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CN108601980A - 信息处理系统、信息处理方法、程序、服务器和信息处理终端 - Google Patents

信息处理系统、信息处理方法、程序、服务器和信息处理终端 Download PDF

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CN108601980A
CN108601980A CN201680080255.0A CN201680080255A CN108601980A CN 108601980 A CN108601980 A CN 108601980A CN 201680080255 A CN201680080255 A CN 201680080255A CN 108601980 A CN108601980 A CN 108601980A
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Abstract

本发明的目的是建立用于在使排位系统和游戏视频系统彼此协作的系统中向游戏者推荐用于创建或上传游戏视频的适当定时的技术。差计算单元(105)计算关注游戏者与根据预定排位指标而处于高于关注游戏者的顺位的其它游戏者之间的针对该预定排位指标的评价量的差。在差变得小于或等于特定值的情况下记录推荐提示单元(106)推荐关注游戏者创建并上传用于排位信息的游戏图像。

Description

信息处理系统、信息处理方法、程序、服务器和信息处理终端
技术领域
本发明涉及信息处理系统、信息处理方法、程序、服务器和信息处理终端。
背景技术
在社交网络游戏中,竞争游戏者的排位(例如,参见专利文献1)是显著有助于游戏乐趣的重要因素。
另一方面,最近,为了在诸如智能电话等的终端上的游戏者之间共享游戏体验,通过在游戏期间记录游戏画面而创建的大量视频数据已经被上传到因特网上(例如,参见专利文献2和3)。正在创建用于此目的的环境,并且正在提供用于记录这种视频数据的许多开发工具。据预测,在未来将出现包含用于支持游戏视频创建的工具包的许多游戏。
通常,通过在游戏期间记录游戏画面而生成的视频数据经常被称为“游戏视频”(play-video)。
除了这种视频数据以外,还存在示出在游戏者自身被包括在拍摄视频中的情况下的游戏的执行内容的其它类型的视频数据。通常,将这种视频数据称为“游戏实况视频”(Let's Play)。
然而,以下将包括“游戏实况视频”的这种类型的视频数据统称为“游戏视频”。
即,在本说明书中,“游戏视频”是表示特定游戏的执行内容的图像的广义概念。
引用列表
专利文献
专利文献1:日本特开2006-192142
专利文献2:美国专利公开2014/0094302的说明书
专利文献3:美国专利公开2014/0228112的说明书
发明内容
发明要解决的问题
然而,在现有的社交网络游戏中,只有少数重要游戏者享受排位,并且一般的休闲游戏者对排位不是很感兴趣。激励大量休闲游戏者浏览排位不仅会增强处于排位中的游戏者的积极性,而且对于增加新的希望参与排位的游戏者数量也很重要。
作为激励游戏者长期参与游戏的因素,已经关注如上所述的“游戏视频”。存在各种SDK(软件开发工具包)作为用于拍摄在智能电话上运行的游戏的游戏视频的开发工具。在采用SDK的游戏中,由于用于记录游戏视频的功能内置于游戏中,因此可以在无需使用特殊的外部软件或外围装置的情况下,在游戏内无缝地创建游戏视频。
如果可以将这样的游戏视频与排位相关联,则将可以实现用于激励休闲游戏者浏览排位的功能。
然而,利用现有技术,排位系统和游戏视频系统彼此独立地存在,并且尚未建立用于使这些系统协作的方法。
因此,发明人旨在建立用于使排位系统和游戏视频系统彼此协作的技术。
此外,为了使这种技术更加普及,期望实现用于鼓励处于排位中的游戏者拍摄会引起休闲游戏者的关注的游戏视频的技术。
现有技术中的分发方法可大致分为直接实时分发游戏玩法的方法以及预先进行记录并且异步进行游戏视频的拍摄和浏览的方法。
此外,浏览游戏视频的方式可以分为两种类型:即,内容鉴赏型媒体,其主要由于它们的评论和评论员的谈话而受欢迎;以及观战型媒体,其中享受游戏玩法本身。
在内容鉴赏型媒体数据的情况下,由于需要复杂的编辑技术、谈话能力和演示能力,因此存在仅特定评论员和内容创建者变得流行的趋势。
在现有的普通视频共享网站中,存在更受欢迎的游戏视频位于更高的顺位的强烈趋势。最受欢迎的游戏视频是由重要游戏者创建的。因此,休闲游戏者创建的游戏视频被其它休闲游戏者浏览的可能性很小。
此外,通常假设现场直播用于大事件或者联赛的决赛或其它高排位比赛,并且在社交网络游戏中难以每天使用。
如上所述,现有技术缺乏用于向社交网络游戏中的位于高顺位的游戏者提示用于创建并上传游戏视频的适当定时的机制。因此,利用现有技术,不能在每日更新的社交网络游戏中的排位和游戏视频协作。
鉴于上述情况而做出本发明,并且本发明的目的是建立用于在使排位系统和游戏视频系统彼此协作的系统中向游戏者推荐用于创建或上传游戏视频的适当定时的技术。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的方面的信息处理系统是:
一种信息处理系统,其包括用于管理预定的游戏的运营的服务器和由参与所述游戏的多个游戏者分别操作的多个终端,
所述服务器包括:
排位部件,用于针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位;以及
排位信息提示部件,用于向所述多个终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息,以及
所述服务器、或者所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者的终端包括:
差计算部件,用于计算所述关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差;以及
推荐部件,用于在所述差变得小于或等于特定值的情况下,推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
发明的效果
本发明使得可以建立用于在使排位系统和游戏视频系统彼此协作的系统中向游戏者推荐用于创建或上传游戏视频的适当定时的技术。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施例的信息处理系统的结构的框图。
图2是示出在图1的信息处理系统中的作为根据本发明的实施例的服务器的硬件结构的框图。
图3是示出用于说明在图1的信息处理系统中对被推荐拍摄游戏视频的游戏者的检测以及排位和游戏视频之间的关联的具体示例的图。
图4是示出基于图3中的特定示例中的结果来在游戏者终端处显示的排位页面的示例的图。
图5是示出图2中的服务器的示例性功能结构的功能框图。
图6是示出普通日志数据库结构、即日志结构的示例的图。
图7是用于说明由具有图5中的功能结构的服务器执行的处理的流程的示例的流程图。
图8是示出图1中的信息处理系统的与图5中的示例不同的示例性功能结构的功能框图。
具体实施方式
以下将参考附图来说明本发明的实施例。
应当理解,以下被简称为“图像”的情况应当被解释成包括“运动图像”和“静止图像”这两者。
此外,“运动图像”应当被解释成包括分别通过以下第一处理至第三处理来显示的图像。
第一处理是指用于针对平面图像(2D图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作、在随着时间的经过而连续地在一系列静止图像之间进行切换的同时显示静止图像的系列的处理。具体地,二维动画、即类似于所谓的翻书动画(book flipping)的处理是第一处理的示例。
第二处理是指用于预先设置与立体图像(基于3D模型的图像)中的对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的运动并且在随着时间的经过而改变该运动的同时显示该对象的处理。具体地,三维动画是第二处理的示例。
第三处理是指用于准备与对象(例如,游戏角色)的各动作相对应的视频(即,运动图像)并且随着时间的经过而绘制该视频的处理。
图1示出根据本发明的实施例的信息处理系统的结构。
图1所示的信息处理系统是包括分别由n个游戏者(n是大于或等于1的任意整数)所使用的游戏者终端1-1~1-n的并且还包括服务器2的系统。经由诸如因特网等的预定网络N来将游戏者终端1-1~1-n中的各游戏者终端和服务器2彼此连接。
服务器2向各游戏者终端1-1~1-n提供游戏执行环境,以提供与在各游戏者终端1-1~1-n处执行的游戏有关的各种服务。作为这些服务其中之一,在本实施例中,采用使用各种排位指标的排位功能的服务。
以下,在不需要区分各游戏者终端1-1~1-n的情况下,这些游戏者终端将被统一称为“游戏者终端1”。
图2是示出图1的信息处理系统中的根据本发明实施例的服务器2的硬件结构的框图。
服务器2包括CPU(中央处理单元)51、ROM(只读存储器)52、RAM(随机存取存储器)53、总线54、输入/输出接口55、输出单元56、输入单元57、存储单元58、通信单元59和驱动器60。
CPU 51根据ROM 52中所记录的程序、或者从存储单元58加载至RAM 53中的程序来执行各种处理。
RAM 53还适当存储CPU 51执行各种处理时所需的数据等。
CPU 51、ROM 52和RAM 53经由总线54而彼此连接。输入/输出接口55也连接至总线54。输出单元56、输入单元57、存储单元58、通信单元59和驱动器60连接至输入/输出接口55。
输入单元56由显示器和扬声器等实现,并且以图像和音频的形式输出各种信息。
输入单元57由键盘和鼠标等实现,并且使得能够输入各种信息。
存储单元58由硬盘或DRAM(动态随机存取存储器)等实现,并且存储各种数据。
通信单元59控制经由包括因特网的网络N与其它装置(图1的示例中的游戏者终端1)所执行的通信。
根据需要设置驱动器60。将由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等实现的可移除介质71适当加载在驱动器60中。根据需要将通过驱动器60从可移除介质71读取的程序安装在存储单元58中。与存储单元58同样地,可移除介质71也可以存储在存储单元58中所存储的各种数据。
尽管未示出,但是在图1的信息处理系统中,根据本发明实施例的游戏者终端1还具有图2所示的硬件结构。
通过图2所示的服务器2侧的各种硬件和各种软件之间的协作,可以管理和协助游戏者终端1处的游戏执行。
本实施例中涉及的游戏是诸如多人战斗等的多个游戏者参与的社交网络游戏。
在该游戏中,提供游戏视频记录/浏览功能和排位功能。
也就是说,根据本实施例的信息处理系统实现了使排位系统和游戏视频系统彼此协作的系统。
然而,作为实现这种系统的前提,需要已经取得顺位的游戏者已经上传游戏视频。
为此目的,需要在已经取得顺位的游戏者取得顺位之前或之后的定时给该游戏者提供激励或动机来上传游戏视频。
因此,在根据本实施例的使排位系统和游戏视频系统彼此协作的信息处理系统中,服务器2等向游戏者推荐用于创建或上传游戏视频的适当定时。
具体地,在使排位系统和游戏视频系统彼此协作的系统中,用于创建或上传游戏视频的主要类型的适当定时是游戏者新取得顺位的定时、或者已经取得顺位的游戏者的顺位上升的定时。
因此,本实施例中的服务器2等基于预定排位指标来监视顺位可能在排位中改变的游戏者,并且当该游戏者的顺位改变的可能性变高时推荐该游戏者创建或上传游戏视频。
注意,即使在游戏者终端1处创建了游戏视频,如果那些游戏视频没有被上传到服务器2等,则使排位系统和游戏视频系统彼此协作的系统也不能适当发挥功能。因此,即使以消息等的方式的推荐旨在提示创建或记录游戏视频,最终目标也是上传。因此,以下所谓的“用于上传游戏视频的推荐”包括以消息等的方式的这种推荐。
这里,在本实施例中,服务器2等基于游戏执行结果分别针对多个游戏者计算与预定排位指标有关的评价量,并基于这些评价量来确定基于排位指标的各个顺位。
这里,将作为处理对象而受到关注的游戏者称为“关注游戏者”。在这种情况下,可以基于关注游戏者和根据排位指标而处于更高顺位的其它游戏者之间的评价量的差来判断关注游戏者的顺位是否可能上升。这是因为,随着评价量的差变小,上升的可能性变高,而随着评价量的差变大,上升的可能性变低。
因此,在本实施例中,在评价量的差变得小于或等于特定值的情况下,服务器2等判断为关注游戏者的顺位上升的可能性变高,并且推荐该关注游戏者上传游戏视频。
以下将参考图3中的具体示例进一步描述在推荐关注游戏者上传游戏视频之前执行的一系列处理。
图3是示出用于说明在该信息处理的实施例中如何检测被推荐上传游戏视频的游戏者以及如何将游戏视频与排位相关联的具体示例的图。
图3示出基于预定排位指标的排位结果的示例。具体地,在图3的示例中,采用“得分”作为预定排位指标的评价量,按照得分的降序确定基于排位指标的各个顺位,并且显示顺位作为排位结果。
更具体地,在排位页面中显示前五顺位的游戏者。
这里,在图3的左侧示例中,顺位1处的AAA与顺位2处的BBB之间的得分差是5000。顺位2的BBB和顺位3的CCC之间的得分差为3000。顺位3的CCC和顺位4的DDD之间的得分差为42000。顺位4的DDD和顺位5的EEE之间的得分差为42000。
在这些得分差中,顺位2的BBB和顺位3的CCC之间的得分差为3000,这小于预定阈值、即5000。
也就是说,在关注游戏者是BBB、DDD或EEE的情况下,由于相对于较高顺位的游戏者的得分差大于或等于阈值(即5000),因此服务器2等判断为关注游戏者的顺位将上升的可能性不是那么高。
另一方面,在关注游戏者是CCC的情况下,由于相对于较高顺位的游戏者的得分差小于阈值(即5000),因此服务器2等判断为关注游戏者的顺位将上升的可能性变高,因此推荐CCC的游戏者终端1上传游戏视频。
也就是说,游戏者排位的波动对于该游戏者自身以及在排位中与该游戏者竞争的其它游戏者是关注事件。因此,预期参与游戏的大量游戏者将广泛地浏览在涉及排位波动的情形下拍摄的游戏视频。
因此,如上所述,当游戏者取得顺位的可能性变高时,通过推荐游戏者上传游戏视频,可以给予游戏者激励或动机以上传游戏视频。
然后,服务器2等将如上所述上传的游戏视频与排位列表相关联。
这使得其它一般游戏者可以容易地浏览示出当排位列表中的游戏者使其顺位上升时该游戏者如何进行游戏的游戏视频。也就是说,由于游戏视频与排位相关联,因此服务器2等可以分发示出排位中的高顺位游戏者的优秀游戏内容的游戏视频。
例如,在图3的示例中,如图中右侧所示,在CCC在得分方面超过BBB并从顺位3上升到顺位2的情形下拍摄的游戏视频被上传,并且将该游戏视频与排位列表中的顺位2处的CCC的字段(显示字段)相关联。
图4是示出基于图3的特定示例中的结果在游戏者终端上显示的排位页面的示例的图。
在各个游戏者的游戏者终端1处,如图4左侧的框所示,可以显示包括位于前五顺位的游戏者的排位页面。此外,在位于前五顺位的游戏者的各个显示区域中,显示软件按钮“重放顺位获取的瞬间”等。当按下(轻击)该软件按钮时,重放在相关的高顺位游戏者获取该顺位时拍摄的游戏视频。
例如,假设已按下(轻击)在顺位2处的CCC的显示字段中显示的软件按钮“重放顺位获取的瞬间”。在这种情况下,如上所述并且如图3的右侧所示,重放在CCC在得分方面超过BBB并从顺位3上升到顺位2的情况下拍摄的游戏视频。
这里,例如,对于低顺位的休闲游戏者,浏览高顺位的游戏者的游戏视频将协助或以其它方式支持继续进行游戏。以这种方式,通过游戏视频来激励休闲游戏者浏览排位页面,这有助于增加排位的观战者数量。
此外,已取得顺位的游戏者可以将游戏视频作为其顺位成就的回忆进行浏览。也就是说,可以提示已经取得顺位的游戏者自然地上传游戏视频作为创建回忆的机会。
总结上面已经描述的内容,通过应用根据本实施例的信息处理系统,可以通过针对预定排位指标的评价量的差的变化来预先检测游戏者的精彩场景、即顺位获取。此外,可以推荐游戏者上传示出该精彩场景的游戏视频,即与用于顺位获取的成就感相关联的难忘游戏视频。
如果已经接收到推荐的游戏者上传了用作回忆的游戏视频,则游戏者对游戏标题的感情将相应地增强。因此,预期这将增加游戏者继续进行游戏的可能性。
另一方面,没有处于排位的休闲游戏者可以通过浏览与排位相关联的游戏视频来容易地知道游戏中的优秀游戏者(取得顺位的游戏者)如何进行游戏,这激励休闲游戏者浏览排位页面。通过以这种方式增强对排位页面的客户吸引力并由此增加排位的观战者数量,可以以游戏事件的形式使排位活跃起来。
因此,通过应用根据本实施例的信息处理系统,可以通过使用排位功能来连续且有效地激励进行游戏的游戏者创建并上传游戏视频。此外,通过将排位结果显示功能和游戏视频浏览功能相互关联,可以容易地向未处于排位中的游戏者提供游戏参与和游戏观战的乐趣。
在以下描述中,作为推荐上传游戏视频的方法,采用推荐很可能取得顺位的游戏者记录游戏视频的方法。然而,由于游戏视频上传到服务器2等就足够了,因此例如可以采用自动开始游戏视频的记录并提示(推荐)上传所记录的游戏视频的方法。
图5是示出服务器2的功能结构的功能框图。
如图5所示,服务器2的CPU 51具有游戏执行管理单元101、顺位指定单元102、排位者候选提取单元103、时间管理单元104、差计算单元105、记录推荐提示单元106、游戏视频获得单元107和排位信息生成单元108的功能。
在服务器2的存储单元58的区域中,设置全部游戏者日志DB 121、排位结果DB122、得分DB 123、排位者候选DB 124和游戏视频DB 125。
游戏执行管理单元101管理在各个游戏者终端1处执行的游戏的进程。
例如,如在由游戏者操作的角色被其它游戏者操作的角色攻击或治疗的情况下,游戏执行管理单元101执行用以管理在游戏者终端1内未结束的游戏的进程的处理。
通过游戏执行管理单元101来将游戏中的各个游戏者的动作作为游戏日志(例如,包括游戏中的项目使用历史和战斗历史的、与排位相关的全部活动的日志)存储在全部游戏者日志DB 121中。稍后将参考图6来描述全部游戏者日志DB 121的具体示例结构。
顺位指定单元102参考全部游戏者日志DB 121以重复进行:顺次将各个游戏者设置为关注游戏者、计算关注游戏者的得分、并且基于该得分来指定顺位。
具体地,例如,顺位指定单元102从全部游戏者日志DB 121中提取关注游戏者的游戏日志,并基于针对预定排位指标的得分合计方法来根据关注游戏者的游戏日志计算关注游戏者的得分。将计算出的得分存储在得分DB 123中。
得分DB 123存储全部游戏者的得分。
然后,顺位指定单元102基于得分来指定关注游戏者的顺位。将所指定的顺位存储在排位结果DB 122中。
排位结果DB 122是用于保存通过顺位指定单元102所进行的排位合计中的中间计算结果的高速缓存数据库。
也就是说,在本实施例中,由于全部游戏者日志DB 121变成包括大量游戏日志的大型数据库,因此每次都执行排位合计实际上是不可行的。因此,以一定的间隔将排位合计的中间结果存储在排位结果DB 122中。
当合计得分时,顺位指定单元102通过从排位结果DB 122中提取前次的合计结果并且仅将差与前次得分合计的结果相加来计算本次得分合计的结果。
这有助于显著减少得分合计的负荷。
具体地,例如,当需要每分钟合计100000个游戏日志时,假设没有设置排位结果DB122、由此没有高速缓存中间结果,由于合计成本与时间成比例地增加,因此需要在24小时后一次合计8640000000个游戏日志。
与此相对,在设置有排位结果DB 122的本实施例中,例如,在每1小时高速缓存中间计算结果以供再使用的情况下,在24小时期间24次合计360000000个游戏日志就足够了。
排位者候选提取单元103参考排位结果DB 122,以提取已经取得顺位的游戏者和取得顺位的可能性高的游戏者作为(在用于指定顺位的下一个定时的)排位者候选。这里,用于取得顺位的最低顺位没有特别限制,例如,在图3的示例中,最低顺位是顺位5。
具体地,排位者候选提取单元103提取通过将任意数m与取得顺位的最低顺位相加所确定的顺位以上的游戏者作为排位者候选。
由于任意数m对服务器2的CPU 51上的负荷产生影响,因此任意数m应该优选地是在CPU 51的处理能力所允许的范围内针对排位波动的强度足够大的数。不用说,排位最高(顺位1)的游戏者可以被排除在排位者候选之外,这是因为顺位的进一步上升不会发生。
将与提取的排位者候选有关的信息存储在排位者候选者DB 124中。
时间管理单元104管理由后述的差计算单元105进行的计算的频率(时间间隔等),即,各个排位者候选和更高顺位的游戏者之间的得分差的计算的频率,这是为了推荐取得顺位的可能性高的排位者候选上传游戏视频所需要的。
例如,如果时间管理单元104执行控制使得差计算单元105以几分钟的间隔计算得分差、以在不错过正确的定时的情况下向作为排位者候选的游戏者通知游戏者的顺位即将上升,则这是适当的。因此,时间管理单元104以一定的间隔启动差计算单元105,具体地,以每几分钟一次的频率启动差计算单元105。也就是说,在时间管理单元104的管理下以一定的间隔启动差计算单元105以计算得分差。
这里,时间管理单元104不是必需元素,并且差计算单元105可以实时计算得分差。然而,如在本实施例中那样,通过设置时间管理单元104来以一定的间隔更新得分差而不是实时地计算得分差,可以针对得分差的计算减少施加在服务器2的系统上的负荷。
虽然未示出,但是除了差计算单元105之外,时间管理单元104还可以以一定的间隔启动顺位指定单元102作为时间管理的对象。
差计算单元105顺次将各个排位者候选设置为关注游戏者,并计算关注游戏者与根据排位指标而处于高于关注游戏者的顺位的其它游戏者之间的得分差。
这里,作为“根据排位指标而处于高于关注游戏者的顺位的其它游戏者”,在本实施例中,在关注游戏者是已经取得顺位的排位者候选者的情况下,采用处于紧挨在上面的顺位的另一游戏者,以及在关注游戏者是尚未取得顺位的排位者候选的情况下,采用处于取得顺位的最低顺位(图3的示例中的顺位5)的另一游戏者。
记录推荐提示单元106向由差计算单元105计算的得分差已经变得小于或等于特定值的关注游戏者提示用于推荐上传(记录)游戏视频的信息。
这里,由差计算单元105计算的得分差变得小于或等于特定值的关注游戏者是指:在游戏者是尚未取得顺位的排位者候选的情况下的即将取得顺位的游戏者、以及在游戏者是已经取得顺位的排位候选者的情况下的顺位即将上升的游戏者。以下将尚未取得顺位的排位者候选的顺位取得以及已经取得顺位的排位者候选的顺位上升统称为“新顺位取得”。
具体地,例如,记录推荐提示单元106执行控制,以在得分差小于或等于预定阈值的关注游戏者的游戏者终端1上将用于允许开始记录游戏视频的对话框连同记录推荐消息一起进行显示。
游戏视频获得单元107获得已经接收到这种推荐的游戏器终端1等记录和上传的游戏视频,并将该游戏视频存储在游戏视频DB 125中。
不用说,游戏视频获得单元107还获得由游戏者主动上传的游戏视频。
排位信息生成单元108生成要在排位页面中显示的排位信息。具体地,例如,排位信息生成单元108参考排位结果DB 122、得分DB 123和游戏视频DB 125,以针对已经取得顺位的各个游戏者生成使得能够进行浏览的链接等被附加至游戏视频(如果存储了游戏视频)的排位列表。
这使得可以激励大量休闲游戏者浏览排位页面。
以下将进一步详细描述顺位指定单元102、排位者候选提取单元103和记录推荐提示单元106。
如上所述,顺位指定单元102分别针对m种排位指标重复地执行用于根据针对预定的排位指标所预定义的得分计算方法(得分合计方法)来计算参与预定排位指标的一个或多个参与者各自的得分、并且基于这些得分来指定一个或多个参与者各自的顺位的处理。
将此时计算的各个参与者的得分存储在得分DB 123中。
具体地,得分DB 123针对m种排位指标分别存储过去参与者的得分历史。
这里,将参考图6来具体描述在该段落中提到的用于计算关注游戏者的预测顺位的方法。
具体地,可以将全部游戏者日志DB 121定义为具有图6中的日志结构的日志的集合。
图6中所示的日志数据库结构(以下称为“日志结构”)是与全部游戏者日志DB 121(图5)中的单个条目相对应的数据结构。
图6示出日志结构中单个日志条目的具体示例。
在图6的示例中,作为表示记录在日志中的事件类型的字符串的event_type(事件类型)是battleAttack(战斗攻击)。作为表示与日志相对应的事件的发生时间的时间戳的timestamp是2015/02/02 21:36:59:23。
此外,关于事件的内容,子结构内容的属性以key(关键字)和value(值)成对的数组的形式定义如下。具体地,角色被定义为游戏者角色1,characterAttribute(角色属性)被定义为水属性,targetEnemy(目标敌方)被定义为敌方怪物2,并且给定的伤害被定义为2100。
注意,子结构内容中包含的属性根据日志结构中的event_type属性的值而改变。
利用图6所示的日志结构,以上已经给出了以可以通过使用event_type字符串来指定结构的灵活结构的形式定义日志信息的示例。
作为不同的实现,可以预先列举全部属性并将其与关系数据库中的表属性相关联。
在采用这样的日志结构的情况下,可以实现排位合计作为用于从提供游戏服务的服务器2中的数据库(图5中的全部游戏者日志DB 121)中累积的日志中提取要合计的条目的操作。
此外,将中间合计结果保存在排位结果DB 122中。这使得总是仅通过计算差就可以容易地计算最新的顺位。
以上已经描述了服务器2的功能结构。
接着,将参考图7来描述由具有上述功能结构的服务器2执行的处理。
图7是用于说明服务器2执行的处理的流程的流程图。
通过使用预定定时作为触发,服务器2执行以下一系列处理步骤。
在步骤S1中,顺位指定单元102判断当前定时是否是用于计算得分的定时。
用于计算得分的时间不受特别限制。例如,可以采用预定时间间隔的定时。这里,预定时间间隔是与稍后描述的步骤6中的用于计算差的定时无关的定时,并且可以与用于计算差的定时同步或不同步。
如果当前定时不是用于计算得分的定时,则步骤S1中的判断结果为“否”,并且处理进入步骤S6。稍后将描述步骤S6及其之后的处理。
另一方面,在当前定时是用于计算得分的定时的情况下,步骤S1中的判断结果为“是”,并且处理进入步骤S2。
在步骤S2中,顺位指定单元102根据用于预定顺位指标的得分合计方法,根据游戏日志来计算各个游戏者的得分。
在步骤S3中,顺位指定单元102基于得分来指定全部游戏者的顺位。
在步骤S4中,排位者候选提取单元103基于排位结果提取排位者候选者。
在步骤S5中,排位信息生成单元108基于步骤S3中的指定结果创建或更新排位页面。注意,在稍后描述的步骤S10中新获得已经取得顺位的游戏者的游戏视频的情况下,排位信息生成单元108添加链接或以其它方式使得可以浏览创建或更新排位页面时的游戏视频。
然后,处理进入步骤S6。
在步骤S6中,时间管理单元104判断当前定时是否是用于计算差的定时。
用于计算差的定时不受特别限制。例如,可以采用预定时间间隔的定时。这里,如上所述,预定时间间隔是与步骤1中的用于计算得分的定时无关的定时,并且可以与用于计算得分的定时同步或不同步。
如果当前定时不是用于计算差的定时,则步骤S6中的判断结果为“否”,并且处理进入步骤S10。稍后将描述步骤S10及其之后的处理。
另一方面,在当前定时是用于计算差的定时的情况下,步骤S6中的判断结果为“是”,并且当差计算单元105被启动时,处理进入步骤S7。
在步骤S7中,差计算单元105计算各个排位者候选与顺位高了预定数的的游戏者之间的得分差。
在步骤S8中,记录推荐提示单元106推荐在步骤S7中计算的得分差小于或等于预定阈值的排位者候选上传游戏视频。具体地,记录推荐提示单元106在这些排位者候选的游戏者终端1的画面上将用于允许开始拍摄游戏视频的对话框连同记录推荐消息一起进行显示。
在步骤S9中,游戏视频获得单元107判断是否已经上传了游戏视频。
在尚未上传游戏视频的情况下,步骤S9中的判断结果为“否”,并且处理进入步骤S11。稍后将描述步骤S11中的处理。
另一方面,在已经上传了游戏视频的情况下,步骤S9中的判断结果为“是”,并且处理进入步骤S10。
在步骤S10中,游戏视频获得单元107获得游戏视频。
尽管以上已经描述了本发明的实施例,但是应该注意,本发明不限于上述实施例,并且在可以实现本发明的目的的范围内的修改、改进等也包括在本发明内。
例如,图5的功能结构仅是示例,并且不存在对该示例的特别限制。即,信息处理系统设置有使得能够执行作为整体的上述一系列处理步骤的功能就足够了,并且用于实现这些功能的功能块的选择不特别局限于图5中的示例。此外,这些功能块的位置不特别局限于图5中的位置,并且可以是任意设置的。例如,服务器2的功能块可以转移至游戏者终端1等,相反,图5中未示出的终端1的功能块可以转移至服务器2等。
此外,可以仅通过硬件、仅通过软件、或者通过硬件和软件的组合来实现各功能块。
具体地,例如,对于得分差的计算,需要定期计算顺位可能改变的游戏者与处于高于这些游戏者的顺位的游戏者之间的得分差。因此,在服务器2中实现差计算单元105的情况下,如在上述实施例中,服务器2的计算负荷可能较高。
因此,如图8所示,可以仅将相关游戏者所可能处于的排位定期发送到用作客户端的游戏者终端1,并且可以在游戏者终端1侧实时计算差。
具体地,图8是示出图1中的信息处理系统的与图5中的示例不同的示例性功能结构的功能框图。
在随后的描述中,具有与如上所述的图5所示的功能相同功能的部件将由相同符号或者具有相同最低位的符号表示,并且将适当省略重复描述。
如图8所示,服务器2的CPU 51具有游戏执行管理单元131、顺位指定单元132、排位者候选提取单元133、时间管理单元134、高得分子集发送单元135、游戏视频获得单元140和排位信息生成单元141的功能。
在服务器2的存储单元58的区域中,设置全部游戏者日志DB 151、排位结果DB152、得分DB 153、排位者候选DB 154和游戏视频DB 156。
游戏者终端1具有时间管理单元136、差计算单元137、记录推荐提示单元138、游戏视频拍摄单元139和排位提示单元142的功能,并且在游戏者终端1中设置得分DB子集155。
游戏执行管理单元131、顺位指定单元132、排位者候选提取单元133、时间管理单元134、全部游戏者日志DB 151、排位结果DB 152、得分DB 153和排位者候选DB 154被配置为与图5中的游戏执行管理单元101、顺位指定单元102、排位者候选提取单元103、时间管理单元104、全部游戏者日志DB 121、排位结果DB 122、得分DB 123和排位者候选DB 124基本相同,因此将省略其描述。
高得分子集发送单元135参考排位结果DB 152、得分DB 153和排位者候选DB 154,以生成(提取)仅与作为排位者候选的游戏者和处于高顺位的游戏者有关的排位信息,并将该排位信息发送给该游戏者的游戏者终端1。
将所发送的排位信息存储在游戏者终端1中设置的得分DB子集155中。
注意,在这种情况下,其它游戏者的得分的更新未实时反映在得分DB子集155中,因此应用于涉及强烈的排位波动的游戏标题是不适当的。此外,由于为了使得分DB 153和得分DB子集155之间的始终同步的目的而需要服务器2和用作客户端的游戏者终端1之间的通信,因此利用图8中的功能结构,存在为了支持实时排位波动而反而使服务器2上的负荷增加的情况。
在采用图8中的功能结构的情况下,优选配置游戏器终端1的客户端系统,使得在游戏者的得分至少增加了特定值的情况下,将最新的得分信息从服务器2新下载到得分DB子集155。
时间管理单元136管理差计算单元137计算得分差的频率(时间间隔等)。
也就是说,时间管理单元136与图5中的时间管理单元104的不同之处仅在于管理对象,并且基本上具有相同的功能和结构,因此将省略其描述。
差计算单元137将操作包括其自身的游戏者终端1的排位者候选设置为关注游戏者,并计算关注游戏者与根据排位指标而处于高于关注游戏者的顺位的其它游戏者之间的得分差。
这里,作为“根据排位指标而处于高于关注游戏者的顺位的其它游戏者”,在本实施例中,在关注游戏者是已经取得顺位的排位者候选者的情况下,采用处于紧挨在上面的顺位的另一游戏者,以及在关注游戏者是尚未取得顺位的排位者候选的情况下,采用处于用于取得顺位的最低顺位(图3的示例中的顺位5)的另一游戏者。
在由差计算单元137计算的得分差变得小于或等于特定值的情况下,记录推荐提示单元138向关注游戏者提示推荐上传(记录)游戏视频的信息。
游戏视频拍摄单元139在游戏器终端1处拍摄游戏视频。拍摄的游戏视频在任意定时被发送到服务器2。
游戏视频获得单元140、排位信息生成单元141和游戏视频DB 156基本上具有与图5中的游戏视频获得单元107、排位信息生成单元108和游戏视频DB 125相同的功能和结构,因此将省略其描述。
作为另一示例,尽管在上述实施例中采用了游戏视频,但是不特别局限于游戏视频,并且可以采用表示游戏的执行内容并且可以与排位信息(排位列表等)相关联的任何类型的图像。以下将这种图像称为“游戏图像”(play-image)。也就是说,游戏视频是游戏图像的典型示例。
作为另一示例,尽管在上述实施例中基于得分来计算顺位,但是不特别局限于该实施例。具体地,排位计算方法是如下的方法就足够了,在该方法中,基于游戏执行的结果针对多个游戏者分别计算针对预定排位指标的评价量,并且基于这些评价量来确定基于排位指标的各个排位。在这种情况下,可以采用包括得分的任何类型的量作为评价量。
换句话说,根据本发明的信息处理系统可以以如下配置的包括图1中的上述实施例的各种形式来实现。
具体地,根据本发明的信息处理系统是:
一种信息处理系统,包括用于管理预定的游戏的运营的服务器(例如,图1中的服务器2)和由参与所述游戏的多个游戏者分别操作的多个终端(例如,图1中的游戏者终端1-1~1-n),
所述服务器包括:
排位部件(例如,图5中的顺位指定单元102或图8中的顺位指定单元132),用于针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位;以及
排位信息提示部件(例如,图5中的排位信息生成单元108或图8中的排位信息生成单元141),用于向所述多个终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息,以及
所述服务器、或者所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者的终端包括:
差计算部件(例如,图5中的差计算单元105或图8中的差计算单元137),用于计算所述关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差;以及
推荐部件(例如,图5中的记录推荐提示单元106或图8中的记录推荐提示单元138),用于在所述差变得小于或等于特定值的情况下,推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
因此,建立了用于在使排位系统和游戏图像系统彼此协作的系统中向游戏者推荐用于创建或上传游戏图像的适当定时的技术。
具体地,在现有技术中,在游戏内的预定时间单位期间记录游戏视频,或者在按下记录按钮时开始记录。因此,不能根据作为社交网络游戏特有的事件的排位波动来推荐“现在要拍摄的场景”。
与此相对,根据本实施例的信息处理系统使得能够进行这种推荐。也就是说,评价量的差变得小于或等于特定值的情况是指发生排位波动的可能性高的情况。因此,根据本发明的信息处理系统使得可以自动检测关注游戏者的顺位会改变的可能性高的情形并且推荐关注游戏者上传用于排位信息的游戏图像,由此强烈激励关注游戏者在该情形下创建游戏视频。
因此,向游戏图像的创建者(关注游戏者)提供可以被许多其它游戏者浏览的游戏图像的机会,并且其它游戏者可以被告知高顺位游戏者(关注游戏者等)的优秀游戏玩法。
此外,根据本发明的信息处理系统使得可以发现游戏图像的潜在创建者。也就是说,利用根据本发明的信息处理系统,可以利用排位波动作为发现不愿意拍摄游戏图像的游戏者作为游戏图像的新创建者的机会。
由于以这种方式发现的游戏者将通过创建新的游戏图像来增强他们对游戏的忠诚,这些游戏者将继续进行游戏的可能性变得更高。
此外,根据本发明的信息处理系统具有优越的兼容性。在根据本发明的信息处理系统中提供的用于推荐游戏图像的上传(创建等)的功能可以利用用于记录游戏视频的任何SDK来实现。根据本发明的信息处理系统不依赖于记录游戏视频的任何特定方法。
此外,根据本发明的信息处理系统具有优越的通用性。在根据本发明的信息处理系统中提供的用于推荐游戏图像的上传(创建等)的功能不依赖于任何特定的游戏类型,并且适用于包括动作游戏、角色扮演游戏、射击游戏和模拟游戏的广泛的游戏类型。
此外,可以以比以前更低的运行成本来实现根据本发明的信息处理系统。
具体地,唯一的实现成本是向现有排位处理添加用于计算游戏者与其它游戏者之间的得分差以及用于将该差与阈值进行比较的处理的成本。因此,实现成本极低。
这里,差计算部件可以通过考虑所述多个游戏者中的存在基于所述排位指标的顺位发生变化的可能性的游戏者作为所述关注游戏者来计算所述差。
通过将被推荐上传游戏图像的游戏者限制为基于排位指标的顺位可能改变的游戏者(例如,位于前5顺位的游戏者),实现本发明所需的计算成本降低。
此外,所述差计算部件可以以预定时间间隔重复执行用于计算所述差的处理。
这使得可以改变计算评价量的差的频率。可以通过增加频率来提供实时推荐功能。可以通过降低频率来降低计算成本。
此外,所述差计算部件和所述推荐部件可以设置在所述关注游戏者的终端中(参见图8),
所述排位部件可以针对多个排位指标中的各个排位指标分别确定所述多个游戏者的顺位,
所述关注游戏者的终端还可以包括:
管理部件(例如,图8中的得分DB子集155),用于针对所述多个排位指标中的所述关注游戏者位于预定顺位以上或者存在所述关注游戏者位于预定顺位以上的可能性的排位指标,获得并管理所述多个游戏者各自的评价量,以及
所述差计算部件可以通过使用所述管理部件所管理的评价量来计算所述差。
这使得可以减少服务器2上的计算负荷。
此外,利用根据本发明的信息处理系统,可以自然地记录难忘的游戏图像。根据本发明的信息处理系统使得可以预先检测针对关注游戏者的顺位获取的精彩场景并且将精彩场景记录为游戏图像,这使得可以保存与涉及针对关注游戏者的令人满意的顺位获取的回忆相关联的游戏图像。由于用作回忆的游戏图像的累积将增强关注游戏者对游戏标题的影响,因此可以增加关注游戏者将继续进行游戏的可能性。
也就是说,可以激励大量的休闲游戏者参与排位,并且如果对排位本身的兴趣增强,则这也使得激励在传统的整体排位中处于高顺位的游戏者。
如上所述,通过采用根据本发明的信息处理系统,可以产生排位和游戏图像之间的协同效应。
作为根据本发明而关联游戏图像的排位,可以采用基于由服务器2管理的各种排位指标的排位。
在这种情况下,各个游戏者可以立即获得“具有该游戏者关注的游戏风格的优秀游戏者”的游戏图像并与其它游戏者竞争。
作为另一示例,通过提供可以立即浏览基于各种排位的优秀游戏者的游戏图像的环境,可以产生享受游戏的新方式;例如,在“角色A的用户”中处于顺位1的游戏者的优秀游戏内容可以被使用相同角色的游戏者学习。
在通过软件来执行各功能模块所进行处理的情况下,经由网络或从记录介质将构成软件的程序安装在计算机等上。
该计算机可以是嵌入专用硬件中的计算机。可选地,该计算机可以是在将各种程序安装在计算机上的情况下能够执行各种功能的计算机,诸如服务器、或者通用智能电话、或者个人计算机等。
包括这种程序的记录介质是通过为了向游戏者提供程序而与设备的主体单元分离地分布的可移除介质(未示出)、向游戏者提供以嵌入形式位于设备的主体单元中的记录介质等来实现的。
在本说明书中,在记录介质上所记录的程序中所描述的步骤不仅可以包括按照时间顺序顺次执行的处理、而且还可以包括没有按时间顺序顺次执行的而是并列或分别执行的处理。
此外,在本说明书中,术语“系统”应当被解释成表示由多个装置或多个部件等构成的设备整体。
附图标记列表
1,1-1~1-n 游戏者终端
2 服务器
51 CPU
101 游戏执行管理单元
102 顺位指定单元
103 排位者候选提取单元
104 时间管理单元
105 差计算单元
106 记录推荐提示单元
107 游戏视频获得单元
108 排位信息生成单元
121 全部游戏者日志DB
122 排位结果DB
123 得分DB
124 排位者候选DB
125 游戏视频DB
131 游戏执行管理单元
132 顺位指定单元
133 排位者候选提取单元
134 时间管理单元
137 差计算单元
138 记录推荐提示单元
139 游戏视频拍摄单元
140 游戏视频获得单元
141 排位信息生成单元
151 全部游戏者日志DB
152 排位结果DB
153 得分DB
154 排位者候选DB
155 得分DB子集
156 游戏视频DB

Claims (8)

1.一种信息处理系统,包括用于管理预定的游戏的运营的服务器和由参与所述游戏的多个游戏者分别操作的多个终端,
所述服务器包括:
排位部件,用于针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位;以及
排位信息提示部件,用于向所述多个终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息,以及
所述服务器、或者所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者的终端包括:
差计算部件,用于计算所述关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差;以及
推荐部件,用于在所述差变得小于或等于特定值的情况下,推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
2.根据权利要求1所述的信息处理系统,其中,
所述差计算部件通过考虑所述多个游戏者中的存在基于所述排位指标的顺位发生变化的可能性的游戏者作为所述关注游戏者来计算所述差。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理系统,其中,
所述差计算部件以预定时间间隔重复执行用于计算所述差的处理。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理系统,其中,
所述差计算部件和所述推荐部件设置在所述关注游戏者的终端中,
所述排位部件针对多个排位指标中的各个排位指标分别确定所述多个游戏者的顺位,
所述关注游戏者的终端还包括:
管理部件,用于针对所述多个排位指标中的所述关注游戏者位于预定顺位以上或者存在所述关注游戏者位于预定顺位以上的可能性的排位指标,获得并管理所述多个游戏者各自的评价量,以及
所述差计算部件通过使用所述管理部件所管理的评价量来计算所述差。
5.一种信息处理方法,其由用于管理预定的游戏的运营的服务器和参与所述游戏的多个游戏者所分别操作的多个终端中的至少一个终端来执行,
所述信息处理方法包括如下步骤作为由所述服务器执行的步骤:
排位步骤,用于针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位;以及
排位信息提示步骤,用于向所述多个终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息,以及
所述信息处理方法还包括如下步骤作为由所述服务器、或者所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者的终端执行的步骤:
差计算步骤,用于计算所述关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差;以及
推荐步骤,用于在所述差变得小于或等于特定值的情况下,推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
6.一种计算机执行的程序,所述计算机控制用于管理预定的游戏的运营的服务器和由参与所述游戏的多个游戏者分别操作的多个终端中的至少一个终端,
所述程序使用于控制所述服务器的计算机执行包括以下步骤的控制处理:
排位步骤,用于针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位;以及
排位信息提示步骤,用于向所述多个终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息,以及
所述程序使用于控制所述服务器的计算机或者用于控制所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者的终端执行还包括以下步骤的控制处理:
差计算步骤,用于计算所述关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差;以及
推荐步骤,用于在所述差变得小于或等于特定值的情况下,推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
7.一种服务器,其通过与由参与预定的游戏的多个游戏者分别操作的多个终端分别执行通信来管理所述游戏的运营,所述服务器包括:
排位部件,用于针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位;
排位信息提示部件,用于向所述多个终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息;
差计算部件,用于计算所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差;以及
推荐部件,用于在所述差变得小于或等于特定值的情况下,推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
8.一种信息处理终端,其是信息处理系统中的参与预定的游戏的多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者的信息处理终端,所述信息处理系统包括用于管理所述游戏的运营的服务器和由所述多个游戏者分别操作的多个信息处理终端,
其中,所述信息处理终端包括:差计算部件和推荐部件,
在所述服务器针对所述多个游戏者中的各个游戏者,基于所述游戏的执行结果来计算预定的排位指标的评价量,并且基于所述评价量来确定基于所述排位指标的各个顺位,而且向所述多个信息处理终端提示针对所述多个游戏者中的至少一个游戏者的、彼此相关联地示出基于所述排位指标的顺位和表示所述游戏的执行内容的游戏图像的排位信息的情况下,
所述差计算部件计算所述多个游戏者中的作为处理对象而受到关注的关注游戏者与根据所述排位指标而顺位高于所述关注游戏者的其它游戏者之间的评价量的差,并且在所述差变得小于或等于特定值的情况下,所述推荐部件推荐所述关注游戏者创建并上传用于所述排位信息的游戏图像。
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