JP2003325984A - ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents
ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体Info
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Abstract
共にプレイヤ間のコミュニケーションを円滑にする。 【解決手段】 ワールドマップ400のエリアA1〜A
15は、それぞれリージョンR1〜R8のいずれかに含
まれるものとなっている。プレイヤは、自己のプレイヤ
キャラクタを国家N1〜N3のいずれかに所属させ、ワ
ールドマップ400、並びにエリアA1〜A15及び国
家N1〜N3のエリアマップ上でプレイヤキャラクタを
移動させて、ゲームを進行していく。エリアA1〜A1
5のマップ上には、プレイヤキャラクタに与えられる課
題として敵キャラクタのバトル(パーティで行うことも
可)が配置されている。バトルの勝利によってプレイヤ
キャラクタの所属国に所定のポイントを与える。各所属
国に与えられたポイントをリージョン毎に集計し、この
ポイントの集計結果に応じて各リージョンR1〜R8の
支配国を決め、これによってゲームの内容を変化させ
る。
Description
参加してゲームが進行するネットワークゲームにおい
て、ゲームの内容の変化とプレイヤ間のコミュニケーシ
ョンとを図るための技術に関する。
が参加してゲームを進行するものであり、各プレイヤの
プレイヤキャラクタが共通のマップ上を移動してゲーム
が展開していく。マップ上には、例えば敵キャラクタ
(システム制御されるモンスターのキャラクタ)とのバ
トルなどの様々な課題が配置されており、プレイヤキャ
ラクタがこれらの課題を解決していくことによって、ゲ
ームが進行していくものとなる。
のビデオゲームと異なる特徴の1つとして、複数のプレ
イヤキャラクタが1つのパーティを組み、このパーティ
に属する各プレイヤキャラクタが協力して、課題を解決
していくことができることが挙げられる。このように複
数のプレイヤキャラクタでパーティを組んで課題を解決
することができるようにすることで、プレイヤ間のコミ
ュニケーションが図られることとなる。
ネットワークゲームでは、各プレイヤのプレイヤキャラ
クタが同じ世界を共有してはいるものの、この世界は、
自己のプレイヤキャラクタか、せいぜい一緒にパーティ
を組んでいる他のプレイヤキャラクタの行動によってし
か変化することがなかった。すなわち、本質的には各プ
レイヤキャラクタの単独行動によってゲームが進行する
ため、プレイ期間が進行するにつれてゲームが単調にな
る恐れがあるという問題があった。
的には単独行動であるため、多くのプレイヤが共通の目
的意識を持ってゲームを進行するという場面が希薄であ
った。このため、各プレイヤのプレイヤキャラクタが他
のプレイヤキャラクタと協力して課題を解決していくこ
とに必然性がなく、プレイヤ間のコミュニケーションを
図るために十分な環境を提供しているとは言い難かっ
た。プレイヤ間のコミュニケーションが十分に図れない
ということは、また、ネットワークゲームならではのゲ
ームの内容の変化が望めない原因ともなっていた。
化を与えると共にプレイヤ間のコミュニケーションを円
滑に行えるようにすることで、長期間のプレイによって
もゲームが単調にならないようにしたネットワークゲー
ムシステム等を提供することを目的とする。
め、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシ
ステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネッ
トワークを介して接続された複数のクライアント装置と
から構成され、前記クライアント装置は、それぞれ、プ
レイヤの操作によって仮想空間内で動作するプレイヤキ
ャラクタが属するグループを設定するグループ設定手段
と、前記グループ設定手段により設定されたプレイヤキ
ャラクタが属するグループに関するグループ情報を前記
ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するグルー
プ情報送信手段と、前記サーバ装置から送られてくるゲ
ーム内容の変化を示す変化情報を受信する変化情報受信
手段と、前記変化情報受信手段が受信した変化情報が示
すゲーム内容を表示装置に表示させる表示制御手段とを
備え、前記サーバ装置は、前記グループ情報送信手段か
ら送信されたグループ情報を受信するグループ情報受信
手段と、前記グループ情報受信手段が受信したグループ
情報に基づいて、前記複数のクライアント装置のプレイ
ヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグル
ープ登録手段と、前記仮想空間において、前記複数のク
ライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作す
る各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成度に応
じたポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイ
ント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラ
クタが属するグループ毎に集計するポイント集計手段
と、前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイ
ントに基づいて、ゲームの内容を変化させるゲーム変化
手段と、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲー
ムの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して
前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情
報送信手段とを備えることを特徴とする。
想空間内で動作するプレイヤキャラクタは、プレイヤの
選択によっていずれかのグループに属することとなる。
各プレイヤキャラクタが課題を達成することで算出され
るポイントは、プレイヤキャラクタが属するグループ毎
に集計され、グループ毎の集計結果に従ってゲームの内
容が変化することとなる。
レイヤキャラクタの仮想空間内における動作だけでな
く、他のプレイヤキャラクタの動作によっても、ゲーム
の内容が変化させられることとなる。このため、各プレ
イヤが感じるゲームの内容の変化が大きなものとなり、
長期間のプレイによってもゲームの進行が単調であると
感じさせてしまうことがない。また、プレイヤキャラク
タの属するグループ毎に集計されたポイントに従ってゲ
ームの内容が変化させられる。このため、各プレイヤの
グループへの帰属意識が高くなり、このグループへの帰
属意識は、他のプレイヤ(特に同じグループに属する
者)とコミュニケーションをとることへの動機付けとな
る。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションが円
滑に行われ、ゲームの進行が単調になるのを防ぐことが
できる。
観点にかかるゲームサーバ装置は、複数のクライアント
装置にネットワークを介して接続され、前記複数のクラ
イアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグ
ループを登録したグループ登録手段と、プレイヤキャラ
クタの移動空間となる仮想空間において、前記複数のク
ライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作す
る各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成度に応
じたポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイ
ント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラ
クタが属するグループ毎に集計するポイント集計手段
と、前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイ
ントに基づいて、ゲームの内容を変化させるゲーム変化
手段と、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲー
ムの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して
前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情
報送信手段とを備えることを特徴とする。
ム変化手段は、プレイヤキャラクタが入手可能なアイテ
ムの種類、またはプレイヤキャラクタがアイテムを入手
するための条件の少なくとも一方を、前記ポイント集計
手段が集計したポイントに基づいて変化させるものとす
ることができる。
ム変化手段は、前記仮想空間における外観上の特徴を、
前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて変
化させるものとすることもできる。
空間は、複数の領域に分割されていてもよい。この場合
において、前記ポイント集計手段は、さらに前記分割さ
れた領域毎に前記ポイント算出手段が算出したポイント
を集計し、前記ゲーム変化手段は、前記ポイント集計手
段が、領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づい
て、ゲームの内容を変化させるものとすることができ
る。
イント集計手段が各領域において集計したポイントが多
いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与す
る支配権付与手段をさらに備えるものとし、前記ゲーム
変化手段は、前記支配権付与手段によって各領域の支配
権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲ
ームの内容を変化させるものとすることができる。
ヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループ
に支配権が付与されているかによって、課題の達成度に
応じたポイントとして異なるポイントを算出するものと
することが好ましい。
ト集計手段が各領域において集計したポイントが所定の
閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配
権を付与するものとすることができる。
のとした場合に、前記ゲーム変化手段は、前記支配権付
与手段によって各領域に対して支配権を付与したグルー
プに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が
有利となるように、当該領域におけるゲームの内容を変
化させるものとすることができる。
付与手段によって支配権が付与されている領域が多いグ
ループに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進
行が有利となるように、ゲームの内容を変化させるもの
とすることができる。
ム変化手段は、前記ポイント集計手段が集計したポイン
トに基づいて、グループ毎にプレイヤが取得可能な情報
の内容を変化させるものであってもよい。
イヤキャラクタに与えられる課題は、例えば、敵キャラ
クタとのバトルとすることができ、この場合には、前記
課題の達成度に応じたポイントとは、該バトルに勝利し
た場合に各プレイヤキャラクタに与えらる経験値に対応
したものとすることができる。
ラクタのレベルと、前記敵キャラクタのレベルとのレベ
ル差に応じて算出されるものとすることが好ましい。
いに異なるクライアント装置におけるプレイヤの操作で
動作している複数のプレイヤキャラクタがパーティを組
んで行うことが可能となっている場合には、前記経験値
は、各プレイヤキャラクタのレベルと、前記敵キャラク
タのレベルと、他のプレイヤキャラクタのレベルとのレ
ベル差に応じて算出されるものとすることが好ましい。
ント集計手段は、一定の期間において前記ポイント算出
手段が算出したポイントをグループ毎に集計するもので
あってもよい。
録手段に登録したプレイヤキャラクタの属するグループ
を、各プレイヤキャラクタに対応したクライアント装置
からの指示によって変更するグループ変更手段をさらに
備えていてもよい。この場合において、前記ポイント集
計手段は、前記グループ変更によってグループの変更が
あったプレイヤキャラクタについて、該グループの変更
前に前記ポイント算出手段が算出したポイントをグルー
プ毎のポイントの集計対象から除くものとすることがで
きる。
録手段に登録した各グループのプレイヤキャラクタの数
に従って、前記ポイント集計手段が集計したグループ毎
のポイントを修正するポイント修正手段をさらに備える
ものとすることができる。
観点にかかるネットワークゲームの進行方法は、サーバ
装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介し
て接続されたシステムにおいて実行されるネットワーク
ゲームにおいて、前記複数のクライアント装置における
プレイヤの操作に従って選択されたプレイヤキャラクタ
が属するグループを前記サーバ装置内に予め登録し、プ
レイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間において、
前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に
従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題
の達成度に応じたポイントを算出し、該算出したポイン
トを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に集計
し、前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイ
ントに基づいて、ゲームの内容を変化させることを特徴
とする。
観点にかかるプログラムは、複数のクライアント装置に
ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそ
れぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、プ
レイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間において、
前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に
従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題
の達成度に応じたポイントを算出するポイント算出手
段、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プ
レイヤキャラクタが属するグループ毎に集計するポイン
ト集計手段、前記ポイント集計手段がグループ毎に集計
したポイントに基づいて、ゲームの内容を変化させるゲ
ーム変化手段、及び、前記ゲーム変化手段により変化さ
せられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワ
ークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送
信する変化情報送信手段として機能させることを特徴と
する。
観点にかかるプログラムは、複数のクライアント装置に
ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそ
れぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、プ
レイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間において、
前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に
従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題
の達成度に応じたポイントを算出するポイント算出手
段、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プ
レイヤキャラクタが属するグループ毎に集計するポイン
ト集計手段、前記ポイント集計手段がグループ毎に集計
したポイントに基づいて、ゲームの内容を変化させるゲ
ーム変化手段、及び、前記ゲーム変化手段により変化さ
せられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワ
ークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送
信する変化情報送信手段として機能させるためのプログ
ラムを記録したことを特徴とする。
明の実施の形態について説明する。
ークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図
示するように、このネットワークゲームシステムは、複
数(ここでは、4つ)のビデオゲーム装置100と、ゲ
ームサーバ装置200とから構成される。ビデオゲーム
装置100は、それぞれゲームサーバ装置200にネッ
トワーク151を介して接続される。
ームでは、ゲームに参加するプレイヤは、自己のプレイ
ヤキャラクタが所属する国家を予め選択しておく。ゲー
ムを進行していくうちで、プレイヤキャラクタが単独
で、または他のプレイヤキャラクタとのパーティにより
敵キャラクタとのバトルを行う場合がある。バトルに勝
利すると、当該バトルに参加していたキャラクタに経験
値が付与されるが、各プレイヤキャラクタが獲得した経
験値に対応したポイントを国家毎に集計する。そして、
集計したポイントにより国家毎の優劣を定め、これによ
りゲームの内容を変化させるものである。
構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオ
ゲーム装置100は、ビデオゲーム本体101を中心と
して構築される。このビデオゲーム本体101は、その
内部バス119に接続された制御部103、RAM(Ra
ndom Access Memory)105、ハードディスク・ドライ
ブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィ
ック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ11
3、通信インターフェイス115、及びインターフェイ
ス部117を含む。
理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置12
5に、グラフィック処理部111は、表示画面122を
有する表示装置121に接続されている。また、DVD
/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD
−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通
信インターフェイス115は、ネットワーク151に接
続される。インターフェイス部117には、入力部(コ
ントローラ)161とメモリカード162とが接続され
ている。ここで、入力部161としてキーボード(図示
せず)が接続されていてもよい。
sing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含
み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプロ
グラムを実行し、ビデオゲーム装置100の制御を行
う。制御部103は、また、内部タイマを備えている。
RAM105は、制御部103のワークエリアである。
HDD107は、プログラムやデータを保存するための
記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部10
3により実行されているプログラムがサウンド出力を行
うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウ
ンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
3から出力される描画命令に従って、フレームメモリ1
12に画像を展開し、表示装置121の表示画面122
に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力される
ビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば
30分の1秒とする。DVD/CD−ROMドライブ1
13は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの
読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネッ
トワーク151に接続され、ゲームサーバ装置200な
どの他のコンピュータとの通信を行う。
1からの入力データをRAM105に出力し、制御部1
03がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部16
1は、方向キー(上下左右の4方向)及び複数の操作ボ
タン(○、□、△、×の4つ)を備え、方向キーの操作
により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操
作により所定の処理を行わせるものである。方向キー
は、カーソルの移動や画面のスクロールなどのためにも
用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために
用いられる。インターフェイス部117は、また、制御
部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶さ
れているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカー
ド162に保存させ、メモリーカード162に保存され
ている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM1
05に転送する。
ームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば
記録媒体131に記憶されている。そして、このプログ
ラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライ
ブ113により読み出されて、RAM105にロードさ
れる。制御部103は、RAM105にロードされたプ
ログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック
処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド
処理部109に出力する。制御部103が処理を行って
いる間の中間的なデータは、RAM105に記憶され
る。
ゲーム本体101は、同様の構成要素を備えるのであれ
ば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとし
てもよい。ビデオゲーム本体101と同様の機能を備え
た携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置121
及びサウンド出力装置125をビデオゲーム本体101
と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものと
してもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体131と
して、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体
メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するた
めのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ1
13の代わりに設けるものとしてもよい。
構成を示すブロック図である。図示するように、ゲーム
サーバ装置200は、ゲームサーバ本体201を中心と
して構築される。ゲームサーバ本体201は、その内部
バス219に接続された制御部203、RAM205、
ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD
/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス
215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213に
は、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)2
31を装着し得る。
sing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含
み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプロ
グラムを実行し、ゲームサーバ装置200の制御を行
う。RAM205は、制御部203のワークエリアであ
る。HDD207は、プログラムやデータを保存するた
めの記憶領域である。通信インターフェイス215は、
ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置10
0のそれぞれとの通信を行う。
ームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば
記録媒体231に記憶されている。そして、このプログ
ラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライ
ブ213により読み出されて、RAM205にロードさ
れる。制御部203は、RAM205にロードされたプ
ログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100
のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネッ
トワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行
っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶さ
れる。
クゲームを実行するのに必要となる各種のデータについ
て説明する。まず、プレイヤの操作に従ってプレイヤキ
ャラクタが移動可能な範囲を規定したワールドマップに
ついて説明し、その後、ゲームサーバ装置200内に設
けられる各種のテーブルや、ゲームサーバ装置200内
に保存される各種のデータについて説明する。
れるワールドマップを示す図である。ワールドマップ4
00は、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間であ
り、ここでは、国家N1〜N3と、エリアA1〜A15
とを含んでいる。国家N1〜N3は、特殊なエリアとし
て考えることができ、プレイヤキャラクタは、これらの
うちのいずれかに所属することになり、所属した国家N
1〜N3を起点としてゲームを展開していく。
ンR1〜R8を含んでいる。リージョンR1〜R8は、
それぞれエリアA1〜A15の1つまたは2つを含む。
リージョンR1〜R8には、後述するコンクエスト判定
処理によって、国家N1〜N3またはモンスターのいず
れかによる支配権が設定される(いずれにも支配権が設
定されない、中立の状態となる場合もあり)。また、リ
ージョンR1〜R8の4つ以上を支配する国家があれ
ば、当該国家がワールド全体での優勢国となる。プレイ
ヤキャラクタは、ワールドマップ400と国家N1〜N
3またはエリアA1〜A15との間を出入りすることが
できる。
A1〜A15及び国家N1〜N3に対応して、それぞれ
のエリアマップも設けられている。プレイヤキャラクタ
は、アリアA1〜A15及び国家N1〜N3のいずれか
に入ると、エリアマップ上で移動することとなる。プレ
イヤキャラクタがエリアマップの外に出た場合、再びワ
ールドマップ400上を移動することとなる。なお、ワ
ールドマップ400上を移動することなく、単にエリア
間をジャンプするようにしてもよい(この場合、ワール
ドマップ400は、例えばプレイヤに仮想空間を視覚的
に理解し易いようにする模式図として用いればよい)。
エリアA1〜A15及び国家N1〜N3のエリアマップ
上のアイテムショップやエリアマップ上に存在するノン
プレイヤキャラクタは、後述する支配国情報の設定によ
って変化させることができる。
ップでは、どの国家に属するプレイヤキャラクタであっ
てもアイテムを購入することができるが、支配国や優勢
国の設定に従って、そこに所属するプレイヤキャラクタ
がより多くの種類のアイテムを購入できたり、より低い
価格でアイテムを購入できるようになっている。つま
り、当該国家に属するプレイヤキャラクタは、他の国家
に属するプレイヤキャラクタよりも有利な条件でアイテ
ムの購入ができることとなるが、その有利度に関して
は、当該国家によるリージョンR1〜R8の支配状況に
よって変化されることとなる(他の国家に属するプレイ
ヤキャラクタと全く同じ条件の場合があってもよい)。
また、リージョンR1〜R8のいずれかを支配した国家
N1〜N3のアイテムショップでは、そこに所属するプ
レイヤキャラクタが支配リージョンに関係づけられたア
イテム(特産物)を購入できるようになる。このように
いずれかの国家のエリアマップにおいてアイテムショッ
プに変化があると、当該国家に属するプレイヤキャラク
タにとっては他の国家のアイテムショップよりもアイテ
ムが入手しやすい状態となる。
イテムショップは、当該エリアを含むリージョンR1〜
R8を支配する国家に属するプレイヤキャラクタだけ
が、アイテムを購入することができる。ここでは、当然
のこととして特産物購入することができる。つまり、エ
リアを支配する国家に属するプレイヤキャラクタにとっ
ては、アイテムを購入できる場所が増えるので、アイテ
ムが入手しやすい状態となる。
ップ(アイテムショップやノンプレイヤキャラクタを含
む)のデータは、記録媒体131に格納されて提供され
ている。アイテムショップやノンプレイヤキャラクタの
データには、支配国情報の設定によって変化させられる
前後のいずれもが含まれている。ビデオゲーム装置10
0からゲームサーバ装置200には、プレイヤキャラク
タがワールドマップ400またはエリアマップ上で存在
する位置に関する情報が、常に送られているものとな
る。
205内に設けられるプレイヤキャラクタテーブルを示
す図である。図示するように、プレイヤキャラクタテー
ブル410は、各プレイヤのプレイヤキャラクタに関す
る情報を登録したテーブルであり、その各レコードは、
各プレイヤのログインIDと、プレイヤが選択したプレ
イヤキャラクタの所属国と、プレイヤキャラクタが獲得
した経験値と、経験値に基づくプレイヤキャラクタのレ
ベルとを含んでいる。レベルは、バトルにおける攻撃力
及び防御力に関連する。その他の情報としては、各プレ
イヤキャラクタの現在位置、経験値やレベル以外のプレ
イヤの属性、プレイヤのログイン用パスワード等の情報
が含まれることとなる。
205内に設けられるコンクエストテーブルを示す図で
ある。図示するように、コンクエストテーブル420
は、リージョンR1〜R8の支配国、及び支配国の選定
のために必要となる情報を登録したテーブルである。コ
ンクエストテーブル420には、リージョンR1〜R8
のそれぞれに対応してレコードが設けられる。
ドは、国家N1〜N3にそれぞれ所属するプレイヤキャ
ラクタが所定期間内に当該リージョンに含まれるエリア
で獲得したポイントの合計と、当該リージョンに含まれ
るエリアで行われたバトルの回数と、バトルにおいてプ
レイヤキャラクタが戦闘不能となった回数と、当該リー
ジョンを支配する支配国とが登録されている。
05内には、コンクエストテーブル420とは別に、4
つ以上のリージョンを支配し、このゲームのワールド全
体で優勢となった国家(優勢国)を設定するための領域
が設けられている。優勢国の設定も、コンクエスト判定
処理によって更新される。
テーブル420への各リージョンの支配国及びワールド
全体の優勢国の設定が、ゲームの内容に変化をもたらす
こととなる。直接的には、コンクエストテーブル420
に設定された各リージョンの支配国及びワールド全体の
優勢国に関する情報を含む支配国情報がゲームサーバ装
置200から送られて、ビデオゲーム装置100のRA
M105に設定されることで、表示画面122に表示さ
れるゲームの内容に変化が生じることとなる。
勢国であるかどうかによって国家N1〜N3のアイテム
ショップで購入できるアイテムの種類及び価格のアイテ
ムのプレイヤキャラクタの所属国家の違いによる変化
や、プレイヤに有用な情報を提供する大道芸人のキャラ
クタが存在するかどうかといった変化がある。また、国
家N1〜N3のいずれに支配されているかによってリー
ジョンR1〜R8に含まれるエリアA1〜A15のアイ
テムショップでアイテムの購入が各プレイヤキャラクタ
にとって可能となるかどうかという変化や、クリスタル
の取得を容易とするクリスタルバフという魔法をガード
マンのキャラクタが各プレイヤキャラクタにかけるかど
うかといった変化がある。リージョンR1〜R8の支配
国であるかどうかということは、国家N1〜N3に設け
られているアイテムショップで特産物が購入可能かどう
かといった変化も生じさせる。
(ROM)内に予め設けられた経験値算出テーブルを示
す図である。この経験値算出テーブル430は、プレイ
ヤキャラクタ(単数または複数のパーティ)が敵キャラ
クタとのバトルに勝利した場合に、バトルに参加した各
プレイヤキャラクタに配分する経験値の元となる基本経
験値を算出するために用いられるものである。複数の敵
キャラクタとのバトルに勝利した場合には、それぞれの
敵キャラクタについて経験値算出テーブル430から基
本経験値が取得され、その合計に基づいて各プレイヤキ
ャラクタに経験値が配分されるものとなる。
加したプレイヤキャラクタのうちの最高レベルの値と、
敵キャラクタのレベル(最高値)とプレイヤキャラクタ
のレベル(最高値)とのレベル差に従って、基本経験値
を算出するようにしたものである。例えば、2体のプレ
イヤキャラクタ(レベル25と23)からなるパーティ
が、敵キャラクタ(レベル28)とのバトルに勝利した
場合には、プレイヤキャラクタの最高レベルは21〜3
0の範囲、レベル差は+3となるので、基本経験値とし
ては160が取得されることとなる。
クエスト判定処理により設定された各リージョンの支配
国及びワールド全体の優勢国に関する情報を含む支配国
情報がゲームサーバ装置200から送られてくる。支配
国情報は、ログインの度にもゲームサーバ装置200か
らビデオゲーム装置100に送られてくる。ビデオゲー
ム装置100のRAM105内には、ゲームサーバ装置
200から受信した支配国情報を設定する領域が設けら
れている。
クゲームシステムにおける処理について説明する。この
ネットワークゲームでは、複数のプレイヤによるゲーム
を進行させるために、ビデオゲーム装置100及びゲー
ムサーバ装置200において様々な処理が並行して行わ
れているが、ここではそのうちの本発明に関わる処理を
中心に説明する。
(従来からのネットワークゲームでも実行されているよ
うな処理)であって、以下のフローチャートに示してい
ないものとして、プレイヤキャラクタのワールドマップ
またはエリアマップ上での移動、或いは敵キャラクタと
のバトルなどの処理がある。プレイヤキャラクタの移動
または敵キャラクタとのバトルを行う場合、プレイヤ
は、表示画面122に表示されているゲームの進行状態
に応じて、入力部161から移動方向や動作についての
指示を入力する。
置100からゲームサーバ装置200に送られ、ゲーム
サーバ装置200において必要な処理(プレイヤキャラ
クタの位置の更新やダメージの計算など)が行われる。
処理結果がビデオゲーム装置100の側でも必要になる
ときは、その処理結果に関する情報がゲームサーバ装置
200からビデオゲーム装置100に送られ、ビデオゲ
ーム装置100の側の処理にも反映される。
サーバ装置200の提供するネットワークゲームにログ
インするときの処理を示すフローチャートである。ネッ
トワークゲームにログインする場合、プレイヤは、ビデ
オゲーム装置100における表示画面122の指示に従
って自分のログインIDとパスワードとを入力部161
から入力する(ステップS101)。このログインID
とパスワードとは、通信インターフェイス115からネ
ットワーク151を介してゲームサーバ装置200に送
信される(ステップS102)。ログインID及びパス
ワードを送信した後、ビデオゲーム装置100の制御部
103は、ゲームサーバ装置200からの情報の受信待
ちとなる。
ーフェイス215がログインID及びパスワードを受信
すると(ステップS121)、制御部203は、このロ
グインID及びパスワードに基づいてプレイヤのユーザ
認証を行う(ステップS122)。ユーザ認証がされな
ければ、ビデオゲーム装置100のログインが拒否され
るが、ユーザ認証がされた場合は、制御部203は、プ
レイヤキャラクタデータベース410を参照して、認証
したログインIDに対応付けてプレイヤキャラクタの所
属国が登録されているかどうかを判定する(ステップS
123)。
いれば、ステップS127の処理に進む。プレイヤキャ
ラクタの所属国が登録されていない場合には、制御部2
03は、所属国の選択要求を通信インターフェイス21
5からネットワーク151を介してビデオゲーム装置1
00に送信させる(ステップS124)。
待ちとなっていたビデオゲーム装置100が、ステップ
S124でゲームサーバ装置200から送信された所属
国選択要求を受信すると(ステップS103)、制御部
103は、所属国の選択画面を表示画面122上に表示
させる。プレイヤは、この選択画面に従って入力部16
1を操作し、自分のプレイヤキャラクタの所属国を選択
する(ステップS104)。選択した所属国に関する情
報は、通信インターフェイス115からネットワーク1
51を介してゲームサーバ装置200に送信される(ス
テップS105)。所属国に関する情報を送信した後に
おいても、ビデオゲーム装置100の制御部103は、
ゲームサーバ装置200からの情報の受信待ちとなる。
ーフェイス215がプレイヤキャラクタの所属国に関す
る情報を受信すると(ステップS125)、この情報が
示す所属国をプレイヤのログインIDに対応付けてプレ
イヤキャラクタテーブル410に登録する(ステップS
126)。プレイヤキャラクタの所属国を登録した後
に、ステップS127の処理に進む。
コンクエストテーブル420を参照し、リージョンR1
〜R8のそれぞれにおける支配国を読み出す。また、R
AM105の所定の領域からワールド全体の優勢国を読
み出す(ステップS127)。制御部203は、読み出
した各リージョンの支配国及びワールド全体の優勢国を
含む支配国情報を、通信インターフェイス215からネ
ットワーク151を介してゲームサーバ装置100に送
信させる(ステップS128)。これでゲームサーバ装
置200側における処理が終了する。
待ちとなっていたビデオゲーム装置100が、ステップ
S128でゲームサーバ装置200から送信された支配
国情報を受信すると(ステップS106)、制御部10
3は、RAM105の所定の領域に支配国情報を設定す
る(ステップS107)。ここで設定された支配国情報
に基づいて、ゲーム開始(または再開)時のゲームの内
容が決まることとなる。そして、このフローチャートの
処理を終了する。
れるバトル終了時処理を示すフローチャートである。こ
のフローチャートの処理は、プレイヤキャラクタ(単数
または複数のパーティ)と敵キャラクタとのバトルが終
了したときに、これに続けて実行されるものである。な
お、説明を簡単にするため、この実施の形態におけるバ
トルは、プレイヤキャラクタがバトルに勝利するか、全
てのプレイヤキャラクタが戦闘不能になった場合に終了
するものとし、これ以外のバトルからの逃走などによっ
て終了することはないものとする。
のバトルが行われたエリアを含むリージョンR1〜R8
についてコンクエストテーブル420に登録されている
バトル回数を1だけ加算する(ステップS201)。次
に、制御部203は、当該バトルの終了時において戦闘
不能の状態となっていたプレイヤキャラクタが1つでも
存在したかどうかを判定する(ステップS202)。戦
闘不能の状態となっていたプレイヤキャラクタが存在し
ていなかったら、ステップS207の処理に進む。
ラクタが存在していた場合には、制御部203は、その
バトルが行われたエリアを含むリージョンR1〜R8に
ついてコンクエストテーブル420に登録されている戦
闘不能回数を1だけ加算する(ステップS203)。ま
た、制御部203は、戦闘不能となったプレイヤキャラ
クタについてプレイヤキャラクタテーブル410に登録
されている経験値を所定の料だけ減算し(ステップS2
04)、この経験値の減算によって必要が生じた場合に
は、当該プレイヤキャラクタについてプレイヤキャラク
タテーブル410に登録されているレベルをダウンさせ
る(ステップS205)。
クタが存在していたものの、結果的には敵キャラクタが
倒されて、プレイヤキャラクタ側の勝利でバトルが終了
したかどうかを制御部203が判定する(ステップS2
06)。全てのプレイヤキャラクタが戦闘不能となって
バトルが終了した場合には、このフローチャートの処理
を終了する。プレイヤキャラクタ側の勝利でバトルが終
了した場合には、ステップS207の処理に進む。
バトルに参加したプレイヤキャラクタのレベル(複数の
場合は、その最高値)を取得する。制御部207は、さ
らに当該バトルに参加していた敵キャラクタのレベルを
取得する(ステップS208)。制御部203は、ステ
ップS207及びS208で取得したプレイヤキャラク
タ及び敵キャラクタのレベルに従って経験値算出テーブ
ル430から基本経験値を取得する。バトルによって複
数の敵キャラクタに勝利した場合には、各敵キャラクタ
に応じて経験値算出テーブル430の基本経験値を取得
し、その合計を次にプレイヤキャラクタに経験値を配分
するための基本経験値とする(ステップS209)。
値に応じて、バトル終了時に戦闘不能でなかったプレイ
ヤキャラクタに経験値を配分する。ここで、プレイヤキ
ャラクタが単数であれば、基本経験値がそのまま経験値
として当該プレイヤキャラクタに配分される。プレイヤ
キャラクタが複数であれば、まず、基本経験値の値をプ
レイヤキャラクタの数で除算する。レベルが最も高いプ
レイヤキャラクタには、この値が経験値として配分され
る。それ以外のプレイヤキャラクタには、この値に対し
て、当該プレイヤキャラクタのレベルの最高レベルに対
する比を乗算した値が経験値として配分される。配分さ
れた経験値は、プレイヤキャラクタテーブル410に登
録されている各プレイヤキャラクタの経験値に加算され
る(ステップS210)。この経験値の加算によって必
要が生じた場合には、当該プレイヤキャラクタについて
プレイヤキャラクタテーブル410に登録されているレ
ベルをアップさせる(ステップS211)。
0で各プレイヤキャラクタに配分した経験値に応じたポ
イントを、各プレイヤキャラクタが属する国家に配分す
る。ここで、バトルが行われたリージョンR1〜R8の
支配国となっている国家に属するプレイヤキャラクタに
ついては経験値の10分の1のポイントが、支配国とな
っていない国家に属するプレイヤキャラクタについては
経験値の5分の1(支配国となっている場合の2倍)の
ポイントが、国家のポイントとして配分される。配分さ
れたポイントは、バトルが行われたエリアを含むリージ
ョンR1〜R8についてコンクエストテーブル420に
登録されている各国の獲得ポイントに加算される(ステ
ップS212)。
おける種々の条件にランダム関数を組み合わせて演算を
行った結果により、プレイヤキャラクタ(のパーティ)
に対して、倒した敵キャラクタの種類に応じたアイテム
を与える。ここで、クリスタルバフをかけられたプレイ
ヤキャラクタがいる場合には、アイテムとしてクリスタ
ルを与える確率が高くなる(ステップS213)。そし
て、このフローチャートの処理を終了する。
されるコンクエスト判定処理を示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、所定の時間間隔(例
えば、1週間毎)で実行されるものであり、このコンク
エスト判定処理の結果として各リージョンの支配国及び
ワールド全体の優勢国が設定されることで、ゲームの内
容に変化がもたらされるものとなる。
テーブル420に登録されているリージョンR1〜R8
のそれぞれについて、ステップS301−S301’の
ループ処理を行う。ステップS301−S301’のル
ープ処理では、制御部203は、処理対象となっている
リージョンR1〜R8についてコンクエストテーブル4
20に登録されている戦闘不能回数をバトル回数で除算
して、当該リージョンにおけるロスト率を算出する(ス
テップS302)。制御部203は、算出したロスト率
が0.1以上であるかどうかを判定する(ステップS3
03)。
当該リージョンR1〜R8の支配国を、モンスター(敵
キャラクタは、このモンスターの一部)に設定する(ス
テップS304)。一方、ロスト率が0.1未満であっ
た場合には、制御部203は、処理対象となっているリ
ージョンR1〜R8について、コンクエストテーブル4
20に登録されている獲得ポイントの国別の比率を求め
る(ステップS305)。制御部203は、獲得ポイン
トの国別の比率に従って当該リージョンR1〜R8の支
配国を設定する。ここで、全体の5割以上の獲得ポイン
トがあった国家(当然に獲得ポイントは1位)が当該リ
ージョンの支配国となり、そのような国家がない場合に
は、獲得ポイントの国家別の順位に関わらず、当該リー
ジョンについては支配する国家がない中立の状態となる
(ステップS306)。
理が、リージョンR1〜R8の全てについて終了する
と、制御部203は、コンクエストテーブル420を参
照してリージョンR1〜R8のうちの4つ以上の支配国
となっている国家が存在するかどうかを判定する(ステ
ップS307)。4つ以上のリージョンの支配国となっ
ている国家が存在すれば、制御部203は、当該国家を
優勢国としてRAM205に設定して(ステップS30
8)、ステップS309の処理に進む。4つ以上のリー
ジョンの支配国となっている国家が存在しなければ、そ
のままステップS309の処理に進む。
ステップS306で設定したリージョンR1〜R8のそ
れぞれの支配国及びステップS308で設定した優勢国
を含む支配国情報を、通信インターフェイス215から
ネットワーク151を介してビデオゲーム装置100に
送信させる(ステップS309)。これにより、ビデオ
ゲーム装置100のRAM105に設定された支配国情
報が更新される。その後、制御部203は、コンクエス
トテーブル420に登録されている各リージョンの獲得
ポイントをクリアする(ステップS310)。そして、
このフローチャートの処理を終了する。
されるマップ変更処理を示すフローチャートである。こ
のフローチャートの処理は、プレイヤによる入力部16
1の操作によって、プレイヤキャラクタが新たなエリア
(国家を含む)に移動したときに実行される。また、ス
テップS128またはS309でゲームサーバ装置20
0から送られてくる支配国情報を受信したときに、プレ
イヤキャラクタがいずれかのエリアに存在している場合
にも実行される。なお、このフローチャートの説明にお
いて、プレイヤキャラクタとは、処理が実行されている
ビデオゲーム装置100でゲームを行うプレイヤのプレ
イヤキャラクタのことを意味する。
ずプレイヤキャラクタが移動したエリア(ログインした
直後は、前回のログアウト時にプレイヤキャラクタが存
在していたエリア)が国家N1〜N3及びエリアA1〜
A14のいずれであるかを判定する(ステップS40
1)。
た場合には、制御部103は、RAM105に設定され
た支配国情報に基づいて、その移動先となった国家N1
〜N3が優勢国であるかどうかを判定する(ステップS
402)。優勢国でなければ、そのままマップ変更処理
を終了する。
その国家のエリアマップ上にあるアイテムショップにお
いて当該国家に属するプレイヤキャラクタに販売するア
イテムの種類と価格とをデフォルトの状態から、種類を
増やし、価格を下げたものに変更する。アイテムの種類
としては、支配リージョン内のエリアに関係づけられた
特産物も含まれる(ステップS403)。これにより、
プレイヤキャラクタが当該国家に属する場合には、アイ
テムの入手が容易になってゲームを有利に進行すること
ができるようになる。
マップ上に大道芸人のキャラクタを配置する(ステップ
S404)。プレイヤキャラクタが当該国家に属する場
合には、大道芸人のキャラクタに話しかけることによっ
て有用な情報を入手することが可能となってゲームを有
利に進行することができるようになる。また、大道芸人
のキャラクタの存在により、当該国家のエリアマップに
おける外観上の特徴にも変化が現れることとなる。そし
て、マップ変更処理を終了する。
リアA1〜A15のいずれかであると判定した場合は、
制御部103は、RAM105に設定された支配国情報
に基づいて、プレイヤキャラクタの属する国家が当該エ
リアA1〜A15を含むリージョンR1〜R8の支配国
となっているかどうかを判定する(ステップS40
5)。プレイヤキャラクタの属する国家が当該エリアを
含むリージョンの支配国となっていなければ、そのまま
マップ変更処理を終了する。
リアを含むリージョンの支配国となっていれば、制御部
103は、当該エリア内にあるアイテムショップにおい
てアイテムを購入可能な者として設定される(ステップ
S406)。これにより、当該エリアを含むリージョン
を支配している国家に属するプレイヤキャラクタは、当
該エリア内においてアイテムの入手が可能になってゲー
ムを有利に進行することができるようになる。
アマップ上に配置するガードマンのキャラクタを、デフ
ォルトのものからプレイヤキャラクタにクリスタルバフ
をかけてくれるものに変更して配置する(ステップS4
07)。これにより、当該エリアを含むリージョンを支
配している国家に属するプレイヤキャラクタは、バトル
終了時にアイテムとしてクリスタルを与えられる確率が
高くなってゲームを有利に進行することができるように
なる。そして、マップ変更処理を終了する。
される途中経過通知処理を示すフローチャートである。
このフローチャートの処理は、コンクエスト判定処理が
実行される時間間隔よりも短い所定の時間間隔(例え
ば、1時間毎)で実行されるものである。なお、この途
中経過通知処理は、プレイヤに情報を与えることだけを
目的とするものであって、ゲームの内容そのものに変化
をもたらすような処理ではない。
ブル420に登録されているリージョンR1〜R8のそ
れぞれについて、ステップS501−S501’のルー
プ処理を行う。ステップS501−S501’のループ
処理では、制御部203は、処理対象となっているリー
ジョンR1〜R8について、コンクエストテーブル42
0に登録されている獲得ポイントの国別の比率を求める
(ステップS502)。
率に従って当該リージョンR1〜R8における各国家の
優勢、劣勢を判定する。ここで、全体の5割以上の獲得
ポイントがあった国家は、優勢と判定され、獲得ポイン
トが5割に満たないが、1位となっている国家は、やや
優勢と判定される。獲得ポイントが1とはなっていない
が、全体の3割以上となっている国家は、やや劣勢と判
定される。獲得ポイントが3割未満となっている国家
は、劣勢と判定される(ステップS503)。
タテーブル410を参照して、処理対象となっているリ
ージョンR1〜R8にプレイヤキャラクタが存在してい
るプレイヤのビデオゲーム装置100に対して、各国家
の優勢、劣勢に関する情報を通信インターフェイス21
5からネットワーク151を介して通知する(ステップ
S504)。この通知を受けたビデオゲーム装置100
では、現時点における各国家の優劣状況が表示画面12
2に表示されることとなる。そして、このフローチャー
トの処理を終了する。
ームサーバ装置200へのアクセスによって実行される
リージョン情報チェック処理を示すフローチャートであ
る。なお、このリージョン情報チェック処理も、プレイ
ヤに情報を与えることだけを目的とするものであって、
ゲームの内容そのものに変化をもたらすような処理では
ない。
所定の指示を入力することで、表示画面122上にリー
ジョン情報チェック画面を表示させる(ステップS60
1)。プレイヤは、リージョン情報チェック画面に従っ
て入力部161を操作して、リージョンR1〜R8のい
ずれかを選択する(ステップS602)。制御部103
は、プレイヤによって選択されたリージョンの番号を通
信インターフェイス115からネットワーク151を介
してゲームサーバ装置200に送信させる(ステップS
603)。
ーフェイス215がリージョンの番号を受信すると(ス
テップS621)、制御部203は、受信した番号が示
すリージョンR1〜R8について、コンクエストテーブ
ル420に登録されている獲得ポイントの国別の比率を
求める(ステップS622)。
率に従って当該リージョンR1〜R8における各国家の
優勢、劣勢を判定する。ここでも、全体の5割以上の獲
得ポイントがあった国家は、優勢と判定され、獲得ポイ
ントが5割に満たないが、1位となっている国家は、や
や優勢と判定される。獲得ポイントが1とはなっていな
いが、全体の3割以上となっている国家は、やや劣勢と
判定される。獲得ポイントが3割未満となっている国家
は、劣勢と判定される(ステップS623)。各国家の
優勢、劣勢に関する情報は、リージョン情報として通信
インターフェイス215からネットワーク151を介し
てビデオゲーム装置100に返送される(ステップS6
24)。
ーフェイス115がゲームサーバ装置200から返送さ
れてきたリージョン情報を受信すると(ステップS60
4)、制御部103は、このリージョン情報に基づい
て、ステップS602で選択したリージョンR1〜R8
における各国家の優勢、劣勢に関する情報を表示する
(ステップS605)。
て入力部161からリージョン情報チェックの終了が指
示されたかどうかを判定する(ステップS606)。リ
ージョン情報チェックの終了が指示されていなければ、
ステップS602の処理に戻る。リージョン情報チェッ
クの終了が指示されていれば、制御部103は、表示画
面122を元のゲーム画面に戻し(ステップS60
7)、リージョン情報チェック処理を終了する。
クゲームシステムにおけるゲーム進行の流れを、表示画
面122の例を参照しながら具体的に説明する。図14
〜図18は、ゲームの進行などに伴って表示されるビデ
オゲーム装置100の表示画面122の具体例を示す図
である。
22の例を示す図である。チャットウィンドウ340内
のメッセージに示すように、ログイン時においてプレイ
ヤは、ログインIDを入力し、パスワードを入力し、自
分のプレイヤキャラクタの所属国を選択する(但し、初
回のログイン時のみ)。ネットワークゲームにログイン
すると、ゲームサーバ装置200からビデオゲーム装置
100に支配国情報が送られてきて、表示画面122に
ワールドマップ400が表示され、リージョンR1〜R
8のそれぞれについて現在の支配国の国旗が表示され
る。また、ステータスウィンドウ350内にプレイヤキ
ャラクタのステータス(の一部)が表示される。
122の例を示す図である。ゲーム画面で表示されてい
るように、国家N1に所属するプレイヤキャラクタ30
1と国家N2に所属するプレイヤキャラクタ302とか
らなるパーティがバトルにおいて敵キャラクタ310を
倒したものとする。このエリアを含むリージョンは、国
家N1が支配国になっているものとする。チャットウィ
ンドウ340内のメッセージにも示されているように、
このバトルの勝利によって、プレイヤキャラクタ30
1、302には、それぞれ経験値80、72がそれぞれ
与えられ、それぞれの所属国N1、N2には、8、14
ポイントがぞれぞれ与えられる。
面122の例を示す図である。プレイヤキャラクタ30
1がリージョンR1内のエリアA1またはA2にいると
きに、途中経過通知処理が行われたものとする。この場
合、リージョンR1ついて国家N1〜N3の優勢、劣勢
に関する情報がゲームサーバ装置200から通知されて
きて、チャットウィンドウ340内にメッセージとして
表示される。なお、チャットウィンドウ340には、R
AM105に設定された支配国情報によってリージョン
R1の現在の支配国も表示される。
示画面122の例を示す図である。プレイヤキャラクタ
301がリージョンR1内のエリアA1またはA2にい
るときに、コンクエスト判定処理が行われたものとす
る。この場合、プレイヤキャラクタ301がリージョン
R1にいることとは無関係に、リージョンR1〜R8に
ついての新たな支配国及びワールド全体での優勢国を含
む支配国情報がゲームサーバ装置200から送られてく
る。この支配国情報に基づいて、チャットウィンドウ3
40には、リージョンR1〜R8のそれぞれについての
新たな支配国と、ワールド全体での優勢国とがメッセー
ジとして表示される。
ラクタが所属国家にいる場合の表示画面122の例を示
す図である。プレイヤキャラクタの所属国家が優勢国と
なっている場合(図16(a))には、当該国家のエリ
アマップ上に大道芸人のキャラクタ321〜323が配
置されており、チャットウィンドウ340内のメッセー
ジに示すように、プレイヤキャラクタ301が大道芸人
のキャラクタ321に話しかけると、ここから有用な情
報を得ることができる。一方、所属国家が優勢国となっ
ていない場合(図16(b))には、当該国家のエリア
マップ上に大道芸人のキャラクタは存在せず、プレイヤ
キャラクタ301が話しかける相手がいないので、有用
な情報を得ることができない。
ラクタが国家以外のエリアにいる場合の表示画面122
の例を示す図である。プレイヤキャラクタの所属国家が
当該エリアを含むリージョンの支配国となっている場合
(図17(a))には、チャットウィンドウ340内の
メッセージに示すように、プレイヤキャラクタ301が
ガードマンのキャラクタ331にクリスタルバフの魔法
をかけることを願い出ると、クリスタルバフの魔法がか
けられて、プレイヤキャラクタ301は、クリスタルを
取得しやすい状態となる。一方、所属国家が支配国とな
っていない場合(図17(b))には、チャットウィン
ドウ340内のメッセージに示すように、プレイヤキャ
ラクタ301がガードマンのキャラクタ332にクリス
タルバフの魔法をかけることを願い出ても、クリスタル
バフの魔法はかけられず、プレイヤキャラクタ301が
クリスタルを取得しやすい状態とはならない。
報チェック時における表示画面122の例を示す図であ
る。リージョン情報チェック画面では、表示画面122
にワールドマップ400が表示され、リージョンR1〜
R8のそれぞれについて現在の支配国の国旗が表示され
る。図18(a)に示すように、リージョンR1にカー
ソル360を合わせると、チャットウィンドウ340内
には、リージョンR1に関して、現在の支配国と前回の
コンクエスト判定から現在までにおける各国家の優劣の
状況とが表示される。また、図18(b)に示すよう
に、リージョンR5にカーソル360を合わせると、チ
ャットウィンドウ340内には、リージョンR5に関し
て、現在の支配国と前回のコンクエスト判定から現在ま
でにおける各国家の優劣の状況とが表示される。
かるネットワークゲームシステムでは、ネットワークゲ
ームに参加する各プレイヤは、初回ログイン時に自分の
プレイヤキャラクタが所属する国家N1〜N3を選択し
てプレイヤキャラクタテーブル410に登録する。各プ
レイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルで勝利する
と、各プレイヤキャラクタに付与される経験値に対応し
たポイントがそれぞれの所属国にも配分される。そし
て、所属国に配分されたポイントの集計結果に従って、
ゲームの内容が変化することとなる。
レイヤキャラクタの動作だけでなく、他のプレイヤキャ
ラクタの動作によってもゲームの内容が変化させられる
こととなるため、プレイヤが感じるゲームの内容の変化
が大きなものとなり、長期間のプレイによってもゲーム
の進行を単調に感じさせることがなくなる。
N1〜N3毎に集計されたポイントに従ってゲームの内
容が変化させられるので、各プレイヤにとって選択した
国家への帰属意識が高いものとなる。この選択した国家
への帰属意識の高さは、プレイヤが他のプレイヤ(特に
同じ国家にプレイヤキャラクタを所属させている者)と
のコミュニケーションをとることへの動機付けとなる。
これにより、プレイヤ間のコミュニケーションを円滑に
行わせることができ、ゲームの進行が単調になるのを防
ぐことができる。
15は、リージョンR1〜R8のいずれかに属すること
となっている。ここで、バトルの勝利でプレイヤキャラ
クタの所属国に与えられるポイントは、当該バトルが行
われたリージョン毎に集計され、リージョン毎に支配国
が決まるものとなっている。また、各リージョンのロス
ト率によっては、モンスターに支配権が与えられる場合
もある。これにより、プレイヤキャラクタが異なるリー
ジョンに移動することで、ゲームの展開が全くことなっ
てしまう場合が生じるため、ゲームの進行が単調なもの
とならない。
〜N3のそれぞれの獲得ポイントは、コンクエスト判定
処理からコンクエスト判定処理の間の所定の期間で集計
されて、支配国の決定のために用いられる。このため、
期間毎に頻繁に各リージョンR1〜R8の支配国が入れ
替われることとなり、ゲームの内容を大きく変化させる
ことができる。また、国家N1〜N3がリージョンR1
〜R8をそれぞれ支配するためには、5割以上のポイン
トを獲得していなければならない。つまり、リージョン
R1〜R8への支配権の確立が簡単には行えないので、
国家間の対抗意識を刺激することができる。
キャラクタがバトルに勝利することで経験値に対応した
ものが与えられるが、この際に、所属国がリージョンの
支配国となっていないプレイヤキャラクタの所属国につ
いては、支配国となっているプレイヤキャラクタの所属
国に比べて実質的に2倍のポイントが与えられる。これ
により、コンクエスト判定毎にリージョンR1〜R8の
それぞれの支配国が変更されやすくなり、ゲームの内容
の変化が非常に大きなものとなることが期待できる。
とのレベル差によって与える経験値が異なることから、
バトルの難易度に応じて適切な経験値をプレイヤキャラ
クタに与えることができる。複数のプレイヤキャラクタ
がバトルに参加した場合は、それぞれのプレイヤキャラ
クタのレベルに従って基本経験値から経験値が配分され
るので、バトルへの貢献度に応じて公平に各プレイヤキ
ャラクタに経験値を配分をすることができる。このこと
は、各国家に与えるポイントも適切かつ公平に配分でき
るということを意味するものとなる。
リージョンR1〜R8の支配国となっている場合、その
リージョンに含まれるエリアにあるアイテムショップに
おいてプレイヤキャラクタがアイテムを購入できるよう
になる。このため、所属国が支配国となったリージョン
では、アイテムの購入が有利なものとなる。また、所属
国がリージョンR1〜R8の支配国となっていれば、プ
レイヤキャラクタがそこに存在するガードマンのキャラ
クタからクリスタルバフをかけてもらうことができる。
このため、所属国が支配国となったリージョンでは、有
利にゲームを進めることができるようになる。
ルド全体の優勢国となっている場合、所属国のプレイヤ
キャラクタが自己の所属国にあるアイテムショップにお
いて購入できるアイテムの種類が増え、アイテムの価格
が下がるものとなっている。このため、所属国が優勢国
となると、アイテムの購入が有利なものとなる。また、
優勢国となっている国家では、エリアマップ上に大道芸
人のキャラクタが配置され、ゲームを優勢に進めている
ことが外観からもわかるようになる。さらに、大道芸人
のキャラクタからは、優勢国を所属国としているプレイ
ヤキャラクタだけが有用な情報を得ることができるの
で、これによってもゲームの進行が有利なものとなる。
イヤキャラクタが存在しているエリアを含むリージョン
に関するコンクエストの途中経過が、比較的短い期間毎
に送られてくる。また、リージョンR1〜R8の現在の
支配国とコンクエストの途中経過とは、リージョン情報
チェック処理によってプレイヤがいつでも確認できるも
のとなっている。これにより、各プレイヤは、自分のプ
レイヤキャラクタをどのエリアに移動させてゲームを進
めるべきかを容易に判断することができるようになる。
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
00上のエリアA1〜A15は、リージョンR1〜R8
のいずれかに含まれるものであり、バトルによりプレイ
ヤキャラクタの所属国に与えられるポイントは、リージ
ョン毎に集計されていた。これに対して、1エリアを1
リージョンとして扱って、ポイントを集計するものとし
てもよい。また、全てのエリアを1リージョンとして扱
って、ポイントを集計するものとしてもよい。いずれに
しても、プレイヤキャラクタの所属国毎に与えられるポ
イントに従って、ゲームの内容に変化が生じるものとす
ればよい。
処理では、前回のコンクエスト判定処理の終了以降にお
ける国家N1〜N3の獲得ポイントの比率に従って、各
リージョンR1〜R8の支配国とするかどうかを決めて
いた。このように一定期間の獲得ポイントだけで支配国
を決定するのではなく、ネットワークゲームの提供開始
から現在までの国家毎の獲得ポイントを支配国の設定に
反映させるものとしてもよい。例えば、前回までの獲得
ポイントの比率の値と今回の獲得ポイントの比率の値と
を2:8の割合で合計し、その合計値に従ってリージョ
ンR1〜R8の支配国を決定するものとしてもよい。
おけるプレイヤキャラクタの課題として敵キャラクタと
のバトルが設定されており、このバトルの勝利によって
課題を達成することで、各プレイヤキャラクタの所属国
にポイントが与えられるものとしていた。しかしなが
ら、プレイヤキャラクタに与える課題としては、敵キャ
ラクタとのバトルに限るものではなく、パズル等のミニ
ゲームや制限時間内にマップ上に隠された特定のアイテ
ムを探し出すことなどであってもよい。これらの課題
も、複数のプレイヤキャラクタでパーティを組んでクリ
アしていくものとすることができる。
処理が一定期間毎に行われ、これによって各リージョン
R1〜R8の支配国が設定されるものとしていた。これ
に対して、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバト
ルに勝利することによって所属国にポイントが与えられ
たとき、このポイントの変化をリアルタイムで反映し
て、各リージョンR1〜R8の支配国を変更するものと
してもよい。
優勢国となった場合に、そのエリアマップ上には当該国
を所属国とするプレイヤキャラクタに情報を提供する大
道芸人のキャラクタを配置したり、当該国を所属国とす
るプレイヤキャラクタに対してアイテムショップで販売
する商品の種類、価格を変更するものとしていた。ま
た、国家N1〜N3がリージョンR1〜R8の支配国と
なった場合、当該国に属するプレイヤキャラクタは、支
配しているリージョンにおいてクリスタルバフという魔
法をかけてもらったり、当該リージョンのアイテムショ
ップでのアイテムの購入が可能になるものとしていた。
または支配国となった国家に所属するプレイヤキャラク
タに有利となるように、ゲームの内容を変更させること
ができる。例えば、優勢国または支配国となった国家に
所属するプレイヤキャラクタは、バトルなどで消費した
パラメータを回復することができるホテルを安価に利用
できるようにしてもよい。特定の乗り物を使ってワール
ドマップ400の上を迅速に移動できるようにしてもよ
い。優勢国となった国家のエリアマップ上に存在する建
物を変えるようにしてもよい。
リージョンR1〜R8の支配国やワールド全体での優勢
国となった場合に、当該国家に属するプレイヤキャラク
タについてゲームの進行が有利となるように、ゲームの
内容がデフォルトの状態から変更されることとなってい
た。しかしながら、支配国や優勢国になることによるゲ
ームの進行の有利、不利は相対的なものであってよい。
例えば、リージョンR1〜R8のいずれも支配国とでき
なかった国家を所属国とするプレイヤキャラクタについ
ては、デフォルトの状態よりもゲームの進行が不利にな
るように、ゲームの内容を変更するものとしてもよい。
タの所属国は、ビデオゲーム装置100からネットワー
クゲームに最初にログインするときにプレイヤによって
選択され、以後の変更ができないものとしていた。これ
に対して、任意のタイミングまたは指定のタイミングに
おいて、プレイヤキャラクタの所属国をプレイヤが変更
できるようにして、さらにゲームの内容の変化が大きく
なるようにしてもよい。
イヤキャラクタの所属国の変更を指示すると、変更後の
所属国に関する情報がビデオゲーム装置100からゲー
ムサーバ装置200に送られる。ゲームサーバ装置20
0の制御部203は、この情報の受信によって、プレイ
ヤキャラクタテーブル400に登録されている所属国を
変更する。また、前回のコンクエスト判定以降にプレイ
ヤキャラクタが前の所属国に獲得させたポイント(バト
ル終了時処理において、プレイヤキャラクタ別にも集計
して、プレイヤキャラクタテーブル420に登録してい
るものとする)を減算させるものとすることができる。
のプレイヤキャラクタが所属する国家を任意に選択する
ことができるものとしていたため、場合によっては特定
の国家に多くのプレイヤキャラクタが集中することもあ
り得る。この場合、上記の処理のままだと、多くのプレ
イヤキャラクタが集中した国家が必然的に多くのリージ
ョンを支配してしまうこととなる。
て各国家の獲得ポイントを所属プレイヤキャラクタの数
で除算し、この除算した結果に従って国家間のポイント
比率を求めるものとすることができる。途中経過通知処
理やリージョン情報チェック処理で各国家の優勢、劣勢
を判定する場合も同様とする。また、リージョンを支配
している国家に属するプレイヤキャラクタの数が少ない
ほど、ゲーム進行のための有利度を高くするといったこ
ともできる。このような変形により、プレイヤキャラク
タの所属国家の違いによって、ゲームの進行が有利にな
るか不利になるかといったアンバランスを生じさせなく
することができる。
100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格
納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置
200のプログラム及びデータは、記録媒体231に格
納されて配布されるものとしていた。これに対して、こ
れらのプログラム及びデータをネットワーク151上に
存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納し
ておき、ビデオゲーム本体101またはゲームサーバ本
体201にネットワーク151を介して配信するものと
してもよい。ビデオゲーム装置100のプログラム及び
データは、ゲームサーバ装置200のHDD207に格
納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置
100において、通信インターフェイス115がサーバ
装置から受信したプログラム及びデータは、HDD10
7に保存し、実行時にRAM105にロードすることが
できる。ゲームサーバ装置200において、通信インタ
ーフェイス215が受信したプログラム及びデータは、
HDD207に保存し、実行時にRAM205にロード
することができる。
各プレイヤのプレイヤキャラクタの単独の動作以外によ
ってもゲームの内容に変化が生じるため、ゲームの内容
が単調になることを防ぐことができる。
が高まるため、プレイヤ間におけるコミュニケーション
を動機付けさせることができる。これにより、プレイヤ
間のコミュニケーションが円滑なものとなり、ゲームの
内容が単調になることを防ぐことができる。
ムシステムの構成を示すブロック図である。
図である。
図である。
クゲームのワールドマップを示す図である。
ヤキャラクタテーブルを示す図である。
エストテーブルを示す図である。
算出テーブルを示す図である。
るネットワークゲームにログインするときの処理を示す
フローチャートである。
理を示すフローチャートである。
判定処理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
処理を示すフローチャートである。
アクセスによって実行されるリージョン情報チェック処
理を示すフローチャートである。
を示す図である。
ム画面の例を示す図である。
ゲーム画面の例を示す図である。
る場合のゲーム画面の例を示す図である。
面の例を示す図である。
Claims (20)
- 【請求項1】サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネ
ットワークを介して接続された複数のクライアント装置
とから構成されるネットワークゲームシステムであっ
て、 前記クライアント装置は、それぞれ、 プレイヤの操作によって仮想空間内で動作するプレイヤ
キャラクタが属するグループを設定するグループ設定手
段と、 前記グループ設定手段により設定されたプレイヤキャラ
クタが属するグループに関するグループ情報を前記ネッ
トワークを介して前記サーバ装置に送信するグループ情
報送信手段と、 前記サーバ装置から送られてくるゲーム内容の変化を示
す変化情報を受信する変化情報受信手段と、 前記変化情報受信手段が受信した変化情報が示すゲーム
内容を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、 前記サーバ装置は、 前記グループ情報送信手段から送信されたグループ情報
を受信するグループ情報受信手段と、 前記グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基
づいて、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラ
クタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録
手段と、 前記仮想空間において、前記複数のクライアント装置に
おけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャ
ラクタに与えられた課題の達成度に応じたポイントを算
出するポイント算出手段と、 前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイ
ヤキャラクタが属するグループ毎に集計するポイント集
計手段と、 前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイント
に基づいて、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段
と、 前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容
に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数
のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手
段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシス
テム。 - 【請求項2】複数のクライアント装置にネットワークを
介して接続されたゲームサーバ装置であって、 前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそ
れぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、 プレイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間におい
て、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操
作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた
課題の達成度に応じたポイントを算出するポイント算出
手段と、 前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイ
ヤキャラクタが属するグループ毎に集計するポイント集
計手段と、 前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイント
に基づいて、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段
と、 前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容
に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数
のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手
段とを備えることを特徴とするゲームサーバ装置。 - 【請求項3】前記ゲーム変化手段は、プレイヤキャラク
タが入手可能なアイテムの種類、またはプレイヤキャラ
クタがアイテムを入手するための条件の少なくとも一方
を、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づい
て変化させるものであることを特徴とする請求項2に記
載のゲームサーバ装置。 - 【請求項4】前記ゲーム変化手段は、前記仮想空間にお
ける外観上の特徴を、前記ポイント集計手段が集計した
ポイントに基づいて変化させるものであることを特徴と
する請求項2または3に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項5】前記仮想空間は、複数の領域に分割されて
おり、 前記ポイント集計手段は、さらに前記分割された領域毎
に前記ポイント算出手段が算出したポイントを集計し、 前記ゲーム変化手段は、前記ポイント集計手段が、領域
毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて、ゲーム
の内容を変化させることを特徴とする請求項2乃至4の
いずれか1項に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項6】前記ポイント集計手段が各領域において集
計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領
域の支配権を付与する支配権付与手段をさらに備え、 前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与手段によって各
領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに
従って、ゲームの内容を変化させることを特徴とする請
求項5に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項7】前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャ
ラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配
権が付与されているかによって、課題の達成度に応じた
ポイントとして異なるポイントを算出することを特徴と
する請求項6に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項8】前記支配権付与手段は、前記ポイント集計
手段が各領域において集計したポイントが所定の閾値を
越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付
与するものとすることを特徴とする請求項6または7に
記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項9】前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与手
段によって各領域に対して支配権を付与したグループに
属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が有利
となるように、当該領域におけるゲームの内容を変化さ
せることを特徴とする請求項6乃至8のいずれか1項に
記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項10】前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与
手段によって支配権が付与されている領域が多いグルー
プに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が
有利となるように、ゲームの内容を変化させることを特
徴とする請求項6乃至9のいずれか1項に記載のゲーム
サーバ装置。 - 【請求項11】前記ゲーム変化手段は、前記ポイント集
計手段が集計したポイントに基づいて、グループ毎にプ
レイヤが取得可能な情報の内容を変化させるものである
ことを特徴とする請求項2乃至10のいずれか1項に記
載のゲームサーバ装置。 - 【請求項12】前記プレイヤキャラクタに与えられる課
題は、敵キャラクタとのバトルであり、 前記課題の達成度に応じたポイントとは、該バトルに勝
利した場合に各プレイヤキャラクタに与えらる経験値に
対応したものであることを特徴とする請求項2乃至11
のいずれか1項に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項13】前記経験値は、前記プレイヤキャラクタ
のレベルと、前記敵キャラクタのレベルとのレベル差に
応じて算出されることを特徴とする請求項12に記載の
ゲームサーバ装置。 - 【請求項14】前記敵キャラクタとのバトルは、互いに
異なるクライアント装置におけるプレイヤの操作で動作
している複数のプレイヤキャラクタがパーティを組んで
行うことが可能であり、 前記経験値は、各プレイヤキャラクタのレベルと、前記
敵キャラクタのレベルと、他のプレイヤキャラクタのレ
ベルとのレベル差に応じて算出されることを特徴とする
請求項12または13に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項15】前記ポイント集計手段は、一定の期間に
おいて前記ポイント算出手段が算出したポイントをグル
ープ毎に集計するものであることを特徴とする請求項2
乃至14のいずれか1項に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項16】前記グループ登録手段に登録したプレイ
ヤキャラクタの属するグループを、各プレイヤキャラク
タに対応したクライアント装置からの指示によって変更
するグループ変更手段をさらに備え、 前記ポイント集計手段は、前記グループ変更によってグ
ループの変更があったプレイヤキャラクタについて、該
グループの変更前に前記ポイント算出手段が算出したポ
イントをグループ毎のポイントの集計対象から除くこと
を特徴とする請求項2乃至15のいずれか1項に記載の
ゲームサーバ装置。 - 【請求項17】前記グループ登録手段に登録した各グル
ープのプレイヤキャラクタの数に従って、前記ポイント
集計手段が集計したグループ毎のポイントを修正するポ
イント修正手段をさらに備えることを特徴とする請求項
2乃至16のいずれか1項に記載のゲームサーバ装置。 - 【請求項18】サーバ装置と複数のクライアント装置と
がネットワークを介して接続されたシステムにおいて実
行されるネットワークゲームにおいて、 前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に
従って選択されたプレイヤキャラクタが属するグループ
を前記サーバ装置内に予め登録し、 プレイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間におい
て、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操
作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた
課題の達成度に応じたポイントを算出し、 該算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属する
グループ毎に集計し、 前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイント
に基づいて、ゲームの内容を変化させることを特徴とす
るネットワークゲームの進行方法。 - 【請求項19】複数のクライアント装置にネットワーク
を介して接続されたコンピュータ装置を、 前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそ
れぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、 プレイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間におい
て、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操
作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた
課題の達成度に応じたポイントを算出するポイント算出
手段、 前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイ
ヤキャラクタが属するグループ毎に集計するポイント集
計手段、 前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイント
に基づいて、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手
段、及び、 前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容
に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数
のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手
段として機能させるためのプログラム。 - 【請求項20】複数のクライアント装置にネットワーク
を介して接続されたコンピュータ装置を、 前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそ
れぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、 プレイヤキャラクタの移動空間となる仮想空間におい
て、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操
作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた
課題の達成度に応じたポイントを算出するポイント算出
手段、 前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイ
ヤキャラクタが属するグループ毎に集計するポイント集
計手段、 前記ポイント集計手段がグループ毎に集計したポイント
に基づいて、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手
段、及び、 前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容
に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数
のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手
段として機能させるためのプログラムを記録したことを
特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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