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JP2017144102A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】異なる提供態様のゲーム装置において排出された物品であっても、好適なゲームプレイにおける使用を実現する。
【解決手段】対価の支払いに応じて提供するゲームプレイに際し、使用される物品が、ゲーム装置の提供態様と同じ第1の提供態様のゲームプレイを提供するゲーム装置から排出された第1の物品と、第1の提供態様とは異なる第2の提供態様でゲームプレイを提供するゲーム装置により排出された第2の物品のいずれであるかを判別する。そして物品から取得された情報と、判別結果とに基づいて、ゲームにおいて付す該物品に係る効果を制御する。このとき、物品が第1の物品であると判別された場合と第2の物品であると判別された場合とで、ゲームにおいて付す効果を異ならせるよう制御する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームプレイを提供するゲーム装置に関する。
ゲームの内容や興趣性をユーザに理解させるため、簡易なゲームプレイを無料で提供するゲーム装置がある。特許文献1には、1つのゲーム筐体において対価である金銭の一時預かりを行って無料のテストプレイを提供した後、その後本プレイを行うのであれば該金銭の徴収し、また行わないのであれば該金銭を返却するゲーム装置が開示されている。
一方で、こうしたゲーム装置については、正式サービス(所謂製品版、本稼働版)でのゲームの提供品質を良好なものとするため、従来、プレイ可能な開発版のゲーム装置を用いて、展示会へのプレイアブル出展や実店舗における所謂ロケーションテストが行われることがある。例えば、こうしたロケーションテストでのゲームプレイに係るユーザ評価は、開発において考慮され、更なる変更が加えられた後、正式サービス用のゲーム装置が販売/リリースされる。
ロケーションテスト等の結果は、客観的なゲーム要素の評価だけでなく、集客力の評価に基づく生産台数の決定や設置店舗の策定にも用いられる。故に、ロケーションテスト等では正式サービスと基本的な動作やプレイ体験は概ね共通した内容でサービス提供が行われる。
特開平10−156039号公報
ところで、ゲーム装置の中には物品を排出し、これをゲームプレイ時に使用し、該物品に対応するキャラクタやアイテムをプレイ中に登場させるゲームを提供するものもある。
しかしながら、上述したようにロケーションテスト等の結果を受けて、正式サービスの提供開始までにゲームコンテンツ、ゲーム装置等の仕様や設計が変更されることが通例である。これは排出物品についても同様であり、予期せぬ動作を防止するため等の事由により、ロケーションテスト中に排出された物品は正式サービス版のゲーム装置において使用不可能なよう従来設計されてきた。
即ち、正式サービス以前の態様で提供されたゲーム装置において排出された物品は正式サービス開始後に使用できないため、ユーザを好適にロケーションテスト等に導引できない可能性があった。特に、ロケーションテストは店舗において設置場所の確保が必要であり、正式サービスでなくとも対価の支払いを要件とするものであるため、このような提供態様で取得した物品がテスト期間後に使用できなくなることは、ユーザに不利益を与え得るものであった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、異なる提供態様のゲーム装置において排出された物品であっても、好適なゲームプレイにおける使用を実現するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲームプレイに使用可能な物品を排出する排出手段を有するゲーム装置であって、対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行し、ゲームプレイを第1の提供態様で提供する実行手段と、ゲームプレイに際し物品から取得された物品情報に基づき、該物品が、第1の提供態様でゲームプレイを提供するゲーム装置から排出された第1の物品と、第1の提供態様とは異なる第2の提供態様でゲームプレイを提供するゲーム装置から排出された第2の物品のいずれであるかを判別する判別手段と、物品情報及び判別手段による判別結果に基づいて、該物品情報が取得された物品に係りゲームに付す効果を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、物品情報が取得された物品が第1の物品であると判別された場合と第2の物品であると判別された場合とで、ゲームに付す効果を異ならせる。
このような構成により本発明によれば、異なる提供態様のゲーム装置において排出された物品であっても、好適なゲームプレイにおける使用を実現することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100において実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100において実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る各種情報のデータ構成例を示した図
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームプレイに使用可能な物品を排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイに使用可能な物品を排出する排出装置を内蔵する、または排出装置が外部接続された任意の機器に適用可能である。
また本実施形態では、同一のゲームコンテンツについてゲームプレイを提供するゲーム装置が(同時期にではなく、時系列において)少なくとも2種類存在することを前提とする。該少なくとも2種類のゲーム装置は各々、ゲームプレイを提供する提供態様が異なっているとの観点で分類される。例えば、ゲームプログラムやゲーム装置の各種ハードウェアの仕様変更、採用される排出物品の変更、排出物品の一部の外観の変更、同一条件で排出される物品が有する情報(物品情報)、及び物品情報のデータ構成等の少なくともいずれかが異なることにより、提供態様が異なるものとして分類される。同一のゲームコンテンツについて各種類のゲーム装置において提供されるゲームプレイは、例えば1回のゲームプレイでのゲーム上の進行が基本的には同一である、一部のキャラクタが共通している、ゲームに付されたタイトルが共通している等、少なくとも一部の要素が共通している関係にあるものとする。
以下では説明を簡単にするため、ゲーム装置は、現在該ゲーム装置において提供されているゲームプレイに係る第1の提供態様である「本稼働版」と、本稼働版のゲーム装置と同一のゲームコンテンツに係るゲームプレイを提供するが、排出物品に記録される物品情報のデータ構成と物品情報の復号方式とが本稼働版と異なる第2の提供態様である「評価版」との2種類が存在し、それぞれの提供態様のゲーム装置により排出された物品が普及/流通しているものとする。また評価版のゲーム装置は、本稼働版のゲーム装置に先立ってゲームプレイ可能な状態で所定の店舗や会場等に設置されるものであり、本稼働版のゲーム装置のゲームプレイが可能な時期には存在しないものとして説明する。即ち、評価版と本稼働版とは、同一のゲームコンテンツに係るゲームプレイを提供するが、その提供時期が重複しないものとする。
なお、本実施形態では少なくとも2種類の異なる提供態様は、同時期にゲームプレイを提供しないものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られない。例えば本発明は、ゲーム装置におけるモード設定において提供態様の変更が可能に構成され、該設定により複数の提供態様のゲームプレイが同時期に可能となる態様を除外するものではない。また例えば本発明は、地域によって本稼働版のゲーム装置の設置が時期をずらして行われる場合等、同時期において、複数の地域の各々で異なる種類の提供態様のゲーム装置が設置され得る態様を除外するものではない。
また異なる提供態様のゲーム装置は必ずしも異なる装置である必要はなく、例えばある時期に装置のプログラムを書き換える、一部のハードウェアを変更する等により、提供態様が変更可能に構成される同一の装置であってもよいことは言うまでもない。
《ゲーム装置の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置100の構成は、後述の各種処理の説明を行うため、本稼働版のゲーム装置の構成であるものとして説明する。しかしながら、本実施形態では本稼働版と評価版の違いは排出物品に記録される情報のデータ構成と該情報の復号方式のみとして説明するため、評価版のゲーム装置も同一の構成を有し、一部のブロックの動作のみが異なるものと理解してもよい。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータやゲームプログラム等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えばゲーム装置100の筐体に設けられた投入口(不図示)に1回のゲームプレイについて予め定められた金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。
認識部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのゲームプレイに際し、ゲームプレイに使用可能な物品であるカードから取得された物品情報(カード情報)に基づいて、該カードに対応するキャラクタを認識する。
本実施形態のゲーム装置100では、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚のカードが排出部140からユーザに提供される。本実施形態のゲーム装置100において、排出されるまたは使用可能なカードの各々には、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタが対応付けられており、該キャラクタの画像が付されて構成される。またカードには、該キャラクタを識別する情報(キャラクタID)を含むカード情報(物品情報)が付されており、認識部105で認識することにより、該情報を取得可能に構成されている。カードへの情報の付与は、該情報を変換した1次元または多次元のコード画像等の特定パターンがカード表面に印刷されることによりなされるものであってもよいし、カードが内包するICチップ等の記録装置に読み取り可能に情報が記録されることによりなされるものであってもよい。本実施形態のゲーム装置100では、排出されるカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有するものとして説明するが、排出されるカードは所謂オンデマンド印刷により動的にカード情報やデザインを変更可能な構成であってもよい。
本実施形態ではカード情報は、カードの排出に係り行われたゲームプレイが、本稼働版と評価版のいずれの態様で提供されたかによって異なっており、例えば図4(a)及び(b)に示されるような各々異なるデータ構造を有している。図4(a)は評価版のゲーム装置により排出されたカードに付されるカード情報のデータ構造を示しており、カードを一意に特定する評価版カードID401に関連付けて、カードに対応付けられたキャラクタを識別する評価版キャラクタID402、及びカードが評価版のゲーム装置により排出されたカードであることを示す評価版フラグ403を有する。図4(b)は本稼働版のゲーム装置により排出されたカードに付されるカード情報のデータ構造を示しており、カードを一意に特定する本稼働版カードID411に関連付けて、カードに対応付けられたキャラクタを識別する本稼働版キャラクタID412を有する。一般に、提供するゲームコンテンツの本稼働前に行われるロケーションテストでは、本稼働版で提供される全ての機能やキャラクタがゲームにおいて利用可能な態様とはなっておらず、一部の機能やキャラクタが利用可能に構成されるため、評価版カードID401と本稼働版カードID411、評価版キャラクタID402と本稼働版キャラクタID412は、データ長や構成ルールが異なるものであってよい。
なお、本実施形態ではゲーム装置により排出されるカードが予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有するものとして説明するため、カード情報は図4(a)及び(b)に示されるような簡易構成としたが、図示されない情報を含むものであってもよい。特に、上述したようなオンデマンド印刷を行う態様では、カードのキャラクタをゲームで使用する場合における体力や攻撃力等の各種パラメータや、装備品の情報がカード情報に含まれるものであってよいことは言うまでもない。
また、本実施形態ではカードには、ゲームに登場するキャラクタのうちの1つのキャラクタが関連付けられているものとして説明するが、カードに関連付けられるゲーム中の項目はキャラクタに限られるものではない。即ち、本発明はキャラクタが登場またはキャラクタを使用しないゲームを提供するゲーム装置において実施されるものであってもよく、例えば被服や装備品等のアイテムや、スキルや特殊技等のゲーム中に発動可能な効果がカードに関連付けられているものであってもよいことは言うまでもない。
また本実施形態ではゲームプレイに使用可能な物品は「カード」であるものとして説明するが、カード情報に対応する物品情報を有する物品であれば、例えばフィギュアや立体造形物、玩具等、各物品がいずれの態様であってもよいことは言うまでもない。
カードからの情報取得は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続されたリーダ120を介してなされ、所定のデータ変換処理(復号)等を介してゲーム処理における利用に適した形式に変換され取得される。リーダ120は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードからの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。本実施形態では、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードと評価版のゲーム装置により排出されたカードとは、付されているカード情報の詳細を取得するために必要な復号処理が異なるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。その違いは、図4(a)及び(b)に示したように、2種類のカード情報の把握に必要な構造体が単に異なっているだけであってもよい。
キャラクタDB106は、ゲーム装置100が提供するゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々について、ゲームに係る処理において必要となる各種情報を有するキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図4(c)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図4(c)の例では、キャラクタを識別するキャラクタID421に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、キャラクタ名、ゲーム中表示するステージ、再生楽曲、該キャラクタをゲーム画面に描画するために必要となる各種の描画用データを特定する情報等の基本的な情報を示す固定パラメータ422を管理する。ここで、キャラクタID421は、評価版キャラクタID402及び本稼働版キャラクタID412が対応付けられて含まれていてよく、いずれかのキャラクタIDが得られれば、キャラクタDB106において1つのキャラクタ情報が特定可能に構成されるものとする。
また本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、ユーザがカードを使用せずにゲームプレイを行う場合には、予め定められた一部のキャラクタ(デフォルトキャラクタ)のうちから選択された1のキャラクタをゲームに登場させてプレイすることができる。またユーザがカードを使用してゲームプレイを行う場合には、該カードに対応するキャラクタをゲームに登場させてプレイすることができる。このとき、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードが使用される場合は、該カードに対応するキャラクタをゲームプレイ中にユーザが操作する(コマンドを与える、行動決定を行う等)使用キャラクタとしてゲームに登場させることができる。一方で、評価版のゲーム装置により排出されたカードが使用される場合は、該カードに対応するキャラクタを使用キャラクタとしてではなく、ゲーム進行に係る該キャラクタに対応する効果(キャラクタのオリジナルスキルやサポート行動等)の発動が確定し、効果の発動時に該キャラクタをゲームに登場させることができる。
従って、キャラクタDB106において各キャラクタについて管理されるキャラクタ情報には、図4(c)に示されるように、デフォルトキャラクタとして使用する場合のゲーム上のパラメータ(体力、攻撃力、防御力、スキル等)を示すデフォルトパラメータ423、使用キャラクタとして使用する場合のゲーム上のパラメータを示すカード使用時パラメータ424、及び効果発動用のサポートキャラクタとして使用する場合の発動する効果を示すサポート効果425が含まれる。
なお、本実施形態ではサポートキャラクタとしてカードに対応するキャラクタが使用される場合には、ゲーム中にキャラクタに関連する効果を発動するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。評価版のゲーム装置により排出されたカードを使用した場合に発動する効果は、例えばカードに対応付けられたキャラクタが登場せずとも、該キャラクタに対応する効果が発動するものであってもよいし、キャラクタに無関係の効果(アイテム使用、アイテム付与、所定の効果)が発動するものであってもよい。
表示制御部107は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部107は、ゲーム装置100が提供するゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部107、後述の提供処理の実行中、ゲーム以外のステータスでの表示内容を示す情報や、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
排出制御部108は、ゲーム装置100の筐体内に内蔵される排出部140に行わせる、本稼働版のゲームに係るカードの排出を制御する。排出部140は排出制御部108により排出命令がなされると、例えば所定の駆動機構等を有し、不図示の収納部に収納されたカードを不図示の排出口に導く排出動作を行う。本実施形態のゲーム装置100では、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚のカードがユーザに提供される。
操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材、決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は各種インタフェースとして物理的な操作部材を備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、インターネット等の所定のネットワークを介して接続された外部装置とのデータの送受信を実現する通信インタフェースである。通信部110は、通信接続が確立した外部装置との間で、予め定められた所定の通信方式に従い、情報の送受信を行う。
《ゲーム概要》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において提供される、本稼働版に係るゲームの体験概要について説明する。
本実施形態のゲーム装置100では、ユーザの操作する使用キャラクタと対戦相手の操作する相手キャラクタとが登場し、該キャラクタ間において対戦ゲームを行うゲームプレイが提供される。対戦相手とは、同一のゲーム装置100の別の操作入力部材を使用してゲームプレイを行うユーザ、通信部110を介して通信接続されたゲーム装置100においてゲームプレイを行うユーザ、あるいは所定のNPCやAIプログラム等のプログラムとして実装された行動原理により動作が確定する仮想ユーザであってよい。
1回のゲームプレイでは、基本的にはユーザはゲームにおいて定められたデフォルトキャラクタのうちのいずれかを使用してゲームプレイを行うことができる。ゲームプレイにあたりユーザは1枚のカードを使用することができ、該当のカードに付されたカード情報をリーダ120に読み取らせることで、ゲームプレイ中、カードに対応するキャラクタをゲームに登場させることができる。カードを使用する場合、ゲームプレイ中に現れる効果は該カードがいずれの態様のゲーム装置により排出されたものであるかによって異なる。
具体的には、カードが本稼働版のゲーム装置により排出されたものである場合には、ユーザは該カードに対応付けられたキャラクタを使用キャラクタとして操作するゲームをプレイできる。カードに対応付けられるキャラクタにはデフォルトキャラクタではないキャラクタも含まれており、ユーザは好みのキャラクタを使用してゲームプレイを行うことができる。またカード読み取りにより使用可能となるキャラクタは、同一キャラクタであったとしても基本的にデフォルトキャラクタよりもゲームの進行が有利になるようにゲーム上のパラメータが構成されている。このようにすることで、ゲームプレイで入手したカードを使用する、更なるゲームプレイへのモチベーションをユーザに与えることができ、継続的なゲーム利用が期待できる。
一方、カードが評価版のゲーム装置により排出されたものである場合には、ユーザは該キャラクタを使用キャラクタとしてではなく、サポートキャラクタとして設定し、ゲームプレイを行うことができる。サポートキャラクタは、例えば所定のタイミング、ゲーム中に発動条件が満たされたタイミング、あるいはユーザにより決定されたタイミングに、該キャラクタに関連付けられた効果を発動するものであって、サポートキャラクタを使用しない場合に比べてやはりゲームの進行を有利にせしめることが可能である。即ち、評価版とは仕様が異なる本稼働版のゲーム装置であっても、ユーザは評価版のゲーム装置により排出されたカードを有効活用し、好適な進行となり得るゲームプレイを行うことができる。
対戦ゲームに係るゲームプレイが終了すると、排出制御部108により排出制御が行われ、ユーザは排出部140により排出された新たなカード(本稼働版に係るカード)を入手することができる。本実施形態では、1回のゲームプレイにつき、提供される遊戯である対戦ゲームの終了後にカードの排出が行われるものとして説明するが、カードの排出時期がいずれであってもよいことは言うまでもない。即ち、新たなカードの排出は、対価の支払いがなされ、該支払いに係る対戦ゲームが開始されるまでに排出されるものであってもよいし、対戦ゲームの実行中において排出がなされるものであってもよい。カードの排出が対戦ゲームの開始前になされる場合は、ユーザは該カードを使用し、対応するキャラクタを使用キャラクタとして登録して対戦ゲームを行うことも可能である。
なお、本実施形態ではゲーム装置においてゲームプレイが提供されるゲームは対戦ゲームであるものとして説明するが、これはゲームの例示であり、どのようなゲームジャンルのどのようなゲームがユーザ体験可能に提供されるものであってもよいことは言うまでもない。
《提供処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100において、対価の支払いに対して提供される1回のゲームプレイに係る提供処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば支払検出部104により対価の支払いがなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。また本提供処理の実行中、表示制御部107は各ステータスに応じたゲーム画面を生成し、表示部130に出力して表示させるものとする。
S201で、制御部101は、今回のゲームプレイにあたりカードが使用されるか否かを判断する。上述したように本実施形態のゲーム装置100では、ユーザは1回のゲームプレイにつき1枚のカードを使用するか否かを選択することができる。カードを使用しないとの判断は、例えばカードを使用しない旨の操作入力がなされたことの検出や、所定のカード読み取り期間にカードからの情報取得がなされなかったことに応じてなされるものであってよい。制御部101は、今回のゲームプレイにあたりカードが使用されないと判断した場合は処理をS202に移し、使用されると判断した場合は処理をS203に移す。
S202で、制御部101は、予め定められたデフォルトキャラクタのうちから1体のキャラクタを選択し、使用キャラクタとして登録する。キャラクタの選択は、例えば抽選処理やユーザの選択入力に基づいてなされてよい。使用キャラクタの登録は、例えば該キャラクタのキャラクタIDに関連付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、このうち、キャラクタID421、固定パラメータ422及びデフォルトパラメータ423を使用キャラクタの情報(使用キャラクタ情報)としてメモリ103に格納することで行われればよい。
一方、S201において今回のゲームプレイにあたりカードが使用されると判断した場合、制御部101はS203で、今回のゲームプレイにつき使用されるカードが本稼働版のゲーム装置により排出されたカードであるか否かを判断する。制御部101は、今回のゲームプレイにつきカードから取得された情報について認識部105に本稼働版に係る復号処理を適用させ、本稼働版に係るデータ構造のカード情報が得られたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、使用されるカードが本稼働版のゲーム装置により排出されたカードであると判断した場合は処理をS206に移し、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードではないと判断した場合は処理をS204に移す。
S204で、制御部101は、使用されるカードが評価版のゲーム装置により排出されたカードであるか否かを判断する。制御部101は、カードから取得された情報について認識部105に評価版に係る復号処理を適用させ、評価版に係るデータ構造のカード情報が得られたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、使用されるカードが評価版のゲーム装置により排出されたカードであると判断した場合は処理をS205に移す。また制御部101は、評価版のゲーム装置により排出されたカードではないと判断した場合、即ち使用されるカードがゲーム装置100に対応しないカードである場合は、例えばカードが使用不可能である旨を通知した後、処理をS202に移す。通知は、例えば表示制御部107により対応する表示を表示部130に表示させる制御がなされることで行われるものであってもよいし、不図示のスピーカ等からの音声出力によりなされるものであってもよい。
S205で、制御部101は、認識部105により復号されたカード情報に基づき、対応するキャラクタのサポート効果の情報を登録する。具体的には制御部101は、例えば該カード情報により特定される評価版キャラクタID402に関連付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、このうち、キャラクタID421及びサポート効果425の情報をサポート効果の情報としてメモリ103に格納する。このとき、制御部101は、対戦ゲーム中にサポート効果を発生させることを示す例えば論理型の情報の値を真(True)にし、ゲーム中にサポート効果の情報が参照されるように設定すればよい。本ステップの処理が完了した後、制御部101は処理をS202に移し、デフォルトキャラクタに係る使用キャラクタの登録を行う。
一方、S203において使用されるカードが本稼働版のゲーム装置により排出されたカードであると判断した場合、制御部101はS206で、認識部105により復号されたカード情報に基づき、対応するキャラクタを使用キャラクタとして登録する。具体的には制御部101は、例えば該キャラクタの本稼働版キャラクタID412に関連付けられたキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、このうち、キャラクタID421、固定パラメータ422及びカード使用時パラメータ424を使用キャラクタ情報としてメモリ103に格納する。
このように、本実施形態の提供処理では、S203及びS204の2段階の判断処理により、使用されるカードが本稼働版のゲーム装置と評価版のゲーム装置のいずれにより排出されたカードであるかを判別し、提供する対戦ゲームにおけるカードの取り扱いを異ならせる。換言すれば、本実施形態のゲーム装置100では、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードと評価版のゲーム装置により排出されたカードとの間で、カードに基づき対戦ゲームに生じる効果を異ならせる。
なお、本実施形態の提供処理では本稼働版におけるカード情報と評価版におけるカード情報とが異なる符号化方式で符号化されている。このため、2段階の判断処理において異なる復号方式に係る復号処理を試すことで、使用されるカードが本稼働版のゲーム装置と評価版のゲーム装置のいずれにより排出されたカードであるかを判別するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば符号化方式が同一である場合は、得られたカード情報が評価版フラグ403を有しているか否かの1回の判断で判別するものとしてもよい。
また本実施形態では簡単のため、1回のゲームプレイにつき使用可能なカードは1枚であるものとし、評価版のゲーム装置により排出されたカードが使用される場合には、1体のデフォルトキャラクタを使用した対戦ゲーム中において、該カードのキャラクタに係るサポート効果が発動するよう制御するものとして説明する。しかしながら本発明の実施はこれに限られるものではなく、評価版のゲーム装置により排出されたカードのキャラクタに係るサポート効果は、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードに基づき登録されたキャラクタを使用した対戦ゲーム中に発動するよう制御されるものであってもよい。この場合、1回のゲームプレイにつき使用されるカードは、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードと評価版のゲーム装置により排出されたカードの2枚となることは言うまでもない。
また同様に、本実施形態では簡単のため、使用キャラクタは1体であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、1回のゲームプレイにつき複数枚のカードを使用可能とし、カードから取得された情報の各々について同様の処理を行うようにしてもよい。またカードからの情報取得の失敗やユーザが誤ったカードを使用した場合の処理として、再度の情報取得を可能とし、S203〜S206の処理を行うものであってもよいことは容易に理解されよう。
S207で、制御部101は、対戦ゲームに係る処理を開始する。対戦ゲームに係る処理の開始にあたり、制御部101はメモリ103に格納された使用キャラクタ情報を参照し、対応するキャラクタをユーザの操作対象として登場させるよう、対戦ゲームの実行に係る設定等の各種処理を行う。
S208で、制御部101は、対戦ゲームに係る処理実行中の所定のタイミングにおいて、サポート効果の発動を行うか否かを判断する。サポート効果の発動を行うか否かは、上述したように例えばメモリ103に対戦ゲーム中にサポート効果を発生させることを示す論理型の情報を参照して行われるものであってよい。制御部101は、サポート効果の発動を行うと判断した場合はS209に移し、行わないと判断した場合は処理をS209の処理を行わずに対戦ゲームに係る処理を継続する。
S209で、制御部101はサポート効果の情報を参照し、対応するキャラクタを対戦ゲームに登場させ、該キャラクタに係るサポート効果の発動を行うよう、対戦ゲームに係る処理を制御する。
制御部101は対戦ゲームに係る処理の終了まで待機した後、S210で、排出制御部108を制御して排出部140から本稼働版に係るカードの排出を行わせ、本提供処理を完了する。
このように本実施形態の提供処理によれば、評価版のゲーム装置により排出されたカードを使用したゲームプレイを可能としつつ、ゲームプレイにつき使用されるカードが本稼働版と評価版のいずれのゲーム装置により排出されたかの判別結果に応じて、対戦ゲームにおいて現れる効果を異ならせることができる。即ち、評価版に係るゲームをプレイしたユーザについては、該プレイに係り取得したカードの使用機会を評価版に係るゲームの提供終了後も担保することができる。また評価版に係るゲームをプレイできなかったユーザに対して公平性に係る懸念を与えぬよう、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードと評価版のゲーム装置により排出されたカードとの取り扱いに、特に使用キャラクタとして使用することができないとの差を設け、ユーザ間の好適な公平性のバランスを実現しつつ、ゲームプレイを提供することができる。換言すれば、評価版のゲーム装置においてカードが排出されやすかったキャラクタについて、本稼働版のゲーム装置において排出割合が低くなったとしても、本稼働版に係る対戦ゲームのプレイにおいて、評価版に係るゲームをプレイしたユーザのみが該キャラクタを使用キャラクタとした対戦ゲームのプレイ機会を得やすいといった状況を回避することができる。
なお、本実施形態ではこのように、評価版のゲーム装置により排出されたカードに係るキャラクタを使用キャラクタとして登録できないものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、評価版のゲーム装置により排出されたカードに基づき、該カードに対応するキャラクタの使用キャラクタとしての登録を認める態様であってもよいが、この場合、同キャラクタについて本稼働版のゲーム装置により排出されたカードを用いて登録を行う場合の方が、使用キャラクタのゲーム上のパラメータがゲームを有利に進行せしめるよう取り扱いに差を設ける構成であれば、本発明は適用可能である。
また本実施形態では評価版のゲーム装置により排出されたカードを使用してゲームプレイが行われる場合には、ゲーム中に対応するキャラクタを登場させ、サポート効果を発動させるものとして説明したが、カードの取り扱いはこれに限られるものではない。例えば評価版のゲーム装置により排出されたカードについては、複数回の使用を認めるのではなく、本稼働版に係るゲームを利用するユーザに対して1度の特典付与機会を与えるものとしてもよい。ここでいう「特典」とは、例えばユーザの使用する1枚のカードについて以降のゲームプレイにて使用した場合にスコアアップボーナスやパラメータ上昇等の効果、あるいは対応するキャラクタに関連付けて管理されるキャラクタ固有の効果を、永続的にまたは所定の期間(所定回数のゲームプレイや日数)にわたって付すものであってよい。特典が付されたことは、例えばユーザIDに関連付けて外部のサーバにその旨示す情報を格納し、再度の使用の際に読み出し可能なよう管理されるものであってもよい。また1回のゲームプレイにつき、少なくとも1枚の本稼働版のゲーム装置により排出されたカードと1枚の評価版のゲーム装置により排出されたカードの使用を認める態様では、評価版のカードと同時に使用される本稼働版のカードに対し特典を付すものとし、本稼働版のカードのカードIDに関連付けて外部のサーバに特典が付された情報を管理するようにしてもよい。また、ゲーム装置が特にゲーム中の要素に応じたオンデマンド印刷に対応したものであれば、該本稼働版のカードのキャラクタについて新たなカードを排出する際に、カード情報に特典の情報を含めるようにしてもよい。なお、このような態様において特典付加は、本稼働版のカードのキャラクタと評価版のカードのキャラクタとが一致すること、即ち本稼働版キャラクタID412と評価版キャラクタID402が同一のキャラクタを特定することを条件とし、より公平性を担保するようにしてもよい。
またゲーム装置がオンデマンド印刷に対応したものである場合、「特典」は、例えば評価版のゲーム装置により排出されたカードのキャラクタを対戦ゲームの相手キャラクタとして登場させ、ゲーム終了後に該キャラクタを排出可能とする、または排出させやすいようゲームの進行を制御する効果を付すものであってもよい。
また「特典」の付与には、この他様々な態様が含まれるものであってよく、例えば単にゲームにおけるGUIの変化や、ユーザを示すアバターの装飾品等、対戦ゲームの結果に直接的に関係のない要素であるが、評価版に係るゲームをプレイしていなければ得られない要素を付与するものであってもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、異なる提供態様のゲーム装置において排出された物品であっても、好適なゲームプレイにおける使用を実現できる。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じて提供するゲームプレイに際し、使用される物品が、ゲーム装置の提供態様と同じ第1の提供態様のゲームプレイを提供するゲーム装置から排出された第1の物品と、第1の提供態様とは異なる第2の提供態様でゲームプレイを提供するゲーム装置により排出された第2の物品のいずれであるかを判別する。そして物品から取得された情報と、判別結果とに基づいて、ゲームにおいて付す該物品に係る効果を制御する。このとき、物品が第1の物品であると判別された場合と第2の物品であると判別された場合とで、ゲームにおいて付す効果を異ならせるよう制御する。
[実施形態2]
ロケーションテストでは店舗に設置スペースを確保し、評価版のゲーム装置を設置してサービス提供を行うため、一般的にゲームプレイは有料であり、対価の支払いが要件とされる。ロケーションテストでのゲームプレイにつき要求される価格(対価)は、通常本稼働版で要求される価格以下に設定され得るものではあるが、対価の支払いによりユーザが取得した物品については、評価版に係るゲームプレイの提供終了後、本稼働版においても使用可能に構成されることが好ましい。
一方で、展示会や商談会等では本稼働前の情報公開や宣伝が主たる目的であり、評価版のゲーム装置やフリープレイモードに設定されたゲーム装置が設置され、一般的にゲームプレイは無料であり、対価の支払いは要件とされない。即ち、このような無料のゲームプレイによりユーザが取得した物品については、本稼働版において使用可能に構成しなくとも、ユーザに不利益を生じさせるものではない。
本実施形態ではこのような提供の実態に鑑み、ゲーム装置100でゲームプレイを提供する提供態様とは異なる態様であるが、有料のゲームプレイによりユーザが入手した物品(カード)については、ゲーム装置100におけるゲームプレイでの使用を担保する態様について説明する。なお、本実施形態の説明においてゲーム装置100は実施形態1と同様の機能構成を有するものとし、各構成に係る説明は省略する。
《提供処理》
以下、本実施形態の提供処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば支払検出部104により対価の支払いがなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。また本提供処理の実行中、表示制御部107は各ステータスに応じたゲーム画面を生成し、表示部130に出力して表示させるものとする。また本実施形態の提供処理について、実施形態1の提供処理と同様の処理を行うステップには同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態の特徴的な処理を行うステップについて説明する。また、評価版のゲーム装置により提供されるゲームプレイには、対価の支払いを要件としない無料プレイと、本稼働版で要求される対価に相当する価格以下ではあるが対価の支払いを要件とする有料プレイとが含まれるものとする。
S204において使用されるカードが評価版のゲーム装置により排出されたカードであると判断した場合、制御部101はS301で、該カードの排出に係るゲームプレイにおいて対価の支払いが行われたか否かを判断する。カードの排出に係るゲームプレイにおいて対価の支払いが行われたか否かは、以下のように構成することで判断することが可能である。例えば評価版のゲーム装置により排出されるカードに有料プレイ用と無料プレイ用のカードを設ける場合、対価の支払いを要件とする提供態様では有料プレイ用のカードが、対価の支払いを要件としない提供態様では無料プレイ用のカードが排出されるよう、排出部140内部のカードスロットに装填するカードを分けることで、本ステップの判断が可能となる。このとき、カードが有料プレイ用であるか無料プレイ用であるかは、カードに付されたカード情報にいずれであるかを示す情報が含まれるように構成するか、評価版カードID401または評価版キャラクタID402に関連付けていずれであるかを示す情報をゲーム装置100からアクセス可能な外部サーバに取得可能に格納する構成とすることで、制御部101に判断可能にすることができる。あるいは、評価版のゲーム装置がオンデマンド印刷に対応する態様では、カード排出に係るゲームプレイにあたり対価の支払いがなされたか否かに応じて、カード情報に対価の支払いが行われたか否かを示す情報を含めて印刷し、排出するよう構成することで、本ステップの判断が可能となる。これらの態様は本ステップの判断を可能ならしめるための例示であり、その他の手法により対価の支払い有無を判断可能にならしめる態様を除外するものではない。制御部101は、使用されるカードの排出に係るゲームプレイにおいて対価の支払いが行われたと判断した場合は処理をS205に移し、支払われていないと判断した場合は処理をS302に移す。
S302で、制御部101は、カード情報の取得が行われたカードがゲームプレイにおいて使用不可能である旨をユーザに通知し、処理をS202に移す。通知は、例えば表示制御部107により対応する表示を表示部130に表示させる制御がなされることで行われるものであってもよいし、不図示のスピーカ等からの音声出力によりなされるものであってもよい。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置は、評価版に係るゲームのカード取得に際し対価の支払いがなされたか否かに基づいて、ゲームプレイに係る該カードの取り扱いを異ならせることができる。本実施形態によれば、例えば対価を支払った上で評価版に係るゲームプレイを行ったユーザに対しては、対価を支払わずに評価版に係るゲームプレイを行ったユーザよりも、その支払いに対するゲーム進行の優位性を担保し、本稼働版に係るゲームコンテンツへの関心を高めることができる。
また本実施形態では、評価版のゲーム装置により排出されたカードであっても対価の支払いがなされていないゲームプレイに基づくものである場合には使用不可能とするものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、いずれであっても使用可能とする一方で、対価の支払いの有無に応じて、ゲーム中にサポート効果を発動させるか否か、特典を付すか否か等の取り扱いにおいて差を設けるよう構成してもよい。
[実施形態3]
近年では、カードに対応付けられたキャラクタの育成を表現するため、上述したようなオンデマンド印刷によりカード排出を行うゲーム装置も存在する。より詳しくは、該ゲーム装置では、ゲームプレイに際し情報取得したカードのキャラクタを使用したゲームプレイ後に該キャラクタの各種パラメータを増減(成長)させ、変更後のパラメータを含むカード情報を付した、該キャラクタの新たなカードが印刷して排出される。
このようなゲーム装置において、評価版のゲーム装置により排出されたカードを使用したゲームプレイを可能とした場合、特にカードに対応するキャラクタを使用キャラクタとして使用可能に構成した場合、評価版に係るゲームをプレイしたユーザは一部のキャラクタについて、本稼働版のゲーム装置により排出されたカードを容易に入手できることになる。しかしながら、該態様は本稼働版に係るゲームのみをプレイしているユーザの興趣を削ぎ得るため、制御部101は、カード排出に際し、評価版のゲーム装置により排出されたカードに基づき登録されたキャラクタについては、カードの排出対象としないよう制御してもよい。このようにすることで、本稼働版に係るゲームでは、キャラクタの入手条件に係るユーザ間の公平性を担保することができる。
[変形例]
この他、評価版のゲーム装置により排出されたカードについては、該カードを使用して評価版に係るゲームがプレイされた回数(プレイ回数)の情報を管理し、本稼働版のゲーム装置において使用された場合に、制御部101は、プレイ回数に応じてゲーム上の取り扱いを異ならせるよう構成してもよい。なお、プレイ回数の情報は、評価版カードID401に関連付けて外部サーバ等に取得可能に格納されるものであってもよいし、カード情報に含められる、あるいはその他の記録媒体に格納され、本稼働のゲーム装置におけるゲームプレイに際し取得されるよう構成されてもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:認識部、106:キャラクタDB、107:表示制御部、108:排出制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:リーダ、130:表示部、140:排出部

Claims (15)

  1. ゲームプレイに使用可能な物品を排出する排出手段が接続されたゲーム装置であって、
    対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行し、ゲームプレイを第1の提供態様で提供する実行手段と、
    ゲームプレイに際し物品から取得された物品情報に基づき、該物品が、前記第1の提供態様でゲームプレイを提供するゲーム装置の排出手段から排出された第1の物品と、前記第1の提供態様とは異なる第2の提供態様でゲームプレイを提供するゲーム装置の排出手段から排出された第2の物品と、のいずれであるかを判別する判別手段と、
    前記物品情報及び前記判別手段による判別結果に基づいて、該物品情報が取得された物品に係り前記ゲームに付す効果を制御する制御手段と、を有し、
    前記制御手段は、前記物品情報が取得された物品が前記第1の物品であると判別された場合と前記第2の物品であると判別された場合とで、前記ゲームに付す効果を異ならせるゲーム装置。
  2. 前記第1の提供態様と前記第2の提供態様とは、ゲーム装置においてゲームプレイが提供されるゲームが一部において共通する請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2の物品から取得された前記物品情報には、該物品が前記第2の提供態様のゲーム装置におけるゲームプレイに基づき排出されたことを示す情報が含まれる請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記物品情報が取得された物品が前記第2の物品である場合に、該物品の排出に係るゲームプレイにつき対価の支払いがなされたか否かを判断する判断手段をさらに有し、
    前記制御手段は、前記判断手段により物品の排出に係るゲームプレイにつき対価の支払いがなされなかったと判断された場合に、該物品に係る効果を前記ゲームに付さない請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記判断手段により物品の排出に係るゲームプレイにつき対価の支払いがなされなかったと判断された場合に、該物品を使用できないことを通知する通知手段をさらに有する請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記物品情報には、前記ゲーム中に登場するキャラクタまたはアイテムを特定する識別情報が含まれ、
    前記ゲームに付す効果は、物品の前記識別情報により特定されるキャラクタまたはアイテムを、前記実行手段により提供されるゲームプレイにおけるプレイヤの使用キャラクタまたは使用アイテムとして登場させることを含む請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記物品情報が取得された物品が前記第2の物品である場合、前記ゲームに付す効果は、該物品の前記識別情報により特定されるキャラクタまたはアイテムに対応付けられた特典を、前記実行手段により提供されるゲームプレイにおいて与えることである請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 1回のゲームプレイでは、少なくとも1つの前記第1の物品及び1つの前記第2の物品から前記物品情報を取得することが可能であり、
    前記ゲームに付す効果は、前記第1の物品の前記識別情報に基づく前記使用キャラクタまたは使用アイテムに対し、前記第2の物品の前記識別情報により特定されるキャラクタまたはアイテムに対応付けられた特典を与えることである請求項6または7に記載のゲーム装置。
  9. 前記使用キャラクタまたは使用アイテムに対する特典は、該使用キャラクタまたは使用アイテムについて取得された前記識別情報と、前記第2の物品から取得された前記識別情報とが、同一のキャラクタまたはアイテムを特定する場合に与えられる請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 1回のゲームプレイにつき、物品から取得された前記物品情報の少なくとも一部の情報を有する新たな物品を前記排出手段に排出させるよう制御する排出制御手段をさらに有し、
    前記排出制御手段は、前記物品情報が取得された物品が前記第2の物品である場合に、該物品情報に基づく情報を有する前記新たな物品を前記排出手段に排出させないよう制御する請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記制御手段は、前記第2の物品から取得された前記物品情報に基づき、該物品または該物品と対応関係を有する物品を使用して前記第2の提供態様のゲームプレイがなされた回数を示すプレイ数情報を取得し、該プレイ数情報に応じて前記ゲームに付す効果を異ならせる請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記第1の提供態様と前記第2の提供態様とは、同時期に提供されない、同一のゲームコンテンツに係るゲームプレイを各々提供する請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記第1の提供態様と前記第2の提供態様とは、ゲームプログラム、ゲーム装置の構成、排出される物品、排出される物品の一部の外観、同一条件で排出される物品が有する前記物品情報、及び前記物品情報のデータ構成の少なくともいずれかが異なるゲームプレイを提供する請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記第2の提供態様のゲームプレイに際し要求される対価に係る価格は、前記第1の提供態様のゲームプレイに際し要求される対価に係る価格以下に設定されている請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  15. 排出手段が接続されたコンピュータを、請求項1乃至14のいずれか1項に記載の各手段として機能させるためのプログラム。
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