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JP2008194339A - ゲーム機 - Google Patents

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JP2008194339A
JP2008194339A JP2007034469A JP2007034469A JP2008194339A JP 2008194339 A JP2008194339 A JP 2008194339A JP 2007034469 A JP2007034469 A JP 2007034469A JP 2007034469 A JP2007034469 A JP 2007034469A JP 2008194339 A JP2008194339 A JP 2008194339A
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Abstract

【課題】ゲームに使用される遊戯媒体の不正使用を防止するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機30は、プレイヤに排出される所定数の遊戯媒体10のそれぞれに記録されたアイテム情報を、排出される前に各遊戯媒体10から取得する排出情報取得部53と、排出情報取得部によって取得されたアイテム情報を記憶する排出情報記憶部58と、媒体指定部37にて指定されている遊戯媒体10からアイテム情報を取得する指定情報時取得部54と、指定情報取得部54によって取得されたアイテム情報が排出情報記憶部58に記憶されているか否かを判断する判断部45と、アイテム情報が排出情報記憶部58に記憶されていない場合は、媒体指定部37にて指定されている遊戯媒体10のアイテム情報を拒否する媒体拒否部45と、を有する。
【選択図】図7

Description

本発明は、所定のデータが記録された遊戯媒体が使用されるゲームが行われるゲーム機に関する。
所定の情報が記録されたカードやチップ等の遊戯媒体を使用して、当該情報に基づいたゲームが行われるゲーム機は既に周知である(例えば特許文献1〜特許文献6参照)。
特開2002−200213号公報 特開2006−192051号公報 特開2006−172354号公報 特開2006−167329号公報 特開2006−167328号公報 特開2002−301264号公報
しかし、ゲームにおいて使用が許可される遊戯媒体がゲーム機からプレイヤへ排出される場合、例えば、許可された遊戯媒体以外の遊戯媒体が使用される等の不正が行われる可能性がある。
そこで、本発明は、ゲームに使用される遊戯媒体の不正使用を防止するゲーム機を提供することを目的とする。
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機(30)は、ゲームで使用されるアイテムに関するアイテム情報が記録された遊戯媒体がプレイヤへ所定数だけ排出される排出口(33)と、前記排出された遊戯媒体のうち、前記排出された遊戯媒体のうち前記ゲームで使用される遊戯媒体を、前記プレイヤによって指定されるための媒体指定部(37)と、前記媒体指定部にて指定されている遊技媒体から、前記アイテム情報を取得する指定情報取得部(54)と、前記指定情報取得部にて取得されたアイテム情報をゲーム内容に反映させる媒体反映部(45)とが備えられたゲーム機であって、前記所定数の遊戯媒体のそれぞれに記録された前記アイテム情報を、前記排出口から排出される前に各遊戯媒体から取得する排出情報取得部(53)と、前記排出情報取得部によって取得されたアイテム情報を記憶する排出情報記憶部(58)と、前記指定情報取得部によって取得されたアイテム情報が前記排出情報記憶部に、記憶されているか否かを判断する判断部(45)と、前記判断部にて前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されていないと判断された場合は、前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体の前記アイテム情報が前記ゲーム内容に反映されないように処理する媒体拒否部(45)とを有することにより、上記の課題を解決する。
本発明のゲーム機によれば、アイテムに関するアイテム情報が記録された遊戯媒体が、プレイヤがゲームで使用すべき遊戯媒体として排出口から排出され、その排出前に、排出される各遊戯媒体からアイテム情報が取得されて排出情報記憶部に記憶される。そして、ゲームにおいて使用すべく所望の遊戯媒体をプレイヤが媒体指定部にて指定すると、指定情報取得部によって、指定されている遊戯媒体のアイテム情報が取得され、判断部によってその取得されたアイテム情報が排出情報記憶部にプレイヤと対応付けられて記憶されているか否かが判断され、記憶されていない場合は、媒体拒否部によって遊戯媒体のアイテム情報がゲーム内容に反映されないように処理される。従って、本発明は排出口から排出された遊戯媒体以外の遊戯媒体を不正遊戯媒体とし、不正遊技媒体が指定部にて指定されている場合、当該不正遊戯媒体を拒否することができる。これにより、ゲームに使用される遊戯媒体の不正使用を防止するゲーム機を提供することができる。
遊戯媒体は、例えば、コイン、メダル、トークン、カード等が含まれ、所定の情報が記録され得る物理的な媒体であればよく形態は問わない。「媒体指定部」はゲームで実際に使用する遊戯媒体をプレイヤが指定できる場所であればよく、遊戯媒体を配置する場所、遊技媒体を投入する場所、所定の読み取り装置に遊技媒体をかざす場所等がある。ゲーム情報の記録方法には、ICチップによる電気的な記録方法や印刷による記録方法がある。本発明のアイテムは、キャラクタ、武器、魔法、部品等、ゲーム内容に反映され得るアイテムを全て含む概念である。アイテム情報は、アイテムの識別情報やアイテムの属性を示す情報が含まれる。例えばゲームに登場するキャラクタに関するアイテム情報の場合は、キャラクタの識別情報や属性が含まれる。また、武器や魔法に関するアイテム情報の場合は、武器や魔法の識別情報や攻撃力が含まれる。ゲーム内容に反映する態様には、ゲームの勝敗に関わるパラメータ値に反映させる場合や画面上の演出として反映させる場合がある。「排出前」とは、排出口に排出される前であればよく、排出される直前である場合と、排出される所定時間前の場合とがある。
前記指定情報取得部は、前記ゲームの開始時に前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体から前記アイテム情報を取得し、前記判断部は、前記ゲームの開始時に前記アイテム情報が、前記排出情報記憶部に記憶されているか否かを判断し、前記媒体拒否部は、前記判断部にて前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されていないと判断された場合に前記ゲームが進行しないように処理してもよい。これにより、ゲームに使用される遊戯媒体の不正チェックは開始時に行われ、不正遊戯媒体と判断された場合は、それ以上ゲームを進めることはできなくなる。従って、プレイヤはゲームを全くすることができないため、不正遊戯媒体の使用防止効果を高めることができる。なお、「ゲームが進行しない」態様には、そのままゲームを終了してしまう場合や、遊戯媒体の指定が再度可能な状態となる場合、遊戯媒体の指定を再度要求して所定時間が経過するとゲームを終了する場合等がある。
本発明のゲーム機は、前記排出口から排出される所定数の遊戯媒体を、複数の遊戯媒体から決定する決定部(52)を更に備え、前記排出情報取得部は、前記決定部にて決定された所定数の遊戯媒体のそれぞれから前記アイテム情報を取得してもよい。これにより、決定部によって排出されるべき所定数の遊戯媒体が複数の遊戯媒体から決定されるので、多数の遊戯媒体を用意することができる。排出が決定された遊戯媒体から排出情報取得部によってアイテム情報が取得されることにより、複数の遊戯媒体のうち排出が決定された遊戯媒体をゲームで使用可能な遊戯媒体とすることができる。「複数の遊戯媒体」は、ゲーム機によって提供される遊戯媒体である場合と、プレイヤが所有する遊戯媒体である場合とがある。
前記プレイヤによって前記複数の遊戯媒体が投入される投入部(32)と、前記投入部に投入された複数の遊戯媒体をシャッフルする媒体シャッフル部(70)と、前記シャッフルされた前記複数の遊戯媒体が、前記媒体シャッフル部から前記排出口に向かって排出されるように構成された排出路(71)とが更に備えられ、前記決定部は、前記投入部に前記複数の遊戯媒体が投入されると、前記媒体シャッフル部によって前記複数の遊戯媒体をシャッフルし、シャッフル後に前記排出路を通過する複数の遊戯媒体から前記所定数の遊戯媒体を決定してもよい。
これにより、プレイヤによって投入された複数の遊戯媒体は、媒体シャッフル部によってシャッフルされ、排出路によって1列に配列され、配列された遊戯媒体の先頭から所定数の遊戯媒体が、排出が決定された遊戯媒体として排出口へ排出される。排出が決定された遊戯媒体から排出情報取得部によってアイテム情報が取得されることにより、プレイヤが所有する遊戯媒体をゲームで使用可能な遊戯媒体とすることができる。
前記遊戯媒体はメダルであり、前記アイテム情報は前記メダルの表面にステルスインクで印刷され、前記排出情報取得部及び前記指定情報取得部のそれぞれは、前記印刷を読み取ることにより前記アイテム情報を取得してもよい。これにより、薄いカードよりも耐久性の高いメダルを遊戯媒体として使用でき、しかもアイテム情報は表面に印刷されるのでメダルの物理的な構成を容易化することができる。また、ステルスインクが使用されることにより、メダル表面のデザイン性を損なわずに多くの情報を記録することができる。
前記判断部によって、前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されていると判断された場合、前記アイテム情報を前記排出情報記憶部から削除する排出情報削除部(45)を有してもよい。これにより、1回使用された遊戯媒体が再び使用された場合に、指定情報取得部によって取得されたアイテム情報が排出情報記憶部に記憶されていないため、媒体拒否部によって拒否されることになり、同じ遊戯媒体を2回使用できないように構成することができる。
前記排出情報記憶部は、前記アイテム情報を前記プレイヤに対応付けて記憶し、前記判断部は、前記指定情報取得部によって取得されたアイテム情報が、前記排出情報記憶部に前記プレイヤに対応付けられて記憶されているか否かを判断してもよい。これにより、複数のプレイヤによって1つのゲームを行う場合であっても、プレイヤ毎に不正遊技媒体の使用をチェックすることができる。
上述したように、本発明によれば、ゲーム機において、プレイヤへ排出する遊戯媒体に記録されたアイテム情報を取得して排出情報記憶部に記憶し、プレイヤによってゲーム中に使用される遊戯媒体からもアイテム情報を取得して、その取得したアイテム情報が排出情報記憶部に記憶されているか否かを判断し、当該アイテム情報が排出情報記憶部に記憶されていない場合は、使用された遊戯媒体のアイテム情報がゲームに反映されないように処理することにより、ゲームに使用される遊戯媒体をプレイヤへ排出された遊戯媒体か否か、即ちゲームに使用される遊戯媒体が不正遊戯媒体か否かをチェックすることができ、ゲームに使用される遊戯媒体の不正使用を防止するゲーム機を提供することができる。
以下、本発明の一形態について説明するが、本発明は下記形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。本形態のゲーム機では、遊戯媒体としてメダルを使用するゲームが行われる。まず、本形態で使用する2種類のメダルについて説明する。本形態のゲームでは、図1に示すように、キャラクタメダル10及びプレイヤメダル20が使用される。プレイヤメダルは各プレイヤに1枚ずつ付与されるメダルであり、キャラクタメダル10はゲームで使用されるアイテムとしてのキャラクタCに関する情報が記録され、ゲーム中に使用されるメダルである。プレイヤは1枚のプレイヤメダル20と複数のキャラクタメダル10を、スタータキットとしてゲームの初回に購入することができる。
プレイヤメダル20にはデータの読み書き可能なICタグが埋め込まれ、ICタグにはプレイヤに固有のプレイヤ情報が記録されている。プレイヤ情報には、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報及びプレイヤのゲームのプレイ履歴等が含まれる。プレイヤ情報については後述する。
キャラクタメダル10について図2〜4を用いて説明する。キャラクタメダル10の表側10a(以下「キャラクタメダル表10a」という。)には、キャラクタメダル10に対応するキャラクタCが表示され、キャラクタメダル10の裏側10b(以下「キャラクタメダル裏10b」という。)には、キャラクタCに関して、キャラクタ名11、特殊能力12、HP値13、DP値14、及びAT値15が示されている。
更に、キャラクタメダル表10a及びキャラクタメダル裏10bのそれぞれには、キャラクタCに関するデータがステルスインクによって印刷されている。例えば、キャラクタメダル表10aには図3Aに示すデータが印刷され、キャラクタメダル裏10bには図3Bに示すデータが印刷されている。以下、キャラクタメダル表10aに印刷されたデータを「表データ」といい、キャラクタメダル裏10bに印刷されたデータを「裏データ」といい、表データ及び裏データを区別する必要がない時は「メダルデータ」という。
表データ及び裏データのそれぞれには、キャラクタCに関するキャラクタ情報12〜17の他、キャラクタメダル10の表裏を識別するための識別情報18が含まれる。キャラクタ情報12〜17には、キャラクタの種類を識別するためのキャラクタコード17の他、キャラクタのゲームにおける能力を示すデータ12〜16が含まれる。なお、HP値13はキャラクタの体力を示すパラメータであり、DP値14はキャラクタの防御力を示すパラメータであり、AT値15はキャラクタの攻撃力を示すパラメータである。以下、HP値13、DP値14及びAT値15をまとめて「能力値」という。
表データ及び裏データはそれぞれ、可視光下では視認されにくいステルスインクによって印刷されている。従って、キャラクタメダル10に設けられる図柄を考慮せずに図3A及び図3Bに示すデータを印刷できるため、キャラクタメダル10のデザイン性を損なわずに多くのデータを印刷することができる。なお、本形態のメダルデータは、可視光以外の光によっても視認されないように、図4に示すようにドット状のドット情報DIとしてステルスインクで印刷されている。
図5は本発明のゲーム機30の外観の一例を示す。ゲーム機30は例えばゲームセンターや商用設備のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機である。ゲーム機30には、モニタ31、メダル投入口32、メダル排出口33、メダル払出口34、2つのキャラクタメダルエリア35、35、及び、2つのプレイヤメダルセット部36、36が設けられている。1組のキャラクタメダルセットエリア35及びプレイヤメダルセット部36が1人のプレイヤによって使用される。従って、本形態のゲーム機30は2人のプレイヤによって使用でき、これにより、2人のプレイヤによる対戦ゲームを提供することができる。以下、ゲーム機30におけるゲームを対戦ゲームというときがある。
メダル投入口32はキャラクタメダル10の投入口であり、メダル排出口33は投入したキャラクタメダル10のうちゲームに使用が許可されたキャラクタメダル10として、プレイヤに提供されるキャラクタメダル10の排出口であり、メダル払出口34はプレイヤに払い出されるキャラクタメダル10の払出口である。プレイヤメダルセット部36は、プレイヤのプレイヤメダル20の指定場所である。
キャラクタメダルセットエリア35は、ゲーム中に使用されるキャラクタメダル10の指定エリアであり、図6に示すように、4箇所のセット部37a〜37dが設けられている。メインセット部37aはメインキャラクタとして対戦ゲームに登場させるキャラクタCのキャラクタメダル10がセットされる場所であり、サブセット部37b、37c、37dは、メインキャラクタを補助するサブキャラクタのキャラクタメダル10がセットされる場所である。これにより、セット部37は媒体指定部として機能する。
以下、サブセット部37bにセットされたサブキャラクタをサブ1、サブセット部37cにセットされたサブキャラクタをサブ2、サブセット部37dにセットされたサブキャラクタをサブ3という。また、各セット部37a〜37dを区別する必要がない時は「セット部37」という。セット部37は押下スイッチのようにプレイヤの指によって押下操作可能に構成されている。また、各セット部37間には点灯可能なラインL1〜L6が設けられている。以下、ラインL1〜L6を区別する必要のない時は「ラインL」という。
ゲーム機30のハードウェア構成について図7を用いて説明する。ゲーム機30は、出力部40と、メダル投入排出部41と、セットメダル情報取得部42と、プレイヤ情報取得部43と、メダル払出部44と、ゲーム機30に備えられた各部40〜44と接続された制御ユニット45とで構成される。出力部40には、例えば、各種ゲーム画面が表示されるモニタ31と各種効果音が出力されるスピーカ51とが含まれる。
メダル投入排出部41には、メダル投入口32、メダル排出口33、排出媒体決定部52、及び排出メダル情報取得装置53が含まれる。メダル投入口32から投入された複数のキャラクタメダル10は排出媒体決定部52にてシャッフルされ、所定数のキャラクタメダル10がメダル排出口33から排出される。これにより、排出媒体決定部52は決定部として機能する。排出メダル情報取得装置53は、メダル排出口33に排出されるキャラクタメダル10から、排出される直前にキャラクタ情報12〜17を取得して制御ユニット45へ取得データを送る。これにより、排出メダル情報取得装置53は排出情報取得部として機能する。なお、本形態の「情報取得装置」は、特に断りのない限り、例えばCMOSカメラによってキャラクタメダル10の表面に印刷されたメダルデータを読み取るスキャナ装置である。
セットメダル情報取得部42には、キャラクタメダルセットエリア35とセットメダル情報取得装置54と押下センサ50とが含まれる。キャラクタメダルセットエリア35には、4つのセット部37と各ラインL1〜Lを点灯するライン点灯部59とが含まれる。各セット部37には、一組のセットメダル情報取得装置54及び押下センサ50が対応付けられる。セットメダル情報取得装置54は、セット部37にセットされたキャラクタメダル10からメダルデータを取得して、取得したメダルデータを制御ユニット45へ出力する。これにより、セットメダル情報取得装置54は指定情報取得部として機能する。押下センサ50は、セット部37がプレイヤによる押下操作があると、当該押下操作を検知して検知信号を制御ユニット45へ出力する。ライン点灯部59は制御ユニット45から指示された点灯対象のラインLを点灯する。
プレイヤ情報取得部43には、プレイヤメダルセット部36とプレイヤ情報読み書き装置55とが含まれる。プレイヤ情報読み書き装置55は、制御ユニット45からの指示に応じて、プレイヤメダルセット部36にセットされたプレイヤメダル20に記録されているプレイヤ情報の読み取り及び更新を行う。プレイヤ情報読み書き装置55は読み取ったプレイヤ情報を制御ユニット45へ出力する。制御ユニット45は受け取ったプレイヤ情報を後述する記憶部58に記憶する。
メダル払出部44には、メダル払出口34、メダルストック部56及び払出メダル情報取得装置57が含まれる。メダルストック部56にはメダル払出口34から払い出されるべき複数のキャラクタメダル10がストックされている。払出メダル情報取得装置57は、メダル払出口34にて次に払い出されるキャラクタメダル10のメダルデータを取得して、取得したメダルデータを制御ユニット45へ送る。
制御ユニット45は、CPU及びその動作に必要な各種情報が記憶されるRAM、ROM等を含む記憶部58とを含み、コンピュータとして構成されている。制御ユニット45は記憶部58に記憶されたコンピュータプログラムに基づいてゲーム機30に備えられた各部40〜44の動作を制御する。例えば、押下センサから検知信号を受け取った制御ユニット45は、セット部37が押下された場合の処理を行う。当該処理には、装飾に関する処理とゲーム内容に関する処理とが含まれる。装飾に関する処理として、例えば、スイッチが入った時の交換音をスピーカ51から出力させ、押下されたセット部37から伸びるラインLを点灯させる。ゲーム内容に関する処理として、例えば、セット部37の押下操作を攻撃とみなしてゲームで使用されるパラメータ値に攻撃結果を反映させる。
キャラクタメダルセットエリア35のセット部37は、キャラクタメダル10がセットされた状態でスイッチとして機能する。セット部37の構成について図8A〜図8Cを用いて説明する。図8A〜図8Cはセット部37の断面図であり、図8Aはキャラクタメダル10がセットされていないセット部37を示し、図8Bはキャラクタメダル10がセット部37にセットされた状態を示し、図8CはプレイヤPの指によってセット部37が押下される状態を示す。
図8Aに示すように、セット部37にはセット部37をスイッチとして機能させるためのスイッチ機構60が設けられている。スイッチ機構60は、最上部に位置し上下方向に可動なスイッチボタン部61と、スイッチボタン部61の下方に位置しスイッチボタン部61の上下運動に伴って上下に可動な押下センサ50と、更に押下センサ50の下方に位置するバネ部63とで構成される。バネ部63にはバネ63aが設けられ、押下センサ50はバネ63aの一端に当接するように設けられ、バネ63aは押下される押下センサ50によって圧縮されるように設けられている。
スイッチボタン部61には、CMOSカメラ54aが備えられたセットメダル情報取得装置54が設けられている。スイッチボタン部61の天井部61aは図8Bに示すようにキャラクタメダル10が実際にセットされる場所である。キャラクタメダル10がスイッチボタン部61の天井部61aにセットされると、CMOSカメラ54aによってキャラクタメダル10の表面に印刷されたメダルデータが取得される。取得されたメダルデータは制御ユニット45へ出力される。
キャラクタメダル10がセットされた状態のセット部37において、図8Cに示すようにプレイヤPによる押下操作があると、スイッチボタン部61は下方向に押下され、スイッチボタン部61の低部61bが押下センサ50に接触することにより、押下センサ50も下方向に押下される。押下された押下センサ50がバネ63aに接触することにより、バネ63aは反発力に抗して圧縮される。
押下センサ50はスイッチボタン部61によって押下されると、スイッチボタン部61の押下を示す検知信号を制御ユニット45へ出力する。当該検知信号は、所定の圧力が検知された場合に出力されてもよいし、接触が検知された場合に出力されてもよい。更に、プレイヤPがキャラクタメダル10から指を離すと、圧縮されたバネ63aの反発力によって押下センサ50及びスイッチボタン部61は元の位置、即ち図8Bに示す位置に戻る。
このように、セット部37は押下されると検知信号を出力するスイッチとして機能し、例えば、セットされたキャラクタメダル10のキャラクタCに対して攻撃タイミングを制御ユニット45に指示することができる。以下、スイッチとして機能するセット部37を、攻撃スイッチ37というときがある。
ゲーム機30のメダル投入排出部41の構成の詳細について図9及び図10を用いて説明する。図9は複数のキャラクタメダル10がメダル投入口32へ投入され、メダル排出口33から排出されるまでの流れの概略を示す。複数のキャラクタメダル10はプレイヤによってメダル投入口32に投入されると、排出媒体決定部52へ送られる。排出媒体決定部52では投入されたキャラクタメダル10のシャッフルが行われ、所定数(例えば4枚)のキャラクタメダル10が、排出されるメダルとして決定されてメダル排出口33から排出される。
メダル排出口33近くには、メダル排出口33に排出されるキャラクタメダル10から、メダルデータを取得する排出メダル情報取得装置53が設けられている。排出メダル情報取得装置53によって取得されるメダルデータは、裏データ及び表データのどちらでもよい。
本形態の排出媒体決定部52について更に詳細に説明する。排出媒体決定部52は、図10に示すように、回転可能な回転ドラム70と、回転ドラム70とメダル排出口33とを結ぶ排出路71を有する。排出路71はキャラクタメダル10が1列に配列される程度の径を有し、キャラクタメダル10を回転ドラム70からメダル排出口33へ排出する管である。
回転ドラム70は、複数のキャラクタメダル10を一度に取り込み可能なドラム取込口70aと1枚のキャラクタメダル10程度の径を有するドラム排出口70cとを有し、ドラム取込口70aとドラム排出口70cとは、ドラム70内に設けられた誘導路70bによって連結されている。ドラム排出口70cは、ドラム取込口70aからキャラクタメダル10が取り込まれる時には、排出路71と異なる位置にあり、回転ドラム70が回転されることによってドラム排出口70cが排出路71の位置に来るように構成されている。
メダル投入口32に投入された複数のキャラクタメダル10がドラム取込口70aから回転ドラム70へ一度に取り込まれると、回転ドラム70が回転し、その回転と共にキャラクタメダル10は誘導路70bによってシャッフルされながらドラム排出口60cへ誘導される。これにより、回転ドラム70は媒体シャッフル部として機能する。回転ドラム70の回転によってドラム排出口70cが排出路71の位置に来ると、誘導路70bと排出路71とはドラム排出口70cを介して連結され、誘導路70bにてシャッフルされたキャラクタメダル10がドラム排出口70cから排出路71へ1枚ずつ移動する。排出路71ではキャラクタメダル10が1列に配列された状態で保持され、制御ユニット45からの指示によって排出路71の先頭から所定数のキャラクタメダル10がメダル排出口33に排出される。排出される各キャラクタメダル10は排出路71の先頭位置71aを通って排出され、当該先端位71aにてメダルデータが排出メダル情報取得装置53によって読み取られる。
ゲーム機30のメダル払出部44の構成の詳細について説明する。メダル払出部44のメダルストック部56は、図11に示すように、キャラクタメダル10が所定数セットされたメダルホルダ82を縦積みして保持するホルダストック部80と、ホルダストック部80の下方に設けられ矢印A方向に回転可能なホルダドラム81とで構成される。ホルダドラム81にはメダルホルダ82がセットされるホルダセット部83が周方向に3箇所設けられている。ホルダセット部83は、ホルダドラム81の回転によって方向Aに移動可能である。
3つのホルダセット部83のそれぞれには、使用前メダルホルダ82a、使用中メダルホルダ82b、及び使用後メダルホルダ82cがセットされている。使用前メダルホルダ82aは、後述するホルダドラム81の回転によって、次に使用中メダルホルダ82bとなるメダルホルダ82である。使用中メダルホルダ82bにおいては、ホルダ内のキャラクタメダル10が所定のタイミングで先頭から順にメダル払出口34へ払い出される。先頭のキャラクタメダル10が払い出される前に、その先頭のキャラクタメダル10からメダルデータが払出メダル情報取得装置57によって取得される。使用中メダルホルダ82bのキャラクタメダル10が全て払い出されるまでホルダドラム81の回転は停止される。
使用中メダルホルダ82bが空になると、ホルダドラム81の回転によって使用前メダルホルダ82a及び使用中メダルホルダ82bのそれぞれ位置が方向Aに移動して、使用中メダルホルダ82b及び使用後メダルホルダ82cとなる。回転前の使用後メダルホルダ82cは、当該回転により空の使用後メダルホルダ82cがホルダセット部83から放出され、ホルダセット部83は空になる。この空のホルダセット部83がホルダストック部80の下方を通過する際に、ホルダストック部80の最低部に保持されていたメダルホルダ82が使用前メダルホルダ82aとしてホルダセット部83にセットされる。
ゲーム機30にて行われるゲームに関する処理の流れについて説明する。プレイヤは複数のキャラクタメダル10をメダル投入口32へ投入すると、メダル排出口33から排出される所定数のキャラクタメダル10を使用して対戦ゲームを行うことができる。ゲーム機30は、2人のプレイヤによって対戦ゲームを行うダブルモードも、1人のプレイヤがゲーム機30のCPUと対戦するシングルモードも提供可能であるが、本形態ではシングルモードについて説明する。また、本形態では、メダル排出口33から4枚のキャラクタメダル10が排出される場合について説明する。
プレイヤによって所定の遊戯価値をゲーム機30に投入するとゲームが開始状態となり、開始処理が行われる。開始処理において行われる処理について図12のフローチャートに従って説明する。なお、開始処理は制御ユニット45の制御によって行われる。最初にステップS100にて、プレイヤメダル20がプレイヤメダルセット部36にセットされたか否かが判断される。プレイヤメダル20がプレイヤメダルセット部36にセットされたと判断された場合に、ステップS102へ進み、プレイヤ情報読み書き装置55によってプレイヤ情報をプレイヤメダル20から取得して記憶部58に記憶する。
次に、ステップS104にて複数のキャラクタメダル10がメダル投入口に投入されたか否かが判断される。本形態は4枚以上のキャラクタメダル10が投入されればよい。4枚以上のキャラクタメダル10が投入されたと判断されると、ステップS106へ進んで回転ドラム70が回転される。上述したように、回転ドラム70が回転されると、投入されたキャラクタメダル10はシャッフルされ、排出路71に一列に配列された状態となる。次に、ステップS108へ進んで排出処理が行われる。排出処理では4枚のキャラクタメダル10が排出路71からメダル排出口33へ排出される。排出処理については後述する。排出処理後、開始処理を終了する。
排出処理について図13のフローチャートに従って説明する。なお、排出処理は制御ユニット45の制御によって行われる。まず、ステップS110にて、排出路71の先端位置71aにあるキャラクタメダル10からメダルデータを取得して、取得したメダルデータのキャラクタ情報12〜17を手持ちキャラクタテーブルHTLに設定する。手持ちキャラクタテーブルHTLは、各プレイヤに対応付けられて記憶部18に記憶されるテーブルであり、図14に示すように、プレイヤへ排出されるキャラクタメダル10のキャラクタCを、プレイヤの手持ちキャラクタとして記憶するテーブルである。これにより記憶部18は排出情報記憶部として機能する。プレイヤを手持ちキャラクタテーブルHTLに対応付ける態様としては、例えばプレイヤ識別情報を手持ちキャラクタテーブルHTLに対応付ければよい。次に、ステップS112にて、排出路71の先端位置71aにあるキャラクタメダル10をメダル排出口33に排出する。
キャラクタメダル10の排出後、ステップS114にて終了か否かが判断される。排出すべき枚数(本形態では4枚)のキャラクタメダル10が全て排出されてないと判断された場合はステップS110へ戻り、排出すべき枚数のキャラクタメダル10が全て排出されたと判断された場合は終了と判断され、排出処理を終了する。キャラクタC1、キャラクタC3、キャラクタC10及びキャラクタC12のキャラクタメダル10が排出された場合の手持ちキャラクタテーブルHTLは、図14に示すように、各キャラクタCのキャラクタ情報12〜17が手持ちキャラクタとして記憶される。なお、2つ以上の同じキャラクタCが手持ちキャラクタとして記憶される場合もある。
排出処理の後には図15に示すゲーム処理が行われる。ゲーム処理は制御ユニット45の制御によって行われる。ゲーム処理においては、まずキャラクタセット処理が行われる(ステップS120)。キャラクタセット処理では、対戦するキャラクタ(以下「対戦キャラクタ」という。)が決定され、プレイヤは対戦ゲームに登場させるメインキャラクタの能力を設定することができる。キャラクタセット処理の詳細については後述する。次に、対戦ゲーム処理が行われる(ステップS122)。対戦ゲーム処理では、プレイヤの操作に基づいてプレイヤのメインキャラクタと対戦キャラクタとの対戦が行われる。対戦ゲーム処理の詳細については後述する。
対戦ゲーム処理後、ゲームを終了するか否かが判断される(ステップS124)。例えば、ゲーム開始時に投入された遊戯価値に応じたゲーム時間又はゲーム回数が終了した時にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断された場合は、ゲーム処理を終了し、ゲーム終了でないと判断された場合は、ステップS120へ戻る。
キャラクタセット処理について図16に示すフローチャートに従って説明する。キャラクタセット処理は制御ユニット45の制御によって行われる。まず、ステップS125にてメインキャラクタセット処理が行われる。メインキャラクタセット処理では、プレイヤが指定するキャラクタがメインキャラクタとして設定される。次に、ステップS126にて対戦キャラクタセット処理が行われる。対戦キャラクタセット処理では、制御ユニット45によって対戦キャラクタが設定される。
次に、ステップS127にてサブキャラクタセット処理が行われる。本形態では、設定されたサブキャラクタによってメインキャラクタの能力を補足することができる。サブキャラクタセット処理では、プレイヤが指定するキャラクタがサブキャラクタとして設定される。各セット処理の詳細については後述する。なお、対戦キャラクタセット処理はメインキャラクタセット処理の前に行われてもよい。
メインキャラクタセット処理について、図17に示すフローチャートに従って説明する。まず、メインキャラクタセット処理は制御ユニット45の制御によって行われる。ステップS130にて、メインキャラクタがセットされたか否かが判断される。メインセット部37aにキャラクタメダル10がプレイヤによってセットされた場合に、メインキャラクタがセットされたと判断する。メインキャラクタがセットされていないと判断された場合は、メインキャラクタのセット待ち状態となり、ステップS132にてメインキャラクタのセット許可時間が時間切れと判断された場合は、メインキャラクタセット処理を終了する。
ステップS130にてメインキャラクタがセットされたと判断された場合、ステップS134へ進み、セットメダル情報取得装置54によって、メインセット部37aにセットされているキャラクタメダル10からメダルデータを取得する。次に、ステップS136へ進み、メインキャラクタとしてセットされたキャラクタが手持ちキャラクタに含まれているか否かが判断される。具体的には、ステップS134にて取得されたメダルデータ(以下「取得メダルデータ」という。)に含まれるキャラクタ情報12〜17がプレイヤの手持ちキャラクタテーブルHTLに記憶されているか否かが判断される。これにより、制御ユニット45は判断部として機能する。
取得メダルデータが手持ちキャラクタテーブルHTLにない場合は、排出処理にて排出されたキャラクタメダル10以外のキャラクタメダル10が使用されたと判断され、ステップS138に進んでメインキャラクタの正しい設定を促すメッセージをモニタ31に表示して、メインキャラクタのセット待ち状態のステップS130に戻る。これにより、手持ちキャラクタではないキャラクタのキャラクタメダル10、即ち不正のキャラクタメダル10は拒否され、セット許可時間内に正しいキャラクタメダルが設定されないと、ゲーム処理が終了する。従って、制御ユニット45は媒体拒否部として機能する。
ステップS136にて取得メダルデータが手持ちキャラクタに記憶されていると判断された場合は、ステップS140へ進んで、取得メダルデータをメインキャラクタのメダルデータとしてセットキャラクタテーブルSTLに設定し、メインキャラクタの能力値13〜15をモニタ31に表示する。セットキャラクタテーブルSTLは、セット部37にセットされたキャラクタCを記憶するテーブルであり、図18に示すように、セット部37の位置と各セット部37にセットされたキャラクタメダル10のメダルデータとが対応付けられているテーブルである。図18では、メインキャラクタとしてキャラクタC1のメダルデータが記憶され、これにより、メインキャラクタがキャラクタC1に設定されたことを意味する。このようにセットキャラクタテーブルSTLでは、キャラクタ情報12〜17の他にセット部37にセットされたキャラクタメダル10の表裏を識別する識別情報18も記憶される。
モニタ31には、図19に示すようなメインキャラクタC1の能力値13〜15を示す能力確認画面TS1が表示される。プレイヤは能力確認画面TS1によってメインキャラクタC1の能力を確認することができる。次に、ステップS142へ進んで手持ちキャラクタテーブルHTLを更新する。本形態では、メインキャラクタC1のキャラクタ情報12〜17を手持ちキャラクタテーブルHTLから削除する。これにより、制御ユニット45は排出情報削除部として機能する。以上でメインキャラクタセット処理は終了する。なお、ステップS140とステップS142との前後は問わない。
対戦キャラクタセット処理について図20に示すフローチャートに従って説明する。対戦キャラクタセット処理は制御ユニット45の制御によって行われる。まず、ステップS145にて、プレイヤへ次に払い出すキャラクタメダル10のメダルデータ(以下「払出メダルデータ」という。)を、払出メダル情報取得装置57によって取得する。払出しメダルデータは記憶部58に一時的に記憶される。次に、ステップS147にて、取得した払出メダルデータに基づいて対戦キャラクタを設定する。
本形態では、複数のキャラクタCのそれぞれの形態に関する画像情報が演出情報として予め記憶部58に記憶されており、払出メダルデータをキャラクタ情報12〜17として有するキャラクタCを対戦キャラクタとして設定し、モニタ31に表示する。対戦キャラクタセット処理により、シングルモードでは、次に払出されるキャラクタメダル10のキャラクタCが対戦キャラクタとして設定される。なお、対戦ゲームにおける対戦キャラクタの動作は制御ユニット45によって制御される。以上で対戦キャラクタセット処理は終了する。
サブキャラクタセット処理について図21に示すフローチャートに従って説明する。サブキャラクタセット処理は制御ユニット45の制御によって行われる。まず、ステップS150にて能力確認画面TS2が表示される。能力確認画面TSでは、図22に示すように、対戦キャラクタCCの能力値13〜15とメインキャラクタC1の能力値13〜15とが比較して表示される。能力確認画面TSにより、プレイヤは対戦キャラクタCCの能力を考慮して、メインキャラクタの能力を補足するためのサブキャラクタを設定することができる。
次に、ステップS152にて、サブキャラクタがセットされたか否かが判断される。いずれかのサブセット部37b、37c、37dにキャラクタメダル10がプレイヤによってセットされた場合に、サブキャラクタがセットされたと判断する。サブキャラクタがセットされていないと判断された場合は、サブキャラクタのセット待ち状態となり、ステップS154にてサブキャラクタのセット許可時間が時間切れと判断された場合は、サブキャラクタセット処理を終了する。
以下、ステップS152にて、例えば、キャラクタC10のキャラクタメダル10がサブセット部37bにセットされたと判断された場合について説明する。ステップS156へ進み、セットメダル情報取得装置54によって、サブセット部37bにセットされているキャラクタメダル10からメダルデータを取得する。次に、ステップS158にて、サブキャラクタとしてセットされたキャラクタC10が手持ちキャラクタに含まれているか否かが判断される。具体的には、ステップS156にて取得されたメダルデータ(以下「取得メダルデータ」という。)に含まれるキャラクタ情報がプレイヤの手持ちキャラクタテーブルHTLに記憶されているか否かが判断される。これにより、制御ユニット45は判断部として機能する。
取得メダルデータが手持ちキャラクタテーブルHTLにない場合は、排出処理にて排出されたキャラクタメダル10以外のキャラクタメダル10が使用されたと判断され、ステップS160に進んでサブキャラクタの正しい設定を促すメッセージをモニタ31に表示してサブキャラクタの設定待ち状態のステップS152に戻る。これにより、手持ちキャラクタではないキャラクタのキャラクタメダル10、即ち不正のキャラクタメダル10を拒否することができ、セット許可時間内に正しいキャラクタメダル10がセットされない場合は、サブキャラクタの設定はないものとしてサブキャラクタセット処理が終了する。制御ユニット45は媒体拒否部として機能する。
一方、ステップS158にて取得メダルデータが手持ちキャラクタに含まれると判断された場合は、ステップS162へ進んで、図23に示すように、取得メダルデータをサブ1のメダルデータとしてセットキャラクタテーブルSTLに記憶することにより、キャラクタC10はサブ1として設定され、セットキャラクタテーブルSTLにおけるメインキャラクタC1のメインデータのHP値13がキャラクタC10のHP値13によって補足されて更新される。なお、上述したように、本形態ではサブセット部37b、サブセット部37c、サブセット部37dにセットされたサブキャラクタを、それぞれサブ1、サブ2、サブ3という。
また、ステップS162では、セットキャラクタテーブルSTLの設定と共に、メインキャラクタC1のHP値13が補足される様子がモニタ31に表示される。サブ1としてキャラクタC10が設定されることにより、能力確認画面TS2にて、キャラクタC1の能力値13〜15がキャラクタC10の能力値13〜15によって補足される様子を図24に示す。例えば、サブキャラクタの能力値13〜15のうち一番高い値がメインキャラクタの対応する能力値13〜15を補足する。本形態では、能力値13〜15のうちHP値13が一番高いキャラクタC10によって、メインキャラクタC1のHP値13が補足される。
図21に戻ってステップS164へ進み、手持ちキャラクタテーブルHTLを更新する。本形態では、サブ1としてセットキャラクタテーブルSTLにセットされたキャラクタC10のキャラクタ情報12〜17を、手持ちキャラクタテーブルHTLから削除する。これにより、制御ユニット45は排出情報削除部として機能する。手持ちキャラクタテーブルHTLの更新後、サブキャラクタセット処理を終了する。なお、ステップS152〜S164を複数回繰り返すことにより、サブキャラクタとして複数のキャラクタCを設定することができる。
次に、対戦ゲーム処理の詳細について図25に示すフローチャートに従って説明する。対戦ゲーム処理は制御ユニット45の制御によって行われる。まず、ステップS170にて、対戦処理が行われる。対戦処理では、プレイヤのメインキャラクタC1と対戦キャラクタCCとの対戦ゲームに関する具体的な処理が行われる。対戦処理については後述する。いずれかのキャラクタのHP値が「0」になる等の所定の場合に対戦ゲームは終了し、ステップS172へ進む。ステップS172では、対戦ゲームの結果に応じて、記憶部58に記憶されたプレイヤ情報が更新される。
本形態のプレイヤ情報90を図26に示す。プレイヤ情報90には、プレイヤ識別情報91と、勝敗数92と、経験値93と、対戦キャラクタ別対戦結果94と、払出キャラクタ別勝敗結果95とが含まれる。勝敗数92は対戦ゲームに勝った回数の累計である勝利数及び負けた数の回数の累計である敗北数をそれぞれ示す情報である。経験値93は対戦ゲームを行った回数に応じた情報である。対戦キャラクタ別対戦結果94は対戦ゲームの勝敗結果が対戦キャラクタ別に保持されている情報である。各対戦キャラクタのキャラクタコード17に勝利数及び敗北数が対応付けられている。このように、対戦ゲームのプレイ履歴はプレイヤ情報90に蓄積される。以下、勝敗数92〜対戦キャラクタ別対戦結果94を蓄積パラメータという。
また、払出キャラクタ別勝敗結果95は、ゲームの終了時に払出口34に払出されるキャラクタメダル10のキャラクタ(以下「払出キャラクタ」という。)に対して、そのゲームの勝敗結果を対応付ける。本形態では、ステップS145で取得した払出メダルデータを参照して、そのキャラクタコード17に勝敗結果を示すフラグを対応付ければよい。本形態では、既に払出キャラクタ別勝敗結果95にキャラクタコード17に対応付けられた勝敗結果が記憶されている場合、当該キャラクタコード17の勝敗結果が上書きされる。これにより、払出キャラクタ別勝敗結果95においては、キャラクタコード17に常に最新の勝敗結果が対応付けられることになる。
従って、ステップS172では、例えば、対戦ゲームにて、プレイヤが対戦キャラクタCCに勝った場合は、勝敗数92の勝利数を1つ加算し、経験値93を算出して設定し、対戦キャラクタ別対戦結果94には対戦キャラクタCCに対応付けられた勝利数を1つ加算する。また、払出キャラクタ別勝敗結果95には、払出キャラクタのキャラクタコード17に「勝ち」を示すフラグを設定する。一方、プレイヤが対戦キャラクタCCに負けた場合は、勝敗数92の敗北数を1つ加算し、経験値93を算出して設定し、対戦キャラクタ別対戦結果94には対戦キャラクタCCに対応付けられた敗北数を1つ加算する。また、払出キャラクタ別勝敗結果95には、払出キャラクタのキャラクタコード17に「負け」を示すフラグを設定する。
記憶部58のプレイヤ情報90の更新後、ステップS174に進み、プレイヤメダルセット部36にセットされているプレイヤメダル20のプレイヤ情報90を更新し、続いてステップS176に進み、ステップS145にてメダルデータが取得されたキャラクタメダル10をメダル払出口34にてプレイヤに払い出し、対戦ゲーム処理を終了する。なお、対戦ゲームに負けた場合はキャラクタメダル10の払い出しがされないように構成してもよい。以上で、対戦ゲーム処理を終了する。
対戦処理について図27に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は、制御ユニット45の制御によって行われる。まず、ステップS180にて、プレイヤの攻撃可能か否かが判断される。例えば、メインキャラクタC1と対戦キャラクタCCとが交互に攻撃が許可される場合は、メインキャラクタC1に対して攻撃が許可された場合に攻撃可能と判断される。攻撃可能と判断された場合、ステップS182へ進み、攻撃スイッチ37aが押下されたか否かが判断される。攻撃スイッチ37aとは、上述したようにスイッチとして機能するメインセット部37aである。
攻撃スイッチ37aが押下されると、上述した方法によって検知信号が押下センサ50から制御ユニット45へ出力されることにより攻撃があったと判断され、ステップS184へ進んで攻撃処理を行う。攻撃処理では、スイッチ音をスピーカから出力しメインキャラクタC1とサブキャラクタC10とを結ぶラインL1を点灯すると共に、メインキャラクタC1が対戦キャラクタCCの攻撃画面ASをモニタ31に表示する。キャラクタメダルセットエリア35にて攻撃スイッチ37aが押下されることによりラインL1が点灯される様子、及び、モニタ31に表示される攻撃画面ASの一例を図28に示す。
ステップS180にて、プレイヤではなく対戦キャラクタCCが攻撃可能であると判断された場合、ステップS186へ進む。ステップS186では、対戦キャラクタCCの攻撃処理が行われる。対戦キャラクタCCの攻撃処理では、対戦キャラクタCCの攻撃内容が制御ユニット45によって決定され、対戦キャラクタCCがメインキャラクタC1を攻撃する攻撃画面がモニタ31に表示される。
ステップS184及びステップS186の攻撃処理後、ステップS188の攻撃結果処理が行われる。攻撃結果処理では、メインキャラクタC1又は対戦キャラクタCCの攻撃結果に応じてメインキャラクタC1及び対戦キャラクタCCのHP値13が更新される。攻撃結果は、プレイヤ情報90の蓄積パラメータ92〜94及び払出キャラクタ別勝敗結果95の内容を考慮して、セットキャラクタテーブルSTLに記憶されているメインキャラクタC1のメダルデータによって決定される。これにより、制御ユニット45は媒体反映部として機能する。
例えば、メインキャラクタC1が、プレイヤ情報90の払出キャラクタ別勝敗結果95に払出キャラクタとして設定されているか否かが判断される。払出キャラクタとして設定されていない場合は、メインキャラクタC1の能力値13〜15がそのまま使用され、払出キャラクタとして設定されている場合は、対応付けられた勝敗結果を参照し、例えば、「勝ち」の場合は、メインキャラクタC1の能力値13〜15が120%発揮され、「負け」の場合は、能力値13〜15が50%となるように設定される。また、「勝ち」の場合は攻撃スイッチ37aが押下されると攻撃が確実に行われ、「負け」の場合は低い確率で攻撃が行われるように設定してもよい。
これにより、メインキャラクタC1のキャラクタメダル10を払出メダルとして取得した時のゲームの勝敗が、そのキャラクタメダル10が使用されたゲームに反映される。メインキャラクタC1の設定時に、キャラクタ別勝敗結果95を参照することにより、上述したように能力値13〜15を補正した状態のメダルデータを、メインキャラクタC1のメダルデータとしてセットキャラクタテーブルSTLに設定してもよい。
更に、メインキャラクタC1のメダルデータに含まれる特殊能力12を隠しパラメータとして、「勝ち」の場合は特殊能力12が使えるようにし、「負け」の場合は特殊能力12が使用されないようにしてもよい。また、プレイヤ情報90の勝利数が一定以上になると、使えるようになり、敗北数が一定以上になると使えなくなる能力パラメータをメダルデータに更に含ませてもよい。勝利数や敗北数に比例してメインキャラクタC1の能力値13〜15が変化するように設定してもよい。
また、メインキャラクタC1から対戦キャラクタCCへの攻撃の場合、プレイヤ情報90の対戦キャラクタ別対戦結果94における対戦キャラクタCCの対戦結果を参照して、例えば、勝利数が多い場合はメインキャラクタC1の攻撃力であるAT値14を倍増させて攻撃結果を求める。敗北数が多い場合はメインキャラクタC1のAT値14を半減させて攻撃結果を求める。これにより、対戦キャラクタCCとの対戦履歴によって、有利な状況や不利な状況を演出することができる。
更に、メインセット部37aにキャラクタメダル10がセットされた向きによって、即ちメインデータの識別情報18が表か裏かによって攻撃内容が異なるように構成されると好的である。攻撃結果は、例えば、メインキャラクタC1及び対戦キャラクタCCのそれぞれの体力減少値として算出すればよく、各HP値13は算出された体力減少値によって更新される。
一方、ステップS182にて攻撃スイッチ37aが押下されず、ステップS190にて攻撃可能時間が過ぎたと判断された場合、ステップS184の攻撃処理をスキップしてステップS188の攻撃結果処理へ進む。この場の攻撃結果処理では、メインキャラクタC1が攻撃をしなかった場合として予め設定された処理に従って、メインキャラクタC1及び対戦キャラクタCCのそれぞれのHP値13が更新される。
攻撃結果処理後、ステップS192にて対戦ゲームを終了するか否かが判断される。例えば、メインキャラクタC1又は対戦キャラクタCCのHP値が「0」になった場合に対戦ゲームを終了すると判断され、対戦処理を終了する。終了でないと判断された場合は、ステップS180へ戻る。なお、攻撃許可時間が短時間に設定されると、攻撃スイッチ37aを短い攻撃許可時間内に行わなければならないのでプレイヤにスリル感を提供することができる。また、許可時間内の所定のタイミングにて攻撃スイッチ37aが押下されると特殊効果がプレイヤに付与されるように設定してもよい。以上で対戦処理を終了する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、メダルデータは、バーコード状でキャラクタメダル10の淵の周方向に記録されてもよい。このように、メダルデータの取得方法は、カメラの他、バーコード、磁気、スキャナなど方法は問わない。メダル排出口33に排出されるメダル数、メダル払出口に払い出されるメダル数は、予め設定された数であってもよいし、プレイヤ情報やゲームプレイの内容に基づいて決定されてもよい。なお、払い出されるキャラクタメダル10が複数の場合は、例えば対戦処理にて使用中メダルホルダ82にて先頭に位置するキャラクタメダルのみに基づく処理を行えばよい。
不正のキャラクタメダル10がセット部37にセットされた場合は、例えば、制御ユニット45によって、プレイヤの手持ちキャラクタテーブルHTLからキャラクタCが選択されてゲームが進行するように構成してもよい。また、キャラクタメダル10がゲームのプレイ中に使用される場合は、不正のキャラクタメダル10が使用されると制御ユニット45によって、当該メダルデータは無効としてゲームが進行されるように構成してもよい。
ゲーム機で行われるゲームが対戦ゲームではなく、例えば操作対象のキャラクタがステージをクリアしていくゲームの場合、払い出されるキャラクタメダル10の種類によって各ステージにおける演出が異なるように構成してもよい。また、キャラクタメダル10が払い出されるタイミングは、ゲーム終了時に限らず、ゲーム中にゲームが所定の状態になった場合に、キャラクタメダル10を払い出すようにしてもよい。この場合、キャラクタメダル10が払い出される回数は複数回あってもよい。
また、ダブルモードのゲーム処理の場合、各プレイヤに対して手持ちキャラクタテーブルHTL及びセットキャラクタテーブルSTLが用意され、シングルモードにおける処理が各プレイヤについて行われる。但し、対戦キャラクタに関する処理は不要である。キャラクタセット処理では、対戦キャラクタセット処理におけるステップS147を除き各処理が各プレイヤに対して行われる。対戦ゲーム処理では、払出メダルデータに基づいた特別演出が行われてもよい。ダブルモードの対戦ゲーム処理について図29のフローチャートに従って説明する。
まず、ステップS202にて払出メダルデータに応じた特別演出が行われる。例えば、対戦ゲームの開始時にモニタ31に払出メダルデータが示すキャラクタCである払出キャラクタをモニタ31に表示する。これにより、プレイヤは次に獲得可能なキャラクタメダル10のキャラクタCを確認することができる。この場合、払出キャラクタがレアなキャラクタCの場合は一般的なキャラクタCよりも派手な演出をする等、キャラクタCの種類によって異なる演出を行うと好的である。例えば、各キャラクタCについてキャラクタコード17と演出内容とを対応付けて予め記憶部58に記憶しておき、ステップS202にて、払出メダルデータから払出キャラクタのキャラクタコード17を特定し、特定されたキャラクタコード17に対応付けられて記憶されている演出内容に基づいて演出に関する処理を行えばよい。なお、キャラクタCの演出内容には画像上の演出及び音声上の演出を含む。
次に、ステップS204へ進みダブルモードの対戦処理が行われる。ダブルモードの対戦処理では、シングルモードの対戦処理のステップS180にて攻撃可能なプレイヤが判断され、攻撃可能なプレイヤについて、ステップS182、ステップS184、ステップS188、ステップS190及びステップS192が行われる。対戦処理終了後、ステップS206へ進み、対戦結果に応じて各プレイヤの記憶部58に記憶されたプレイヤ情報90を上述したように更新する。次にステップS208へ進み、各プレイヤのプレイヤセット部36にセットされたプレイヤメダル20のプレイヤ情報90を更新し、続いてステップS210へ進んで、次に払い出すキャラクタメダル10、即ちステップS145にてメダルデータが取得されたキャラクタメダル10を、勝ったプレイヤに提供すべくメダル払出口34にて払い出す。これにより、勝ったプレイヤは特別演出にて告知されたキャラクタCのキャラクタメダル10を獲得することができる。なお、ダブルモードの場合は対戦キャラクタセット処理を省略し、払出メダルデータの取得は対戦ゲーム処理開始後に行い、対戦ゲーム処理中に払出メダルデータに関する演出を行ってもよい。
また、本形態では全てのセット部37にスイッチ機構60を設けたが、メインセット部37aだけに設けてもよい。対戦ゲームの対戦形式は、リアルタイムバトルであってもよい。例えば、所定の条件を満たす場合に所定のラインLが点灯するように設定し、当該ラインLが点灯した場合に、攻撃可能時間として判断してもよい。また、サブキャラクタC10の種類によって、メインキャラクタC1を補足する態様が変わるように構成してもよい。例えば、サブキャラクタC10が特殊能力を有する場合、対戦ゲーム中に、サブキャラクタC10のサブセット部37bが押下されることにより、特殊能力が発揮されるように構成してもよい。更に、サブキャラクタC10が設定されることにより、対戦ゲーム中にメインキャラクタC1の能力値13〜15が所定の変化をするように構成してもよい。
本発明のゲームで使用されるキャラクタメダル及びプレイヤメダルを示す図。 キャラクタメダルの表側及び裏側の一例を示す図。 キャラクタメダルの表データの一例を示す図。 キャラクタメダルの裏データの一例を示す図。 メダルデータがドット状にキャラクタメダルに印刷されているようすを示す図。 本発明のゲーム機の一形態を示す図。 キャラクタメダルセットエリアを俯瞰した拡大図。 図5に示すゲーム機のハードウェア構成を示す図。 キャラクタメダルがセットされていないセット部の断面図。 キャラクタメダルがセットされたセット部の断面図。 プレイヤの指によって押下されたセット部の断面図。 キャラクタメダルがメダル投入口に投入され、メダル排出口から排出されるまでのようすを示す図。 図9に示す排出媒体決定部にてキャラクタメダルがシャッフルされるようすを示す図。 図5に示すゲーム機に備えられたメダル払出部の拡大図。 開始処理における処理の流れを示すフローチャート。 排出処理における処理の流れを示すフローチャート。 手持ちキャラクタテーブルの一例を示す図。 ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。 キャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。 メインキャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。 セットキャラクタテーブルにメインキャラクタが設定されたようすを示す図。 メインセット部にキャラクタメダルがセットされることにより、メインキャラクタの能力確認画面が表示されるようすを示す図。 対戦キャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。 サブキャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。 対戦キャラクタの能力値とメインキャラクタの能力値とが表示された能力確認画面の一例を示す図。 セットキャラクタテーブルにサブキャラクタが設定されたようすを示す図。 サブセット部にキャラクタメダルがセットされることにより、メインキャラクタの能力値が補足されるようすを示す図。 対戦ゲーム処理における処理の流れを示すスローチャート。 プレイヤ情報の一例を示す図。 対戦処理における処理の流れを示す図。 攻撃スイッチが押されることにより、メインキャラクタが対戦キャラクタを攻撃する攻撃画面が表示されるようすを示す図。 ダブルモード対戦ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
符号の説明
キャラクタメダル 10
キャラクタ C
ゲーム機 30
モニタ 31
メダル投入口 32
メダル排出口 33
メダル払出口 34
セット部 37
制御ユニット 45
押下センサ 50
排出メダル情報取得装置 53
セットメダル情報取得装置 54
メダルストック部 56
払出メダル情報取得装置 57
記憶部 58

Claims (7)

  1. ゲームで使用されるアイテムに関するアイテム情報が記録された遊戯媒体がプレイヤへ所定数だけ排出される排出口と、
    前記排出された遊戯媒体のうち前記ゲームで使用される遊戯媒体を、前記プレイヤによって指定されるための媒体指定部と、
    前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体から、前記アイテム情報を取得する指定情報取得部と、
    前記指定情報取得部にて取得されたアイテム情報をゲーム内容に反映させる媒体反映部とが備えられたゲーム機であって、
    前記所定数の遊戯媒体のそれぞれに記録された前記アイテム情報を、前記排出口から排出される前に各遊戯媒体から取得する排出情報取得部と、
    前記排出情報取得部によって取得されたアイテム情報を記憶する排出情報記憶部と、
    前記指定情報取得部によって取得されたアイテム情報が、前記排出情報記憶部に記憶されているか否かを判断する判断部と、
    前記判断部にて前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されていないと判断された場合は、前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体の前記アイテム情報が前記ゲーム内容に反映されないように処理する媒体拒否部と、を有する
    ことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記指定情報取得部は、前記ゲームの開始時に前記指定部にて指定されている遊戯媒体から前記アイテム情報を取得し、
    前記判断部は、前記ゲームの開始時に前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されているか否かを判断し、
    前記媒体拒否部は、前記判断部にて前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されていないと判断された場合に前記ゲームが進行しないように処理する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記排出口から排出される所定数の遊戯媒体を、複数の遊戯媒体から決定する決定部を更に備え、
    前記排出情報取得部は、前記決定部にて決定された所定数の遊戯媒体のそれぞれから前記アイテム情報を取得する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 前記プレイヤによって前記複数の遊戯媒体が投入される投入部と、
    前記投入部に投入された複数の遊戯媒体をシャッフルする媒体シャッフル部と、
    前記シャッフルされた前記複数の遊戯媒体が、前記媒体シャッフル部から前記排出口に向かって排出されるように構成された排出路とが更に備えられ、
    前記決定部は、
    前記投入部に前記複数の遊戯媒体が投入されると、前記媒体シャッフル部によって前記複数の遊戯媒体をシャッフルし、シャッフル後に前記排出路を通過する複数の遊戯媒体から前記所定数の遊戯媒体を決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記遊戯媒体はメダルであり、前記アイテム情報は前記メダルの表面にステルスインクで印刷され、
    前記排出情報取得部及び前記指定情報取得部のそれぞれは、前記印刷を読み取ることにより前記アイテム情報を取得する
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。
  6. 前記判断部によって、前記アイテム情報が前記排出情報記憶部に記憶されていると判断された場合、前記アイテム情報を前記排出情報記憶部から削除する排出情報削除部を有する
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム機。
  7. 前記排出情報記憶部は、前記アイテム情報を前記プレイヤに対応付けて記憶し、
    前記判断部は、前記指定情報取得部によって取得されたアイテム情報が、前記排出情報記憶部に前記プレイヤに対応付けられて記憶されているか否かを判断する
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
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