JP2002099274A - 音楽と共に演奏するための方法を可能とする動的調整可能なネットワーク - Google Patents
音楽と共に演奏するための方法を可能とする動的調整可能なネットワークInfo
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Abstract
ムを叩く段階を経て案内され、システムは、プレイヤー
が楽器のメロディーパートを実際に演奏しているように
する。更に、このシステムは、プレイヤーが案内にどの
程度ぴったり追従するかを示し、更にプレイヤーの演奏
を採点する。この採点はプレイヤーへの対話型フィード
バックの駆動に使用される。システムは、ネットワーク
における待ち時間の少ないローカルエリアネットワーク
又は待ち時間の長いワイドエリアネットワークにおいて
作動するように構成することができる。
Description
心の音楽家が、サウンドを楽しむ音楽を演奏することを
より容易にできるように音楽演奏のある態様を自動化す
る特徴を組み入れてきた。これら装置は、リズムトラッ
クを演奏し、又は1個のキーにより選ばれた伴奏全体を
演奏することができる。これらは、自動的に「フィルイ
ン」をしながら、又はコードを適切に調律しながら、伴
奏の重要な音符の演奏を演奏者に許すことによりなお多
くの制御を提供することができる。しかし、これらの装
置は、典型的にそのプレイヤーのパートについて少なく
も幾分かの練習を必要とし、このため音楽家以外の人に
よる気楽な使用又は1回だけの使用には適さない。
による使用のために設計される。これらは、典型的に、
種々の入力装置から操作し得る進歩した制御器によるM
IDIシーケンサーとして組み立てられる。演奏者は、
演奏中に演奏を変更する融通性を許すと同時に、伴奏音
楽又は旋律全体さえも自動作成するために、これらを使
うことができる。これら装置は ナイトクラブの演奏者
のような1人の演奏者が聴衆からのほぼ勝手なリクエス
ト曲目を、全バンドの音楽家を要することなくフルサウ
ンドを維持しつつ演奏することを許す。しかし、これら
装置の制御の複雑性と、これから生ずる過ちの可能性
が、これらを、非音楽家用に設計された娯楽機械の範囲
外とさせる。
に演奏し、その演奏のある態様を測定し、そして演奏の
質のフィードバックを提供する音楽学習装置が創られ
た。これら装置は、典型的に汎用コンピューター上を走
り、実際の楽器の操作をよく真似した入力制御装置を使
用するか、或いは実際に楽器である。定義により、これ
らは、(少なくも最初のレッスン)に使用するように非
音楽家用に設計されるが、通常は、多少の努力の約束を
必要とし、更に実際は、気楽な使用又は1回だけの使用
に対しては十分に魅力ある演奏はできない。加えて、こ
れらは、学生が正確に演奏することを教えるのが目的で
あるため、演奏家が不正確に演奏した場合は、よいサウ
ンドを組み立てないことが普通である。
演奏するようにキーボードを構成するために、音楽のコ
ード構造を使用する別の専門家用の装置がある。これを
汎用コンピューターにおいて実行させるこの製品の消費
者版がある。しかし、音楽的な訓練がなにもなければ、
演奏者の創った即興曲は単調であるか又は風変わりであ
るかのいずれかになり易い。
ングトラックに対して短い音響セグメントがリズムで演
奏されるサンプリングに基づく。結果として、バッキン
グトラックの演奏中に、非音楽家にサンプルを選定して
演奏することを許すある種の玩具又は消費者製品があ
る。この場合も、音楽的訓練がなにもなければ、初心者
により作られたリズム即興曲は明らかに単調なものとな
り勝ちである。
演奏されるメロディーを制御することを非音楽家に許す
装置がある。ジョイスティック又はマウス入力装置の使
用により、プレイヤーは、メロデーの全体的な調子を
(高く低く)制御すること、並びにメロデーにおける音
符の密度を制御することができる。汎用コンピューター
を使用して実行されるこの装置は、実際の楽器を演奏す
る錯覚を作る触覚の即時フィードバックをプレイヤーに
提供しない。
の楽器を叩くような非音楽家用のディスプレイを提供す
る娯楽用装置がある。結果として、この装置は、予め記
録された伴奏と共に演奏される音楽のパートを作る。プ
レイヤーは、演技の正確さで格付けされ、この格付けが
機械の種々の応答を制御するために使用される。しか
し、この装置は歌曲全体に対して単一のパートを使用
し、これがプレイヤーの技量に合うようにパートを動的
に調整することを難しくさせる。加えて、音楽のパート
が単一のパートとして作られ、これが新しい歌曲をレパ
ートリーに追加することを比較的困難にさせる。
ーゲームも非音楽家用のディスプレーを提供し、かつ予
め記録された伴奏と共に作られた音楽パートを演奏する
ために単純な入力装置を使用する。これらゲームは、い
ま説明された娯楽装置と非常に似ており、従って同じ欠
点を持つ。
て、互いに演奏情報を送るためにコンピューターネット
ワークを使用して一緒に演奏した。しかし、これは、待
ち時間の小さいネットワークを使用して構成された環境
において音楽家達により行われた。
人が事前の訓練をなにも受けずに妥当な音楽を作ること
を可能とする。本発明は、音楽の経験がないか又は限ら
れた経験しかない人が、予め記録された音楽とともに楽
しく演奏することを許すシステムに関する。本発明は、
完全な初心者が調和の取れたバックグラウンドミュージ
ックのパートとよく適合したあるパートを演奏するため
に極めて簡単な入力装置を使用することを許す。本発明
は、初心者が瞬間的にアクセスすることができ、かつプ
レイヤーの技量とは無関係に妥当なサウンディングパー
トを作る。本発明は、プレイヤーに追随用の案内を提供
し、この案内は音楽を組織する方法と同じ思考方法で組
織される。本発明の案内は、追随するためのものをプレ
イヤーに与え、そして本発明の自動化された音符部分
は、プレイヤーが同じサンプルを繰り返し選択したとき
にサンプリング装置に生ずる単調さを避ける。
する能力とは無関係に、プレイヤーに案内を提供するデ
ィスプレイを備える。本発明は、プレイヤーのパート
を、歌曲が演奏されているときに動的に組み立てられる
セグメントとして表す。これにより、そのパートの質を
落とすことなく、プレイヤーのパートの種々のパラメー
ター(例えば難度)を演奏中に調整することができる。
これは、また、現存のセグメントのライブラリーを使用
して、新しい歌曲のパラメーターを迅速かつ容易に構成
することを許す。本発明は、非音楽家たちが、待ち時間
特性の大きい及び/又は変動する公共ネットワークを使
用して一緒に演奏することも許す。
歌曲と共に演奏することを許すシステム及び方法は、音
楽に興味と楽しみとを持っていたにもかかわらず音楽家
でない人に楽しい経験を提供する。ここに定義されるシ
ステムは、音楽的な音質を作りかつ使用者からの入力に
応答して作動し得る計算装置を何か持つ。非音楽家プレ
イヤーにより演奏されるパートの決定に使用されるプロ
セスは、音楽を構成するために使用されるプロセスと酷
似していて、このため、パートの興味ある変奏を作るた
めの歌曲の進行のように操作することができる。
現(音響及びビデオ)を提供する。更に、これは、使用
者が音楽演奏と共にリズミックなパッセージを演奏すべ
きとき、直感的なディスプレイ指示を使用者に与えるよ
うにアルゴリズム的に作られたグラフィックスを使用す
る。使用者は、この表示に従って、指で叩き、スティッ
クで打ち、足で踏み、身体を動かし、歌い、管に息を吹
き込み、踊り、又は張った弦をかき鳴らすのようなリズ
ム的な動作を獲得するように設計された1個又は複数の
入力用周辺装置を操作する。これらの動作は一連の時間
ベースの信号に変換されて計算装置に送られ、この装置
は、その動作に応じた演奏をするように音楽的な音質の
組をアルゴリズム的に決定する。これら音楽的な音質は
音楽の演奏と調和しかつ使用者の動作と同時に演奏され
るため、使用者は、自分の動作が音楽的音質を作ったよ
うに感ずる。これが、音楽演奏と共に使用者が演奏をし
ているという錯覚を提供する。
対するインターフェースを持ち得るため、システムは、
これを複数のプレイヤーとの相互作用を組み込むように
使うことができる。プレイヤーが物理的に互いに近くに
いる状況では、小さな待ち時間を有するローカルエリア
専用のネットワークが使用され、複数の計算装置が同期
されそして得られた合成されたパートは、本当に共演し
ている「バンド」内の全てのプレイヤーが聴くことがで
きる。プレイヤー達が地理的に離れた状況では、ワイド
エリアの公共ネットワークが使用される。待ち時間が長
いときは、個々のプレイヤーを同期させることはできな
いが、彼らは互いに聴くことができないため、これはあ
まり重要ではない。プレイヤーの動作の各の特徴は比較
的狭い帯域幅で他の全てのプレイヤーに送信され、そし
て全てのプレイヤーの一緒に作業した実際に結果が、個
々の計算装置により各プレイヤーについて同期される。
実際の演奏も記録され、そして各プレイヤーがこれを見
た後でこれを検討できるように分配される。
は標準の音楽記譜法に準じているが、本発明は、各音符
をバーの長さがその音符の持続時間を示すようにしてバ
ーとして表示することによりこれを単純化する。1個の
指示器がバーからバーに動き、使用者が演奏すべき音符
を示している。別の指示器が各バーに沿って動き、その
音符がどのくらい長く演奏されたか及び次の音符を演奏
するまでにどのくらい時間が残っているかを示す。この
ディスプレイは極めて直感的であって追随することが容
易であり、そしてプレイヤーのこれに対する興味と新鮮
さとを保つために、表現における多くの改造に役立つ。
算装置は音楽的な音質を作るために音響合成ユニットを
使用する。どの音質を作るかの選択は、プレイヤーの演
奏の記憶された表現により行われる。この記憶された表
現は、音楽家が実際に音楽演奏について考える方法をモ
デル化した構造を使用する。これは、セクション、フレ
ーズ、小節、及び音符のような単位への歌曲の分解に相
当する階層的な記述である。これは、反復を記述する機
構を有し、このためヴァースの繰返しのような構成を規
定することは容易である。これは、歌曲の構造及び分解
とは無関係にテンポの変化及び転調を記述することがで
きる。これは、音楽の即興演奏が予め決まっていたパタ
ーンを興味ある全て演奏に組織化する方法と多くの点で
同じ方法で歌曲の同じユニットのための多くの可能性を
示す方法を持つ。
るか及び使用者が実際に何を演奏しているかに関する情
報を持っているので、使用者がいかにうまく演奏するか
についての情報をアルゴリズム的に作ることができる。
点数を付けるために採点用アルゴリズムに関連してプレ
イヤーの能力を正確に使用することにより、計算装置は
使用者がいかにすればうまく演奏できるかを示すために
対話型フィードバックを駆動する。この測定は、演奏の
リズムの正確さ並びにディスプレイ上に示された多くの
入力用周辺装置の正確な選択を行う正確さの両者に基づ
くことができる。多くの入力用周辺装置の正確な選択に
より、使用者は、例えば入力用周辺装置において正確な
音質で演奏することができる。装置は、また、音符生成
機構によりなされた決定を駆動するためにこの点数を使
用し、従ってプレイヤーに対して変更可能なパートの難
度と変化とはプレイヤーの向上と共に大きくなる。点数
は、ゲーム用アプリケーションにおいてアクセス可能な
利用し得る歌曲又はシーンからプレイヤーが何を選択す
るかというような、より大きなスケールにおける決定を
駆動するためにも使用される。
ションのコンピューターネットワーク設備において重要
である。これは、比較のための客観的測定値を提供する
ので、多くのプレイヤー間の競争のための基本的な機構
である。これは、ネットワークの待ち時間を克服するた
めの機構も提供する。採点用機構は案内に関するプレイ
ヤーの高次の統計量を計算し、これがネットワークを経
て送信されプレイヤーの演奏の予測モデルを駆動するた
めに使用される。この方法で、待ち時間の長いネットワ
ークにおいては、各プレイヤーは、他のプレイヤーの演
奏そのものを聴くことはできないが、実際に演奏とほぼ
同じ点数を与える「表現的」演奏を聴くことができる。
歌曲全体が演奏された後で、実際に組み合わせられた演
奏は、これを全てのプレイヤーが再検討するために利用
することができる。
ションを使用するために理想的に適している。これらが
ここに説明される。
る。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーと彼らの
これまでの得点又は(コンピューターで作られた)仮想
特性と競うことができる。また、プレイヤーの演奏につ
いての即時フィードバック(視覚、聴覚、感触、及びそ
の他の感覚的フィードバック)を許す。例えば、聴衆
は、得点に応じた声援又はブーイングの大きさを変える
ことにより反応することができる。最後に、ゲームにお
ける主要な決定点を駆動するために総得点が使用され
る。例えば、幾つかの「レベル」として組織化されたゲ
ームは、プレイヤーがある得点が得られるまで次のレベ
ルに進むことを許さず、後のレベルに対してはより高い
得点が要求される。
クディスプレイは、ゲーム用アプリケーションにもよく
適合する。その常に変化していく性質及び単純な個別的
なグラフィック要素の構成は、ほぼ各ゲームのパートで
ある「ステータス(status)」の特徴である。更に、これ
らの同じ要素は、ゲームとより一体化されたグラフィッ
ク表現を変えるに役立つことが好ましい。例えば、バー
は一列に並べられた3次元立体として表すことができ、
更に最後に演奏された音符のための支持器はバー上に立
っているキャラクターにより表すことができる(このキ
ャラクラーは音符が演奏されたときにバーからバーに飛
ぶであろう)。バーに沿って動いている指示器は、カレ
ントバーに沿って下降して行く次のバーにより表すこと
ができ、従ってプレイヤーは、2個のバーの頂部が同じ
であるとき、あるバーから次のバーにキャラクラーが飛
ぶように試みるであろう。
の能力は、ゲームセンターの設備に対してその魅力を大
きくさせる。最近のゲームセンターは差別的特徴として
新規な入力装置を使用する傾向がある。周辺装置から要
求される情報の実際量は押しボタンに提供されるものと
ほとんど同じであるため、多種のロボット及び安価な周
辺装置がシステムと共に作動するであろう。
レイヤーからの入力を積極的に使用する能力は、急速
に、ゲーム用アプリケーション(及びその他の娯楽用製
品)のための技術の有用性における重要な要因になりつ
つある。インターネットの急速な受入れが、多くのプレ
イヤーがゲームする新しいゲームの対する要求を作っ
た。更に、区別する特徴として、ますます多くのゲーム
センターが多プレイヤーステーションを持つ。本発明
は、ワイドエリアネットワーク並びにローカルエリアネ
ットワーク、待ち時間の長いネットワーク並びに待ち時
間の短いネットワーク、共同演奏並びに競技演奏、及び
1人のプレイヤー用並びに大勢のプレイヤー用のための
アプリケーションを提供することにより、これら発行物
の全てにアドレス可能である。
を作る能力は、ゲーム用アプリケーションの「再生」値
にとり極めて重要である。ゲームセンター及びコンソー
ルの両ゲームにおいては、ゲームに対して、プレイヤー
が戻り得ること及びゲームを何回も行えることに高い評
価が置かれる。階層内に選択と反復とを有する階層的構
造としてプレイヤーの演奏を再現することにより、本発
明は、音楽的に感じを作りかつプレイヤーに対して論理
的である方法で、プレイヤーにより演奏されるパートに
おけるほとんど無限の変化を提供する。この変化によ
り、プレイヤーがゲーム中のものを終了させる場合にお
ける問題を避けることができ、更にプレイヤーは、生じ
たものについてのある程度の制御が許され、(限定され
るが非常に現実的な感覚における)音楽的即興の刺激的
な世界を開く。
更する能力は、この「再生」値に加える更なる外延であ
る。計算装置は、プレイヤーが実行するための階層内の
代わりのパートを選ぶことができるため、この決定はプ
レイヤーがどのくらいうまく行うかに基づくことがで
き、更に、ゲームは、プレイヤーの技量レベルに積極的
に応答するであろう。プレイヤーへの感覚を作る割合を
より多く難度を加えることにより、ゲームは、より難度
の高いものを習得するための更なる演奏を支援する。
練なしに音楽と共に演奏するすることを許し、非音楽家
に愉快な経験を提供する。本発明の原理は、好ましい実
施例の以下の説明において明らかになるであろう多くの
方法で拡張でき多くの異なった環境に応用できる。
用者により演奏される音楽を表す階層的(hierarchical)
音楽データ構造、デジタルプロセッサー、及び使用者の
演奏に対する伴奏を形成する記録された音楽データを備
えた音楽システムに関する。周辺装置は、使用者により
周辺装置の作動に応じて信号を作る。デジタルプロセッ
サーは、周辺装置から信号を受け、その信号に基づいて
音響合成装置を駆動する。
少なくも1個のパターンとを含む。少なくも1個の構想
要素は、複数の代わりの構造要素を含むことができ、一
方、少なくも1個のパターンは複数の代わりのパターン
を含むことができる。代わりの構造要素及び代わりのパ
ターンは、複数の難度レベルを含む。これら難度レベル
は、第1の難度レベルと第2の難度レベルとを含み、第
2の難度レベルは第1の難度レベルよりも難しい。
タルプロセッサーを同期させる同期装置を持つことがで
きる。音楽システムは、周辺装置の使用者の作動により
作られた信号と階層的音楽データ構造により表された音
楽との間の一致に基づいて採点をする採点用アルゴリズ
ムを含むこともできる。次いで、この採点は一致した難
度レベルを作動させるために使用される。或いは、音楽
システム内の難度レベルを決定するために不規則化アル
ゴリズムを使うことができる。
のテンポを調整するため、及び階層的音楽データ構造内
の音楽キーを調整するためにも使用することができる。
一致して周辺装置を作動させることで使用者を案内する
ためのディスプレイを含むことができる。ディスプレイ
は、階層的音楽データ構造内の連続した音符を示す第1
の軸を含むことができる。ディスプレイは、演奏すべき
階層的音楽データ構造内の音符を使用者に支持するため
に第1の軸に沿って増加する第1の支持器、及び演奏す
べき階層的音楽データ構造内の音符の持続時間を使用者
に表示するために第2の軸に沿って動く第2の支持器を
含むことができる。
続を許すローカルエリアネットワーク及びワイドエリア
ネットワークを含むことができる。ワイドエリアネット
ワークを有するシステムは、統計的サンプラー及び予測
発生装置(predictive generato
r)を含むことができ、統計的サンプラーは、周辺装置
の作動に関する次の統計量を作る。統計量はワイドエリ
アネットワークにより予測発生装置に送られる。ネット
ワークの待ち時間とは無関係に、ワイドエリアネットワ
ークにより統計的サンプラーからの統計量に基づいて演
奏を作る予測発生装置に送られる。システムは、予測発
生装置が演奏を作るために仮想周辺装置を駆動するよう
に、予測発生装置に接続された仮想周辺装置も含む。放
送媒体は、ワイドエリアネットワークにわたって記録さ
れた音楽データを送信するために使用することができ
る。
び利点は、付属図面に示されるような本発明の好ましい
実施例についての以下のより詳細な説明より明らかとな
るであろう。図において、同様な番号は全図面を通じて
同じ部品を指す。図面は必ずしも縮尺によらず、本発明
の原理を示すために誇張される。
装置4がシステム全体を管理する。プレイヤー12が視
覚的なキューのためのディスプレイ6を注目し、かつ音
声的なキューのためにスピーカー11を聴く。このフィ
ードバックに基づいて、プレイヤー12は、周辺装置1
0を使用して、音響合成ユニット8及びスピーカー11
を通して計算装置4のようなデジタルプロセッサーによ
り演奏されている音楽の演奏に応じてリズムを叩く。周
辺装置10は、周辺装置インターフェース7を経て計算
装置4に入力を提供する。計算装置4は、ローカル記憶
装置9に記憶され更にメモリ1に保持されたプレイヤー
の演奏情報に基づいて、周辺装置インターフェース7か
らの信号を使用して、音響合成ユニット8による音楽的
音質の発生を行わせスピーカー11を通してこれを演奏
する。プレイヤー12はこの音質を聴き、プレイヤーが
周辺装置10の演奏により音質を直接作ったという錯覚
を完成する。計算装置4は、グラフィックエンジン3を
使用して、ディスプレイ6を作りプレイヤー12を案内
しかつ楽しませる。計算装置4は、ローカルエリアネッ
トワーク2又はワイドエリアネットワーク5を通して、
同様な機能を実行する別の計算装置と接続することがで
きる。図1は図解のためのものであり、本技術熟練者に
より説明できる別の構成の計算装置があることに注意さ
れたい。
ーフェース7を駆動するために複数の異なった種類の周
辺装置を使うことができる。幾つかの表現例は、フット
ペダル21、電子式キーボード22、音声作動式マイク
ロフォン23、標準型ゲームコントローラー24、ドラ
ム状の装置25、管楽器状の装置26、又は押しボタン
のアレイ27である。図2は図解のためのもであり、本
技術の熟練者により説明できる多くの種類の入力用周辺
装置があることに注意されたい。例えば、身体に取り付
けられた運動検出器を入力用周辺装置として使うことが
できる。
音楽データ構造によって記述することができる。図3
は、どのようにしてプレイヤーの演奏が支持されるかを
説明している階層的音楽データ構造の例を示す。このデ
ータ構造は、音楽の一部分の記述における音楽家の思考
過程をまねた構造表現である。各階層的音楽データ構造
は、2個の基本的要素、即ち、構成要素とパターンとを
持つ。歌曲41を記述するために多数の構成要素が使用
され、構成要素を形成するために多数のパターンが使用
される。例えば、図3は、前奏、続く2個のヴァース、
続く中間部分、続く1個のヴァース、続く楽器演奏、続
く最終部分、最後に終わりを有するような歌曲の記述を
示す。これら構成要素の各は、図3にパターン45によ
り示されるようなパターン形式に更に分解される。
ために、希望のようにその他の分解又はデータ配列構造
を含むこともできる。例えば、各構成要素を複数のフレ
ーズから形成することができる。図3は、前奏42の一
連のフレーズへの分解、即ち、フレーズ1、続くフレー
ズ2の2回繰返し、続くフレーズ3のような分解の例を
示す。このとき、各フレーズは、複数のパターンにより
形成することができる。図3はデータ定義の階層的特徴
を示すものであり、本技術の熟練者により満たし得る大
量の詳細を省略したことに注意されたい。
各パターンは、多くの代わりの構成要素及び多くの代わ
りのパターンを導くことができる。これら代わりの構成
要素及び代わりのパターンは、歌曲に多様性を与えるた
めに使用される。使用者は、単一の歌曲を、歌曲の各演
奏ごとに同じ音楽的パターンを作ることなく何回も演奏
することができる。例えば、図3に示されたパターン4
5は、4種の異なったリズム的分解又は代わりのパター
ンを持つ。代わりのパターンの各は、それぞれ音楽の前
後関係において妥当である異なったリズム特性を持って
いる。使用者が、図3に示されたような歌曲と一緒に演
奏するときは、図3に示された歌曲の一部分に対して、
4種の代わりのパターンの中の1個がアクセスされる。
使用者が歌曲を演奏する度に、音楽にある変化を与えか
つ歌があまり繰り返されることを防ぐように、示された
部分において異なった代わりのパターンにアクセスする
ことができる。
は、歌曲の中で異なった音楽的スタイルを提供するため
にも使用することができる。例えば、構成要素は、ロッ
ク、ジャズ、カントリー、及びファンクの諸スタイルの
代わりの要素を含むことができる。代わりの構成要素及
び代わりのパターンは、歌曲の中の種々の異なったレベ
ルを提供するために使用することもできる。困難なレベ
ルを増やすことは、使用者が周辺装置を操作すること及
び階層的音楽データ構造に従うことにより、より熟練者
となることへの挑戦を可能とする。
種の困難度レベル、即ち、第1の易しいレベル43と、
この第1のレベルよりも難しい第2のレベル又は困難バ
ージョン44を示す。第1のレベル43は、パターン
1、パターン2、パターン3、パターン4の連鎖のパタ
ーンで形成され、第2のレベル44は、パターン1、パ
ターン5、パターン6、パターン4の連鎖のパターンよ
り形成され、このパターン5と6とは、パターン2と3
よりも難しいパターンである。使用者に与えられる難度
レベルは、使用者の得点に基づき決定され、或いはプロ
セッサーによってランダマイゼーションアルゴリズムに
よるなどで決定することができる。
素のすべてに使用されるデータ構造を示す。「次の歌曲
の要素」のポインター61は、この特別な分解における
歌曲の要素の表における次の歌曲の要素を指す。例え
ば、図3における歌曲41の分解においては、「楽器」
の「次の歌曲の要素」のポインターは「最終部分」を示
すであろう。「繰返し回数」の項62は、その小曲の通
常の演奏においてその要素が何回繰り返されるかを告げ
る。「要素の長さ」の項63は、その要素が(絶対時間
ではなく)音楽用語で測定されどのくらいの長さである
かを示す。例えば、「要素の長さ」の項は、この要素が
長さで4/4音符であることを示すかもしれない。この
データ構造は、テンポ及び音楽的キーを変更するために
使用される変更データ構造を含むことができる。「テン
ポの調整」の項64は、小曲の通常の演奏中にこの音楽
要素におけるテンポをいかに変えるかを記述する。これ
は、歌曲の要素の任意番号の位置におけるテンポ変更を
示すテンポ調整のアレイ65により与えられる。テンポ
は、アレイにより定めれた点の間で線形に測定される。
「キー調整」の項66は、小曲の通常の演奏中に、この
音楽要素に対して音楽キーをいかに調整するかを示す。
これは、要素に対するキーのオフセットを半音階間隔で
記述する。「代わりの歌曲の要素」のポインター67
は、あるならば、この要素のために選定し得る代わりの
要素の表における次の要素を指す。「代わりの歌曲の要
素」のポインター67が空でなければ、「要素インデッ
クス」の項68が、表から代わりの要素の1個の選ぶた
めに使用できるインデックスを定める。例えば、「要素
インデックス」の項68はこの要素の難度を記述でき
る。最後に、「定義」ポインター69は、歌曲の要素の
実際の定義を指す。これは、要素を完全に定義するパタ
ーンとすることができ、或いはこれを歌曲の分解におけ
る次のレベルを提供する別の歌曲の要素とすることがで
きる。図4は歌曲の要素のデータ構造の設計の考えを示
すものであり、本技術の熟練者により記述し得る多くの
異なった詳細なデータ構造の実行を記述できることに注
意されたい。
れるデータ構造の例を示す。「代わりのパターン」のポ
インター81は、あるならば、このパターンを選定し得
る代わりのパターンの表における次のパターンを指す。
もし「代わりのパターン」81が空でなければ、「パタ
ーンインデックス」の項82が、表から代わりのパター
ンの一つを選ぶために使用し得るインデックスを定め
る。例えば、「パターンインデックス」の項82は、こ
のパターンの難度を記述することができる。音符アレ
イ」の項83は、このパターン定める音符の逐次的な表
である。「音符アレイ」83の各入力84は、音符を記
述するための継続時間とピッチとを含む。図5はパター
ンデータ構造の設計の考えを示すものであり、多くの異
なった詳細なデータ構造の実行を本技術の熟練者により
記述し得ることに注意されたい。
の明確化を支援する。例えば、音楽の演奏101は、構
成が同様な2個の小節を含むことができるが、この2小
節にわたって生ずる徐々に遅くなる(リタルダンド)を
有する異なった音符を持つ。これら2小節は、音楽家に
より、1個のパターン102により表される同じフレー
ズの2例として考えられることが可能である。この1個
のパターン102を変える変動用パラメーターは、2個
の歌曲の要素103及び104により表される。歌曲の
要素103のためのデータは、パターン102が音符F
で演奏を開始し、毎分80拍で出発して毎分60拍に直
線的に遅くなるテンポを有し、歌曲の要素104に続く
ことを示す。歌曲の要素104のデータは、同じパター
ン102が再び演奏されるが、今回は音符Aで出発し、
(前のテンポに継続して)毎分60拍で出発し毎分50
拍に直線的に遅くなっていくテンポを持つことを示す。
図6は説明のためのもであり、本技術の熟練者が実行用
にパターンをマップするために使用される情報の形式及
び値における多くの変化を記述することがきる点に注意
されたい。
中に、階層的データ構造により適切なときに周辺装置を
作動させることで使用者を案内するディスプレイの作動
を示す。図7Aは、音楽演奏の短い部分に対する音符を
示す。図7Bは、伴奏の演奏開始前に使用者に示される
ディスプレイを示す。このディスプレイは第1の軸と第
2の軸とを含むことができる。例えば、図7Bにおける
各縦棒が図7Aの音符に相当し、またディスプレイの第
2の軸に沿ったバー122の長さは、音符121の継続
時間に相当する。音符121の長さは音符130の3倍
であるので、バー122の長さは(音符130に相当す
る)バー131の長さの3倍である。図7Cは、音楽演
奏の進行中に使用者に与えられているディスプレイを示
す。音楽が演奏されるとき、音符指示器125がディス
プレイ上に置かれ、第1の軸に沿った増分が演奏すべき
音符をプレイヤーに示す。音符指示器125は、ちょう
ど演奏すべきときにその音符に動くことが好ましい。例
えば、図7Cにおいて、音符121を音楽とともに演奏
すべきちょうどそのときに、指示器125がバー123
の下に置かれる。このとき、第2の軸に沿ったバー12
3の陰影により表された経過時間指示器124が、一定
速度で下方に向かって動き始める。これが演奏すべき音
符121についての時間の長さの視覚的指示を提供し、
更により重要なことは、音符132のような次の音符の
演奏すべき場合に、プレイヤーに「カウントダウン」を
提供することである。経過時間指示器124がバー12
3の底に達する(バー123が完全に満たされることを
意味する)と、音符指示器125は、演奏すべき音符1
32を示しているバー133の下方に動く。図7Dは、
歌曲のより遅い点、即ち、音符126が最後に演奏され
る音符でありかつ音符134がこれから演奏しようとす
る音符であるときにおける同じディスプレイを示す。音
符指示器129はバー127の下方に位置決めされ、経
過時間指示器128はほとんどバー127の底部にあ
る。経過時間指示器128がバー127の底に到達した
とき(バー127が完全に満たされたことを意味す
る)、音符指示器129はバー135の下方に動き、こ
れは音符134を演奏すべきことを意味している。図7
A、7B、7C及び7Dに示されたディスプレイは理解
を容易にするためにその最小の要素に単純化され、更に
本技術の熟練者がより現実的かつ魅力あるディスプレイ
を記述し得ることに注意されたい。
ンのために構成し得る別の特殊かつ娯楽性のディスプレ
イを示す。図8Aは、様式化された蛙のキャラクター1
43とともに、歌曲の音符を表すバーの3次元表現を示
す。歌曲の演奏が始まったとき、バー141は一定速度
で下方に動き出し、そしてバーの頂上がグランドと同一
面になったとき、プレイヤーは入力用周辺装置を作動さ
せ、キャラクター143を次のバー141の上にジャン
プさせる。図8Bは、ちょうどこれが発生したときのデ
ィスプレイを示し、バー142は下方に動き始める。図
8A及び8Bは理解を容易にするために単純化されてい
るが、本技術の熟練者がより娯楽性が大きく更に魅力的
なディスプレイを作ることができる点に注意されたい。
これは、2個の外部入力、即ち、経過時間又は同期装置
164及び入力用周辺装置165からの信号により駆動
することができる。デジタルプロセッサーを同期装置1
64として使うことができる。経過時間164は、カレ
ント音符163のトラックを保持するために(図3に示
されるような)階層的歌曲データ構造161を横断する
構造横断アルゴリズム162を駆動する。これが予め記
録された音楽トラックにプロセッサーを同期させる。経
過時間164は、プレイヤーが聴きかつ追従するバック
グラウンドミュージック170を演奏するために記録さ
れた音楽データ168を使用する音楽再生アルゴリズム
169も駆動する。入力用周辺装置165が、音響合成
ユニット166内へのカレント音符163を選択する信
号を作る。音響合成ユニット166は、計算装置に対し
て内部とすることができ、或いは、例えば、外部のキー
ボード同期装置又は合成用モジュールに計算装置を接続
することによるような計算装置への外部設置とすること
もできる。結果として、音響合成ユニット166は、プ
レイヤーの出力167を作り、これはバックグラウンド
ミュージック出力170と混合されて、最終的に得られ
る音響出力171を作る。同時に、入力用周辺装置16
5により作られたプレイヤーの演奏と比較するために、
カレント音符163のように作られた理想の演奏にタイ
ミング差172が加えられる。この差が採点用アルゴリ
ズム173を駆動するために使用される。図9は音響の
作成用及び採点に使用される方法の全体デザインを示す
が、本技術の熟練者が多くの異なった外延を有する多く
の異なった方法で詳細に満たすことができる点に注意さ
れたい。
ある。これは、経過時間164からの外部入力により駆
動される。これは音符アレイ181を満たす要求を生
じ、これは、一方では、ディスプレイにおける次の時間
のための音符値で音符アレイ181を満たすために、階
層的歌曲データ構造161を横断するように構造横断ア
ルゴリズム162を使用する。ディスプレイ合成182
は、プレイヤーが従うための視覚案内183を作るため
に、音符アレイ181内の情報を使用する。プレイヤー
が歌曲とともに演奏するために入力用周辺装置165を
使用するときは、ディスプレイ合成182は、入力用周
辺装置165からの信号をディスプレイ内に組み込み、
プレイヤーが音符をいかに正確に演奏したかのフィード
バックを提供する。図10は、視覚ディスプレイを作る
ために使用される方法の全体デザインを示すが、本技術
の熟練者が多くの異なった外延を有する多くの異なった
方法で詳細に満たし得ることに注意されたい。
るプロセスを示す。歌曲は既に進行中であり、プロセス
は段階201において出発すると仮定する。段階202
が、カレント時間とアルゴリズムが使用された最後の時
間との間の時間のオフセットを計算する。段階203
が、出発時間とパターンに組み合わせられた長さとを使
って、カレントパターン内にこのオフセットがあるか否
かを調べる。もし同じパターン内にオフセットがあるな
らば、段階204がカレント音符をこのパターン内で単
に動かし、これをカレント音符として設定する。次いで
このプロセスは段階205において終了する。カレント
パターン内にオフセットがない場合は、段階206がス
タックから歌曲要素情報を取り出し、階層内において上
方に効果的に戻す。もしスタックが空である場合は、段
階207が歌曲の終わったことを示し、段階208にお
いてプロセスを終了する。そうでない場合は、段階21
0がスタックから取り上げた情報を使って、歌曲の要素
内にオフセットがあるか否かを判定する(この判定は、
スタックから取り上げられた要素の出発時間とその長さ
を使って行われる)。オフセットがこの要素の終わりを
通過するならば、プロセスは段階206に戻り、スタッ
クから情報の別の組を取り上げ、更に階層内を移動させ
る。この要素内にオフセットがあるときは、段階211
が、オフセットにより示された要素に動く。次いで、段
階212が、要素の出発時間とその長さとを含んだ要素
に関する情報をスタック上に強制する。これから選ぶべ
き複数の要素がある場合は、段階213が、階層内に落
ちるために使用する要素を選定する。段階214が、要
素からのテンポ及びキーの情報をカレント値に連結す
る。段階215が、要素の定義がパターンであるか又は
別の要素であるかを調べる。もし、これが別の要素であ
る場合は、プロセスは段階210に戻り階層を通して作
業を継続する。もしこれがパターンであるならば、階層
の最低位レベルに到達し、そこで段階216がカレント
要素情報をスタックに強制し、そしてこれから選ばれる
複数のパターンがある場合は、段階217が階層内に落
ちるために使用するパターンを選択する。次いで、プロ
セスは段階203に戻りパターンを処理する。
味深い特徴がある。歌曲が出発したとき、アルゴリズム
は階層内で第1のパターンに落ちなければならない。こ
れは、段階209において出発することにより容易に達
成される。これは、初期要素情報のすべてを、これが第
1のパターンに下がるまでスタックに強制する。このア
ルゴリズムの興味のある別の特徴は、少数の段階のみで
歌曲の正確なパートに行くように階層の正しいレベルに
迅速に動くので、必要であるならば大きい時間増分でこ
れを歌曲を通して迅速に動かし得ることである。図11
は歌曲の要素を繰り返し扱うために必要な段階の省略に
より僅かに単純化された点に注意されたい。この外延は
分かり易く、本技術の熟練者には明らかである。
トワークにより多システムを使用する構成は、物理的に
近い比較的密に置かれたシステムを持つ。プレイヤー2
28は、音響224を作るシステム221を扱うために
周辺装置226を使用する。同時に、プレイヤー229
は、音響225を作るシステム223を扱うために周辺
装置227を使用する。システム221とシステム22
3とは、ローカルエリアネットワーク222により互い
に接続される。これらは、タイミング差がプレイヤー2
28及び229にとり重要ではない十分に小さい待ち時
間を有するネットワークを経て同じ経過時間に同期す
る。音響ユニット224及び225は互いにかなり近い
ので、両プレイヤー228及び229は、互いの演奏と
自分自身の演奏とを聴くことができる。得られた混合
が、2人のプレイヤーを、共同モード及び競技モードの
両者において「バンド」として働かせる。図12はこの
システムに対するローカルエリアネットワーク構成の一
般概念を示すためのものであり、本技術の熟練者がかか
る構成のその他の多くの詳細な実施を記述することがで
きる点に注意されたい。
り多数システムを使うための構成を示す。プレイヤー2
48は、音響244を作るシステム241を扱うために
周辺装置246を使用する。同時に、プレイヤー249
は、音響245を作るシステム243を扱うために周辺
装置247を使用する。システム241とシステム24
3とは、ワイドエリアネットワーク242を経て互いに
接続される。システムはある距離だけ地理的に離される
ことにより、プレイヤー248は音響245を聴くこと
ができず、またプレイヤー249は音響244を聴くこ
とができない。従って、音響244及び音響245の両
者は、プレイヤー248及びプレイヤー249の両者の
演奏の音楽的表現を作らなければならない。しかし、こ
のネットワークは比較的大きい待ち時間を有するため、
この二つのシステムを正確に同期させようとすることは
実際的でない。更に、プレイヤー248とプレイヤー2
49との各が同時に演奏したとすれば、各人は、他方の
プレイヤーがネットワークの待ち時間のため遅れること
を知覚するであろう。最後に、ネットワークの待ち時間
は恐らくは一定でなく、更に恐らくは最大値を持たず、
従って一定の待ち時間に対する補償方法は有効でない。
図13は、このシステム用のワイドエリアネットワーク
構想の一般概念を示すためのものであり、本技術の熟練
者がかかる構成のその他の多くの詳細な実施を記述する
ことができる点に注意されたい。
ける待ち時間を、このシステムがいかに補償するかを示
す。プレイヤー269は音響265を作るシステム26
1を扱うために周辺装置264を使用するが、統計的サ
ンプラー266が、理想的演奏に関するプレイヤー26
9の演奏についてn次の順序統計量を作る。これら統計
量は、時間スタンプ(time stamp)ととも
に、ワイドエリアネットワーク267を経て予測発生装
置273に送られる。この発生装置は、過去に時間スタ
ンプされたデータにより報告されたものと一致する同じ
統計量を有するカレント時間用の演奏を作る。得られた
演奏は、システム275への入力のように見える仮想周
辺装置274を駆動するために使用され、このため、プ
レイヤー268は音響272を通して合成された演奏を
聴く。合成された演奏は、プレイヤー269により行わ
れた演奏と正確に同じものではないが、同じn次の統計
量を有し、特にほぼ同じ点数を作る。同時に、プレイヤ
ー268は周辺装置271を使ってシステム275を扱
い、そして統計的サンプラー270が、理想的な演奏に
関するプレイヤーの演奏についての時間スタンプされた
n次の統計量を作る。これら時間スタンプされたデータ
は、ワイドエリアネットワーク267を経て予測発生装
置263に送られ、ここで仮想周辺装置262を駆動す
る実行を作る。この実行はシステム261により処理さ
れ、プレイヤー269が聴くことのできる音響265を
通して演奏される。この方法において、プレイヤー26
8及び269は、一緒の演奏を正確に表す混合音を聞
き、彼らは共同モード及び競演モードの両者において
「バンド」として働くことができる。図14は、多数の
プレイヤーにワイドエリアネットワークを使用すること
を許すための技術を示すためのものであり、本技術の熟
練者が実施の詳細の多くの変更を満たすことができる点
に注意されたい。
いて複数のシステムを使用するための構成を示し、これ
においては、テレビジョン又はラジオ放送媒体のような
放送媒体がサイドワーク又はバックグラウンドミュージ
ックを提供する。プレイヤー288は、音響284を作
るシステム281を扱うために周辺装置286を使用す
る。同時に、プレイヤー289は、音響285を作るシ
ステム283を扱うために周辺装置287を使用する。
制御装置292が送信機293を駆動して、音楽を演奏
し、同時にワイドエリアネットワーク282を通してシ
ステム281及びシステム283に同期情報を提供す
る。これは、公知のネットワーク時間プロトコールを使
用してワイド又は可変の待ち時間を有する公共ネットワ
ークにより信頼して行い得ることに注意されたい。受信
機290は、プレイヤー288にバックグラウンドミュ
ージックを提供するために、送信機293からの放送信
号を使用し、受信機291はプレイヤー289にバック
グラウンドミュージックを提供するために送信機293
からの同じ放送信号を使用する。プレイヤー288は、
音響284及び受信機290から得られた混合音を聴
き、そしてプレイヤー289は、音響285及び受信機
291からの得られた混合音を聴く。結果として、二人
のプレイヤーは、比較的大きい地理的区域により隔てら
れていても互いに競演することができる。図15は、シ
ステムのための放送構成の一般概念を示すものであり、
本技術の熟練者がかかる構成の実施の詳細の多くの変更
を記述し得る点に注意されたい。
ないが以下の実施例を含む)に対して、多くの変更を行
うことができる。
ィスプレイ、周辺装置、音響機器、記憶装置用にプレイ
ヤーが個別に獲得した装置を使用している埋込み式のシ
ステム及び/又はネットワーク構成要素とすることがで
きる。記憶装置は、これを計算装置の埋込み式設備内に
設置することができる。
類の周辺装置もおおむね使用することができる。上述の
周辺装置は例としただけであって、本技術の熟練者によ
り多くのその他のものを記述することができる。
イヤー案内用ディスプレイの多くの変更を本技術の熟練
者により作ることができる。図面に含まれる説明図は単
なる代表であることを意味する。
次の順序統計量を使用する仮想周辺装置を駆動するため
の説明された予測アルゴリズムは単なる一例である。多
くの別の予測アルゴリズムを本技術の熟練者により記述
することができる。
特に図示され説明されたが、特許請求の範囲により定め
られた本発明の範囲より離れることなく、これの形式及
び詳細における多くの変更をなし得ることが本技術の熟
練者により理解されるであろう。
ための周辺装置、使用者により演奏される音楽を表す階
層的音楽データ構造、周辺装置からの信号を受けかつこ
の信号に基づいて音響合成装置を駆動するデジタルプロ
セッサー、及び使用者の演奏に対する伴奏を形成する記
録された音楽データを備えた音楽システム。
を備える上記1の音楽システム。
りの構造要素を備える上記2の音楽システム。
を備える上記1の音楽システム。
りのパターンを備える上記4の音楽システム。
レベルと第2の難度レベルとを備え、第2の難度レベル
が第1の難度レベルよりもより難しい上記5の音楽シス
テム。
た信号と階層的音楽データ構造により表された音楽との
間の一致に基づき採点を行う採点用アルゴリズムを更に
備え、点数が一致している難度レベルを活性化するため
に使用される上記6の音楽システム。
るランダマイゼーションアルゴリズムを更に備える上記
6の音楽システム。
音楽システム。
タ構造内のテンポを調整する上記9の音楽システム。
タ構造内の音楽キーを調整する上記9の音楽システム。
れた信号と階層的音楽データ構造により表された音楽と
の間の一致に基づき採点を行う採点用アルゴリズムを更
に備える上記1の音楽システム。
辺装置の作動の際に使用者を案内するためのディスプレ
イを更に備える上記1の音楽システム。
構造内の連続した音符を示している第1の軸を備える上
記13の音楽システム。
音符構造内の音符を使用者に示すために第1の軸に沿っ
て増加する第1の指示器を更に備える上記14の音楽シ
ステム。
構造内の音符の持続時間に対応する第2の軸を備える上
記13の音楽システム。
音符構造内の音符の持続時間を使用者に示すために第2
の軸に沿って動く第2の指示器を更に備える上記16の
音符システム。
ーカルエリアネットワークを更に備える上記1の音楽シ
ステム。
イドエリアネットワークを更に備える上記1の音楽シス
テム。
を更に備え、統計的サンプラーは周辺装置の作動に関す
るn次の順序統計量を作り、統計量はワイドエリアネッ
トワークにより予測発生装置に送られ、この発生装置
は、ネットワークの待ち時間とは無関係に、統計量サン
プラーからの統計量に基づき演奏を作る上記19の音楽
システム。
想周辺装置を駆動するように予測発生装置に接続された
仮想周辺装置を更に備える上記20の音楽システム。
送媒体を更に備える上記19の音楽システム。
音楽データに同期させる同期装置を更に備える上記1の
音楽システム。
置、使用者により演奏される音楽を表す階層的音楽デー
タ構造、及び周辺装置からの信号を受けかつこの信号に
基づき音響合成装置を駆動するデジタルプロセッサーを
有する音楽システムを準備し、ディスプレイ上に階層的
音楽データを表示し、表示された階層的音楽データに従
って周辺装置を作動させ、音楽演奏を形成するように音
響合成装置を駆動する諸段階を含んだ音楽の演奏方法。
アネットワークとを準備し、更に複数の音楽システムを
ローカルエリアネットワークに接続し、複数の音楽シス
テムの各がネットワーク内の経過時間に同期しているこ
とを更に含む上記24の方法。
アネットワークを準備し、複数の音楽システムの各が統
計的サンプラーと予測発生装置とを有し、複数の音楽シ
ステムをワイドエリアネットワークに接続し、音楽シス
テム内の周辺装置を作動させ、周辺装置の作動に関連し
て統計的サンプラーを形成するn次の順序統計量を作
り、ワイドエリアネットワークを経て、統計量を、ワイ
ドエリアネットワークに接続されたその他の音楽システ
ム内の予測発生装置に送り、統計的サンプラーにより作
られたものとほぼ同じ統計量を有する演奏を作り、そし
て音楽の演奏を形成するように仮想周辺装置を駆動する
諸段階を更に含む上記24の方法。
を示す代表例のブロック線図である。
ンの相互関係を示す。
ズムの流れ図である。
ムの使用のブロック線図である。
の使用のブロック線図である。
同期のブロック線図である。
ィアによるワイドエリアネットワークにおけるシステム
のブロック線図である。
Claims (2)
- 【請求項1】 使用者による作動に応じて信号を作るた
めの周辺装置、 使用者により演奏される音楽を表す階層的音楽データ構
造、 周辺装置からの信号を受けかつこの信号に基づいて音響
合成装置を駆動するデジタルプロセッサー、及び使用者
の演奏に対する伴奏を形成する記録された音楽データを
備えた音楽システム。 - 【請求項2】 信号発生用の使用者作動の周辺装置、使
用者により演奏される音楽を表す階層的音楽データ構
造、及び周辺装置からの信号を受けかつこの信号に基づ
き音響合成装置を駆動するデジタルプロセッサーを有す
る音楽システムを準備し、 ディスプレイ上に階層的音楽データを表示し、 表示された階層的音楽データに従って周辺装置を作動さ
せ、 音楽演奏を形成するように音響合成装置を駆動する諸段
階を含んだ音楽の演奏方法。
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