KR102087330B1 - 콘텐트 획득시 사용자의 관심 레벨에 기초하는 콘텐트 아이템 디스플레이 - Google Patents
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Abstract
콘텐트 아이템들을 제공하기 위한, 컴퓨터 저장 매체 상에 인코딩된 컴퓨터 프로그램들을 포함하는 방법들, 시스템들 및 디바이스가 제공된다. 일 양상에서, 방법은, 하나 이상의 제 1 어플리케이션들 각각에 대해, 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 사용자에게 제공되게 하는 어플리케이션들으로부터의 콘텐트에 대한 사용자 요청들의 개수에 기초하여 콘텐트 획득에 대한 사용자 관심 레벨을 획득하는 단계를 포함한다. 하나 이상의 획득된 관심 레벨들에 기초하여, 이용가능한 콘텐트를 갖는 제 2 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템이 선택된다. 제 2 어플리케이션은 제 1 어플리케이션과 다를 수 있다. 콘텐트 아이템이 사용자 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이된다.
Description
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2015 년 8월 14일자에 "콘텐트 획득시 사용자의 관심 레벨에 기초하는 콘텐트 아이템 디스플레이(DISPLAYING CONTENT ITEMS BASED ON USER'S LEVEL OF INTEREST IN OBTAINING CONTENT}" 라는 명칭으로 미국에 출원된 미국특허출원 제14/826,752호(변리사 사건 번호 098981-3699)의 우선권을 주장하며, 상기 미국특허출원의 내용은 본 명세서에서 참조로서 통합된다.
인터넷은 매우 다양한 자원에 대한 액세스를 가능하게 한다. 예를 들어 비디오, 오디오, 특정 주제에 대한 웹 페이지, 뉴스 기사, 이미지 및 기타 리소스는 인터넷을 통해 액세스할 수 있다. 인터넷을 통해 액세스 할 수 있는 다양한 리소스를 통해 콘텐트 배포자는 콘텐트 아이템에 사용자가 요청한 리소스를 제공할 수 있다. 콘텐트 아이템은 포함된 코드에 의해 시작된 콘텐트 아이템 요청에 응답하여 리소스(예 : 웹 페이지)에/함께 표시되는 콘텐트(예 : 개별 파일 또는 파일 세트)의 단위입니다. 자원과 관련된다.
본 명세서는 데이터 프로세싱 및 콘텐트 제시(presentation: 이하, '제시' 또는 '프리젠테이션' 이라 함)에 관한 기술을 서술한다.
일반적으로, 본 명세서에 설명된 본 발명의 일 양상은 방법으로 구현될 수 있으며, 상기 방법은, 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 사용자에게 제공되게 하는, 하나 이상의 어플리케이션들으로부터의 콘텐트에 대한 사용자 요청들의 개수를 결정하는 단계; 결정된 사용자 요청들의 개수에 기초하여, 이용가능한 콘텐트를 갖는 제 2 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템을 선택하는 단계, 상기 제 2 어플리케이션은 상기 하나 이상의 제 1 어플리케이션들과 다르며; 그리고 상기 콘텐트 아이템이 사용자 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이되게 하는 단계를 포함한다. 이러한 양상의 다른 실시예들은, 컴퓨터 저장 디바이스들 상에 인코딩된 상기 방법들의 동작들을 수행하도록 구성된 대응 시스템들, 장치들 및 컴퓨터 프로그램들을 포함한다.
이들 및 다른 실시예들은 각각 선택적으로는 다음의 피처들 중 하나 이상을 포함한다. 일부 양상들은, 사용자 디바이스 상에 설치되고 그리고 적어도 임계 분량 이상의 시청되지 않은 이용가능한 콘텐트를 갖는 하나 이상의 어플리케이션들의 세트로부터 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계를 포함한다. 일부 양상들은, 사용자 요청들의 개수에 기초하여 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 이용 가능한 콘텐트를 갖는 제 2 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템을 선택하도록 하나 이상의 획득된 관심 레벨들에 기초하여 결정하는 단계는, 전체적인 관심 레벨을 결정하도록, 하나 이상의 획득된 관심 레벨들을 취합하는 단계 및 상기 전체적인 관심 레벨이 임계값을 만족시키는지를 결정하는 단계를 포함한다. 일부 양상들은 소정의 제 1 어플리케이션에 대한 관심 레벨이 상기 전체적인 관심 레벨로 하여금 상기 임계값을 만족시키게 하였는지를 결정하고 그리고 이에 응답하여 상기 소정의 제 1 어플리케이션의 배포자에게 크레디트를 제공하는 단계를 포함한다. 일부 구현예들은 콘텐트에 대한 상기 결정된 사용자 요청들의 개수와 상기 요청들에 응답하여 사용자에게 제공된 콘텐트의 분량 사이의 관련성(relationship)에 기초하여, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정하는 단계를 포함한다. 일부 구현예들은 사용자에게 제공된 콘텐트가 이전에 상기 사용자에게 제시되었는지 여부를 결정하는 단계를 포함하고, 콘텐트에 대한 사용자 요청들의 개수를 결정하는 단계는, 사용자에게 이전에 제시되지 않은 것으로 결정된 콘텐트에 기초한다. 일부 구현예들에서, 콘텐트 아이템은 콘텐트에 대한 하나 이상의 사용자 요청들에 기초하여 선택된다.
일부 양상들에서, 소정의 제 1 어플리케이션에 대한 관심 레벨은 상기 소정의 제 1 어플리케이션으로부터 수신된다. 상기 소정의 제 1 어플리케이션에 대한 관심 레벨은 상기 소정의 제 1 어플리케이션에 의해 수신되는 콘텐트에 대한 요청들의 개수에 기초한다. 일부 양상들에서, 콘텐트 획득에 대한 사용자 관심 레벨은, (i) 소정 시간 기간 동안, 사용자 디바이스의 디스플레이가 턴온된 횟수, (ii) 상기 소정 시간 기간 동안 사용자 디바이스의 화면이 스와이프된 횟수, 또는 (iii) 상기 소정 시간 기간 동안 특정 어플리케이션이 오픈된 횟수 중 적어도 하나에 기초한다.
일부 양상들에서, 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계는, 콘텐트 아이템의 제시에 대해서 상기 어플리케이션의 배포자가 상기 사용자에게 지불하고자 하는 입찰(bid)에 적어도 기초하여 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 것을 포함한다. 일부 양상들에서, 사용자 디바이스 상에 설치된 하나 이상의 어플리케이션들의 세트로부터 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계는 사용자 디바이스 상에 설치된 다수의 어플리케이션들에 대한 입찰들을 수신하는 단계, 각각의 입찰은 콘텐트 아이템을 사용자에게 제시하는 것에 대하여 어플리케이션을 배포한 배포자가 지불하고자 하는 금액을 특정하고; 그리고 상기 입찰들을 이용하여 상기 사용자 디바이스 상에서 수행된 경매의 결과에 기초하여 다수의 어플리케이션들 중에서 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계를 포함한다. 상기 입찰들은 어플리케이션간 통신(inter-application communications)에 의해서 어플리케이션들로부터 수신될 수 있다. 일부 양상들에서, 상기 입찰들은 사용자별로 특정하다(specific to user).
본 명세서에서 설명된 본 발명의 특정 실시예들은 다음의 장점들 중 하나 이상을 실현하도록 구현될 수 있다. 예컨대, 요청된 콘텐트와 관련된 연결성 또는 대역폭 문제로 인하여, 사용자가 콘텐트를 얻을 수 없는 경우 콘텐트가 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자에게 제시되는 콘텐트는 콘텐트에 대한 요청에 기초하여 제공될 수 있으며, 따라서 콘텐트는 요청에 적어도 부분적으로 응답하여 제공되지만, 디바이스는 인터넷과 같은 네트워크에 연결될 필요가 없다. 콘텐트 아이템을 제공할지의 여부에 대한 결정 및/또는 콘텐트 아이템을 선택함에 있어서의 레이턴시는, 원격 서버가 아닌 사용자 디바이스에서 이러한 결정 및/또는 선택을 수행함으로써 감소될 수 있다. 마찬가지로, 원격 서버가 아닌 사용자 디바이스에서 결정 및/또는 선택을 수행함으로써, 네트워크를 통해 전송되는 데이터의 양을 감소시킬 수 있다. 콘텐트 아이템은 네트워크에 연결될 필요없이 사용자들의 현재 상황(current context)에 기초하여 사용자들에게 제시될 수 있다. 사용자 디바이스에서 콘텐트 아이템 선택 프로세스를 수행하는 것은, 사용자 디바이스가 네트워크에 연결되어 있지 않을 때에도 이러한 프로세스가 작동할 수 있게 한다. 콘텐트가 사용자 디바이스에 이미 설치된 시간이 사용자에게 훨씬 더 중요하다.
콘텐트 시청에 있어서 사용자가 갖는 관심 레벨에 대해 콘텐트 아이템의 디스플레이를 조건화함으로써, 사용자가 콘텐트 아이템에 더 많은 관심을 보일 때 콘텐트 아이템이 사용자들에게 디스플레이될 수 있다. 사용자가 콘텐트 아이템의 시청에 관심이 있을 때 콘텐트 아이템을 사용자에게 제공함으로써, 사용자가 콘텐트 아이템과 상호작용할 가능성(예를 들어, 콘텐트 아이템을 선택함)이 증가한다. 또한, 사용자가 콘텐트 아이템의 시청에 관심이 있을 때 콘텐트 아이템을 사용자에게 제공하는 것은, 예컨대 사용자가 통지들을 디스에이블시키거나, 어플리케이션을 제거하거나, 어플리케이션의 콘텐트에 둔감하지 되는 것 등과 같은 부작용들의 리스크를 감소시킬 수 있다.
본 명세서에서 설명된 본 발명의 하나 이상의 실시예들의 세부 사항은 첨부된 도면들 및 이하의 설명에서 설명된다. 본 발명의 다른 특징들, 양상들 및 장점들은 상세한 설명, 도면 및 청구 범위로부터 명백해질 것이다.
도 1은 사용자 디바이스가 콘텐트 아이템들을 제시하는 예시적인 환경의 블록도이다.
도 2는 콘텐트 아이템들에 대한 요청들 및 콘텐트 아이템들의 프리젠테이션을 나타내는 모바일 폰의 일련의 예시적인 스크린 샷들의 블록도이다.
도 3은 콘텐트 아이템을 선택하고 디스플레이하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 4는 콘텐트 아이템을 선택하고 디스플레이하기 위한 다른 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 5는 예시적인 컴퓨터 시스템의 블록도이다.
다양한 도면들에서 유사한 참조 번호들 및 명칭들은 동일한 요소들을 나타낸다.
도 2는 콘텐트 아이템들에 대한 요청들 및 콘텐트 아이템들의 프리젠테이션을 나타내는 모바일 폰의 일련의 예시적인 스크린 샷들의 블록도이다.
도 3은 콘텐트 아이템을 선택하고 디스플레이하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 4는 콘텐트 아이템을 선택하고 디스플레이하기 위한 다른 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 5는 예시적인 컴퓨터 시스템의 블록도이다.
다양한 도면들에서 유사한 참조 번호들 및 명칭들은 동일한 요소들을 나타낸다.
콘텐트 아이템은, 사용자가 예를 들어, 사용자 디바이스 상에 설치된 하나 이상의 네이티브 어플리케이션으로부터 콘텐트를 획득하는데 관심이 있다는 결정에 따라 사용자에게 제공될 수 있지만, 이러한 사용자의 콘텐트 요청에 응답하여 불충분한 양의 콘텐트가 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 뉴스 피드에서 업데이트된 소셜 네트워킹 콘텐트에 대해 여러 번 요청을 할 수 있다(예컨대, 모바일 디바이스의 네이티브 어플리케이션을 통해). 이러한 요청들에 응답하여, 새로운 콘텐트가 없거나 또는 소정량 보다 적은 콘텐트가 리턴된다면, 콘텐트 또는 정보 요구에 대한 사용자의 관심은 충족되지 않은 것으로 간주될 수 있다. 사용자가 소정량 보다 적은 콘텐트를 수신하는 경우, 콘텐트는 사용자의 관심을 충족시키기에 불충분할 수 있으며, 사용자는 사용자가 관심있어 하는 다른 콘텐트(예컨대, 사용자의 모바일 디바이스 상에 설치된 다른 네이티브 어플리케이션으로부터의 콘텐트)에 링크된 콘텐트 아이템들을 받아들일 수 있다.
사용자의 디바이스가 네트워크(예를 들어, 이동 통신 네트워크 또는 인터넷)에 연결되어 있지 않은 경우, 사용자의 콘텐트 요청은 실패(unsuccessful: 이하, '실패' 혹은 '성공적이지 않은' 이라 함)할 수 있다. 이러한 상황에서 사용자는 사용자의 디바이스에 저장된 콘텐트에 링크된 콘텐트 아이템을 시청하는데 관심을 가질 수 있다. 사용자의 디바이스에 저장된 콘텐트는 예를 들어, 사용자가 요청한 콘텐트와 관련이 있을 수 있으며 그리고 사용자의 디바이스가 네트워크에 연결되어 있지 않아도 상기 요청을 충족시키거나 부분적으로 충족시킬 수 있다.
콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨은 어플리케이션으로부터의 콘텐트에 대한 사용자 요청들의 수 및/또는 이러한 요청에 응답하여 사용자에게 제공되는 콘텐트의 양에 기초하여 결정되거나 추론될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 오직 단 한번의 성공적이지 않은 요청을 한 경우보다, 사용자가 콘텐트에 대해 실패한 요청을 여러 번 한 경우(예를 들어, 주어진 시간주기에서), 사용자는 콘텐트 획득에 대한 더 높은 관심 레벨을 가질 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 성공적이지 않은 요청(unsuccessful request)이라 함은, 이러한 요청에 응답하여 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 제공된 요청을 의미한다. 사용자의 관심 레벨을 결정하는데 사용되는 소정량의 콘텐트는 새로 수신된 콘텐트만 포함할 수도 있다. 예를 들어, 사용자에게 이미 제시된 동일 콘텐트가 후속 요청에 대한 응답으로 다시 수신되는 경우, 이러한 동일 콘텐트는 소정 분량의 콘텐트가 제공되었는지의 여부를 결정하기 위한 목적으로 고려되지 않는다.
일부 구현예에서, 콘텐트 수신에 대한 사용자의 관심 레벨은 사용자 디바이스와의 사용자 상호작용들에 기초할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 관심 레벨은 주어진 시간 내에 사용자 디바이스의 스크린이 턴온 또는 턴 오프된 횟수에 기초할 수 있으며, 사용자 디바이스의 홈 화면이 주어진 시간 내에 스와이프된 횟수, 상기 홈 화면의 스와이프가 상기 홈 화면의 하나 이상의 측면들에서 상기 홈 화면의 끝까지 연장되었는지 여부; 및/또는 주어진 시간 내에 사용자 디바이스에 설치된 어플리케이션이 열리거나 닫힌 횟수에 기초할 수도 있다.
콘텐트 아이템은 임계값을 만족시키는 사용자의 관심 레벨에 응답하여 사용자에게 제공될 수 있다. 일부 구현예에서, 다수의 어플리케이션은 사용자에 대한 전체적인 관심 레벨에 기여할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다수의 어플리케이션들로부터 콘텐트를 요청하였고 그리고 이러한 요청들이 소정량 보다 적은 분량의 콘텐트를 야기하였다면, 콘텐트 수신에 대한 사용자의 전체적인 관심 레벨은 높을 수 있다(예컨대, 콘텐트를 제공하기 위한 임계값을 만족시킬 정도로 충분히 높음).
사용자 디바이스 상에 설치된 다수의 상이한 어플리케이션들은 데이터에 기초하여 사용자의 관심 레벨을 결정하는 소정의 어플리케이션에 데이터를 제공할 수 있다. 상기 소정의 어플리케이션은 또한 사용자의 관심 레벨에 기초하여 프리젠테이션을 위한 콘텐트 아이템을 선택할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션들은 각각 그 어플리케이션을 사용하여 사용자에 의해 개시된 콘텐트에 대한 요청들의 개수 및 이러한 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트 양을 나타내는 데이터를 제공할 수 있다. 또한, 또는 대안적으로, 각각의 어플리케이션은 어플리케이션에 의해 결정되는 사용자에 대한 관심 레벨을 제공할 수 있다. 예를 들어, 각각의 어플리케이션은 어플리케이션과의 사용자 상호작용에 기초하여 사용자에 대한 각각의 관심 레벨을 결정할 수 있다(예를 들어, 사용자에 의해 개시된 요청들의 수, 각각의 요청에 응답하여 수신된 콘텐트의 분량 및/또는 어플리케이션이 오픈 및/또는 클로즈된 횟수 예컨대, 소정 시간 동안에). 다음으로, 개별 관심 레벨들이 취합되어(예컨대, 합산, 평균 또는 가중 평균되어), 콘텐트 획득에 대한 사용자의 전체적인 관심 레벨을 결정할 수 있다.
콘텐트 아이템은 다수 번의 요청들 또는 임계값을 만족시키는(예를 들어, 임계값을 충족시키거나 초과하는) 결정된 사용자의 관심 레벨에 응답하여 사용자에게 제공될 수 있다. 콘텐트 아이템은 어플리케이션 배포자에 의해 제공된 기준(예를 들어, 입찰가(bids) 및/또는 컨텍스트 기반 규칙)에 기초하여 선택될 수 있으며, 그리고 이전에 콘텐트가 요청되었던 어플리케이션과 함께 또는 그 대신에 제시될 수 있다. 사용자가 콘텐트 아이템과 상호작용할 때, 사용자 디바이스는 어플리케이션을 론칭할 수 있고, 그리고 어플리케이션의 콘텐트를 제시할 수 있다(예를 들어, 콘텐트가 이전에 요청되었던 어플리케이션을 대신하여). 일부 구현예에서, 콘텐트 아이템은 어플리케이션을 다운로드하기 위한 링크를 포함한다. 이러한 일례에서, 콘텐트 아이템과의 상호작용은 사용자 디바이스로 하여금 어플리케이션을 다운로드하게할 수 있다.
도 1은 사용자 디바이스(150)가 콘텐트 아이템을 제시하는 예시적인 환경(100)의 블록도이다. 예시적인 환경(100)은 근거리 통신망(LAN), 광역 통신망(WAN), 인터넷, 이동 통신 네트워크, 또는 이들의 조합과 같은 네트워크(102)를 포함한다. 네트워크(102)는 웹 사이트들(120), 사용자 디바이스들(150), 광고주들(110), 어플리케이션 배포자들(140) 및 콘텐트 분배 시스템(130)을 연결한다. 예시적인 환경(100)는 다수의 웹 사이트(120), 사용자 디바이스(150), 광고주(110), 및 어플리케이션 배포자(140)를 포함할 수 있다. 비록, 개별 엔티티로 도시되었지만, 어플리케이션 배포자(140)는 또한 광고주(110)가 될 수 있다.
웹 사이트(120)는 도메인 이름과 관련되고 하나 이상의 서버에 의해 호스팅되는 하나 이상의 리소스(125)이다. 예시적인 웹 사이트는 텍스트, 이미지, 멀티미디어 콘텐트 및 프로그래밍 요소(예: 스크립트)를 포함할 수 있는 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 형식의 웹 페이지들의 집합이다. 각각의 웹 사이트(120)는 발행자, 예컨대 웹 사이트(120)를 관리 및/또는 소유하는 엔티티에 의해 유지된다.
리소스(125)는 네트워크(102)를 통해 웹 사이트(120)에 의해 제공되는 데이터이며 그리고 리소스 어드레스와 관련된다. 리소스는 몇몇 예를 들면, HTML 페이지, 워드 프로세싱 문서 및 PDF(portable document format) 문서, 이미지, 비디오 및 피드 소스, 기타 등등을 포함한다. 리소스는 단어, 구(phrases), 그림 등과 같은 콘텐트를 포함할 수 있으며 메타 정보 및 하이퍼 링크와 같은 내장된 정보 및/또는 스크립트와 같은 내장된 명령을 포함할 수 있다.
사용자 디바이스(150)는 네트워크(102)를 통해 리소스(125) 및 콘텐트 아이템(104)을 요청 및 수신할 수 있는 전자 디바이스이다. 사용자 디바이스(150)의 일례들은, 네트워크(102)를 통해 데이터를 송수신할 수 있는 개인용 컴퓨터, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 예를 들면 스마트 폰 및/또는 태블릿 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 모바일 컴퓨팅 디바이스("모바일 디바이스")라는 용어는 무선 및/또는 이동 통신 네트워크를 통해 통신하도록 구성된 사용자 디바이스를 지칭한다. 스마트폰(즉, 인터넷을 통해 통신할 수 있는 모바일 폰)은 모바일 디바이스의 일례이다. 사용자 디바이스들(150)은 사용자에게 콘텐트를 디스플레이하는 터치 스크린과 같은 디스플레이(151)를 포함한다.
사용자 디바이스(150)는 네트워크(102)를 통해 데이터의 송신 및 수신을 용이하게 하는 사용자 어플리케이션, 예컨대, 웹 브라우저를 포함한다. 사용자 디바이스(150)는 또한 다른 사용자 어플리케이션들(154-156), 예컨대, 네이티브 어플리케이션들을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "앱(app)"으로 지칭될 수 있는 "네이티브 어플리케이션"은 사용자 디바이스(150)상에서 실행되고 그리고 사용자 디바이스(150) 상의 브라우저 어플리케이션과 독립적으로 동작하는 어플리케이션이다. 특히, 네이티브 어플리케이션은 특정한 사용자 디바이스 운영 체제 및 머신 펌웨어에서 실행되도록 특별히 설계된 어플리케이션이다. 어플리케이션 배포자(140)는 예를 들어 어플리케이션(145)을 다운로드하기 위한 요청에 응답하여 어플리케이션(145)을 사용자 디바이스(150)에 배포할 수 있다.
사용자 디바이스(150)는 웹 사이트(120)로부터 리소스(125)를 요청할 수 있다. 다음으로, 리소스(125)를 나타내는 데이터는 사용자 디바이스(150)에 의한 프리젠테이션을 위해 사용자 디바이스(150)에 제공될 수 있다. 리소스(125)를 나타내는 데이터는 리소스 콘텐트(예컨대, 리소스(125)의 텍스트, 이미지, 비디오 등) 및 콘텐트 아이템 슬롯을 포함할 수 있다. 콘텐트 아이템 슬롯을 갖는 리소스(125)가 사용자 디바이스(150)에 의해 요청되면, 콘텐트 분배 시스템(130)은 리소스 콘텐트와 함께 콘텐트 아이템이 제공될 것을 요청하는 콘텐트 아이템 요청(106)을 수신한다.
콘텐트 아이템 요청(106)은 상기 콘텐트 아이템 슬롯들에 관한 데이터(예를 들어, 콘텐트 아이템 슬롯의 크기 또는 유형), 콘텐트 아이템이 제시될 리소스(125)에 관한 데이터(예컨대, 리소스에서 발견되는 카테고리 혹은 키워드, 리소스의 발행자에 대한 정보, 등등) 및/또는 다른 데이터를 포함할 수 있다. 콘텐트 아이템들이 검색 결과 페이지의 콘텐트 아이템 슬롯들에 제공되는 경우, 콘텐트 아이템 요청(106)은 검색 시스템에 제출된 검색 질의의 키워드들을 포함할 수 있다.
콘텐트 분배 시스템(130)은 콘텐트 제공자가 사용자의 요청과 관련된 콘텐트를 제공할 수 있게 한다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 콘텐트 제공자는 광고주(110)일 수 있고, 콘텐트 분배 시스템은 콘텐트 아이템 슬롯 또는 리소스 또는 콘텐트 아이템(예를 들어, 광고)이 제시되는 어플리케이션의 속성들을 고려하는 캠페인 규칙들을 광고주들이 정의할 수 있게 한다. 예시적인 캠페인 규칙은 키워드 규칙을 포함하는바, 키워드 규칙에서 광고주(110)는 검색 질의들, 리소스 콘텐트 또는 어플리케이션 콘텐트에 존재하는 키워드들에 대해 입찰가(bids)를 제공한다. 또한, 캠페인 규칙은 콘텐트 아이템이 제시될 사용자 디바이스(150)에 관한 특정한 문맥 데이터(particular contextual data)를 지정할 수 있다. 예를 들어, 광고주(110)는 위치 기반 규칙을 정의하여, 특정 지리적 영역 내에 있는 사용자 디바이스들(150)에게 콘텐트 아이템을 제공할 수 있다.
사용자 디바이스(150)의 사용자가 광고를 선택할 때, 사용자 디바이스(150)는 광고의 랜딩 페이지에 대한 요청을 생성할 수 있는데, 이는 광고주의 웹 페이지일 수 있다. 예를 들어, 광고주들(110)은 각각 개별 웹 페이지들을 가지며, 이들 중 일부는 광고주(110)들의 광고들에 대한 랜딩 페이지들이다. 일부 광고들 및 다른 콘텐트 아이템들은 리소스, 예컨대, 웹 페이지 내의 특정 위치에 대한 링크, 또는 어플리케이션 내의 특정 위치에 대한 링크를 포함할 수 있다. 이러한 링크들은 "딥 링크(deeplinks)"라고 지칭된다. 또한, 일부 콘텐트 아이템은 어플리케이션(145)을 다운로드하기 위한 링크를 포함할 수 있다. 이러한 콘텐트 아이템과의 상호작용에 응답하여, 사용자 디바이스(150)는 어플리케이션 배포자(145)의 웹 사이트 또는 어플리케이션 스토어로부터 어플리케이션의 다운로드를 개시할 수 있다.
콘텐트 분배 시스템(130)은 캠페인 데이터(132) 및 성능 데이터(134)를 저장하는 데이터 저장 시스템을 포함한다. 캠페인 데이터(132)는 콘텐트 아이템(예를 들어, 광고), 캠페인 정보, 콘텐트 아이템에 대한 입찰가 및 광고주(110)에 대한 예산 정보를 저장한다. 성능 데이터(134)는 서빙되는 콘텐트 아이템의 성능을 나타내는 데이터를 저장한다. 이러한 성능 데이터는 예를 들어, 콘텐트 아이템에 대한 클릭-스루 레이트(click-through rates), 콘텐트 아이템에 대한 임프레션들의 개수 및 콘텐트 아이템에 대한 컨버전의 개수(number of conversion)(예를 들어, 광고의 디스플레이에 응답하는 제품의 구매)를 포함할 수 있다. 다른 성능 데이터도 저장될 수 있다.
캠페인 데이터(132) 및 성능 데이터(134)는 콘텐트 아이템 경매에 대한 입력 파라미터로서 사용될 수 있다. 특히, 콘텐트 분배 시스템(130)은, 콘텐트 아이템들에 대한 각각의 요청에 응답하여, 상기 요청에 응답하여 제공되는 콘텐트 아이템을 선택하기 위한 경매를 수행한다. 일부 구현예에서, 콘텐트 아이템들은 점수에 따라 순위가 매겨지며(ranking), 상기 점수는 입찰가에 기초한 가격 및 성능 데이터(134)에서 지정된 하나 이상의 파라미터들에 비례한다. 경매의 결과로 가장 높은 순위의 콘텐트 아이템들이 선택되고 요청 사용자 디바이스에게 제공된다. 다음을 유의해야 하는바, 콘텐트 분배 시스템은 광고 이외의 콘텐트가 배포되도록 허용할 수도 있다. 예를 들어, 콘텐트 배포 시스템은 임의의 적합한 형태를 갖는 데이터 아이템이 사용자 요청에 응답하여 제공되게 할 수 있다.
사용자 디바이스(150)는 또한 사용자 디바이스(150)에서 콘텐트 아이템(106)의 프리젠테이션을 용이하게 하는 콘텐트 아이템 선택기(152) 및 사용자 관심 스코어러(scorer)(153)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자 디바이스(150)가 네트워크(102)와 데이터 통신하고 있지 않을 때, 사용자 디바이스(150)에서 프리젠테이션을 위해 콘텐트 아이템을 선택할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템을 제시할 때의 레이턴시를 감소시키기 위해서 또는 네트워크(102)를 통해 사용자 데이터를 제공함이 없이 특정 사용자들에게 콘텐트 아이템이 제공될 수 있도록, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자 디바이스(150)가 네트워크(102)와 데이터 통신중일 때, 사용자 디바이스(150)에서 프리젠테이션을 위해 콘텐트 아이템을 선택할 수 있다.
콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 어플리케이션이거나 또는 사용자 디바이스(150)의 운영 시스템의 일부일 수 있다. 유사하게, 사용자 관심 스코어러(153)는 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 어플리케이션이거나 또는 사용자 디바이스(150)의 운영 시스템의 일부일 수 있다. 비록, 별도의 구성요소들로 도시되었지만, 콘텐트 아이템 선택기(152)와 사용자 관심 스코어러(153)는 하나의 어플리케이션으로서 구현될 수도 있다.
콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자에 의한 다수의 콘텐트 요청들에 기초하여 콘텐트 아이템을 사용자에게 제공할지의 여부를 결정할 수 있으며, 이는 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 나타내는 표시를 결정하는데 사용될 수 있다. 사용자 관심 스코어러(153)는 어플리케이션(154-156)을 사용하여 사용자에 의해 개시된 콘텐트 요청들, 상기 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트의 양, 및/또는 사용자 디바이스들과의 다른 사용자 상호작용들(예컨대, 어플리케이션들의 오프닝 및 클로징, 사용자 디바이스의 홈 화면의 스와이핑, 및/또는 사용자 디바이스의 디스플레이의 턴온 및 턴오프)에 기초하여, 콘텐트 획득에 관한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 획득에 관한 사용자의 관심 레벨은 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 하나 이상의 어플리케이션들(154-156)을 이용하여 사용자에 의해 개시된 다수의 콘텐트 요청들에 기초할 수 있다. 더 많은 수의 요청들은 더 적은 수의 요청들 보다 높은 관심 레벨을 나타낸다. 예를 들어, 콘텐트 확득에 대한 관심 레벨은 요청들의 개수에 직접 비례할 수 있다. 또한 콘텐트 확득에 대한 관심 레벨은 수신된 콘텐트의 양에 반비례할 수 있다.
콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨은 소정량의 콘텐트가 수신되게 하는 결과를 야기하는 콘텐트에 대한 다수의 요청들에 기초할 수 있다. 예를 들어, 소정량의 콘텐트보다 적은 양을 수신하게 되는 콘텐트에 대한 다수의 요청들을 사용자가 개시하는 경우, 제공된 콘텐트는 사용자의 관심을 만족시키기에 불충분하므로, 사용자는 콘텐트를 수신하는 것에 매우 관심을 가질 수 있다. 이러한 일례에서 콘텐트를 획득하는 것에 대한 사용자의 관심 레벨은, 사용자가 소정량의 콘텐트 보다 더 많은 양의 콘텐트를 수신했거나 또는 하나의 요청만을 제출한 경우보다 높을 수 있다.
예를 들어, 사용자는 친구가 레스토랑에 도착하기를 기다리고 있을 수 있다. 기다리는 동안, 사용자는 무선 네트워크를 통해 데이터가 사용자 디바이스에 제공되도록 요청할 수 있다. 데이터는 임의의 편리한 형태를 취할 수 있는 하나 이상의 콘텐트 아이템을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 소셜 네트워킹 어플리케이션(예컨대, 어플리케이션 154)을 사용하여 소셜 네트워킹 뉴스 피드에 대한 업데이트를 요청할 수 있다. 만일, 사용자가 소셜 네트워킹 어플리케이션을 사용하여 여러 번 요청을 했지만, 새로운 콘텐트가 조금밖에 제공되지 않았다면(예컨대, 소정량보다 적게), 이것은 예를 들어, 디바이스의 제한된 연결성으로 인하여 콘텐트가 사용자에게 현재 제공될 수 없음을 나타낼 수 있다. 사용자의 반복된 콘텐트 요청들은, 친구가 도착하기를 기다리는 동안에 시간을 보내기 위한, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 높은 관심 레벨을 나타낼 수 있다. 이러한 상황에서, 사용자는 이용가능한 콘텐트를 갖는 다른 어플리케이션에 링크되는 콘텐트 아이템을 수신하는 것을 수용할 수 있다(receptive). 예를 들어, 콘텐트의 부족이 네트워크 가용성 부족으로 인한 경우, 사용자는 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 어플리케이션에 링크되는 콘텐트 아이템을 수신하는 것을 수용할 수 있는바, 이러한 어플리케이션은 네트워크(102)를 통해 요청을 수행함이 없이도 이용가능한 어플리케이션을 가질 수 있기 때문이다.
다른 일례에서, 사용자는 친구를 기다리는 동안 사용자 디바이스(150)와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 업데이트를 확인하기 위해 디바이스의 디스플레이를 반복적으로 켜고 끌수 있으며, 또는 디바이스를 갖고 단순히 꼼지락거릴 수 있다(fidgeting). 만일, 사용자가 소정 시간 내에 소정 횟수만큼 디스플레이를 턴온 및 턴오프했다면, 사용자는 콘텐트 아이템을 수신하는 것에 대해 수용할 수 있다. 유사하게, 사용자가 홈 화면을 소정 횟수만큼 스와이프했거나 및/또는 소정 시간 동안 어플리케이션을 소정 횟수만큼 열고 닫은 경우, 사용자는 콘텐트 아이템을 수신하는 것에 관심을 가질 수 있다.
사용자 관심 스코어러(153)는 어플리케이션들(154-156) 및/또는 사용자 디바이스의 운영 시스템으로부터 데이터를 획득할 수 있으며 그리고 수신된 데이터에 기초하여 콘텐트를 획득에 관한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 관심 스코어러(153)는 데이터를 취합하고, 취합된 데이터에 기초하여 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 취합된 데이터는 각 어플리케이션에 대해, 어플리케이션을 사용하여 제출된 콘텐트에 대한 요청들의 개수, 각 요청에 대한 응답으로 수신된 콘텐트의 양, 소정량의 콘텐트보다 적은 양을 초래한 어플리케이션을 사용하여 제출된 요청들의 개수 및/또는 주어진 시간 내에 어플리케이션이 열리고 및/또는 닫힌 횟수를 포함할 수 있다. 또한, 취합된 데이터는 주어진 시간 동안 디바이스의 디스플레이가 턴온 및 턴오프된 횟수 및/또는 주어진 시간 동안 디바이스의 홈 화면이 스와이핑된 횟수를 포함할 수 있다. 콘텐트 아이템 선택기(152)는 결정된 관심 레벨에 기초하여 콘텐트 아이템을 제시할지 여부를 결정할 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자 관심 스코어러(153)는 사용자에 대하여, 콘텐트를 획득하는 것에 대한 관심 레벨을 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 하나 이상의 어플리케이션으로부터 획득한다. 예를 들어, 각각의 어플리케이션(154-156)은 어플리케이션을 이용하여 사용자에 의해 개시된 콘텐트 요청들, 상기 요청들에 응답하여 사용자에게 제공되는 콘텐트의 양, 및/또는 소정 시간 동언에 어플리케이션이 열리거나 닫힌 횟수에 기초하여, 사용자에 대한 관심 레벨을 결정할 수 있다. 사용자 관심 스코어러(153)는 각각의 어플리케이션(154-156)으로부터 수신된 관심 레벨에 기초하여 사용자에 대한 전체적인 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 관심 스코어러(153)는 개별 관심 레벨들의 합계, 평균, 가중 평균 또는 다른 적절한 조합을 결정할 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자 관심 스코어러(153)는 어플리케이션(152-156)으로부터 수신된 요청 데이터에 기초하여 사용자의 관심 레벨을 결정한다. 예를 들어, 각 어플리케이션(152-156)으로부터 수신된 요청 데이터는 사용자에 의해 개시된 요청들의 수, 요청들에 응답하여 사용자에게 제공된 콘텐트의 양 및 요청들이 만들어진 시간을 특정할 수 있다. 사용자 관심 스코어러(153)는 각각의 어플리케이션으로부터 수신된 데이터의 조합에 기초하여 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 관심 스코어러(153)는 요청들의 조합된 수, 요청들에 응답하여 사용자에게 제공된 데이터의 조합된 양 및 요청이 개시된 시간에 기초하여 전체적인 관심 레벨을 결정할 수 있다. 다른 일례에서, 사용자 관심 스코어러(153)는 요청 데이터로부터, 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 사용자에게 제공되게 하는 이러한 요청들을 식별할 수 있으며 그리고 식별된 요청들에 기초하여 전체적인 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 식별된 요청들의 수가 많을수록 식별된 요청들 수가 적을 때 보 다 더 높은 관심 레벨이 야기될 수 있다.
사용자 관심 스코어러(153)는 콘텐트에 대한 요청들 및 이러한 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트를 검출할 수 있으며 그리고 검출된 데이터를 사용하여 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 관심 스코어러(153)는 디스플레이(151) 상에 디스플레이된 콘텐트를 모니터할 수 있다. 콘텐트를 모니터링함으로써, 사용자 관심 스코어러(153)는 사용자가 특정 제스처들(예를 들어, 터치 스크린 상의 스와이프) 및 콘텐트를 요청하기 위한 다른 입력들을 언제 했는지를 검출할 수 있다. 이와 유사하게, 사용자 관심 스코어러(153)는 이러한 요청들 전후에 디스플레이(151)의 스크린 샷들을 획득할 수 있다. 사용자 관심 스코어러(153)는 스크린 샷들을 비교하고 그 차이에 기초하여 얼마나 많은 새로운 콘텐트가 수신되었는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 스크린 샷이 정확히 동일한 경우, 사용자 관심 스코어러(153)는 새로운 콘텐트가 수신되지 않았다고 결정할 수 있다. 대조적으로, 스크린 샷의 80 %(또는 다른 소정의 양)가 다른 경우, 사용자 관심 스코어러(153)는 상당한 양(예를 들어, 주어진 양보다 많음)의 새로운 콘텐트가 수신되었다고 결정할 수 있다. 사용자 관심 스코어러(153)는 검출된 요청들의 수, 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트의 양, 및/또는 각각의 요청이 수신된 이후로 경과한 시간의 양에 기초하여 콘텐트를 획득하는 것에 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 특정 콘텐트 요청에 의한 사용자의 관심 레벨에 미치는 영향은 시간이 지남에 따라 감소할 수 있다.
사용자 관심 스코어러(153)는 결정되거나 또는 획득된 사용자의 관심 레벨(개별적인 또는 전체적인)을 콘텐트 아이템 선택기(152)에 제공한다. 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자의 관심 레벨에 기초하여 콘텐트 아이템을 제공할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자의 관심 레벨을 특정 임계값과 비교할 수 있다. 사용자의 관심 레벨이 임계값을 충족시킨다면(예컨대, 임계값에 도달하거나 초과함으로써), 콘텐트 아이템 선택기(152)는 콘텐트 아이템을 제공하기로 결정할 수 있다.
콘텐트 아이템 요청들에 응답하여 또는 스케쥴에 기초하여(예컨대, 콘텐트 아이템의 두 부분들 사이에서) 콘텐트 아이템들을 제공하는 것이 아니라, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨이 임계값을 만족시킬 때 콘텐트 아이템들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기(152)와 사용자 관심 스코어러(153)는 사용자의 관심 레벨을 모니터링할 수 있으며(예를 들어, 연속적으로 또는 주기적으로) 그리고 사용자의 관심 레벨이 임계값을 충족시키기에 충분하다라고 판별되는 때에, 콘텐트 아이템을 사용자에게 제공할 수 있다.
콘텐트 아이템 선택기(152)는 모바일 캠페인 데이터(160)로부터 및 모바일 캠페인 데이터(160)를 이용하여, 제공될 하나 이상의 모바일 콘텐트 아이템들을 선택할 수 있다. 모바일 캠페인 데이터(160)는 어플리케이션 배포자들(140)을 포함하는 콘텐트 제공자로부터 수신될 수 있고, 사용자 디바이스(150)에 저장될 수 있다. 이러한 방식으로, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자 디바이스(150)가 네트워크(102)에 연결되어 있지 않을 때, 모바일 캠페인 데이터(160)에 액세스할 수 있다.
모바일 캠페인 데이터(160)는 사용자의 디바이스가 사용자 디바이스에 데이터를 제공할 수 없을 때 사용자에게 제공될 수 있는 데이터를 포함할 수 있다. 모바일 캠페인 데이터(160)는 사용자에게 제공하기 위한 임의의 적절한 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 모바일 캠페인 데이터(160)는 캐싱된 데이터를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 모바일 캠페인 데이터는 광고주(110)를 위한 것일 수 있으며, 그리고 사용자 디바이스(150) 상에 제공하기 위한 하나 이상의 콘텐트 아이템들, 제공될 콘텐트 아이템들의 적격성을 조건으로 하는 캠페인 규칙들 및/또는 콘텐트 아이템에 대한 하나 이상의 입찰가(bids)를 포함할 수 있다. 캠페인 규칙들은, 사용자 컨텍스트 데이터를 사용하는 콘텐트 아이템들의 적격성을 조건으로 하는 컨텍스트 기반 규칙들이 포함될 수 있다. 사용자 컨텍스트 데이터는 예를 들어, 요청에 응답하여 임계 분량 이하의 데이터가 제공되었던 하나 이상의 요청들로부터 획득된 데이터를 포함할 수 있으며 따라서, 사용자 요청에 적어도 부분적으로 응답하는 캐싱된 데이터가 사용자에게 제공될 수 있다. 예시적인 캠페인 규칙들은 위치-기반 규칙들을 포함하는데, 위치-기반 규칙들은 어떤 사용자 디바이스 위치들에서 광고주(110)의 콘텐트 아이템들이 제공될 자격이 있는지를 특정한다. 위치 기반 규칙들은 애틀랜타와 같은 지리적 영역 또는 집, 직장, 다른 곳 또는 외곽 지역과 같은 사용자 기반 위치들을 지정할 수 있다. 예를 들어, 모바일 게임 배포자는 게임에 링크된 콘텐트 아이템들이 사용자가 집에 있을 때 또는 떨어져 있을 때에는 제공될 수 있지만 사용자가 근무하는 동안에는 제공될 수 없도록 지정할 수 있다.
캠페인 규칙의 또 다른 일례는 예컨대, 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 캘린더 어플리케이션에서의 사용자의 캘린더 입력들을 고려한다. 이러한 캠페인 규칙들은 캘린더 상의 이벤트들의 시간 및 지속 기간 및/또는 이벤트가 발생할 때까지의 시간의 양을 고려한다. 예시적인 캠페인 규칙은, 사용자의 캘린더 상에서의 다음 이벤트 이전에 사용자가 특정 시간 보다 더 적은 시간을 갖는다면, 특정 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템이 제공될 자격이 없음을 특정할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션 배포자는, 현재 시간과 사용자 캘린더의 다음 이벤트 시간 사이에서 사용자가 10 분 미만의 시간을 갖는 경우, 책에 대한 콘텐트 아이템이 제공될 자격이 없다라고 명시할 수 있다.
일부 구현예에서, 콘텐트 아이템 선택기(153)는 캘린더 상의 이벤트들의 지속 기간 및/또는 이벤트가 일어날 때까지의 시간량에 기초하여, 예컨대 캠페인 규칙과 무관하게 콘텐트 아이템들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 사용자 캘린더 상의 다음 이벤트 이전에 특정한 시간량을 갖는다면, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자가 통상적으로 상기 특정한 시간량 보다 적은 시간을 사용하는 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템을 선택할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 사용자가 각각의 세션에서(예를 들어, 어플리케이션을 열었을 때부터 어플리케이션의 종료할 때까지) 어플리케이션과 상호작용하는 평균 시간을 명시하는 데이터를 각각의 어플리케이션으로부터 수신할 수 있다. 이러한 일례에서, 사용자는 게임 A를 평균적으로 10 분 동안 플레이할 수 있으며 그리고 게임 B를 평균적으로 30 분 동안 플레이할 수 있다. 만일, 사용자가 현재 시간과 사용자 캘린더 상의 다음 이벤트 시간 사이에서 20 분의 시간을 갖는다면, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 게임 B가 아니라 게임 A에 대한 콘텐트 아이템을 선택할 수 있는데, 왜냐하면 사용자는 게임 B를 평균적으로 20분 보다 많이 플레이하기 때문이다.
일부 구현예에서, 콘텐트 아이템 선택기(152)는, 자격이 있는 콘텐트 아이템들 중에서, 사용자가 현재 시간과 사용자 캘린더 상의 다음 이벤트 시간 사이의 시간량 보다 더 많은 시간을 상호작용하는 어플리케이션들에 링크된 콘텐트 아이템들을 필터링한다. 앞선 게임 어플리케이션 일례를 계속 참조하면, 게임 A에 대한 콘텐트 아이템들은 사용자에게 제공될 자격이 있는바, 다음 이벤트까지 사용자가 갖고 있는 20분 이라는 시간은, 사용자가 게임 A를 평균적으로 플레이하는 10분 이라는 시간 보다 크기 때문이다. 이와 유사하게, 게임 B에 대한 콘텐트 아이템들은 사용자에게 제공될 자격이 없을 수 있는데, 왜냐하면 다음 이벤트까지 사용자가 갖고 있는 20분 이라는 시간은, 사용자가 게임 B를 평균적으로 플레이하는 30분 이라는 시간 보다 적기 때문이다.
다른 예시적인 캠페인 규칙은 네트워크 연결성을 고려한다. 예를 들어, 서적(book) 어플리케이션 개발자는 사용자 디바이스(150)에 다운로드되지 않은 서적들에 대한 콘텐트 아이템들만이, 사용자 디바이스(150)가 네트워크(102)에 접속되었을 때 제공될 자격이 있다는 것을 명시할 수 있다. 또한, 서적 어플리케이션 개발자는 사용자 디바이스(150)에 다운로드된 서적들 또는 읽지 않은 콘텐트를 갖는 서적들에 대한 콘텐트 아이템들이, 사용자 디바이스(150)가 네트워크(102)에 접속되지 않았을 때 제공될 자격이 있다는 것을 명시할 수 있다.
콘텐트 아이템에 대한 입찰가는 광고주(110)가 콘텐트 아이템을 사용자 디바이스(150)에 제공하기 위해 지불할 의사가 있는 금액(amount)을 특정한다. 콘텐트 아이템에 대한 입찰가는 콘텍스트 데이터에 기초하여 변할 수 있다. 예를 들어, 광고주(110)는 사용자가 집에 있을 때 콘텐트 아이템을 제공하기 위한 제 1 입찰가를 지정할 수 있고, 사용자가 사무실에 있을 때 제 1 입찰가와 다른 제 2 입찰가를 지정할 수 있다. 다른 일례에서, 광고주(110)는 사용자가 사용자의 캘린더 상의 다음 이벤트 이전에 제 1 시간량을 갖는 상황들에 대한 제 1 입찰가를 지정할 수 있으며 그리고 사용자의 캘린더 상의 다음 이벤트 이전에 사용자가 제 2 시간량을 갖는 상황들에 대한 제 2 입찰가를 지정할 수 있다. 각각의 캠페인 규칙 또는 캠페인 규칙들의 세트는, 특정 콘텐트 아이템에 대한 해당 입찰가를 가질 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템에는 그 각각이 하나 이상의 캠페인 규칙들의 서로 다른 세트를 갖는 여러 개의 입찰가들이 있을 수 있다. 특정 일례에서, 게임에 대한 콘텐트 아이템은, 사용자가 다음 이벤트가 발생하기까지 1 시간을 갖고 있으며 사용자가 집에 있는 상황들에서는 더 높은 입찰가를 가질 수 있으며, 그리고 사용자가 다음 이벤트가 발생하기까지 10 분 미만의 시간을 갖고 있으며 사용자가 근무 중인 상황들에서는 더 낮은 입찰가를 가질 수 있다. 예를 들어, 광고주가 콘텐트 아이템의 제공에 대해 지불을 꺼리는 경우, 콘텐트 아이템에 대한 입찰가는 예를 들어, 0 원(zero)이 될 수 있다.
일부 구현예에서, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 콘텐트 아이템에 대한 입찰을 거부하고 그리고 콘텐트 아이템이 콘텐트 아이템 경매에 포함되는 것을 배제할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 광고주가 충분한 크레디트를 가지고 있지 않거나 또는 광고주의 예산이 고갈된 경우, 콘텐트 아이템에 대한 입찰을 거절할 수 있다. 전술한 바와 같이, 콘텐츠 분배 시스템(130)에 의해 유지되는 캠페인 데이터(132)는 광고주들(110)에 대한 예산 정보를 포함할 수 있다. 콘텐트 아이템 선택기(152)는 콘텐트 아이템 분배기(130)로부터, 예를 들어 사용자 디바이스(150)가 네트워크(02)에 접속될 때 주기적으로 예산 정보를 수신할 수 있다. 어플리케이션이 콘텐트 아이템 경매에 대한 입찰을 제출하려고 시도할 때, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 어플리케이션을 배포하는 어플리케이션 배포자의 예산을 평가하여 입찰을 수락 또는 거절할지를 결정할 수 있다.
입찰, 캠페인 규칙, 성능 데이터(예를 들어, 클릭 쓰루 레이트) 및/또는 관련 척도들(예를 들어, 사용자의 현재 콘텍스트에 대한 콘텐트 아이템의 관련성)은 콘텐트 아이템 경매에 대한 입력 파라미터들로서 사용될 수 있다. 콘텐트 아이템 선택기(152)는 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심이 특정 임계값을 만족시킨다라는 결정에 응답하여 경매를 수행할 수 있다. 경매는 캠페인 규칙들에 따라 제공될 자격이 있는 콘텐트 아이템들을 포함할 수 있다. 제공될 자격이 있는 콘텐트 아이템들은 입력 파라미터들에 기초하는 각각의 점수에 따라 순위가 결정된다(ranked). 예를 들어, 콘텐트 아이템에 대한 점수는, 콘텐트 아이템에 대한 입찰가, 어플리케이션에 의해 사용자의 현재 컨텍스트(예컨대, 위치, 다음 이벤트까지의 시간 등)에 링크된 어플리케이션의 관련성 및/또는 콘텐트 아이템에 대한 성능 데이터(예컨대, 콘텐트 아이템의 클릭 쓰루 레이트)에 기초할 수 있다. 컨텍스트에 기초하는 여러 입찰가들을 포함하는 콘텐트 아이템의 경우, 경매 당시의 사용자 컨텍스트와 매칭되는 캠페인 규칙들을 포함하는 입찰가가 그 콘텐트 아이템에 대한 경매에 사용될 수 있다. 가장 높은 순위의 콘텐트 아이템들 중 하나 이상이 사용자 디바이스(150)에 의해 선택되어 제시될 수 있다. 경매가 수행된 후에, 콘텐트 아이템 선택기(152)는 경매의 결과를 콘텐트 배포 시스템(130)에 보고할 수 있다.
일부 구현예에서, 경매는 적어도 소정 분량의 시청되지 않은 콘텐트를 갖는 20 개의 어플리케이션에 링크되는 콘텐트 아이템들만을 포함한다. 시청되지 않은 콘텐트는 아직 사용자 디바이스(150)에서 사용자에게 제공되지 않은 콘텐트이다. 시청되지 않은 콘텐트는 예를 들어, 전자 책(e-book)의 아직 읽지 않은 챕터, 게임의 완료되지 않은 레벨, 읽지 않은 소셜 네트워킹 게시물 또는 메시지, 시청되지 않은 그림 또는 비디오를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 사용자가 완독한 전자 책보다는 부분적으로만 읽은 전자 책에 링크된 콘텐트 아이템을 수신하는데 더 관심을 가질 수 있다.
어플리케이션 분배기(140)는 사용자 디바이스(150) 상에 설치되거나 사용자 디바이스(150) 상에서 실행되는 어플리케이션(154-156)을 통해, 모바일 캠페인 데이터(예컨대, 콘텐트 아이템 경매에 대한 입찰을 포함하는)를 사용자 디바이스(150)에 제공할 수 있다. 다음으로, 어플리케이션(154-156)은 모바일 캠페인 데이터를 콘텐트 아이템 선택기(152)에 제공할 수 있으며, 이는 모바일 캠페인 데이터(160)를 사용자 디바이스(150)에 저장한다. 예를 들어, 어플리케이션은 어플리케이션 공유 프로토콜을 사용하여 콘텐트 아이템 선택기와 통신할 수 있다.
일부 모바일 장치 운영 체제는 어플리케이션들이 서로 통신하고, 다른 어플리케이션들에 명령들을 제출하고, 서로 간에 데이터를 공유하고 및/또는 다른 어플리케이션들을 시작할 수 있게 한다. 예를 들어, 모바일 장치 운영 체제는 일반적으로 어플리케이션간 통신을 가능하게하는 통신 프로토콜을 포함한다. 이러한 것은 예를 들어, 사용자로부터의 입력에 응답하여 특정 위치의 맵이 사용자에게 제공되기를 원하는 어플리케이션 배포자(140)가, 그 어플리케이션에 맵 기능을 포함시키는 대신에, 맵을 제공하도록 맵 어플리케이션에 전송되는 요청을 생성할 수 있게 한다. 이와 유사하게, 사용자에게 콘텐트 아이템들이 제시되기를 원하는 어플리케이션 배포자(140)는 콘텐트 아이템 선택기(152)로 모바일 캠페인 데이터를 전송하기 위한 요청을 생성할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션 배포자(140)는 모바일 운영 시스템의 통신 프로토콜을 이용하여 입찰을 포함하는 모바일 캠페인 데이터를 콘텐트 아이템 선택기(152)에 전송하도록 어플리케이션(145)을 설정할 수 있다. 다음으로, 어플리케이션 배포자(140)는 사용자 디바이스(150) 상에 설치된 어플리케이션에 모바일 캠페인 데이터를 전송할 수 있다. 이어서, 어플리케이션은 모바일 운영 시스템의 통신 프로토콜을 사용하여 컨텐트 아이템 선택기(152)에 모바일 캠페인 데이터를 전송할 수 있다.
일부 실시예에서, 어플리케이션 배포자(140)는 사용자 디바이스(150)의 사용자에 기초하여 입찰가들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션 배포자(140)는 어플리케이션과의 사용자의 과거 상호작용들에 대한 데이터 또는 어플리케이션을 다운로드하기 전에(또는 어플리케이션을 시용하기 위해 서명한 때에) 어플리케이션 배포자(140)에게 사용자가 제공한 데이터를 가질 수 있다. 경매 또는 다른 콘텐트 아이템 선택 프로세스가 사용자 디바이스(150)에서 발생하기 때문에, 입찰가들은 사람들의 클래스에 대해서가 아니라 사용자별로 고유(user specific)할 수 있다.
도 2는 콘텐트에 대한 요청들 및 콘텐트 아이템들의 프리젠테이션을 도시하는 모바일 폰(205)의 예시적인 스크린 샷(211-214) 시퀀스의 블록도이다. 스크린 샷(211)에서, 모바일 폰(205)은 모바일 폰(205)에 설치된 소셜 네트워킹 어플리케이션의 뉴스 피드를 디스플레이하고 있다. 또한, 소셜 네트워킹 어플리케이션은, 추가 콘텐트를 요청하기 위해 모바일 폰의 터치 스크린 상에서 아래쪽으로 스와이프하도록 사용자에게 지시하는 텍스트를 포함한다. 사용자가 아래쪽으로 스와이핑하는 것에 응답하여, 소셜 네트워킹 어플리케이션은 소셜 네트워킹 어플리케이션의 배포자의 서버에, 상기 서버로부터 추가 콘텐트를 얻기 위한 요청을 제출한다.
이러한 일례에서, 스크린 샷(212)에 도시된 바와 같이, 이러한 요청의 결과로서, 사용자의 뉴스 피드에 대한 부가적인 콘텐트가 모바일 폰(205)에서 수신되지 않는다. 사용자의 콘텐트 획득에 관한 관심 레벨은 상기 요청 및 요청에 대한 응답으로서 수신된 콘텐트의 부족에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 도 1의 소셜 네트워킹 어플리케이션 또는 사용자 관심 스코어(153)는 요청 및 콘텐트의 부족에 기초하여, 사용자가 2 라는 관심 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다. 콘텐트 아이템 선택기(152)는 관심 레벨을 특정 임계값과 비교하여, 콘텐트 아이템을 모바일 폰(205) 상에 표시할지의 여부를 결정할 수 있다. 이러한 일례에서, 콘텐트 아이템이 제시되지 않는 임계값은 5라고 가정한다.
스크린 샷(213)에서, 사용자는 터치 스크린 상에서 아래쪽으로 스와이핑함으로써 콘텐트에 대한 다른 요청을 개시한다. 이러한 제 2 요청에 응답하여 콘텐트 획득에 관한 업데이트된 레벨이 결정될 수 있다. 업데이트된 관심 레벨은, 요청들의 개수(예를 들어, 2개), 각 요청에서 리턴된 콘텐트의 양 및 콘텐트에 대한 각각의 이전 요청에 대해서 경과된 시간의 양에 기초할 수 있는바, 이에 대해서는 도3을 참조하여 상세히 설명할 것이다. 본 일례에서 업데이트된 관심 레벨은 10 이라는 값으로 결정된다.
콘텐트 아이템 선택기(152)는 업데이트된 관심 레벨을 특정 임계값과 비교할 수 있다. 업데이트된 관심 레벨이 5 라는 특정 임계값을 초과하면, 하나 이상의 콘텐트 아이템들이 제공될 수 있다. 예를 들어, 스크린 샷(214)은 사용자에게 제시되는 2개의 콘텐트 아이템들(222 및 224)을 포함한다. 콘텐트 아이템(222 및 224)은 소셜 네트워킹 어플리케이션이 제시되는 동안 제시될 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템들(222 및 224)은 소셜 네트워킹 어플리케이션과 함께 제시될 수 있으며(예컨대, 소셜 네트워킹 어플리케이션의 콘텐트 아이템 슬롯들에서), 또는 소셜 네트워킹 어플리케이션의 콘텐트 위에(예컨대, 중첩되어 또는 팝업을 통해) 제공될 수 있다.
예시적인 콘텐트 아이템(222 및 224)은 모바일 폰(205) 상에 설치된 어플리케이션들에 링크될 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템(222)은 모바일 폰(205) 상에 설치된 게임 어플리케이션의 게임의 레벨 3의 특정 위치에 링크될 수 있다. 이와 유사하게, 콘텐트 아이템(224)은 책 읽기(book reading) 어플리케이션에 의해 제공되는 전자 책의 챕터 6의 특정 위치에 링크될 수 있다. 이 예에서, 콘텐트 아이템(222)과의 사용자 상호 작용(예를 들어, 콘텐트 아이템(222)의 선택)은 모바일 폰(205)이 레벨 3에서 게임 어플리케이션을 시작하게 할 수 있다. 유사하게, 콘텐트 아이템(224)과의 사용자 상호작용은 모바일 폰(205)이 책 읽기 어플리케이션을 시작하고 그리고 전자 책의 챕터 6을 제시하게 할 수 있다.
게임 어플리케이션 및 책 읽기 어플리케이션은 소셜 네트워킹 어플리케이션과 다를 수 있다. 예를 들어, 게임 어플리케이션 및 독서 어플리케이션은 각각 소셜 네트워킹 어플리케이션을 분배하는 어플리케이션 분배기와는 상이한 각각의 어플리케이션 분배기에 의해 제공될 수 있다.
도 3은 콘텐트 아이템을 선택하고 디스플레이하기 위한 예시적인 프로세스(300)의 흐름도이다. 프로세스(300)의 동작은, 예를 들어 도 1의 사용자 디바이스(150)와 같은 데이터 프로세싱 디바이스에 의해 구현될 수 있다. 또한, 프로세스(300)는 컴퓨터 저장 매체에 저장된 명령들에 의해 구현될 수 있으며, 데이터 처리 장치에 의한 명령들의 실행은 상기 데이터 처리 장치로 하여금 프로세스(300)의 동작들을 수행하게 한다.
콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨은 하나 이상의 어플리케이션들에 대해 획득된다(302). 예를 들어, 도 1의 콘텐트 아이템 선택기(152)와 같은 콘텐트 아이템 선택기는 어플리케이션(들)로부터 또는 도 1의 사용자 관심 스코어러(153)와 같은 사용자 관심 스코어러로부터 사용자의 관심 레벨을 획득할 수 있다.
전술한 바와 같이, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨은 하나 이상의 어플리케이션에 대해서 사용자에 의해 개시된 콘텐트 요청들의 개수, 요청에 응답하여 수신된 콘텐트의 양, 각 요청이 개시된 이후의 시간량, 사용자 디바이스의 디스플레이가 턴온 또는 턴오프된 횟수, 사용자 디바이스의 홈 화면을 스와이핑한 횟수, 및/또는 하나 이상의 어플리케이션들이 열리거나 닫힌 횟수들 간의 관련성에 기초할 수 있다. 예를 들어, 요청들의 수가 많으면 요청들의 수가 적은 것보다 관심 레벨이 더 높을 수 있다. 마찬가지로, 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트의 양이 더 적다면, 더 많은 콘텐트가 수신된 경우보다 관심 레벨이 더 높을 수 있다. 또한, 스와이프들, 디스플레이 활성화들 및 어플리케이션 열림들(opening)의 개수가 더 많을수록 스와이프들, 디스플레이 활성화들 및 어플리케이션 열림들의 개수가 적은 경우보다 관심 레벨이 더 높을 수 있다.
사용자의 관심 레벨을 결정하는데 사용되는 요청들 및 수신된 콘텐트는 예를 들어, 관심 레벨이 결정되기 직전에 종료하고 특정 기간 동안 지속되는 시간 기간과 같이, 특정 시간 기간 동안에 발생한 요청들 및 수신된 콘텐트일 수 있다. 또한, 요청들 및 이들 요청들 각각의 수신된 콘텐트 양이 사용자의 관심 레벨에 미치는 영향은, 시간이 지남에 따라 감소할 수 있다. 예를 들어, 각 요청의 영향은 요청이 시작된 이후의 시간량에 기초하여 가중치가 적용될 수 있다. 이와 유사하게, 사용자 디바이스를 턴온/턴오프하는 것, 홈 화면을 스와이핑하는 것, 또는 어플리케이션을 열고/닫는 것의 영향은 동작이 발생한 이후의 시간량에 기초하여 가중될 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자의 관심 레벨은 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 수신되게 하는 콘텐트 요청들의 개수에 기초한다. 예를 들어, 사용자가 하나 이상의 어플리케이션들로부터 10개의 요청을 개시하였고 그리고 9개의 요청들이 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 수신되게 하였다면, 사용자가 10개의 요청을 개시하였고 그리고 5개의 요청들이 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 수신되게 한 경우보다, 콘텐트 획득에 관한 사용자의 관심이 더 높을 수 있다. 콘텐트의 상기 소정량은, 요청이 개시된 어플리케이션에 따라 다를 수 있다.
전술한 바와 같이, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨은, 사용자가 콘텐트를 요청한 각각의 어플리케이션에 대해서 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 먼저 자신의 뉴스 피드에서 업데이트된 소셜 네트워킹 콘텐트를 획득하려고 시도할 수 있다. 이것이 성공적이지 않은 경우 사용자는 스포츠 어플리케이션에서 새로운 스포츠 뉴스를 요청할 수 있다. 소정량 보다 더 적은 분량의 새로운 스포츠 뉴스가 리턴되는 경우, 이러한 2개의 이벤트들이 조합되어, 콘텐트 획득에 대해 사용자가 매우 관심이 높을 수도 있다는 것을 나타낸다.
콘텐트 획득에 대한 전체적인 사용자 관심 레벨을 결정하도록, 각 어플리케이션의 개별적인 관심 레벨들이 조합될 수 있다. 예를 들어, 전체적인 관심 레벨은 개별적인 관심 레벨들의 총합, 평균, 가중 평균에 기초할 수 있다.
콘텐트 획득에 대한 전체적인 관심 레벨은, 다른 적절한 인자에 기초할 수도 있다. 만일, 사용자가 이러한 데이터에 대한 액세스를 제공하거나 또는 허용한다면, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정하는데 소정의 콘텍스트 데이터(certain contextual data)가 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 사용자 디바이스가 이동 중인지 여부 및 그것의 속도를 나타내는 데이터는, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정하는데 사용될 수 있다. 만일, 사용자 디바이스의 속도가 자동차의 속도보다 빠르면, 이는 사용자가 비행기를 타고 있음을 나타내며, 사용자는 콘텐트 획득에 더 많은 관심을 가질 수 있다. 다른 예에서, 사용자가 콘택트 또는 사용자의 소셜 네트워킹 친구들과(예를 들어, 지정된 거리 내에 있는지) 있는를 나타내는 데이터는 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정하는데 사용될 수 있다. 이러한 컨텍스트 데이터는 콘텐트 요청에 대한 사용자의 전체적인 관심 레벨을 결정하도록, 콘텐트 요청들에 관한 데이터 및 이러한 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트의 분량과 결합될 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자는 콘텐트 수신에 대한 관심을 직접적으로 표명할 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(150)는 선택가능한 아이콘들을 디스플레이할 수 있으며, 상기 선택가능한 아이콘들은, 선택될 때, 콘텐트에 링크된 콘텐트 아이템에 대한 요청을 개시한다.
콘텐트 아이템은 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨에 기초하여 선택된다(304). 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기는 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 특정 임계값과 비교할 수 있다. 사용자의 관심 레벨이 임계값을 충족시키면, 콘텐트 아이템 선택기는 콘텐트 아이템을 제공하기로 결정할 수 있다. 사용자의 관심 레벨이 특정 임계값을 충족시키지 못하면, 콘텐트 아이템 선택기는 콘텐트 아이템을 제공하지 않기로 결정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 콘텐트 아이템을 선택하기 위해, 콘텐트 아이템 선택기는 어플리케이션 배포자 등과 같은 콘텐트 아이템 제공자들에 의해 제공되는 모바일 캠페인 데이터(예를 들어, 입찰들 및 캠페인 규칙들)에 기초하여 경매를 수행할 수 있다. 프리젠테이션에 적격인 콘텐트 아이템은 입력 파라미터들에 기초하는 각각의 점수에 따라 순위가 지정된다. 가장 높은 순위의 콘텐트 아이템들 중 하나 이상이 프리젠테이션을 위해 선택된다.
일부 구현예에서, 경매는 캠페인 규칙들에 기초하여 제공될 자격이 있는 콘텐트 아이템들 각각을 포함한다. 일부 구현예에서, 경매는, 적어도 소정 분량의 시청되지 않은 콘텐트를 갖는 어플리케이션들에 링크된 콘텐트 아이템들만을 포함한다.
선택된 콘텐트 아이템(들)은 사용자 디바이스(306)에서 제시된다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기는 사용자 디바이스로 하여금 선택된 콘텐트 아이템을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하게 할 수 있다. 사용자가 콘텐트 아이템과 상호 작용할 때, 사용자 디바이스는 콘텐트 아이템에 의해 링크된 어플리케이션을 개시할 수 있으며 그리고 어플리케이션의 콘텐트를 사용자에게 제시할 수 있다.
도 4는 콘텐트 아이템을 선택하고 제시하기 위한 예시적인 프로세스(400)의 흐름도이다. 프로세스(400)의 동작들은 예를 들어, 도 1의 사용자 디바이스(150)와 같은 데이터 프로세싱 장치에 의해 구현될 수 있다. 프로세스(400)는 또한 컴퓨터 저장 매체에 저장된 명령들에 의해 구현될 수 있으며, 데이터 처리 장치에 의한 명령들의 실행은 상기 데이터 처리 장치로 하여금 프로세스(400)의 동작들을 수행하게 한다.
사용자 디바이스에 설치된 어플리케이션들에 대해서 모바일 캠페인 데이터가 수신된다(402). 예를 들어, 어플리케이션 배포자는 사용자 디바이스에 설치된 어플리케이션에 모바일 캠페인 데이터를 보낼 수 있다. 어플리케이션은 모바일 캠페인 데이터를 콘텐트 아이템 선택기(예컨대, 도 1의 콘텐트 아이템 선택기 152)에 제공할 수 있으며, 콘텐트 아이템 선택기는 프리젠테이션을 위해 콘텐트 아이템을 선택하는데 사용하기 위해, 모바일 캠페인 데이터를 사용자 디바이스에 저장한다. 전술한 바와 같이, 콘텐트 아이템에 대한 모바일 캠페인 데이터는 하나 이상의 입찰들 및 하나 이상의 캠페인 규칙들을 포함할 수 있다.
콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨이 획득된다(404). 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기는 예컨대, 도 1의 사용자 관심 스코어러(153)와 같은 사용자 관심 스코어러로부터 콘텐트 수신에 대한 사용자 관심 레벨을 수신할 수 있다. 전술한 바와 같이, 사용자 관심 스코어러는 하나 이상의 어플리케이션들로부터, 사용자에 의해 개시된 콘텐트 요청들의 개수, 이러한 요청들에 응답하여 사용자 디바이스에 의해 수신된 콘텐트의 양, 각각의 요청이 제출된 시간 및/또는 소정 시간 동안 어플리케이션이 열리고 닫힌 횟수를 특정하는 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 사용자 관심 스코어러는 예컨대, 소정 시간 동안 디바이스의 디스플레이가 턴온 또는 턴오프된 횟수 및/또는 소정 시간 동안 홈 화면이 스와이프된 횟수 등과 같은, 사용자 디바이스와의 사용자 상호작용들을 특정하는 데이터를 수신할 수 있다. 사용자 관심 스코어러는 수신된 데이터에 기초하여, 콘텐트 수신에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자 관심 스코어러는 하나 이상의 어플리케이션들 각각으로부터 개별적인 관심 레벨을 수신하고 그리고 개별적인 관심 레벨들을 취합하여 사용자에 대한 전체적인 관심 레벨을 결정한다.
사용자 관심 스코어러는 사용자에 의해 개시된 콘텐트에 대한 각각의 요청 및/또는 사용자 디바이스와의 각각의 사용자 상호작용에 응답하여, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 각각의 어플리케이션은 사용자의 콘텐트 요청에 응답하여 업데이트된 데이터(예컨대, 요청들 및 요청들에 응답하여 수신된 콘텐트에 관한 데이터 또는 관심 레벨을 특정하는 데이터)를 제공하도록 구성될 수 있다. 사용자 관심 스코어러는 데이터를 수신하는 것에 응답하여 사용자의 관심 레벨을 업데이트(예를 들어, 조정)할 수 있다.
콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨은 특정한 임계값과 비교된다(406). 사용자의 관심 레벨이 임계값을 충족시키지 않으면 콘텐트 아이템 선택기는 콘텐트 아이템을 제시하지 않는다. 대신, 콘텐트 아이템 선택기는 업데이트된 관심 레벨을 기다리거나 요청한다. 예를 들어, 콘텐트 아이템 선택기는 콘텐트에 대한 다른 요청에 응답하여 사용자 관심 스코어러로부터 업데이트된 관심 레벨이 수신되기를 기다릴 수 있다. 업데이트된 관심 레벨이 수신되면, 콘텐트 아이템 선택기는 업데이트된 관심 레벨을 특정 임계값과 비교한다.
사용자의 관심 레벨 또는 업데이트된 관심 레벨이, 예를 들어 임계값에 도달하거나 초과함으로써 임계값을 충족시키면, 콘텐트 아이템이 선택된다(408). 전술한 바와 같이, 콘텐트 아이템은 모바일 캠페인 데이터에 기초하여 선택될 수 있으며 그리고 디바이스에 캐싱된 데이터를 포함할 수 있다. 모바일 캠페인 데이터는 예를 들어 콘텐트 아이템 경매에 기초하여 선택될 수 있다.
선택된 콘텐트 아이템은 사용자 디바이스 상에 제시된다(410). 예를 들어, 사용자 디바이스는 선택된 콘텐트 아이템을, 사용자 디바이스가 현재 제시하고 있는 어플리케이션과 함께 제시할 수 있다. 특정 일례에서, 사용자 디바이스는 선택된 콘텐트 아이템을, 콘텐트에 대한 가장 최근의 사용자 요청이 수신된 어플리케이션과 함께 제시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가장 최근에 소셜 네트워킹 어플리케이션으로부터 소셜 네트워킹 콘텐트를 요청했고 그리고 이러한 요청에 응답하여 소정량 보다 적은 분량의 콘텐트가 사용자 디바이스로 리턴되었다고 가정하자. 이에 응답하여, 사용자 관심 스코어러는 콘텐트 획득에 대한 사용자 관심 레벨을, 임계값을 충족시키는 값으로 업데이트할 수 있다. 이에 응답하여, 콘텐트 아이템 선택기는 콘텐트 아이템을 선택하여 소셜 네트워킹 어플리케이션과 함께 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템은 소셜 네트워킹 어플리케이션의 콘텐트 아이템 슬롯에 제공될 수 있으며 또는 소셜 네트워킹 어플리케이션의 콘텐트 위에 중첩되어 또는 팝업으로 제공될 수 있다. 대안적으로, 콘텐트 아이템은 요청된 콘텐트를 대체물을 제공할 수도 있다.
선택된 콘텐트 아이템과의 사용자 상호작용이 수신된다(412). 예를 들어, 콘텐트 아이템에 대한 특정한 사용자 상호 작용(예를 들어, 선택 또는 탭)이 콘텐트 아이템에서 수신될 수 있다.
콘텐트 아이템에 링크된 콘텐트가 제공된다(414). 예를 들어, 콘텐트 아이템과의 사용자 상호작용은 사용자 디바이스가 콘텐트 아이템에 의해 링크된 어플리케이션을 시작하게 할 수 있으며 그리고 어플리케이션의 콘텐트를 제시하게 할 수 있다. 또한, 사용자 디바이스는 사용자 상호작용에 응답하여 콘텐트 아이템이 제시되었던 어플리케이션을 닫거나 최소화할 수 있다. 만일, 콘텐트 아이템이 어플리케이션 내의 특정 위치에 링크된다면, 사용자 디바이스는 그 특정 위치에 콘텐트를 제시할 수 있다. 예를 들어, 콘텐트 아이템이 게임의 특정 레벨에 링크되어 있는 경우, 상기 게임은 그 레벨에서 론칭 및 시작될 수 있다. 다른 예에서, 콘텐트 아이템이 어플리케이션을 다운로드하기 위한 링크를 포함한다면, 사용자 디바이스는 콘텐트 아이템과의 사용자 상호작용에 응답하여 어플리케이션의 다운로드를 시작할 수 있다.
일부 구현예에서, 어플리케이션 배포자는 배포자의 어플리케이션이 콘텐트 아이템의 프리젠테이션을 트리거링하면, 크레디트 또는 보상(reward)을 수신한다. 예를 들어, 전형적으로, 광고주는 광고주의 콘텐트 아이템이 제시되는 것에 응답하여, 광고주의 입찰 또는 다른 광고주의 입찰에 기초한 금액을 지불한다. 지불된 금액의 일부는 콘텐트 아이템의 제시를 트리거링하는 배포자의 어플리케이션에 기초하여 어플리케이션 배포자에게 제공될 수 있다. 무료 또는 할인된 콘텐트 아이템 노출들(free or discounted content item impressions)과 같은 다른 비-화폐 크레디트들도 제공될 수 있다.
배포자의 어플리케이션은, 그것의 관심 레벨, 어플리케이션을 사용하여 개시된 콘텐트에 대한 요청들 또는 어플리케이션의 열고/닫음(opening/closing)이 사용자의 전체적인 관심 레벨이 임계값을 충족하게 하는 경우, 콘텐트 아이템의 프리젠테이션을 트리거링할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 현재의 전체적인 관심 레벨이 3이고 그리고 임계값이 5라고 가정하자. 사용자가 특정 어플리케이션을 사용하여 콘텐트를 요청하였고, 그 결과 소정량 보다 더 적은 분량의 콘텐트가 수신되는 경우, 이러한 이벤트는 전체적인 관심 레벨이 임계값을 초과하는 값(예를 들어, 6)으로 증가하게 할 수 있다. 이에 응답하여, 콘텐트 아이템이 제시될 수 있고, 특정 어플리케이션의 배포자에게 입금될 수 있다(credited).
도 5는 전술한 동작들을 수행하는데 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨터 시스템(500)의 블록도이다. 시스템(500)은 프로세서(510), 메모리(520), 저장 디바이스(530) 및 입/출력 디바이스(540)를 포함한다. 구성 요소들(510, 520, 530 및 540) 각각은 예를 들어 시스템 버스(550)를 사용하여 상호연결될 수 있다. 프로세서(510)는 시스템(500) 내에서 실행을 위해 명령들을 처리할 수 있다. 일 구현에서, 프로세서(510)는 단일-스레드 프로세서이다. 다른 구현예에서, 프로세서(510)는 멀티-스레드 프로세서이다. 프로세서(510)는 메모리(520) 또는 저장 디바이스(530)에 저장된 명령들을 처리할 수 있다.
메모리(520)는 시스템(500) 내의 정보를 저장한다. 일 구현에서, 메모리(520)는 컴퓨터 판독가능 매체이다. 일 실시예에서, 메모리(520)는 휘발성 메모리 유닛이다. 다른 구현에서, 메모리(520)는 비휘발성 메모리 유닛이다.
저장 디바이스(530)는 시스템(500)을 위한 대용량 저장소를 제공할 수 있다. 일 구현예에서, 저장 디바이스(530)는 컴퓨터 판독 가능 매체이다. 다양한 다른 구현예에서, 저장 디바이스(530)는 예를 들어, 하드 디스크 디바이스, 광 디스크 디바이스, 다수의 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라우드 스토리지 디바이스)에 의해 네트워크를 통해 공유되는 저장 디바이스, 또는 몇몇 다른 대용량 저장 디바이스를 포함할 수 있다.
입/출력 디바이스(540)는 시스템(500)에 대한 입/출력 동작들을 제공한다. 일 실시예에서, 입/출력 디바이스(540)는 하나 이상의 네트워크 인터페이스 디바이스, 예를 들어 이더넷 카드, 직렬 통신 디바이스 예컨대, RS-232 포트 및/또는 무선 인터페이스 디바이스 예컨대, 802.1 1 카드를 포함한다. 다른 구현예에서, 입/출력 디바이스는 입력 데이터를 수신하고 출력 데이터를 다른 입/출력 디바이스, 예를 들어 키보드, 프린터 및 디스플레이 디바이스(560)에 전송하도록 구성된 드라이버 디바이스를 포함할 수 있다. 그러나, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 모바일 통신 디바이스, 셋톱 박스 텔레비전 클라이언트 디바이스 등과 같은 다른 구현예도 사용될 수 있다.
비록, 예시적인 프로세싱 시스템이 도 5에 설명되었지만, 본 명세서에서 서술된 본 발명의 주제 및 기능적 동작들의 일례들은, 다른 유형의 디지털 전자 회로, 또는 본 명세서에 개시된 구조들 및 이들의 구조적 등가물들을 포함하는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어로 또는 이들의 하나 이상의 조합들로 구현될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 본 발명의 주제 및 동작들의 실시예는 디지털 전자 회로, 또는 본 명세서에 개시된 구조들 및 이들의 구조적 등가물들을 포함하는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어로 또는 이들의 하나 이상의 조합들로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 설명된 본 발명의 실시예는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들, 즉, 데이터 처리 장치에 의해 실행되거나 데이터 처리 장치의 동작을 제어하기 위해 컴퓨터 저장 매체 상에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령의 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 대안으로 또는 부가적으로, 프로그램 명령들은 예컨대, 머신-생성된 전기, 광학 또는 전자기 신호 등과 같은 인위적으로 생성된 전파 신호에 인코딩될 수 있으며, 이는 데이터 처리 장치에 의해 실행되도록 적절한 수신기 장치로의 전송을 위해 정보를 인코딩하도록 생성된다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스, 컴퓨터 판독가능 저장 기판, 랜덤 또는 직렬 액세스 메모리 어레이 또는 디바이스, 또는 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있거나 포함될 수 있다. 또한, 컴퓨터 저장 매체는 전파 신호가 아니지만, 컴퓨터 저장 매체는 인위적으로 생성된 전파 신호에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령의 소스 또는 목적지 일 수 있다. 또한, 컴퓨터 저장 매체는 하나 이상의 개별적인 물리적 구성 요소 또는 매체(예를 들어, 다수의 CD, 디스크 또는 다른 저장 디바이스)일 수 있거나 포함될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 동작들은 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스에 저장되거나 다른 소스로부터 수신된 데이터에 대해서 데이터 처리 장치에 의해 수행되는 동작들로 구현될 수 있다.
"데이터 처리 장치"라는 용어는 데이터를 처리하기 위한 모든 종류의 장치들, 디바이스들, 및 머신들을 포함하는바, 예를 들어 프로그램가능 프로세서, 컴퓨터, 시스템 온 칩, 또는 전술한 것들의 조합을 포함할 수 있다. 상기 장치는 특수 목적 논리 회로를 포함할 수 있는바, 예를 들어 FPGA(필드 프로그램가능 게이트 어레이) 또는 ASIC(주문형 집적 회로)를 포함할 수 있다. 또한, 상기 장치는 하드웨어 이외에도 컴퓨터 프로그램을 위한 실행 환경을 생성하는 코드 예컨대, 프로세서 펌웨어를 구성하는 코드, 프로토콜 스택, 데이터베이스 관리 시스템, 운영 체제, 크로스-플랫폼 런타임(cross-platform runtime) 환경, 가상 머신, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 상기 장치 및 실행 환경은 웹 서비스, 분산 컴퓨팅 및 그리드 컴퓨팅 인프라와 같은 다양한 컴퓨팅 모델 인프라스트럭처를 구현할 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 또는 코드로도 알려져 있음)은 컴파일 또는 해석 언어, 선언 또는 절차 언어를 포함하는 임의의 형태의 프로그래밍 언어로 기록될 수 있으며, 독립형 프로그램 또는 모듈, 구성 요소, 서브 루틴, 객체 또는 컴퓨팅 환경에서 사용하기에 적합한 기타 유닛을 포함하는 임의의 형식으로 전개될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 대응할 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 프로그램은 다른 프로그램이나 데이터(예컨대, 마크업 언어 문서에 저장된 하나 이상의 스크립트들)를 갖는 파일의 일부에 저장되거나, 문제의 프로그램 전용인 하나의 파일에 저장되거나 또는 여러 개의 조정 파일들(예컨대, 하나 이상의 모듈들, 서브 프로그램들 또는 코드의 일부분들을 저장하는 파일들)에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터에서 실행되거나 또는 한 사이트에 있거나 여러 사이트에 분산되어 있으며 통신 네트워크로 상호연결된 여러 컴퓨터들에서 실행되도록 배치될 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 프로세스 및 논리 흐름은 입력 데이터를 조작하고 출력을 생성함으로써 동작을 수행하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그램가능 프로세서들에 의해 수행될 수 있다. 프로세스 및 논리 흐름은 또한 FPGA(필드 프로그램가능 게이트 어레이) 또는 ASIC(주문형 집적 회로)과 같은 특수 목적의 논리 회로에 의해 수행될 수 있고, 장치는 또한 특수 목적 논리 회로로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서는 예를 들어 범용 및 특수 목적 마이크로 프로세서와 임의의 종류의 디지털 컴퓨터의 임의의 하나 이상의 프로세서를 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 판독 전용 메모리 또는 랜덤 액세스 메모리 또는 둘 모두로부터 명령 및 데이터를 수신할 것이다. 컴퓨터의 필수 구성 요소는 명령들에 따라 동작들을 수행하는 프로세서 및 명령들과 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 디바이스들이다.
일반적으로, 컴퓨터는 또한, 예컨대, 자기 디스크, 광 자기 디스크 또는 광학 디스크와 같은, 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대용량 저장 디바이스를 포함하거나 또는 이에 동작가능하게 연결될 것인바, 이는 이러한 대용량 저장 디바이스와 데이터를 송수신하기 위함이다. 하지만, 컴퓨터는 이러한 디바이스들을 가질 필요가 없을 수도 있다. 또한, 컴퓨터는 다른 디바이스, 예를 들어, 이동 전화기, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 오디오 또는 비디오 플레이어, 게임 콘솔, GPS 수신기 또는 휴대용 저장 디바이스(예: 범용 직렬 버스(USB) 플래시 드라이브) 등에 내장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 명령 및 데이터를 저장하기에 적합한 디바이스는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체 및 메모리 디바이스를 포함하는바, 예를 들어, EPROM, EEPROM 및 플래시 메모리 디바이스와 같은 반도체 메모리 디바이스, 내장 하드 디스크 또는 착탈식 디스크와 같은 자기 디스크, 자기-광학 디스크, CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 포함할 수 있다. 프로세서 및 메모리는 특수 목적 논리 회로에 의해 보충되거나 그 안에 포함될 수 있다.
사용자와의 상호작용을 제공하기 위해, 본 명세서에서 설명된 본 발명의 실시예는 사용자에게 정보를 디스플레이하는 디스플레이 디바이스, 예를 들어 CRT(음극선 관) 또는 LCD(액정 디스플레이) 모니터, 및 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 디바이스, 예를 들어, 마우스 또는 트랙볼을 포함할 수 있다. 다른 종류의 디바이스가 사용자와의 상호작용을 제공하는데 사용될 수 있는바, 예를 들면, 사용자에게 제공되는 피드백은 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백과 같은 임의의 형태의 감각 피드백일 수 있으며, 사용자로부터의 입력은 음향, 음성 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다. 또한 컴퓨터는 사용자가 사용하는 디바이스와 문서를 주고 받음으로써 사용자와 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 웹 브라우저로부터 수신된 요청에 응답하여 사용자의 클라이언트 디바이스 상의 웹 브라우저에 웹 페이지를 전송할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 실시예는 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있는데, 컴퓨팅 시스템은 데이터 서버와 같은 백-엔드 구성 요소 또는 어플리케이션 서버와 같은 미들웨어 구성 요소 또는 본 명세서에 기술된 주제의 구현예와 사용자가 상호작용할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 또는 웹 브라우저를 갖는 클라이언트 컴퓨터와 같은 프런트-엔드 구성 요소를 포함하거나 혹은 이들 백-엔드, 미들웨어 또는 프런트-엔드 구성 요소들 중 하나 이상의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 시스템의 구성 요소들은 임의의 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신, 예를 들어 통신 네트워크에 의해 상호접속될 수 있다. 통신 네트워크의 예는 근거리 통신망("LAN") 및 광역 통신망("WAN"), 인터-네트워크(예 : 인터넷) 및 피어 투 피어 네트워크(예 : 애드혹 피어 투 피어 네트워크)를 포함한다.
컴퓨팅 시스템은 클라이언트 및 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트와 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있으며 일반적으로 통신 네트워크를 통해 상호 작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터에서 실행되고 서로 클라이언트 - 서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램으로 인하여 발생한다. 일부 실시예에서, 서버는(예를 들어, 클라이언트 디바이스와 상호작용하는 사용자에게 데이터를 디스플레이하고 사용자 입력을 수신하기 위한 목적으로) 클라이언트 디바이스에 데이터(예를 들어, HTML 페이지)를 송신한다. 클라이언트 디바이스에서 생성된 데이터(예를 들어, 사용자 상호작용의 결과)는 클라이언트 디바이스로부터 서버에서 수신될 수 있다.
본 명세서는 다수의 세부적인 특정 구현예들을 포함하지만, 이들은 임의의 발명 또는 청구될 수도 있는 임의의 범위에 대한 제한으로서 해석되어서는 안되며, 오히려 특정 발명의 특정 실시예에 대한 피처들의 설명으로 해석되어야 한다. 특정한 특징에 대한 설명으로 해석되어서는 안된다. 개별적인 실시예들로서 본 명세서에서 설명된 특정한 특징들은 또한 하나의 실시예에서 조합되어 구현될 수도 있다. 반대로, 하나의 실시예로서 설명된 다양한 특징들은 또한 다수의 실시예들에서 별도로 또는 임의의 적합한 서브 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 비록 특징들이 소정의 조합으로 작용하는 것으로 앞서 설명되었을 수고 심지어 처음에는 이와 같이 청구되었을 수도 있지만, 청구된 조합의 하나 이상의 특징들은 일부 실시예에서 이러한 조합으로부터 삭제될 수 있으며, 그리고 청구된 조합은 서브조합 혹은 서브조합의 변형예에 관한 것일 수도 있다.
이와 유사하게, 동작들이 특정 순서로 도면들에 도시되어 있지만, 이는 바람직한 결과를 얻기 위하여 그러한 동작들이 도시된 특정 순서대로 또는 순차적인 순서대로 수행되거나, 예시된 모든 동작들이 수행될 것을 요구하는 것으로 이해되어서는 안된다. 소정 상황들에서는, 멀티 태스킹 및 병렬 프로세싱이 유리할 수 있다. 또한, 전술한 실시예들에서 다양한 시스템 구성 요소의 분리는 모든 실시예에서 그러한 분리를 요구하는 것으로 이해되어서는 안되며, 서술된 프로그램 구성 요소 및 시스템은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 여러 소프트웨어 제품으로 패키지될 수도 있다.
따라서, 본 발명의 주제에 대한 특정 실시예들이 설명되었다. 다른 실시예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 존재한다. 몇몇 경우에서, 청구 범위에 나열된 동작들은 다른 순서로 수행될 수 있으며 여전히 바람직한 결과를 얻을 수 있다. 또한, 첨부된 도면에 도시된 프로세스들은 바람직한 결과를 얻기 위해 도시된 특정 순서 또는 순차적 순서를 반드시 필요로 하지는 않는다. 특정 구현예에서, 멀티 태스킹 및 병렬 프로세싱이 유리할 수도 있다.
Claims (14)
- 데이터 프로세싱 장치에 의해 수행되는 방법으로서,
복수의 어플리케이션들 중 불충분한 분량의 콘텐트를 사용자에게 제공하는 제 1 어플리케이션으로부터의 콘텐트에 대한 사용자 요청들의 개수를 결정하는 단계;
임계값을 초과하는 상기 사용자 요청들의 결정된 개수에 응답하여, 상기 복수의 어플리케이션들 중 이용가능한 콘텐트를 갖는 제 2 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템을 선택하는 단계, 상기 제 2 어플리케이션은 상기 제 1 어플리케이션과 다르며;
상기 콘텐트 아이템이 사용자 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이되게 하는 단계;
상기 콘텐트 아이템과의 사용자 상호작용을 수신하는 단계; 및
상기 수신된 사용자 상호작용에 응답하여 상기 제 2 어플리케이션을 론칭하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 사용자 디바이스 상에 설치되고 그리고 적어도 임계 분량 이상의 시청되지 않은 이용가능한 콘텐트를 갖는 상기 복수의 어플리케이션들로부터 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
콘텐트에 대한 상기 결정된 사용자 요청들의 개수와 상기 요청들에 응답하여 사용자에게 제공된 콘텐트의 분량 사이의 관련성(relationship)에 기초하여, 콘텐트 획득에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
사용자에게 제공된 콘텐트가 이전에 상기 사용자에게 제시되었는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 콘텐트에 대한 사용자 요청들의 개수를 결정하는 단계는, 상기 사용자에게 이전에 제시되지 않은 것으로 결정된 콘텐트에 기초하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 콘텐트 아이템은 콘텐트에 대한 하나 이상의 사용자 요청들에 기초하여 선택되는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
이용 가능한 콘텐트를 갖는 상기 제 2 어플리케이션에 대한 콘텐트 아이템을 선택하는 단계는,
전체적인 관심 레벨을 결정하도록, 상기 요청들 각각과 관련된 하나 이상의 획득된 관심 레벨들을 취합하는 단계; 및
상기 전체적인 관심 레벨이 임계값을 만족시키는지를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제6항에 있어서,
소정의 제 1 어플리케이션에 대한 관심 레벨이 상기 전체적인 관심 레벨로 하여금 상기 임계값을 만족시키게 하였는지를 결정하고 그리고 이에 응답하여 상기 소정의 제 1 어플리케이션의 배포자에게 크레디트를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
소정의 제 1 어플리케이션에 대한 관심 레벨은 상기 소정의 제 1 어플리케이션으로부터 수신되고, 상기 소정의 제 1 어플리케이션에 대한 관심 레벨은 상기 소정의 제 1 어플리케이션에 의해 수신되는 콘텐트에 대한 요청들의 개수에 기초하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
콘텐트 획득에 대한 사용자 관심 레벨은, (i) 소정 시간 기간 동안, 사용자 디바이스의 디스플레이가 턴온된 횟수, (ii) 상기 소정 시간 기간 동안 사용자 디바이스의 화면이 스와이프된 횟수, 또는 (iii) 상기 소정 시간 기간 동안 특정 어플리케이션이 오픈된 횟수 중 적어도 하나에 기초하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계는, 콘텐트 아이템의 제시에 대해서 상기 어플리케이션의 배포자가 상기 사용자에게 지불하고자 하는 입찰(bid)에 적어도 기초하여 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 것을 특징으로 하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 사용자 디바이스 상에 설치된 하나 이상의 어플리케이션들의 세트로부터 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계는,
상기 사용자 디바이스 상에 설치된 다수의 어플리케이션에 대한 입찰들(bids)을 수신하는 단계, 각각의 입찰은 콘텐트 아이템을 사용자에게 제시하는 것에 대하여 어플리케이션을 배포한 배포자가 지불하고자 하는 금액을 특정하고; 그리고
상기 입찰들을 이용하여 상기 사용자 디바이스 상에서 수행된 경매의 결과에 기초하여 다수의 어플리케이션들 중에서 상기 제 2 어플리케이션을 선택하는 단계
를 포함하고,
상기 입찰들은 어플리케이션간 통신(inter-application communications)에 의해서 어플리케이션들로부터 수신되는 것을 특징으로 하는 방법. - 제11항에 있어서,
상기 입찰들은 사용자별로 특정한 것(specific to user)을 특징으로 하는 방법. - 시스템으로서,
데이터 프로세싱 장치;
상기 데이터 프로세싱 장치와 데이터 통신하는 메모리 저장 장치를 포함하고,
상기 메모리 저장 장치는 상기 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행가능한 명령들을 저장하고, 상기 명령들이 실행되면 상기 데이터 프로세싱 장치로 하여금 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 방법을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 것을 특징으로 하는 시스템. - 컴퓨터 프로그램이 인코딩된 비일시적인 컴퓨터 저장 매체로서,
상기 컴퓨터 프로그램은 명령들을 포함하고, 상기 명령들은 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행될 때, 상기 데이터 프로세싱 장치로 하여금 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 방법을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 것을 특징으로 하는 비일시적인 컴퓨터 저장 매체.
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