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JP2020047278A - プログラム、制御方法及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域の内容を変更することを可能とする。【解決手段】表示部を有する通信端末20は、画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信し、オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信し、ハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、表示部に表示される画面にオブジェクトを表示し、レイアウト情報を受信した場合に、ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、レイアウト情報に基づくオブジェクトを、ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する。【選択図】図1

Description

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
近年、例えばユーザによって利用される通信端末(携帯端末)でプレイすることが可能なゲームを提供するために、多くのアプリケーション(プログラム)の開発が行われている。
このようなアプリケーションは、一般的に、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。
ネイティブアプリケーションは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用される。ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置は、Objective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
なお、ネイティブアプリケーションは、上記したウェブアプリケーションに比べて高速に動作させることが可能であるが、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。また、ネイティブアプリケーションは、更新の度に通信端末にインストールされる必要がある。
一方、ウェブアプリケーションは、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用される。このウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能である。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しないため、比較手軽に開発することが可能である。しかしながら、ウェブアプリケーションは、ネイティブアプリケーションと比較して動作が遅い。
そこで、近年では、上記したネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたアプリケーション(以下、ハイブリッドアプリケーションと表記)が知られている。このハイブリッドアプリケーションでは、ネイティブアプリケーション内でウェブコンテンツを表示することができる。これは、ネイティブアプリケーションの中に簡易ブラウザのようなものを埋め込む仕組みを用いることによって実現される。なお、この仕組みは、iOS(登録商標)ではUIWebViewと呼ばれ、AndroidではWebViewと呼ばれる。
このようなハイブリッドアプリケーションが起動された通信端末の表示画面には、ネイティブアプリケーションにより表示される領域とウェブアプリケーション(UIWebViewまたはWebView)により表示される領域とが含まれる。
特開2004−070845号公報
ところで、上記したようなネイティブアプリケーションにより表示される領域に表示される内容を変更する場合には、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートする必要があり、この作業はユーザにとって煩雑である。
そこで、本発明の目的は、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域の内容を変更することを可能とすることにある。
上記課題を解決するプログラムは、表示部を有する情報処理装置の1又は複数のコンピュータにより実行されるハイブリッドアプリケーションプログラムであって、前記1又は複数のコンピュータに、画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信する送信ステップと、前記オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信する受信ステップと、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面に前記オブジェクトを表示する第1表示ステップと、前記レイアウト情報を受信した場合に、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記レイアウト情報に基づくオブジェクトを、前記ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する第2表示ステップとを実行させる。上記プログラムについて、前記受信ステップは、前記情報処理装置による利用率の高い機能の画像を表示するための情報である前記レイアウト情報を受信するステップであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記サーバ装置から受信したコンテンツを表示するコンテンツ表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させることが好ましい。
上記プログラムについて、前記ネイティブプログラムを用いて、コンテンツを表示するコンテンツ表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させることが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、ユーザを識別する識別情報と関連付けられたゲーム媒体が所定数以上である場合に、前記ユーザと他のユーザとの間で前記ゲーム媒体を交換可能な機能を実行するためのオブジェクトを表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、ユーザを識別する識別情報に新たなゲーム媒体が関連付けられた場合に、複数のゲーム媒体からなるゲーム媒体群を編集する機能を実行するためのオブジェクトを表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、ユーザに関連付けられた他のユーザがゲームに参加している場合に、当該他のユーザがゲームに参加していることを前記ユーザに通知する機能を実行するためのオブジェクトを表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、ユーザがゲーム中の新たな目標を達成した場合に、前記目標を達成したことを前記ユーザに通知する機能を実行するためのオブジェクトを表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、ユーザのゲームのプレイ期間が所定期間に到達した場合に、前記ゲームにおいて開放された新たなプレイ方法を前記ユーザに表示する機能を実行するためのオブジェクトを表示することが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、ユーザに関連付けられ且つゲーム内で利用可能なゲーム媒体が所定量に到達した場合に、前記ゲーム媒体が所定量に到達したことを前記ユーザに通知する機能を実行するためのオブジェクトを表示することが好ましい。
上記課題を解決する制御方法は、情報処理装置の1又は複数のコンピュータがハイブリッドアプリケーションに基づき実行する制御方法であって、前記1又は複数のコンピュータが、画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信する送信ステップと、前記オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信する受信ステップと、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、表示部に表示される画面に前記オブジェクトを表示する第1表示ステップと、前記レイアウト情報を受信した場合に、前記ウェブブラウザを用いて、前記レイアウト情報に基づくオブジェクトを、前記ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する第2表示ステップと、を実行する。
上記課題を解決する情報処理装置は、ハイブリッドアプリケーションを実行する1又は複数のコンピュータを備える情報処理装置であって、画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信する送信部と、前記オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信する受信部と、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、表示部に表示される画面に前記オブジェクトを表示する第1表示制御部と、前記レイアウト情報を受信した場合に、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記レイアウト情報に基づくオブジェクトを、前記ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する第2表示制御部と、を備える。
情報処理装置。
本発明は、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域に表示される内容を変更することを可能とする。
本発明の実施形態に係るサーバ装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図。 本実施形態における通信端末20の表示画面について説明するための図。 本実施形態に係るサーバ装置10の処理手順を示すフローチャート。 通信端末20の表示画面の具体例を示す図。 ゲームに関する機能を表すアイコンについて具体的に説明するための図。 ゲームに関する複数の機能の各々に対して予め設定された条件に基づいてショートカット画像を生成する際のサーバ装置10の処理手順を示すフローチャート。 ユーザの利用率に応じてショートカットを変更する動作を説明するためのフローチャートである。 ショートカットID31、カウント値32及びショートカット画像のレイアウト情報33が関連付けられたデータ構造を示す図である。 ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末20の画面を示す図である。 ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末20のヘッダ領域Hの画面の変化を示す図である。 他の実施形態1の動作を説明するためのフローチャートである。 ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末20のヘッダ領域Hの画面の変化を示す図である。 ユーザID41、ショートカットID31、カウント値32及びショートカット画像のレイアウト情報33が関連付けられたデータ構造を示す図である。 本発明の他の実施の形態2における動作を説明するためのフローチャートである。 ユーザAの通信端末20に表示される画面を示す図である。 ユーザBの通信端末20に表示される画面を示す図である。 カウントの対象となるユーザのアクションと、ショートカットのカウント値の加算点数とが関連付けられたテーブルを示す図である。 異なるユーザA,Bのアクションを示す図である。 ユーザとギルドとの関係を示すサーバ装置10の利用率格納部15(データベース)に格納されたデータ構造を示す図である。 他の実施の形態3の動作を説明するためのフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るサーバ装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示すネットワークシステムは、主として、サーバ装置10と通信端末20とから構成される。サーバ装置10及び通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワークを介して通信可能に接続されている。
なお、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができる。
また、本実施形態においては、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたアプリケーション(ハイブリッドアプリケーション)が通信端末20にインストールされているものとする。なお、ネイティブアプリケーションとは、通信端末20にダウンロードされ、当該通信端末20にインストールされて利用されるアプリケーションをいう。一方、ウェブアプリケーションとは、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用されるアプリケーションをいう。
通信端末20にインストールされるハイブリッドアプリケーションは、サーバ装置10とは異なる他のサーバ装置からダウンロードされる。他のサーバ装置は、例えば、通信端末にインストールされるプログラムを提供するサーバ装置である。なお、サーバ装置10と、他のサーバ装置とは同じサーバ装置でも良い。
このようなネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたハイブリッドアプリケーションが起動された通信端末20の表示画面には、ネイティブアプリケーションにより表示される領域と当該領域以外のウェブアプリケーションにより表示される領域とが含まれる。このネイティブアプリケーションにより表示される領域には、当該アプリケーションの起動に応じて通信端末20側で生成された画像が表示される。一方、ウェブアプリケーションにより表示される領域に表示される画像については後述する。
なお、本実施形態において、サーバ装置10は、例えば通信端末20上で上記したアプリケーション(ハイブリッドアプリケーション)を起動することによってユーザによってプレイされるゲームを制御するゲーム制御装置として動作する。また、通信端末20上でアプリケーションが起動されることによって、ゲームに関する複数の機能がユーザに対して提供される。
サーバ装置10は、通信部11、ゲーム情報格納部12、ゲーム制御部13、利用率管理部14、利用率格納部15及び画像生成部16を含む。
通信部11は、通信端末20と通信を行うための機能部である。通信部11は、通信端末20に対するゲームをプレイするためのユーザの操作を示す情報(以下、操作情報と表記)を、当該通信端末20から受信する。
ゲーム情報格納部12には、ゲームを制御するための各種情報(以下、ゲーム情報と表記)が格納される。
ゲーム制御部13は、通信部11によって受信された操作情報及びゲーム情報格納部12に格納されているゲーム情報に基づいて、ユーザによってプレイされるゲームを制御する。
利用率管理部14は、通信部11によって受信された操作情報に基づいて、上記したアプリケーションによって提供されるゲームに関する複数の機能のユーザによる利用率(を示す利用率情報)を管理する。
利用率格納部15には、利用率管理部14の管理に基づいて、利用率情報が格納される。
画像生成部16は、ゲーム制御部13によるゲームの制御に応じて上記したウェブアプリケーションにより表示される領域に表示する画像を生成する。また、画像生成部16は、上記したネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部の領域に表示する画像を生成する。
画像生成部16によって生成された画像は、通信部11を介して通信端末20に送信される。これにより、画像生成部16によって生成された画像は、通信端末20の画面上の対応する領域に表示される。
なお、通信端末20においてアプリケーションが起動された場合、当該通信端末20の表示画面上のネイティブアプリケーションにより表示される領域には上記したように通信端末20側で生成された画像が表示されるが、上記した画像生成部16によって生成されたネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部の領域に表示する画像は、当該通信端末20側で生成された画像の上に重ねて表示される。
ここで、図2を参照して、本実施形態における通信端末20の表示画面(レイヤ構造)について説明する。
図2に示すように、通信端末20の表示画面には、下部に位置するフッタ領域101が設けられている。このフッタ領域101は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域であり、例えばナビゲーションツールバー(Navigation toolbar)が表示される。
また、通信端末20の表示画面には、中央に位置するコンテンツ領域102が設けられている。このコンテンツ領域102は、ウェブアプリケーションにより表示される領域であり、例えば各種ウェブコンテンツ等が表示される。
更に、通信端末20の表示画面には、上部に位置するヘッダ領域103が設けられている。このヘッダ領域103は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域であり、例えばナビゲーションバー(Navigation bar)が表示される。なお、本実施形態において、ヘッダ領域103はウェブアプリケーションにより表示される領域でもあり、当該ヘッダ領域103には、サーバ装置10において生成された画像を表示することもできる。
なお、ウェブアプリケーションにより表示される領域は、通信端末がiPhone端末である場合にはUIWevViewによって実現され、この際、WebViewJavascriptBridgeが用いられる。
このような各領域101〜103を組み合わせることによってネイティブアプリケーション内でウェブコンテンツを表示することができる表示画面(つまり、ハイブリッドアプリケーションによる表示画面)が実現されている。
次に、図3のフローチャートを参照して、本実施形態に係るサーバ装置10の処理手順について説明する。ここでは、通信端末20には上述したアプリケーション(ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたハイブリッドアプリケーション)が予めダウンロードされてインストールされているものとする。
ここで、通信端末20において、例えばユーザの操作に応じてアプリケーションが起動されたものとする。この場合、通信端末20の表示画面上のフッタ領域101及びヘッダ領域103には、アプリケーションの起動に応じて通信端末20において生成された画像(第1の画像)が表示される。
これに対して、サーバ装置10に含まれる利用率管理部14は、通信端末20においてアプリケーションが起動された場合、利用率格納部15に格納されている利用率情報を取得する(ステップS1)。なお、利用率管理部14によって取得された利用率情報は、ゲームに関する複数の機能のユーザによる利用率を示す情報である。
次に、画像生成部16は、フッタ領域101及びヘッダ領域103(つまり、ネイティブアプリケーションにより表示される領域)以外のコンテンツ領域102に表示する画像(第2の画像)を生成する(ステップS2)。ここで画像生成部16によって生成される画像には、アプリケーションを起動することによってユーザによってプレイされるゲームに関する画像(以下、ゲーム画像と表記)である。
また、画像生成部16は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部であるヘッダ領域103に表示する画像(第3の画像)を生成する(ステップS3)。具体的には、画像生成部16は、ステップS1において取得された利用率情報に基づいて、ゲームに関する複数の機能のうち利用率の高い機能を利用可能なショートカットキーを含む画像(以下、ショートカット画像と表記)を生成する。
画像生成部16によって生成されたゲーム画像及びショートカット画像は、通信部11を介して通信端末20に送信される(ステップS4)。この場合、ゲーム画像は、通信端末20の表示画面上のコンテンツ領域102に表示される。一方、ショートカット画像は、通信端末20の表示画面上のヘッダ領域103に表示される。なお、上記したように通信端末20の表示画面上のフッタ領域101及びヘッダ領域103にはアプリケーションの起動に応じて通信端末20において生成された画像が表示されるが、ヘッダ領域103においては当該画像の上に重ねてショートカット画像が表示される。
ここで、図4は、通信端末20の表示画面の具体例を示す。図4に示すように、通信端末20の表示画面上のフッタ領域101には例えばゲームをプレイするための各種メニュー(例えば、ナビゲーションツールバー)等が表示され、コンテンツ領域102にはゲーム画像が表示され、ヘッダ領域103にはショートカット画像が表示された状態となる。
なお、ヘッダ領域103にはショートカット画像として各種機能を表すアイコンが表示される。ここで、ヘッダ領域103に表示されるアイコンについて簡単に説明する。ここでは、アプリケーションを起動することによってユーザによってプレイされるゲームは、当該ユーザが所有するカード(キャラクタ)を用いて敵キャラクタを討伐するようなものであるものとする。この場合、ヘッダ領域103に表示されるアイコン(つまり、ゲームに関する機能を表すアイコン)には、例えば図5に示すアイコン201〜212等が含まれる。
アイコン201は、「ショップ」機能を表すアイコンである。この「ショップ」機能によれば、ユーザは、例えばゲームにおいて利用可能な各種アイテム(回復薬及びスタミナ薬等)を購入することができる。
アイコン203は、「強化」機能を表すアイコンである。この「強化」機能によれば、ユーザは、ゲームにおいて用いられる当該ユーザが所有しているカードを強化することができる。
アイコン202は、「トレード」機能を表すアイコンである。この「トレード」機能によれば、ユーザは、例えばゲームをプレイする他のユーザ(フレンド)との間でカードを交換(トレード)することができる。
アイコン204は、「バトルデッキ」機能を表すアイコンである。この「バトルデッキ」機能によれば、ユーザは、例えば当該ユーザが所有する複数のカードを用いてゲームをプレイするためのデッキ(攻撃用デッキまたは防御用デッキ等)を構築することができる。
アイコン205は、「チーム」機能を表すアイコンである。この「チーム」機能によれば、ユーザは、ゲームにおける当該ユーザのチームを構成することができる。
アイコン206は、「仲間」機能を表すアイコンである。この「仲間」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが登録している仲間のステータスを表示して確認することができる。
アイコン207は、「誘い」機能を表すアイコンである。この「誘い」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが加入しているチームに他のユーザを誘うことができる。また、「誘い」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが他のチームに誘われていること等を確認することができる。
アイコン208は、「図鑑」機能を表すアイコンである。この「図鑑」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが討伐した敵キャラクタを表示して確認することができる。
アイコン209は、「探検(クエスト)履歴」機能を表すアイコンである。この「探検履歴」機能によれば、ユーザは、ゲームにおいて予め設定されている各種クエストの達成率を表示して確認することができる。
アイコン210は、「イベント履歴」機能を表すアイコンである。この「イベント履歴」機能によれば、ユーザは、ゲームの進行等に応じて発生する各種イベントの達成率を表示して確認することができる。
アイコン211は、「遊び方」機能を表すアイコンである。この「遊び方」機能によれば、ユーザは、ゲームの遊び方を表示して確認することができる。
アイコン212は、「コイン」機能を表すアイコンである。この「コイン」機能によれば、ユーザは、ゲームの進行に応じて獲得したゲーム内通貨(コイン)の枚数や消費方法を表示して確認することができる。
通信端末20の表示画面上のヘッダ領域103には、上記したゲームに関する複数の機能(を表すアイコン201〜212)のうち利用率の高い機能を表すアイコンが表示されることになる。
上記したような画面が通信端末20において表示された後は、通信端末20に対するユーザの操作に応じてゲーム制御部13によってゲームが制御され、当該制御に応じたゲーム画像が更新されていくことによって、ユーザはゲームをプレイすることができる。
なお、上記したように利用率の高い機能についてはヘッダ領域103に表示されたショートカット画像から選択して利用することができる。一方、その他の機能については、例えばフッタ領域101に表示されているメニューの「その他」から選択して利用することができるものとする。このようにアプリケーションによって提供される機能が利用された場合には、利用率格納部15に格納されている当該機能の利用率を示す利用率情報が利用率管理部14によって更新される。なお、利用率格納部15に格納されている各機能の利用率は、当該機能が利用された時間(の合計)に基づくものであってもよいし、当該機能がユーザによって選択された回数に基づくものであっても構わない。
なお、本実施形態においては、ショートカット画像がヘッダ領域103に表示されるものとして説明したが、フッタ領域101をウェブアプリケーションにより表示される領域とすることで、ヘッダ領域103に代えて当該フッタ領域101にショートカット画像を表示する構成としても構わない。
更に、ヘッダ領域103に表示される画像はショートカット画像以外のもの(例えば、各種広告等)であっても構わない。
また、本実施形態においてヘッダ領域103はネイティブアプリケーションにより表示される領域であるため、運用に応じてショートカット画像を表示しないようにすることで、当該アプリケーションの起動に応じて通信端末20において生成された画像をそのまま表示することも可能である。
なお、本実施形態においてはゲームに関する複数の機能のうち利用率の高い機能を利用可能な(ショートカットキーを含む)ショートカット画像が生成されるものとして説明したが、当該ショートカット画像から利用可能な機能は他の手法により決定されても構わない。具体的には、ゲームに関する複数の機能の各々に対して予め条件を設定しておき、当該条件に基づいてショートカット画像が生成されても構わない。
ここで、図6のフローチャートを参照して、ゲームに関する複数の機能の各々に対して予め設定された条件に基づいてショートカット画像を生成する際のサーバ装置10の処理手順について説明する。
この場合、サーバ装置10に含まれる画像生成部16は、ゲームに関する複数の機能の各々について以下のステップS11〜S13の処理を実行する。ここでは、ステップS11〜S13の処理の対象となる機能を対象機能と称する。
まず、画像生成部16は、対象機能に関する情報(以下、機能関連情報と表記)を取得する(ステップS11)。なお、この機能関連情報は、ゲームの進行等を制御するゲーム制御部13等から取得される。
次に、画像生成部16は、取得された機能関連情報が所定の条件(つまり、対象機能に予め設定されている条件)を満たすか否かを判定する(ステップS12)。
機能関連情報が所定の条件を満たすと判定された場合(ステップS12のYES)、画像生成部16は、対象機能をショートカットの対象となる機能(つまり、ショートカット画像から利用可能とする機能)として決定する(ステップS13)。
一方、機能関連情報が所定の条件を満たさないと判定された場合(ステップS12のNO)、ステップS13の処理は実行されず、S14の処理に移る。
次に、画像生成部16は、ゲームに関する複数の機能の全てについてS12の所定の条件を満たすか否かの処理が実行されたか否かを判定する(ステップS14)。
ゲームに関する複数の機能の全てについて処理が実行されていないと判定された場合(ステップS14のNO)、当該処理が実行されていない機能を対象機能として上記したステップS11に戻って処理が繰り返される。
一方、ゲームに関する複数の機能の全てについて処理が実行されたと判定された場合(ステップS14のYES)、画像生成部16は、当該複数の機能のうちステップS13において決定された各機能を利用可能なショートカットキーを含むショートカット画像を生成する(ステップS15)。このように生成されたショートカット画像は、上述したように通信端末20の表示画面上のヘッダ領域103に表示される。
ショートカットの対象となる機能がない場合(S12のNO)には、ウェブアプリケーションにより表示されるデフォルトのショートカット画像を生成する。
なお、ショートカット画像から利用可能な機能の数が予め定められている場合であって、ステップS13において決定された機能の数が当該予め定められている数より多い場合、当該ショートカット画像から利用可能な機能は、機能毎に定められている優先度に応じて決定されてもよいし、上記した利用率に応じて決定されてもよい。
また、上記したようにヘッダ領域103にはショートカット画像としてステップS13において決定された各機能を表すアイコンが表示されるが、ショートカット画像から利用可能な機能の数が予め定められていない場合には、当該ステップS13において決定された機能を表すアイコンの全てを表示可能なように当該アイコンの大きさを可変させるような構成としてもよい。
ここで、上記した図6に示すステップS11及びS12の処理について具体的に説明する。ここでは、ゲームに関する複数の機能には、図5に示すアイコン201〜212によって表される機能が含まれるものとして説明する。また、通信端末20を利用してゲームをプレイするユーザを単にユーザと称し、当該ユーザ以外のユーザ(プレイヤ)を他のユーザと称する。
対象機能がアイコン201によって表される「ショップ」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ショップにおいて当該各種アイテムが通常よりディスカウントされている(期間である)ことを示す情報(以下、ディスカウント情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「ショップ」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ショップにおいて各種アイテムがディスカウントされている(期間である)ことが含まれる。すなわち、対象機能が「ショップ」機能である場合、ステップS11において例えば通常よりも「回復薬」を安価に購入することができることを示すディスカウント情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「ショップ」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において各種アイテムがディスカウントされていることをユーザに通知し、「ショップ」機能の利用を促すことができる。
対象機能がアイコン203によって表される「強化」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、当該強化の成功率(合成率)が通常より高い(期間である)ことを示す情報(以下、強化キャンペーン情報と表記)が含まれる。また、対象「強化」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、強化の成功率が通常より高い(期間である)ことが含まれる。すなわち、対象機能が「強化」機能である場合において、ステップS11において例えば通常よりも3倍の成功率で強化を行うことができることを示す強化キャンペーン情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「強化」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において強化の成功率が通常より高いことをユーザに通知し、「強化」機能の利用を促すことができる。
対象機能がアイコン202によって表される「トレード」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが所有しているカード枚数を示す情報(以下、カード枚数情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「トレード」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが所定のカード枚数(例えば、50枚)を所有していることが含まれる。すなわち、対象機能が「トレード」機能である場合において、ステップS11において例えばユーザが60枚のカードを所有していることを示すカード枚数情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「トレード」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において所定の枚数以上のカードを所有していることをユーザに通知し、「トレード」機能の利用を促すことができる。なお、ここでは「トレード」機能に予め設定されている条件がユーザが所定のカード枚数を所有していることであるものとして説明したが、上記したカード枚数情報にはユーザが所有するカードの種類を示す情報が含まれており、当該ユーザが他のユーザ(フレンド)が所望するカードを所有していること等を条件としてもよい。
対象機能がアイコン204によって表される「バトルデッキ」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームにおいてユーザがカードを入手したことを示す情報(以下、カード入手情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「バトルデッキ」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが新たなカード(例えば、希少価値の高いレアカード)を入手したことが含まれる。すなわち、対象機能が「バトルデッキ」機能である場合において、ステップS11において例えばユーザが希少価値の高いレアカードを入手したことを示すカード入手情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「バトルデッキ」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たな希少価値の高いレアカードを入手したことをユーザに通知し、「バトルデッキ」機能の利用(つまり、バトルデッキの編集)を促すことができる。
対象機能がアイコン205によって表される「チーム」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、他のユーザ(フレンド)の状況を示す情報(以下、フレンド状況情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「チーム」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、他のユーザ(フレンド)がレイドボスと呼ばれる敵キャラクタ(他のユーザと協力して対戦を行う敵キャラクタ)と対戦中であることが含まれる。すなわち、対象機能が「チーム」機能である場合において、ステップS11において例えばユーザのフレンドがレイドボスと対戦中(参戦中)であることを示すフレンド状況情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「チーム」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてフレンドがレイドボスと対戦中であることをユーザに通知し、「チーム」機能の利用を促すことができる。
対象機能がアイコン206によって表される「仲間」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが加入しているチーム(複数のユーザから構成されるチーム)への参加を希望している他のユーザの有無等を示す情報(以下、チーム参加申請情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「仲間」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが加入しているチームへの参加を他のユーザが希望していることが含まれる。すなわち、対象機能が「仲間」機能である場合において、ステップS11において例えばユーザが加入しているチームへの参加を希望している他のユーザが存在することを示すチーム参加申請情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「仲間」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてユーザが加入しているチームへの参加を希望している他のユーザが存在することをユーザに通知し、当該他のユーザをチームへ参加させるために「仲間」機能の利用を促すことができる。
対象機能がアイコン207によって表される「誘い」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが他のチーム(ユーザが加入していないチーム)に誘われている(引き抜きが行われている)か否かを示す情報(以下、引き抜き情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「誘い」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが他のチームに誘われていることが含まれる。すなわち、対象機能が「誘い」機能である場合において、ステップS11において例えばユーザが他のチームに誘われていることを示す引き抜き情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「誘い」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてユーザが他のチームに誘われていることをユーザに通知することができる。
対象機能がアイコン208によって表される「図鑑」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームにおいてユーザがカードを入手したことを示す情報(以下、カード入手情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「図鑑」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが新たなカード(例えば、希少価値の高いレアカード)を入手したことが含まれる。すなわち、対象機能が「図鑑」機能である場合において、ステップS11において例えばユーザが希少価値の高いレアカードを入手したことを示すカード入手情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「図鑑」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たな希少価値の高いレアカードを入手したことをユーザに通知し、「図鑑」機能において確認することを促すことができる。
対象機能がアイコン209によって表される「探検履歴」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームにおいて予め設定されている各種クエストの達成(クリア)状況を示す情報(以下、クエスト達成情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「探検履歴」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが新たなクエストを達成(クリア)したことが含まれる。すなわち、対象機能が「探検履歴」機能である場合において、ステップS11において例えば新たなクエストをクリアしたことを示すクエスト達成情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「探検履歴」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たなクエストをクリアしたことをユーザに通知し、「探検履歴」機能において確認することを促すことができる。
対象機能がアイコン210によって表される「イベント履歴」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームの進行等に応じて発生する各種イベントの情報(以下、イベント情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「イベント履歴」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、新たなイベントが発生したことが含まれる。すなわち、対象機能が「イベント履歴」機能である場合において、ステップS11において例えば新たなイベントが発生したことを示すイベント情報が取得された場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「イベント履歴」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たなイベントが発生したことをユーザに通知し、当該イベントへの参加を促すことができる。
対象機能がアイコン211によって表される「遊び方」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザのゲームのプレイ期間を示す情報(以下、プレイ期間情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「遊び方」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザのゲームのプレイ期間が所定期間を経過していないことが含まれる。すなわち、対象機能が「遊び方」機能である場合において、ステップS11において取得されたプレイ期間情報によって示される期間(ユーザのゲームのプレイ期間)が所定期間を経過していない場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「遊び方」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、ゲームのプレイ期間が短いユーザ(初心者ユーザ)に対して「遊び方」機能の利用を促すことができる。
対象機能がアイコン212によって表される「コイン」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが獲得したコイン(つまり、ユーザが所持しているコイン)の枚数を示す情報(以下、獲得コイン情報と表記)が含まれる。また、対象機能が「コイン」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが獲得したコインの枚数が所定値以下であることが含まれる。すなわち、対象機能が「コイン」機能である場合において、ステップS11において取得された獲得コイン情報によって示されるコインの枚数が所定値以下である場合には、ステップS12において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「コイン」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてユーザが獲得したコインの枚数が所定値以下であることをユーザに通知し、当該「コイン」機能において当該ユーザが獲得したコインの枚数の確認を促すことができる。
上記したようにゲームに関する複数の機能の各々に対して予め条件を設定しておき、当該条件を満たす機能についてショートカット画像を生成する構成とすれば、ユーザのゲームの進行の状況に応じて利用する可能性(必要性)の高い機能をショートカットの対象として決定することが可能となる。
図7は、ユーザの利用率に応じてショートカットを変更する動作を説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、通信端末20(クライアント)において所定のショートカット画像が押下されると、この押下されたショートカット画像のショートカットを示すショートカット識別情報(ショートカットID)と、ユーザのユーザ識別情報(ユーザID)とが、通信端末20からネットワークを介してサーバ装置10へ送信される(S21)。
サーバ装置10の利用率格納部15には、図8に示すように、ショートカットID31、カウント値32及びショートカット画像のレイアウト情報33が関連付けて記憶されている。
サーバ装置10は、通信端末20から、ショートカットID及びユーザIDを受信した場合(S31のYes)、受信したショートカットIDに関連付けられたカウント値の値を”1”インクリメントする(S32)。これにより、どのくらいの回数、ショートカット画像が押下されたかを認識することができる。
次に、利用率格納部15(データベース)に格納されたカウント値32に基づいて、ショートカットIDを決定する(S33)。具体的には、利用率格納部15に格納されたカウント値32が高いものから順に利用率が高いショートカットであると判断される。ショートカットID31には、図8に示すように、ショートカット画像のレイアウト情報33が関連付けられている。ここで、レイアウト情報33には、例えば、ショートカット画像の座標、大きさ、色などのレイアウトに必要な情報を含む。
次に、S33において決定されたショートカットID31に関連付けられたショートカット画像のレイアウト情報33をネットワークを介して、受信したユーザIDに対応する通信端末に送る(S34)。
一方、S21においてショートカット画像が押下されていないと判断された場合には、サーバ装置10からレイアウト情報33を受信したか否かの判断が行われる(S22)。S22において、レイアウト情報33を受信していないと判断された場合には、S21の処理に戻る。
S22において、レイアウト情報を受信している場合には、受信したレイアウト情報33に基づいて、ショートカット画像を作成して表示する(S23)。
図9は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末20の画面を示す図である。
同図において、ヘッダ領域Hとフッダ領域Fに表示される画像は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示される。また、コンテンツ領域Cに表示される画像は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのネイティブアプリケーションプログラムによって表示される。ネイティブアプリケーションプログラムは、ヘッダ領域Hとフッダ領域Fの画像を表示することもできる。
また、ネイティブアプリケーションプログラムにより表示された画像と、ウェブアプリケーションプログラムにより表示された画像とが重なる場合には、ウェブアプリケーションプログラムにより表示された画像が優先して(重ねて)表示される。
図9に示した画面のうち、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示される画面を生成するためのプログラムは、サーバ装置10から送信されたレイアウト情報に基づいて記述される。すなわち、通信端末20のハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムは、受信したレイアウト情報に基づいて、図9に示した画面のうち、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示されるヘッダ領域Hとフッダ領域Fの画面を生成する。
同図に示すように、ヘッダ領域Hには、ショートカット画像A〜Eが表示され、フッダ領域Fには、ショートカット画像a〜eが表示されている。ハイブリッドアプリケーションプログラムは、図7において説明したように、ショートカット画像が押下されたことを検知すると、ユーザIDと押下されたショートカット画像のIDをサーバ装置10に送信する。すなわち、ヘッダ領域H及びフッダ領域Fは、ユーザ操作対象領域である。
図10は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末20のヘッダ領域Hの画面の変化を示す図である。
デフォルト状態においては、ヘッダ領域HにショートカットA〜Eが表示されている。その後、ショートカットFのカウント値が増大し、ショートカットFのカウント値がショートカットEのカウント値よりも多くなった場合に、ショートカットEに代えて、ショートカットFが表示される。
ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示されるショートカット変更後の画面を生成するためのプログラムは、サーバ装置10から送信されたレイアウト情報に基づいて記述される。
通信端末20のハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムは、受信したレイアウト情報に基づいて、ヘッダ領域Hにおける図10に示したショートカットが変更された後のショートカットの画面を生成する。
なお、変更の対象となるショートカットは、1つであっても良いし、複数であっても良い。また、レイアウト情報33は、ウェブアプリケーションプログラムによって表示される画像のレイアウト情報を全て送信しても良いし、変更となるショートカットに関するレイアウト情報のみを送信しても良い。
<他の実施形態1>
上述の実施の形態においては、ショートカットの利用率(例えば、カウント値)に基づいて、ショートカットを変更する場合について説明した。
他の実施形態1においては、ショートカットを変更するのではなく、ショートカットのサイズを変更するものである。
図11は、他の実施形態1の動作を説明するためのフローチャートである。なお、図7と同一部分には同一符号を付し、その説明を省略し、ここでは異なる部分について述べる。
図7に示したS32において、受信したショートカットIDに関連付けられたカウント値の値を”1”インクリメントした後、ショートカットIDに関連付けられたカウント値が所定の基準値を超えたか否かの判断が行われる(S41)。
S41において、所定の基準値を超えたと判断された場合には(S41のYes)、所定の基準値を超えたカウント値に関連付けられたショートカットID31を決定する(S42)。
次に、S42において決定されたショートカットID31に関連付けられたショートカット画像のサイズが変更されたレイアウト情報33をネットワークを介して、受信したユーザIDに対応する通信端末に送る(S43)。
図12は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末20のヘッダ領域Hの画面の変化を示す図である。
デフォルト状態においては、ヘッダ領域HにショートカットA〜Eが表示されている。その後、ショートカットDのカウント値が増大し、ショートカットDのカウント値が所定の基準値を超えた場合に、ショートカットDのサイズが拡大されて表示される。その結果、ショートカットEは表示されない。
ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示されるサイズが変更されたショートカットの画面を生成するためのプログラムは、サーバ装置10から送信されたレイアウト情報に基づいて記述される。
通信端末20のハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムは、受信したレイアウト情報に基づいて、ヘッダ領域Hにおける図12に示したサイズが変更(拡大)されたショートカットの画面を生成する。
したがって、本実施の形態によれば、利用率の高いショートカットのサイズを変更することができるので、ショートカットに関するユーザの操作性を向上することができる。また、ウェブアプリケーションプログラムを利用して、ショートカット画像が変更されるので、迅速にショートカット構成を変更することができる。
<他の実施の形態2>
上述の実施の形態においては、ショートカットの利用率(例えば、カウント値)に基づいて、ショートカットの変更や、ショートカットのサイズを変更する場合について説明した。
しかしながら、ショートカットの構成はユーザ毎に管理されても良い。
ショートカット毎ではなく、ユーザ毎にショートカットの利用率を管理する場合、図13に示すように、ユーザID41、ショートカットID31、カウント値32及びショートカット画像のレイアウト情報33が関連付けて記憶されている。
図14は、本発明の他の実施の形態2における動作を説明するためのフローチャートである。なお、図7と同一部分には同一符号を付し、その説明を省略し、ここでは異なる部分について述べる。
サーバ装置10は、通信端末20から、ユーザID及びショートカットIDを受信した場合(S31のYes)、受信したユーザID及びショートカットIDに関連付けられたカウント値の値を”1”インクリメントする(S51)。これにより、ユーザごとに、どのくらいの回数、ショートカット画像が押下されたかを認識することができる。
次に、利用率格納部15(データベース)に格納されたカウント値32に基づいて、ユーザ毎にショートカットIDを決定する(S52)。具体的には、利用率格納部15に格納されたカウント値32が高いものから順に利用率が高いショートカットであると判断される。ショートカットID31には、図13に示すように、ショートカット画像のレイアウト情報33が関連付けられている。ここで、レイアウト情報33には、例えば、ショートカット画像の座標、大きさ、色などのレイアウトに必要な情報を含む。
次に、S52において決定されたショートカットID31に関連付けられたショートカット画像のレイアウト情報33をネットワークを介して、受信したユーザIDに対応する通信端末に送る(S34)。
図15は、ユーザAの通信端末20に表示される画面を示す図であり、図16は、ユーザBの通信端末20に表示される画面を示す図である。図15に示すように、ヘッダ領域Hの右側に表示された変更の対象となるショートカットは、ギルド機能に関するショートカットTAの画像である。一方、図16に示すように、ヘッダ領域Hの右側に表示された変更の対象となるショートカットは、デッキ機能に関するショートカットTBである。
このように、ユーザ毎に異なるショートカットの画面を表示することにより、よりユーザフレンドリーな操作性を実現することができ、その結果、ユーザに対するゲームの魅力を向上できる。
上述の実施の形態において、ショートカットのカウント値をより具体的に説明する。
サーバ装置10は、通信端末20からのユーザのアクション(イベント)を監視する。
図17は、カウントの対象となるユーザのアクションと、ショートカットのカウント値の加算点数とが関連付けられたテーブルを示す図である。
カウントの対象となるユーザのアクションと、ショートカットのカウント値の加算点数とは、図17に示すように、関連付けられている。例えば、図17において、ユーザが「デッキ選択画面に遷移」という行動を選択した場合、デッキに関するショートカットIDに関連付けられたカウント値を「1」だけ増加する。また、ユーザが「デッキを構築」という行動を選択した場合、デッキに関するショートカットIDに関連付けられたカウント値を「1」だけ増加する。
なお、図13に示すようにユーザ毎にショートカットを管理する場合には、図17に示したテーブルをユーザ毎に管理してもよい。
図18は、異なるユーザA,Bのアクションを示す図である。
同図に示すように、ユーザAは、「ギルドを選択」というアクションが多いのに対し、ユーザBは、「デッキ選択画面に遷移」、「デッキを構築」のようにデッキに関するアクションが多いことがわかる。
このように、ショートカットIDに関連付けられたカウント値は、ショートカット画像が押下された場合だけではなく、ユーザのアクションによっても増加する。
<他の実施の形態3>
他の実施の形態3は、ギルド内のメンバーのショートカット画像表示に関するものである。ここで、ギルドとは、ゲーム内におけるユーザのグループを意味する。例えば、友人関係で結ばれたユーザのグループ、共通のモンスターに対して戦闘を行うためのユーザのグループなどである。
図19は、ユーザとギルドとの関係を示すサーバ装置10の利用率格納部15(データベース)に格納されたデータ構造を示す図である。
同図に示すように、ユーザID41には、ギルドID51及びリーダフラグ52が関連付けられている。
同図において、ユーザ1、ユーザ2、...、ユーザNがギルド1に属している。そして、このギルド1においては、ユーザ2がリーダであることが、リーダフラグ52によって示されている。
また、ユーザX1、ユーザX3...、ユーザXNがギルド2に属している。そして、このギルド2においては、ユーザXNがリーダであることが、リーダフラグ52によって示されている。
次に、他の実施の形態3における動作について、図20のフローチャートを参照して説明する。なお、図7と同一部分には、同一符号を付して、その説明を省略する。
サーバ装置10は、通信端末20から、ショートカットID及びユーザIDを受信した場合(S31のYes)、当該ユーザがギルドのリーダであるか否かの判断を行なう(S61)。具体的には、受信したユーザID41に関連付けられたリーダフラグがセットされているか否かにより判断する。
S61において、ユーザがギルドのリーダであると判断された場合には、受信したユーザID及びショートカットIDに関連付けられたカウント値の値を”1”インクリメントする(S62)。
次に、利用率格納部15(データベース)に格納されたカウント値32に基づいて、ギルドのリーダのショートカットIDを決定する(S63)。具体的には、利用率格納部15に格納されたカウント値32が高いものから順に利用率が高いショートカットであると判断される。
次に、S63において決定されたショートカットID31に関連付けられたショートカット画像のレイアウト情報33をネットワークを介して、ギルド内の全てのユーザIDに対応する通信端末に送る(S64)。
具体的には、同一のギルドIDを有するユーザIDを図19に示したテーブルを参照して特定する。そして、特定された全てのユーザIDに対応する通信端末に、レイアウト情報を送信する。
例えば、ギルド1のリーダであるユーザ2のショートカットが変更されると、ギルド1に含まれるユーザID「1」〜ユーザID「N」に、同じショートカット画像のレイアウト情報が送信されることになる。
このように構成することにより、同一のギルドに属するユーザに同じショートカット画像を提供することができるので、ギルドに属するユーザの操作の一体性を高めやすくなる。
上述の実施の形態においては、カウント値に基づいてショートカットを変更する場合について説明したが、ショートカットID31に関連付けられた機能関連情報に基づいて、ショートカットIDを決定しても良い。
例えば、ショートカットID31には、機能関連情報が関連付けられる。そして、機能関連情報には、セール期間や、アピール期間などの時間情報を含めることができる。ユーザがショート画像を押下し、サーバ装置10にてユーザID及びショートカットIDを受信した時間が、いずれかのショートカットID31に関連付けられた機能関連情報に含まれる時間情報に合致する場合、当該機能関連情報に対応するショートカットIDを変更の対象となるショートカットIDとして決定しても良い。機能関連情報に含まれる情報は、時間情報に限られるものではなく、ショートカットIDを決定するための条件を種々含むことができる。
上記したように本実施形態においては、通信端末20にインストールされたアプリケーション(ハイブリッドアプリケーション)の起動に応じて、サーバ装置10は画像(例えば、ツールバー等)が表示されるフッタ領域101及びヘッダ領域103(第1の領域)以外のコンテンツ領域102に表示する画像(例えば、ゲーム画像)を生成する。また、サーバ装置10は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部であるヘッダ領域103に表示する画像(例えば、ショートカット画像)を生成する。サーバ装置10は、当該ゲーム画像を通信端末20の画面上のコンテンツ領域102に表示し、当該ショートカット画像を通信端末20の画面上のヘッダ領域103の画像に重ねて表示する。このような構成により、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域に表示される内容を変更することが可能となる。すなわち、本実施形態によれば、ネイティブアプリケーションにより表示される領域を運用に応じて可変的に利用できる。
また、本実施形態においては、アプリケーションによって提供される複数の機能のうち利用率の高い機能を利用可能なショートカットキーを含む画像をヘッダ領域103に表示することにより、ユーザ毎に専用のインタフェース(UI)を提供することが可能となる。
なお、上記した実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光ディスク(CD−ROM、DVDなど)光磁気ディスク(MO)、半導体メモリなどの記憶媒体に格納して頒布することもできる。
また、この記憶媒体としては、プログラムを記憶でき、かつコンピュータが読み取り可能な記憶媒体であれば、その記憶形式は何れの形態であってもよい。
また、記憶媒体からコンピュータにインストールされたプログラムの指示に基づきコンピュータ上で稼働しているOS(オペレーティングシステム)や、データベース管理ソフト、ネットワークソフト等のMW(ミドルウェア)等が本実施形態を実現するための各処理の一部を実行してもよい。
更に、本発明における記憶媒体は、コンピュータと独立した媒体に限らず、LANやインターネット等により伝送されたプログラムをダウンロードして記憶または一時記憶した記憶媒体も含まれる。
また、記憶媒体は1つに限らず、複数の媒体から本実施形態における処理が実行される場合も本発明における記憶媒体に含まれ、媒体構成は何れの構成であってもよい。
なお、本発明におけるコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプログラムに基づき、本実施形態における各処理を実行するものであって、パソコン等の1つからなる装置、複数の装置がネットワーク接続されたシステム等の何れの構成であってもよい。
また、本発明におけるコンピュータとは、パソコンに限らず、情報処理機器に含まれる演算処理装置、マイコン等も含み、プログラムによって本発明の機能を実現することが可能な機器、装置を総称している。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔1〕表示部を有する情報処理装置の1又は複数のコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記1又は複数のコンピュータに、アプリケーションの機能を示す画像を表示するための画像情報をサーバ装置から受信する工程と、前記プログラムの一部であるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面の第1領域を前記表示部に表示する工程と、前記プログラムのウェブブラウザを用いて、前記画像情報に基づき前記第1領域内に前記画像を表示する工程とを実行させるプログラム。
〔2〕前記画像情報は、前記情報処理装置による利用率の高い機能の画像を表示するための情報である〔1〕に記載のプログラム。
〔3〕前記サーバ装置からコンテンツ情報を受信する工程と、前記ウェブブラウザを用いて前記コンテンツ情報に基づく画像を前記画面の第2領域に表示する工程と、をさらに有する〔1〕又は〔2〕に記載のプログラム。
〔4〕前記ネイティブプログラムを実行することにより、コンテンツ情報に基づく画像を前記画面の第2領域に表示する工程をさらに有する〔1〕又は〔2〕に記載のプログラム。
〔5〕前記画像を表示する工程は、前記アプリケーションの機能を示す画像を、前記第1領域の画像に重ねて表示する〔1〕〜〔4〕のいずれか1項に記載のプログラム。
〔6〕表示部を有する情報処理装置の1又は複数のコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記1又は複数のコンピュータに、アプリケーションの機能を示す画像の配置を示すレイアウト情報をサーバ装置から受信する工程と、前記プログラムの一部であるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面の第1領域を前記表示部に表示する工程と、前記プログラムのウェブブラウザを用いて前記レイアウト情報に基づき前記画像を生成し、前記第1領域内に表示する工程とを実行させるプログラム。
〔7〕表示部及び記憶部を有する情報処理装置の1又は複数のコンピュータが実行する表示方法であって、前記1又は複数のコンピュータが、アプリケーションの機能を示す画像を表示するための画像情報をサーバ装置から受信する工程と、前記記憶部に記憶されたプログラムの一部であるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面の第1領域を前記表示部に表示する工程と、前記プログラムのウェブブラウザを用いて、前記画像情報に基づき前記第1領域内に前記画像を表示する工程とを実行する表示方法。
〔8〕表示部及び記憶部を有する情報処理装置の1又は複数のコンピュータが実行する表示方法であって、前記1又は複数のコンピュータが、アプリケーションの機能を示す画像の配置を示すレイアウト情報をサーバ装置から受信する工程と、前記記憶部に記憶されたプログラムの一部であるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面の第1領域を前記表示部に表示する工程と、前記プログラムのウェブブラウザを用いて前記レイアウト情報に基づき前記画像を生成し、前記第1領域内に表示する工程とを実行する表示方法。
〔9〕表示部及び記憶部を有する情報処理装置であって、アプリケーションの機能を示す画像を表示するための画像情報をサーバ装置から受信し、前記記憶部に記憶されたプログラムの一部であるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面の第1領域を前記表示部に表示し、前記プログラムのウェブブラウザを用いて、前記画像情報に基づき前記第1領域内に前記画像を表示する情報処理装置。
〔10〕表示部及び記憶部を有する情報処理装置であって、アプリケーションの機能を示す画像の配置を示すレイアウト情報をサーバ装置から受信し、前記記憶部に記憶されたプログラムの一部であるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面の第1領域を前記表示部に表示し、前記プログラムのウェブブラウザを用いて前記レイアウト情報に基づき前記画像を生成し、前記第1領域内に表示する情報処理装置。
10…サーバ装置、11…通信部、12…ゲーム情報格納部、13…ゲーム制御部、14…利用率管理部、15…利用率格納部、16…画像生成部、20…通信端末。

Claims (12)

  1. 表示部を有する情報処理装置の1又は複数のコンピュータにより実行されるハイブリッドアプリケーションプログラムであって、
    前記1又は複数のコンピュータに、
    画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信する送信ステップと、
    前記オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信する受信ステップと、
    前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、前記表示部に表示される画面に前記オブジェクトを表示する第1表示ステップと、
    前記レイアウト情報を受信した場合に、ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記レイアウト情報に基づくオブジェクトを、前記ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する第2表示ステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記受信ステップは、前記情報処理装置による利用率の高い機能の画像を表示するための情報である前記レイアウト情報を受信するステップである
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記サーバ装置から受信したコンテンツを表示するコンテンツ表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ネイティブプログラムを用いて、コンテンツを表示するコンテンツ表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記第2表示ステップでは、ユーザを識別する識別情報と関連付けられたゲーム媒体が所定数以上である場合に、前記ユーザと他のユーザとの間で前記ゲーム媒体を交換可能な機能を実行するためのオブジェクトを表示する
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記第2表示ステップでは、ユーザを識別する識別情報に新たなゲーム媒体が関連付けられた場合に、複数のゲーム媒体からなるゲーム媒体群を編集する機能を実行するためのオブジェクトを表示する
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記第2表示ステップでは、ユーザに関連付けられた他のユーザがゲームに参加している場合に、当該他のユーザがゲームに参加していることを前記ユーザに通知する機能を実行するためのオブジェクトを表示する
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記第2表示ステップでは、ユーザがゲーム中の新たな目標を達成した場合に、前記目標を達成したことを前記ユーザに通知する機能を実行するためのオブジェクトを表示する
    請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記第2表示ステップでは、ユーザのゲームのプレイ期間が所定期間に到達した場合に、前記ゲームにおいて開放された新たなプレイ方法を前記ユーザに表示する機能を実行するためのオブジェクトを表示する
    請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記第2表示ステップでは、ユーザに関連付けられ且つゲーム内で利用可能なゲーム媒体が所定量に到達した場合に、前記ゲーム媒体が所定量に到達したことを前記ユーザに通知する機能を実行するためのオブジェクトを表示する
    請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 情報処理装置の1又は複数のコンピュータがハイブリッドアプリケーションプログラムに基づき実行する制御方法であって、
    前記1又は複数のコンピュータが、
    画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信する送信ステップと、
    前記オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信する受信ステップと、
    前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、表示部に表示される画面に前記オブジェクトを表示する第1表示ステップと、
    前記レイアウト情報を受信した場合に、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記レイアウト情報に基づくオブジェクトを、前記ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する第2表示ステップと、を実行する
    制御方法。
  12. ハイブリッドアプリケーションプログラムを実行する1又は複数のコンピュータを備える情報処理装置であって、
    画面に表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの識別情報をサーバ装置に送信する送信部と、
    前記オブジェクトの配置に関するレイアウト情報をサーバ装置から受信する受信部と、
    前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに含まれるネイティブプログラムを実行することにより、表示部に表示される画面に前記オブジェクトを表示する第1表示制御部と、
    前記レイアウト情報を受信した場合に、前記ハイブリッドアプリケーションプログラムに埋め込まれたウェブブラウザを用いて、前記レイアウト情報に基づくオブジェクトを、前記ネイティブプログラムによって表示されるオブジェクトに重ねて表示する第2表示制御部と、を備える
    情報処理装置。
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