されたコンテンツを求めるリクエストの数に基づく。いくつかの実施では、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、(i)ユーザデバイスのディスプレイが、所与の期間においてオンされた回数、(ii)ユーザデバイスのスクリーンが、所与の期間においてスワイプされた回数、または(iii)特定のアプリケーションが、所与の期間においてオープンされた回数のうちの少なくとも1つに基づく。
いくつかの態様では、第2のアプリケーションを選択するステップは、アプリケーションの配信者が、ユーザへのコンテンツアイテムの提示について支払う意思のある付値に少なくとも基づいて、第2のアプリケーションを選択するステップを含む。いくつかの態様では、ユーザデバイスにインストールされた1つまたは複数のアプリケーションの組から、第2のアプリケーションを選択するステップは、ユーザデバイスにインストールされた多数のアプリケーションのための付値を受信するステップであって、各付値は、アプリケーションがコンテンツアイテムの提示について、ユーザへ支払う意思のある配信者に配信する数を指定する、ステップと、この付値を使用して、ユーザデバイスにおいて実行されたオークションの結果に基づいて、多数のアプリケーションから第2のアプリケーションを選択するステップとを含む。付値は、アプリケーション間通信によって、アプリケーションから受信され得る。いくつかの態様では、付値は、ユーザに特有である。
この明細書において説明された主題の特定の実施形態は、以下の利点のうちの1つまたは複数を実現するように実施され得る。たとえば、リクエストされたコンテンツに関連付けられた接続性または帯域幅問題によって、ユーザが別の方法でコンテンツを取得できない場合、コンテンツがユーザへ提示され得る。ユーザへ提示されるコンテンツは、少なくとも部分的にリクエストへ応じるコンテンツが提供されるように、コンテンツを求めるリクエストに基づいて提示され得るが、インターネットのようなネットワークへデバイスが接続されることを必要としない。コンテンツアイテムを提示するか否かを判定する際、および/または、コンテンツアイテムを選択する際におけるレイテンシは、遠隔サーバではなく、ユーザデバイスにおいて、この判定および/または選択を行うことによって低減され得る。同様に、ネットワークを介して転送されるデータの量が、遠隔サーバにおいてではなく、ユーザデバイスにおいて、この判定および/または選択を行うことによって低減され得る。コンテンツアイテムは、ネットワークへ接続される必要なく、現在のコンテンツに基づいて、ユーザへ提示され得る。ユーザデバイスにおいてコンテンツアイテム選択処理を実行することはまた、ユーザデバイスがネットワークへ接続されていない場合、すなわち、ユーザのデバイスに既にインストールされているコンテンツが、ユーザに対してはるかに貴重である時間において、この処理が機能することを可能にする。
コンテンツを視聴する際に、ユーザが有している興味レベルで、コンテンツアイテムの表示を調整することによって、ユーザが、コンテンツアイテムにより興味を持つ場合に、コンテンツアイテムがユーザへ表示され得る。ユーザがコンテンツアイテムを視聴することに興味を持っている場合、ユーザへコンテンツアイテムを提供することによって、ユーザがコンテンツアイテムとインタラクトする(たとえば、コンテンツアイテムを選択する)可能性が増加される。ユーザがコンテンツアイテムを視聴することに興味を持っている場合、ユーザへコンテンツアイテムを提供することはまた、ユーザが通知を無効化する、アプリケーションをアンインストールする、または、アプリケーションのコンテンツへの感度が低くなるような、逆の効果のリスクを低減する。
この明細書に説明された主題の1つまたは複数の実施形態の詳細は、添付図面および以下の詳細説明に記述される。主題の他の特徴、態様、および利点は、詳細説明、図面、および特許請求の範囲から明らかになるであろう。
ユーザデバイスがコンテンツアイテムを提示する例示的な環境のブロック図である。 コンテンツを求めるリクエスト、および、コンテンツアイテムの提示を例示するモバイル電話の例示的なスクリーンショットのシーケンスのブロック図である。 コンテンツアイテムを選択および表示するための例示的な処理のフローチャートである。 コンテンツアイテムを選択および表示するための別の例示的な処理のフローチャートである。 例示的なコンピュータシステムのブロック図である。
様々な図面における同一の参照番号および指定は、同一の要素を示す。
たとえば、ユーザのデバイスにインストールされた1つまたは複数のネイティブアプリケーションから、コンテンツを取得することにユーザが興味を持っているが、ユーザのコンテンツリクエストに応じて、不十分な量のコンテンツが提供されたとの判定がなされると、コンテンツアイテムがユーザへ提示され得る。たとえば、ユーザは、(たとえば、モバイルデバイスネイティブアプリケーションを通じて)ユーザのニュースフィードにおいて、更新されたソーシャルネットワーキングコンテンツを求める多数のリクエストを行い得る。このリクエストに応じて、新たなコンテンツが返されない、または、所与の量未満のコンテンツしか返されない場合、コンテンツまたは情報ニーズにおけるユーザの興味は、満足されていないと見なされ得る。ユーザが、所与の量未満のコンテンツしか受信しない場合、コンテンツは、ユーザの興味を満足するためには不十分であり得、ユーザは、ユーザが興味を持っている他のコンテンツ(たとえば、ユーザのモバイルデバイスにインストールされた異なるネイティブアプリケーションからのコンテンツ)へリンクしているコンテンツアイテムに対する受け入れが可能であり得る。
ユーザのデバイスがネットワーク(たとえば、モバイル通信ネットワークまたはインターネット)へ接続されていない場合、コンテンツを求めるユーザのリクエストは不成功となり得る。これら状況では、ユーザは、ユーザのデバイスに記憶されたコンテンツへリンクしているコンテンツアイテムを視聴することに興味を持ち得る。ユーザのデバイスに記憶されたコンテンツは、たとえば、ユーザによってリクエストされたコンテンツに関連し得、ユーザのデバイスがネットワークへ接続されていなくても、このリクエストを満足し得るか、または、部分的に満足し得る。
コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、アプリケーションからコンテンツを求めるユーザリクエストの数、および/または、これらリクエストに応じてユーザへ提供されたコンテンツの量に基づいて判定または推論され得る。たとえば、ユーザは、ユーザが(たとえば、所与の期間において)コンテンツを求める多くの不成功のリクエストを有する場合の方が、ユーザが唯一の不成功のリクエストを有する場合よりも、コンテンツを取得する際に、より高い興味レベルを有し得る。このドキュメントを通じて使用される場合、不成功のリクエストは、所与の量未満のコンテンツが提供されることに応じたリクエストを称する。ユーザの興味レベルを判定するために使用される所与の量のコンテンツは、新たに受信されたコンテンツのみを含み得る。たとえば、ユーザへ既に提示されている同じコンテンツが、後続するリクエストに応じて再び受信された場合、この同じコンテンツは、所与の量のコンテンツが提供されたか否かを判定する目的のために考慮されないであろう。
いくつかの実施では、コンテンツを受信する際におけるユーザの興味レベルは、ユーザデバイスとのユーザインタラクションに基づき得る。たとえば、ユーザの興味レベルは、ユーザデバイスのスクリーンが、所与の時間長さ内でオンまたはオフされた回数、ユーザデバイスのホームスクリーンが、所与の時間長さ内でスワイプされた回数、ホームスクリーンのスワイプが、ホームスクリーンの1つまたは複数の側面において、ホームスクリーンの端部まで延長されているか否か、および/または、ユーザデバイスにインストールされたアプリケーションが、所与の時間長さ内でオープンまたはクローズされた回数に基づき得る。
ユーザの興味レベルがしきい値を満足することに応じて、コンテンツアイテムがユーザへ提示され得る。いくつかの実施では、多数のアプリケーションが、ユーザのための全体的な興味レベルへ寄与し得る。たとえば、ユーザが、多数のアプリケーションからのコンテンツをリクエストし、これらリクエストが、所与の量未満のコンテンツという結果になれば、コンテンツを受信する際におけるユーザの全体的な興味レベルは、高く(たとえば、コンテンツアイテムを提示するためのしきい値を満足するために十分高く)なり得る。
ユーザデバイスにインストールされた多数の異なるアプリケーションは、所与のアプリケーションへデータを提供し得、所与のアプリケーションは、このデータに基づいて、ユーザの興味レベルを判定する。所与のアプリケーションはまた、ユーザの興味レベルに基づいて、提示のためのコンテンツアイテムを選択し得る。たとえば、アプリケーションは各々、アプリケーションを用いてユーザによって開始されたコンテンツを求めるリクエストの数と、リクエストに応じて受信されたコンテンツの量とを指定するデータを提供し得る。それに加えて、または、その代わりに、各アプリケーションは、アプリケーションによって判定されたユーザのための興味レベルを提供し得る。たとえば、各アプリケーションは、アプリケーションとのユーザインタラクション(たとえば、所与の時間長さ内の、たとえば、ユーザによって開始されたリクエストの数、各リクエストに応じて受信されたコンテンツの量、および/または、アプリケーションがオープンおよび/またはクローズされた回数)に基づいて、ユーザのための各々の興味レベルを判定し得る。その後、個々の興味レベルは、コンテンツを取得する際におけるユーザのための全体的な興味レベルを判定するために、アグリゲート(たとえば、総和、平均、または重み付け平均)され得る。
コンテンツアイテムは、リクエストの数、または、(たとえば、しきい値を満たす、または、超えることによって)しきい値を満足すると判定されたユーザの興味レベルに応じて、ユーザへ提示され得る。コンテンツアイテムは、アプリケーション配信者によって提供された基準(たとえば、付値および/またはコンテンツベースの規則)に基づいて選択され得、コンテンツが以前にリクエストされたアプリケーションとともに、または、その代わりに提示され得る。ユーザがコンテンツアイテムとインタラクトした場合、ユーザデバイスは、アプリケーションを起動し得、たとえば、コンテンツが以前にリクエストされたアプリケーションの代わりに、アプリケーションのコンテンツを提示し得る。いくつかの実施では、コンテンツアイテムは、アプリケーションをダウンロードするためのリンクを含む。この例では、コンテンツアイテムとのインタラクションは、ユーザデバイスに対して、アプリケーションをダウンロードさせ得る。
図1は、ユーザデバイス150がコンテンツアイテムを提示する例示的な環境100のブロック図である。この例示的な環境100は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、インターネット、モバイル通信ネットワーク、またはその組合せのようなネットワーク102を含む。ネットワーク102は、ウェブサイト120、ユーザデバイス150、広告主110、アプリケーション配信者140、およびコンテンツ配信システム130を接続する。例示的な環境100は、多くのウェブサイト120、ユーザデバイス150、広告主110、およびアプリケーション配信者140を含み得る。個別のエンティティとして図示されているが、アプリケーション配信者140は広告主110でもあり得る。
ウェブサイト120は、ドメインネームに関連付けられ、1つまたは複数のサーバによってホストされた1つまたは複数のリソース125である。例示的なウェブサイトは、テキスト、画像、マルチメディアコンテンツ、および、たとえばスクリプトのようなプログラミング要素を含み得るハイパテキストマークアップ言語(HTML)でフォーマットされたウェブページの集合である。各ウェブサイト120は、たとえば、ウェブサイト120を管理および/または所有するエンティティのような発行者によって維持される。
リソース125は、ネットワーク102を介してウェブサイト120によって提供され、リソースアドレスと関連付けられたデータである。リソースは、いくつか例を挙げると、HTMLページ、ワードプロセシングドキュメント、およびポータブルドキュメントフォーマット(PDF)ドキュメント、画像、ビデオ、およびフィードソースを含む。リソースは、単語、句、絵等のようなコンテンツを含み得、(メタ情報およびハイパリンクのような)埋込情報、および/または、(スクリプトのような)埋込命令を含み得る。
ユーザデバイス150は、ネットワーク102を介してリソース125およびコンテンツアイテム104をリクエストし受信することが可能な電子デバイスである。例示的なユーザデバイス150は、ネットワーク102を介してデータを送信および受信し得るパーソナルコンピュータ、ならびに、たとえば、スマートフォンおよび/またはタブレットコンピューティングデバイスのようなモバイルコンピューティングデバイスを含む。このドキュメントを通じて使用される場合、モバイルコンピューティングデバイス(「モバイルデバイス」)という用語は、ワイヤレスおよび/またはモバイル通信ネットワークを介して通信するように構成されたユーザデバイスを称する。スマートフォン(すなわち、インターネットを介して通信することを可能とされた電話)は、モバイルデバイスの例である。ユーザデバイス150は、コンテンツをユーザへ表示するタッチスクリーンのようなディスプレイ151を含む。
ユーザデバイス150は典型的には、ネットワーク102を介してデータを送信および受信することを容易にする、たとえば、ウェブブラウザのようなユーザアプリケーションを含む。ユーザデバイス150はまた、たとえば、ネイティブアプリケーションのような他のユーザアプリケーション154〜156を含み得る。本明細書で使用される場合、「app」としても称され得る「ネイティブアプリケーション」は、ユーザデバイス150上で実行し、ユーザデバイス150上のブラウザアプリケーションと独立して動作するアプリケーションである。特に、ネイティブアプリケーションは、特定のユーザデバイスオペレーティングシステムおよびマシンファームウェアにおいて実行するように具体的に設計されたアプリケーションである。アプリケーション配信者140は、たとえば、アプリケーション145をダウンロードするためのリクエストに応じて、ユーザデバイス150へアプリケーション145を配信し得る。
ユーザデバイス150は、ウェブサイト120からリソース125をリクエストし得る。一方、リソース125を表すデータは、ユーザデバイス150による提示のために、ユーザデバイス150へ提供され得る。リソース125を表すデータは、リソースコンテンツ(たとえば、リソース125のテキスト、画像、ビデオ等)と、コンテンツアイテムスロットとを含み得る。コンテンツアイテムスロットを有するリソース125が、ユーザデバイス150によってリクエストされた場合、コンテンツ配信システム130は、リソースコンテンツへ提供されるべきコンテンツアイテムをリクエストするコンテンツアイテムリクエスト106を受信する。
コンテンツアイテムリクエスト106は、コンテンツアイテムスロットに関するデータ(たとえば、コンテンツアイテムスロットのサイズまたはタイプ)、コンテンツアイテムが提示されるであろうリソース125に関するデータ(たとえば、リソースで発見されたカテゴリまたはキーワード、リソースの発行者に関するデータ等)および/または、他のデータを含み得る。コンテンツアイテムが、探索結果ページのコンテンツアイテムスロットに提示されるべきであれば、コンテンツアイテムリクエスト106は、探索システムへ発行された探索クエリのキーワードを含み得る。
コンテンツ配信システム130は、コンテンツプロバイダが、ユーザのリクエストに関連するコンテンツを提供することを可能にする。たとえば、いくつかの実施では、コンテンツプロバイダは、広告主110であり得、コンテンツ配信システムは、広告主が、コンテンツアイテムスロットまたはリソースの属性、または、コンテンツアイテム(たとえば、広告)が提示されるべきアプリケーションを考慮するキャンペーン規則を定義することを可能にし得る。例示的なキャンペーン規則は、広告主110が、探索クエリに存在するキーワードのための付値を提供するキーワード規則、リソースコンテンツ、または、アプリケーションコンテンツを含む。キャンペーン規則はまた、コンテキストアイテムが提示されるべきユーザデバイス150に関する特定のコンテキストデータを指定し得る。たとえば、広告主110は、特定の地理的エリア内にあるユーザデバイス150へコンテンツアイテムをサービス提供するためのロケーションベースの規則を定義し得る。
ユーザデバイス150のユーザが広告を選択した場合、ユーザデバイス150は、広告主110のウェブページであり得る広告のランディングページを求めるリクエストを生成し得る。たとえば、各広告主110は、各々のウェブページを有し得、そのうちのいくつかは、広告主110の広告のためのランディングページである。いくつかの広告主と、他のコンテンツアイテムは、たとえば、ウェブページのようなリソース内の特定の場所への、または、アプリケーション内の特定の場所へのリンクを含み得る。そのようなリンクは、「ディープリンク」と称される。それに加えて、いくつかのコンテンツアイテムは、アプリケーション145をダウンロードするためのリンクを含み得る。そのようなコンテンツアイテムとのインタラクションに応じて、ユーザデバイス150は、そのアプリケーション配信者145のウェブサイトから、または、アプリケーションストアからのアプリケーションのダウンロードを開始し得る。
コンテンツ配信システム130は、キャンペーンデータ132およびパフォーマンスデータ134を記憶するデータストレージシステムを含む。キャンペーンデータ132は、コンテンツアイテム(たとえば、広告)、キャンペーン情報、コンテンツアイテムのための付値、および広告主110のための予算情報を記憶する。パフォーマンスデータ134は、サービス提供されているコンテンツアイテムのパフォーマンスを示すデータを記憶する。そのようなパフォーマンスデータは、たとえば、コンテンツアイテムのためのクリックスルーレート、コンテンツアイテムに関するインプレッションの数、および、コンテンツアイテムに関する変換の数(たとえば、広告の表示に応じた製品の購入)を含み得る。他のパフォーマンスデータも記憶され得る。
キャンペーンデータ132およびパフォーマンスデータ134は、コンテンツアイテムオークションへの入力パラメータとして使用され得る。特に、コンテンツ配信システム130は、コンテンツアイテムを求める各リクエストに応じて、このリクエストに応じて提供されるコンテンツアイテムを選択するために、オークションを実施する。コンテンツアイテムは、いくつかの実施では、パフォーマンスデータ134において指定された付値と1つまたは複数のパラメータに基づく値に比例するスコアに従ってランク付けされる。オークションの結果により最も高くランク付けされたコンテンツアイテムが選択され、リクエスト元のユーザデバイスへ提供される。もちろん、コンテンツ配信システムは、広告以外のコンテンツが配信されることを可能にし得ることが認識されるであろう。たとえば、コンテンツ配信システムは、任意の適切な形式のデータアイテムが、ユーザリクエストに応じて提供されることを可能にし得る。
ユーザデバイス150はまた、ユーザデバイス150におけるコンテンツアイテム106の提示を容易にするために、コンテンツアイテムセレクタ152およびユーザ興味スコアラ153を含み得る。たとえば、ユーザデバイス150がネットワーク102とデータを通信していない場合、コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザデバイス150において、提示のためのコンテンツアイテムを選択し得る。たとえば、コンテンツアイテムを提示する際のレイテンシを低減するために、または、ネットワーク102を介してユーザデータを提供することなく、特定のユーザへのコンテンツアイテムの提示を可能にするために、ユーザデバイス150がネットワーク102とデータ通信している場合、コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザデバイス150における提示のために、コンテンツアイテムを選択し得る。
コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザデバイス150にインストールされたアプリケーション、または、ユーザデバイス150のオペレーティングシステムの一部であり得る。同様に、ユーザ興味スコアラ153は、ユーザデバイス150にインストールされたアプリケーション、または、ユーザデバイス150のオペレーティングシステムの一部であり得る。個別の構成要素として例示されているが、コンテンツアイテムセレクタ152およびユーザ興味スコアラ153は、単一のアプリケーションとして実施され得る。
コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザによるコンテンツを求めるリクエストの数に基づいて、ユーザへコンテンツアイテムを提示するか否かを判定し得る。これは、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを示すインジケーションを判定するために使用され得る。ユーザ興味スコアラ153は、アプリケーション154〜156を使用してユーザによって開始されたコンテンツを求めるリクエストに基づいて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベル、このリクエストに応じて受信されるコンテンツの量、および/または、ユーザデバイスとの他のユーザインタラクション(たとえば、アプリケーションのオープンおよびクローズ、ユーザデバイスのホームスクリーンのスワイプ、および/または、ユーザデバイスのディスプレイのオンおよびオフ)を判定し得る。たとえば、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、ユーザデバイス150にインストールされたアプリケーション154〜156のうちの1つまたは複数を使用して、ユーザによって開始されたコンテンツを求めるリクエストの数に基づき得る。より多くのリクエストの数は、より少ない数のリクエストよりも、より興味レベルが高いとの結果となり得る。たとえば、コンテンツを取得する際における興味レベルは、リクエストの数に直接的に比例し得る。コンテンツを取得する際における興味レベルはまた、受信したコンテンツの量に逆比例し得る。
コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、コンテンツを求めるリクエストの数に基づき得、その結果、所与の量未満のコンテンツしか受信されないようになる。たとえば、ユーザが、コンテンツを求める多数のリクエストを開始し、その結果、ユーザが、所与の量未満のコンテンツしか受信しないようになり、提供されたコンテンツは、ユーザの興味を満足させるために不十分であり得、これによって、ユーザは、コンテンツを受信することに、より高く興味を持ち得る。この例では、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、ユーザが、所与の量よりも多くのコンテンツを受信した場合よりも、または、単一のリクエストしか発行しなかった場合よりも、より高くなり得る。
例示するために、ユーザは、友達が、レストランに到着することを待ち得る。待っている間、ユーザは、データが、ワイヤレスネットワークを介してユーザデバイスへ提供されることをリクエストし得る。データは、任意の便利な形式を採り得る1つまたは複数のコンテンツアイテムを備え得る。たとえば、ユーザは、ソーシャルネットワーキングアプリケーション(たとえば、アプリケーション154)を使用して、ソーシャルネットワーキングニュースフィードへの更新をリクエストし得る。ユーザがソーシャルネットワーキングアプリケーションを使用していくつかのリクエストを行ったが、(たとえば、所与の量未満の)新たなコンテンツがほとんど提供されないのであれば、これは、たとえば、デバイスの制限された接続性によって、現在の時間において、コンテンツがユーザへ提供され得ないことを示し得る。コンテンツを求めるユーザの繰り返されたリクエストは、友達が到着するのを待っている間、彼の時間を占有するためコンテンツを取得する際における高い興味レベルを示し得る。この状況では、ユーザは、利用可能なコンテンツを有する別のアプリケーションへリンクするコンテンツアイテムを受信することに対する受け入れが可能であり得る。たとえば、コンテンツの欠如が、ネットワーク利用有効性の欠如であれば、このアプリケーションは、ネットワーク102を介してリクエストすることなく、利用可能なコンテンツを有し得るので、ユーザは、ユーザデバイス150にインストールされたアプリケーションへリンクするコンテンツアイテムを受信することに対する受け入れが可能であり得る。
別の例では、ユーザは、友達を待っている間に、ユーザデバイス150とインタラクトし得る。たとえば、ユーザは、デバイスのディスプレイを繰り返しオンおよびオフし、更新をチェックするか、または、デバイスを単にいじる。ユーザが、所与の時間長さ内に、所与の回数、ディスプレイをオンおよびオフしたのであれば、ユーザは、コンテンツアイテムを受信することに対する受け入れが可能であり得る。同様に、ユーザが、ホームスクリーンを所与の回数スワイプしたか、および/または、指定された時間長さ内で、所与の回数アプリケーションをオープンおよびクローズしたのであれば、ユーザは、コンテンツアイテムを受信することに興味を持ち得る。
ユーザ興味スコアラ153は、アプリケーション154〜156から、および/または、ユーザデバイスのオペレーティングシステムからデータを取得し得、受信したデータに基づいて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定し得る。たとえば、ユーザ興味スコアラ153は、データをアグリゲートし、アグリゲートされたデータに基づいて、ユーザの興味レベルを判定し得る。アグリゲートされたデータは、各アプリケーションについて、アプリケーションを使用して発行されたコンテンツを求めるリクエストの数、各リクエストに応じて受信されたコンテンツの量、アプリケーションを使用して発行され、その結果、所与の量未満のコンテンツしか受信されないようになる、リクエストの数、ならびに/または、所与の時間長さ内で、アプリケーションがオープンおよび/またはクローズされた回数を含み得る。アグリゲートされたデータはまた、所与の時間長さ内で、デバイスのディスプレイがオンおよびオフされた回数、および/または、デバイスのホームスクリーンが、所与の時間長さ内でスワイプされた回数を含み得る。コンテンツアイテムセレクタ152は、その後、判定された興味レベルに基づいて、コンテンツアイテムを提示するか否かを判定し得る。
いくつかの実施では、ユーザ興味スコアラ153は、ユーザについて、ユーザデバイス150にインストールされた1つまたは複数のアプリケーションからコンテンツを取得する際における興味レベルを取得する。たとえば、各アプリケーション154〜156は、アプリケーションを使用してユーザによって開始されたコンテンツを求めるリクエストに基づくユーザのための興味レベル、このリクエストに応じてユーザへ提供されたコンテンツの量、および/または、所与の時間長さ内にアプリケーションがオープンまたはクローズされた回数を判定し得る。ユーザ興味スコアラ153は、各アプリケーション154〜156から受信した興味レベルに基づいて、ユーザのための全体的な興味レベルを判定し得る。たとえば、ユーザ興味スコアラ153は、個々の興味レベルの総和、平均、重み付けされた平均、または、別の適切な組合せを判定し得る。
いくつかの実施では、ユーザ興味スコアラ153は、アプリケーション154〜156から受信したリクエストデータに基づいて、ユーザの興味レベルを判定する。たとえば、各アプリケーション154〜156から受信したリクエストデータは、ユーザによって開始されたリクエストの数、これらリクエストに応じてユーザへ提供されたコンテンツの量、およびこれらリクエストが生成された時間を指定し得る。ユーザ興味スコアラ153は、アプリケーションの各々から受信されたデータの組合せに基づいて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定し得る。たとえば、ユーザ興味スコアラ153は、組み合わされたリクエストの数に基づく全体的な興味レベル、これらリクエストに応じて、ユーザへ提供されたデータの組み合わされた量、および、これらリクエストが開始された時間を判定し得る。別の例では、ユーザ興味スコアラ153は、リクエストされたデータから、これらリクエストを識別し、その結果、所与の量未満のコンテンツしかユーザへ提供されないようになり、識別されたリクエストに基づいて、全体的な興味レベルを判定し得る。たとえば、より多くの数の識別されたリクエストは、より少ない数の識別されたリクエストよりも、より興味レベルが高いとの結果になり得る。
ユーザ興味スコアラ153は、コンテンツを求めるリクエストと、これらリクエストに応じて受信されたコンテンツとを検出し、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定するために、検出されたデータを使用し得る。たとえば、ユーザ興味スコアラ153は、ディスプレイ151に表示されたコンテンツをモニタし得る。コンテンツをモニタすることによって、ユーザ興味スコアラ153は、コンテンツをリクエストするために、ユーザが、特定のジェスチャ(たとえば、タッチスクリーンにおけるスワイプ)または他の入力をした時を検出し得る。同様に、ユーザ興味スコアラ153は、そのようなリクエストの前後に、ディスプレイ151のスクリーンショットを取得し得る。ユーザ興味スコアラ153は、これらスクリーンショットを比較し、その差分に基づいて、新たなコンテンツがどれくらい受信されたかを判定し得る。たとえば、スクリーンショットが正確に同じであれば、ユーザ興味スコアラ153は、新たなコンテンツは受信されなかったことを判定し得る。対照的に、スクリーンショットの80%(または、他のいくつかの指定された量)が異なるのであれば、ユーザ興味スコアラ153は、実質的な量の(たとえば、所与の量を超える)新たなコンテンツが受信されたことを判定し得る。ユーザ興味スコアラ153は、検出されたリクエストの数に基づいてコンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベル、これらリクエストに応じて受信されたコンテンツの量、および/または、各リクエストが受信されてから経過した時間長さを判定し得る。たとえば、コンテンツを求める特定のリクエストによる、ユーザの興味レベルに関するインパクトは、時間とともに減少し得る。
ユーザ興味スコアラ153は、判定または取得されたユーザの(個々のまたは全体的な)興味レベルを、コンテンツアイテムセレクタ152へ提供する。コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザの興味レベルに基づいて、コンテンツアイテムを提示するか否かを判定し得る。たとえば、コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザの興味レベルを、指定されたしきい値と比較し得る。ユーザの興味レベルが、たとえば、しきい値を満たす、または、超えることによって、しきい値を満足するのであれば、コンテンツアイテムセレクタ152は、コンテンツアイテムを提示することを判定し得る。
コンテンツアイテムのリクエストに応じた現在のコンテンツアイテムではなく、または、(たとえば、コンテンツの2つの部分間の)スケジュールに基づくのではなく、コンテンツアイテムセレクタ152は、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルがしきい値を満足する場合に、コンテンツアイテムを提示し得る。たとえば、コンテンツアイテムセレクタ152およびユーザ興味スコアラ153は、ユーザの興味レベルを(たとえば、連続的または定期的に)モニタし、ユーザの興味レベルがしきい値を満足するために十分であると判定された場合、コンテンツアイテムをユーザへ提供し得る。
コンテンツアイテムセレクタ152は、モバイルキャンペーンデータ160から、および、モバイルキャンペーンデータ160を使用して、提示するための1つまたは複数のコンテンツアイテムを選択し得る。モバイルキャンペーンデータ160は、アプリケーション配信者140を含むコンテンツプロバイダから受信され、ユーザデバイス150に記憶され得る。このように、ユーザデバイス150がネットワーク102へ接続されていない場合、コンテンツアイテムセレクタ152は、モバイルキャンペーンデータ160へアクセスし得る。
モバイルキャンペーンデータ160は、ユーザのデバイスがユーザデバイスへデータを提供することができない場合、ユーザへ提示され得るデータを含み得る。モバイルキャンペーンデータ160は、ユーザへの提示のための任意の適切なデータを含み得る。たとえば、モバイルキャンペーンデータ160は、キャッシュされたデータを含み得る。いくつかの実施形態では、モバイルキャンペーンデータは、広告主110用であり得、ユーザデバイス150における提示のための1つまたは複数のコンテンツアイテム、提示されるべきコンテンツアイテムの適格性を調整するキャンペーン規則、および/または、コンテンツアイテムのための1つまたは複数の付値を含み得る。キャンペーン規則は、ユーザコンテキストデータを使用してコンテンツアイテムの適格性を調整するコンテキストベースの規則を含み得る。ユーザコンテキストデータは、たとえば、少なくとも部分的にユーザのリクエストに対して応答するキャッシュされたデータが、ユーザへ提供され得るように、リクエストに応じて提供されたしきい量未満のデータを求める1つまたは複数のリクエストから取得されるデータを備え得る。例示的なキャンペーン規則は、どのユーザデバイス場所で広告主110のコンテンツアイテムが提示されるために適格であるのかを指定する場所ベースの規則を含む。場所ベースの規則は、たとえばアトランタのような地理的エリア、または、たとえば自宅、職場、遠方、または町を離れてのようなユーザベースの場所を指定し得る。たとえば、モバイルゲーム配信者は、ユーザが自宅または遠方にいる場合に、ゲームへリンクされたコンテンツアイテムが、提示されるのに適格であることを指定し得るが、ユーザが職場にいる間は指定しない。
キャンペーン規則の別の例は、たとえば、ユーザデバイス150にインストールされたカレンダアプリケーションにおいて、ユーザのカレンダ入力を考慮する。そのようなキャンペーン規則は、カレンダにおけるイベントの時間および持続時間、および/または、イベントが発生するようにスケジュールされるまでの時間長さを考慮し得る。ユーザが、ユーザのカレンダにおける次のイベントの前に、特定の長さ未満の時間しか有さないのであれば、例示的なキャンペーン規則は、特定のアプリケーションのためのコンテンツアイテムは提示のために適格ではないことを指定し得る。たとえば、アプリケーション配信者は、ユーザが、現在の時間と、ユーザのカレンダにおける次のイベントの時間との間に、10分未満しか有していないのであれば、本のためのコンテンツアイテムは提示のために適格ではないことを指定し得る。
いくつかの実施では、コンテンツアイテムセレクタ153は、カレンダにおけるイベントの持続時間、および/または、たとえば、キャンペーン規則と独立して、イベントが生じるようにスケジュールされるまでの時間長さに基づいてコンテンツアイテムを選択し得る。たとえば、ユーザが、ユーザのカレンダにおける次のイベントの前に、特定の時間長さを有するのであれば、コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザが典型的に、特定の時間長さ未満使用するアプリケーションのためのコンテンツアイテムを選択し得る。たとえば、コンテンツアイテムセレクタ152は、ユーザが各セッションにおいてアプリケーションと(たとえば、アプリケーションのオープンから、アプリケーションのクローズまで)インタラクトする平均時間長さを指定するデータを、各アプリケーションから受信し得る。この例では、ユーザは、ゲームAを、平均で10分、ゲームBを、平均で30分プレイし得る。ユーザが、現在時間と、ユーザのカレンダにおける次のイベントの時間との間に20分を有しているのであれば、ユーザは、ゲームBを、平均で20分以上プレイするので、コンテキストアイテムセレクタ152は、ゲームBではなくゲームAのためのコンテキストアイテムを選択し得る。
いくつかの実施では、コンテキストアイテムセレクタ152は、適格なコンテンツアイテムから、ユーザが現在時間とユーザのカレンダにおける次のイベントの時間との間の時間長さを超えてインタラクトするアプリケーションへリンクするものをフィルタリングする。前のゲームアプリケーションの例に続いて、次のイベントまでユーザが有する20分は、ユーザがゲームAを平均してプレイするための10分よりも長いので、ゲームAのためのコンテンツアイテムは、ユーザへの提示のために適格であり得る。同様に、次のイベントまでユーザが有する20分は、ユーザがゲームAを平均してプレイするための30分よりも短いので、ゲームBのためのコンテンツアイテムは、ユーザへの提示のために不適格であり得る。
別の例示的なキャンペーン規則は、ネットワーク接続性を考慮する。たとえば、本アプリケーション開発者は、ユーザデバイス150がネットワーク120へ接続されている場合、ユーザデバイス150へダウンロードされていない本のためのコンテンツアイテムのみが、提示のために適格であることを指定し得る。本アプリケーション開発者はまた、ユーザデバイス150がネットワーク102へ接続されていない場合、ユーザデバイスへダウンロードされている、または、未読のコンテンツを有する本のためのコンテンツアイテムが、提示のために適格であることを指定し得る。
コンテンツアイテムのための付値は、ユーザデバイス150におけるコンテンツアイテムの提示について、広告主110が支払う意思のある額を指定する。コンテンツアイテムのための付値は、コンテキストデータに基づいて変動し得る。たとえば、広告主110は、ユーザが自宅にいる場合に、コンテンツアイテムを提示するための第1の付値と、ユーザが職場にいる場合に、第1の付値とは異なる第2の付値とを指定し得る。別の例では、広告主110は、ユーザが、ユーザのカレンダにおける次のイベントの前に第1の時間長さを有する状況のための第1の付値と、ユーザが、ユーザのカレンダにおける次のイベントの前に第2の時間長さを有する状況のための第2の付値とを指定し得る。各キャンペーン規則、または、キャンペーン規則の組は、特定のコンテンツアイテムのための対応する付値を有し得る。たとえば、コンテンツアイテムは、多数の付値を有し得、各々は、1つまたは複数のキャンペーン規則の異なる組を有する。特定の例では、ゲームのためのコンテンツアイテムは、ユーザが次のイベントの前に1時間を有し、自宅にいる状況のための高い付値と、ユーザが次のイベントの前に10分未満しか有さず、職場にいる状況のための低い付値とを有し得る。たとえば、広告主が、コンテンツアイテムの提示のための支払をする意思がないのであれば、コンテンツアイテムのための付値は0であり得る。
いくつかの実施では、コンテンツアイテムセレクタ152は、コンテンツアイテムのための付値を拒否し、コンテンツアイテムが、コンテンツアイテムオークションに含められることを排除し得る。たとえば、広告主が、十分な信用を有していないのであれば、または、広告主の予算が使い尽くされているのであれば、コンテンツアイテムセレクタ152は、コンテンツアイテムに関する付値を拒否し得る。上記で説明したように、コンテンツ配信システム130によって保持されたキャンペーンデータ132は、広告主110に関する予算情報を含み得る。コンテンツアイテムセレクタ152は、たとえば、ユーザデバイス150がネットワーク102へ接続された場合に定期的に、コンテンツアイテム配信者130から予算情報を受信し得る。アプリケーションが、コンテンツアイテムオークションに関する付値を発行することを試みた場合、コンテンツアイテムセレクタ152は、付値を受諾するかまたは拒否するかを判定するために、アプリケーションを配信するアプリケーション配信者の予算を評価し得る。
付値、キャンペーン規則、パフォーマンスデータ(たとえば、クリックスルーレート)、および/または関連性尺度(たとえば、ユーザの現在のコンテキストに対するコンテンツアイテムの関連性)は、コンテンツアイテムオークションへの入力パラメータとして使用され得る。コンテンツアイテムセレクタ152は、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味が、指定されたしきい値を満足すると判定することに応じて、オークションを実施し得る。オークションは、キャンペーン規則に基づいて提供されるのに適格なコンテンツアイテムを含み得る。提示のために適格なコンテンツアイテムは、入力パラメータに基づく各々のスコアに従ってランク付けされる。たとえば、コンテンツアイテムに関するスコアは、コンテンツアイテムに関する付値、アプリケーションによってユーザの現在のコンテキストへリンクされているアプリケーションの関連性(たとえば、場所、次のイベントまでの時間等)、および/または、コンテンツアイテムのためのパフォーマンスデータ(たとえば、コンテンツアイテムのクリックスルーレート)に基づき得る。コンテキストに基づく多数の付値を含むコンテンツアイテムの場合、オークションの時間においてユーザのコンテキストに一致するキャンペーン規則を含む付値は、コンテキストアイテムのためのオークションにおいて使用され得る。最も高くランク付けされたコンテンツアイテムのうちの1つまたは複数が、ユーザデバイス150によって選択され、提示され得る。オークションが実施された後、コンテンツアイテムセレクタ152は、オークションの結果を、コンテンツ配信者システム130へレポートし得る。
いくつかの実施では、オークションは、少なくとも、所与の量の未視聴コンテンツを有する20のアプリケーションへリンクするこれらコンテンツアイテムのみを含む。未視聴コンテンツは、ユーザデバイス150において未だユーザへ提示されていないコンテンツである。未視聴コンテンツは、いくつか例を挙げると、電子本の未読の章、ゲームの未完了のレベル、未読のソーシャルネットワーキング投稿またはメッセージ、および未視聴写真またはビデオを含み得る。たとえば、ユーザは、ユーザが完全に読んだ電子本ではなく、ユーザが部分的にしか読んでいない電子本へリンクするコンテンツアイテムを受信することに、より興味を有し得る。
アプリケーション配信者140は、ユーザデバイス150にインストールされた、または、ユーザデバイス150において実行されるアプリケーション154〜156によって、たとえば、コンテンツアイテムオークションのための付値を含むモバイルキャンペーンデータをユーザデバイス150へ提供し得る。一方、アプリケーション154〜156は、モバイルキャンペーンデータをコンテンツアイテムセレクタ152へ提供し得る。コンテンツアイテムセレクタ152は、モバイルキャンペーンデータ160を、ユーザデバイス150に記憶する。たとえば、アプリケーションは、アプリケーション共有プロトコルを使用して、コンテンツアイテムセレクタと通信し得る。
いくつかのモバイルデバイスオペレーティングシステムは、アプリケーションが、互いに通信し、コマンドを他のアプリケーションへ発行し、互いの間でデータを共有し、および/または、別のアプリケーションを起動することを可能にする。たとえば、モバイルデバイスオペレーティングシステムは典型的には、アプリケーション間通信を可能にする通信プロトコルを含む。これは、たとえば、ユーザからの入力に応じて、特定の場所の地図が、ユーザへ提示されることを求めるアプリケーション配信者140が、アプリケーションに地図機能を含めるのではなく、地図を提示するために、地図アプリケーションへ送信されるリクエストを生成し得ることを可能にする。ユーザへ提示されるコンテンツアイテムを有したいアプリケーション配信者140は、同様に、モバイルキャンペーンデータをコンテンツアイテムセレクタ152へ送信するためのリクエストを生成し得る。たとえば、アプリケーション配信者140は、モバイルオペレーティングシステムの通信プロトコルを使用して、付値を含むモバイルキャンペーンデータをコンテンツアイテムセレクタ152へ送信するようにアプリケーション145を設定し得る。アプリケーション配信者140は、その後、ユーザデバイス150へインストールされたアプリケーションへモバイルキャンペーンデータを送信し得る。一方、アプリケーションは、モバイルオペレーティングシステムの通信プロトコルを使用して、コンテンツアイテムセレクタ152へモバイルキャンペーンデータを送信し得る。
いくつかの実施では、アプリケーション配信者140は、ユーザデバイス150のユーザに基づいて付値を提供し得る。たとえば、アプリケーション配信者140は、ユーザの、アプリケーションとの過去のインタラクションに関するデータ、および/または、アプリケーションをダウンロードする前、または、アプリケーションを使用するためにサインアップする場合、ユーザがアプリケーション配信者140へ提供したデータを有し得る。オークション、または、他のコンテンツアイテム選択処理が、ユーザデバイス150において生じるので、付値は、人々のクラスのためではなく、ユーザ特有であり得る。
図2は、コンテンツを求めるリクエスト、および、コンテンツアイテムの提示を例示するモバイル電話205の例示的なスクリーンショット211〜214のシーケンス200のブロック図である。スクリーンショット211では、モバイル電話205が、モバイル電話205にインストールされたソーシャルネットワーキングアプリケーションのニュースフィードを表示している。ソーシャルネットワーキングアプリケーションはまた、追加のコンテンツをリクエストするために、ユーザに対して、モバイル電話のタッチスクリーンにおいて下方にスワイプするように指示するテキストを含む。ユーザが下方にスワイプすることに応じて、ソーシャルネットワーキングアプリケーションは、サーバから追加のコンテンツを求めるリクエストを、ソーシャルネットワーキングアプリケーションの配信者のサーバへ発行する。
この例では、スクリーンショット212に図示されるように、このリクエストは、ユーザのニュースフィードのために、モバイル電話205において受信される追加のコンテンツはないという結果になる。ユーザがコンテンツを取得する際における興味レベルは、このリクエストと、このリクエストに応じて受信されたコンテンツの欠如とに基づいて判定され得る。たとえば、ソーシャルネットワーキングアプリケーションまたは図1のユーザ興味スコアラ153は、このリクエストおよびコンテンツの欠如に基づいて、ユーザが、興味レベル2を有すると判定し得る。コンテンツアイテムセレクタ152は、モバイル電話205においてコンテンツアイテムを提示するか否かを判定するために、興味レベルを、指定されたしきい値と比較し得る。この例では、しきい値が5であれば、コンテンツアイテムが提示されないという結果になると仮定されたい。
スクリーンショット213では、ユーザは、タッチスクリーン上を下方にスワイプすることによって、コンテンツを求める別のリクエストを開始する。コンテンツを取得する際における更新された興味レベルは、この第2のリクエストに応じて判定され得る。更新された興味レベルは、図3を参照して以下により詳細に説明されるように、リクエストの数(たとえば、2)、各リクエストにおいて返されたコンテンツの量、および、コンテンツに関する以前の各リクエストに関する経過した時間長さに基づき得る。この例では、更新された興味レベルは、10の値を有するように判定される。
コンテンツアイテムセレクタ152は、更新された興味レベルを、指定されたしきい値と比較し得る。更新された興味レベルは、指定されたしきい値である5を超えるので、1つまたは複数のコンテンツアイテムが提示され得る。たとえば、スクリーンショット214は、ユーザへ提示される2つのコンテンツアイテム222、224を含み得る。ソーシャルネットワーキングアプリケーションが提示されている間、コンテンツアイテム222、224が提示され得る。たとえば、コンテンツアイテム222、224は、たとえば、ソーシャルネットワーキングアプリケーションのコンテンツアイテムスロットにおいて、ソーシャルネットワーキングアプリケーションとともに、または、たとえば、オーバレイまたはポップアップによって、ソーシャルネットワーキングアプリケーションのコンテンツ上に提示され得る。
例示的なコンテンツアイテム222、224は、モバイル電話205にインストールされたアプリケーションへリンクし得る。たとえば、コンテンツアイテム222は、モバイル電話205にインストールされたゲームアプリケーションのゲームのレベル3における特定の場所へリンクし得る。同様に、コンテンツアイテム224は、読書アプリケーションによって提供される電子本の第6章における特定の場所へリンクし得る。この例では、コンテンツアイテム222とのユーザインタラクション(たとえば、コンテンツアイテム222の選択)は、モバイル電話205に対して、レベル3でゲームアプリケーションを起動させ得る。同様に、コンテンツアイテム224とのユーザインタラクションは、モバイル電話205に対して、読書アプリケーションを起動させ、電子本の第6章を提示させ得る。
ゲームアプリケーションおよび読書アプリケーションは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションとは異なり得る。たとえば、ゲームアプリケーションおよび読書アプリケーションは各々、ソーシャルネットワーキングアプリケーションを配信するアプリケーション配信者とは異なる各々のアプリケーション配信者によって提供され得る。
図3は、コンテンツアイテムを選択および表示するための例示的な処理300のフローチャートである。処理300の動作は、たとえば、図1のユーザデバイス150のようなデータ処理装置によって実施され得る。処理300はまた、コンピュータストレージ媒体に記憶された命令によって実施され得、データ処理装置による命令の実行は、データ処理装置に対して、処理300の動作を実行させる。
コンテンツを取得するためのユーザの興味レベルが、1つまたは複数のアプリケーションに関して取得される(302)。たとえば、図1のコンテンツアイテムセレクタ152のようなコンテンツアイテムセレクタは、アプリケーションから、または、たとえば、図1のユーザ興味スコアラ153のようなユーザ興味スコアラから、ユーザの興味レベルを取得し得る。
上記で説明したように、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、1つまたは複数のアプリケーションに関してユーザによって開始されたコンテンツを求める多くのリクエストの間の関係、リクエストに応じて受信されたコンテンツの量、各リクエストが開始されてからの時間長さ、ユーザデバイスのディスプレイがオンまたはオフされた回数、ユーザデバイスのホームスクリーンを横切ったスワイプの数、および/または、1つまたは複数のアプリケーションの各々がオープンまたはクローズされた回数に基づき得る。たとえば、より多くのリクエストは、より少ないリクエストよりも、より興味レベルが高いという結果となり得る。同様に、リクエストに応じて受信されたコンテンツがより少ないことは、より多くのコンテンツが受信されるよりも、より興味レベルが高いという結果となり得る。それに加えて、より多くの数のスワイプ、ディスプレイの起動、およびアプリケーションのオープンは、より少ないスワイプ、起動、およびオープンよりも、より興味レベルが高いという結果となり得る。
ユーザの興味レベルを判定するために使用されるリクエストおよび受信されたコンテンツは、たとえば、興味レベルが判定される直前に終了し、特定の持続時間続く期間のような、特定の期間中に生じるものであり得る。それに加えて、ユーザの興味レベルに関するリクエストのインパクトと、受信されたコンテンツの各々の量は、時間と共に減少し得る。たとえば、各リクエストのインパクトは、リクエストが開始されてからの時間長さに基づいて重み付けされ得る。同様に、ユーザデバイスのオン/オフ、ホームスクリーンのスワイプ、および/または、アプリケーションのオープン/クローズのインパクトは、動作が生じてからの時間長さに基づいて重み付けされ得る。
いくつかの実施では、ユーザの興味レベルは、コンテンツを求めるリクエストの数に基づき、その結果、所与の量未満のコンテンツしか受信されないようになる。たとえば、ユーザが、1つまたは複数のアプリケーションから10のリクエストを開始し、その結果、所与の量未満のコンテンツである9つが受信されると、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味は、ユーザが、10のリクエストを開始し、その結果、所与の量未満のコンテンツである5つが受信される場合よりも、より高くなり得る。コンテンツの所与の量は、リクエストが開始されたアプリケーションに基づいて変動し得る。
上記で説明したように、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、ユーザがコンテンツをリクエストするための各アプリケーションについて判定され得る。たとえば、ユーザは先ず、自分のニュースフィードにおいて、更新されたソーシャルネットワーキングコンテンツの取得を試み得る。それが不成功であれば、ユーザは、スポーツアプリケーションにおいて、新たなスポーツニュースをリクエストし得る。所与の量未満の新たなスポーツニュースしか返されない場合、2つのイベントが結合し、ユーザがコンテンツを取得することにより高く興味を持っている可能性が高いことが示される。
ユーザのためのコンテンツを取得する際の全体的な興味レベルを判定するために、各アプリケーションの個々の興味レベルが結合され得る。たとえば、全体的な興味レベルは、個々の興味レベルの総和、平均、または重み付けされた平均に基づき得る。
コンテンツを取得する際における全体的な興味レベルはまた、他の適切な要因に基づき得る。ユーザが、そのようなデータに対するアクセスを提供または許可すると、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定するために、あるコンテキストデータが使用され得る。たとえば、ユーザのユーザデバイスが移動しているか否かと、その速度とを示すデータが、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定するために使用され得る。ユーザデバイスの速度が、車の速度よりも高いのであれば、そのユーザが飛行機に乗っていることを示し、ユーザは、コンテンツを取得することにより興味を持ち得る。別の例では、ユーザが、コンタクトしている(たとえば、コンタクトから、指定された距離内にいる)か、または、ユーザのソーシャルネットワーキング友達と一緒にいることを示すデータが、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定するために使用され得る。このコンテキストデータは、コンテンツを取得する際におけるユーザの全体的な興味レベルを判定するために、コンテンツを求めるリクエストに関するデータ、および、これらリクエストに応じて受信されたコンテンツの量と結合され得る。
いくつかの実施では、ユーザは、コンテンツを受信する際における興味を直接的に表現し得る。たとえば、ユーザデバイス150は、選択された場合に、コンテンツへリンクするコンテンツアイテムを求めるリクエストを開始する選択可能なアイコンを表示し得る。
コンテンツアイテムは、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルに基づいて選択される(304)。たとえば、コンテンツアイテムセレクタは、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを、指定されたしきい値と比較し得る。ユーザの興味レベルがこのしきい値を満足するのであれば、コンテンツアイテムセレクタは、コンテンツアイテムを提供することを判定し得る。ユーザの興味レベルが、指定されたしきい値を満足しないのであれば、コンテンツアイテムセレクタは、コンテンツアイテムを提供しないことを判定し得る。
上記で説明したように、コンテンツアイテムを選択するために、コンテンツアイテムセレクタは、アプリケーション配信者のような、コンテンツアイテムプロバイダによって提供されたモバイルキャンペーンデータ(たとえば、付値およびキャンペーン規則)に基づいて、オークションを実施し得る。提示のために適格であるコンテンツアイテムは、入力パラメータに基づく各々のスコアに従ってランク付けされる。最も高くランク付けされたコンテンツアイテムのうちの1つまたは複数が、提示のために選択される。
いくつかの実施では、オークションは、キャンペーン規則に基づいて提供されるべき適格なコンテンツアイテムの各々を含む。いくつかの実施では、オークションは、少なくとも所与の量の未視聴のコンテンツを有するアプリケーションへリンクするこれらコンテンツアイテムのみを含む。
選択されたコンテンツアイテムが、ユーザデバイスにおいて提示される(306)。たとえば、コンテンツアイテムセレクタは、ユーザデバイスに対して、デバイスのディスプレイ上に、選択されたコンテンツアイテムを提示させ得る。ユーザがコンテンツアイテムとインタラクトする場合、ユーザデバイスは、コンテンツアイテムによってリンクされたアプリケーションを起動し、アプリケーションのコンテンツをユーザへ提示し得る。
図4は、コンテンツアイテムを選択し提示するための例示的な処理400のフローチャートである。処理400の動作は、たとえば、図1のユーザデバイス150のようなデータ処理装置によって実施され得る。処理400はまた、コンピュータストレージ媒体に記憶された命令によって実施され得、データ処理装置による命令の実行は、データ処理装置に対して、処理400の動作を実行させる。
ユーザデバイスにインストールされたアプリケーションのために、モバイルキャンペーンデータが受信される(402)。たとえば、アプリケーション配信者は、モバイルキャンペーンデータを、ユーザデバイスにインストールされたそのアプリケーションへ送信し得る。アプリケーションは、提示のためのコンテンツアイテムを選択する際に使用するユーザデバイスにモバイルキャンペーンデータを記憶するコンテンツアイテムセレクタ(たとえば、図1のコンテンツアイテムセレクタ152)へモバイルキャンペーンデータを提供し得る。上記で説明したように、コンテンツアイテムのためのモバイルキャンペーンデータは、1つまたは複数の付値および1つまたは複数のキャンペーン規則を含み得る。
コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルが取得される(404)。たとえば、コンテンツアイテムセレクタは、たとえば図1のユーザ興味スコアラ153のようなユーザ興味スコアラからコンテンツを受信する際に、ユーザの興味レベルを受信し得る。上記で説明したように、ユーザ興味スコアラは、ユーザによって開始された、コンテンツを求めるリクエストの数を指定するデータ、これらリクエストに応じてユーザデバイスによって受信されたコンテンツの量、各リクエストが発行された時間、および/または、所与の期間においてアプリケーションがオープンまたはクローズされた回数を、1つまたは複数のアプリケーションから受信し得る。ユーザ興味スコアラはまた、たとえば、デバイスのディスプレイが、所与の期間においてオンまたはオフされた回数、および/または、所与の期間において、ホームスクリーンを横切ったスワイプの回数のような、ユーザデバイスとのユーザインタラクションを指定するデータを受信し得る。ユーザ興味スコアラは、受信したデータに基づいて、コンテンツを受信する際におけるユーザの興味レベルを判定し得る。いくつかの実施では、ユーザ興味スコアラは、1つまたは複数のアプリケーションの各々から、個々の興味レベルを受信し、ユーザのための全体的な興味レベルを判定するために、個々の興味レベルをアグリゲートする。
ユーザ興味スコアラは、ユーザによって開始されたコンテンツを求める各リクエスト、および/または、ユーザデバイスとの各ユーザインタラクションに応じて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定し得る。たとえば、各アプリケーションは、ユーザがコンテンツをリクエストすることに応じて、更新されたデータ(たとえば、リクエストと、これらリクエストに応じて受信されたコンテンツとに関するデータ、または、興味レベルを指定するデータ)を提供するように構成され得る。ユーザ興味スコアラは、データを受信することに応じて、ユーザの興味レベルを更新(たとえば、調節)し得る。
コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルは、指定されたしきい値と比較される(406)。ユーザの興味レベルがしきい値を満足しないのであれば、コンテンツアイテムセレクタはコンテンツアイテムを提示しない。代わりに、コンテンツアイテムセレクタは、更新された興味レベルを待つ、または、リクエストする。たとえば、コンテンツアイテムセレクタは、コンテンツを求める別のリクエストに応じて、更新された興味レベルが、ユーザ興味スコアラから受信されることを待ち得る。更新された興味レベルが受信されると、コンテンツアイテムセレクタは、更新された興味レベルを、指定されたしきい値と比較する。
ユーザの興味レベル、または、更新された興味レベルが、たとえば、しきい値を満たす、または、超えることによって、しきい値を満足するのであれば、コンテンツアイテムが選択される(408)。上記で説明したように、コンテンツアイテムは、モバイルキャンペーンデータに基づいて選択され得、デバイスにおいて、キャッシュされたデータを備え得る。モバイルキャンペーンデータは、たとえば、コンテンツアイテムオークションに基づいて選択され得る。
選択されたコンテンツアイテムは、ユーザデバイス上に提示される(410)。たとえば、ユーザデバイスは、選択されたコンテンツアイテムを、ユーザデバイスが現在提示しているアプリケーションとともに提示し得る。特定の例では、ユーザデバイスは、選択されたコンテンツアイテムを、コンテンツを求める最も直近のユーザリクエストが受信されたアプリケーションとともに提示し得る。たとえば、このユーザが、ソーシャルネットワーキングアプリケーションから、ソーシャルネットワーキングコンテンツを最も直近にリクエストし、このリクエストに応じて、所与の量未満のコンテンツが、ユーザデバイスへ返されたことを考慮されたい。これに応じて、ユーザ興味スコアラは、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを、しきい値を満足する値へ更新し得る。これに応じて、コンテンツアイテムセレクタは、コンテンツアイテムを選択し、ソーシャルネットワーキングアプリケーションとともに提供し得る。たとえば、コンテンツアイテムは、ソーシャルネットワーキングアプリケーションのコンテンツアイテムスロットにおいて、または、ソーシャルネットワーキングアプリケーションのコンテンツ上におけるオーバレイまたはポップアップで提示され得る。あるいは、コンテンツアイテムは、リクエストされたコンテンツのための代替を提供し得る。
選択されたコンテンツアイテムとのユーザインタラクションが受信される(412)。たとえば、コンテンツアイテムの指定されたユーザインタラクション(たとえば、選択またはタップ)が、コンテンツアイテムにおいて受信され得る。
コンテンツアイテムによってリンクされたコンテンツが提示される(414)。たとえば、コンテンツアイテムとのユーザインタラクションは、ユーザデバイスに対して、コンテンツアイテムによってリンクされたアプリケーションを起動させ、アプリケーションのコンテンツを提示させ得る。ユーザデバイスはまた、ユーザインタラクションに応じて、コンテンツアイテムとともに提示されたアプリケーションをクローズまたは最小化し得る。コンテンツアイテムが、アプリケーション内の特定の場所へリンクされているのであれば、ユーザデバイスは、その特定の場所においてコンテンツを提示する。たとえば、コンテンツアイテムが、特定のレベルのゲームへリンクされているのであれば、このゲームは、そのレベルにおいて起動され開始され得る。別の例では、コンテンツアイテムが、アプリケーションをダウンロードするためのリンクを含んでいるのであれば、ユーザデバイスは、コンテンツアイテムとのユーザインタラクションに応じて、アプリケーションのダウンロードを開始し得る。
いくつかの実施では、アプリケーション配信者のアプリケーションが、コンテンツアイテムの提示をトリガするのであれば、アプリケーション配信者は、信用または報酬を受け取る。たとえば、広告主は、典型的には、広告主のコンテンツアイテムが提示されることに応じて、その付値または別の広告主の付値に基づいた額を支払う。支払われた額の一部は、コンテンツアイテム提示をトリガする配信者のアプリケーションに基づいて、アプリケーション配信者へ提供され得る。無料または値引きされたコンテンツアイテムインプレッションのような、他の非貨幣信用もまた提供され得る。
配信者のアプリケーションは、その興味レベル、アプリケーションを使用して開始されたコンテンツを求めるリクエスト、または、アプリケーションのオープン/クローズが、ユーザの全体的な興味レベルに対して、しきい値を満足させるのであれば、コンテンツアイテムの提示をトリガし得る。たとえば、ユーザの現在の全体的な興味レベルが3であり、しきい値が5であると仮定されたい。ユーザが、特定のアプリケーションを使用してコンテンツをリクエストし、その結果、所与の量未満のコンテンツしか受信されないのであれば、このイベントは、全体的な興味レベルを、たとえば6のように、しきい値を超える値へ増加させ得る。これに応じて、コンテンツアイテムが、提示され得、特定のアプリケーションの配信者が信用され得る。
図5は、上記で説明された動作を実行するために使用され得る例示的なコンピュータシステム500のブロック図である。システム500は、プロセッサ510、メモリ520、ストレージデバイス530、および入力/出力デバイス540を含む。構成要素510、520、530および540の各々は、たとえば、システムバス550を使用して相互接続され得る。プロセッサ510は、システム500内の実行のために、命令を処理することができる。1つの実施では、プロセッサ510は、単一スレッドプロセッサである。別の実施では、プロセッサ510は、マルチスレッドプロセッサである。プロセッサ510は、メモリ520に、または、ストレージデバイス530に記憶された命令を処理することができる。
メモリ520は、システム500内の情報を記憶する。1つの実施では、メモリ520は、コンピュータ読取可能な媒体である。1つの実施では、メモリ520は、揮発性メモリユニットである。別の実施では、メモリ520は、不揮発性メモリユニットである。
ストレージデバイス530は、システム500のための大容量ストレージを提供することができる。1つの実施では、ストレージデバイス530は、コンピュータ読取可能な媒体である。様々な異なる実施では、ストレージデバイス530は、たとえば、ハードディスクデバイス、光ディスクデバイス、多数のコンピューティングデバイス(たとえば、クラウドストレージデバイス)によってネットワーク上で共有されるストレージデバイス、または、他のいくつかの大容量ストレージデバイスを含み得る。
入力/出力デバイス540は、システム500のための入力/出力動作を提供する。1つの実施では、入力/出力デバイス540は、たとえばイーサネット(登録商標)カードのようなネットワークインターフェースデバイス、たとえばRS-232ポートのようなシリアル通信デバイス、および/または、たとえば802.11カードのようなワイヤレスインターフェースデバイスのうちの1つまたは複数を含み得る。別の実施では、入力/出力デバイスは、入力データを受信し、たとえばキーボード、プリンタ、およびディスプレイデバイス560のような他の入力/出力デバイスへ出力データを送信するように構成されたドライバデバイスを含み得る。しかしながら、モバイルコンピューティングデバイス、モバイル通信デバイス、セットトップボックステレビジョンクライアントデバイス等のような他の実施もまた使用され得る。
図5には例示的な処理システムが説明されているが、この明細書において説明されている主題および機能的な動作の実施は他のタイプのデジタル電子回路において、または、この明細書に開示されている構成およびその構成的等価物を含むコンピュータソフトウェア、ファームウェア、もしくはハードウェアにおいて、または、これらの1つまたは複数の組合せにおいて実施され得る。
この明細書において説明された主題および動作の実施形態は、デジタル電子回路において、または、この明細書において開示された構成、および、それらの構成的等価物を含むコンピュータソフトウェア、ファームウェア、もしくはハードウェアにおいて、または、これらのうちの1つまたは複数の組合せにおいて実施され得る。この明細書において説明された主題の実施形態は、データ処理装置による実行のために、または、データ処理装置の動作を制御するために、コンピュータ記憶媒体においてエンコードされた、1つまたは複数のコンピュータプログラム、すなわち、コンピュータプログラム命令の1つまたは複数のモジュールとして実施され得る。あるいは、または、それに加えて、プログラム命令は、人工的に生成された伝搬信号、たとえば、データ処理装置による実行のために適切な受信機装置への送信のために情報をエンコードするために生成されたマシン生成された電気、光、または電磁信号に関してエンコードされ得る。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ読取可能なストレージデバイス、コンピュータ読取可能なストレージ基板、ランダムもしくはシリアルアクセスメモリアレイもしくはデバイス、または、これらのうちの1つまたは複数の組合せであり得るか、これらに含まれ得る。さらに、コンピュータストレージ媒体は伝搬信号ではないが、コンピュータストレージ媒体は、人工的に生成された伝搬信号においてエンコードされたコンピュータプログラム命令のソースまたは目的地であり得る。コンピュータストレージ媒体はまた、1つまたは複数の分離された物理的な構成要素または媒体(たとえば、多数のCD、ディスク、または他のストレージデバイス)であり得るか、これらに含まれ得る。
この明細書において説明された動作は、1つまたは複数のコンピュータ読取可能なストレージデバイスに記憶された、または、他のソースから受信されたデータについて、データ処理装置によって実行される動作として実施され得る。
「データ処理装置」という用語は、例によって、プログラマブルプロセッサ、コンピュータ、システムオンチップ、または、前述したもの多数、もしくは組合せを含む、データを処理するためのすべての種類の装置、デバイス、およびマシンを包含する。装置は、たとえばFPGA(field programmable gate array)またはASIC(application-specific integrated circuit)のような専用論理回路を含み得る。装置はまた、ハードウェアに加えて、問題となっているコンピュータプログラムのための実行環境を生成するコード、たとえば、プロセッサファームウェア、プロトコルスタック、データベース管理システム、オペレーティングシステム、プラットフォーム間ランタイム環境、仮想マシン、または、これらの1つもしくは複数の組合せを構成するコードを含み得る。装置および実行環境は、ウェブサービス、分散型コンピューティングおよびグリッドコンピューティングインフラストラクチャのような様々な異なるコンピューティングモデルインフラストラクチャを実現し得る。
(プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、スクリプト、またはコードとしても知られている)コンピュータプログラムは、コンパイルされたまたはインタプリタ型言語、宣言型または手続型言語を含む任意の形式のプログラミング言語で記述され得、スタンドアロンプログラムとして、または、モジュール、構成要素、サブルーチン、オブジェクト、または、コンピューティング環境における使用のために適切な他のユニットを含む任意の形式で展開され得る。コンピュータプログラムは、ファイルシステムにおけるファイルに対応し得るが、対応する必要がないこともあり得る。プログラムは、(たとえば、マークアップ言語ドキュメントに記憶された1つまたは複数のスクリプトのような)他のプログラムまたはデータを保持するファイルの一部に、問題となっているプログラムに専用の単一のファイルに、または、(たとえば、1つまたは複数のモジュール、サブプログラム、またはコードの一部を記憶するファイルのような)多数の調整されたファイルに記憶され得る。コンピュータプログラムは、1つのサイトに配置されているか、または、多数のサイトにわたって分散され、通信ネットワークによって相互接続されている、1つのコンピュータまたは多数のコンピュータにおいて実行されるために展開され得る。
この明細書において説明された処理および論理フローは、入力データを操作し、出力を生成することによって動作を実行するために、1つまたは複数のコンピュータプログラムを実行する1つまたは複数のプログラマブルプロセッサによって実行され得る。処理および論理フローはまた、たとえばFPGA(field programmable gate array)またはASIC(application-specific integrated circuit)のような専用論理回路によって実行され得、装置はまた、たとえばFPGAまたはASICのような専用論理回路として実施され得る。
コンピュータプログラムの実行のために適切なプロセッサは、例によれば、汎用および専用両方のマイクロプロセッサ、および、任意の種類のデジタルコンピュータの任意の1つまたは複数のプロセッサを含む。一般に、プロセッサは、読取専用メモリ、または、ランダムアクセスメモリ、または、その両方から、命令およびデータを受信するであろう。コンピュータの必須要素は、命令に従って動作を実行するためのプロセッサと、命令およびデータを記憶するための1つまたは複数のメモリデバイスである。一般に、コンピュータはまた、たとえば、磁気、光磁気ディスク、または光ディスクのように、データを記憶するための1つまたは複数の大容量ストレージデバイスを含み得るか、または、これらからデータを受信またはこれらへデータを転送するように動作可能に結合されるであろう。しかしながら、コンピュータは、そのようなデバイスを有する必要はない。さらに、コンピュータは、いくつか例を挙げると、たとえば、モバイル電話、携帯情報端末(PDA)、モバイルオーディオまたはビデオプレーヤ、ゲームコンソール、全地球測位システム(GPS)受信機、または、ポータブルストレージデバイス(たとえば、ユニバーサルシリアルバス(USB)フラッシュドライブ)のような別のデバイスに組み込まれ得る。コンピュータプログラム命令およびデータを記憶するために適切なデバイスは、例として、たとえば、EPROM、EEPROM、およびフラッシュメモリデバイス、たとえば内部ハードディスクまたはリムーバブルディスクのような磁気ディスク、光磁気ディスク、およびCD-ROMおよびDVD-ROMディスクのような半導体メモリデバイスを含むすべての形式の不揮発性メモリ、媒体、およびメモリデバイスを含む。プロセッサおよびメモリは、専用論理回路によって補強され得るか、または、専用論理回路へ組み込まれ得る。
ユーザとのインタラクションを提供するために、この明細書において説明された主題の実施形態は、ユーザへ情報を表示するための、たとえばCRT(cathode ray tube)またはLCD(liquid crystal display)モニタのようなディスプレイデバイス、および、ユーザがコンピュータへ入力を提供し得る、たとえばマウスまたはトラックボールのようなキーボードおよびポインティングデバイスを有するコンピュータにおいて実施され得る。他の種類のデバイスもまた、ユーザとのインタラクションを提供するために使用され得、たとえば、ユーザへ提供されるフィードバックは、視覚的フィードバック、聴覚的フィードバック、または触覚的フィードバックのような任意の形式の感覚的フィードバックであり得、ユーザからの入力は、音響、音声、またはタッチ入力を含む、任意の形式で受信され得る。それに加えて、コンピュータは、ユーザによって使用されるデバイスへドキュメントを送信し、ユーザによって使用されるデバイスからドキュメントを受信することによって、たとえば、ウェブブラウザから受信したリクエストに応じて、ユーザのクライアントデバイスにおけるウェブブラウザへウェブページを送信することによって、ユーザとインタラクトし得る。
この明細書において説明された主題の実施形態は、たとえば、データサーバとしてバックエンド構成要素を含む、または、たとえば、アプリケーションサーバのようなミドルウェア構成要素を含む、または、たとえば、この明細書において説明された主題の実施とユーザがインタラクトし得るグラフィックユーザインターフェースもしくはウェブブラウザを有するクライアントコンピュータのようなフロントエンド構成要素を含むコンピューティングシステムにおいて、または、1つまたは複数のそのようなバックエンド、ミドルウェア、またはフロントエンド構成要素の任意の組合せにおいて、実施され得る。システムの構成要素は、たとえば通信ネットワークのようなデジタルデータ通信の任意の形式または媒体によって相互接続され得る。通信ネットワークの例は、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)および広域ネットワーク(「WAN」)、インタネットワーク(たとえば、インターネット)、およびピアツーピアネットワーク(たとえば、アドホックピアツーピアネットワーク)を含む。
コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは、一般に、互いに離れており、典型的には、通信ネットワークを介してインタラクトする。クライアントとサーバの関係は、各々のコンピュータにおいて実行しており、互いのクライアント-サーバ関係を有するコンピュータプログラムによって発生する。いくつかの実施形態では、サーバは、データ(たとえば、HTMLページ)を、(たとえば、クライアントデバイスとインタラクトしているユーザへデータを表示し、クライアントデバイスとインタラクトしているユーザからユーザ入力を受信する目的のために)クライアントデバイスへ送信する。クライアントデバイスにおいて生成されたデータ(たとえば、ユーザインタラクションの結果)は、サーバにおいて、クライアントデバイスから受信され得る。
この明細書は、多くの具体的な実施詳細を含むが、これらは、任意の発明の、または、特許請求されたものの範囲における限定としてではなく、むしろ、特定の発明の特定の実施形態に特有の特徴の説明として解釈されるべきである。個別の実施形態のコンテキストにおいて、この明細書において説明されているいくつかの特徴はまた、単一の実施形態における組合せにおいても実施され得る。反対に、単一の実施形態のコンテキストにおいて説明された様々な特徴はまた、多数の実施形態において個別に、または、任意の適切な部分組合せにおいて実施され得る。さらに、特徴は、いくつかの組合せにおいて動作するものとして上記説明され得、先ずそのように特許請求さえもされ得るが、特許請求された組合せからの1つまたは複数の特徴は、いくつかのケースでは、その組合せから削除され得、特許請求された組合せは、部分組合せ、または、部分組合せのバリエーションを対象とされ得る。
同様に、動作は、特定の順序で図面において描写されているが、これは、所望の結果を達成するために、そのような動作が、図示された特定の順序、または、シーケンシャルな順序で実行されること、または、例示されたすべての動作が実行されることを必要とすると理解されるべきではない。いくつかの環境では、マルチタスクおよび並列処理が有利であり得る。さらに、上記で説明された実施形態における様々なシステム構成要素の分離は、すべての実施形態においてそのような分離を必要とするものとして理解されるべきではなく、説明されたプログラム構成要素およびシステムは一般に、単一のソフトウェア製品へ共に統合され得るか、または、多数のソフトウェア製品へパッケージされ得ることが理解されるべきである。
したがって、主題の特定の実施形態が説明された。他の実施形態は、以下の特許請求の範囲内である。いくつかの場合では、特許請求の範囲において記述された動作は、異なる順序で実行され得、未だに所望の結果を達成でき得る。それに加えて、添付図面に描写された処理は、所望の結果を達成するために、必ずしも、図示された特定の順序、またはシーケンシャルな順序を必要としない。いくつかの実施では、マルチタスクおよび並列処理が有利であり得る。
100 環境
102 ネットワーク
104 コンテンツアイテム
106 リクエスト
110 広告主
120 ウェブサイト
125 リソース
130 コンテンツ配信システム
132 キャンペーンデータ
134 パフォーマンスデータ
140 アプリケーション配信者
145 アプリケーション
150 ユーザデバイス
151 ディスプレイ
152 コンテンツアイテムセレクタ
153 ユーザ興味スコアラ
154 ユーザアプリケーション1
155 ユーザアプリケーション2
156 ユーザアプリケーション3
160 モバイルキャンペーンデータ
200 シーケンス
205 モバイル電話
211 スクリーンショット
212 スクリーンショット
213 スクリーンショット
214 スクリーンショット
222 コンテンツアイテム
224 コンテンツアイテム
500 コンピュータシステム
510 プロセッサ
520 メモリ
530 ストレージデバイス
540 入力/出力デバイス
550 システムバス
560 ディスプレイデバイス

Claims (14)

  1. データ処理装置によって実行される方法であって、
    1つまたは複数のアプリケーションから、コンテンツを求めるユーザリクエストの数を決定し、その結果、あらかじめ決定された量未満のコンテンツしか、前記ユーザへ提示されないようになる、ステップと、
    利用可能なコンテンツを有する第2のアプリケーションのためのコンテンツアイテムを、前記決定されたユーザリクエストの数に基づいて選択するステップであって、前記第2のアプリケーションは、前記1つまたは複数の第1のアプリケーションとは異なる、ステップと、
    前記コンテンツアイテムを、ユーザデバイスのディスプレイにおいて表示させるステップとを備える、方法。
  2. 前記ユーザデバイスにインストールされ、少なくとも、しきい量の利用可能な未視聴のコンテンツを有する、1つまたは複数のアプリケーションの組から、前記第2のアプリケーションを選択するステップをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  3. コンテンツを求めるユーザリクエストの前記決定された数と、前記リクエストに応じて前記ユーザへ提供されるコンテンツの量との間の関係に基づいて、コンテンツを取得する際におけるユーザの興味レベルを判定するステップをさらに備える、請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記ユーザへ提示されたコンテンツが、前記ユーザへ以前に提示されているか否かを判定するステップをさらに備え、コンテンツを求めるユーザリクエストの数を決定するステップは、前記ユーザへ以前に提示されていないと判定されたコンテンツに基づく、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記コンテンツアイテムは、コンテンツを求める前記ユーザリクエストのうちの1つまたは複数に基づいて選択される、請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記利用可能なコンテンツを有する第2のアプリケーションのためのコンテンツアイテムを選択するステップは、
    全体的な興味レベルを判定するために、前記リクエストの各々に関連付けられた1つまたは複数の取得された興味レベルをアグリゲートするステップと、
    前記全体的な興味レベルがしきいスコアを満足することを判定するステップとを備える、請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 所与の第1のアプリケーションのための前記興味レベルが、前記全体的な興味レベルに対して、前記しきいスコアを満足させたことを判定するステップと、それに応じて、前記所与の第1のアプリケーションの配信者へ信用を提供するステップとをさらに備える、請求項6に記載の方法。
  8. 所与の第1のアプリケーションのための興味レベルが、前記所与の第1のアプリケーションから受信され、前記所与の第1のアプリケーションのための前記興味レベルは、前記所与の第1のアプリケーションによって受信されたコンテンツを求めるリクエストの数に基づく、請求項1から7のいずれか一項に記載の方法。
  9. コンテンツを取得する際における前記ユーザの興味レベルは、(i)前記ユーザデバイスのディスプレイが、所与の期間においてオンされた回数、(ii)前記ユーザデバイスのスクリーンが、前記所与の期間においてスワイプされた回数、または、(iii)特定のアプリケーションが、前記所与の期間においてオープンされた回数のうちの少なくとも1つに基づく、請求項1から8のいずれか一項に記載の方法。
  10. 前記第2のアプリケーションを選択するステップは、少なくとも、前記アプリケーションの配信者が、前記コンテンツアイテムの提示のために前記ユーザへ支払う意思がある付値に基づいて、前記第2のアプリケーションを選択するステップを備える、請求項1から9のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記ユーザデバイスにインストールされた1つまたは複数のアプリケーションの組から、前記第2のアプリケーションを選択するステップは、
    前記ユーザデバイスにインストールされた多数のアプリケーションのための付値を受信するステップであって、各付値は、前記アプリケーションが前記コンテンツアイテムの提示について、前記ユーザへ支払う意思のある配信者に配信する量を指定する、ステップと、
    前記付値を使用して、前記ユーザデバイスにおいて実行されたオークションの結果に基づいて、前記多数のアプリケーションから前記第2のアプリケーションを選択するステップとを備え、
    前記付値は、アプリケーション間通信によって、前記アプリケーションから受信される、請求項1から10のいずれか一項に記載の方法。
  12. 前記付値は、前記ユーザに特有である、請求項11に記載の方法。
  13. システムであって、
    データ処理装置と、
    前記データ処理装置とデータ通信しているメモリストレージ装置であって、前記データ処理装置によって実行可能な命令を記憶し、実行されると、前記データ処理装置に対して、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を備える動作を実行させるメモリストレージ装置とを備える、システム。
  14. コンピュータプログラムを用いてエンコードされた非一時的なコンピュータストレージ媒体であって、前記プログラムは、データ処理装置によって実行された場合、前記データ処理装置に対して、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を備える動作を実行させる命令を備える、非一時的なコンピュータストレージ媒体。
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