JP2006520053A - 通信するためにアバターを使用する方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】コンピュータの表示装置のグラフィカル・ユーザ・インターフェースによるアバターを使用した通信を可能にする方法および装置を提供すること。
【解決手段】アバターを使用して通信するためにコンピュータを使用するための表示デバイス上のグラフィカル・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ送信者の表示を含む。インスタント・メッセージ送信者の表示は多数のアニメーションを表示することができる送信者アバターを表示する送信者部分を含む。送信者アバターは、送信者から受信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じてアニメ化され、かつ、送信された文章メッセージにおいて直接に搬送された情報とは独立した情報を搬送する帯域外通信を別のユーザに送信するためにアニメ化することができる。アバターは、インスタント・メッセージ通信活動のユーザに対して可能にされた多数のオンライン人格の1つまたは複数にも含むことができる。アバターは、同じ通信活動における他のアバターのアニメーションに応じてアニメ化することができる。
【解決手段】アバターを使用して通信するためにコンピュータを使用するための表示デバイス上のグラフィカル・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ送信者の表示を含む。インスタント・メッセージ送信者の表示は多数のアニメーションを表示することができる送信者アバターを表示する送信者部分を含む。送信者アバターは、送信者から受信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じてアニメ化され、かつ、送信された文章メッセージにおいて直接に搬送された情報とは独立した情報を搬送する帯域外通信を別のユーザに送信するためにアニメ化することができる。アバターは、インスタント・メッセージ通信活動のユーザに対して可能にされた多数のオンライン人格の1つまたは複数にも含むことができる。アバターは、同じ通信活動における他のアバターのアニメーションに応じてアニメ化することができる。
Description
本件記載はコンピュータのネットワーク内に送信された通信における通信アプリケーションのオペレータ(以下、「送信者」)のグラフィカル表示の投影に関する。
オンライン・サービスはインスタント・メッセージ(instant message)を送信および受信する能力をユーザに提供することができる。インスタント・メッセージは、インスタント・メッセージ・サービスにアクセスしており、インスタント・メッセージ・サービスへのアクセスおよびこれの使用に必要な通信ソフトウェアをインストールしており、ならびに、他のユーザのオンライン状況を反映した情報に各々が全般にアクセスしている2人以上の人々の間での個人的なオンライン会話である。
インスタント・メッセージの送信者はインスタント・メッセージの受信者に自己表現項目を送信することができる。インスタント・メッセージ用自己表現の現在の実施は、ユーザが、オンラインになっている人物を見るか、または、この人物と対話する他のユーザに後で投影するBuddy IconおよびBuddy Wallpaperなどの自己表現設定を個別に選択することを可能にする。
(要約)
コンピュータの表示装置のグラフィカル・ユーザ・インターフェースはアバター(avatar)を使用した通信を可能にする。グラフィカル・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ送信者表示を含む。インスタント・メッセージ送信者表示は多数のアニメーション(animation)を表示することができる送信者アバターを表示する送信者部分を有する。インスタント・メッセージ送信者表示は、送信者から受信者および通信制御装置に送信されたメッセージに含まれる文章を表示することができるメッセージ作文領域も有する。少なくとも1つの通信制御装置は、メッセージ作文領域に表示されたメッセージが送信者から受信者に送信されるはずのものであることの表示物を受信するように動作可能である。送信者アバターは送信者から受信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じてアニメ化される。
コンピュータの表示装置のグラフィカル・ユーザ・インターフェースはアバター(avatar)を使用した通信を可能にする。グラフィカル・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ送信者表示を含む。インスタント・メッセージ送信者表示は多数のアニメーション(animation)を表示することができる送信者アバターを表示する送信者部分を有する。インスタント・メッセージ送信者表示は、送信者から受信者および通信制御装置に送信されたメッセージに含まれる文章を表示することができるメッセージ作文領域も有する。少なくとも1つの通信制御装置は、メッセージ作文領域に表示されたメッセージが送信者から受信者に送信されるはずのものであることの表示物を受信するように動作可能である。送信者アバターは送信者から受信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じてアニメ化される。
実施態様は以下の特徴の1つまたは複数を含むことができる。例えば、インスタント・メッセージ送信者表示は受信者アバターおよびメッセージ履歴領域を表示する受信者部分を含むことができる。受信者アバターは送信者から受信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じた多数のアニメーションを表示できるようにすることができる。メッセージ履歴領域は送信者と受信者の間で送信された多数のメッセージの内容を表示可能に、かつ、この受信者に関する身元を識別可能とすることができる。受信者アバターは送信者アバターのアニメーションに応じてアニメ化される。
グラフィカル・ユーザ・インターフェースは潜在的な受信者を表示するための連絡リスト表示を含むことができる。連絡リスト表示は、各潜在受信者がメッセージを受信するために利用可能であるかどうかを示すことができる。潜在受信者はグループ分けし、かつ、グループの身元の表示物と関連付けることができる。
連絡リスト上に表示された潜在受信者は潜在受信者アバターに関連付けることができる。潜在受信者アバターはその潜在受信者の身元と共に連絡リスト上に表示することができる。潜在受信者アバターは、他のどこかに表示された潜在受信者アバターのアニメーションに応じて連絡リスト上にアニメ化することができる。連絡リスト上の潜在受信者アバターのアニメーションは、他のどこかに表示された潜在受信者アバターのアニメーションと実質的に同じの、または、異なるアニメーションを含むことができる。連絡リスト上の潜在受信者アバターのアニメーションは、他のどこかに表示された潜在受信者アバターのアニメーションを表すアニメーションを含むことができる。
グラフィカル・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ用通信活動に対して使用されるグラフィカル・ユーザ・インターフェースとすることができる。起動トリガはメッセージの文章の一部または全部を含む。
送信者アバターの外観またはアニメーションは環境状態、送信者に関する個性の特徴、送信者に関する感情状態、設定の特徴、または、送信者に関する活動を示すことができる。
送信者アバターは、送信者が受信者にメッセージを通信しない、または、送信者が、通信活動において受信者と通信するために送信者により使用される計算デバイスを使用しない所定の長さの時間の経過に応じてアニメ化することができる。
通信経路として使用されるアバター・アニメーションは、アバターにより占有された通常の表示空間の外にアバターを表示することに関与するブレークアウト(breakout)アニメーションを含むことができる。送信者アバターは口頭での通信に対して使用される音響を生成するためにアニメ化することができる。
上記に検討した技術の実施態様はグラフィカル・ユーザ・インターフェースを作成するためのコンピュータ・プログラム製品、表示装置上の表示のために構成されたグラフィカル・ユーザ・インターフェース、または、システムもしくは装置を含むことができる。
別の一般的態様において、通信することは、アニメ化することができるアバターを使用して、第1のユーザおよび第2のユーザに関与する通信活動における第1のユーザをグラフィカルに表示することを含む。メッセージは第1のユーザと第2のユーザの間で通信される。メッセージは第1のユーザから第2のユーザに明示的な情報を搬送する。帯域外情報は通信経路としてのアバターの外観またはアバターのアニメーションの変化を使用して第2のユーザに通信される。帯域外通信は、第1のユーザの状況に関連し、かつ、第1のユーザと第2のユーザの間で送信されたメッセージの中で搬送された情報とは異なる通信を含む。
実施態様は以下の特徴の1つまたは複数を含むことができる。例えば、通信活動はインスタント・メッセージ通信活動とすることができる。アバターは、耳もしくは足を有する胴体を含まない顔のアニメーションとすることができるか、または、耳もしくは足を有する胴体を含まずに首を含む顔のアニメーションとすることができる。
帯域外情報は第1のユーザに関する環境状態を示す情報を含むことができる。環境条件は第1のユーザの近くの地理上の場所で発生する天気に関連した環境状態を含むことができる。帯域外情報は第1のユーザに関する個性の特徴または第1のユーザに関する感情状態を示すことができる。
帯域外情報は第1のユーザに関する設定の特徴を示す情報を含むことができる。設定の特徴は第1のユーザの時刻に関連した特長または1年のうちの時期に関連した特長を含むことができる。1年のうちの時期は祝祭日、または、春、夏、秋、もしくは、冬の1つである季節を含むことができる。設定の特徴は仕事の設定または休養の設定に関する特徴を含むことができる。休養の設定は砂浜の設定、熱帯の設定、または、冬季スポーツの設定を含むことができる。
帯域外情報は第1のユーザの気分関連した情報を含むことができる。第1のユーザの気分は嬉しい、悲しい、または、怒っているの1つとすることができる。
帯域外情報は第1のユーザの活動に関する情報とすることができる。活動は、帯域外メッセージが第1のユーザから第2のユーザに通信される時刻と実施上同じ時刻に第1のユーザにより行われるようにできる。活動は仕事をする、または、音楽を聴くこととすることができる。帯域外情報は第1のユーザがアバターに関した音響を消音したことを搬送する情報を含むことができる。
帯域外情報を第1のユーザから第2のユーザに搬送するためのアバターのアニメーションは、第1のユーザから第2のユーザへのメッセージの中で搬送された情報に基づき起動することができる。起動トリガはメッセージの文章の一部または全部を含むことができる。起動トリガはメッセージの音声部分を含むことができる。起動トリガは、第1のユーザが第2のユーザにメッセージを通信しない、または、通信活動において第2のユーザと通信するために第1のユーザにより使用される計算デバイスを使用しない所定の長さの時間の経過を含むことができる。
通信経路として使用されるアバター・アニメーションはアバターの顔の表情、アバターの手もしくは腕により作成されるジェスチャ、アバターの胴体の動き、または、アバターにより作成される音響を含むことができる。音響の少なくともいくつかは第1のユーザの音声に基づく音声を含むことができる。通信経路として使用されるアバター・アニメーションは、アバターにより占有された通常の表示空間の外にアバターを表示することに関与するブレークアウト・アニメーションを含むことができる。ブレークアウト・アニメーションはアバターを入れ子状態にする、サイズ変更する、または、位置変更することを含むことができる。
第1のユーザは、関連する予備選択されたアニメーションを有する多数の所定のアバターが提供されることが可能である。第1のユーザは通信活動中のユーザを表すために特定のアバターを選択可能にすることができる。第1のユーザは、その後の通信活動において第1のユーザを表すために、選択されたアバターと永続的に関連付けることができる。
第1のユーザはアバターの外観を修正可能にすることができる。第1のユーザがアバターの外観を修正可能にすることができることは、第1のユーザがアバターの特定の特徴の特定の修正を示すためのスライド・バーを使用可能にすることができること、または、第1のユーザが第1のユーザの特徴を反映するためにアバターの外観を修正可能にすることができることを含むことができる。第1のユーザの特徴は年齢、性別、髪の色、眼の色、または、顔の造作の1つとすることができる。
第1のユーザがアバターの外観を修正可能にすることができることは、アバターと共に表示された所持品を追加、変更、または、削除することにより第1のユーザがアバターの外観を修正可能にすることができることを含むことができる。所持品は眼鏡、サングラス、帽子、または、イヤリングの1つとすることができる。
第1のユーザはアバターのアニメーションを起動するために使用される起動トリガを修正可能にすることができる。起動トリガは第1のユーザから第2のユーザに送信されたメッセージ内に含まれる文章を含むことができる。
アバターは第1のユーザに情報を搬送するための情報アシスタントとしての使用に対してアニメ化することができる。オンライン・ジャーナルを含む通信アプリケーション以外のアプリケーションによるアバターの使用は可能にすることができる。
アバターの描写はトレーディング・カード(trading card)と実質的に同じである形態で表示することができる。アバターのトレーディング・カードの描写は第1のユーザに関する特徴を含むことができる。
さらに別の一般的態様において、多数のオンライン人格の認知はインスタント・メッセージ用通信活動において可能とされる。メッセージを差向けることができる通信環境内の少なくとも2つの身元が識別される。ユーザの第1の人格は身元の第1のものに投影されることが可能である一方、同じユーザの第2の人格は身元の第2のものに同時に投影されることが可能である。第1および第2の人格は各々がアニメ化することが可能なアバターを含み、第1の人格および第2の人格は異なる。
実施態様は以下の特徴の1つまたは複数を含むことができる。例えば、第1の人格は、第2の人格により呼び出されたアバターとは異なるアバターを第1の人格が呼び出すように第2の人格とは異なるとすることができる。
第1の人格は第1のアバターを呼び出すことができ、第2の人格は第2のアバターを呼び出すことができる。第1のアバターと第2のアバターは同一のアバターとすることができる。第1のアバターに関するアニメーションは第2のアバターに関するアニメーションとは異なるとすることができる。第1のアバターに伴う外観は第2のアバターに伴う外観とは異なるとすることができる。
アバターは多数の音響が伴うことができる。アバターはインスタント・メッセージ通信活動において送信されたメッセージの文章に基づきアニメ化可能にすることができる。アバターは帯域外通信を送信するためにアニメ化可能にすることができる。
第1の人格は身元の第1のグループに関するとすることができ、そのため、第1の人格は身元の第1のグループのメンバーとの通信活動において投影される。第2の人格は身元の第2のグループに関するとすることができ、そのため、第2の人格は身元の第2のグループのメンバーとの通信活動において投影される。
人格は身元の第1のものに関するとすることができ、異なった人格は身元の第1のものが関する身元のグループに関するとすることができる。身元の第1のものに投影された第1の人格は身元の第1のものに関する人格の融合体、および、身元のグループに関する異なった人格とすることができ、身元の第1のものに関する人格は、反駁が存在する程度まで、身元のグループに関した異なった人格を無効にすることができる。
さらに別の一般的態様において、多数のオンライン人格の認知はインスタント・メッセージ用通信活動において可能とされる。インスタント・メッセージ用通信活動に対するインスタント・メッセージ用アプリケーションのユーザ・インターフェースは、インスタント・メッセージ用受信者システムに与えられる。通信活動は少なくとも1人の潜在的インスタント・メッセージ受信者および単一のインスタント・メッセージ潜在送信者を含む。文章メッセージおよび人格を含むメッセージが送信される。人格は、文章のメッセージを表示しているときにインスタント・メッセージ潜在受信者により表示されるインスタント・メッセージ送信者に関した多数の可能な人格の中から選択される。選択された人格は1以上の自己表現項目およびアニマ化可能な送信者アバターの収集物を含む。選択された人格は、メッセージの別の部分を提供しているときに潜在的なインスタント・メッセージ用受信者システムにおいて与えられる。
実施態様は以下の特徴の1つまたは複数を含むことができる。例えば、送信者の人格はインスタント・メッセージ送信者に関した多数の可能な人格からインスタント・メッセージ送信者により選択することができる。人格は、通信がインスタント・メッセージ潜在送信者により開始される前または開始された後に与えることができる。自己表現項目は壁紙、顔文字、および、音響の1つまたは複数を含むことができる。1以上の人格を定義することができる。
第1の人格は第1のインスタント・メッセージ潜在受信者に割り当てることができ、そのため、第1の人格は、その後自動的に呼び出され、かつ、第1のインスタント・メッセージ潜在受信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動に投影される。第2の人格は第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に割り当てることができ、そのため、第2の人格は、その後自動的に呼び出され、かつ、第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動に投影される。第2の人格は第1の人格とは少なくとも部分的に区別することができる。
第1の人格はインスタント・メッセージ潜在受信者の第1のグループに割り当てることができ、そのため、第1の人格は、その後自動的に呼び出され、かつ、インスタント・メッセージ潜在受信者の第1のグループのメンバーに関与するインスタント・メッセージ通信活動に投影される。第2の人格は第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に割り当てることができ、そのため、第2の人格は、その後自動的に呼び出され、かつ、第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動に投影される。第2の人格は第1の人格とは少なくとも部分的に区別することができる。
多数の人格の1つの使用は不可能にすることができる。多数の人格の1つの使用を不可能とすることはインスタント・メッセージ受信者に基づくとすることができる。
多数の人格の1つはインスタント・メッセージ送信者に関する仕事場におけるインスタント・メッセージ送信者に関する仕事人格とすることができる。多数の人格の1つは家庭におけるインスタント・メッセージ送信者の存在に関した家庭人格とすることができる。インスタント・メッセージ送信者が家庭にいるか、仕事場にいるかについての決定を行うことができる。インスタント・メッセージ送信者が家庭にいるという決定に応じて、インスタント・メッセージ通信活動における使用に対して家庭人格を選択することができる。インスタント・メッセージ送信者が仕事場にいるという決定に応じて、インスタント・メッセージ通信活動における使用に対して仕事人格を選択することができる。
表示されるべき人格は時刻、曜日、または、インスタント・メッセージ潜在受信者に関したインスタント・メッセージ潜在受信者のグループに基づきインスタント・メッセージ潜在受信者により選択することができる。
人格の特徴の少なくともいくつかはインスタント・メッセージ送信者に透明とすることができる。送信者アバターは、インスタント・メッセージ送信者からインスタント・メッセージ潜在受信者に帯域外通信を送信するためにアニメ化することができる。
さらに別の一般的態様において、アバターは通信するために使用される。ユーザはアニメ化が可能なアバターを使用してグラフィカルに表される。アバターは、そのアバターの個性を表す特徴のパターンを表す外観の多数のアニメーションおよび多数の特徴に関する。
実施態様は以下の特徴の1つまたは複数を含むことができる。例えば、アバターは、そのアバターの個性を識別する記述に関するとすることができる。アバターの個性はユーザの個性の少なくともいくつかの特徴とは異なる少なくともいくつかの特徴を含むことができる。第2のユーザはアニメ化が可能な第2のアバターを使用してグラフィカルに表すことができる。第2のアバターは、第2のアバターの個性を表す特徴のパターンを表す外観の多数のアニメーションおよび多数の特徴に関するとすることができる。第2のアバターの個性は第1のアバターの個性の少なくともいくつかの特徴とは異なる少なくともいくつかの特徴を含むことができる。通信メッセージは第1のユーザと第2のユーザの間で送信することができる。
さらに別の一般的態様において、第1のアバターは第2のアバターの認知済みアニメーションに基づきアニメ化される。第1のユーザはアニメ化可能な第1のアバターを使用してグラフィカルに表され、第2のユーザはアニメ化可能な第2のアバターを使用してグラフィカルに表される。通信メッセージは第1のユーザと第2のユーザの間で送信されている。第1のアバターのアニメーションの指示が受信され、第2のアバターはアニメーションの受信された指示に応じて、かつ、これに基づきアニメ化される。
実施態様は以下の特徴の1つまたは複数を含むことができる。例えば、受信されたアニメーションの指示は第1のアバターのいずれのタイプのアニメーションとすることもできるか、または、第1のアバターの多数の可能なアニメーションの特定のアニメーションの指示とすることができる。その後、第1のアバターは第2のアバターのアニメーションに応じて、かつ、これに基づきアニメ化することができる。
第1のアバターは第1のユーザと第2のユーザの間で送信されたメッセージの特定の部分に応じてアニメ化することができる。メッセージは第1のユーザ殻第2のユーザに送信することができるか、または、第2のユーザから第1のユーザに送信することができる。第1のアバターは第1のユーザから第2のユーザに帯域外通信を送信するためにアニメ化することができる。
上記に討論した技術の実施態様は、方法もしくは工程、システムもしくは装置、または、コンピュータにアクセス可能な媒体上のコンピュータ・ソフトウェアを含むことができる。
実施態様の1以上の詳細は添付の図面および以下の説明に述べられている。他の特徴は説明および図面から、ならびに、特許請求の範囲から明らかとなる。
(詳細な説明)
インスタント・メッセージのユーザを表すアバターは送信者と受信者の間で送信されたメッセージに基づきアニメ化することができる。インスタント・メッセージ用アプリケーション・インターフェースは、所定またはユーザ規定の文字列の入力を検出するように、かつ、それらの文字列をアバターの所定のアニメーションに関係付けるように構成されている。送信者を表す、または、送信者により選択されたアバターは受信者のインスタント・メッセージ用アプリケーション・インターフェースにおいて、および、任意で送信者のインスタント・メッセージ用アプリケーション・インターフェースにおいてアニメ化される。アバターは、多角形を使用してアバターの形態を定義するメッシュ、アバターのメッシュを覆うための画像を定義するテクスチャ、および、アバターに対する光源の効果を定義する光マップを含むアニメーション・モデルに基づき与えられる。アバターに対するアニメーション・モデルは、アバターのメッシュを構成する基礎的なワイヤ・モデルにおける少なくとも千個の多角形、および、各々が異なった顔の表情または形状を定義する少なくとも20の調合用形状を含む特定の幾何学的形状を含む。アニメーション・モデルはアニメーション・モデルにより定義されたアバターに対して与えることが可能な多数のアニメーションおよび1以上の音響効果に関することが可能なアニメーションを含む。アバターに対するアニメーション・モデルはアバターの顔のみ、ならびに/または、顔および首を含むことができる。
インスタント・メッセージのユーザを表すアバターは送信者と受信者の間で送信されたメッセージに基づきアニメ化することができる。インスタント・メッセージ用アプリケーション・インターフェースは、所定またはユーザ規定の文字列の入力を検出するように、かつ、それらの文字列をアバターの所定のアニメーションに関係付けるように構成されている。送信者を表す、または、送信者により選択されたアバターは受信者のインスタント・メッセージ用アプリケーション・インターフェースにおいて、および、任意で送信者のインスタント・メッセージ用アプリケーション・インターフェースにおいてアニメ化される。アバターは、多角形を使用してアバターの形態を定義するメッシュ、アバターのメッシュを覆うための画像を定義するテクスチャ、および、アバターに対する光源の効果を定義する光マップを含むアニメーション・モデルに基づき与えられる。アバターに対するアニメーション・モデルは、アバターのメッシュを構成する基礎的なワイヤ・モデルにおける少なくとも千個の多角形、および、各々が異なった顔の表情または形状を定義する少なくとも20の調合用形状を含む特定の幾何学的形状を含む。アニメーション・モデルはアニメーション・モデルにより定義されたアバターに対して与えることが可能な多数のアニメーションおよび1以上の音響効果に関することが可能なアニメーションを含む。アバターに対するアニメーション・モデルはアバターの顔のみ、ならびに/または、顔および首を含むことができる。
通信活動中のユーザを表すアバターは、送信された文章メッセージ中で直接搬送された情報とは独立した情報を搬送する帯域外通信を他のユーザに送信するためにも使用することができる。帯域外情報は通信経路としてのアバターの外観またはアバターのアニメーションの変化を使用して通信することができる。実施例の方法によれば、帯域外通信は、明示的に通信されず、かつ、送信者および受信者により交換される文章メッセージの部分でもない送信者の設定、環境、活動、または、気分についての情報を含むことができる。
ユーザは、例えば、アバター、Buddy Sounds、Buddy Wallpaper、および、Emoticons(例えば、Smileys)などのインスタント・メッセージ用自己表現設定のグループである多数の異なった「オンライン人格」または「オンライン個性」を名付け、かつ、保存することができる。したがって、ユーザが通信している身元によっては、それらの人格または個性は、インスタント・メッセージ用の環境における彼らのオンライン人格の予備選択された1つにアクセスし、かつ、これを投影することができるか、または、彼らは、彼らが他者に投影するオンライン人格を手作業で呼び出し、かつ、これを管理することができる。インスタント・メッセージ用インターフェースの機能および特徴はインスタント・メッセージの会話において使用されているオンライン人格に基づき異なるとすることができる。
通信活動中のユーザを表すアバターは、同じ通信活動における他のユーザを表す他のアバターのアニメーションに基づき、ユーザが操作せずに、アニメ化することができる。このことは、他のアバターの挙動に対するアバターの自動的な応答と呼ぶことができる。
図1はユーザが自己表現のためのアバターを投影可能にすることができるインスタント・メッセージ・サービスのための例示的グラフィカル・ユーザ・インターフェース100を示す。ユーザ・インターフェース100はユーザにより閲覧することができ、このユーザはインスタント・メッセージ送信者であり、このユーザのインスタント・メッセージ用通信プログラムは、1つもしくは複数の他のユーザまたはユーザ・グループ(まとめて、インスタント・メッセージ受信者)へのこのユーザに関した、かつ、このユーザのための識別子として使用されるアバターを投影するように構成されている。特に、ユーザのIMSenderはユーザ・インターフェース100を使用するインスタント・メッセージ送信者である。インスタント・メッセージ送信者は受信者アバター115を投影するインスタント・メッセージ受信者SuperBuddyFan1とのインスタント・メッセージ通信活動において送信者アバター135を投影する。(図示しない)対応するグラフィカル・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ受信者SuperBuddyFan1により使用される。このように、送信者アバター135は、受信者アバター115のように、送信者のユーザ・インターフェースおよび受信者のユーザ・インターフェースの各々において閲覧可能である。インスタント・メッセージの通信活動は同時に、ほぼ同時に、または、連続して行うことができる。
ユーザ・インターフェース(UI)100はインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105およびインスタント・メッセージ用バディ(buddy)リスト・ウィンドウ170を含む。
インスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105はインスタント・メッセージ受信者部分110およびインスタント・メッセージ送信者部分130を有する。インスタント・メッセージ受信者部分110は、インスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージの会話を持っているインスタント・メッセージ受信者により選択された受信者アバター115を表示する。同様に、インスタント・メッセージ送信者部分130は、インスタント・メッセージ送信者により選択された送信者アバター135を表示する。インスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105における送信者アバター135の表示は、インスタント・メッセージ送信者が、インスタント・メッセージ送信者が通信している特定のインスタント・メッセージ受信者に投影されているアバターを認知することを可能にする。アバター135および115は、自己表現のためにインスタント・メッセージのユーザにより選択可能な個性化項目である。
インスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105は、インスタント・メッセージ受信者に送信されるべきインスタント・メッセージのメッセージを作文するため、および、インスタント・メッセージ受信者とのインスタント・メッセージ通信活動の転記物を表示するためのメッセージ履歴文章箱125のためのインスタント・メッセージ作文領域145を含む。インスタント・メッセージ受信者に送信されたか、または、同受信者から受信されたメッセージの各々はメッセージ履歴文章箱125に、それぞれ126に示すようにメッセージを送信したユーザの指示と共に時系列で一覧されている。メッセージ履歴文章箱125は、任意で、送信されたメッセージの各々に対して時刻スタンプ127を含むことができる。
壁紙はグラフィカル・ユーザ・インターフェース100の各部分に貼ることができる。例えば、壁紙はメッセージ履歴箱125の外にあるウィンドウ部分120またはメッセージ作文領域145の外にあるウィンドウ部分140に貼ることができる。受信者アバター115はウィンドウ部分120に貼られている壁紙、および、受信者アバター115に対応するウィンドウ部分120に貼られている壁紙を覆って、または、同壁紙の代わりに表示される。同様に、送信者アバター135はウィンドウ部分140に貼られている壁紙、および、送信者アバター135に対応するウィンドウ部分120に貼られている壁紙を覆って、または、同壁紙の代わりに表示される。いくつかの実施態様において、送信者アバター135の周囲に表示された境界157により示されるように、アバターの周囲に箱または他のタイプの境界を表示することができる。メッセージ作文領域145の外にあるが境界157内にはないウィンドウ部分140に貼られた壁紙とは異なった壁紙を境界157内のウィンドウ部分158に貼ることができる。壁紙は不均一に見えることがあり、アニメ化された物体を含むことができる。ウィンドウ部分120および140に貼られた壁紙は自己表現のためにインスタント・メッセージのユーザにより選択可能な個性化項目とすることができる。
インスタント・メッセージのユーザ・インターフェース105は特徴制御装置165一式および伝送制御装置150一式も含む。特徴制御装置165は中でも暗号化方式、会話記録、異なった通信モードに向かう会話、フォント・サイズおよび色彩制御、ならびに、スペル・チェックなどの特徴を制御することができる。伝送制御装置150一式は、インスタント・メッセージ作文領域145にタイプされたメッセージの送信を起動するための制御装置160、および、送信者アバター135の外観または挙動を修正するための制御装置155を含む。
インスタント・メッセージ・バディ・リスト・ウィンドウ170はインスタント・メッセージ潜在受信者(以下、「バディ」)180aから180gのインスタント・メッセージ送信者選択リスト175を含む。バディは、典型的に、インスタント・メッセージ潜在送信者(ここでは、IMSender)に知られている連絡相手である。リスト175において、表示180aから180gはリスト175に含まれたバディの画面上の名称を識別する文章を含むが、追加または代替の情報は、サイズが縮小され、かつ、静止またはアニメ化されているのいずれかであるバディに関したアバターなどのバディの1つまたは複数を表すために使用することができる。例えば、表示180aはSuperBuddyFan1と名付けられたインスタント・メッセージ受信者の画面上の名称およびアバターを含む。表示180aから180gは、バディがオンラインかどうか、バディがどのくらい長くオンラインであったか、バディが離れているかどうか、または、バディが移動体デバイスを使用しているかどうかなど、インスタント・メッセージ送信者にバディについて接続性情報を提供することができる。
バディは、インスタント・メッセージ送信者により、1以上のユーザ定義された、または、予備選択されたグループ構成(「グループ」)にグループ分けすることができる。示されるように、インスタント・メッセージ・バディ・リスト・ウィンドウ170はこれらのグループであるBuddies 182、Co-Workers 184、および、Family 186を有する。SuperBuddyFan1 185aはBuddiesグループ182に所属し、Chatting Chuck 185cはCo-Workersグループ184に所属している。バディのインスタント・メッセージ・クライアント・プログラムが通信を受信可能であるとき、バディ・リストにおけるバディの表示は、このバディが所属するバディ・グループの名称または表示の下方に表示される。示されるように、少なくともインスタント・メッセージ潜在受信者180aから180gはオンラインとなっている。対照的に、バディのインスタント・メッセージ・クライアント・プログラムが通信を受信可能でないときは、バディ・リストにおけるバディの表示がこのバディが関するグループの下方には表示されないが、代わりに、見出しOffline 188の下方に他のグループからのバディの表示と共に表示することができる。リスト175に含まれているすべてのバディはグループ182、184、または、186の1つの下方、または、見出しOffline 188の下方のいずれかに表示される。
図1に示されるように、送信者アバター135および受信者アバター115の各々はインスタント・メッセージ通信活動中のユーザを表すグラフィカル画像である。送信者が自己表現のための送信者アバター135を投影するのに対し、受信者は同じく自己表現のための受信者アバター115を投影する。ここで、アニメーション・アバター135または115の各々は、顔アバターまたは頭アバターと呼ぶことがある顔のグラフィカル画像のみを含むアバターである。他の実施態様において、アバターは追加の胴体構成部分を含むことができる。実施例の方法によれば、サンクスギビング(Thanksgiving)の七面鳥アバターは頭、首、胴体、および、特徴を含む七面鳥全体の画像を含むことができる。
送信者アバター135はインスタント・メッセージ受信者に送信されたインスタント・メッセージに応じてアニメ化することができ、受信者アバター115はインスタント・メッセージ受信者により送信されたインスタント・メッセージに応じてアニメ化することができる。例えば、送信者により送信されたインスタント・メッセージの文章は送信者アバター135のアニメ化を起動することができ、インスタント・メッセージ受信者により送信者に送信されたインスタント・メッセージの文章は受信者アバター115のアニメーションを起動することができる。
より特定的には、送信されるべきメッセージの文章はメッセージ指定文章箱145において送信者により指定される。メッセージ指定文章箱145に入力された文章は、送信者が送信ボタン160を活性化すると、受信者に送信される。送信ボタン160が活性化されると、インスタント・メッセージ・アプリケーションはアニメーション起動トリガのためのメッセージの文章を検索する。アニメーション起動トリガが識別されると、送信者アバター135は識別された起動トリガに関するアニメーションを使用してアニメ化される。この工程は後でより完全に説明される。同じ方法で、インスタント・メッセージ受信者により送信され、かつ、送信者により受信されたメッセージの文章はアニメーション起動トリガに対して検索され、見出されると、受信者アバター115は識別された起動トリガに関したアニメーションを使用してアニメ化される。実施例の方法によれば、メッセージの文章は「大声で笑う」を表す頭文字語である文字列「LOL」を含むことができる。文字列「LOL」は、送信者アバター135または受信者アバター115が笑っているように見えるように、送信者アバター135または受信者アバター115におけるアニメーションを起動することができる。
代案または追加として、送信者アバター135はインスタント・メッセージ受信者から送信されたインスタント・メッセージに応じてアニメ化することができ、受信者アバター115はインスタント・メッセージ送信者から送信されたメッセージに応じてアニメ化することができる。例えば、送信者により送信されたインスタント・メッセージの文章は受信者アバター115のアニメーションを起動することができ、インスタント・メッセージ受信者により送信者に送信されたインスタント・メッセージの文章は送信者アバター135のアニメーションを起動することができる。
より特定的には、送信されるべきメッセージの文章はメッセージ指定文章箱145において送信者により指定される。メッセージ指定文章箱145に入力された文章は、送信者が送信ボタン160を活性化すると、受信者に送信される。送信ボタン160が活性化されると、インスタント・メッセージ・アプリケーションはアニメーション起動トリガのためのメッセージの文章を検索する。アニメーション起動トリガが識別されると、受信者アバター115は識別された起動トリガに関するアニメーションを使用してアニメ化される。同じ方法で、インスタント・メッセージ受信者により送信され、かつ、送信者により受信されたメッセージの文章はアニメーション起動トリガに対して検索され、見出されると、送信者アバター135は識別された起動トリガに関したアニメーションを使用してアニメ化される。
加えて、送信者アバター135または受信者アバター115は送信者または受信者からの要求に直接に応じてアニメ化することができる。送信者アバター135または受信者アバター115の直接アニメーションは、インスタント・メッセージを伴わずに送信者と受信者の間で情報を通信するための手段として、アバターの使用を可能にする。例えば、送信者は送信者アバター135を直接にアニメ化させる行動を行うことができるか、または、受信者は受信者アバター115を直接にアニメ化させる行動を行うことができる。行動は再生されるべきアニメーションに対応するボタンを押す工程、または、再生されるべきアニメーションをアニメーションのリストから選択する工程を含む。例えば、送信者は送信者アバター135におけるアニメーションを示唆し、かつ、送信ボタン160とは異なるボタンを提示可能とすることができる。ボタンを選択する工程は、メッセージ作文領域145において指定されたインスタント・メッセージを送信する工程などの他のいずれの行動も取らずに、送信者アバター135のアニメーションを再生させることができる。再生されたアニメーションは送信者アバター135の可能なアニメーションから無作為に選択することができるか、または、再生されたアニメーションはボタンが選択される前に選択することができる。
インスタント・メッセージのユーザ・インターフェース105上に表示されたアバター135または115の1つにおけるアニメーションは他のアバターにおけるアニメーションを引き起こすことができる。例えば、受信者アバター115のアニメーションは送信者アバター135におけるアニメーションを起動することができ、その逆も可能である。実施例の方法によれば、送信者アバター135は泣いているように見えるようにアニメ化することができる。送信者アバター135のアニメーションに応じて、受信者アバター115も泣いているように見えるようにアニメ化することができる。代案として、受信者アバター115は送信者アバター135の泣いているアニメーションに応じて慰める、または、同情するように見えるようにアニメ化することができる。別の実施例において、送信者アバター135は接吻を示すようにアニメ化することができ、かつ、これに応じて、受信者アバター115は赤面するようにアニメ化することができる。
受信者アバター115は送信者アバター135により通信された送信者の気分に応答するように見えるようにできる。実施例の方法によれば、送信者アバター135の眉をひそめる、または、涙ぐむアニメーションに応じて、受信者アバター115は悲しく見えるようにもできる。代案として、受信者アバター115は、微笑む、舌を突き出すなどの滑稽な表情を示す、または、同情的な表情を示すなどにより、送信者アバター135を激励しようとするようにアニメ化することができる。
アバター135または115は所定の持続時間の検出された待機期間に応じてアニメ化することができる。例えば、送信者の休止期間の後、送信者アバター135は、このアバターが眠っていること、インスタント・メッセージ・インターフェース105の接続切断、または、休止を示す何らかの他の活動の外観を与えるようにアニメ化することができる。アバター135または115は送信者の休止中に一連のアニメーションを介して進行することもできる。この一連のアニメーションは、待機期間の検出に応じて、連続的に繰り返すか、または、1回のみ再生することができる。1つの実施例において、送信者アバター135は、このアバターが眠っていて、かつ、続いて、眠っている期間の後でアバターがインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105を接続切断したように見せるという外観を与えるようにアニメ化することができる。送信者の休止の期間を表す多数のアニメーションの進行を介したアバター135または115をアニメ化は、送信者に娯楽を提供することができる。このことは送信者によるインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105の使用の増大につながる可能性があり、このことが今度は、インスタント・メッセージ・サービス・プロバイダに対する市場占有率の上昇につながる可能性がある。
送信者アバター135または受信者アバター115は、それぞれ送信者および受信者の地理的位置における天気を反映するようにアニメ化することができる。例えば、送信者の地理的位置で雨が降っていれば、送信者アバター135はレインコートを着るか、または、傘を開くようにアニメ化することができる。送信者アバター135に対応する壁紙も送信者アバター135に降るように見えるようアニメ化された雨粒を含むことができる。天気に応じて再生される送信者アバター135または受信者アバター115のアニメーションは、それぞれ送信者のコンピュータまたは受信者のコンピュータに受信された天気の情報により起動することができる。例えば、天気の情報は、使用されているインスタント・メッセージ・システムのホスト・システムにより送信者のコンピュータに強制的に送信することができる。もし強制送信された天気の情報が降雨を示せば、雨模様の天気に対応する送信者アバター135のアニメーションが再生される。
さらに、アバターは、通信活動中の当事者間で通信される文章以外に、内容を可聴に読み上げるために使用することができる。例えば、もし送信者により送信されたメッセージ内に文章「やぁ」が出現すれば、送信者アバター135は、これに応じて、「こんにちは」と読み上げて発話するようにアニメ化することができる。別の実施例として、受信者により送信されたメッセージ内に文章「otp」または文章「電話にて」が出現すると、受信者アバター115は、これに応じて、「すぐ出ます」と読み上げて発話するようにアニメ化することができる。別の実施例として、待機状態に応じて、アバターは送信者または受信者の注意を可聴に引こうとすることができる。例えば、疑問符を含むメッセージを受信者が送信者に送信し、かつ、送信者が待機することを決定すると、受信者アバター115は、受信者の質問に関して送信者からの応答を請おうとして「こんにちは? そこにいますか」と可聴に発話することができる。
送信者は、受信者アバター115または送信者アバター135がさらに話すことを防止するために受信者アバター115または送信者アバター135を消音することができる。実施例の方法によれば、送信者は、受信者アバター115が話すことを防止するために受信者アバター115を消音することをより好むことができる。1つの実施態様において、アバターが消音されていることを示すために、アバターは猿轡を咬まされているように見えるようにできる。
アバターの声は、そのアバターに関するユーザの声に対応させることができる。これを行うために、ユーザの声の特徴はユーザの声の音響サンプルから抽出することができる。抽出された特徴および音響サンプルはアバターの声を作成するために使用することができる。追加または代案として、アバターの声はユーザの声に対応している必要はなく、かつ、いかなる生成された、または、録音された声とすることができる。
送信者アバター135は設定の態様または送信者の環境を通信するために使用することができる。実施例の方法によれば、送信者アバター135のアニメーションおよび外観は、送信者の時刻、日付、もしくは、場所の態様、または、送信者の環境、目的、または、状態の態様を反映させることができる。例えば、送信者が夜間にインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105を使用すると、送信者アバター135はパジャマを着用し、かつ、アバターが表示されるか、および/または、送信者アバター135が欠伸をするために周期的に現れることができる画面のさもなくば暗い部分を照らすために灯りを点けているように見えるようにできる。送信者が祝祭日期間中にインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105を使用すると、送信者アバター135は、12月中にはサンタ・クロース、万聖節付近ではカボチャ、または、7月初旬にはUncle Samのように見えるものなどの祝祭日を示す形に装うことができる。送信者アバター135の外観は送信者の気候または地理的位置を反映することができる。例えば、送信者の位置に雨が降っていると、送信者アバター135に対応する壁紙は降る雨粒を含むことができる、および/または、送信者アバター135は雨用の帽子をかぶる、または、開いた傘の下に現れることができる。別の実施例において、送信者が熱帯の位置からインスタント・メッセージを送信しているとき、送信者アバター135は砂浜用の服装で現れることができる。
送信者がインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105を使用しながら、送信者アバター135は送信者により行われている活動も通信することができる。例えば、送信者が音楽を聴いていると、アバター135はヘッドフォンを装着しているように見えるようにできる。送信者が仕事をしていると、送信者アバター135はスーツおよびネクタイ姿で現れるなど仕事用の服装に装うことができる。
送信者アバター135の外観は送信者の気分または感情状態も通信することができる。例えば、送信者アバター135は眉をひそめる、または、涙を流すことにより送信者の悲しい状態を通信することができる。送信者アバター135または受信者アバター115の外観は、それぞれ送信者または受信者に似せることができる。例えば、送信者アバター135の外観は、送信者アバター135が送信者と同じ年齢であるように見えるようにすることができる。1つの実施態様において、送信者が老いるに従い、送信者アバター135も老いるように見えるようにできる。別の実施例として、受信者アバター115の外観は、受信者アバター115が受信者の外観と同じ外観を有するようにすることができる。
いくつかの実施態様において、ウィンドウ部分120に貼られた壁紙および/またはウィンドウ部分140に貼られた壁紙は、1以上のアニメ化された物体を含むことができる。アニメ化された物体は、所定または無作為を基本として連続的または周期的に一連のアニメーションを繰り返すことができる。追加または代案として、ウィンドウ部分120および140に貼られた壁紙は送信者と受信者の間で送信されるメッセージの文章に応じてアニメ化することができる。例えば、送信者により送信されたインスタント・メッセージの文章は、送信者アバター135に対応する壁紙に含まれたアニメ化された物体のアニメーションを起動することができ、インスタント・メッセージ受信者により送信者に送信されたインスタント・メッセージの文章は、受信者アバター115に対応する壁紙に含まれたアニメ化された物体のアニメーションを起動することができる。壁紙に含まれたアニメ化された物体は、それぞれ受信者および送信者の設定または環境、活動、および、気分を反映するためにアニメ化することができる。
アバターは、そのアバターに関するユーザによる自己表現または追加の非文章通信を可能にするための機構として使用することができる。例えば、送信者アバター135は送信者の投影体であり、受信者アバター115は受信者の投影体である。アバターはユーザが関与するインスタント・メッセージ通信活動においてユーザを表す。送信者の個性または感情状態を投影することができるか、または、さもなくば、アバターの個性を介して通信することができる。何人かのユーザは、ユーザをより正確に表すアバターを使用することをより好むことができる。このため、ユーザはユーザの個性をより正確に反映するためにアバターの外観および挙動を変更することができる。いくつかの場合、送信者は送信者の実際の人物像を投影するよりも、むしろ自己表現のためのアバターを使用することをより好むことができる。例えば、何人かの人々は送信者のビデオまたは写真を送信することよりもアバターを使用することをより好むことができる。
図2を参照すると、アバターのアニメーションは、アバターがアバターの本来の境界よりも大きな、または、それとは異なった空間をインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105上に占有するように、アバターのサイズまたは位置を調整する工程を含むことができる。図2の図示において、送信者アバター205のサイズは、アバター205がインスタント・メッセージ作文領域145のメッセージおよび制御装置155の一部を覆うように拡大されている。加えて、アバター以外のユーザ・インターフェース100の要素も追加の空間を使用して、または、ユーザ・インターフェース100上の異なった空間を使用して表示することができる。例えば、送信者アバターは表情豊かな顔を持つヒトデを描くことができ、かつ、アニメ化された魚を含む壁紙上に表示することができる。壁紙に含まれるアニメ化された魚は送信者アバター135の周囲の本来の境界の外に引き出すことができ、かつ、本来の境界領域の外を泳ぐように見せることができる。
図3を参照すると、工程300はインスタント・メッセージの内容に基づく自己表現のためのアバターをアニメ化するために示されている。特に、インスタント・メッセージ送信者を表すアバターは送信者により送信された文章に応じてアニメ化される。アバターの壁紙もアニメ化される。工程300はインスタント・メッセージ通信プログラムを実行するプロセッサにより行われる。一般に、インスタント・メッセージ受信者に送信されたメッセージの文章はアニメーション起動トリガに対して検索され、起動トリガが見出されると、インスタント・メッセージ送信者を表すアバターは見出された特定のトリガに基づく特定の方法でアニメ化される。アバターのために表示された壁紙はアニメ化された物体を含む。物体は送信されたインスタント・メッセージの内容に基づきアニメ化することができるか、または、所定の長さの時間の経過、特定の日または時刻の発生、送信者アバターのいずれかのタイプのアニメーション、送信者アバターの特定のタイプのアニメーション、受信者アバターのいずれかのタイプのアニメーション、または、受信者アバターの特定のタイプのアニメーションを含む(が、これらに限定されない)他のトリガに基づきアニメ化することができる。同様に、送信者が所定の持続時間にわたり休止していると、アバターは待機状態に関した多数のアニメーションの各々を連続的に表示する。
アバターに関するインスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ受信者とのインスタント・メッセージ通信活動を開始すると(ステップ305)、工程300が開始される。これを行うために、送信者は図1からのバディ・リスト170などのバディ・リストから受信者の名称を選択することができる。代案として、受信者の名称はインスタント・メッセージが指定され、かつ、送信されることを可能にする書式に入力することができる。別の代案として、送信者は、インスタント・メッセージ・システムへのアクセスに対してサイン・オンするため、かつ、通信活動が開始されるはずであるインスタント・メッセージ・システムのユーザとして受信者を指定するために使用することができるインスタント・メッセージ・アプリケーションを開始することができる。一旦受信者がこの方法で指定されれば、送信者および受信者に関したアバターのコピーが送信者により使用されているインスタント・メッセージ・クライアント・システム上に存在するかどうかに関して決定が下される。もし存在しなければ、アバターのコピーはインスタント・メッセージの通信活動中の使用に対して取り出される。例えば、受信者のアバターを与えるための情報はインスタント・メッセージ・ホスト・システムまたはインスタント・メッセージ受信者クライアントから取り出すことができる。いくつかの場合に、インスタント・メッセージの通信活動中の使用に対して、送信者により特定のアバターを選択することができる。代案または追加として、アバターは以前に識別されており、送信者に関するとすることができる。
プロセッサは、送信者に関したアバター、および、アバターが覆って表示されたユーザ・インターフェースに貼られた壁紙を含むインスタント・メッセージ活動に対するユーザ・インターフェースを表示する(ステップ307)。アバターは、インスタント・メッセージ・インターフェースが表示されているウィンドウの一部に貼られた壁紙を例えば覆って表示することができる。別の実施例において、アバターはウィンドウ部分120または140および図1などのインスタント・メッセージ・インターフェースの一部または各部を覆って表示される。図3の実施例において、アバターに対応する壁紙はインスタント・メッセージの通信活動中にアニメ化された物体を含むことができる。
プロセッサはインスタント・メッセージ受信者に送信されるべきである送信者により入力されたメッセージの文章を受信し(ステップ310)、かつ、入力された文章に対応するメッセージを受信者に送信する(ステップ315)。プロセッサは、送信者により投影されたアバターに関した多数のアニメーション起動トリガにメッセージの文章を比較する(ステップ320)。起動トリガは、キーボードまたはキーパッドを使用してタイプされたか、または、他で入力することができるいずれの文字、数字、または、記号も含むことができる。多数の起動トリガは1つのアニメーションに関するとすることができる。
図4を参照すると、特定のアバター・モデルのアニメーション405aから405qに関した起動トリガの実施例400が示されている。アニメーション405aから405qの各々は関連した多数の起動トリガ410aから410qを有する。より特定的には、実施例の方法によれば、アバターが微笑まされたアニメーション405aが起動トリガ410aと関連している。起動トリガ410aの各々は多数の文字列を含む。特に、起動トリガ410aは「:)」を、起動トリガ411aは「:−)」を、起動トリガ412aは「0:−)」を、起動トリガ413aは「0:)」を、起動トリガ414a、および、「Nice」起動トリガ415aを含む。示すように、起動トリガは415aなどの英単語、または、411aから414aなどの感情とすることができる。起動トリガの別の実施例は「lol」411nなどの略語および「Oh, no」415eなどの英語句を含む。既に討論したように、起動トリガの1つがインスタント・メッセージに含まれていると、アバターはその起動トリガに関したアニメーションを使用してアニメ化される。1つの実施例において、「Nice」がインスタント・メッセージに含まれていると、アバターは微笑まされる。1つの実施態様において、1つのアニメーションに関した起動トリガの1つまたは複数はユーザにより修正可能である。例えば、ユーザは、アバターを微笑ませるために起動トリガ410aに「幸せである」を追加することによるなどで、アニメーションに新しい起動トリガを関連付けることができる。別の実施例において、ユーザは「Nice」415aを削除することによるなどで、アニメーションに関した起動トリガを削除することができる(すなわち、アニメーションからの起動トリガの関連を解除する)。さらに別の実施例において、ユーザは「wink」起動トリガ413bを「winks」に変更することによるなどで、アニメーションに関した起動トリガを変更することができる。
いくつかの実施態様において、特定の起動トリガは1つのアニメーションのみに関するとすることができる。別の実施態様において、特定の起動トリガは多数のアニメーションと関することを許容することができる。いくつかの実施態様において、多数のアニメーションの1つのみが特定の起動トリガに応じて再生することができる。再生されるべき単一のアニメーションは多数のアニメーションから無作為に、または、所定の方法で選択することができる。別の実施態様において、多数のアニメーションのすべては単一の起動トリガに基づき連続して再生することができる。いくつかの実施態様において、ユーザは特定のアニメーションを削除することを許可されることができる。例えば、ユーザは怒鳴るアニメーション405gを削除することができる。このような場合、ユーザは怒鳴るアニメーション405gに関した起動トリガのいくつか、もしくは、すべてを削除することができるか、または、起動トリガ410gのいくつか、もしくは、すべてを微笑みアニメーション405aなどの異なったアニメーションに関連付けることを選択することができる。
図3を再び参照すると、プロセッサは起動トリガがメッセージ内に含まれているかどうかを決定する(ステップ325)。メッセージが起動トリガを含んでいると(ステップ325)、プロセッサは識別された起動トリガに関したあるタイプのアニメーションを識別する(ステップ330)。このことは、アバターが特定のタイプのアニメーションを識別するために1以上の起動トリガをあるタイプのアニメーションに関連付けているデータベース表、リスト、または、ファイルを使用することにより達成することができる。アニメーションのタイプは、実施例の方法によれば、図4のすべてである微笑み405a、ウィンク405b、眉をひそめる405c、舌を突き出した表情405d、ショックを受けた表情410d、接吻405f、怒鳴る405g、大きな微笑405h、眠っている表情405i、うなずく表情405j、ため息405k、悲しい表情405l、冷静な表情405m、大笑い405n、落胆405o、臭い405p、または、否定的な表情405qを含む。アバターに対する識別されたタイプのアニメーションが再生される(ステップ335)。
任意で、プロセッサは、送信されたメッセージの文章との起動トリガの適合に基づき少なくとも1つの壁紙物体のアニメーションを識別し、かつ、再生することができる(ステップ337)。
プロセッサは、休止の期間にわたり送信者の通信活動をモニタし(ステップ340)、いつ送信者が待機状態または通信活動の待機期間にあるかを検出する(ステップ345)。送信者は、メッセージが送信されなかった期間の後に待機状態に入ることができる。待機状態を検出するために、プロセッサは、送信者がタイプをしたか、もしくは、インスタント・メッセージを送信したか、または、その他で所定の長さの時間にわたりインスタント・メッセージ通信アプリケーションと対話したかを決定することができる。代案として、待機状態は、プロセッサが所定の長さの時間にわたり動作するコンピュータ・システムを送信者が使用していないときに、プロセッサにより検出することができる。
プロセッサが(待機状態と呼ぶことができる)休止を検出すると、待機状態に関するタイプのアニメーションが識別される(ステップ350)。このことは、検出された待機期間中に再生するための1以上のタイプのアニメーションを識別するデータベース表、リスト、または、ファイルを使用することにより達成することができる。検出された待機状態中に再生されるアニメーションのタイプは、インスタント・メッセージ内の起動トリガに基づき再生されるアニメーションのタイプと同じか、または、異なるとすることができる。識別されたタイプのアニメーションが再生される(ステップ355)。1つの実施態様において、待機期間に関する多数のタイプのアニメーションを識別および再生することができる。送信者からの入力を受信することによるなどで、送信者が最早待機してはいないことをプロセッサが検出すると、プロセッサは(図示しない)アニメーション事象の再生を即座に停止することができる。いくつかの実施態様において、ユーザは待機期間中に再生されるべきタイプのアニメーションを選択することができ、かつ/または、待機状態中に多数のアニメーションが再生されるときにアニメーションが再生される順番を選択することができる。ユーザは、ユーザに対する待機状態を構成するメッセージが送信されない持続時間を構成するか、または、その他で決定することができる。
いくつかの実施態様において、プロセッサは送信者アバターをアニメ化するために使用される起動トリガとは異なる壁紙物体起動トリガを検出することができる(ステップ360)。例えば、プロセッサは所定の長さの時間の経過を検出することができる。別の実施例において、プロセッサは、インスタント・メッセージの内容が、送信者アバターをアニメ化するために使用された起動トリガとは異なる壁紙物体アニメーションに対する起動トリガを含むことを検出することができる。別の壁紙物体起動トリガは、特定の日または特定の時刻の発生、送信者アバターによるいずれかのアニメーションの存在、送信者アバターによる特定のタイプのアニメーションの存在、受信者アバターによるアニメーションの存在、および/または、受信者アバターの特定のタイプのアニメーションの存在を含むことができる(が、これらに限定されない)。壁紙物体のアニメーションに対する起動トリガも、特定のタイプのアニメーションが含まれるかどうか、いずれのアニメーションも再生されるかどうか、および、壁紙物体の1つまたは複数に対する起動トリガをユーザが選択するように、ユーザで構成可能とすることができる。壁紙物体または物体のあるタイプのアニメーションに対する起動トリガはアバターのアニメ化に関する起動トリガの1つと同じか、または、異なるとすることができる。
プロセッサが壁紙物体起動トリガを検出すると(ステップ360)、プロセッサは少なくとも1つの壁紙物体のアニメーションを識別および再生する(ステップ337)。
送信されたインスタント・メッセージ中のいくつかのタイプのアニメーションを識別および再生する工程(ステップ310から335)は、プロセッサにより送信される各インスタント・メッセージおよび受信される各インスタント・メッセージに対して行われる。休止の期間中のいくつかのタイプのアニメーション事象を識別および再生する工程(ステップ340から355)は、インスタント・メッセージ通信活動中に多数回発生することができる。ステップ310から355はインスタント・メッセージ通信活動の終了まで無期限に繰り返すことができる。
送信されたインスタント・メッセージに対応するか、または、送信者の休止期間中に再生されるタイプのアニメーションを識別および再生する工程(ステップ320から355)もメッセージを受信したインスタント・メッセージ通信アプリケーションのプロセッサにより行われる。このように、送信者アバターのアニメーションはインスタント・メッセージの送信者および受信者により閲覧することができる。したがって、アバターのアニメーションはインスタント・メッセージに直接には含まれていない情報を送信者から受信者に搬送する。
図5を参照すると、インスタント・メッセージ・インターフェース500はインスタント・メッセージを送信および受信するための音声に基づくインスタント・メッセージ・システムの送信者により使用することができる。音声に基づくインスタント・メッセージ・システムにおいて、インスタント・メッセージはユーザにより読まれるよりも、むしろ聴かれる。インスタント・メッセージは音声に基づくインスタント・メッセージ・システムのユーザの録音とすることができるか、または、インスタント・メッセージは文章から音声へのエンジンを使用して可聴な音声に変化される文章を含むことができる。録音または可聴な音声はユーザにより再生される。音声に基づくインスタント・メッセージ・インターフェース500は、音声に基づくインスタント・メッセージが受信されるインスタント・メッセージ・システムのユーザに対応するアバター505を表示することができる。アバター505は、アバター505がインスタント・メッセージの内容を発話するために現れるように、受信されたインスタント・メッセージに応じて自動的にアニメ化することができる。受信者はアバター505のアニメーションを閲覧することができ、かつ、インスタント・メッセージ中に直接にではなく、または、明示的に搬送された情報を集めることができる。再生されたアニメーションによっては、受信者が、例えば送信者の気分、または、送信者が真面目であるか、冗談を言っているのかを決定可能とすることができる。
より特定的には、音声メッセージは、文章インスタント・メッセージが図3のアニメーション工程300に関して処理される方法と同じまたは類似の方法で処理することができる。このような場合、いくつかのタイプのアニメーションはインスタント・メッセージに含まれている音響起動トリガにより起動される。
いくつかの実施態様において、アバター505はインスタント・メッセージを読み上げて発話しているように見える。例えば、アバター505は発話アニメーションの正確さを高めるために人間の発話における音素に対応する口の動きのアニメーションを含むことができる。インスタント・メッセージが文章を含むときは、文章発話処理がアバター505により発話される音を生成し、文章中の音素に対応するアニメーションが生成され、かつ、アバター505の口の対応するアニメーションが見られる時刻と同じ時刻に音素が聞こえるように、音の再生を口唇のアニメーションに同期させるために口唇同期工程を使用することができる。インスタント・メッセージが録音を含むときは、録音にある音素に対応するアニメーションを生成することができ、録音の再生を口唇のアニメーションに同期させるために口唇同期を使用することができる。
別の実施例において、送信者はアバター505の1以上のアニメーションに関するべき音声部分を記録することができる。続いて、その記録は、アバター505の対応するアニメーションが再生されるときに再生することができる。
図6は、1つのアバターを異なったアバターにおいて再生されるアニメーションに応じてアニメ化するために、インスタント・メッセージ・ホスト・システム604を介してインスタント・メッセージ・クライアント602aと602bの間で通信するための実施例工程600を示す。クライアント602aまたはクライアント602bを使用するユーザの各々はインスタント・メッセージ活動中のユーザを表し、かつ、投影するアバターに関する。クライアント602aおよび602bの間の通信はインスタント・メッセージ・ホスト・システム604により促進される。一般に、通信工程600は第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bが互いに通信を送信および受信することを可能にする。通信はインスタント・メッセージ・ホスト・システム604を介して送信される。通信のいくつか、または、すべては第1のクライアント602aのユーザに関したアバターにおけるアニメーションおよび第2のクライアント602bのユーザに関したアバターにおけるアニメーションを起動することができる。
インスタント・メッセージ通信活動は、インスタント・メッセージ・サーバ・ホスト・システム604を介して通信が送信される第1のクライアント602aと第2のクライアント602bの間で確立される(ステップ606)。通信活動は第1のクライアント602aのユーザを表す第1のアバターおよび第2のクライアント602bのユーザを表す第2のアバターを含む。このことは、例えば図3のステップ305に関して既に説明されたようにして、達成することができる。一般に、第1のクライアント602aのユーザおよび第2のクライアント602bのユーザは、送信者アバターおよび受信者アバターが第1のクライアント602a上および第2のクライアント602b上に表示される図1のユーザ・インターフェース100に類似するユーザ・インターフェース100を使用することができる。
インスタント・メッセージの通信活動中、第1のクライアント602aに関したユーザは第2のクライアント602bのユーザに送信されるべきインスタント・メッセージの文章を入力し、この文章は、インスタント・メッセージ通信アプリケーションを実行するクライアント602a上でプロセッサにより受信される(ステップ608)。入力された文章は第1のアバター・モデルからのアニメーションの1つに対する起動トリガを含むことができる。インスタント・メッセージ通信アプリケーションを実行するプロセッサはホスト・システム604の方法によりインスタント・メッセージにおける第2のクライアント602bに入力された文章を送信する(ステップ610)。詳細には、ホスト・システム604は第1のクライアント602aからメッセージを受信し、かつ、第2のクライアント602bにメッセージを転送する(ステップ612)。続いて、メッセージは第2のクライアント602bにより受信される(ステップ614)。メッセージを受信すると、第2のクライアント602bは第1のクライアント602aのユーザからのメッセージが表示されるユーザ・インターフェースにおいてメッセージを表示する。ユーザ・インターフェースは、送信者および受信者に対応するアバターが表示される図1からのインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェース105に類似しているとすることができる。
第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bの双方はメッセージのコピーを有し、第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bの双方は、メッセージの文章が第1および第2のアバター・モデルのそれぞれのコピーにおいていずれかのアニメーションを起動するかどうかを決定するためにメッセージの文章の処理を開始する。メッセージを処理するとき、第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bはメッセージを実質的に同時に、かつ、連続して実際に処理することができるが、第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bの双方はメッセージを同じ方法で処理する。
詳細には、第1のクライアント602aは再生するためのタイプのアニメーションを識別するためにアニメーション起動トリガに対してメッセージの文章を検索する(ステップ616a)。続いて、第1のクライアント602aは第1のクライアント602aのユーザに関した第1のアバターに対する識別済みのタイプのアニメーションを有するアニメーションを識別する(ステップ618a)。第1のクライアント602aは第1のクライアント602aのユーザに関した第1のアバターに対して識別済みのアニメーションを再生する(ステップ620a)。第1のアバター・モデルは再生されるべきアニメーションを識別するために使用される。なぜなら、第1のアバター・モデルはメッセージを送信する第1のクライアント602aに関するからである。第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bはメッセージを処理するために第1のアバター・モデルの同一のコピーを使用し、そのため、同じアニメーション事象が第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602b上で見られる。
第1のアバター・モデルからのアニメーションは第2のアバター・モデルからのアニメーションを起動する。これを行うために、第1のクライアント602aは、文章起動トリガに応じた第1のアバターに対して再生された識別済みのタイプのアニメーションに基づき、第2のクライアント602bのユーザに関した第2のアバターに対して再生されるべきタイプのアニメーションを識別する(ステップ622a)。第1のクライアント602bは第2のアバターに対する識別済みのタイプのアニメーションを再生する(ステップ624a)。
第1のクライアントは、第1のアバターに対応する壁紙に対して再生されるべきタイプのアニメーションも識別することができ、かつ、第1のアバターの識別済みの壁紙アニメーションも再生することができる(ステップ626a)。アバターの壁紙はインスタント・メッセージの通信活動中にアニメ化される物体を含むことができる。物体のアニメーションは、インスタント・メッセージ中の起動トリガまたは所定の長さの時間の経過に例えば基づき発生させることができる。壁紙物体のアニメーションは、特定のタイプのアニメーションまたはいずれかのアニメーションの再生が再生されるかどうか、および、壁紙物体の1つまたは複数に対するトリガをユーザが選択するように、ユーザが構成可能とすることができる。壁紙物体のあるタイプのアニメーションに対するトリガは、アバターのアニメ化に関したトリガの1つと同じか、または、異なるとすることができる。メッセージが送信および処理された後、第1のクライアント602aのユーザはある時間にわたり何らの追加メッセージも送信せずにいることができる。第1のクライアント602aはそのような休止の期間を検出する(ステップ628a)。第1のクライアント602aは第1のクライアント602aにより検出された休止の期間に関したタイプのアニメーションを識別および再生する(ステップ630a)。このことは、検出された待機期間中に再生するための1以上のタイプのアニメーションを識別するデータベース表、リスト、または、ファイルを使用することにより達成することができる。
第2のクライアント602bは第1のクライアント602aと同じ方法でインスタント・メッセージを処理する。詳細には、第2のクライアント602bは、各々が、第1のクライアント602aにより行われるメッセージ処理ステップ616aから630aに平行に実質的に同じであるステップ616bから630bを使用してメッセージを処理する。第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bの各々が第1のクライアント602aおよび第2のクライアント602bのユーザに対応するアバターのコピーを有するので、ステップ616aから630aの実行の結果として第1のクライアント602a上で再生されていたものと同じアニメーションが同様のステップ616bから630bの実行の結果として第2のクライアント602b上で再生される。
通信工程600の間、文章に基づくメッセージは発生するアニメーションのタイプを示す。しかし、異なったタイプの内容を持つメッセージはアバターのアニメーションも起動することができる。例えば、音響に基づくメッセージに含まれた音声信号の特性はアバターからのアニメーションを起動することができる。
図7を参照すると、工程700はインスタント・メッセージ・システムとの使用に対してアバターを選択し、かつ、任意でカスタム化するために使用される。アバターは、アバターに関したユーザの表現されるべき個性または自己表現の他の側面を反映するためにカスタム化することができる。工程700は、ユーザが多数のアバターからアバターを選択し、かつ、その選択が工程700を実行するプロセッサにより受信されると開始する(ステップ705)。例えば、ユーザは図8に示されたアバターなどの多数のアバターから特定のアバターを選択することができる。アバター805aから805rの各々はアバターの外観を指定するアバター・モデルに関する。アバター805aから805rの各々は多数の関連アニメーションも含み、各アニメーションは特定のアニメーション・タイプのものであると識別される。選択は、例えばユーザが表示された一群のアバターから1つのアバターを選択すると達成することができる。アバターの表示は、各アバターの(いくつかの実施態様において、「サムネイル」と呼ぶことがある)小さな表示を示すことによるなどで、ウィンドウ内に多数のアバターを示すことができる。追加または代案として、表示はユーザが選択するアバター名のリストとすることができる。
図8は多数のアバター805aから805rを示す。各アバター805aから805rは外観、名称、および、個性の記述を含む。1つの実施例において、アバター805aは外観810a、名称810b、および、個性の記述810cを有する。アバターの外観は、実施例の方法によれば、現存する人、架空または歴史上の人々、海の生物、両生類、爬虫類、哺乳類、鳥類、または、アニメ化された物体を表すことができる。いくつかのアバターはアバター805aから805rなどのように頭部のみを使用して表すことができる。1つの実施例において、アバター805bの外観はヒツジの頭を含む。他のアバターの外観は頭部の一部または指定された部分のみを含むことができる。例えば、アバター805lの外観は1組の唇に似ている。他のアバターは頭部に加えて胴体により表すことができる。例えば、アバター805nの外観は頭部に加えて完全な蟹の胴体を含んでいる。アバターは主題においてアバターに関連する壁紙を覆って表示することができる。1つの実施例において、アバター805iはアバター805jが生息する沼地を示す壁紙を覆って表示される。
アバター805aから805rの各々は基本状態表現を有する。例えば、アバター805fは幸福であるように見え、アバター805jは悲しそうに見え、かつ、アバター805mは怒っているように見える。アバターは怖がっているか、または、退屈しているなどの別の基本状態表現を有する。アバターの基本状態表現は、アバターのアニメーションおよび音響を含むアバターの挙動に影響を及ぼすことができる。1つの実施例において、アバター805fは幸福な基本状態表現を有し、かつ、結果として、全般的に幸福な挙動を有するのに対して、アバター805mはぞっとさせる基本状態表現を有し、かつ、結果として、全般的に恐ろしい、ぞっとさせる、かつ、不気味な態度を有する。別の実施例において、幸福なアバターは陽気な音響を有することができる一方、怒っているアバターは音響が作成されると叫んでいるように見えるようにできる。アバターの基本状態表現はそのアバターに関したユーザの活動の結果として変更することができる。実施例の方法によれば、アバターにより表現される幸福の程度はユーザにより送信または受信されるメッセージの数に関連させることができる。ユーザが所定の時間内に多くのメッセージを送信または受信すると、アバターは、所定の時間内により少ないメッセージを送信または受信するときよりも幸福に見えるようにすることができる。
多数のアバター805aから805rの1つはインスタント・メッセージ・システムのユーザにより選択することができる。アバター805aから805rは特定のタイプの個性を表現する外観、特徴、および、挙動に関する。例えば、イルカの外観の特徴を有するアバター805fを選択することができる。
アバター805aから805rの各々は個性、声、および、視覚的属性の深さを持つ多次元登場人物である。非アニメ化二次元グラフィカル・アイコンの使用を介したユーザの単一の側面を表すこととは対照的に、アバター805aから805rのアバターは、アバターを投影するユーザについての非常に様々な情報を示すことができる。アバターの特性は、アニメ化されていない二次元アイコンの使用を介した表現に対して十分に適して(または、利用可能でさえ)ないユーザについての物理的属性、感情的属性、および、他のタイプのコンテキスト情報の通信を可能にする。1つの実施例において、アバターはユーザの気分、感情、および、個性を反映することができる。別の実施例において、アバターはユーザの位置、活動、および、他の状況を反映することができる。ユーザの特徴はアバターの外観、視覚的アニメーション、および、可聴音響を介して通信することができる。
アバターの個性の1つの実施例において、(図示しない)SoccerBuddyと名付けられたアバターが活発な個性に関している。事実、SoccerBuddyアバターの個性は活発な、威勢のいい、自身に満ちて情熱的な、かつ、若々しいと記述することができる。SoccerBuddyアバターの挙動はサッカーの試合における事象を反映している。例えば、アバターの怒鳴るアニメーションは「オーレ、オーレ、オーレ」の歓声、彼の大きな微笑のアニメーションは「ゴーーール」であり、眉をひそめる、または、舌を突き出すアニメーションの間、アバターはイエロー・カードを示す。壁紙を使用して、SoccerBuddyは特定のチームを表すためにカスタム化される。SoccerBuddyアバターの特別な機能はアバターの基礎を表すためにスパイクを履いた足を含む。一般に、足はアバターに対する基礎として機能する。SoccerBuddyアバターは彼の足の上でピョンピョン跳ねることにより動き回るために現れることができる。アバターが立ち去るときなどの少数のアニメーションにおいて、アバターの足は大きくなり、かつ、SoccerBuddyから外れることができる。足は表示中でサッカー・ボールを蹴るようにアニメ化することができる。
別の実施例において、無声映画アバターが1920年代および1930年代の無声映画俳優を思い出させる。無声映画アバターは山高帽および天神ひげを使用して描かれる。無声映画アバターは音響には関していない。話す代わりに、無声映画アバターは無声映画で会話が交わされる方法と同じ方法で文章を有するプラカードにより置き換えられるか、または、同プラカードを見せる。
別の実施例において、アバターは現在の行事または季節に適するとすることができる。1つの実施例において、アバターはプロまたはアマチュアのスポーツに関与するチームまたはチームの選手を表すことができる。アバターはフットボールのチーム、野球のチーム、もしくは、バスケットボールのチーム、または、チームの特定の選手を表すことができる。1つの実施例において、特定の優勝決定シリーズに参加しているチームを表すことができる。季節に関するアバターの実施例はサンタ・クロース・アバター、Uncle Samアバター、感謝祭七面鳥アバター、かぼちゃ提灯アバター、バレンタイン・デー・ハート・アバター、復活祭卵アバター、および、復活祭ウサギ・アバターを含む。
アバターに関する様々なタイプのアニメーションが発生することになっていると、アバターのアニメーション起動トリガはカスタム化するために修正することができる(ステップ710)。例えば、ユーザは、図3に関して既に説明したように、アバターがいつアニメ化されるかを示すために図4に示す起動トリガを修正することができる。起動トリガは頻繁に使用される単語、句、または、文字列を含むために増加することができる。起動トリガは、起動トリガの結果として再生されるアニメーションがアバターの個性を示すように修正することもできる。トリガを修正することはアバターにより表現される個性を定義し、かつ、ユーザの自己表現に対して使用する上で役立てることができる。
ユーザはアバターの外観を構成することもできる(ステップ715)。このことはアバターの個性を定義し、かつ、送信者の自己表現の側面を通信する上で役立てることもできる。例えば、図9も参照すると、外観修正ユーザ・インターフェース900はアバターの外観を構成するために使用することができる。図9の実施例において、外観修正ユーザ・インターフェース900は、ユーザがアバターの頭部の多数の特徴を修正することを可能にする。例えば、アバターの髪、目、鼻、口唇、および、皮膚の色合いは外観修正ユーザ・インターフェース900を使用して構成することができる。例えば、髪用スライダ905はアバターの髪の長さを修正するために使用することができる。髪用スライダ905の様々な位置は、構成されつつあるアバターに関したアバター・モデル・ファイルに含まれているアバターの髪の様々な表示に対応するアバターに対する髪の異なった可能な長さを表す。目スライダ910は、アバターの目の様々な可能な色を表す目スライダ910の各位置を使用して、アバターの目の色を修正するために使用することができ、各色はアバター・モデル・ファイルに表されている。鼻スライダ915は、アバターの鼻の様々な可能な外観を表す鼻スライダ915の各位置を使用して、アバターの鼻の外観を修正するために使用することができ、各可能な外観はアバター・モデル・ファイルに表されている。同様の方法で、口唇スライダ920は、アバターの口唇の様々な可能な外観を表す口唇スライダ920の各位置を使用して、かつ、アバター・モデル・ファイルに表されている様々な口唇に関して、アバターの口唇の外観を修正するために使用することができる。アバターの皮膚の色合いも皮膚色合いスライダ925を使用して修正することができる。皮膚色合いスライダ925の可能な位置の各々はアバターに対する可能な皮膚の色合いを表し、色合いの各々はアバター・モデル・ファイルに表されている。
スライダ905から925の使用の結果として作成されたアバターの外観はアバター・ビューア(viewer)930において予備閲覧することができる。スライダ905から925を使用して選択された値はアバター・ビューア930に示されたアバターに反映されている。1つの実施態様において、アバター・ビューア930は、アバターの外観に行われた変更が即座に見えるように、スライダ905から925の各々が動かされるごとに更新することができる。別の実施態様において、アバター・ビューア930はスライダ905から925のすべてが使用された後に1回更新することができる。
回転スライダ935はアバター・ビューア930に示されたアバターの回転を可能にする。例えば、アバターはアバターの未回転の向きを基準として回転スライダ935上で選択された数の角度だけ軸の周囲に回転することができる。1つの実施態様において、軸はアバターの頭部の中心を介して垂直に延長し、アバターの未回転の向きはアバターが前方に直接に向いているときのものである。回転スライダ930でアバターの頭部を回転することは、スライダ905から925を使用して行われたアバターの外観への変更を示すために、アバターのすべての側面を見ることを可能にする。アバター・ビューア930は、アバターの向きの変更を即座に見ることができるように、回転スライダ930が動かされるに従い更新することができる。
外観修正ユーザ・インターフェース900は髪ツール・ボタン940、皮膚ツール・ボタン945、および、所持品ツール・ボタン950も含む。髪ツール・ボタン940を選択することは、アバターの髪の様々な特徴を修正するためのツールを表示する。例えば、髪ツール・ボタン940を選択した結果として表示されたツールは、例えばアバターの髪の長さ、色、刈り方、および、櫛に対する変更を可能とすることができる。1つの実施態様において、髪ツール・ボタン940を選択した結果として表示されたツールを使用してアバターの髪に行われた変更はアバター・ビューア930のアバターの表示に反映される。
同様に、皮膚ツール・ボタン945を選択することはアバターの皮膚の様々な側面を修正するためのツールを表示する。例えば、皮膚ツール・ボタン945を選択した結果として表示されたツールは、例えばアバターの皮膚の色を変更し、アバターを日焼けさせ、アバターに彫り物を施し、または、アバターにより表された年齢の外観を与えるためにアバターの皮膚の風化を変更することを可能とすることができる。1つの実施態様において、皮膚ツール・ボタン945を選択した結果として表示されたツールを使用してアバターの皮膚に行われた変更はアバター・ビューア930のアバターの表示に反映される。
同様の方法で、所持品ツール・ボタン950を選択することはアバターに1以上の所持品を伴わせるためのツールを表示する。例えば、アバターには、眼鏡、イヤリング、帽子、または、所持品ツールの使用を介してアバターにより着用され、または、アバター上もしくはアバターの近くに表示することができる他の物体が与えられることができる。1つの実施態様において、所持品ツール・ボタン950を選択した結果として表示されたツールを使用してアバターに与えられた所持品はアバター・ビューア930のアバターの表示に示される。いくつかの実施態様において、アバターに伴わせることができる所持品のすべてはアバター・モデル・ファイルに含まれている。所持品は、アバターが表示されているときに所持品の各々が見えるようにされるかどうかを制御する。いくつかの実施態様において、所持品は二次元アニメーション技術により作成され、かつ、付与されることができる。所持品の付与は三次元アバターに対するアニメーションと同期されている。所持品は、アバターが最初に作成された後に作成され、かつ、アバターに伴わせることができる。
一旦すべての所望の変更がアバターの外観に行われれば、ユーザは出版ボタン955を選択することにより変更を受け付けることができる。出版ボタン955を選択することはアバターの外観に行われた変更を保存する。加えて、アバターのコピーが、行われた変更を反映するためにインスタント・メッセージ・システムの別のユーザにより保持されているとき、別のユーザには、アバターに対してユーザにより行われた変更を反映するアバターの更新済みコピーが送信される。アバターのコピーは更新することができ、そのため、アバターのすべてのコピーは、帯域外通信を送信および受信するために使用されるアバターの間に一貫性が存在するように、同じ外観を有する。外観修正ユーザ・インターフェース900はユーザに対応するアバターのコピーのみを変更するためにユーザにより使用することができる。したがって、ユーザは上書き可能な他のユーザに対応する他のアバターに変更を行うことを防止され、ユーザには他のアバターの更新済みコピーが送信される。なぜなら、他のユーザは他のアバターに変更を行ったからである。ユーザが他のアバターを修正することを防止することは、アバターのすべてのコピーが同一であることを確実にする。
アバター・ビューア930に示されたアバターは、スライダ905から925を使用して修正される髪、目、鼻、口唇、または、皮膚の色合いの1つを含まない外観を有することができる。例えば、図8からのアバター805lの外観は髪、目、鼻、または、皮膚の色合いを含んでいない。このような場合、外観修正ユーザ・インターフェース900はスライダ905から925を省略することができ、かつ、代わりに、アバターの外観の他の側面を制御するためのスライダを含むことができる。例えば、外観修正ユーザ・インターフェース900は、アバター805lの外観が修正されつつあるとき、歯スライダを含むことができる。さらに、インターフェース900は、選択されたアバターに対して適切かつ関連する視覚的増強を可能にするために、選択されたアバターに基づきカスタム化することができる。
アバターの外観を構成する別の実施例において、アバターの構成可能な顔の造作はアバターに対応するアニメーション・モデルの調合用形状を使用して作成することができる。調合用形状はアニメ化することができるアバターの部分を定義する。いくつかの実施態様において、調合用形状は顔の造作において対応する修正を引き起こすために修正することができるメッシュ割合を含むことができる。このような場合、ユーザは、構成されつつある顔の造作に関した調合用形状のメッシュ割合を修正するために、スライダまたは他のタイプの制御装置を使用することによりアバターの顔の造作の構成を可能とすることができる。
外観修正ユーザ・インターフェース900を使用してアバターの外観を修正することに加えて、アバターの色、きめ、および、粒子を修正することができる。より特定的には、アバターの色または影を変更することができる。アバターに適用されたきめはアバターの皮膚に年を取らせるか、または、風化させるために変更することができる。さらに、アバターの幅、長さ、および、粒子の色はカスタム化することができる。1つの実施例において、髪、または、あごひげなどの顔の毛を描写するために使用されるアバターの粒子は、アバターにおける髪またはあごひげの成長を示すために修正することができる。
図7を参照すると、アバターが示される壁紙および壁紙内の物体に対するアニメーションは選択することができる(ステップ720)。このことは、例えば1組の可能な壁紙から壁紙を選択することにより達成することができる。壁紙はアニメ化された物体を含むことができるか、または、ユーザは選択された壁紙に追加するために、物体および選択された物体に対するアニメーションを選択することができる。
アバターの画像、アバターの記述を含むトレーディング・カードを作成することができる(ステップ725)。いくつかの実施態様において、トレーディング・カードはアバターに関するユーザの記述も含むことができる。トレーディング・カードは、ユーザに関したアバターについて他のユーザに知らせるために、インスタント・メッセージ・システムの他のユーザと共有することができる。
図10も参照すると、トレーディング・カードの1つの実施例が描かれている。トレーディング・カードの前面1045はアバター1046を示す。アバターのアニメーションはアニメーション制御装置1047を選択することにより再生することができる。トレーディング・カードの背面1050はアバターの名称、生年月日、都市、種、好きなもの、嫌いなもの、趣味、および、将来の夢を含むアバターについての説明的情報1051を含む。図10に示すように、トレーディング・カードの前面1045および背面1050の双方が示されている。いくつかの実施態様において、トレーディング・カードの1つの面1045または1050のみが1回に表示されることができる。このような場合、ユーザはフリップ制御装置の1つ1048または1052を使用することにより、表示中のトレーディング・カードの面を制御可能にすることができる。トレーディング・カードに示されたアバター1046に対するアクセサリが得られる店舗は買物制御装置1049を選択することによりアクセスすることができる。
図7を再び参照すると、アバターは別のアプリケーションにおける使用に対してエキスポートすることもできる(ステップ730)。いくつかの実施態様において、アバターはメッセージ伝送アプリケーション以外のアプリケーションによっても使用することができる。1つの実施例において、アバターは、インターネット・サービス・プロバイダなどのユーザのアクセス・プロバイダのユーザのカスタム化されたホーム・ページの一部として表示することができる。インスタント・メッセージの送信者は、アバターがアバターに対応するユーザにより閲覧可能となるように、ユーザのカスタム化されたホーム・ページにアバターをドラッグ・アンド・ドロップすることができる。別の実施例において、アバターは、アバターが誰によっても閲覧可能であるアプリケーションにおいて使用することができる。インスタント・メッセージ送信者は送信者のアバターを送信者のブログまたは他のタイプの公的にアクセス可能なオンライン・ジャーナルにドラッグ・アンド・ドロップすることができる。ユーザは、アバターの外観および挙動に満足するまで、工程700のステップの1つまたは複数を繰り返すことができる。アバターは保存され、かつ、インスタント・メッセージ通信活動における使用に対して利用可能とされる。
図10を再び参照すると、アバター設定ユーザ・インターフェース1000は個性区間1002を含む。個性タブ1010を選択することは1以上のアバターの挙動を修正するためのアバター設定インターフェース1000の個性区間を表示する。1つの実施態様において、アバター設定ユーザ・インターフェース1000はアバターの壁紙を選択するため、および/または、アバターに対してトレーディング・カードを作成するために、図7の工程700とともに使用することができる。
アバター設定インターフェース1000の個性区間1002はインスタント・メッセージ・システムのユーザに対応する1以上の様々なアバターを含むアバター・リスト1015を含む。1以上のアバターの各々は、使用に対する別個の個性を有するように指定することができる一方、特定の人物と、または、特定の状況において通信する。1つの実施態様において、アバターはユーザが対話する人物に依存して外観または挙動を変更することができる。例えば、アバターはビジネス通信に適切である個性を持って作成されることができ、かつ、他のアバターは家族との通信に適切である個性を持って作成されることができる。アバターの各々は名称ならびに各アバターの外観の小さな表示と共にリストに提示することができる。アバター・リスト1015からのアバターの選択は選択されたアバターの挙動の指定を可能にする。例えば、ユーザのデフォルト・アバターとするために選択されたアバター1020はアバター・リスト1015から選択されており、そのため、アバター1020の挙動は指定することができる。
アバター・リストに含まれているアバターの名称は改名ボタン1025の選択を介して変更することができる。改名ボタンを選択することはアバター・リスト1015から選択されたアバターの名称を変更するためのツールを表示する。同様に、アバターは、アバター・リスト1015からアバターを選択した後にデフォルト・ボタン1030を選択することによりデフォルト・アバターとして指定することができる。アバターはアバター・リスト1015からアバターを選択した後に削除ボタン1035を選択することにより削除することができる。1つの実施態様において、アバターがアバター・リスト1015から削除される前に通告が表示される。アバターは作成ボタン1040を選択することにより作成することができる。作成ボタン1040が押されると、アバター・リスト1015に新しい入力が追加される。入力はアバター・リスト1015の他のアバターと同じ方法で選択され、かつ、修正することができる。
アバターの挙動は個性区間に表示されたカード前面1045およびカード背面1050に要約されている。カード前面1045はアバターの図およびアバター1020が示される壁紙を含む。カード前面1045は選択されたアバター1020に対して所持品を購入するための手段への買物制御装置1049も含む。カード背面1050は選択されたアバター1020および選択されたアバターのユーザを記述する情報を含む。記述は名称、生年月日、位置、ならびに、アバターおよびアバターのユーザに対する識別用および記述用の他の情報を含むことができる。カード背面1050はアバターの図ならびにアバター1020が示される壁紙も含むことができる。アバター・カスタム化工程700の一部として作成されたトレーディング・カードはアバター設定インターフェース1000により自動的に生成されたカード前面1045およびカード背面1050を含む。
アバター設定インターフェース1000の個性区間1002は選択されたアバター1020の挙動の他の側面を修正するためのツールへの多数のリンク1055から1070を含むことができる。例えば、アバター・リンク1055は選択されたアバター1020の外観を修正するためのツールにつなげることができる。1つの実施態様において、アバター・リンク1055を選択することは図9からの外観修正ユーザ・インターフェース900を表示することができる。別の実施態様において、アバター・リンク1055は選択されたアバター1020に取って代わるか、または、その他でこれを選択するためのツールを表示することができる。さらに別の実施例において、アバター・リンク1055は、アバターの外観が異なった種に変更されることを可能にすることができる。例えば、ツールは、アバター1020の外観が犬の外観から猫の外観に変更可能にすることができる。
壁紙リンク1060は選択されたアバター1020が引き出される壁紙を選択するためのツールを表示するために選択することができる。1つの実施態様において、壁紙はアニメ化することができる。
音響リンク1065は、アバター1020により作成された音響を修正することができるツールを表示するために選択することができる。音響は、ユーザの注意を引くために、アバターがアニメ化されたときまたは他のときに再生することができる。
感情リンク1070は選択されたアバター1020と通信するときに利用可能である感情を指定するためのツールを表示するために選択することができる。感情は、インスタント・メッセージの文章に特定の起動トリガが含まれているときに送信される二次元非アニメ化画像である。リンク1055から1070を介してアクセス可能であるツールを使用して行われた変更はカード前面1045およびカード背面1050に反映させることができる。アバター・リスト1015に含まれているアバターにすべての所望の変更が行われた後、アバター設定インターフェース1000は終了ボタン1075を選択することにより終了することができる。
特に図11Aから14に関して、本明細書に説明したシステムおよび技術を介して、ユーザが、後に保存し、かつ、任意で1以上のカスタム化された名称に関連付けることができる包括的な「オンライン人格」または「オンライン個性」に多数の自己表現項目を組み立てることを可能にすることができる。各自己表現項目はインスタント・メッセージ送信者またはインスタント・メッセージ送信者の特徴もしくは好みを表すために使用され、かつ、ユーザが選択可能な二値物体を含むことができる。自己表現項目は、インスタント・メッセージ潜在送信者(「インスタント・メッセージ送信者」)による通信の開始の前、通信中、または、その後にインスタント・メッセージ潜在受信者(「インスタント・メッセージ受信者」)により認知可能とすることができる。例えば、自己表現項目は、ユーザ・インターフェース上の状況上の配置を有する位置に適用されるアバター、壁紙などの画像を含むことができる。状況上の配置は自己表現項目により表されるユーザとの関連を典型的に示す。例えば、壁紙は、インスタント・メッセージ送信者からのメッセージが表示される領域、または、ユーザ・インターフェース上の対話領域の周辺の領域に貼ることができる。自己表現項目は音響、アニメーション、ビデオ・クリップ、および、感情(例えば、smileys)も含む。個性は個性に関する1組の特徴または機能も含むことができる。例えば、暗号化された送信、インスタント・メッセージ会話記録、および、代替通信システムへのインスタント・メッセージの転送などの特徴は、与えられた個性に対して可能にすることができる。
ユーザは通信活動に先立ち、または、通信活動中の「実行時」のいずれかに、他のユーザと会話しているときに投影される個性を割り当てることができる。このことは、オンラインになっている様々な人々に様々な個性を投影することを可能にする。特に、ユーザは1つもしくは複数の個性を保存することができ(例えば、各個性が、例えばアバター、BuddySounds、Buddy Wallpaper、ならびに、Smileys、および/もしくは、1組の特徴および機能などの一群のインスタント・メッセージ自己表現項目を典型的に含む場合)、かつ、ユーザはこれらの個性の呼び出しを可能にするためにこれらの個性に名称を付けることができ、ユーザが通信するユーザもしくはグループとの通信中に適切/選択された個性を自動的に表示させるために、ユーザは様々な個性の各々をユーザが通信するユーザもしくはそのようなユーザのグループに関連付けることができ、または、ユーザは、ユーザのグループもしくは個別のユーザ自身のリストを作成、追加、もしくは、カスタム化するこの工程中に様々な個性の各々を確立することができる。したがって、個性は、ユーザにより行われた割り当てに従って対話可能なオンライン環境(例えば、Instant Messaging and Chat)において他者に投影することができる。さらに、個性は、特定の個性が時刻、地理的もしくは仮想的な位置、または、各々の特徴もしくは属性(例えば、コロラド州の冬に対する冷たい個性、または、チャット・ルームに参加しているときのおしゃべりする個性)にさえ基づき投影することができるように割り当て、確立し、かつ/または、他の設定と関連付けることができる。
多くの実施例において、インスタント・メッセージ送信者はインスタント・メッセージ通信活動における使用に対する多数のオンライン人格を有することができる。各オンライン人格はインスタント・メッセージ送信者の特定のオンライン人格を表すアバターに関する。多くの場合において、特定のインスタント・メッセージ送信者の各オンライン人格は異なったアバターに関する。このことは必ずしもこうである必要はない。さらに、特定のインスタント・メッセージ送信者の2つ以上のオンライン人格が同じアバターを含むときでさえ、このアバターの外観または挙動はオンライン人格の各々に対して異なるとすることができる。1つの実施例において、1つのヒトデのアバターは特定のインスタント・メッセージ送信者の2つのオンライン人格に関するとすることができる。1つのオンライン人格に関するヒトデのアバターは、他のオンライン人格に関する他のヒトデのアバターとは異なるアニメーションを有することができる。双方のヒトデのアバターが同じアニメーションを含むときでさえ、ヒトデのアバターの1つは、ヒトデのアバターの他方に対して表示されている同じアニメーションとは異なった起動トリガに基づき特定のタイプのアニメーションを表示するためにアニメ化することができる。
図11Aはオンライン人格、アバター、アバターの挙動、および、アバターの外観の間の関係を示す。特に、図11Aはオンライン人格1102aから1102eおよびオンライン人格1102aから1102eに関したアバター1104aから1104dを示す。アバター1104aから1104dの各々は外観1106aから1106cおよび挙動1108aから1108dを含む。より特定的には、アバター1104aは外観1106aおよび挙動1108aを含み、アバター1104bは外観1106bおよび挙動1108bを含み、アバター1104cは外観1106cおよび挙動1108cを含み、かつ、アバター1104dは外観1106cおよび挙動1108dを含む。アバター1104cと1104dは、双方とも外観1106cを含むという点で類似している。しかし、アバター1104cと1104dは、アバター1104cが挙動1108cを含む一方、アバター1104dは挙動1108dを含むという点で異なっている。
オンライン人格1102aから1102eの各々は、アバター1104aから1104dの1つに関する。より特定的には、オンライン人格1102aはアバター1104aに関し、オンライン人格1102bはアバター1104bに関し、オンライン人格1102cもアバター1104bに関し、オンライン人格1102dはアバター1104cに関し、かつ、オンライン人格1102eはアバター1104dに関する。アバター1104aに関するオンライン人格1102aにより示されるように、オンライン人格は異なったオンライン人格には同じくは関していないアバターに関することができる。
多数のオンライン人格は同じアバターを使用することができる。このことは、ともにアバター1104bに関しているオンライン人格1102bおよび1102cにより示されている。この場合、アバター1104bにより示されている外観および挙動はオンライン人格1102bおよび1102cの双方に対して同じである。いくつかの場合、多数のオンライン人格は、オンライン人格1102dおよび1102eにより示されるように、異なった挙動を示す同じ外観を有する同じアバターを使用することができる。オンライン人格1102dおよび1102eは同じ外観1106cを有する同じアバター1104cおよび1104dに関する。しかし、アバター1102dおよび1102eはそれぞれ異なった挙動1108cおよび1108dを示す。
個性を作成する際に、インスタント・メッセージ送信者は、インスタント・メッセージ受信者および/またはグループを指定するために、特定の個性が見せられることを禁止することができる。例えば、もしインスタント・メッセージ送信者が、上司または同僚に「普段の」個性が偶然に表示されないことを確実にしたいと希望すれば、インスタント・メッセージ送信者は、上司に対する個人を基本とした「普段の」個性の表示を禁止することができ、かつ、「同僚」グループに対するグループを基本とした「普段の」個性の表示を禁止することができる。このような選択を行う上でインスタント・メッセージ送信者を支援するために、適切なユーザ・インターフェースを提供することができる。同様に、インスタント・メッセージ送信者には、偶然の、または、意図しない個性の切換えおよび/または増加に対して防衛するために、インスタント・メッセージ受信者またはインスタント・メッセージ受信者のグループに対して個性を「ロック」する選択肢を提供することができる。したがって、例えば、インスタント・メッセージ送信者は「仕事」個性を上司に対して個人を基本としてロックすること、または、「仕事」個性を「同僚」グループに対してグループを基本としてロックすることを選択することができる。1つの実施例において、普段の個性はロックされた個性には適用されない。
図11Bは、インスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ受信者に対して認知可能とするためのオンライン人格を選択することを可能にするための例示的な工程1100を示す。選択されたオンライン人格はインスタント・メッセージ送信者のオンライン人格を表すアバターを含む。工程1100は送信者を表すアバターを含むオンライン人格の選択および投影に全般に関与する。インスタント・メッセージ送信者は送信者を表すアバターを含む1以上のオンライン個性を作成または修正する(ステップ1105)。オンライン個性は、例えばアバター設定ユーザ・インターフェース1000または図10を使用して作成または修正することができる。オンライン人格を作成することは、インスタント・メッセージ送信者が、特定のインスタント・メッセージ受信者またはインスタント・メッセージ受信者のグループに対して表示されるべき1つもしくは複数の自己表現項目ならびに/または特徴および機能を選択することに全般的に関与する。図12に示されるように、ユーザ・インターフェースはこのような選択を行う上でインスタント・メッセージ送信者を支援するために設けられる。
図12は、インスタント・メッセージ送信者が利用可能な個性1205、1210、1215、1220、1225、1230、1235、1240、1245、1250、および、1255の中から選択することを可能にする選択器ユーザ・インターフェース1200を示す。ユーザ・インターフェース1200は、インスタント・メッセージ送信者が他のユーザの個性を「横取りする」ことを可能にするための制御装置1260、および、インスタント・メッセージ送信者により現在選択されている個性の設定を検討するための制御装置1265も有する。アバター設定インターフェース1000の使用を介して、ユーザは、受信者とのインスタント・メッセージ会話の前、会話中、または、その後にインスタント・メッセージ受信者に投影されているアバターを含めて、個性を変更することができる。
代案として、個性の選択は送信者の介入なしに自動的に発生させることもできる。例えば、送信者がインスタント・メッセージを仕事から送信しているという自動的な決定を行うことができる。このような場合、仕事において使用されるべき個性は自動的に選択され、かつ、すべての通信に対して使用することができる。別の実施例として、送信者が家庭からインスタント・メッセージを送信しているという自動的な決定を行うことができ、家庭において使用されるべき個性は自動的に選択され、すべての通信に使用することができる。このような実施態様において、送信者は、どの個性が使用に対して選択されるかを制御できない。別の実施態様において、個性の自動的な選択は個性の送信者による選択と同時に使用することができ、この場合、自動的に選択された個性は送信者により変更することができるデフォルトとして機能することができる。
図13は、インスタント・メッセージ送信者が、個性を作成および保存し、ならびに/または、アバター、バディ壁紙、バディ音響、および、smileysなどの個性の様々な側面を選択することを可能にするための例示的な一連のユーザ・インターフェース1300を示す。示されるように、ユーザ・インターフェース1305は送信者が1組の自己表現項目の1つまたは複数を選択し、かつ、1組の自己表現項目を個性として保存することを可能にする。ユーザ・インターフェース1305はインスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ個性を検討し、かつ、これに変更を行うことも可能にする。例えば、ユーザ・インターフェース1305はインスタント・メッセージ送信者が(ここでは、SuperBuddyと呼ばれる)アバター1310、バディ壁紙1315、(ここでは、Smileysと呼ばれる)感情1320、および、バディ音響1325を選択することを可能にする。1組の制御装置1340は、インスタント・メッセージ送信者がプロファイルを検討し1340a、かつ、これらの選択された自己表現項目を個性として保存する1340bことを可能にするために設けられている。インスタント・メッセージ送信者は個性1345に名称を与え、かつ、保存することができ、かつ、続いて、個性1350を1以上の個別のインスタント・メッセージ受信者またはインスタント・メッセージ受信者の1以上のグループに適用することができる。管理領域1350aは、インスタント・メッセージ送信者が様々なインスタント・メッセージ個性を削除、保存、または、改名することを可能にするために設けられている。自己表現項目を選択する上で、ユーザ・インターフェース1355などの他のインターフェースは、インスタント・メッセージ送信者が特定の自己表現項目を選択することを可能にするために表示することができる。ユーザ・インターフェース1355は、インスタント・メッセージ送信者が特定のテーマ1365を選択し、かつ、選択されたテーマにおいて特定のアバター1370を選択することを可能にするアバターに対する1組のテーマ1360を含む。1組の制御装置1375は自己表現項目の選択を行う上でインスタント・メッセージ送信者を支援するために設けられている。同じく、インスタント・メッセージ送信者は、例えばユーザ・インターフェース1380を使用することによるなどで所定のテーマを選択可能とすることができる。ユーザ・インターフェース1380において、インスタント・メッセージ送信者は所定のテーマの様々な範疇1385を選択することができ、かつ、特定の範疇1390を選択すると、1組のデフォルトの予備選択された自己表現項目1390a、1390b、1390c、1390d、1390e、および、1390fが表示される。この組は変更不能とすることができるか、インスタント・メッセージ送信者はこの組の中の予備選択された自己表現項目のいずれかを個別に変更可能とすることができる。制御区間1395もインスタント・メッセージ送信者がテーマを選択することを可能にするために設けられている。
別の実施態様において、インスタント・メッセージ・インターフェースの特徴または機能は選択された、または、現在使用中の個性に対するユーザが選択したか、または、予備選択された選択肢に基づき変化することができる。これらの特徴または機能はインスタント・メッセージ送信者に対して透明とすることができる。例えば、「仕事」個性を使用しているとき、外出するインスタント・メッセージは暗号化することができ、コピーは記録簿に記録することができるか、または、コピーは管理補助者などの指定連絡先に転送することができる。インスタント・メッセージ会話は状況に適切な他者により記録され、閲覧されているという警告をインスタント・メッセージ受信者に提供することができる。比較によれば、もし非職業的な「普段の」個性が選択されれば、外出するインスタント・メッセージは暗号化することができず、コピーは記録されないか、または、転送されない。
さらなる実施例として、もし「仕事」個性が選択され、かつ、インスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージを受信するための利用不可能性を(例えば、「離れている」メッセージの選択を介して、または、接続解除することにより)示せば、利用不可能の期間中に他者から受信されたメッセージは、管理補助者などの他のインスタント・メッセージ受信者に転送することができるか、または、インスタント・メッセージ送信者に対する電子メール・アドレスに転送することができる。比較によれば、もし非職業的な「普段の」個性が選択されれば、メッセージの送達を確実にするためには何らの対策も取られない。
1つの実施態様において、個性に関した特長および機能はインスタント・メッセージ送信者に対して透明であり、かつ、個性を設定するときに1以上の予備選択されたプロファイル・タイプに基づくことができる。例えば、インスタント・メッセージ送信者は、専門的、管理、非公式、職業、突飛などの個性タイプのグループから選択するように問われることができ、上記の実施例において、「仕事」個性は「専門的」個性タイプとして構築されていることができ、「普段の」個性は「非公式」個性タイプとして構築されていることができる。別の実施態様において、インスタント・メッセージ送信者は個性に関した特長および機能を個別に選択することができる。
図11Bを再び参照すると、続いて、個性は保存される(ステップ1110)。個性はインスタント・メッセージ送信者システム上に、インスタント・メッセージ・ホスト・システム上に、または、正当な提携相手またはアクセス・プロバイダのホスト・システムなどの異なったホスト・システム上に保存することができる。
次に、インスタント・メッセージ送信者は、今後のインスタント・メッセージ活動中に、または、インスタント・メッセージ受信者との今後のインスタント・メッセージ会話を行うときに投影される個性を割り当てる(ステップ1115)。インスタント・メッセージ送信者はバディ・リストにある様々なインスタント・メッセージ受信者および/またはグループに様々な個性を表示したいと希望することができる。インスタント・メッセージ送信者は、少なくともバディ・グループごとを基本として個性に対して個性化項目を割り当てるためにユーザ・インターフェースを使用することができる。例えば、インスタント・メッセージ送信者はすべての個性に全域アバターを割り当てることができるが、他の個性(例えば、仕事、家族、友人)にはグループを基本として様々なバディ音響を割り当て、かつ、グループ内の特定のインスタント・メッセージ受信者に対応する個人の個性には個人を基本としてバディ壁紙およびsmileysを割り当てることができる。インスタント・メッセージ送信者は特定の所定の事象または起動トリガの発生に基づき他の個性属性を割り当てることができる。例えば、もしインスタント・メッセージ送信者の地理的位置において天気が雨を示せば、特定のインスタント・メッセージ潜在受信者に「雨の日」個性の特定の側面を見るように指定することができる。デフォルト優先の規則は反駁を解決するために実施することができるか、または、ユーザは、融合された個性に対して投影されている個性間または投影されている自己表現項目間の反駁を解決するために、優先の規則を選択することができる。
例えば、1組のデフォルト優先の規則は、個人を基本として割り当てられた個性および個性の自己表現項目に最高の優先権を割り当てること、グループを基本として行われた個性および個性化項目の割り当てに次に高い優先権を割り当てること、および、全域を基本として行われた個性および個性化項目の割り当てに最低の優先権を割り当てることにより、割り当てられた個性間の反駁を解決することができる。しかし、ユーザはこれらのデフォルト優先の規則に優先するための選択肢を与えられることができ、かつ、反駁を解決するための異なった優先の規則を割り当てることができる。
次に、インスタント・メッセージ送信者とインスタント・メッセージ受信者の間のインスタント・メッセージ活動が開始される(ステップ1120)。インスタント・メッセージ活動はインスタント・メッセージ送信者またはインスタント・メッセージ受信者のいずれかにより開始することができる。
図1のユーザ・インターフェース100に例えば示されるように、インスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェースはインスタント・メッセージ受信者に与えられ、アバターを含む個性を投影するように構成されており、インスタント・メッセージ送信者によりインスタント・メッセージ受信者に割り当てられる(ステップ1125)。個性に関したアバターを含むインスタント・メッセージ受信者により選択された個性は、特定のインスタント・メッセージ受信者に対するインスタント・メッセージ送信者による通信ウィンドウの開始の際だが、通信の開始に先立って認知可能とすることができる。このことは、ユーザがインスタント・メッセージ受信者との通信を開始するかどうかを決定することを可能にすることができる。例えば、インスタント・メッセージ送信者は、インスタント・メッセージ受信者が仕事中の個性を投影していることを通告することができ、インスタント・メッセージ送信者はインスタント・メッセージの送信を差し控えることを決定できる。このことは、インスタント・メッセージ受信者のアバターが連絡先リスト上に表示されたときに特に正しいことがある。他方、インスタント・メッセージを送信した後にインスタント・メッセージ受信者アバターを与えることは、より効率的な通信をもたらすことができる。
バディがインスタント・メッセージ・クライアント・プログラムを介してインスタント・メッセージ送信者と通信するときは、バディに対する適切な個性/個性化項目のセットがバディに送信される。例えば、全域個性化項目、グループ個性化項目、および、個人的個性化項目に対応する実施態様において、もし設定されていれば、個人的個性化項目がバディに送信され、さもなくば、もし設定されていれば、グループ個性化項目が送信される。もし個人的またはグループの個性化項目のいずれも設定されていなければ、全域個性化項目が送信される。別の実施例として、全域個性化項目およびグループ個性化項目に対応する実施態様において、もし設定されていれば、バディが所属するグループに対するグループ個性化項目が送信され、さもなくば、全域個性化項目が送信される。グループ個性化項目のみに対応する実施態様において、バディが所属するグループに対するグループ個性化項目がバディに送信される。
インスタント・メッセージ送信者と別のインスタント・メッセージ受信者の間のインスタント・メッセージ活動は、インスタント・メッセージ送信者またはインスタント・メッセージ受信者のいずれかによっても開始することができる(ステップ1130)。
図1により示されているユーザ・インターフェースと同じく、第2のインスタント・メッセージ活動を基準として、第2のインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェースは第2のインスタント・メッセージ受信者に与えられ、アバターを含む個性を投影するように構成され、インスタント・メッセージ送信者により第2のインスタント・メッセージ受信者に割り当てられる(ステップ1135)。個性はステップ1125に関して上記に説明された方法と同じ方法で投影することができる。しかし、第2のインスタント・メッセージ受信者に投影された個性およびアバターは、ステップ1125で上記に説明された第1のインスタント・メッセージ受信者に投影された個性およびアバターとは異なるとすることができる。
図14を参照すると、例示的工程1400は、インスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ受信者に割り当てられた個性を変更することを可能にする。工程1400において、アバターを含むインスタント・メッセージ受信者に割り当てられるべき新しいオンライン人格のユーザによる選択が受信される(ステップ1405)。変更は図12に関して上記に検討したものなどのインスタント・メッセージ選択器1200を介して受信することができ、かつ、インターフェースなどを使用して自己表現項目および/または特徴ならびに機能を選択することを含むことができるか、または、このようなインターフェースを使用してバディのオンライン人格またはアバターを「横取りする」ことを含むことができる。アバターを横取りするとは、インスタント・メッセージ受信者により使用されるアバターなどの1以上の個性化項目のインスタント・メッセージ送信者による充当を指す。典型的に、インスタント・メッセージ受信者のオンライン人格におけるすべての個性化項目は、オンライン人格を「横取り」しているときにインスタント・メッセージ送信者により充当される。
次に、そのインスタント・メッセージ受信者に対する更新済みユーザ・インターフェースは新しく選択された個性に基づき与えられる(ステップ1410)。
図15はインスタント・メッセージ受信者に帯域外メッセージを通信するためにインスタント・メッセージ送信者に関するアバターの外観または挙動を修正するための実施例工程1500を示す。工程は図16、17、および、18にそれぞれ関して説明される通信システム1600、1700、および、1800などのインスタント・メッセージ・システムにより行うことができる。帯域外メッセージは帯域外で状況を通信するメッセージを送信すること、すなわち、受信者に送信されたインスタント・メッセージ自体の文章を介して直接に搬送される情報とは独立に情報を搬送することを指す。したがって、受信者はインスタント・メッセージ自体において直接に、または、明示的には搬送されていない情報を受信するために、アバターの外観および挙動を閲覧する。実施例の方法によれば、帯域外通信は、通信されていず、かつ、送信者と受信者により交換された文章メッセージの一部でもない送信者の設定、環境、活動、または、気分についての情報を含むことができる。
工程1500は、帯域外通信指標に対する通信環境および送信者の環境をモニタするインスタント・メッセージ・システムを使用して開始する(ステップ1510)。指標は、送信者により送信されたインスタント・メッセージにおいて明示的に搬送されていない送信者の設定、環境、活動、または、気分の指標とすることができる。例えば、帯域外指標は送信者の位置の時刻および日付の指標とすることができ、この指標はインスタント・メッセージ・システムまたは送信者のコンピュータに関する時計アプリケーションから得ることができる。指標は送信者の物理的な位置の指標とすることができる。指標は送信者の位置の天気の状態の指標の指標とすることができ、この指標は地理的な位置に対する天気情報を提供しているウェブ・サイトなどの天気報告サービスから得ることができる。
加えて、指標はインスタント・メッセージが送信された時刻に、または、その付近で行われる送信者の活動を示すことができる。例えば、指標はインスタント・メッセージが送信された時刻に、または、その付近で活動中である他のアプリケーションを送信者のコンピュータから決定することができる。例えば、指標は、送信者が音楽を流すために媒体再生アプリケーションを使用していることを検出することができ、そのため、送信者に関したアバターは、送信者が音楽を聴いていることを反映するためにヘッドフォンを装着しているように見えるようにできる。別の実施例として、指標は、送信者が計算機アプリケーションを使用して仕事をしていることを検出することができ、そのため、アバターは、送信者が仕事をしていることを反映するために、眼鏡をかけているように見えるようにできる。
送信者の活動は送信者に合焦されたカメラの使用を介してモニタすることができる。カメラから取られた視覚的情報は送信者の活動および気分を決定するために使用することができる。例えば、送信者の顔の各点の位置はカメラから取られた視覚的情報から決定することができる。顔の各点の位置および動きは送信者に関したアバターに反映することができる。したがって、もし送信者が例えば微笑むことになっていれば、アバターも微笑む。
送信者の気分の指標(表示)は、送信者の気分を決定し、かつ、送信者のコンピュータに気分の指標を送信するように動作可能である他のデバイスからも入来することができる。例えば、送信者は心拍数をモニタするデバイスを装着し、その心拍数から送信者の気分を決定することができる。例えば、デバイスは、上昇した心拍数が検出されると、送信者が動揺しているか、または、興奮していると結論付けることができる。デバイスは送信者のアバターへの使用のために送信者のコンピュータに送信者の気分の指標を送信することができる。
インスタント・メッセージ・システムは帯域外通信指標が検出されたかどうかに関しての決定を行う(ステップ1520)。帯域外通信指標が検出されると、インスタント・メッセージ・システムは、検出された帯域外通信指標を反映するためにアバターが修正、カスタム化、または、アニメ化されなければならないかどうかを決定する(ステップ1530)。その一方で、または、さもなくば、インスタント・メッセージ・システムは帯域外通信指標に対してモニタし続ける(ステップ1510)。行動が必要であるかどうかを決定するために、インスタント・メッセージ・システムは帯域外通信指標および各大域外通信指標に対して取られるべき関連行動を含むデータ表、リスト、または、ファイルを使用することができる。行動は検出された各帯域外通信指標に対して必要のないことがある。例えば、指標が以前の指標設定から変化すると、行動はいくつかの帯域外通信指標に対してのみ必要となることがある。実施例の方法によれば、インスタント・メッセージ・システムは、送信者に関した設定が日中であるか夜間であるかを決定するために時計アプリケーションを周期的にモニタすることができる。夜間の設定を有する帯域外通信指標の検出に基づき、インスタント・メッセージ・システムが一旦行動を取ったならば、インスタント・メッセージ・システムはその後の夜間設定指標の検出に基づいては行動を取る必要がない。インスタント・メッセージ・システムは、日中の設定に対する介在帯域外通信指標を受信した後に夜間の設定に基づく行動のみを取る。
行動が必要であると(ステップ1540)、アバターの外観および/または挙動は帯域外通信指標に応じて修正される(ステップ1550)。
1つの実施例において、送信者が夜間にインスタント・メッセージを送信していることを帯域外通信指標が示すと、アバターの外観はパジャマを着ているように修正される。送信者が休暇期間中にインスタント・メッセージを送信していることを指標が示すと、アバターは祝祭日を示す形に装うことができる。実施例の方法によれば、アバターは12月にはサンタ・クロース、万聖節の近くではカボチャ、または、7月初旬にはUncle Samとして装うことができる。
別の実施例において、送信者が事務所にいることを帯域外指標が示すと、アバターはスーツおよびネクタイなどのビジネス用の服装を装うことができる。アバターの外観は送信者の地理的位置の天気または全般的気候を反映することもできる。例えば、送信者の場所で雨が降っていることを帯域外通信指標が示すと、アバターの壁紙は降っている雨粒を含むように修正することができるか、もしくは、開かれた傘を表示することができ、かつ/または、アバターが雨除け帽をかぶっているように見えるようにできる。
別の実施例として、送信者が音楽を聴いていることを帯域外通信指標が示すと、アバターの外観はヘッドフォンを装着したアバターを示すために変更することができる。追加または代案として、アバターの外観は送信者が聴いている音楽のタイプに基づき変更することができる。送信者が(送信者の仕事場または別の場所で)仕事をしていることを指標が示すと、アバターはスーツおよびネクタイを着用するなどのビジネス用の服装で現れることができる。本実施例により示されるように、異なった帯域外通信指標はアバターの同じ外観を起動することができる。特に、仕事場に位置している送信者の帯域外通信指標および仕事の活動を行っている送信者の帯域外通信指標の双方とも、アバターにスーツおよびネクタイを着用しているように見えるようにする。
帯域外通信指標のさらに別の実施例において、送信者の気分もこのように示すことができる。この場合、アバターの外観は示された気分を反映するように変更することができる。例えば、送信者が悲しいと、アバターは、アバターを眉をひそめるか、泣くようにアニメ化するなどにより送信者の悲しい状態を反映するために修正することができる。別の実施例において、送信者の検出された活動に基づき、疲れきった、忙しい、または、追い詰められた気分を検出することができ、アバターはこのような感情状態を通信するためにアニメ化することができる。
帯域外指標を反映するために、アバターの外観および/または挙動が修正された後(ステップ1550)、更新されたアバターまたはアバターが更新された指標は受信者に通信される(ステップ1560)。一般に、更新されたアバターまたはアバターが変更された指標は、送信者により送信される次のインスタント・メッセージに関して提供されるが、このことは、各実施態様において必ずしもこうではない。いくつかの実施態様において、アバターの変更は通信の送信とは独立に受信者に通信することができる。追加または代案として、インスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェースのバディ・リストが送信者のアバターの表示を含んでいるとき、アバターの外観の変更は送信者を含む各バディ・リストに通信することができる。したがって、受信者は、送信者に帯域外通信を提供する更新済みのアバター、挙動、および/または、外観を認知することが可能とされる。
図16は通信リンク1615を介してインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610と通信可能なインスタント・メッセージ送信者システム1605を含む通信システム1600を示す。通信システム1600は通信リンク1615を介してインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610と通信可能なインスタント・メッセージ受信者システム1620も含む。通信システム1600を使用して、インスタント・メッセージ送信者システム1605のユーザはインスタント・メッセージ受信者システム1620のユーザと通信を交換することが可能である。通信システム1600はインスタント・メッセージ送信者による自己表現における使用のためにアバターをアニメ化することが可能である。
1つの実施態様において、インスタント・メッセージ送信者システム1605、インスタント・メッセージ受信者システム1620、または、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610のいずれかは、1以上の汎用コンピュータ、1以上の専用コンピュータ(例えば、互いに通信するために固有にプログラムされたデバイス)、または、1以上の汎用コンピュータと1以上の専用コンピュータの組合せを含むことができる。実施例の方法によれば、インスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620はパーソナル・コンピュータ、または、携帯情報端末もしくは移動体通信デバイスなどの他のタイプのパーソナル情報デバイスとすることができる。いくつかの実施態様において、インスタント・メッセージ送信者システム1605および/またはインスタント・メッセージ受信者1620はインスタント・メッセージを受信可能な携帯電話とすることができる。
インスタント・メッセージ送信者システム1605、インスタント・メッセージ受信者システム1620、および、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は、例えば、1以上のLAN(「Local Area Networks」)および/または1以上のWAN(「Wide Area Networks」)などの1以上の他のシステム内で、または、それらと協働して動作するように構成することができる。通信リンク1615は、物理的な分離に関係なくインスタント・メッセージ送信者システム1605とインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610の間で直接または間接の通信を供給する(図示しない)送達ネットワークを典型的に含む。送達ネットワークの例はインターネット、World Wide Web、WAN、LAN、アナログまたはデジタルの有線および無線の電話網(例えば、公衆交換電話網(PSTN)、デジタル総合サービス網(ISDN)、および、デジタル加入者回線(DSL)の様々な実施態様、ラジオ、テレビ、ケーブル、または、衛星の各システム、ならびに、データを搬送するための他の送達機構を含む。通信リンク1615は上述の1以上の送達ネットワークを介した通信を可能にする(図示しない)通信経路を含むことができる。通信経路の各々は、例えば、有線、無線、ケーブル、または、衛星通信経路を含むことができる。
インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は、インスタント・メッセージ送信者のネットワークまたはインターネットへのアクセスに関係なく、インスタント・メッセージ・サービスに対応することができる。したがって、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は、ユーザがいずれかの特定のインターネット・サービス・プロバイダ(ISP)にアクセスを有するかどうかに関係なく、彼らがインスタント・メッセージを送信および受信することを可能にすることができる。インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は、例えば、会計管理サービス、名簿サービス、および、チャット・サービスを含む他のサービスにも対応することができる。インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610はインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610内のデバイス(例えば、サーバ)が互いに通信することを可能にするアーキテクチャを有する。データを搬送するために、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は1以上の標準的または専用のインスタント・メッセージ・プロトコルを採用している。
図16の実施態様におけるインスタント・メッセージ活動を開始するためにインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスするために、インスタント・メッセージ送信者システム1605は通信リンク1615を介してインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610への接続を確立する。インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610への接続が一旦確立されれば、インスタント・メッセージ送信者システム1605は、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にデータを直接または間接に伝送し、かつ、同システム1610からのコンテンツにアクセスすることができる。インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスすることにより、インスタント・メッセージ送信者は、特定のユーザがオンラインであるかどうかを見るため、ユーザがインスタント・メッセージを受信でき、特定のインスタント・メッセージ受信者とインスタント・メッセージを交換でき、グループ・チャット・ルームに参加でき、画像、招待状、または、文書などのファイルを取引きでき、同じ興味を持つ他のインスタント・メッセージ受信者を見出すことができ、ニュースおよび株式相場などのカスタム化された情報を得ることができ、かつ、ウェブを検索することができるかどうかを見るために、インスタント・メッセージ送信者システム1605上に位置するインスタント・メッセージ・クライアント・アプリケーションを使用することができる。インスタント・メッセージ受信者システム1620も、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610と同時接続を確立するために同様に操作することができる。
さらに、インスタント・メッセージ送信者は、インスタント・メッセージ受信者との通信への関与に先立ち、インスタント・メッセージ送信者に関するオンライン人格のアバターおよび/または他の側面を閲覧または認知することができる。例えば、インスタント・メッセージ受信者により選択されたアバターなどのインスタント・メッセージ受信者が選択した個性の特定の側面は、通信への関与に先立ち、バディ・リスト自体を介して認知可能とすることができる。インスタント・メッセージ受信者により選択された選択済み個性の他の側面は、特定のインスタント・メッセージ受信者に対してインスタント・メッセージ送信者により通信ウィンドウが開かれたときだが、通信の開始に先立って、認知可能とされることができる。例えば、図1のユーザ・インターフェース100などの通信ウィンドウにおいては、インスタント・メッセージ送信者に関したアバターのアニメーションのみが閲覧できる。
1つの実施態様において、インスタント・メッセージ送信者システム1605とインスタント・メッセージ受信者システム1620の間で送信されるインスタント・メッセージはインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610を介して差向けられる。別の実施態様において、インスタント・メッセージ送信者システム1605とインスタント・メッセージ受信者システム1620の間で送信されるインスタント・メッセージは(図示しない)第三者サーバを介して差向けられ、かつ、いくつかの場合、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610を介しても差向けられる。さらに別の実施態様において、インスタント・メッセージはインスタント・メッセージ送信者システム1605とインスタント・メッセージ受信者システム1620の間で直接に送信される
本件記載における技術、工程、および、概念は通信システム1600を使用して実施することができる。工程の1つまたは複数はクライアント/ホスト・コンテキスト、自立型またはオフラインのクライアント・コンテキスト、または、それらの組合せにおいて実施することができる。例えば、工程の1以上のいくつかの機能がインスタント・メッセージ送信者システム1605により完全に行うことができる一方、他の機能はホスト・システム1610、または、インスタント・メッセージ送信者システム1605とホスト・システム1610の統合的動作により行うことができる。実施例の方法によれば、工程300において、インスタント・メッセージ送信者のアバターは個々に選択され、かつ、自立型/オフラインのデバイスにより与えられることができ、インスタント・メッセージ送信者のオンライン人格の他の側面は、例えば、エンド・ユーザにサービスを行うLANサーバまたは端末デバイスにサービスを行うメインフレームなどの非クライアント/ホスト環境における遠隔デバイスを介してアクセスまたは更新することができる。
図17は、インスタント・メッセージ送信者システム1605、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610、通信リンク1615、および、インスタント・メッセージ受信者1620を含む通信システム1700を示す。システム1700はインスタント・メッセージ送信者による自己表現に対して使用されるアバターをアニメ化するために使用される図16の通信システム1600の別の可能な実施態様を示す。
図16のインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610の描写とは対照的に、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は、インスタント・メッセージ送信者によるアクセスを可能にし、かつ、インスタント・メッセージ送信者システム1605とインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610の他の要素との間の通信を差向けるためのログイン・サーバ1770を含む。インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610はインスタント・メッセージ・サーバ1790も含む。インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610へのアクセスを可能にし、かつ、同システム1610との対話を促進するために、インスタント・メッセージ送信者システム1605およびインスタント・メッセージ受信者システム1620は、例えば、オンライン・サービス・プロバイダ・クライアント・アプリケーションおよび/またはインスタント・メッセージ・クライアント・アプリケーションなどの通信ソフトウェアを含むことができる。
1つの実施態様において、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスし、かつ、インスタント・メッセージ活動を開始するために、インスタント・メッセージ送信者システム1605はログイン・サーバ1770への接続を確立する。ログイン・サーバ1770は、インスタント・メッセージ送信者の身元およびパスワードを検証することにより、特定のインスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスすることを認可されているかどうかを典型的に決定する。もしインスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスすることを認可されていれば、ログイン・サーバ1770は、インスタント・メッセージ送信者の活動中の使用に対してインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610内の特定のインスタント・メッセージ・サーバ1790を識別するためにインスタント・メッセージ送信者の画面上の名称に対してハッシュ化技術を通常は採用している。ログイン・サーバ1770はインスタント・メッセージ送信者(例えば、インスタント・メッセージ送信者システム1605)にインスタント・メッセージ送信者のインターネット・プロトコル(「IP」)アドレス1790を提供し、インスタント・メッセージ送信者システム1605に暗号化された鍵を与え、かつ、接続を解除する。続いて、インスタント・メッセージ送信者システム1605は、通信リンク1615を介して特定のインスタント・メッセージ・サーバ1790への接続を確立するためにIPアドレスを使用し、かつ、暗号化された鍵を使用してインスタント・メッセージ・サーバ1790へのアクセスを得る。典型的に、インスタント・メッセージ送信者システム1605はインスタント・メッセージ・サーバ1790への開放TCP接続を確立することができる。インスタント・メッセージ受信者システム1620は同様の方法でインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610への接続を確立する。
1つの実施態様において、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610は大量のユーザ・プロファイル・データを保存するための(図示しない)データベースに接続された(図示しない)ユーザ・プロファイル・サーバも含む。ユーザ・プロファイル・サーバはユーザ・プロファイル・データを入力、検索、編集、操作、または、その他で加工するために使用することができる。1つの実施態様において、インスタント・メッセージ送信者のプロファイル・データは、例えば、インスタント・メッセージ送信者の画面上の名称、バディ・リスト、識別された関心、および、地理的位置を含む。インスタント・メッセージ送信者のプロファイル・データはインスタント・メッセージ送信者により選択された自己表現項目も含むことができる。インスタント・メッセージ送信者は、ユーザ・プロファイル・サーバと対話するために、インスタント・メッセージ送信者システム1705上のインストール済みインスタント・メッセージ・クライアント・アプリケーションを使用してプロファイル・データを入力し、編集し、かつ/または、削除することができる。
インスタント・メッセージ送信者のデータがインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610内に保存されているため、インスタント・メッセージ送信者は、インスタント・メッセージ送信者が新しい、または、異なったインスタント・メッセージ送信者システム1605を使用してインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスした場合でも、このような情報を再入力または更新する必要はない。したがって、インスタント・メッセージ送信者がインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610にアクセスすると、インスタント・メッセージ・サーバは、ユーザ・プロファイル・サーバに、データベースからインスタント・メッセージ送信者のプロファイル・データを取り出すように、および、インスタント・メッセージ・サーバに、例えばインスタント・メッセージ送信者の自己表現項目およびバディ・リストを提供するように指示することができる。代案として、ユーザ・プロファイル・データはインスタント・メッセージ送信者システム1605上に局所的に保存することができる。
図18は自己表現のためにアバターを投影するユーザ間で通信を交換することができる別の実施例通信システム1800を示す。通信システム1800はインスタント・メッセージ送信者システム1605、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610、通信リンク1615、および、インスタント・メッセージ受信者システム1620を含む。
ホスト・システム1610はインスタント・メッセージ送信者システム1605とインスタント・メッセージ受信者システム1620の間で通信を差向けるインスタント・メッセージ・サーバ・ソフトウェア1832を含む。インスタント・メッセージ・サーバ・ソフトウェア1832はユーザ・プロファイル・データ1834を利用することができる。ユーザ・プロファイル・データ1834はインスタント・メッセージ送信者により選択された自己表現項目の表示を含む。ユーザ・プロファイル・データ1834はユーザ(例えば、インスタント・メッセージ送信者)とのアバター・モデルの関連1834aも含む。ユーザ・プロファイル・データ1834は、例えば、データベース、または、一連の拡張可能なマークアップ言語(XML)ファイルなどの他のタイプのデータ収集体に保存することができる。いくつかの実施態様において、ユーザ・プロファイル・データ1834のいくつかの部分はデータベースに保存することができる一方、ユーザとのアバター・モデルの関連1834aなどの他の部分はXMLファイルに保存することができる。
ユーザ・プロファイル・データ1834の1つの実施態様は以下の表に見られる。この実施例において、ユーザ・プロファイル・データは、ユーザ・プロファイル・データが適用されるユーザを一意的に識別するための画面上の名称、インスタント・メッセージ・サービスにサイン・オンするためのパスワード、ユーザに関したアバター、および、任意のオンライン人格を含む。表1に示すように、ユーザは各々が同じまたは異なったアバターに関する多数のオンライン人格を有することができる。
ホスト・システム1610は、インスタント・メッセージ・サービスにおいて使用することができるアバターの定義が保存されているアバター・モデル保存場所1835も含む。この実施態様において、アバター定義はアバター・モデル・ファイル、アバターのアニメーションを制御するための指示を保存するためのアバター表現ファイル、および、壁紙ファイルを含む。したがって、アバター・モデル保存場所1835はアバター・モデル・ファイル1836、アバター表現ファイル1837、および、アバター壁紙ファイル1838を含む。
アバター・モデル・ファイル1836はアバター・モデル保存場所1835に含まれているアバターの各々の外観およびアニメーションを定義する。アバター・モデル・ファイル1836の各々はアバターを与えるために使用されるメッシュ、テクスチャ、照明、音響、および、アニメーションを定義する。モデル・ファイルのメッシュはアバターの形態を定義し、テクスチャはメッシュを覆う画像を定義する。メッシュは、動きの幻影を与えるためのアバターの表示を可能にするために幾何学的に変換することができる大量の多角形からなるワイヤ構造として表すことができる。1つの実施態様において、アバター・モデル・ファイルの照明情報はアバターに対する光源の効果を描写する光マップの形になっている。アバター・モデル・ファイルは多数のアニメーション識別子も含む。各アニメーション識別子はアバターに対して再生することができる特定のアニメーションを識別する。例えば、各アニメーション識別子は、アバターのメッシュを変換し、かつ、アバターを表示するために使用されるカメラの眺望における変化を表示するために、表示の変化を記述するための1以上の変位像目標を識別することができる。
インスタント・メッセージのユーザがアバター自己表現を投影すると、自己表現のためにユーザにより使用可能なより多くのタイプのアニメーションを提供するために、顔のアニメーションを含む多数のアニメーションを使用してアバターを定義することが望ましいとすることができる。加えて、顔のアニメーションが非常に多くの調合用形状を使用することが望ましいとすることができる。このことは、与えられるとより表情豊かに見えることがあるアバターをもたらすことがある。調合用形状はアニメ化できるアバターの一部を定義し、一般に、アニメーション・モデルに対して定義された調合用形状が多くなれば、アニメーション・モデルから与えられた画像はより表情豊かに見えることができる。
アバター・モデル・ファイルを実施するために、様々なデータ管理技術を使用することができる。いくつかの実施態様において、アバターを定義するための情報は、名簿構造などの階層的構造に配列することができる多数のアバターファイルに保存することができる。このような場合、ユーザとアバターの間の関連は、アバターに対するモデル・ファイルの名簿におけるルート・ファイルとのユーザの関連を介して作成することができる。
1つの実施態様において、アバター・モデル・ファイルは、ユーザカスタム化に対して利用可能である様々な特徴および所持品を含むアバターのすべての可能な外観を含むことができる。このような場合、ユーザのアバターの外観に対するユーザの好みは、アバター・モデルの部分が表示されるべき指標、および、フラッグまたは任意の各外観特徴に対する他の指標を含むか、または、所持品は、特徴または所持品が表示されるべきかどうかを示すために設定することができる。実施例の方法によれば、アバター・モデルはサングラス、読書用眼鏡、短髪、および、長髪を表示するために構成することができる。サングラスをかけ、かつ、長髪であるようにユーザがアバターを構成すると、サングラスの特徴および長髪の特徴がオンにされ、読書用眼鏡および短髪の各特長はオフにされ、かつ、アバターのその後の供与は長髪およびサングラスを有するアバターを表示する。
アバター・モデル保存場所1835はアバター表現ファイル1837も含む。アバター表現ファイル1837の各々はアバターにおけるアニメーションを起動する起動トリガを定義する。例えば、図3および4に関して既に説明したように、アバター表現ファイル1837の各々は、インスタント・メッセージにおいて文章起動トリガが識別されると、アニメーションを起動する文章起動トリガを定義することができる。アバター表現ファイルは、帯域外通信指標と、特定の帯域外通信指標が検出されると再生されるアニメーションとの間の関連も保存することができる。アバター表現ファイルの一部の1つの実施例は以下の表2に示されている。
いくつかの実施態様において、特定のアニメーション識別子に対する特定のアニメーションの間の関連は特定の起動トリガまたは帯域外通信指標に対して間接に決定される。例えば、表2に示されたように、特定の起動トリガまたは帯域外通信指標は(微笑み、立ち去る、または、眠るなどの)あるタイプのアニメーションと関連付けることができる。以下の表3に示されたように、あるタイプのアニメーションは特定のアバター・モデル・ファイルに含まれた特定のアニメーション識別子と関連付けることもできる。このような場合、特定の起動トリガまたは帯域外通信指標に基づきアニメーションを再生するために、アニメーションのタイプが識別され、識別されたタイプのアニメーションに関したアニメーション識別子が決定され、かつ、アニメーション識別子により識別されたアニメーションが再生される。他のコンピュータ・アニメーションおよびプログラミング技術も使用することができる。例えば、各アバターは、表中に示されたアバター名を含めるよりも、むしろ特定のアニメーション・タイプに対する同じアニメーション識別子を使用することができる。代案または追加として、アニメーション・タイプとアニメーション識別子の関連は各アバターに対して個別に保存することができる。
アバター表現ファイル1837は、アバターが他のアバターのアニメーションに応答する方法を定義するための情報も含む。1つの実施態様において、アバター表現ファイルは何対かのアニメーション識別子を含む。各対のアニメーション識別子の1つは、1つのアバターに対してそのタイプのアニメーションが再生されると、別のアバターにおける対における他方のアニメーション識別子により識別されたアニメーションを起動するタイプのアニメーションを識別する。このように、アバター表現ファイルは、インスタント・メッセージ送信者のアバターにより再生されたアニメーションに応じて、インスタント・メッセージ受信者のアバターに対して再生されるアニメーションを定義することができる。いくつかの実施態様において、アバター表現ファイル1837は、対応するアバターのアニメーションの各々に対して文章起動トリガを定義するための要素、および、別のアバターから見られるアニメーションに応じて再生されたアニメーションを定義するための要素を有するXMLファイルを含むことができる。
アバター・モデル保存場所1835はアバターが引き出される壁紙を定義するアバター壁紙ファイル1838も含む。壁紙はアバター・モデル・ファイルと同じか、または、異なったタイプのファイル構造を使用して定義することができる。例えば、アバター・モデル・ファイルはニューヨーク州ニューヨーク市のViewpoint Corporation社からのアニメーション・ソフトウェアを使用して生成され、かつ、再生可能であるアニメーション・モデル・ファイルとして定義することができるのに対し、壁紙ファイルはカリフォルニア州サンフランシスコ市のMacromedia, Inc.社から市販されているアニメーション・ソフトウェアを使用して生成され、かつ、再生可能であるMacromedia Flashファイルの形とすることができる。インスタント・メッセージ、帯域外通信指標、または、アバターのアニメーションにより起動されたアニメ化された物体を壁紙が含むとき、アバター壁紙ファイル1838は壁紙アニメーションに関する1以上の起動トリガも含むことができる。
インスタント・メッセージ送信者システム1605およびインスタント・メッセージ受信者システム1620の各々は、インスタント・メッセージ・ホスト・システム1610と通信リンク1615を介してインスタント・メッセージを交換できるインスタント・メッセージ通信アプリケーション1807または1827を含む。インスタント・メッセージ通信アプリケーション1807または1827はインスタント・メッセージ・クライアントとも呼ぶことができる。
インスタント・メッセージ送信者システム1605およびインスタント・メッセージ受信者システム1620の各々はアバター・データ1808または1828も含む。アバター・データ1808または1828は、インスタント・メッセージ送信者システム1605およびインスタント・メッセージ受信者システム1620によりそれぞれ与えられることができるアバターに対するアバター・モデル・ファイル1808aまたは1828a、アバター表現ファイル1808bまたは1828b、および、アバター壁紙ファイル1808cまたは1828cを含む。アバター・データ1808または1828は持続性保存、過渡的保存、または、持続性および過渡的な保存の組合せを使用して保存することができる。アバター・データ1808または1828のすべてまたは幾分かが持続性保存で保存されると、アバター・データ1808または1828のすべてまたは幾分かがインスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620からそれぞれ削除されるべきである所定のデータに関連付けることが有用であるとすることができる。このように、アバター・データは、このデータが所定の長さの時間にわたりインスタント・メッセージ送信者システム1605または1620上に存在し、かつ、恐らく最早不要となった後にインスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620から除去することができる。このことは、インスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620上でインスタント・メッセージを行うために使用される保存空間の大きさを低減する上で役立てることができる。
1つの実施態様において、アバター・データ1808または1828は、インスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620上にインストールされたインスタント・メッセージ・クライアント・ソフトウェアを使用してインスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620上にそれぞれインストールされている。別の実施態様において、アバター・データ1808または1828はインスタント・メッセージ・ホスト・システム1610のアバター・モデル保存場所1835からそれぞれインスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620に伝送される。さらに別の実施態様において、アバター・データ1808または1828はインスタント・メッセージとは無関連のデータ源からコピーされ、かつ、それぞれインスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620上でのインスタント・メッセージ・アバターとしての使用に対して保存される。さらに別の実施態様において、アバター・データ1808または1828は、インスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620に送信されたインスタント・メッセージを使用して、または、これに付随して、インスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620にそれぞれ送信される。インスタント・メッセージを使用して送信されたアバター・データは、そのメッセージを送信したインスタント・メッセージ送信者に対応している。
アバター表現ファイル1808bまたは1828bは、いつアバターがインスタント・メッセージ送信者システム1605またはインスタント・メッセージ受信者システム1620上にそれぞれ与えられるかを決定するために使用される。アバターを与えるために、アバター・モデル・ファイルの1つ1808aがそれぞれアバター・モデル再生装置1809または1829によりインスタント・メッセージ・システム1605または1620の二次元表示装置上に表示される。1つの実施態様において、アバター・モデル再生装置1808または1829はViewpoint Corporation社によるアニメーション再生装置である。より特定的には、インスタント・メッセージ・システム1605または1620のプロセッサはアバター・モデル再生装置1809または1829を呼び出し、かつ、アバター・モデル・ファイル1808aまたは1828aの1つに含まれたアニメーションを識別する。一般に、アニメーションはアバター・モデル・ファイルにあるアニメーション識別子により識別される。続いて、アバター・モデル再生装置1809または1829はアバター・モデル・ファイルにアクセスし、かつ、識別されたアニメーションを再生する。
多くの場合、単一の起動トリガまたは帯域外通信指標に基づき、多数のアニメーションを再生することができる。このことは、例えば、図6に関して既に説明したように、1つのアバターが、文章起動トリガに基づきアニメ化された他のアバターのアニメーションに反応すると発生する。
システム1800において、1つのインスタント・メッセージ中の文章起動トリガに基づき、4つのアニメーションを別個に開始することができる。自己表現アバターを投影しているインスタント・メッセージ送信者は、インスタント・メッセージ受信者システム1620を使用しているインスタント・メッセージ受信者に文章メッセージを送信するためにインスタント・メッセージ送信者システム1605を使用する。インスタント・メッセージ受信者も自己表現アバターを投影している。インスタント・メッセージ受信者システム1620の表示がするように、インスタント・メッセージ送信者システム1605の表示は、図1のユーザ・インターフェース100などのインスタント・メッセージ・ユーザ・インターフェースを示す。したがって、送信者アバターは、受信者アバターがそうであるように、インスタント・メッセージ送信者システム1605およびインスタント・メッセージ受信者システム1620の双方上に示される。インスタント・メッセージ送信者システムから送信されたインスタント・メッセージは、インスタント・メッセージ送信者システム1605上の送信者アバターおよびインスタント・メッセージ受信者システム1620上の送信者アバターのアニメーションを起動する文章トリガを含む。図6に関して既に説明したように、送信者アバターのアニメーションに応じて、受信者アバターがアニメ化される。受信者アバターの反応するアニメーションは、インスタント・メッセージ送信者システム1605上に表示された受信者アバターおよびインスタント・メッセージ受信者システム1620上に表示された受信者アバターの双方において発生する。
いくつかの実施態様において、インスタント・メッセージ・ユーザは、アバター・アニメーション、アバターのために表示される壁紙、壁紙の物体をアニメ化するための起動トリガまたは帯域外通信指標、および、アバターの外観に対してアニメーション起動トリガまたは帯域外通信指標の1つまたは複数をカスタム化することを許容されている。1つの実施態様において、アバター・モデル・ファイル、表現ファイル、または、壁紙ファイルのコピーが作成され、ユーザの修正はアバター・モデル・ファイル、表現ファイル、または、壁紙ファイルのコピーに保存される。続いて、修正を含むコピーはユーザに関連付けられる。代案または追加として、変更のみ、すなわち、修正前のアバターと修正が行われた後のアバターの間の相違が保存される。いくつかの実施態様において、同じアバターの異なった版が保存され、ユーザに関連付けられる。このことは、ユーザがアバターを修正し、ある期間にわたり修正済みアバターを使用し、かつ、続いて、修正を含まない以前の版のアバターの使用に戻ることを可能にすることができる。
いくつかの実施態様において、ユーザが選択できるいくつかのアバターはインスタント・メッセージ・サービス・プロバイダにより制限することができる。このことは、閉鎖実施または施錠実施と呼ぶことができる。このような実施態様において、アバターの閉鎖セット内の各アバターに関したアニメーションおよび起動トリガは再構成することができる。いくつかの閉鎖実施において、ユーザは選択されたアバターのアニメーションおよび/またはトリガをカスタム化することができる。例えば、ユーザはアバターのアニメーションとして好みのビデオ・クリップを含めることができ、アバターは、ユーザにより送信されたメッセージに特定の文章起動トリガが現れた後にこのビデオ・クリップを再生するように構成することができる。他の閉鎖実施において、ユーザはアバターにアニメーションを追加することも防止されている。
いくつかの実施態様において、ユーザが選択できるアバターのセットはインスタント・メッセージ・サービス・プロバイダによっては制限されていず、ユーザはインスタント・メッセージ・サービス・プロバイダにより提供されたアバター以外のアバターを使用することができる。このことは、開放実施または無施錠実施と呼ぶことができる。例えば、インスタント・メッセージ・サービスで使用可能なアバターは、インスタント・メッセージ・サービス・プロバイダにより提供されたアニメーション・ソフトウェア、市販のコンピュータ・アニメーション・ソフトウェア、または、1以上のインスタント・メッセージ・サービスに共用可能なアバターの作成に特化した第三者により提供されたソフトウェア・ツールを使用してユーザにより作成することができる。
いくつかの実施態様において、閉鎖実施と開放実施の組合せを使用することができる。例えば、インスタント・メッセージ・サービス・プロバイダは未成年であるユーザによる選択をこのインスタント・メッセージ・サービス・プロバイダにより提供された1組の所定のアバターに制限することができる一方、成人であるユーザにはこのインスタント・メッセージ・サービス・プロバイダから利用可能なアバター以外のアバターを使用することも許可している。
いくつかの実施態様において、ユーザが選択できるアバターは年齢などのユーザの特徴に基づき制限することができる。以下の表4に示すように、かつ、単なる例として図8に示すアバターを使用すると、10歳未満のユーザは1つのグループのアバターに制限することができる。10歳と18歳の間のユーザは、そのいくつかが10歳未満のユーザにより選択可能なアバターと同じである異なったグループのアバターに制限することができる。18歳以上のユーザはこのインスタント・メッセージ・プロバイダのサービスから利用可能ないずれのアバターからも選択することができる。
インスタント・メッセージ・プログラムは、インスタント・メッセージ送信者が様々な方法で互いとリアルタイムで通信することを典型的に可能にする。例えば、多くのインスタント・メッセージ・プログラムは、インスタント・メッセージ送信者がファイルを転送するため、および、声で通信するためにインスタント・メッセージとして文章を送信することを可能にする。インスタント・メッセージ通信アプリケーションの例は、中でもAIM(American Online Instant Messenger)、AOLにより提供されている多くのクライアント通信アプリケーションの1つの態様であるAOL(America Online)Buddy List and Instant Messages、Yahoo Messenger、MSN Messenger、および、ICQを含む。インスタント・メッセージ・アプリケーションに関して主に上記に検討されたが、プラットフォームおよびオンライン・アプリケーションにおいて同様の機能を提供するために、他の実施態様が考えられる。例えば、本技術および概念は、コンピュータ・システムまたは情報デバイスのユーザにニュース、天気、または、他の情報を搬送するための情報補助体として機能するアニメ化されたアバターに適用することができる。
本技術および概念は、インスタント・メッセージ送信者とインスタント・メッセージ受信者の間のインスタント・メッセージ通信を促進するためにインスタント・メッセージ・ホスト・システムを使用するインスタント・メッセージ・システムの状況において全般に説明された。インスタント・メッセージ送信者システムとインスタント・メッセージ受信者システムの間でインスタント・メッセージが直接に交換されるインスタント・メッセージ・サービスなどの他のインスタント・メッセージの実施態様も考えられる。
例えば、上記の実施例はインスタント・メッセージの状況で与えられたが、同様の属性を持つ他の通信システムも使用することができる。例えば、チャット・ルームまたは電子メール通信においては多数の個性を使用することができる。同様に、ユーザ・インターフェースは閲覧可能なインターフェース、可聴なインターフェース、触知可能なインターフェース、または、それらの組合せとすることができる。
他の実施態様は以下の特許請求の範囲の範囲内である。
Claims (163)
- 多数のアニメーションを表示することができる送信者アバターを表示する送信者部分と、
該送信者から該受信者に送信された該メッセージに含まれる文章を表示することができるメッセージ作文領域と、
少なくとも1つの通信制御装置が、該メッセージ作文領域に表示された該メッセージが該送信者から該受信者に送信されるものであることの表示を受信するように動作可能である、複数の通信制御装置と、を含み、
該送信者アバターは送信者から送信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じてアニメ化されている、表示デバイス上に表示するために構成されたグラフィカル・ユーザ・インターフェース。 - 該インスタント・メッセージ送信者表示は、送信者から受信者に送信されたメッセージの内容に関連した起動トリガに応じて多数のアニメーションを表示することができる受信者アバターを表示する受信者部分と、該送信者と該受信者の間で送信される多数のメッセージの内容を表示し、かつ、該受信者に関した身元を識別することができるメッセージ履歴領域と、を含む請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該受信者アバターは該送信者アバターに応じてアニメ化される請求項2に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 潜在的受信者を表示するための連絡先リスト表示を含む請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該連絡先リスト表示は、各潜在的受信者がメッセージを受信するために利用可能であるかどうかを示す請求項4に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該潜在的受信者はグループ分けされ、かつ、グループの身元の指標に関連付けられている請求項4に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該連絡先リストに表示された潜在的受信者は潜在的受信者アバターに関連付けられ、
該潜在的受信者の身元に関して連絡先リスト上に該潜在的受信者アバターを表示する工程と、
他のどこかに表示された該潜在的受信者アバターのアニメーションに応じて該連絡先リスト上の該潜在的受信者アバターをアニメ化する工程と、をさらに含む請求項4に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。 - 該連絡先リスト上の該潜在的受信者アバターは、他のどこかに表示された該潜在的受信者アバターのアニメーションと実質的に同じであるアニメーションを含む請求項7に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該連絡先リスト上の該潜在的受信者アバターの該アニメーションは、他のどこかに表示された該潜在的受信者アバターの該アニメーションとは異なっているアニメーションを含む請求項7に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該連絡先リスト上の該潜在的受信者アバターの該アニメーションは、他のどこかに表示された該潜在的受信者アバターの該アニメーションを表すアニメーションを含む請求項7に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- インスタント・メッセージ通信活動に対して使用される請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該起動トリガは該メッセージの該文章の一部を含む請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該起動トリガは該メッセージの該文章のすべてを含む請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターの外観またはアニメーションは該送信者に関した環境状態を示す請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターの外観またはアニメーションは該送信者に関した個性の特徴を示す請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターの外観またはアニメーションは該送信者に関した感情の状況を示す請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターの外観またはアニメーションは該送信者に関した設定の特徴を示す請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターの外観またはアニメーションは該送信者に関した活動を示す請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターは、該送信者が該受信者にメッセージを通信しない所定の長さの時間の経過に応じてアニメ化される請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターは、該通信活動において該受信者と通信するために該送信者により使用される情報デバイスを送信者が使用しない所定の長さの時間の経過に応じてアニメ化される請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 通信経路として使用される該アバター・アニメーションは、該アバターにより占有される通常の表示空間の外でのアバターの表示に関与するブレークアウト・アニメーションを含む請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 該送信者アバターは口頭での通信のために使用される音響を生成するようにアニメ化される請求項1に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- コンピュータ・プログラム製品を実行することにより生成される請求項1から22に記載のグラフィカル・ユーザ・インターフェース。
- 表示デバイス上での表示のために構成されたグラフィカル・ユーザ・インターフェースを生成するための装置であって、1以上の入力構成部分および1以上の出力構成部分に接続されたプロセッサを含み、該プロセッサは、
多数のアニメーションを表示することができる送信者アバターを表示する送信者部分を生成し、
該送信者から該受信者に送信される該メッセージに含まれた文章を表示することができるメッセージ作文領域を生成し、かつ、
通信制御装置であって、少なくとも1つの通信制御装置は該メッセージ作文領域に表示された該メッセージが該送信者から該受信者に送信されるはずであることの表示を受信するように動作可能である、複数の通信制御装置を生成するように構成され、
該送信者アバターは送信者から受信者に送信されるメッセージの内容に関連した起動トリガに応じてアニメ化される前記装置。 - 第1のユーザおよび第2のユーザに関与する通信活動において該第1のユーザを、アニメ化できるアバターを使用して、グラフィカルに表す工程と、
該第1のユーザと該第2のユーザの間でメッセージを通信する工程であって、該メッセージは該第1のユーザから該第2のユーザに明示的な情報を搬送する工程と、
通信経路としてアバターの外観またはアバターのアニメーションの変化を使用して該第2のユーザに帯域外情報を通信する工程とを含み、
該帯域外通信は、該第1のユーザの状況に関連し、かつ、該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信される該メッセージにおいて搬送される該情報とは異なる通信を含む、通信方法。 - 該通信活動はインスタント・メッセージ通信活動である請求項25に記載の方法。
- 該アバターは耳または足を有する胴体を含まない顔のアニメーションを含む請求項25に記載の方法。
- 該アバターは耳または足を有する胴体を含まない首を含む顔のアニメーションを含む請求項25に記載の方法。
- 該帯域外情報は該第1のユーザに関する環境状態を示す情報を含む請求項25に記載の方法。
- 該環境状態は該第1のユーザの付近の地理上の場所において発生する天気に関連した環境状態を含む請求項29に記載の方法。
- 該帯域外情報は該第1のユーザに関した個性の特徴を示す情報を含む請求項25に記載の方法。
- 該帯域外情報は該第1のユーザに関した感情状態を示す情報を含む請求項25に記載の方法。
- 該帯域外情報は該第1のユーザに関した設定の特徴を示す情報を含む請求項25に記載の方法。
- 該設定の特徴は該第1のユーザの時刻に関連した特徴を含む請求項33に記載の方法。
- 該設定の特徴は1年のうちの時期に関連する特徴を含む請求項33に記載の方法。
- 該1年のうちの時期は祝祭日を含む請求項35に記載の方法。
- 該1年のうちの時期は季節を含み、該季節は春、夏、秋、または、冬の1つである請求項35に記載の方法。
- 該設定の特徴は仕事の設定に関する特徴を含む請求項33に記載の方法。
- 該設定の特徴は娯楽の設定に関する特徴を含む請求項33に記載の方法。
- 該娯楽の設定は砂浜の設定または熱帯の設定を含む請求項39に記載の方法。
- 該娯楽の設定は冬のスポーツの設定を含む請求項39に記載の方法。
- 帯域外情報は該第1のユーザの気分に関連した情報を含む請求項25に記載の方法。
- 該第1のユーザの該気分は幸せな、悲しい、または、怒っているの1つを含む請求項42に記載の方法。
- 帯域外情報は該第1のユーザの活動に関した情報を含む請求項25に記載の方法。
- 該活動は、該帯域外メッセージが該第1のユーザから該第2のユーザに通信される時刻と実質的に同じ時刻に、該第1のユーザにより行われている請求項44に記載の方法。
- 該活動は仕事をしている、または、音楽を聴いているの1つを含む請求項45に記載の方法。
- 帯域外情報は、該第1のユーザが該アバターに関した音響を消音したことを搬送する情報を含む請求項29に記載の方法。
- 該第1のユーザから該第2のユーザに該帯域外情報を搬送するために、該第1のユーザから該第2のユーザへの該メッセージにおいて搬送された該情報に基づき、該アバターのアニメーションを起動する工程をさらに含む請求項25に記載の方法。
- 該起動トリガは文章の一部を含む請求項48に記載の方法。
- 該起動トリガは該メッセージの該文章のすべてを含む請求項48に記載の方法。
- 該起動トリガは該メッセージの音響部分を含む請求項48に記載の方法。
- 該起動トリガは該第1のユーザが該第2のユーザにメッセージを通信しない所定の長さの時間の経過を含む請求項48に記載の方法。
- 該起動トリガは、通信活動において該第2のユーザと通信するために該第1のユーザにより使用される情報デバイスを該第1のユーザが使用しない所定の長さの時間の経過を含む請求項48に記載の方法。
- 該通信経路として使用される該アバター・アニメーションは該アバターの顔の表情を含む請求項25に記載の方法。
- 該通信経路として使用される該アバター・アニメーションは該アバターの手により行われるジェスチャまたは該アバターの腕により行われるジェスチャを含む請求項25に記載の方法。
- 該通信経路として使用される該アバター・アニメーションは該アバターの胴体の動きを含む請求項25に記載の方法。
- 該通信経路として使用される該アバター・アニメーションは該アバターにより作成される音響を含む請求項25に記載の方法。
- 該音響の少なくともいくつかは該第1のユーザの声に基づく声を含む請求項57に記載の方法。
- 該通信経路として使用される該アバター・アニメーションは、該アバターにより占有された通常の表示空間の外でのアバターの表示に関与するブレークアウト・アニメーションを含む請求項25に記載の方法。
- 該ブレークアウト・アニメーションは該アバターを入れ子状態にする工程を含む請求項59に記載の方法。
- 該ブレークアウト・アニメーションは該アバターのサイズを変更する工程を含む請求項59に記載の方法。
- 該ブレークアウト・アニメーションは該アバターの位置を変更する工程を含む請求項59に記載の方法。
- 該第1のユーザに関連する予備選択されたアニメーションを有する多数の予備構成されたアバターを提供する工程と、
該第1のユーザが、該通信活動において該ユーザを表すために特定のアバターを選択することを可能にする工程と、をさらに含む請求項25に記載の方法。 - その後の通信活動において該第1のユーザを表すために、該選択されたアバターに該第1のユーザを永続的に関連付ける工程をさらに含む請求項63に記載の方法。
- 該第1のユーザが該アバターの該外観を修正することを可能にする工程をさらに含む請求項63に記載の方法。
- 該第1のユーザが該アバターの該外観を修正することを可能にする工程は、該第1のユーザが、該アバターの特定の特徴の特定の修正を示すためにスライド・バーを使用することを可能にする工程を含む請求項65に記載の方法。
- 該第1のユーザが該アバターの該外観を修正することを可能にする工程は、該第1のユーザが、該第1のユーザの特徴を反映させるために該アバターの外観を修正することを可能にする工程を含む請求項65に記載の方法。
- 該第1のユーザの特徴は年齢、髪の色、目の色、または、顔の造作の1つを含む請求項67に記載の方法。
- 該第1のユーザが該アバターの該外観を修正することを可能にする工程は、該第1のユーザが、該アバターと共に表示される所持品を追加、変更、または、削除することにより該アバターの外観を修正することを可能にする工程を含む請求項65に記載の方法。
- 該所持品は眼鏡、サングラス、帽子、または、イヤリングの1つを含む請求項69に記載の方法。
- 該第1のユーザが、該アバターのアニメーションを起動するために使用される起動トリガを修正することを可能にする工程をさらに含む請求項25に記載の方法。
- 該起動トリガは該第1のユーザから該第2のユーザに送信される該メッセージに含まれている文章を含む請求項71に記載の方法。
- 該第1のユーザに情報を搬送するための情報補助体としての使用に対して該アバターをアニメ化する工程をさらに含む請求項25に記載の方法。
- 通信アプリケーション以外のアプリケーションによる該アバターの使用を可能にする工程をさらに含む請求項25に記載の方法。
- 通信アプリケーション以外のアプリケーションによる該アバターの使用を可能にする工程は、オンライン・ジャーナルにおける該アバターの使用を可能にする工程を含む請求項74に記載の方法。
- トレーディング・カードと実質的に同じである形で該アバターの描写を表示する工程をさらに含む請求項25に記載の方法。
- 該アバターの該トレーディング・カードの描写は該第1のユーザに関した特長を含む該アバターのトレーディング・カードの描写を含む請求項76に記載の方法。
- 該工程は、通信するように構成されており、かつ、コンピュータ読み出し可能な媒体または伝播された信号上で具体化されるコンピュータ・プログラムにより行われる請求項25から77のいずれか1項に記載の方法。
- 通信用装置であって、保存デバイスに接続されたプロセッサ、および、1以上の入力/出力デバイスを含み、該プロセッサは、
第1のユーザおよび第2のユーザに関与する通信活動において該第1のユーザを、アニメ化することができるアバターを使用して、グラフィカルに表し、
該第1のユーザと該第2のユーザの間で、該第1のユーザから該第2のユーザに明示的な情報を搬送するメッセージを通信し、かつ、
通信経路として該アバターの外観またはアバターのアニメーションにおける変化を使用して該第2のユーザに帯域外情報を通信するように構成され、
該帯域外通信は、該第1のユーザの状況に関連し、かつ、該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信される該メッセージにおいて搬送される情報とは異なっている通信を含む、通信用装置。 - インスタント・メッセージ通信活動における多数のオンライン人格の認知を可能にするためのコンピュータで実施される方法であって、
メッセージを差向けることができる通信環境内の少なくとも2つの身元を識別する工程と、
ユーザの第1の人格が、該身元の第1の身元に投影されることを可能にする一方、
該身元の第2の身元に同時に投影されるべき同じユーザの第2の人格を可能にする工程と、を含み、
該第1および第2の人格は各々がアニメ化可能なアバターを含み、かつ、
該第1の人格と該第2の人格は異なる、前記方法。 - 該第1の人格は、第1の人格が該第2の人格により呼び出されるアバターとは異なったアバターを呼び出すように、該第2の人格とは異なる請求項80に記載の方法。
- 該第1の人格は第1のアバターを呼び出し、
該第2の人格は第2のアバターを呼び出し、
該第1のアバターと該第2のアバターは同じアバターであり、かつ、
該第1のアバターに関したアニメーションは該第2のアバターに関したアニメーションとは異なる請求項80に記載の方法。 - 該第1の人格は第1のアバターを呼び出し、
該第2の人格は第2のアバターを呼び出し、
該第1のアバターと該第2のアバターは同じアバターであり、かつ、
該第1のアバターに関した外観は該第2のアバターに関した外観とは異なる請求項80に記載の方法。 - 該アバターの少なくとも1つは多数の音響に関したアバターを含む請求項80に記載の方法。
- 該アバターの少なくとも1つは該インスタント・メッセージ通信活動において送信されるメッセージの文章に基づき、アニメ化された人格であることが可能なアバターを含む請求項80に記載の方法。
- 該アバターの少なくとも1つは帯域外通信を送信するためにアニメ化されることが可能なアバターを含む請求項80に記載の方法。
- 該第1の人格を身元の第1のグループと関連付け、そのため、該第1の人格は身元の該第1のグループのメンバーとの通信活動中に投影される工程をさらに含む請求項80に記載の方法。
- 該第2の人格を身元の第2のグループと関連付け、そのため、該第2の人格は身元の該第2のグループのメンバーとの通信活動中に投影される工程をさらに含む請求項87に記載の方法。
- 人格を該身元の該第1の身元と関連付け、かつ、異なる人格を、該身元の該第1の身元が関する該身元のグループに関連付ける工程であって、該身元の該第1の身元に投影された該第1の人格は、該身元の該第1の身元に関した該人格と該身元の該グループに関した該異なる人格との統合体を含む工程をさらに含む請求項80に記載の方法。
- 該身元の該第1の身元に関した人格は、反駁が存在する程度にまで該身元の該グループに関した該異なる人格を無効にする請求項89に記載の方法。
- 工程は、インスタント・メッセージ通信活動における多数のオンライン人格の認知を可能にするように構成され、かつ、コンピュータ読み出し可能な媒体または伝播された信号上で具体化されるコンピュータ・プログラムにより行われる請求項80から90のいずれか1項に記載の方法。
- インスタント・メッセージ通信活動における多数のオンライン人格の認知を可能にするための装置であって、保存デバイスおよび1以上の入力/出力デバイスに接続されたプロセッサを含み、該プロセッサは、
メッセージを差向けることができる通信環境内の少なくとも2つの身元を識別し、かつ、
ユーザの第1の人格が該身元の第1の身元に投影されることを可能にする一方、同じユーザの第2の人格が該身元の第2の身元に同時に投影されることを可能にするように構成され、
該第1および第2の人格は各々がアニメ化することができるアバターを含み、かつ、
該第1の人格と該第2の人格は異なる、前記装置。 - 該第1の人格は、第1の人格が該第2の人格により呼び出されるアバターとは異なったアバターを呼び出すように、該第2の人格とは異なる請求項92に記載の装置。
- 該第1の人格は第1のアバターを呼び出し、
該第2の人格は第2のアバターを呼び出し、
該第1のアバターと該第2のアバターは同じアバターであり、かつ、
該第1のアバターに関したアニメーションは該第2のアバターに関したアニメーションとは異なる請求項92に記載の装置。 - 該第1の人格は第1のアバターを呼び出し、
該第2の人格は第2のアバターを呼び出し、
該第1のアバターと該第2のアバターは同じアバターであり、かつ、
該第1のアバターに関した外観は該第2のアバターに関した外観とは異なる請求項92に記載の装置。 - 該アバターの少なくとも1つは該インスタント・メッセージ通信活動において送信されるメッセージの文章に基づき、アニメ化された人格であることが可能なアバターを含む請求項92に記載の方法。
- 該アバターの少なくとも1つは帯域外通信を送信するためにアニメ化されることが可能なアバターを含む請求項92に記載の装置。
- インスタント・メッセージ通信活動における多数のオンライン人格の認知を可能にするためのコンピュータで実施される方法であって、
少なくとも1つのインスタント・メッセージ潜在受信者および単一のインスタント・メッセージ潜在送信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動のためのインスタント・メッセージ・アプリケーション・ユーザ・インターフェースをインスタント・メッセージ受信者システム上で与える工程と、
文章メッセージと、該文章メッセージを表示するときに該インスタント・メッセージ潜在受信者により表示されるべき該インスタント・メッセージ送信者に関する多数の可能な人格から選択された人格とを含むメッセージを送信する工程であって、該選択された人格は1以上の自己表現項目およびアニメ化可能な送信者アバターの収集体を含む工程と、
該メッセージの他の部分を与えるときに該インスタント・メッセージ潜在受信者システムにおいて、該選択された人格を与える工程を含む方法。 - 該送信者人格は該インスタント・メッセージ送信者に関する該多数の可能な人格から該インスタント・メッセージ送信者により選択される請求項98に記載の方法。
- 該人格は、通信が該インスタント・メッセージ潜在送信者により開始される前に与えられる請求項98に記載に方法。
- 該人格は、通信が該インスタント・メッセージ潜在送信者により開始された後に与えられる請求項98に記載の方法。
- 自己表現項目は壁紙、感情、および、音響の1つまたは複数を含む請求項98に記載の方法。
- 1以上の人格を定義する工程をさらに含む請求項98に記載の方法。
- 第1のインスタント・メッセージ潜在受信者に第1の人格を割り当て、そのため、その後、該第1のインスタント・メッセージ潜在受信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動中に、該第1の人格が自動的に呼び出され、かつ、投影される工程と、
第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に第2の人格を割り当て、そのため、その後、該第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動中に、該第2の人格が自動的に呼び出され、かつ、投影される工程と、をさらに含む請求項103に記載の方法。 - インスタント・メッセージ潜在受信者の第1のグループに第1の人格を割り当て、そのため、その後、インスタント・メッセージ潜在受信者の該第1のグループのメンバーに関与するインスタント・メッセージ通信活動中に、該第1の人格が自動的に呼び出され、かつ、投影される工程と、
第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に第2の人格を割り当て、そのため、その後、該第2のインスタント・メッセージ潜在受信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動中に、該第2の人格が自動的に呼び出され、かつ、投影される工程と、をさらに含み、該第2の人格は該第1の人格と少なくとも部分的に区別可能である請求項104に記載の方法。 - 該多数の人格の1つの使用を不能にする工程をさらに含む請求項98に記載の方法。
- 該多数の人格の1つの使用を不能にする該工程は、該インスタント・メッセージ受信者に基づき該多数の人格の1つの使用を不能にする工程を含む請求項98に記載の方法。
- 該多数の人格の1つは、該インスタント・メッセージ送信者に関する仕事場における該インスタント・メッセージ送信者の存在に関する仕事上の人格を含み、かつ、
該多数の人格の1つは、家庭における該インスタント・メッセージ送信者の存在に関する家庭での人格を含み、
該インスタント・メッセージ送信者が家庭におけるか、仕事場におけるかを決定する工程と、
該インスタント・メッセージ送信者が家庭におけるという決定に応じて、該インスタント・メッセージ通信活動における使用に対して家庭での人格を選択する工程と、
該インスタント・メッセージ送信者が仕事場におけるという決定に応じて、該インスタント・メッセージ通信活動における使用に対して仕事場での人格を選択する工程と、をさらに含む請求項98に記載の方法。 - 時刻に基づき該インスタント・メッセージ潜在受信者により表示されるべき人格を選択する工程をさらに含む請求項98に記載の方法。
- 曜日に基づき該インスタント・メッセージ潜在受信者により表示されるべき人格を選択する工程をさらに含む請求項98に記載の方法。
- 該インスタント・メッセージ潜在受信者に関するインスタント・メッセージ潜在受信者のグループに基づき該インスタント・メッセージ潜在受信者により表示されるべき人格を選択する工程をさらに含む請求項98に記載の方法。
- 人格の特徴の少なくともいくつかは該インスタント・メッセージ送信者に透明にすることができる請求項98に記載の方法。
- 該送信者アバターは帯域外通信を該インスタント・メッセージ送信者から該インスタント・メッセージ潜在受信者に送信するためにアニメ化される請求項98に記載の方法。
- 該帯域外通信は該インスタント・メッセージ送信者に関する環境状態を示す通信を含む請求項113に記載の方法。
- 該環境状態は該インスタント・メッセージ送信者の近くの地理的位置において発生している天気に関連した環境状態を含む請求項114に記載の方法。
- 該帯域外通信は該インスタント・メッセージ送信者に関した個性の特徴を示す通信を含む請求項113に記載の方法。
- 該帯域外通信は該インスタント・メッセージ送信者に関した感情の状況を示す通信を含む請求項113に記載の方法。
- 該帯域外通信は該インスタント・メッセージ送信者に関した設定の特徴を示す通信を含む請求項113に記載の方法。
- 該設定の特徴は該インスタント・メッセージ送信者の時刻に関連した特長を含む請求項118に記載の方法。
- 該設定の特徴は1年のうちの時期に関連した特長を含む請求項113に記載の方法。
- 該1年のうちの時期は祝祭日を含む請求項120に記載の方法。
- 該1年のうちの時期は季節を含み、該季節は春、夏、秋、または、冬の1つである請求項120に記載の方法。
- 該設定の特徴は仕事の設定に関する特徴を含む請求項113に記載の方法。
- 該設定の特徴は娯楽の設定に関する特徴を含む請求項113に記載の方法。
- 該娯楽の設定は砂浜の設定または熱帯の設定を含む請求項124に記載の方法。
- 該娯楽の設定は冬のスポーツの設定を含む請求項125に記載の方法。
- 該工程は、インスタント・メッセージ通信活動における多数のオンライン人格の認知を可能にするように構成され、かつ、コンピュータ読み出し可能な媒体または伝播された信号上で具体化されるコンピュータ・プログラムにより行われる請求項98から126のいずれか1項に記載の方法。
- インスタント・メッセージ通信活動における多数のオンライン人格の認知を可能にするための装置であって、保存デバイスおよび1以上の入力/出力デバイスに接続されたプロセッサを含み、該プロセッサは、
少なくとも1つのインスタント・メッセージ潜在受信者および単一のインスタント・メッセージ潜在送信者に関与するインスタント・メッセージ通信活動のためのインスタント・メッセージ・アプリケーション・ユーザ・インターフェースをインスタント・メッセージ受信者システム上で与え、
文章メッセージと、該文章メッセージを表示するときに該インスタント・メッセージ潜在受信者により表示されるべき該インスタント・メッセージ送信者に関する多数の可能な人格から選択された人格とを含むメッセージを送信し、該選択された人格は1以上の自己表現項目およびアニメ化可能な送信者アバターの収集体を含み、かつ、
該メッセージの他の部分を与えるときに該インスタント・メッセージ潜在受信者システムにおいて、該選択された人格を与えるように構成される、前記装置。 - アニメ化可能なアバターを使用してユーザをグラフィカルに表す工程を含み、該アバターは該アバターの個性を表す特徴のパターンを表す外観の多数のアニメーションおよび多数の特徴に関する、通信するためにアバターを使用するためのコンピュータにより実施される方法。
- 該アバターは該アバターの個性を識別する記述に関する請求項129に記載の方法。
- 該アバターの該個性は該アバターの個性の少なくともいくつかの特徴とは異なる少なくともいくつかの特徴を含む請求項129に記載の方法。
- アニメ化可能な第2のアバターを使用して第2のユーザをグラフィカルに表す工程であって、該第2のアバターは該第2のアバターの個性を表す特徴のパターンを表す外観の多数のアニメーションおよび多数の特徴に関する工程をさらに含み、
該第2のアバターの個性は該第1のアバターの個性の少なくともいくつかの特徴とは区別される少なくともいくつかの特徴を含み、かつ、
通信メッセージは該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信される請求項129に記載の方法。 - 該工程は、通信するためにアバターを使用するように構成され、かつ、コンピュータ読み出し可能な媒体または伝播された信号上で具体化されるコンピュータにより行われる請求項73から76のいずれか1項に記載の方法。
- 通信するためにアバターを使用するための装置であって、保存デバイスおよび1以上の入力/出力デバイスに接続されたプロセッサを含み、該プロセッサは、
アニメ化可能なアバターを使用してユーザをグラフィカルに表すように構成され、
該アバターは、該アバターの個性を表す特徴のパターンを表す外観の多数のアニメーションおよび多数の特徴に関する、前記装置。 - アニメ化可能なアバターを使用してユーザをグラフィカルに表すための手段を含み、該アバターは、該アバターの個性を表す特徴のパターンを表す外観の多数のアニメーションおよび多数の特徴に関する、通信するためにアバターを使用するための装置。
- 第2のアバターの認知済みアニメーションに基づき第1のアバターをアニメ化するためのコンピュータにより実施される方法であって、
アニメ化可能な第1のアバターを使用して第1のユーザをグラフィカルに表す工程と、
アニメ化可能な第2のアバターを使用して第2のユーザをグラフィカルに表す工程であって、通信メッセージは該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信される工程と、
該第1のアバターのアニメーションの表示を受信する工程と、
該アニメーションの該受信された表示に応じて、かつ、これに基づき、該第2のアバターをアニメ化する工程を含む方法。 - アニメーションの該指標を受信する該工程は該第1のアバターのいずれのタイプのアニメーションの指標も受信する工程を含む請求項136に記載の方法。
- アニメーションの該指標を受信する該工程は該第1のアバターの多数の可能なアニメーションの特定のアニメーションの指標を受信する工程を含む請求項136に記載の方法。
- 該第2のアバターの該アニメーションに応じて、かつ、これに基づき該第1のアバターをアニメ化する工程をさらに含む請求項136に記載の方法。
- 該第1のアバターは該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信されるメッセージの特定の部分に応じてアニメ化される請求項136に記載の方法。
- 該第1のアバターは該第1のユーザから該第2のユーザに送信されるメッセージの特定の部分に応じてアニメ化される請求項140に記載の方法。
- 該第1のアバターは該第2のユーザから該第1のユーザに送信されるメッセージの特定の部分に応じてアニメ化される請求項140に記載の方法。
- 該第1のアバターは該第1のユーザから該第2のユーザに帯域外通信を送信するためにアニメ化される請求項136に記載の方法。
- 該帯域外通信は該第1のユーザに関する環境状態を示す通信を含む請求項143に記載の方法。
- 該環境状態は該第1のユーザの近くの地理的位置において発生している天気に関連した環境状態を含む請求項144に記載の方法。
- 該帯域外通信は該第1のユーザに関した個性の特徴を示す通信を含む請求項143に記載の方法。
- 該帯域外通信は該第1のユーザに関した感情の状況を示す通信を含む請求項143に記載の方法。
- 該帯域外通信は該第1のユーザに関した設定の特徴を示す通信を含む請求項143に記載の方法。
- 該設定の特徴は該第1のユーザの時刻に関連した特長を含む請求項148に記載の方法。
- 該設定の特徴は1年のうちの時期に関連した特長を含む請求項147に記載の方法。
- 該1年のうちの時期は祝祭日を含む請求項150に記載の方法。
- 該1年のうちの時期は季節を含み、該季節は春、夏、秋、または、冬の1つである請求項150に記載の方法。
- 該設定の特徴は仕事の設定に関する特徴を含む請求項147に記載の方法。
- 該設定の特徴は娯楽の設定に関する特徴を含む請求項147に記載の方法。
- 該娯楽の設定は砂浜の設定または熱帯の設定を含む請求項154に記載の方法。
- 該娯楽の設定は冬のスポーツの設定を含む請求項154に記載の方法。
- 該工程は、第2のアバターの認知済みアニメーションに基づき第1のアバターをアニメ化するように構成され、かつ、コンピュータ読み出し可能な媒体または伝播された信号上で具体化されるコンピュータ・プログラムにより行われる請求項136から156のいずれか1項に記載の方法。
- 第2のアバターの認知済みアニメーションに基づき第1のアバターをアニメ化するための装置であって、保存デバイスおよび1以上の入力/出力デバイスに接続されたプロセッサを含み、該プロセッサは、
アニメ化可能な第1のアバターを使用して第1のユーザをグラフィカルに表し、
アニメ化可能な第2のアバターを使用して第2のユーザをグラフィカルに表し、通信メッセージは該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信されており、
該第1のアバターのアニメーションの表示を受信し、ならびに、
該アニメーションの該受信された表示に応じて、かつ、これに基づき該第2のアバターをアニメ化するように構成された装置。 - 該プロセッサは該第1のアバターのいずれのタイプのアニメーションの指標も受信するように構成されている請求項158に記載の装置。
- 該プロセッサは該第1のアバターの多数の可能なアニメーションの特定のアニメーションの指標を受信するように構成されている請求項158に記載の装置。
- 該プロセッサは該第2のアバターの該アニメーションに応じて、かつ、これに基づき該第1のアバターをアニメ化するようにさらに構成されている請求項158に記載の装置。
- 該プロセッサは該第1のユーザと該第2のユーザの間で送信されるメッセージの特定の部分に応じて該第1のアバターをアニメ化するようにさらに構成されている請求項158に記載の装置。
- 該プロセッサは該第1のユーザから該第2のユーザに帯域外通信を送信するために該第1のアバターをアニメ化するようにさらに構成されている請求項158に記載の装置。
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