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JP2015216965A - ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム Download PDF

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JP2015216965A JP2014100537A JP2014100537A JP2015216965A JP 2015216965 A JP2015216965 A JP 2015216965A JP 2014100537 A JP2014100537 A JP 2014100537A JP 2014100537 A JP2014100537 A JP 2014100537A JP 2015216965 A JP2015216965 A JP 2015216965A
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Abstract

【課題】 ゲームのユーザに対して通知情報を提示する際にユーザに与える違和感等を低減する。
【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、様々な情報を記憶する情報記憶部と、ゲームの進行を開始する開始指示をユーザから受け付ける開始指示受付部と、この開始指示の受け付けに応じてゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定するイベント情報特定部と、プレイ中のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含むユーザに対する1又は複数の通知情報を特定する通知情報特定部と、特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報をユーザに対して提示するイベント履歴情報提示部と、ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部と、を備える。
【選択図】 図2

Description

本発明は、所定のゲームをユーザに対して提供するシステム、方法、及びプログラムに関する。
従来より、コンピュータネットワークを利用したオンラインゲーム等をプレイするユーザに対して、広告等の通知情報を提示するシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。こうしたシステムでは、例えば、プレイ中のオンラインゲームの画面領域の一部においてバナー広告等が表示され、このバナー広告等をユーザが選択することによって、関係するウェブページ等に遷移するようになっている。
特開2013−214204号公報
しかしながら、こうしたシステムでは、ゲームの進行との関係性が小さいバナー広告等がゲームのプレイ中に唐突に表示されることになるから、ゲームのプレイに集中しているユーザに対して違和感や不快感を与えてしまう恐れがある。この結果、ユーザがバナー広告等を選択して関係するウェブページ等に遷移することを躊躇してしまうこともあり、広告等の効果が十分であるとは言えない。従って、ゲームをプレイするユーザに対して過剰な違和感等を与えることなく、広告等の通知情報をユーザに対して適切に提示する仕組みが望まれている。
本発明の実施形態は、ゲームのユーザに対して通知情報を提示する際にユーザに与える違和感等を低減することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、所定のゲームをユーザに対して提供するシステムであって、所定の命令を実行する1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、前記所定のゲームの進行を開始する開始指示を前記ユーザから受け付け、前記開始指示の受け付けに応じて、前記所定のゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定し、前記所定のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含む前記ユーザに対する1又は複数の通知情報を特定し、前記特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報を前記ユーザに対して提示する。ここで「他のサービス」は、所定のゲーム以外の他のゲームを含み、一実施形態に係るシステムが提供するサービスの他、一実施形態に係るシステムが提供しないサービスも含み得る。
上述した一実施形態に係るシステムにおいて、前記所定のゲームは、キャラクタを用いたゲームであり、前記イベント情報は、前記キャラクタに生じるイベントに関する情報であり、前記イベント履歴は、前記キャラクタに生じたイベントに関する履歴である態様とすることもできる。この態様の一実施形態に係るシステムにおいて、前記キャラクタは、前記所定のゲームの進行に応じてゲーム媒体を取得又は消費し、前記イベント情報は、前記キャラクタによる前記ゲーム媒体の取得又は消費を伴うイベントに関する情報を含む態様とすることもできる。ここで「ゲーム媒体」は、ゲームにおいて特定の価値を有する様々な電子的な情報を意味し、例えば、ポイント、経験値、コイン、アイテム、カード、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、仮想通貨等を含む。
上述した一実施形態に係るシステムにおいて、ユーザのサービスに対する嗜好に関する嗜好情報を少なくとも記憶する記憶装置を更に備え、前記通知情報の特定は、前記嗜好情報に基づいて特定された前記ユーザに対して紹介する前記他のサービスである紹介サービスに関する情報を当該通知情報として特定することを含む態様とすることもできる。この態様の一実施形態に係るシステムにおいて、前記紹介サービスに関する情報は、当該紹介サービスにおいて使用可能なサービス媒体を前記ユーザが取得した又は取得可能であることを当該ユーザに通知する情報を含むものとすることもできる。ここで「サービス媒体」は、サービスにおいて特定の価値を有する様々な電子的な情報を意味し、例えば、ポイント、経験値、コイン、アイテム、カード、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)、仮想通貨等を含み、及び、サービスの内容に応じた様々なその他の電子的な情報を含み得る。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって、所定のゲームをユーザに対して提供する方法であって、前記所定のゲームの進行を開始する開始指示を前記ユーザから受け付けるステップと、前記開始指示の受け付けに応じて、前記所定のゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定するステップと、前記所定のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含む前記ユーザに対する1又は複数の通知情報を特定するステップと、前記特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報を前記ユーザに対して提示するステップと、を備える。ここで「他のサービス」は、所定のゲーム以外の他のゲームを含み、一実施形態に係るシステムが提供するサービスの他、一実施形態に係るシステムが提供しないサービスも含み得る。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、所定のゲームをユーザに対して提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、前記所定のゲームの進行を開始する開始指示を前記ユーザから受け付ける処理と、前記開始指示の受け付けに応じて、前記所定のゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定する処理と、前記所定のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含む前記ユーザに対する1又は複数の通知情報を特定する処理と、前記特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報を前記ユーザに対して提示する処理と、を実行させる。ここで「他のサービス」は、所定のゲーム以外の他のゲームを含み、一実施形態に係るシステムが提供するサービスの他、一実施形態に係るシステムが提供しないサービスも含み得る。
本発明の様々な実施形態によって、ゲームのユーザに対して通知情報を提示する際にユーザに与える違和感等を低減することができる。
本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 一実施形態におけるシステム10が有する機能を示すブロック図。 一実施形態における自動進行処理の一例を示すフロー図。 一実施形態における開始指示受付画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるイベント履歴情報画面70の一例を示す図。 一実施形態におけるイベント履歴情報画面70の一例を示す図。 一実施形態におけるイベント履歴情報画面70の一例を示す図。 一実施形態におけるイベント履歴情報画面70の一例を示す図。 一実施形態におけるイベント履歴情報画面70の一例を示す図。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。一実施形態に係るシステム10は、図示するように、複数の端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、端末装置30を操作するユーザに対して、オンラインゲーム、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等の様々な電子コンテンツの提供サービス、チャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、挨拶、及び通話等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、及び電子商取引サービス等、様々なインターネットサービスを提供する。
一実施形態におけるシステム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。なお、一実施形態におけるシステム10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスの提供を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、ストレージ15には、各種サービスにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。
一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、上述した様々なインターネットサービスを端末装置30に対して提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザに提示することができる。ストレージ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられ得る。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
ストレージ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、サービスの提供を受けるためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションとしてストレージ15に記憶される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。システム10から配信されたアプリケーションは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムがストレージ35に送信され記憶される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、システム10以外の他のシステム(アプリマーケット)からダウンロードすることもできる。端末装置30に記憶されたアプリケーションは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してサービスの提供に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにサービスの提供状況(例えば、ゲームの進行状況等)を管理することができる。
このように、システム10は、各種サービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ユーザに対してサービスを提供することができる。また、システム10は、このようなブラウザを用いたサービスの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたサービスの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてサービスを提供することができる。システム10は、いずれの態様でサービスを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにサービスの提供に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、サービスの提供開始時のユーザの認証処理やサービスの提供に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。なお、システム10によって提供されるゲームとしては、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツ対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したサービス提供用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ35は、システム10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフトを備えており、HTMLデータに埋め込まれたファイルをシステム10から取得し、当該ファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30がサービスの提供を受ける際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてサービスの提供を受けるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてシステム10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム10が有する機能について説明する。一実施形態におけるシステム10は、上述したように、様々なインターネットサービスを提供可能であるが、本発明の実施形態を説明するために適した例として、ユーザの操作なしに自動的にゲームが進行する自動進行機能を有するゲームに関係する機能を中心に説明する。図2は、一実施形態におけるシステム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部51と、ゲームの進行を開始する開始指示をユーザから受け付ける開始指示受付部52と、この開始指示の受け付けに応じてゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定するイベント情報特定部53と、このゲーム以外の他のサービスに関する情報を含むユーザに対する1又は複数の通知情報を特定する通知情報特定部54と、特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報をユーザに対して提示するイベント履歴情報提示部55と、ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部56と、を備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12等のハードウェアと、ストレージ15等に記憶されている各種プログラム等のソフトウェアとが協働して動作することによって実現され、例えば、上述した各機能に対応する1又は複数のコンピュータプログラムに含まれる命令を、システム10のCPU11が実行することによって実現される。ここで、システム10が有する複数の機能の全部又は一部の機能、或いは、各機能の一部を端末装置30によって実現することも可能であり、この場合、例えば、対応するコンピュータプログラムに含まれる命令を、端末装置30のCPU31が実行することによって当該機能が実現される。
情報記憶部51は、システム10のストレージ15等によって実現され、図2に示すように、ユーザに関する情報を管理するユーザ情報データベース51aと、サービスに対するユーザの嗜好に関する情報を管理する嗜好情報データベース51bと、ユーザに対して通知する通知情報を管理する通知情報データベース51cとを有する。ユーザ情報データベース51aは、システム10が提供する各種サービスを利用するユーザに関する様々な情報を管理し、例えば、ユーザに関する基本情報(ユーザID、氏名、連絡先情報、支払情報、認証用情報等)、ユーザと所定の関係(例えば、一方のユーザによるフレンド申請を他方のユーザが承認することによって成立するフレンド等)を有する他のユーザに関する情報等を管理する。嗜好情報データベース51bは、サービスに対するユーザの嗜好に関する様々な情報を管理し、例えば、世代、性別、各種サービスの利用実績(利用時間、利用頻度等)等の情報を管理する。
通知情報データベース51cは、ユーザに対して通知する様々な情報を管理し、一実施形態においては、ユーザに対して紹介する(推奨する)サービスである紹介サービスに関する情報を通知情報の一つとして管理する。具体的には、例えば、特定の種類の電子コンテンツの提供サービス(電子書籍の提供サービス、音楽コンテンツの提供サービス等)、特定の電子コンテンツの提供サービス(ゲームタイトルAの提供サービス、アーティストBの楽曲の提供サービス等)、コミュニケーションプラットフォームサービスにおける特定のコミュニケーション機能(チャット、アバター等)等を含む紹介サービスに関する情報を通知情報として管理する。ここで、こうしたユーザに対する紹介サービスは、様々なルールを適用して設定することができ、例えば、嗜好情報データベース51bで管理されている情報に基づいて、ユーザの嗜好に応じたサービスを紹介サービスとして設定することができる。具体的には、例えば、嗜好情報データベース51bで管理されているサービスの利用実績等に基づいてユーザの好みのサービスを判定し(例えば、利用時間が長い又は利用頻度が高いサービスを好みのサービスとして判定し)、この好みのサービスに類似する他のサービスを紹介サービスとして設定したり、又は、同一の又は類似するサービスを好む他のユーザが利用している他のサービスを紹介サービスとして設定することができる。或いは、ユーザとフレンド等の所定の関係を有する他のユーザ(ユーザ情報データベース51aにおいて管理されている)が利用している他のサービスを、紹介サービスとして設定することもできる。更に、サービスに対するユーザの嗜好にかかわらず、複数のユーザに共通の紹介サービス(新規にリリースされるサービス等)を紹介サービスとして設定することも可能である。こうした紹介サービスの設定、及び、設定された紹介サービスに関する情報の通知情報データベース51cへの登録は、任意のタイミングでシステム10によって(又は、システム10のオペレータによる操作を伴って)実行することができる。
また、一実施形態においては、通知情報データベース51cは、サービスの提供状況に関する情報を通知情報の一つとして管理する。具体的には、例えば、コミュニケーションプラットフォームサービスのコミュニケーション機能であるチャット(ミニメール)における着信通知、電子コンテンツの提供サービスにおいて特定の電子コンテンツが提供可能となったこと(例えば、電子書籍の提供サービスにおいて特定の電子書籍が閲覧可能となったこと)の通知、自動進行機能を有するゲームにおいて自動進行機能によるゲームの進行が完了したことの通知等を含むサービスの提供状況に関する情報を通知情報として管理する。こうしたサービスの提供状況に関する情報の通知情報データベース51cへの登録は、例えば、サービスの提供状況に関してユーザに対して通知する情報が発生する都度、システム10によって(又は、システム10のオペレータによる操作を伴って)実行することができる。
次に、一実施形態におけるシステム10の動作について説明する。図3は、自動進行機能を有するゲームをユーザに対して提供する際に、システム10によって実行される自動進行処理の一例を示すフロー図である。この自動進行処理は、例えば、ユーザの端末装置30において当該ゲームに対応するアプリケーションが起動され、自動進行機能に対応するメニュが選択されたとき等に実行される。
自動進行処理では、まず、図3に示すように、ゲームの進行を開始する開始指示を端末装置30のユーザから受け付ける(ステップS100)。この開始指示の受け付けは、システム10の開始指示受付部52によって実行され、具体的には、ユーザが開始指示を行うための開始指示受付画面60を端末装置30に表示させ、この開始指示受付画面60を介してユーザからの開始指示を受け付ける。
図4は、一実施形態における開始指示受付画面60の一例を示す。開始指示受付画面60は、図示するように、画面中央に、ユーザが開始指示を行うための3つの開始指示ボタン62(62a、62b、62c)が配置され、画面下端に、ゲームの基本的なメニュに対応する複数のボタン(例えば、ゲームの起点となるページを表示するための「マイページボタン」、カード等のゲーム媒体を抽選によって取得するための「ガチャボタン」、キャラクタの装備を設定するための「装備ボタン」、及び複数のカードを合体させて(合成して)強化するための「強化ボタン」等)を有する基本メニュ領域64が配置されている。この例のゲームは、ユーザの操作なしにキャラクタが自動的に冒険(以下「自動冒険」と言うことがある。)するという設定の自動進行機能を有しており、3つの開始指示ボタン62は、それぞれ対応する自動冒険の条件が異なっている。具体的には、自動冒険の条件として、冒険を完了するための所要時間及び冒険に応じて獲得できるゲーム媒体(例えば、ポイント)が異なっており、例えば、開始指示ボタン62aに対応する「通常冒険」は、所要時間が8時間に設定されており、開始指示ボタン62bに対応する「特別冒険」は、「通常冒険」と比較して、所要時間は同じであるが獲得できるポイントが大きく(2倍に)設定されており、開始指示ボタン62cに対応する「スピード冒険」は、「通常冒険」と比較して、獲得できるポイントは同じであるが所要時間が短い時間(2時間)に設定されている。ここで、「通常冒険」と比較して、「特別冒険」及び「スピード冒険」はプレイヤにとって有利である(短時間で自動冒険を完了させることができ、又は、獲得できるポイントが大きくなる)から、ユーザが「特別冒険」及び「スピード冒険」を選択する場合には、仮想通貨又はポイント等のゲーム媒体の消費を必要とするようにしても良い。そして、ユーザが所望の開始指示ボタン62を選択すると、システム10(開始指示受付部52)は、選択された開始指示ボタン62に対応する条件に従う自動冒険の開始指示を受け付ける。
開始指示を受け付けると、次に、ゲームの進行に応じてキャラクタに生じるイベント情報を特定する(ステップS110)。イベント情報の特定は、システム10のイベント情報特定部53によって実行される。このイベント情報の特定は、ゲームの設定に応じた様々なルールを適用して行うことができ、例えば、予め定められた複数のイベントの種類の中から1又は複数のイベントの種類をランダムに選択し、この選択されたイベントの種類に対応するイベント情報を生成して特定するというルールを適用することができる。キャラクタに生じるイベントの種類としては、例えば、キャラクタが敵キャラクタ(対戦相手)と対戦するイベントの種類や、キャラクタがポイント、経験値、コイン、及びアイテム等のゲーム媒体を取得又は消費するイベントの種類等が含まれる。なお、こうしたイベントの種類に対応するイベント情報を生成する際には、例えば、対戦相手との対戦結果の判定、又は、取得又は消費するゲーム媒体の内容(ポイント等の値、アイテム等の種類等)の判定等が行われ、こうした判定結果に従ってイベント情報が生成される。
続いて、ユーザに対する通知情報を特定する(ステップS120)。通知情報の特定は、システム10の通知情報特定部54によって実行される。一実施形態では、上述したように、ユーザに対する通知情報は予め通知情報データベース51cにおいて管理されており、この自動進行処理においては、通知情報データベース51cにおいて管理されている通知情報の中から端末装置30のユーザに対応する1又は複数の通知情報を選択することによって通知情報を特定する。通知情報の選択は、様々なルールを適用して行うことができ、例えば、通知情報データベース51cにおいて管理されているユーザに対応する通知情報の中からランダムに選択するというルールを適用することができる。また、一実施形態において、ステップS110において特定されたイベント情報に基づいて通知情報を特定するようにしても良い。例えば、対戦相手との対戦に関するイベント情報が特定されている場合には、イベント情報の内容に類似する対戦ゲームを紹介サービスとして紹介する通知情報を特定し、キャラクタによるカードの取得に関するイベント情報が設定されている場合には、イベント情報の内容に類似するカードゲームを紹介サービスとして紹介する通知情報を特定するようにしても良い。この場合、例えば、イベント情報の種類と通知情報との対応関係を予め管理しておき(例えば、通知情報データベース51cにおいて、通知情報に対応するイベント情報の種類を管理しておき)、特定されているイベント情報の種類に対応する通知情報の中から通知情報を選択して特定するようにすることもできる。
こうしてイベント情報及び通知情報を特定すると、開始指示を受け付けてからの経過時間が自動冒険の所要時間となるのを待って(ステップS130)、特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報をユーザに対して提示し(ステップS140)、この自動進行処理を終了する。イベント履歴情報の提示は、システム10のイベント履歴情報提示部55によって実行され、具体的には、イベント履歴を含むイベント履歴情報画面70を端末装置30に表示させることによって行われる。ここで、自動冒険の所要時間が経過したときに、イベント履歴情報画面70が表示可能となっている(自動冒険が完了している)ことをユーザに対して通知する(例えば、ユーザの端末装置30に対してプッシュ通知する)ようにしても良い。以下、図5−図9を参照しつつ、イベント履歴情報画面70の様々な具体例について説明する。
図5は、端末装置30において表示されるイベント履歴情報画面70の一例である。イベント履歴情報画面70は、キャラクタの冒険結果としてイベント履歴が一覧表示され、図5の例では、キャラクタがゲーム媒体を取得したというイベントに関する情報であるイベント情報E1と、ユーザに対する紹介サービスに関する情報である通知情報N1とを、それぞれイベント履歴として含む。イベント情報E1は、具体的には、冒険の結果、ゲーム媒体としてのポイント、経験値、コイン、及びアイテムをキャラクタが獲得したというイベント情報である。また、通知情報N1は、具体的には、紹介サービスとしての特定のゲーム(ゲームタイトルB)がキャンペーン期間中であるという通知情報である。通知情報N1は、冒険中にキャラクタに生じたイベント履歴として表示されており、具体的には、キャラクタが「ゲームタイトルBのキャンペーンを発見した」という内容のイベント履歴として表示されている。このように、一実施形態では、プレイ中のゲーム以外の他のサービスに関する通知情報であっても、プレイ中のゲームにおけるキャラクタに生じたイベント履歴の一つとして表示されるから、こうした通知情報を提示する際にユーザに与える違和感等を低減することができる。ここで、一実施形態において、通知情報N1には、この通知情報に対応する他のサービス(図5の例ではゲームタイトルB)に関係する特定のページ(例えば、対応するアプリケーションのダウンロードページ)に対するリンクが設定されており、ユーザが通知情報N1を選択すると、リンク先のページが端末装置30において表示される。
また、図5に示すように、通知情報N1には、紹介サービスの利用に際して報酬が付与されるという情報(具体的には「インストールすると100コインGET」という情報)が含まれており、ユーザは、紹介サービスの利用(対応するアプリケーションのインストール)によって報酬を取得可能であるということを通知情報N1から知ることができる。これにより、ユーザに対して紹介サービスの利用を促すことができる。なお、紹介サービスの利用に際してユーザに対して付与する報酬には様々な報酬が含まれ得る。例えば、プレイ中のゲームにおいて利用可能なゲーム媒体(例えば、ポイント、経験値、コイン、アイテム、カード、仮想通貨等)を報酬としても良いし、紹介サービスにおいて利用可能なサービス媒体(例えば、ポイント、経験値、コイン、アイテム、カード、仮想通貨、及びサービスの内容に応じた様々なその他の電子的な情報等)を報酬としても良い。
さらに、図5に示すように、通知情報N1には、ユーザからの評価情報を受け付けるための評価受付ボタン71(「いいね」ボタン71a及び「ダメだね」ボタン71b)が配置されており、この評価受付ボタン71を介して、通知情報N1に対する評価情報をユーザから受け付けることができるようになっている。ここで、一実施形態では、通知情報N1に対する評価情報をユーザから受け付けると、このユーザに対して報酬を付与する。この報酬の付与は、システム10の報酬付与部56によって実行される。評価情報の受け付けに応じてユーザに対して付与する報酬には様々な報酬が含まれ得る。例えば、プレイ中のゲームにおいて利用可能なゲーム媒体を報酬としても良いし、紹介サービスにおいて利用可能なサービス媒体を報酬としても良い。
ここで、一実施形態では、評価受付ボタン71を介してユーザから受け付けた評価情報は、嗜好情報データベース51b等において管理され得る。また、一実施形態において、上述したステップS120における通知情報の特定を、ユーザから過去に受け付けた評価情報に基づいて行うようにすることもできる。例えば、評価情報として肯定的な評価(「いいね」ボタン71a)が選択されている通知情報の内容に類似する通知情報ほど特定され易くしたり、評価情報として否定的な評価(「ダメだね」ボタン71b)が選択されている通知情報の内容に類似する通知情報ほど特定され難くすることができる。通知情報の類似性の判定は、様々なルールを適用して行うことができ、例えば、対応するサービスの種類又は紹介サービスの利用に際して付与される報酬の種類等に従って通知情報を予め分類し、この分類が同一である通知情報を類似する通知情報として判定するルールを適用することができる。
図6及び図7は、通知情報が、イベント情報に基づく内容のイベント履歴として表示されているイベント履歴情報画面70を例示する。即ち、図6においては、イベント情報E1として、キャラクタが対戦相手との対戦に勝利したというイベント情報が設定されており、この場合、通知情報N1は、キャラクタが(対戦に勝利した結果)「対戦相手AからゲームタイトルBのキャンペーンを獲得した」という内容のイベント履歴として表示されている。一方、図7においては、イベント情報E1として、キャラクタが対戦相手との対戦に敗れたというイベント情報が設定されており、この場合、通知情報N1は、キャラクタが、単に、「ゲームタイトルBのキャンペーンを発見した」という内容のイベント履歴として表示されている。このように、一実施形態において、同じ内容の通知情報(紹介ゲームであるゲームタイトルBがキャンペーン期間中であるという情報)であっても、イベント履歴情報画面70に含まれるイベント情報の内容(対戦相手との対戦結果)に応じた内容のイベント履歴として通知情報を表示することにより、ユーザに与える違和感をより一層低減することができる。
図8は、端末装置30において表示されるイベント履歴情報画面70の他の例である。この例では、図示するように、キャラクタによる対戦相手との対戦結果を示すイベント情報E1、及び、キャラクタがゲーム媒体としてのアイテムを獲得したことを示すイベント情報E2の間に通知情報N1が配置されている。この通知情報N1は、図5−図7における通知情報N1と同様に、紹介サービス(ゲームタイトルB)がキャンペーン期間中であるという通知情報であるが、キャラクタが「ユーザCのキャラクタCと出会った。ゲームタイトルBのキャンペーンを教えてもらった」という内容のイベント履歴として表示されている。このように、一実施形態において、ユーザに対する通知情報を、他のユーザが仲介する(他のユーザ(のキャラクタ)と出会う)という内容のイベント履歴として表示することもでき、これにより、ユーザに対して他のユーザとのコミュニケーションを促すことができる。ここで、通知情報を仲介する他のユーザ(図8の例のユーザC)は、システム10によって任意に選択されたユーザであっても良いし、ユーザとフレンド等の所定の関係を有するユーザの中から選択されたユーザであっても良い。通知情報を仲介する他のユーザをフレンド等の所定の関係を有するユーザとすれば、ユーザが通知情報に対して親近感や信頼感を抱き易くなる。また、通知情報が紹介サービスに関する情報である場合、この紹介サービスを利用しているユーザであることが望ましい。更に、ユーザが他のユーザに対して特定のサービスを紹介する機能をシステム10によって提供するようにし、この機能を利用してサービスの紹介がなされたときに、紹介元のユーザを、通知情報を仲介する他のユーザとして設定することもできる。
図9は、端末装置30において表示されるイベント履歴情報画面70の他の例である。この例では、図示するように、キャラクタによる対戦相手との対戦結果を示すイベント情報E1と、他のサービスの提供状況に関する情報である通知情報N1と、キャラクタがゲーム媒体を取得したというイベントに関する情報であるイベント情報E2と、ユーザに対する紹介サービスに関する情報である通知情報N2とを、それぞれイベント履歴として含む。通知情報N1は、具体的には、他のサービスの提供状況としての、コミュニケーションプラットフォームサービスのコミュニケーション機能であるチャット(ミニメール)における着信通知に関する情報であり、キャラクタが「ミニメ通知を発見した」という内容のイベント履歴として表示されている。また、通知情報N2は、具体的には、紹介サービスとしての特定のゲーム(ゲームタイトルC)において利用可能なゲーム媒体(アイテムX)を取得したことを示す情報であり、キャラクタが「ゲームタイトルCのアイテムXを発見した」という内容のイベント履歴として表示されている。従って、ユーザは、紹介サービスであるゲームタイトルCにおいて利用可能なゲーム媒体(アイテムX)を取得したことを通知情報N2から知ることができる。これにより、ユーザに対して紹介サービスの利用を促すことができる。なお、図9に例示したイベント履歴情報画面70では、各イベント履歴(イベント情報又は通知情報)は概要情報のみが一覧表示され、ユーザによってイベント履歴が選択されると、詳細情報を含む画面がポップアップ表示され、又は、当該画面に遷移するように構成されている。
このように端末装置30においてイベント履歴情報画面70が表示され、自動進行処理が完了したときには、キャラクタに生じたイベント情報に応じて、キャラクタが保有するゲーム媒体に関する情報は更新されている(例えば、ポイントが消費され、経験値を獲得し、アイテムを獲得している)。自動進行機能を有するゲームにおいては、例えば、自動進行機能によって成長した(保有するゲーム媒体に関する情報が更新された)キャラクタを用いて、ユーザの操作を伴うゲームの進行(例えば、他のユーザのキャラクタとの対戦等)を行うこともできる。こうした自動進行機能を有するゲームにおけるその他の処理は、当業者にとって一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
ここで、上述した実施形態では、ユーザに対する通知情報を予め設定して通知情報データベース51cにおいて管理しておき、自動進行処理では、通知情報データベース51cにおいて管理されている通知情報の中から選択して通知情報を特定する処理としたが、通知情報を設定するタイミングは特に限定されない。例えば、通知情報を予め設定して通知情報データベース51cにおいて管理することなく、自動進行処理において通知情報を設定するようにしても良い。
以上説明した一実施形態におけるシステム10では、ゲームの進行を開始する開始指示をユーザから受け付け、開始指示の受け付けに応じて、ゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定し、プレイ中のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含むユーザに対する1又は複数の通知情報を特定し、特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報をユーザに対して提示する。従って、プレイ中のゲーム以外の他のサービスに関する通知情報を、プレイ中のゲームの進行に応じて生じるイベント情報と共にイベント履歴としてユーザに提示するから、通知情報を提示する際にユーザに与える違和感等を低減することができる。
一実施形態では、ユーザの操作なしにキャラクタが自動冒険するという設定の自動進行機能を有するゲームを例示したが、本発明の実施形態に適用可能なゲームはこれに限定されず、ゲームの進行に応じて生じるイベント情報をイベント履歴として含むイベント履歴情報をユーザに対して提示する様々な種類のゲームは、本発明の実施形態において適用可能である。例えば、ゲームの進行に応じたイベント情報がキャラクタ以外の対象物に対して生じるゲームもまた、本発明の実施形態において適用可能である。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによっても実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 システム
30 端末装置
51 情報記憶部
52 開始指示受付部
53 イベント情報特定部
54 通知情報特定部
55 イベント履歴情報提示部
56 報酬付与部
60 開始指示受付画面
70 イベント履歴情報画面

Claims (14)

  1. 所定のゲームをユーザに対して提供するシステムであって、
    所定の命令を実行する1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
    前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、
    前記所定のゲームの進行を開始する開始指示を前記ユーザから受け付け、
    前記開始指示の受け付けに応じて、前記所定のゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定し、
    前記所定のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含む前記ユーザに対する1又は複数の通知情報を特定し、
    前記特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報を前記ユーザに対して提示する、
    システム。
  2. 請求項1に記載のシステムであって、
    前記所定のゲームは、キャラクタを用いたゲームであり、
    前記イベント情報は、前記キャラクタに生じるイベントに関する情報であり、
    前記イベント履歴は、前記キャラクタに生じたイベントに関する履歴である、
    システム。
  3. 請求項2に記載のシステムであって、
    前記キャラクタは、前記所定のゲームの進行に応じてゲーム媒体を取得又は消費し、
    前記イベント情報は、前記キャラクタによる前記ゲーム媒体の取得又は消費を伴うイベントに関する情報を含む、
    システム。
  4. 前記イベント履歴情報の提示は、前記イベント履歴を含む画面であって、少なくとも前記通知情報に対する前記ユーザからの評価情報を受け付け可能に構成されたイベント履歴情報画面を表示することを含む請求項1ないし3いずれかに記載のシステム。
  5. 前記通知情報の特定は、前記ユーザから過去に受け付けた前記評価情報に少なくとも基づいて、当該ユーザに対する当該通知情報を特定することを含む請求項4に記載のシステム。
  6. 請求項4又は5に記載のシステムであって、
    前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、
    前記評価情報を受け付けた前記ユーザに対して所定の報酬を付与する、
    システム。
  7. 請求項1ないし6いずれかに記載のシステムであって、
    サービスに対するユーザの嗜好に関する嗜好情報を少なくとも記憶する記憶装置を更に備え、
    前記通知情報の特定は、前記嗜好情報に基づいて特定された前記ユーザに対して紹介する前記他のサービスである紹介サービスに関する情報を当該通知情報として特定することを含む、
    システム。
  8. 前記紹介サービスに関する情報は、当該紹介サービスにおいて使用可能なサービス媒体を前記ユーザが取得した又は取得可能であることを当該ユーザに通知する情報を含む請求項7に記載のシステム。
  9. 前記通知情報は、前記他のサービスの提供状況に関する情報を含む請求項1ないし8いずれかに記載のシステム。
  10. 前記通知情報の特定は、前記特定されたイベント情報に基づいて当該通知情報を特定することを含む請求項1ないし9いずれかに記載のシステム。
  11. 前記イベント履歴情報の提示は、前記通知情報を、当該イベント履歴情報に含まれる前記イベント情報に基づく内容の前記イベント履歴として提示することを含む請求項1ないし10いずれか記載のシステム。
  12. 前記イベント履歴情報の提示は、前記通知情報を、他のユーザが当該通知情報を仲介する内容の前記イベント履歴として提示することを含む請求項1ないし11いずれか記載のシステム。
  13. 1又は複数のコンピュータによって、所定のゲームをユーザに対して提供する方法であって、
    前記所定のゲームの進行を開始する開始指示を前記ユーザから受け付けるステップと、
    前記開始指示の受け付けに応じて、前記所定のゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定するステップと、
    前記所定のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含む前記ユーザに対する1又は複数の通知情報を特定するステップと、
    前記特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報を前記ユーザに対して提示するステップと、
    を備える方法。
  14. 所定のゲームをユーザに対して提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータに、
    前記所定のゲームの進行を開始する開始指示を前記ユーザから受け付ける処理と、
    前記開始指示の受け付けに応じて、前記所定のゲームの進行に応じて生じる1又は複数のイベント情報を特定する処理と、
    前記所定のゲーム以外の他のサービスに関する情報を含む前記ユーザに対する1又は複数の通知情報を特定する処理と、
    前記特定されたイベント情報及び通知情報をそれぞれイベント履歴として含むイベント履歴情報を前記ユーザに対して提示する処理と、
    を実行させるプログラム。
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