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Heimkonsolen,
wie Personalcomputer, können
von einer digitalen Kamera aufgenommene Bilddaten lesen und die
gelesenen Bilddaten benutzen, wenn die digitale Kamera mit den Heimkonsolen
verbunden ist. Wenn ein Kleincomputer, wie ein Personal Digital
Assistent mit Personalcomputern verbunden wird, können die
Personalcomputer verschiedene Daten, wie Bilddaten, zu dem Kleincomputer
senden und von ihm empfangen.
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Die
Heimkonsolen enthalten herkömmliche Videospielmaschinen,
wie Fernsehspielgeräte.
Herkömmliche
Videospielmaschinen, deren Benutzung weit verbreitet ist, lesen
aus einem Aufzeichnungsmedium oder aus einer Hilfsspeichereinheit
Spieledaten aus und führen
auf dem Prozessor einer Videospielmaschine ein Anwendungsprogramm
auf der Basis der ausgelesenen Spieldaten aus, um z.B. ein Wettbewerbsspiel
nach Maßgabe
von Befehlssignalen zu spielen, die von einer von dem Spieler betätigten,
als manuelle Steuerung bekannten Steuereinheit eingegeben werden.
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Die
Verarbeitungsleitung für
Bild- und Tondaten ist bei vielen Videospielmaschinen im allgemeinen
hervorragend, so daß die
Benutzer komplexe und realistische Bilder und Töne erleben. Die hervorragende
Verarbeitungsleistung von Videospielmaschinen zur Verarbeitung von
Bild- und Tondaten erlaubt insbesondere die Anzeige von komplexen Spielzeichen
und die Wiedergabe von realistischen Sprachtönen für das Videospiel und ist in
der Lage, feinere und komplexere Bilder und Töne wiederzugeben, als dies
mit existierenden Computern möglich ist.
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Bei
herkömmlichen
Heimkonsolen, wie Personalcomputern, war es bisher üblich, zum
Auslesen der von einer digitalen Kamera aufgenommenen Bilddaten
nur die Datenübertragung
zwischen der Heimkonsole und der digitalen Kamera zu berücksichtigen.
Es wurden keine Systeme etabliert, um eine simultane Kommunikation
zwischen einer Heimkonsole, einer digitalen Kamera und einem Kleincomputer,
z.B. einem Personal Digital Assistant, nach einem in einem Aufzeichnungsmedium
aufgezeichneten Anwendungsprogramm durchzuführen.
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Für die Übertragung
der mit einer digitalen Kamera aufgenommenen Bilddaten zu einem
Kleincomputer müssen
die Bilddaten in ein Format umgewandelt werden, das von dem Kleincomputer
verwendet werden kann. Wenn der Kleincomputer und die digitale Kamera direkt
miteinander verbunden sind, war es jedoch wegen der begrenzten Rechenressourcen
des Kleincomputers schwierig, die Daten effizient von der digitalen
Kamera zu dem Kleincomputer zu übertragen.
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Obwohl
herkömmliche
Videospielmaschinen, wie oben beschrieben, eine hervorragende Datenverarbeitungsleistung
besitzen, bleibt eine herkömmliche
Videospielmaschine nichts anderes als ein Gerät zur Ausführung eines Anwendungsprogramms
zum Spielen eines Videospiels. Bisher wurde kein System entwickelt,
in dem Kleincomputer und eine digitale Kamera gleichzeitig mit einer
Videospielmaschine verbunden sind, um Bilddaten zu senden und zu
empfangen und Bilddaten zu verarbeiten, und auch kein System, das
die graphischen Echtzeit-Rechen- und Anzeigefunktionen der Videospielmaschine
effektiv nutzt.
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Ferner
wurde auch kein in einem Kleincomputer laufendes Anwendungsprogramm
für die
Benutzung von Bilddaten von einem Aufzeichnungsmedium bereitgestellt,
das in einem Gerät
geladen ist, mit dem sowohl der Kleincomputer als auch eine digitale
Kamera verbunden sind.
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EP-A-0
756 225 offenbart ein Datenverarbeitungssystem, das Bilder aus einem
bilderzeugenden Gerät
empfängt
und Bilder mit niedrigerer Auflösung an
eine Tochtereinheit ausgibt.
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Verschiedene
Aspekte und Merkmale der Erfindung sind in den anliegenden Ansprüchen definiert.
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Ausführungsbeispiele
der Erfindung ermöglichen
das Senden von Daten zu einem und das Empfangen von Daten aus einem
externen Gerät
und insbesondere die Verarbeitung von Daten sowie ein Unterhaltungssystem
und sind vorzugsweise auf ein System anwendbar, das eine Videospielmaschine und
einen Personal Digital Assistant (PDA) umfaßt.
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Ausführungsbeispiele
der vorliegenden Erfindung stellen ein System und eine Methode zur
Datenverarbeitung und ein Unterhaltungssystem zur Verfügung, die
es ermöglichen,
eine Tochtereinheit und eine digitale Kamera gleichzeitig mit einer
Haupteinheit zu verbinden, um Bilddaten zwischen der Tochtereinheit
und der digitalen Kamera zu senden und zu empfangen, deren direkte
Verbindung miteinander schwierig ist.
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Die
Erfindung wird im folgenden beispielhaft anhand der anliegenden
Zeichnungen beschrieben, in denen gleiche Teile durchgehend mit
gleichen Bezugszeichen versehen sind.
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1 zeigt
ein Blockdiagramm eines Datenverarbeitungssystems gemäß der Erfindung,
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2 zeigt
ein Blockdiagramm einer Videospielmaschinen-Hardwareschicht einer
Videospielmaschine des Datenverarbeitungssystems,
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3 zeigt
ein Blockdiagramm einer PDA-Hardwareschicht eines tragbaren Computers des
Datenverarbeitungssystems,
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4 zeigt
ein Blockdiagramm einer DC-Hardwareschicht einer mit dem Datenverarbeitungssystem
verbundenen digitalen Kamera,
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5 zeigt
ein Blockdiagramm von Hardwareschichten und Softwareschichten des
Datenverarbeitungssystems und der digitalen Kamera,
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6 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung
von Bilddaten aus der digitalen Kamera an die Videospielmaschine,
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7 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zur Lieferung
von Bilddaten aus der digitalen Kamera an die Videospielmaschine,
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8 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Verarbeitung
von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten
an den tragbaren Computer,
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9 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Verarbeitung
von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten
an den tragbaren Computer,
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10 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Zuführung einer
Mehrzahl von Bilddaten von der digitalen Kamera zu der Videospielmaschine,
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11 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zum Kombinieren
einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung
der kombinierten Bilddaten an den tragbaren Computer,
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12 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zur Lieferung
einer Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera an die Videospielmaschine,
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13 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zum Kombinieren
einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung
der kombinierten Bilddaten an den tragbaren Computer,
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14 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz eines Prozesses für die in Abhängigkeit
von manuell eingegebenen Befehlen variablen Verarbeitung und Kombination
von Bilddaten, die von der digitalen Kamera an die Videospielmaschine geliefert
werden,
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15 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung
von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
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16 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Lieferung
von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
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17 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Verarbeitung
von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten Bilddaten
an die digitale Kamera,
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18 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zur Verarbeitung
von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung der verarbeiteten
Bilddaten an die digitale Kamera,
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19 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung
einer Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
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20 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zum Kombinieren
einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung
der kombinierten Bilddaten an die digitale Kamera,
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21 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Lieferung
einer Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine,
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22 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der digitalen Kamera in dem Prozeß zum Kombinieren
einer Mehrzahl von Bilddaten in der Videospielmaschine und zur Lieferung
der kombinierten Bilddaten an die digitale Kamera,
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23 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz eines Prozesses für die in Abhängigkeit
von manuell eingegebenen Befehlen variable Verarbeitung und Kombination
von Bilddaten, die von dem tragbaren Computer an die Videospielmaschine geliefert
werden,
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24 zeigt
ein Flußdiagramm
einer Verarbeitungssequenz der Videospielmaschine in einem Prozeß zur Lieferung
von in dem tragbaren Computer zu benutzender Anwendungssoftware
aus der Videospielmaschine und zum Aktivieren des tragbaren Computers,
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25 zeigt ein Flußdiagramm einer Verarbeitungssequenz
des tragbaren Computers in dem Prozeß zur Lieferung von in dem
tragbaren Computer zu benutzender Anwendungssoftware aus der Videospielmaschine
und zum Aktivieren des tragbaren Computers,
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26 zeigt
eine perspektivische Ansicht eines Unterhaltungssystems als spezifisches
Beispiel des Datenverarbeitungssystems, das die Videospielmaschine
und den tragbaren Computer umfaßt,
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27 zeigt
eine Aufsicht des Unterhaltungssystems,
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28 zeigt
eine Aufsicht eines tragbaren elektronischen Geräts als spezifisches Beispiel
für den
tragbaren Computer,
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29 zeigt
eine Frontansicht des tragbaren elektronischen Geräts von 28,
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30 zeigt
eine Unteransicht des tragbaren elektronischen Geräts von 28,
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31 zeigt
ein Blockdiagramm eines Videospielgeräts als spezifisches Beispiel
in Abhängigkeit von
manuell eingegebenen Befehlen variable,
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32 zeigt
ein Blockdiagramm des tragbaren elektronischen Geräts als spezifisches
Beispiel für
den tragbaren Computer,
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33 zeigt
ein Diagramm, in dem Steuerartikel dargestellt sind, die von einer
Steuereinrichtung in dem tragbaren elektronischen Gerät gesteuert werden.
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Wie 1 zeigt,
umfaßt
ein Datenverarbeitungssystem 1 gemäß der Erfindung eine Videospielmaschine 2 und
einen mit der Videospielmaschine 2 verbundenen tragbaren
Computer (PDA) 3.
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In
dem Datenverarbeitungssystem 1 dient die Videospielmaschine 2 als
Haupteinheit für
die Verarbeitung von Daten, und der tragbare Computer 2 dient
als Tochtereinheit. Die Videospielmaschine 2 ist als Unterhaltungssystem
konzipiert, das in einem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium,
wie einer CD-ROM, einer DVD oder dgl., gespeicherte Programmdaten
ausführt,
um ein Videospiel oder dgl. durchzuführen. Der tragbare Computer 3 ist
mit der Videospielmaschine 2 lösbar verbunden, um Daten zu
der Videospielmaschine zu senden und Daten aus ihr zu empfangen,
und ist als Personal Digital Assistant (PDA) ausgebildet, der über eine
drahtlose Kommunikationsfunktion verfügt. An die Videospielmaschine 2 sind
als bilderzeugende Vorrichtung eine digitale Kamera (DC) 4,
die Bilder aufnehmen kann, sowie ein Videomonitor 5 als
Anzeigeeinheit für
die Anzeige der Verarbeitungsergebnisse aus der Videospielmaschine 2 angeschlossen.
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Die
Videospielmaschine 2 besitzt eine Videospielmaschinen-Hardwareschicht 20 (siehe 2) mit
einer CPU 21, die als Steuereinrichtung zum Steuern der
Eingabe und Ausgabe von Bilddaten fungiert, einer Verarbeitungseinrichtung
zum Verarbeiten von Bilddaten, einer Kombinations- und Verarbeitungseinrichtung
zum Kombinieren und Verarbeiten von Bilddaten und einer Datenleseeinrichtung
zum Lesen von Daten, wie Anwendungsprogrammdaten, die in einem (nicht
dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind, ferner mit
einem seriellen Kommunikationsblock 22 als erster und zweiter
Verbindungseinrichtung, mit der die digitale Kamera 4 und
der tragbare Computer 3 verbunden sind, einem Eingabeblock 23,
der als Befehlseingabeeinrichtung für die Funktionssteuerung der
CPU 21 in Abhängigkeit
von der manuellen Eingabe von Befehlen fungiert, einem Block 24 mit
einem Aufzeichnungsmedium, einem Hauptspeicher 25, einem
Graphikprozessor 26 und einem Funktionsblock 27.
Diese Komponenten der Videospielmaschinen-Hardwareschicht 20 sind
mit einem Bus 28 verbunden.
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Der
serielle Kommunikationsblock 22 besitzt eine Funktion,
um eine serielle Kommunikation mit einer externen Vorrichtung durchzuführen. Der
serielle Kommunikationsblock 22 besitzt (nicht dargestellte) Anschlüsse, die
elektrisch mit (weiter unten beschriebenen) seriellen Kommunikationsblöcken 33, 42 des tragbaren
Computers 3 und der digitalen Kamera 4 verbindbar
sind, so daß die
Videospielmaschine 2 Bilddaten usw. zu dem tragbaren Computer 3 und
der digitalen Kamera 4 senden und Bilddaten usw. von dem
tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 empfangen
kann.
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Der
Eingabeblock 23 hat die Funktion einer manuellen Befehlseingabeeinheit.
Der Eingabeblock 23 ermöglicht
es dem Benutzer, verschiedene Informationen in die Videospielmaschine 2 einzugeben, und
ermöglicht
es außerdem
der Videospielmaschine 2, Bilddaten in Abhängigkeit
von Benutzerbefehlen zu verarbeiten und zu kombinieren.
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Ein
(nicht dargestelltes) Aufzeichnungsmedium ist in dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 geladen,
der einen Antriebsmechanismus für
den Antrieb des Aufzeichnungsmediums besitzt. In der Videospielmaschine 2 steuert
die CPU 21 den Aufzeichnungsmedium-Block 24, so
daß dieser
eine in dem Aufzeichnungsmedium aufgezeichnete Kommunikations- und
Bildverarbeitungsapplikation 50 (siehe 5)
ausliest.
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Der
Hauptspeicher 25 ist eine Speichereinrichtung zum Speichern
verschiedener Daten. Der Hauptspeicher 25 speichert Anwendungsprogramme,
einschließlich
der in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichneten
Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50, sowie Bilddaten,
die von dem tragbaren Computer 3 oder der digitalen Kamera 4 über den
seriellen Kommunikationsblock 22 geliefert werden.
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Der
Graphikprozessor 26 dient als Einheit zur Verarbeitung
von Bilddaten, die ihm zugeführt werden.
Der Graphikprozessor 26 führt eine graphische Verarbeitung
an Bildern durch, die auf einer Anzeigeeinheit angezeigt werden
sollen. Der Graphikprozessor 26 führt insbesondere eine graphische
Polygonverarbeitung durch.
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Der
Funktionsblock 27 dient für andere Funktionen als die
oben beschriebenen Blöcke
und kann z.B. einen Stromversorgungsblock umfassen.
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Die
Funktion der CPU 21 besteht darin, die oben beschriebenen
Blöcke
zu steuern. So steuert die CPU 21 z.B. die Eingabe und
Ausgabe von Daten, die der Videospielmaschine 2 über den
seriellen Kommunikationsblock 22 zugeführt werden, oder von Daten,
die von der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 22 ausgegeben
werden. Eine weitere Funktion der CPU 21 besteht darin, Daten
zu verarbeiten und zu kombinieren. Die CPU 21 überträgt auch
Anwendungsprogramme, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeich nungsmedium
aufgezeichnet sind, zu dem tragbaren Computer 3 und speichert
die übertragenen
Anwendungsprogramme in dem tragbaren Computer 3.
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Die
so aufgebaute Videospielmaschine 2 ist in der Lage, ein
Videospiel auf der Basis eines in einem Aufzeichnungsmedium, wie
einer CD-ROM oder dgl. aufgezeichneten Programms auszuführen. Die Videospielmaschine 2 ist
so konzipiert, daß ein
(nicht dargestelltes) nichtflüchtiges
Speicherkartensystem mit ihr verbunden werden kann.
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Der
tragbare Computer 3 besitzt eine PDA-Hardwareschicht 30 (siehe 3),
die einen Anzeigeblock 32 mit einer Funktion als Anzeigevorrichtung
für die
Anzeige von zugeführten
Bilddaten, ferner eine CPU 31, einen seriellen Kommunikationsblock 33,
einen nichtflüchtigen
Speicher 34, einen Arbeitsspeicher 35, einen drahtlosen
Kommunikationsblock 36, einen Eingabeblock 37 und
einen Funktionsblock 38 aufweist. Diese Komponenten der PDA-Hardwareschicht 30 sind
mit einem Bus 39 verbunden.
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Der
Anzeigeblock 32 dient als Anzeigeeinheit für die Anzeige
verschiedener Informationsartikel. Der Anzeigeblock 32 zeigt
Bilddaten und verschiedene Zeicheninformationen, z.B. auf einem (nicht
dargestellten) Flüssigkristallpanel,
an.
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Der
serielle Kommunikationsblock 33 hat die Funktion, eine
serielle Kommunikation mit einer externen Vorrichtung auszuführen. Für die Datenkommunikation
mit der Videospielmaschine 2 ist der serielle Kommunikationsblock 33 z.B.
mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 elektrisch
verbindbar. Dem tragbaren Computer 3 werden Bilddaten aus
der Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33 sowie
Anwendungsprogramme zugeführt,
die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
sind, das in die Videospielmaschine 2 geladen ist.
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Der
nichtflüchtige
Speicher 34 dient als Speichereinrichtung zum Speichern
verschiedener Daten. Der nichtflüchtige
Speicher 34 speichert Bilddaten und Anwendungsprogramme,
die die Videospielmaschine 2 über den seriellen Kommunikationsblock 33 zuführt.
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Der
Arbeitsspeicher 35 dient als Speichereinrichtung für die Benutzung
als Arbeitsbereich für verschiedene
Daten. Wie der nichtflüchtige
Speicher 34 speichert auch der Arbeitsspeicher 35 Bilddaten und
Anwendungsprogramme, die von der Videospielmaschine 2 zugeführt werden.
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Der
Funk-Kommunikationsblock 36 hat die Funktion, durch Infrarotstrahlen
nach IrDA-Standards oder durch Mikrowellen mit einer externen Vorrichtung
zu kommunizieren.
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Der
Eingabeblock 37 ist so ausgebildet, daß er als manuelle Befehlseingabeeinheit
dient. So ermöglicht
es der Eingabeblock 37 z.B. dem Benutzer, verschiedene
Informationsartikel einzugeben.
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Der
Funktionsblock 38 ist so konzipiert, daß er andere Funktionen ausführt als
die oben genannten Blöcke
und kann z.B. einen Stromversorgungsblock enthalten.
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Die
CPU 31 hat die Funktion, die oben beschriebenen Blöcke zu steuern.
Die CPU 31 steuert die Blöcke z.B. nach verschiedenen
Programmen der oben erwähnten
Softwareschicht. Die CPU 31 dient auch als Mittel für die Ausführung von
Programmdaten.
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Der
tragbare Computer 3 kann lösbar mit der Videospielmaschine 2 verbunden
werden, um Daten an die Videospielmaschine 2 zu senden
und von ihr zu empfangen. Außerdem
ist der tragbare Computer 3 mit dem (nicht dargestellten)
nichtflüchtigen
Speicherkartensystem kompatibel, das ebenfalls lösbar mit der Videospielmaschine 2 verbunden
werden kann.
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Die
mit der Videospielmaschine 2 verbundene digitale Kamera 4 besitzt
eine DC-Hardwareschicht 40 (siehe 4), die
eine CPU 41, einen seriellen Kommunikationsblock 42,
einen Bildeingabeblock 43, einen Bilddaten-Speicherblock 44 und
einen Arbeitsspeicher 45 aufweist. Diese Komponenten der
DC-Hardwareschicht 40 sind mit einem Bus 46 verbunden.
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Der
serielle Kommunikationsblock 42 hat die Funktion, eine
serielle Kommunikation mit einer externen Vorrichtung durchzuführen. Der
serielle Kommunikationsblock 42 ist mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der
Videospielmaschine 2 elektrisch verbindbar, um Daten zu
der Videospielmaschine 2 zu senden und von ihr zu empfangen.
Der digitalen Kamera 4 werden über den seriellen Kommunikationsblock 42 Bilddaten
aus der Videospielmaschine 2 zugeführt, und umgekehrt liefert
sie Bilddaten über den
seriellen Kommunikationsblock 42 an die Videospielmaschine 2.
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Der
Bildeingabeblock 43 ist mit einer Funktion als Bildaufnahmeeinheit
ausgestattet und besitzt ein optisches System, einschließlich Linsen,
Verschluß usw.
Die Daten eines von dem Bildeingabeblock 43 aufgenommenen
Bildes werden als hochauflösende
mehrfarbige Bilddaten in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert.
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Der
Bilddaten-Speicherblock 44 ist als Komponente zum Aufzeichnen
von aufgenommenen Bildern konzipiert. Der Bilddaten-Speicherblock 44 besitzt
einen eingebauten nichtflüchtigen
Speicher oder umfaßt
ein entfernbares Aufzeichnungsmedium. Der Bilddaten-Speicherblock 44 speichert
die Daten von aufgenommenen Bildern sowie Bilddaten, die von der
Videospielmaschine 2 über
den seriellen Kommunikationsblock 42 zugeführt werden.
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Der
Arbeitsspeicher 45 dient als Speichereinrichtung für die Verwendung
als Arbeitsbereich für verschiedene
Daten. Wie der Bilddaten-Speicherblock 44 speichert der
Arbeitsspeicher 45 die Daten aufgenommener Bilder sowie
Bilddaten, die von der Videospielmaschine zugeführt werden.
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Die
CPU 41 hat die Funktion, die oben beschriebenen Blöcke zu steuern.
Die CPU 41 steuert z.B. die Blöcke nach verschiedenen Programmen
der oben beschriebenen Softwareschicht.
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Das
Datenverarbeitungssystem 1 mit dem an die Videospielmaschine 2 angeschlossenen
tragbaren Computer 3 und die mit der Videospielmaschine 2 verbundene
digitale Kamera 4 haben eine logische Beziehung, wie sie
in 5 dargestellt ist. Die Videospielmaschine 2 hat
die Videospielmaschinen-Hardwareschicht 20 als ihre Hardwareschicht und
besitzt außerdem
eine Softwareschicht, die eine Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 für die Kommunikation
mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 und
zur Verarbeitung von Bilddaten umfaßt, ferner serielle Kommunikationstreiber 60, 70 für die serielle
Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen
Kamera 4, wobei diese Applikationen und Kommunikationstreiber
mit Hilfe der CPU 21 aus dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium
ausgelesen werden, das in dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 geladen ist.
Der serielle Kommunikationsblock 22 sendet und empfängt Daten
entsprechend den seriellen Kommunikationstreibern 60, 70.
Der tragbare Computer 3 hat die PDA-Hardwareschicht 30 als
Hardwareschicht und besitzt außerdem
eine Softwareschicht, die eine Kommunikationsapplikation 80 für die Kommunikation
mit der Videospielmaschine 2, ferner einen seriellen Kommunikationstreiber 90 und
einen drahtlosen Kommunikationstreiber 100 umfaßt. Der
serielle Kommunikationsblock 33 und der drahtlose Kommunikationsblock 36 senden
und empfangen Daten entsprechend dem seriellen Kommunikationstreiber 90 und
dem drahtlosen Kommunikationstreiber 100.
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Die
digitale Kamera 4, die Daten zu dem Datenverarbeitungssystem 1 sendet
und aus diesem empfängt,
hat die DC-Hardwareschicht 40 als Hardwareschicht und besitzt
außerdem
eine Softwareschicht, die eine Kommunikationsapplikation 110 für die Kommunikation
mit der Videospielmaschine 2 und einen seriellen Kommunikationstreiber 120 umfaßt. Der
serielle Kommunikationsblock 42 sendet und empfängt Daten
entsprechend dem seriellen Kommunikationstreiber 120.
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In
dem Datenverarbeitungssystem 1 mit der oben beschriebenen
Struktur empfängt
die Videospielmaschine 2 Bilddaten, d. h. hochauflösende mehrfarbige
Bilddaten, aus der digitalen Kamera 4 nach einer in 6 dargestellten
Verarbeitungssequenz.
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In
dem Schritt S1 von 6 liest die CPU 21 der
Videospielmaschine 2 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 die
Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und
die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 aus,
die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
sind, um eine serielle Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und
der digitalen Kamera 4 durchzuführen.
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Dann
speichert die CPU 21 in dem Schritt S2 die Kommunikations-
und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in
dem Hauptspeicher 25.
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Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S3 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 42 der digitalen Kamera 4 über den seriellen
Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser einzurichten. Anschließend empfängt die CPU 21 in
dem Schritt S4 hochauflösende
Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung und
speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher.
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Um
das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 zu
bestätigen,
prüft die CPU 21 in
dem Schritt S5, ob alle Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 empfangen
wurden oder nicht. Wenn die CPU 21 bestätigt, daß alle Bilddaten empfangen
wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß für den Empfang
der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die Verarbeitung
von Schritt S4 erneut durch.
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Gleichzeitig
mit dem obigen Prozeß,
der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird,
prüft die digitale
Kamera 4 in dem Schritt S11 von 7, ob eine
Anforderung für
eine serielle Kommunikationsverbindung aus der Videospielmaschine 2 vorliegt.
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Falls
die digitale Kamera 4 in dem Schritt S11 feststellt, daß aus der
Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung
vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in
dem Schritt S12 die Kommunikationen mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der
Videospielmaschine 2 über
den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser einzurichten.
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In
dem Schritt S13 sendet die CPU 41 dann hochauflösende mehrfarbige
Bilddaten, die in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert
sind, über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung an die Videospielmaschine 2.
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Die
von der digitalen Kamera 4 in den Schritten S12, S13 durchgeführte Verarbeitung
entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten S3,
S4 ausgeführten
Verarbeitung.
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Um
das Ende der Übertragung
der Bilddaten zu bestätigen,
prüft die
CPU 41 in dem Schritt S14, ob alle Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet
wurden. Falls die CPU 41 feststellt, daß alle Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden,
beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Senden der Bilddaten.
Falls die CPU 41 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten
zu der Videospielmaschine 2 gesendet wurden, führt die
digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S13 erneut durch.
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Die
obigen Verarbeitungssequenzen der Videospielmaschine 2 und
der digitalen Kamera 4 ermöglichen es der digitalen Kamera 4,
die hochauflösenden
mehrfarbigen Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 zu senden.
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Ein
von der Videospielmaschine 2 durchgeführter Prozeß zur Verarbeitung der hochauflösenden mehrfarbigen
Bilddaten, die aus der digitalen Kamera 4 empfangen werden,
und zum Senden der verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 wird
im folgenden anhand von 8 und 9 beschrieben.
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In
dem Schritt S6 von 8 verarbeitet die Videospielmaschine 2 die
hochauflösenden
mehrfarbigen Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 zugeführt werden.
Die hochauflösenden
mehrfarbigen Bilddaten werden mit Hilfe der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 für die Auflösungsumwandlung,
die Farbreduktion, das Zuschneiden, Vergrößern, Verkleinern, die Achsenumkehrung,
Farbumkehrung usw. verarbeitet, wie dies weiter unten beschrieben
wird, um Bilddaten mit weniger Farben und niedrigerer Auflösung zu
erzeugen, die für
die Benutzung in dem tragbaren Computer geeignet sind.
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In
dem Schritt S7 speichert die CPU 21 der Videospielmaschine 2 dann
die in dem Schritt S6 verarbeiteten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
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Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S8 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den
seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit diesem einzurichten.
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In
dem Schritt S9 sendet die CPU 21 die verarbeiteten Daten über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung an den tragbaren Computer 3.
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Um
das Ende der Übertragung
der Bilddaten zu bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S10, ob alle Bilddaten gesendet wurden
oder nicht. Wenn die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten
gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden
der Bilddaten. Wenn die CPU 21 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die
Verarbeitung von Schritt S9 erneut durch.
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Gleichzeitig
mit dem obigen Prozeß,
der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird,
prüft der
tragbare Computer 3 in dem Schritt S21 von 9,
ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
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Falls
der tragbare Computer 3 in dem Schritt S21 feststellt,
daß aus
der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 31 des
tragbaren Computers 3 in dem Schritt S22 die Kommunikation mit
dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den
seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit
diesem einzurichten.
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In
dem Schritt S23 speichert die CPU 31 dann die aus der Videospielmaschine 2 über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung empfangenen Bilddaten in
dem nichtflüchtigen
Speicher 34.
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Die
von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S22, S23
ausgeführte
Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in
den Schritten S8, S9 ausgeführten
Verarbeitung.
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Um
das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu
bestätigen,
prüft die CPU 31 in
dem Schritt S24, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht.
Falls die CPU 31 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen
wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Empfangen der
Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten empfangen wurden, führt der tragbare Computer 3 die
Verarbeitung von Schritt S23 erneut aus.
-
Die
obigen Verarbeitungssequenzen ermöglichen es der Videospielmaschine 2,
die Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 in Bilddaten mit
weniger Farben und geringerer Auflösung zu verarbeiten, die von
dem tragbaren Computer 3 benutzt werden können, und
diese Bilddaten mit weniger Farben und niedrigerer Auflösung dem
tragbaren Computer 3 zuzuführen. Deshalb kann das Datenverarbeitungssystem 1 die
digitale Kamera 4 als Bildeingabevorrichtung und den tragbaren
Computer 3 als Bildausgabevorrichtung für die Videospielmaschine 2 benutzen. Da
die Auflösung
usw. der zugeführten
Bilddaten so verarbeitet wurde, daß sie in dem Wiedergabeblock 32 angezeigt
werden können,
kann der tragbare Computer 3 die zugeführten Bilddaten anzeigen und Anwendungsprogramme
ausführen,
die die zugeführten
Bilddaten benutzen.
-
Anhand
von 10 bis 13 wird
nun ein Prozeß zur
Zuführung
einer Mehrzahl von Bilddaten von der digitalen Kamera 4 zu
der Videospielmaschine 2, zum Kombinieren der Bilddaten
für die Überlagerung
oder gleichzeitige Anzeige auf einem Bildschirm mit der Videospielmaschine 2 und
zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 beschrieben.
-
In
dem Schritt S31 von 10 liest die CPU 21 der
Videospielmaschine 2 die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und
die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 zur
Durchführung
serieller Kommunikationen mit dem tragbaren Computer 3 und
der digitalen Kamera 4 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 aus,
die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
sind.
-
In
dem Schritt S32 speichert die CPU 21 dann die Kommunikations-
und Anwendungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in
dem Hauptspeicher 25.
-
Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S33 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 42 der digitalen Kamera 4 über den
seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit diesem einzurichten. Danach empfängt die CPU 21 in
dem Schritt S34 eine Mehrzahl von hochauflösenden mehrfarbigen Bilddaten
aus der digitalen Kamera 4 über die eingerichtete Kommunikationsverbindung
und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
-
Um
das Ende des Empfangs der Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen
Kamera 4 zu bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S35, ob alle Bilddaten aus der digitalen
Kamera 4 empfangen wurden oder nicht. Falls die CPU 21 feststellt,
daß alle
Bilddaten empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den
Prozeß zum
Empfangen der Bilddaten und die Steuerung geht weiter zu dem Schritt
S36 von 11. Falls die CPU 21 feststellt,
daß nicht
alle aus der Mehrzahl von Bilddaten empfangen wurden, führt die
Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S34 erneut
durch.
-
In
dem Schritt S36 von 11 kombiniert die Videospielmaschine 2 die
Mehrzahl von hochauflösenden
mehrfarbigen Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 zugeführt werden.
In dem Schritt von S36 werden die Bilddaten für die Überlagerung oder gleichzeitige
Anzeige auf einem Bildschirm kombiniert, wie dies oben beschrieben
wurde. Die oben beschriebene Bilddatenverarbeitung kann auch in
dem Schritt S36 erfolgen.
-
In
dem Schritt S37 speichert die CPU 21 dann die in dem Schritt
S36 kombinierten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
-
Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S38 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den
seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit diesem einzurichten.
-
Anschließend sendet
die CPU 21 in dem Schritt S39 die kombinierten Bilddaten über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung an den tragbaren Computer 3.
-
Um
das Ende der Übertragung
der Bilddaten zu bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S40, ob alle Bilddaten gesendet wurden
oder nicht. Falls die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten
gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden
der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die
Verarbeitung von Schritt S39 erneut durch.
-
Gleichzeitig
mit dem obigen Prozeß,
der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird,
prüft die digitale
Kamera 4 in dem Schritt S41 von 12, ob aus
der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
-
Falls
die digitale Kamera 4 in dem Schritt S41 feststellt, daß aus der
Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung
vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in
dem Schritt S42 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der
Videospielmaschine 2 über
den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser herzustellen.
-
In
dem Schritt S43 sendet die CPU 41 dann eine Mehrzahl von
hochauflösenden
mehrfarbigen Bilddaten, die in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert
sind, über
die eingerichtete Kommunikationsverbindung an die Videospielmaschine 2.
-
Die
Verarbeitung in den Schritten S42, S43, die von der digitalen Kamera 4 durchgeführt wird, entspricht
der Verarbeitung in den Schritten S33, S34, die von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird.
-
Um
das Ende der Übertragung
der Mehrzahl von Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 41 in dem Schritt
S44, ob von der Mehrzahl von Bilddaten alle zu der Videospielmaschine 2 gesendet
wurden oder nicht. Falls die CPU 41 feststellt, daß von der
Mehrzahl von Bilddaten alle zu der Videospielmaschine 2 gesendet
wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Senden
der Mehrzahl von Bilddaten. Falls die CPU 41 feststellt,
daß nicht
alle aus der Mehrzahl von Bilddaten zu der Videospielmaschine 2 gesendet
wurden, führt
die digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S43
erneut durch.
-
Der
tragbare Computer 3 prüft
in dem Schritt S51 von 13, ob aus der Videospielmaschine 2 eine
Anforderung für
eine serielle Kommunikationsverbindung vorliegt.
-
Falls
der tragbare Computer 3 in dem Schritt S51 feststellt,
daß aus
der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikation vorliegt, startet die CPU 31 des tragbaren
Computers 3 in dem Schritt S52 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den
seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser einzurichten.
-
In
dem Schritt S53 speichert die CPU 31 dann die von der Videospielmaschine 2 über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung empfangenen Bilddaten in
dem nichtflüchtigen
Speicher 34.
-
Die
von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S52, S53
ausgeführte
Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in
den Schritten S38, S39 ausgeführten
Verarbeitung.
-
Um
das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu
bestätigen,
prüft die CPU 31 in
dem Schritt S54, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht.
Falls die CPU 31 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen
wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Empfangen der
Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten empfangen wurden, führt der tragbare Computer 3 die
Verarbeitung von Schritt S53 erneut durch.
-
Die
oben beschriebene Verarbeitungssequenzen ermöglichen es der Videospielmaschine 2, die
Bilddaten, die von der digitalen Kamera 4 der Videospielmaschine 2 zugeführt werden,
zu verarbeiten, und die verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 zu
liefern. Auf diese Weise kann das Datenverarbeitungssystem 1 die
zugeführten
Daten einer Mehrzahl von Bildern auf dem Anzeigeblock 32 des
tragbaren Computers 3 anzeigen, wenn dem Datenverarbeitungssystem 1 von
der digitalen Kamera 4 eine Mehrzahl von Bilddaten zugeführt wird.
-
Die
Videospielmaschine 2 kann Bilddaten entsprechend der Kommunikations-
und Bildverarbeitungsapplikation 50 nach Maßgabe von
manuell eingegebenen Befehlen variabel bearbeiten und kombinieren
und die verarbeiteten Bilddaten in Echtzeit auf dem Videomonitor 5 anzeigen.
Anhand von 14 wird ein Prozeß zur variablen
Verarbeitung und Kombination von
-
Bilddaten
beschrieben. Der in 14 dargestellte Prozeß ist auf
die selektive Verarbeitung der von der digitalen Kamera 4 gelieferten
Bilddaten für die
Auflösungsumwandlung,
Farbreduktion und des Beschneiden gerichtet. Andere Arten der Bilddatenverarbeitung
sind in dem in 14 dargestellten Prozeß weggelassen.
-
Die
Videospielmaschine 2 prüft
in dem Schritt S61 von 14, ob Eingabedaten aus der manuellen
Steuerung des Eingabeblocks 23 vorhanden sind oder nicht.
-
Falls
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S61 feststellt,
daß Eingabedaten
aus der manuellen Steuerung vorliegen, speichert die CPU 21 in dem
Schritt S62 die Eingabedaten in dem Hauptspeicher 25 und
interpretiert die gespeicherte Reihe von Eingabedaten als Befehl
nach Maßgabe
einer Syntaxanalyse.
-
In
dem Schritt S63 prüft
die Videospielmaschine 2, ob in der Kommunikations- und
Bildverarbeitungsapplikation 50 ein Verarbeitungs- und
Kombinationsprozeß enthalten
ist oder nicht, der dem in dem Schritt S62 interpretierten Befehl
entspricht und ausgeführt
werden kann. Wenn ein dem Befehl entsprechender Verarbeitungs- und
Kombinationsprozeß vorhanden
ist, geht die Steuerung weiter zu dem Schritt S64. Wenn kein dem
Befehl entsprechender Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorhanden ist,
führt die
Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S61 erneut
durch.
-
Die
Videospielmaschine 2 prüft
in dem Schritt S64, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung
ist oder nicht. Falls der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung
ist, führt
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S65 einen Prozeß zur Auflösungsumwandlung durch,
um die Auflösung
der Bilddaten in eine Auflösung
umzuwandeln, die der tragbare Computer 3 benutzen kann.
Falls der interpretierte Befehl nicht ein Befehl zur Auflösungsumwandlung
ist, prüft
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S66, ob der interpretierte
Befehl ein Befehl zur Farbreduktion ist. Falls der interpretierte
Befehl ein Befehl zur Farbreduktion ist, führt die Videospielmaschine 2 in
dem Schritt S67 einen Prozeß zur
Farbreduktion durch, um die Zahl der Farben zu reduzieren, so daß der tragbare
Computer 3 die Bilddaten benutzen kann. Falls der interpretierte
Befehl nicht ein Befehl zur Farbreduktion ist, prüft die Videospielmaschine 2 in
dem Schritt S68, ob der interpretierte Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist
oder nicht. Wenn der interpretierte Befehl ein Befehl zum Beschneiden
ist, führt
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S69 einen Beschneideprozeß durch.
Falls der interpretierte Befehl nicht ein Befehl zum Beschneiden
ist, geht die Steuerung zu anderen Prozessen über, einschließlich einem
Vergrößerungsprozeß, einem
Verkleinerungsprozeß usw.
Danach ist der Prozeß zur
variablen Verarbeitung und Kombination der Bilddaten beendet.
-
Wie
oben beschrieben wurde, ermöglicht das
Datenverarbeitungssystem 1 eine variable Verarbeitung und
Kombination von Bilddaten mit Hilfe der Videospielmaschine 2 nach
Maßgabe
von Befehlen, die der Benutzer manuell eingibt. Die so verarbeiteten
und kombinierten Bilddaten können
auf dem mit der Videospielmaschine 2 verbundenen Videomonitor 5 in
Echtzeit angezeigt werden. In dem Datenverarbeitungssystem 1 können die
verarbeiteten und kombinierten Bilddaten dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden,
nachdem bestätigt
wurde, daß die Bilddaten
aus der digitalen Kamera 4 von der Videospielmaschine 2 zu
Bilddaten verarbeitet und kombiniert wurden, die dem Bedürfnis des
Benutzers entsprechen.
-
Das
Datenverarbeitungssystem 1 ist in der Lage, Bilddaten nicht
nur von der digitalen Kamera 4 über die Videospielmaschine 2 zu
dem tragbaren Computer 3 zu senden, sondern auch Bilddaten
von dem tragbaren Computer 3 über die Videospielmaschine 2 zu
der digitalen Kamera 4 zu senden. Ein solcher Prozeß wird im
folgenden anhand von 15 bis 18 beschrieben.
-
Die
CPU 21 der Videospielmaschine 2 liest in dem Schritt
S71 von 15 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 die
Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und
die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 zur
Durchführung
einer seriellen Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der
digitalen Kamera 4 aus, die in dem (nicht dargestellten)
Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet sind.
-
In
dem Schritt S72 speichert die CPU 21 dann die Kommunikations-
und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in
dem Hauptspeicher 25.
-
Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S73 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den
seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit diesem einzurichten.
-
In
dem Schritt S74 empfängt
die CPU 21 dann über
die eingerichtete Kommunikationsverbindung Bilddaten aus dem tragbaren
Computer 3 und speichert die empfangenen Bilddaten in dem
Hauptspeicher 25.
-
Um
das Ende des Empfangs der Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu
bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S75, ob alle Bilddaten aus dem tragbaren
Computer 3 empfangen wurden oder nicht. Wenn die CPU 21 feststellt,
daß alle
Bilddaten empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den
Prozeß zum
Empfangen der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten empfangen wurden, führt die Videospielmaschine 2 die
Verarbeitung von Schritt S74 erneut durch.
-
Gleichzeitig
mit dem oben beschriebenen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 ausgeführt wird,
prüft der
tragbare Computer 3 in dem Schritt S81 von 16,
ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikation vorliegt oder nicht.
-
Falls
der tragbare Computer 3 in dem Schritt S81 bestätigt, daß aus der
Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung
vorliegt, startet die CPU 31 des tragbaren Computers 3 in
dem Schritt S82 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der
Videospielmaschine 2 über
den seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit
dieser einzurichten.
-
In
dem Schritt S83 sendet die CPU 31 dann Bilddaten, die in
dem nichtflüchtigen
Speicher 34 gespeichert sind, über die eingerichtete Kommunikationsverbindung
an die Videospielmaschine 2.
-
Die
von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S82, S83
ausgeführte
Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in
den Schritten S73, S74 ausgeführten
Verarbeitung.
-
Um
das Ende der Übertragung
der Bilddaten zu bestätigen,
prüft die
CPU 31 in dem Schritt S84, ob alle Bilddaten gesendet wurden
oder nicht. Wenn die CPU 31 feststellt, daß alle Bilddaten
gesendet wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Senden
der Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten gesendet wurden, führt der tragbare Computer 3 die
Verarbeitung von Schritt S83 erneut durch.
-
Die
oben beschriebenen Verarbeitungssequenzen der Videospielmaschine 2 und
des tragbaren Computers 3 ermöglichen es dem tragbaren Computer 3,
in dem Datenverarbeitungssystem 1 Bilddaten an die Videospielmaschine 2 zu
liefern.
-
Im
folgenden wird anhand von 17 und 18 ein
von der Videospielmaschine 2 ausgeführter Prozeß beschrieben, bei dem Bilddaten,
die aus dem tragbaren Computer 3 empfangen werden, verarbeitet
und die verarbeiteten Bilddaten an die digitale Kamera 4 gesendet
werden.
-
In
dem Schritt S76 von 17 verarbeitet die Videospielmaschine 2 die
von dem tragbaren Computer 3 gelieferten Bilddaten. Die
Bilddaten werden von der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 für die Auflösungsumwandlung,
die Farbinterpolation, das Beschneiden, die Achsenumkehrung, die
Farbumkehrung usw. verarbeitet, wie dies weiter unten beschrieben
wird.
-
In
dem Schritt S77 speichert die CPU 21 der Videospielmaschine 2 dann
die in dem Schritt S76 verarbeiteten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
-
Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S78 über den seriellen Kommunikationsblock 22 die
Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 42 der
digitalen Kamera 4, um eine Kommunikationsverbindung mit
diesem einzurichten.
-
In
dem Schritt S79 sendet die CPU 21 die verarbeiteten Bilddaten über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung an die digitale Kamera 4.
-
Um
das Ende der Übertragung
der Bilddaten zu bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S80, ob alle Bilddaten gesendet wurden
oder nicht. Wenn die CPU 21 bestätigt, daß alle Bilddaten gesendet wurden,
beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden
der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die
Verarbeitung von Schritt S79 erneut durch.
-
Gleichzeitig
mit dem obigen Prozeß,
der von der Videospielmaschine 2 ausgeführt wird, prüft die digitale
Kamera 4 in dem Schritt S91 von 18, ob aus
der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt.
-
Wenn
die digitale Kamera 4 in dem Schritt S91 feststellt, daß aus der
Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung
vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in
dem Schritt S92 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der
Videospielmaschine 2 über
den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser einzurichten.
-
In
dem Schritt S93 speichert die CPU 41 dann die aus der Videospielmaschine 2 empfangenen
Bilddaten über
die eingerichtete Kommunikationsverbindung in dem Bilddaten-Speicherblock 44.
-
Die
von der digitalen Kamera 4 in den Schritten S92, S93 ausgeführte Verarbeitung
entspricht der von der Videospielmaschine 2 in den Schritten
S78, S79 ausgeführten
Verarbeitung.
-
Um
das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu
bestätigen,
prüft die CPU 41 in
dem Schritt S94, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht.
Wenn die CPU 41 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen
wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Empfangen
der Bilddaten. Falls die CPU 41 feststellt, daß noch nicht alle Bilddaten
empfangen wurden, führt
die digitale Kamera 4 die Verarbeitung von Schritt S93
erneut durch.
-
Die
obigen Verarbeitungssequenzen ermöglichen es der Videospielmaschine 2,
die Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu verarbeiten
und die verarbeiteten Bilddaten der digitalen Kamera 4 zuzuführen. Deshalb
kann das Datenverarbeitungssystem 1 den tragbaren Computer 3 als
Bildeingabevorrichtung und die digitale Kamera 4 als Bildausgabevorrichtung
für die
Videospielmaschine 2 benutzen.
-
Anhand
von 19 bis 22 wird
ein Prozeß zur
Lieferung einer Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 an
die Videospielmaschine 2 zum Kombinieren der Bilddaten
für die Überlagerung
oder gleichzeitige Anzeige auf einem Bildschirm mit der Videospielmaschine 2 und
zur Lieferung der kombinierten Bilddaten an die digitale Kamera 4 beschrieben.
-
In
dem Schritt S101 von 19 liest die CPU 2i der
Videospielmaschine 2 aus dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 die
Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und
die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 für die serielle
Kommunikation mit dem tragbaren Computer 3 und der digitalen
Kamera 4 aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium
aufgezeichnet sind.
-
In
dem Schritt S102 speichert die CPU 21 dann die Kommunikations-
und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 in
dem Hauptspeicher 25.
-
Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S103 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 über den
seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit diesem einzurichten. Danach empfängt die CPU 21 in
dem Schritt S104 eine Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 über die
eingerichtete Kommunikationsverbindung und speichert die empfangenen
Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
-
Um
das Ende des Empfangs der Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren
Computer 3 zu bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S105, ob von der Mehrzahl von Bilddaten
alle empfangen wurden. Wenn die CPU 21 feststellt, daß von der
Mehrzahl von Bilddaten alle empfangen wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den
Prozeß zum
Empfang der Bilddaten, und die Steuerung geht weiter zu dem in 20 dargestellten
Schritt S106. Wenn die CPU 21 feststellt, daß von der
Mehrzahl von Bilddaten noch nicht alle empfangen wurden, führt die
Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S104 erneut
durch.
-
In
dem Schritt S106 von 20 kombiniert die Videospielmaschine 2 die
Mehrzahl von Bilddaten, die aus dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden.
Dabei werden in dem Schritt S106 die Bilddaten für die Überlagerung oder gleichzeitige
Anzeige auf einem Bildschirm kombiniert, wie dies oben beschrieben
wurde. Die oben beschriebene Bilddatenverarbeitung kann auch in
dem Schritt S106 durchgeführt
werden.
-
In
dem Schritt S107 speichert die CPU 21 dann die in dem Schritt
S106 kombinierten Bilddaten in dem Hauptspeicher 25.
-
Anschließend startet
die CPU 21 in dem Schritt S108 die Kommunikation mit dem
seriellen Kommunikationsblock 22 der digitalen Kamera 4 über den
seriellen Kommunikationsblock 22, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser einzurichten.
-
Danach überträgt die CPU 21 in
dem Schritt S109 die kombinierten Bilddaten über die eingerichtete Kommunikationsverbindung
an die digitale Kamera 4.
-
Um
das Ende der Übertragung
der Bilddaten zu bestätigen,
prüft die
CPU 21 in dem Schritt S110, ob alle Bilddaten gesendet
wurden oder nicht. Falls die CPU 21 feststellt, daß alle Bilddaten
gesendet wurden, beendet die Videospielmaschine 2 den Prozeß zum Senden
der Bilddaten. Falls die CPU 21 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten gesendet wurden, führt die Videospielmaschine 2 die
Verarbeitung von Schritt S109 erneut durch.
-
Gleichzeitig
mit dem obigen Prozeß,
der von der Videospielmaschine 2 ausgeführt wird, prüft der tragbare
Computer 3 in dem Schritt S111 von 21, ob
aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
-
Falls
der tragbare Computer 3 in dem Schritt S111 feststellt,
daß aus
der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt, startet die CPU 31 des
tragbaren Computers 3 in dem Schritt S112 die Kommunikation mit
dem seriellen Kommunikationsblock 22 der Videospielmaschine 2 über den
seriellen Kommunikationsblock 33, um eine Kommunikationsverbindung mit
dieser einzurichten.
-
Die
CPU 31 sendet dann in dem Schritt S113 eine Mehrzahl von
Bilddaten, die in dem nichtflüchtigen
Speicher 34 gespeichert sind, über die eingerichtete Kommunikationsverbindung
an die Videospielmaschine 2.
-
Die
von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S112, S113
ausgeführte
Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in
den Schritten S103, S104 ausgeführten
Verarbeitung.
-
Um
das Ende der Übertragung
der Mehrzahl von Bilddaten zu bestätigen, prüft die CPU 31 in dem Schritt
S114, ob von der Mehrzahl von Bilddaten alle an die Videospielmaschine 2 gesendet
wurden oder nicht. Wenn die CPU 31 feststellt, daß von der
Mehrzahl von Bilddaten alle an die Videospielmaschine 2 gesendet
wurden, beendet der tragbare Computer 3 den Prozeß zum Senden
der Mehrzahl von Bilddaten. Falls die CPU 31 feststellt,
daß von
der Mehrzahl von Bilddaten noch nicht alle an die Videospielmaschine 2 gesendet
wurden, führt
der tragbare Computer 3 die Verarbeitung von Schritt S113
erneut durch.
-
In
dem Schritt S121 von 22 prüft die digitale Kamera 4,
ob aus der Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle
Kommunikationsverbindung vorliegt oder nicht.
-
Wenn
die digitale Kamera 2 in dem Schritt S121 feststellt, daß aus der
Videospielmaschine 2 eine Anforderung für eine serielle Kommunikationsverbindung
vorliegt, startet die CPU 41 der digitalen Kamera 4 in
dem Schritt S122 die Kommunikation mit dem seriellen Kommunikationsblock 22 der
Videospielmaschine 2 über
den seriellen Kommunikationsblock 42, um eine Kommunikationsverbindung
mit dieser einzurichten.
-
In
dem Schritt S123 speichert die CPU 41 die aus der Videospielmaschine 2 empfangenen
Bilddaten über
die eingerichtete Kommunikationsverbindung in dem Bilddaten-Speicherblock 44.
-
Die
von der digitalen Kamera 4 in den Schritten S122, S123
ausgeführte
Verarbeitung entspricht der von der Videospielmaschine 2 in
den Schritten S108, S109 ausgeführten
Verarbeitung.
-
Um
das Ende des Empfangs der Bilddaten aus der Videospielmaschine 2 zu
bestätigen,
prüft die CPU 41 in
dem Schritt S124, ob alle Bilddaten empfangen wurden oder nicht.
Wenn die CPU 41 feststellt, daß alle Bilddaten empfangen
wurden, beendet die digitale Kamera 4 den Prozeß zum Empfangen der
Bilddaten. Wenn die CPU 41 feststellt, daß noch nicht
alle Bilddaten empfangen wurden, führt die digitale Kamera 4 die
Verarbeitung von Schritt S123 erneut durch.
-
Die
oben beschriebenen Verarbeitungssequenzen in dem Datenverarbeitungssystem 1 ermöglichen
es der Videospielmaschine 2, die Mehrzahl von Bilddaten,
die der tragbare Computer 3 der Videospielmaschine 2 zuführt, zu
kombinieren und die kombinierten Bilddaten der digitalen Kamera 4 zuzuführen.
-
Wenn
die Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 über die
Videospielmaschine 2 der digitalen Kamera 4 zugeführt werden,
kann die Videospielmaschine 2 die Bilddaten entsprechend
der Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 in
einem variablen Modus nach Maßgabe
von manuell eingegebenen Befehlen aus dem Eingabeblock 23 bearbeiten
und kombinieren und die verarbeiteten Bilddaten in Echtzeit auf
dem Videomonitor 5 anzeigen. Anhand von 23 wird
ein Prozeß zur
variablen Verarbeitung und Kombination von Bilddaten beschrieben.
Der in 23 dargestellte Prozeß ist auf die
selektive Verarbeitung der von dem tragbaren Computer 3 zugeführten Bilddaten
für die
Auflösungsumwandlung,
die Farbinterpolation und das Beschneiden gerichtet. Andere Arten
der Bilddatenverarbeitung sind aus dem in 23 dargestellten Prozeß weggelassen.
-
In
dem Schritt 131 von 23 prüft die Videospielmaschine 2,
ob Eingabedaten aus der manuellen Steuerung des Eingabeblocks 23 vorliegen
oder nicht.
-
Wenn
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S131 feststellt,
daß Eingabedaten
aus der manuellen Steuerung vorliegen, speichert die CPU 21 in dem
Schritt S132 die Eingabedaten in dem Hauptspeicher 25 und
interpretiert die gespeicherte Reihe von Eingabedaten als Befehl
nach Maßgabe
einer Syntaxanalyse.
-
In
dem Schritt S133 prüft
die Videospielmaschine 2, ob in der Kommunikations- und
Bildverarbeitungsapplikation 50 ein Verarbeitungs- und
Kombinationsprozeß vorhanden
ist, der dem in dem Schritt S132 interpretierten Befehl entspricht
und ausgeführt
werden kann oder nicht. Wenn ein dem Befehl entsprechender Verarbeitungs-
und Kombinationsprozeß vorliegt,
geht die Steuerung weiter zu dem Schritt S134. Wenn kein dem Befehl
entsprechender Verarbeitungs- und Kombinationsprozeß vorliegt,
führt die
Videospielmaschine 2 die Verarbeitung von Schritt S131
erneut durch.
-
In
dem Schritt S134 prüft
die Videospielmaschine 2, ob der interpretierte Befehl
ein Befehl zur Auflösungsumwandlung
ist oder nicht. Falls der interpretierte Befehl ein Befehl zur Auflösungsumwandlung
ist, führt
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S135 eine Auflösungsumwandlung
durch, um die Auflösung
der Bilddaten in eine solche Auflösung umzuwandeln, die von der
digitalen Kamera 4 benutzt werden kann. Falls der interpretierte
Befehl kein Befehl zur Auflösungsumwandlung
ist, prüft
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S136, ob der interpretierte
Befehl ein Befehl zur Farbinterpolation ist oder nicht. Falls der
interpretierte Befehl ein Befehl zur Farbinterpolation ist, führt die
Videospielmaschine 2 in dem Schritt S137 einen Farbinterpolationsprozeß durch.
Falls der interpretierte Befehl kein Befehl zur Farbinterpolation
ist, prüft
die Videospielmaschine 2 in dem Schritt S138, ob der interpretierte
Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist oder nicht. Wenn der interpretierte
Befehl ein Befehl zum Beschneiden ist, führt die Videospielmaschine 2 in
dem Schritt S139 ei nen Beschneideprozeß durch. Falls der interpretierte
Befehl nicht ein Befehl zum Beschneiden ist, geht die Steuerung
weiter zu anderen Prozessen, einschließlich einem Vergrößerungsprozeß, einem Verkleinerungsprozeß usw..
Danach ist der Prozeß zur
variablen Verarbeitung und Kombination von Bilddaten beendet.
-
Wenn
Bilddaten, wie oben beschrieben, zwischen dem tragbaren Computer 3 des
Datenverarbeitungssystems 1 und der digitalen Kamera 4 gesendet
und empfangen werden, können
die Bilddaten von der Videospielmaschine 2 nach Maßgabe von
manuell eingegebenen Befehlen des Benutzers variabel verarbeitet
und kombiniert werden. Die so verarbeiteten und kombinierten Bilddaten
können
in Echtzeit auf dem mit der Videospielmaschine 2 verbundenen
Videomonitor 5 angezeigt werden. Nachdem bestätigt wurde,
daß die
Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 von der Videospielmaschine 2 zu Bilddaten
verarbeitet und kombiniert wurden, die den Anforderungen des Benutzers
entsprechen, können die
in dem Datenverarbeitungssystem 1 verarbeiteten und kombinierten
Bilddaten der digitalen Kamera 4 zugeführt werden.
-
Im
folgenden wird ein Prozeß zur
Lieferung von Bilddaten an die Videospielmaschine 2 sowohl von
dem tragbaren Computer 3 als auch von der digitalen Kamera 4,
ferner zur Verarbeitung der Bilddaten in der Videospielmaschine 2 und
zur Ausgabe der verarbeiteten Bilddaten an den tragbaren Computer 3 beschrieben.
-
Der
obige Prozeß kann
in dem Datenverarbeitungssystem 1 durch die Kombination
der in 10 bis 13, 19 und 21 dargestellten Prozesse
durchgeführt
werden.
-
Die
Videospielmaschine 2 führt
die in 10 dargestellten Schritte aus,
um eine Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 zu
empfangen.
-
Die
Videospielmaschine 2 liest speziell die Kommunikations-
und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 aus,
die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
sind, und speichert sie in dem Hauptspeicher 25. Die Videospielmaschine 2 richtet dann
eine Kommunikationsverbindung mit der digitalen Kamera 4 ein,
empfängt
eine Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 und
speichert die empfangenen Daten in dem Hauptspeicher 25. Nachdem
die Videospielmaschine 2 bestätigt hat, daß von der
Mehrzahl von Bilddaten aus der digitalen Kamera 4 alle
empfangen wurden, führt
die Videospielmaschine 4 die in 19 dargestellten
Schritte aus.
-
Die
Videospielmaschine 2 führt
die in 19 dargestellten Schritte aus,
um eine Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 zu
empfangen.
-
Die
Videospielmaschine 2 liest speziell die Kommunikations-
und Bildverarbeitungsapplikation 50 und die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 aus,
die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
sind, und speichert sie in dem Hauptspeicher 25. Die Videospielmaschine 2 richtet eine
Kommunikationsverbindung mit dem tragbaren Computer 3 ein,
empfängt
eine Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 und
speichert die empfangenen Daten in dem Hauptspeicher 25. Nachdem
die Videospielmaschine 2 bestätigt hat, daß von der
Mehrzahl von Bilddaten aus dem tragbaren Computer 3 alle
empfangen wurden, führt
die Videospielmaschine 2 die in 11 dargestellten Schritte
durch.
-
Die
Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert die aus
dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 empfangene
Mehrzahl von Bilddaten und speichert die verarbeiteten und kombinierten
Bilddaten in dem Hauptspeicher 25. Die Bilddaten werden
in der gleichen Weise verarbeitet und kombiniert, wie dies oben
für die
Erzeugung von Bilddaten beschrieben wurde, die in dem tragbaren
Computer 3 benutzt werden können. Die Videospielmaschine 2 kann
die Bilddaten in Abhängigkeit
von manuell eingegebenen Befehlen aus der manuellen Steuerung verarbeiten
und kombinieren und die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten
in Echtzeit auf dem Videomonitor 5 anzeigen, wie dies in 14 und 23 dargestellt
ist.
-
Die
Videospielmaschine 2 richtet dann eine Kommunikationsverbindung
mit dem tragbaren Computer 3 ein und sendet die Bilddaten
an den tragbaren Computer 3.
-
Gleichzeitig
mit dem obigen Prozeß,
der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird,
führen der
tragbare Computer 3 und die digitale Kamera 4 die
in 12, 21 und 13 dargestellten Schritte
durch.
-
Die
digitale Kamera 4 richtet eine Kommunikationsverbindung
mit der Videospielmaschine 2 ein und sendet eine Mehrzahl
von Bilddaten, die in dem Bilddaten-Speicherblock 44 gespeichert
sind, an die Videospielmaschine 2, wie dies in 12 dargestellt ist.
-
Anschließend führt der
tragbare Computer 3 die in 21 dargestellten
Schritte aus. Der tragbare Computer 3 richtet eine Kommunikationsverbindung mit
der Videospielmaschine 2 ein und sendet eine Mehrzahl von
Bilddaten, die in dem nichtflüchtigen Speicher 34 gespeichert
sind, an die Videospielmaschine 2.
-
Nachdem
der tragbare Computer 3 und die digitale Kamera 4 die
Mehrzahl von Bilddaten an die Videospielmaschine 2 gesendet
haben, führt
der tragbare Computer 3 die in 13 dargestellten Schritte
aus und empfängt
Bilddaten aus der Videospielmaschine 2.
-
Der
tragbare Computer 3 richtet eine Kommunikationsverbindung
mit der Videospielmaschine 2 ein und empfängt Bilddaten,
die von der Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert
wurden. Anschließend
wird die Verarbeitungssequenz beendet.
-
Wie
oben beschrieben wurde, können
in dem Datenverarbeitungssystem 1 Daten einer Mehrzahl von
Bildern aus dem tragbaren Computer 3 und der digitalen
Kamera 4 an die Videospielmaschine 2 gesendet
werden, die Bilddaten können
von der Videospielmaschine 2 verarbeitet und kombiniert
werden, und die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten können an
den tragbaren Computer 3 gesendet werden.
-
In
dem Datenverarbeitungssystem können die
in 13 dargestellten Schritte in die in 18 dargestellten
Schritte geändert
und so ausgeführt werden,
daß die
Bilddaten nicht nur an den tragbaren Computer 3 sondern
auch an die digitale Kamera 4 gesendet werden können.
-
Anhand
von 24 und 25 wird ein
Prozeß zum
Senden von Anwendungssoftware beschrieben, welche von der Videospielmaschine 2 zu
dem tragbaren Computer 3 gesendete Bilddaten benutzt.
-
Die
Videospielmaschine 2 überträgt in dem Schritt
S141 von 24 Bilddaten zu dem tragbaren Computer 3.
Wie oben beschrieben wurde, liefert die Videospielmaschine 2 Bilddaten,
die von der digitalen Kamera 4 oder sowohl von dem tragbaren
Computer 3 als auch von der digitalen Kamera 4 gesendet
wurden, an den tragbaren Computer 3.
-
Die
Videospielmaschine 2 liest dann in dem Schritt S142 aus
dem Aufzeichnungsmedium-Block 24 Anwendungssoftware
aus, die in dem (nicht dargestellten) Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet
ist. Die Anwendungssoftware arbeitet auf dem tragbaren Computer 3,
wobei die dem tragbaren Computer 3 zugeführten Bilddaten
benutzt werden.
-
In
dem Schritt S143 überträgt die Videospielmaschine 2 die
Anwendungssoftware. Die Anwendungssoftware wird im wesentlichen
in der gleichen Weise übertragen
wie die Bilddaten übertragen
werden und wie dies oben beschrieben wurde. In dieser Weise liefert
die Videospielmaschine 2 die Anwendungssoftware an den
tragbaren Computer 3.
-
Die
Videospielmaschine 2 weist dann den tragbaren Computer 3 an,
die übertragene
Anwendungssoftware zu aktivieren. Danach wird die Verarbeitungssequenz
beendet.
-
Gleichzeitig
mit dem oben beschriebenen Prozeß, der von der Videospielmaschine 2 durchgeführt wird,
empfängt
der tragbare Computer 3 in dem Schritt S151 von 25 die Bildda ten. Im vorliegenden speziellen
Fall empfängt
der tragbare Computer 3 die Bilddaten aus der Videospielmaschine 2.
-
In
dem Schritt S152 empfängt
der tragbare Computer dann die Anwendungssoftware aus der Videospielmaschine.
Im vorliegenden speziellen Fall erfolgt der Empfang der Anwendungssoftware über den
seriellen Kommunikationsblock 33 im wesentlichen in der
gleichen Weise, wie der Empfang der Bilddaten und wie dies oben
beschrieben wurde. In dieser Weise empfängt der tragbare Computer 3 die Anwendungssoftware
aus der Videospielmaschine 2.
-
In
dem Schritt S153 wird der tragbare Computer 3 dann von
der Videospielmaschine 2 angewiesen, die von der Videospielmaschine 2 zugeführte Anwendungssoftware
zu aktivieren.
-
Die
von dem tragbaren Computer 3 in den Schritten S152, S153
ausgeführte
Verarbeitung, entspricht der von der Videospielmaschine 2 in
den Schritten S143, S144 ausgeführten
Verarbeitung.
-
Nachdem
der tragbare Computer 3 die Anweisung zum Aktivieren empfangen
hat, aktiviert er in dem Schritt S154 die Anwendungssoftware, um
die aus der Videospielmaschine 2 empfangenen Bilddaten
in dem Anzeigeblock 32 anzuzeigen und die weitere Verarbeitung
der Daten durchzuführen.
-
Wie
oben beschrieben wurde, kann in dem Datenverarbeitungssystem 1 Anwendungssoftware, die
auf dem tragbaren Computer 3 laufen kann, aus dem in die
Videospielmaschine 2 geladenen Aufzeichnungsmedium ausgelesen
und dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden. Deshalb kann das
Datenverarbeitungssystem 1 den tragbaren Computer 3 mit
einer Funktion ausstatten, um Bilddaten zu lesen und zu benutzen.
Außerdem
kann in dem Datenverarbeitungssystem 1 ein einziges Aufzeichnungsmedium
die jeweilige Anwendungssoftware, die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und
die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 liefern.
-
Wie
oben beschrieben wurde, werden in dem Datenverarbeitungssystem 1 der
tragbare Computer 3 und die digitale Kamera 4,
deren direkte Verbindung miteinander schwierig ist, gleichzeitig
mit der Videospielmaschine 2 verbunden, um Bilddaten zwischen
dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 zu
senden und zu empfangen.
-
Wenn
in dem Datenverarbeitungssystem 1 Bilddaten zwischen Vorrichtungen,
die unterschiedliche Auflösungen
haben, z.B. dem tragbaren Computer 3 und der digitalen
Kamera 4, übertragen
werden sollen, können
die Bilddaten einer Verarbeitung zur Auflösungsumwandlung, zur Farbreduzierung,
zur Farbinterpolation und zu verschiedenen Formatumwandlungen unterzogen
werden, so daß die
Bilddaten zwischen dem tragbaren Computer 3 und der digitalen
Kamera 4 gesendet und empfangen werden können.
-
Darüber hinaus
können
die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten in Echtzeit auf dem
Videomonitor 5 angezeigt werden, wobei die schnelle Graphikanzeigefunktion
der Videospielmaschine 2 benutzt wird. Deshalb versetzt
das Datenverarbeitungssystem 1 den Benutzer in die Lage,
sich zu vergewissern, ob die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten
akzeptabel sind oder nicht, bevor die Bilddaten gesendet und empfangen
werden. Auf diese Weise liefert das Datenverarbeitungssystem 1 ein geeignetes
Feedback an den Benutzer.
-
In
dem Datenverarbeitungssystem 1 können darüber hinaus Daten einer Mehrzahl
von Bildern aus dem tragbaren Computer 3 und Daten einer
Mehrzahl von Bildern aus der digitalen Kamera 4 an die
Videospielmaschine 2 geliefert werden, wobei die gelieferten
Bilddaten von der Videospielmaschine 2 verarbeitet und
kombiniert werden und die verarbeiteten und kombinierten Bilddaten
zu dem tragbaren Computer 3 oder zu der digitalen Kamera 4 übertragen werden
können.
Somit ist das Datenverarbeitungssystem 1 mit einer Vielzahl
von Bildquellen kompatibel und kann problemlos Daten aus einer solchen Vielzahl
von Quellen editieren.
-
In
dem Datenverarbeitungssystem 1 wird Anwendungssoftware,
die auf dem tragbaren Computer 3 laufen kann, aus der Videospielmaschine 2 zugeführt, und
die Videospielmaschine 2 weist den tragbaren Computer 3 an,
die Anwendungssoftware zu aktivieren. Auf diese Weise kann das Datenverarbeitungssystem 1 den
tragbaren Computer 3 mit einer Funktionalität ausstatten,
um externe Bilddaten zu lesen und zu benutzen.
-
In
der Videospielmaschine 2 müssen die Kommunikations- und
Bildverarbeitungsapplikation 50, die seriellen Kommunikationstreiber 60, 70 und die
Anwendungssoftware, die dem tragbaren Computer 3 zugeführt werden,
nicht notwendigerweise in dem Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM,
aufgezeichnet sein, sondern können
auch durch die Kommunikation mit einer externen Quelle akquiriert werden.
-
Im
folgenden wird anhand von 26 bis 30 ein
Unterhaltungssystem beschrieben, das ein spezifisches Beispiel für das Datenverarbeitungssystem
darstellt. In 26 bis 30 sind
die Videospielmaschine 2 und der tragbare Computer 3 des Datenverarbeitungssystems 1 als
Unterhaltungssystem konzipiert, das ein Videospielgerät 301 und
eine tragbare elektronische Vorrichtung 400 umfaßt.
-
Die
Videospielmaschine 2 entspricht dem Videospielgerät 301,
und tragbare Computer 3 entspricht der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 400. Insbesondere entsprechen die CPU 21,
der serielle Kommunikationsblock 22 und der Eingabeblock 23 der
Videospielmaschine 2 einer CPU 351, Speicherkarten-Einführungsschlitzen 308A, 308B oder
einem seriellen I/O-Interface (S10) 397 bzw. einer manuellen
Steuerung 320 des Videospielgeräts 301 von 31.
Die CPU 31, der Anzeigeblock 32 und der serielle
Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3 entsprechen
einer Steuereinrichtung 441, einer Anzeigeeinrichtung 444 bzw.
einem Geräteanschlußverbinder 442,
wie dies in 32 dargestellt ist.
-
Wie 26 und 27 zeigen,
liest das Videospielgerät 301 ein
Anwendungsprogramm von einem Aufzeichnungsmedium aus und führt das
Anwendungsprogramm nach Maßgabe
der Befehle des Benutzers, d.h. des Spielers, aus. Das Videospielgerät 301 führt z.B.
ein Spielprogramm aus, hauptsächlich
um den Fortgang eines Spiels, die Anzeige der Spielbilder und die
Ausgabe von Tönen
zu steuern.
-
Das
Videospielgerät 301 hat
ein rechteckiges Gehäuse 302,
in dem eine Plattenladeeinheit 303 an einer im wesentlichen
zentralen Stelle angeordnet ist, um eine optische Platte, wie eine
CD-ROM oder dgl., als Aufzeichnungsmedium zu laden und Anwendungsprogramme,
einschließlich
Videospielen, die Kommunikations- und Bildverarbeitungsapplikation 50 und
die von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 benutzte
Anwendungssoftware zuzuführen.
An dem Gehäuse 302 befinden
sich ein Rücksetzschalter 304 zum
Rücksetzen
eines Videospiels, ein Stromversorgungsschalter 305, ein Plattensteuerschalter 306 zum
Steuern des Ladens der optischen Platte sowie zwei Steckplatzanordnungen 307A, 307B.
-
Dem
Videospielgerät 301 können Anwendungsprogramme
statt aus dem Aufzeichnungsmedium auch über eine Kommunikationsverbindung
zugeführt
werden.
-
Die
tragbare elektronische Vorrichtung 400 und die manuelle
Steuerung 320 können
mit den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden
werden. Ein (nicht dargestelltes) Speicherkartensystem kann ebenfalls
mit den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden
werden.
-
Die
tragbare elektronische Vorrichtung 400 und die manuelle
Steuerung 320 können
mit den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden
werden. Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 kann insbesondere
mit den Steckplätzen 308A, 308B in den
Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden werden,
und die manuelle Steuerung 320 kann mit den Steckplätzen 309A, 309B in
den Steckplatzanordnungen 307A, 307B verbunden
werden.
-
Die
manuelle Steuerung 320 besitzt ein erstes und ein zweites
Steuerpad 321, 322, eine linke Taste 323L,
eine rechte Taste 323R, eine Starttaste 324, eine
Auswahltaste 325, analoge Steuerpads 331, 332,
einen Moduswählschalter 333 für die Auswahl
der Steuermodi für
die analogen Steuerpads 331, 332 sowie einen Indikator 334 zum
Anzeigen eines ausgewählten
Steuermodus. Die manuelle Steuerung besitzt außerdem einen (nicht dargestellten) Vibrationserzeugungsmechanismus,
der vorgesehen ist, um die manuelle Steuerung 320 in Abhängigkeit von
dem Fortgang des Videospiels in Vibration zu versetzen. Die manuelle
Steuerung 320 ist über
einen Verbinder 326 mit dem Steckplatz 307B in
dem Gehäuse 302 verbunden.
-
Falls
zwei manuelle Steuerungen 320 an die Steckplätze 307A, 307B angeschlossen
sind, können
zwei Benutzer oder Spieler das Unterhaltungssystem gemeinsam benutzen,
um z.B. ein Wettbewerbsspiel zu spielen. Das Videospielgerät 301 kann auch
mehr oder weniger als zwei Steckplätze 307A, 307B haben.
-
Wie
in 28 bis 30 dargestellt
ist, besitzt die tragbare elektronische Vorrichtung 400 ein Gehäuse 401,
das ein manuelles Steuerpad 420 für die Eingabe verschiedener
Informationsartikel, eine Anzeigeeinheit 430, wie eine
Flüssigkristallanzeige-(LCD)-Einheit
oder dgl. und ein Fenster 440 zur drahtlosen Kommunikation,
z.B. Infrarotkommunikation, mit einer drahtlosen Kommunikationssteuereinheit,
aufweist.
-
Das
Gehäuse 401 besteht
aus einer oberen Schale 401a und einer unteren Schale 401b und
enthält
eine Schaltungsplatte, auf der Speichervorrichtungen usw. angeordnet
sind. Das Gehäuse 401 ist so
gestaltet, daß es
in einen der Steckplätze 307A, 307B des
Gehäuses 302 eingesetzt
werden kann.
-
Das
Fenster 440 ist in einem im wesentlichen halbkreisförmigen Endbereich
des Gehäuses 401 angeordnet.
Die Anzeigeeinheit 430 besetzt etwa die halbe Fläche der
oberen Schale 401a des Gehäuses 401 und ist in
der Nähe
des Fensters 440 angeordnet.
-
Das
manuelle Steuerpad 420 besitzt mehrere Steuertasten 421, 422,
um Ereignisse einzugeben und eine Auswahl zu treffen. Das manuelle
Steuerpad 420 besetzt im wesentlichen die andere halbe Fläche der
oberen Schale 401a und ist im Abstand von dem Fenster 440 angeordnet.
Das manuelle Steuerpad 420 ist auf einem Deckel 410 angeordnet, der
an dem Gehäuse 401 schwenkbar
gelagert ist. Die Steuertasten 421, 422 erstrecken
sich von der Oberseite des Deckels 410 durch diesen hindurch
zu seiner Unterseite. Die Steuertasten 421, 422 sind
an dem Deckel 410 so gelagert, daß sie in die Oberseite des
Deckels 401 hinein- und aus ihr herausbewegt werden können.
-
Die
tragbare elektronische Vorrichtung 400 besitzt eine Schaltungsplatte,
die in dem Gehäuse 401 angeordnet
ist und dem Deckel 410 gegenüberliegt, wenn dieser über dem
Gehäuse 401 geschlossen
wird. Die Platte trägt
mehrere Schalter-Preßfinger,
die mit den jeweiligen Steuertasten 421, 422 fluchten,
wenn der Deckel 410 über
dem Gehäuse 401 geschlossen
ist. Wenn der Benutzer eine der Steuertasten 421, 422 drückt, betätigt diese
den entsprechenden Schalter-Preßfinger,
so daß dieser
auf einen Druckschalter, z.B. einen Membranschalter, drückt.
-
Wie 26 zeigt,
wird die tragbare elektronische Vorrichtung 400 mit geöffnetem
Deckel 410 in den Steckplatz 307A in dem Gehäuse 302 des
Videospielgeräts 301 eingesetzt.
-
29 und 30 zeigen
Schaltungsanordnungen des Videospielgeräts 301 und der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 400.
-
Wie 31 zeigt,
besitzt das Videospielgerät 301 ein
Steuersystem 350, einschließlich einer zentralen Verarbeitungseinheit
(CPU) 351 und ihrer peripheren Vorrichtungen, ferner ein
Graphiksystem 360 mit einer Graphikverarbeitungseinheit
(GPU) 362 zum Plotten von Bilddaten in einen Vollbildpuffer 363,
ein Tonsystem 370 mit einer Tonverarbeitungseinheit (SPU) 371 zum
Erzeugen von Musiktönen und
Toneffekten, eine optische Plattensteuerung 380 zum Steuern
einer optischen Platte, auf der Anwendungsprogramme aufgezeichnet
sind, eine Kommunikationssteuerung 390 zum Steuern von
Signalen aus der manuellen Steuerung 320, in die der Benutzer
Anweisungen eingibt, sowie von Daten, die an die und von der Speicherkarte 500 geliefert
werden, die Spieleinstellungen speichert, und die tragbare elektronische
Vorrichtung 400, ferner einen Bus 395, mit dem
das Steuersystem 350, das Graphiksystem 360, das
Tonsystem 370, die optische Plattensteuerung 380 und
die Kommunikationssteuerung 390 verbunden sind, sowie ein
paralleles I/O-Interface (PIO) 396 und ein serielles I/O-Interface
(S10) 397, die Schnittstellen zu anderen Geräten bilden.
-
Das
Steuersystem 350 umfaßt
die CPU 351, eine periphere Gerätesteuerung 352 zum Steuern von
Interrupts und des DMA-(direct memory access)-Datentransfers, einen
Hauptspeicher 353 mit einem Speicher mit wahlfreiem Zugriff
(RAM), einen Nurlesespeicher (ROM) 354 zum Speichern verschiedener
Programme, z.B. eines Betriebssystems oder dgl., für die Verwaltung
des Hauptspeichers 353, des Graphiksystems 360 und
des Tonsystems 370.
-
Die
CPU 351 steuert das Videospielgerät 301 als Ganzes,
indem sie das in dem ROM 354 gespeicherte Betriebssystem
ausführt.
-
Wenn
das Videospielgerät 301 eingeschaltet wird,
führt die
CPU 351 das in dem ROM 354 gespeicherte Betriebssystem
aus, um die Steuerung des Graphiksystems 360, des Tonsy stems 370 usw.
zu starten. Wenn das Betriebssystem ausgeführt wird, initialisiert die
CPU 351 z.B. das Videospielgerät 301 insgesamt, um
seine Operation zu bestätigen,
und steuert anschließend
die optische Plattensteuerung 380, um ein auf der optischen
Platte aufgezeichnetes Anwendungsprogramm auszuführen. Wenn das Anwendungsprogramm
ausgeführt
wird, steuert die CPU 351 das Graphiksystem 360,
das Tonsystem 370 usw. in Abhängigkeit von Anweisungen, die
der Benutzer eingibt, um dadurch die Anzeige von Bildern und die
Erzeugung von Musiktönen
und Toneffekten zu steuern.
-
Die
CPU 351 entspricht der CPU 21 der Videospielmaschine 2 und
restauriert Daten, die von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 empfangen
und gesendet werden.
-
Das
Graphiksystem 360 entspricht dem Graphikprozessor 26 der
Videospielmaschine 2. Das Graphiksystem 360 umfaßt eine
Geometrietransfermaschine (GTE) 361 zur Durchführung von
Koordinatentransformationen und anderen Verarbeitungen, ferner eine
Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 362 zur Erzeugung von
Bilddaten nach Befehlen aus der CPU 351, einen Vollbildpuffer 363 zum
Speichern der von der GPU 362 erzeugten Bilddaten und einen Bilddekodierer 364 zum
Dekodieren von Bilddaten, die durch eine orthogonale Transformation,
wie die diskrete Cosinustransformation, komprimiert und kodiert
wurden.
-
Die
GTE 361 verfügt über einen
parallelen Rechenmechanismus, um eine Mehrzahl von arithmetischen
Operationen parallel auszuführen,
und kann Koordinatentransformationen, Lichtquellenberechnungen,
Matrizen oder Vektoren mit hoher Geschwindigkeit in Abhängigkeit
von Anforderungen aus der CPU 351 ausführen. Im speziellen Fall kann die
GTE 361 die Koordinaten von maximal 1,5 Millionen Polygonen
pro Sekunde für
einen flachen Schattierungsprozeß berechnen, um z.B. ein dreieckförmiges Polygon
mit einer Farbe zu plotten. Mit der GTE 361 ist das Videospielgerät 301 in
der Lage, die Belastung der CPU 351 zu verringern und Koordinatenberechnungen
mit hoher Geschwindigkeit durchzuführen.
-
Nach
Maßgabe
eines Bilderzeugungsbefehls aus der CPU 351 erzeugt und
speichert die GPU 362 ein Polygon oder dgl. in den Vollbildpuffer 363.
Die GPU 362 kann maximal 360.000 Polygone pro Sekunde erzeugen.
-
Der
Vollbildpuffer 363 besitzt ein Dual-Port-RAM und kann gleichzeitig
Bilddaten, die von der GPU 362 erzeugt werden, oder Bilddaten,
die aus dem Hauptspeicher 353 übertragen werden, speichern
und Bilddaten für
die Anzeige auslesen. Der Vollbildpuffer 363 hat eine Kapazität von beispielsweise
1 Megabyte und wird als 16-Bit-Matrix behandelt, die aus einer horizontalen
Zeile mit 1024 Pixeln und einer vertikalen Spalte mit 512 Pixeln
besteht.
-
Der
Vollbildpuffer 363 besitzt einen Anzeigebereich zum Speichern
von Bilddaten, die als Videoausgangsdaten ausgegeben werden sollen,
ferner einen CLUT-(Farbtabellen)-Bereich zum Speichern einer Farbtabelle,
auf die die GPU 362 zugreift, wenn sie ein Polygon oder
dgl. erzeugt, sowie einen Texturbereich zum Speichern von Texturdaten,
die Koordinatentransformationen unterzogen werden sollen, wenn ein
Polygon erzeugt wird, und die auf ein von der GPU 362 geplottetes
Polygon abgebildet werden. Der CLUT-Bereich und der Texturbereich
werden dynamisch verändert,
wenn der Anzeigebereich verändert
wird.
-
Der
Bilddekodierer 364 wird von der CPU 351 so gesteuert,
daß er
Bilddaten eines Standbilds oder eines Bewegtbilds dekodiert, die
in dem Hauptspeicher 353 gespeichert sind, und die dekodierten Bilddaten
in dem Hauptspeicher 353 speichert. Die von dem Bilddekodierer 364 reproduzierten
Bilddaten werden von der GPU 362 in den Vollbildpuffer 363 übertragen
und können
als Hintergrund für
ein von der GPU 362 geplottetes Bild benutzt werden.
-
Das
Tonsystem 370 umfaßt
eine SPU 371 zur Erzeugung von Musiktönen, Toneffekten usw. auf der
Basis von Befehlen aus der CPU 351, ferner einen Tonpuffer 372 zum
Speichern von Wellenformdaten aus der SPU 371 sowie einen
Lautsprecher 373 für
die Ausgabe von Musiktönen,
Toneffekten usw., die von der SPU 371 erzeugt werden.
-
Die
SPU 371 verfügt über eine
ADPCM-(Adaptive-Differentielle-PCM)-Funktion für die Wiedergabe von 16-Bit-Tondaten
die als differentielle 4-Bit-Tondaten mit ADPCM kodiert wurden,
ferner eine Wiedergabefunktion für
die Wiedergabe der in dem Tonpuffer 372 gespeicherten Wellenformdaten für die Erzeugung
von Toneffekten usw. und eine Modulationsfunktion zum Modulieren
und Reproduzieren der in dem Tonpuffer 372 gespeicherten
Wellenformdaten.
-
Das
Tonsystem 370 kann als Abtast-Tonquelle benutzt werden,
die nach Maßgabe
von Befehlen aus der CPU 351 auf der Basis der in dem Tonpuffer 372 gespeicherten
Wellenformdaten Musiktöne,
Toneffekte usw. generiert.
-
Die
optische Plattensteuerung 380 umfaßt ein optisches Plattenlaufwerk 381 für die Wiedergabe von
Anwendungsprogrammen und Daten, die auf einer optischen Platte,
z.B. einer CD-ROM oder dgl., gespeichert sind, ferner einen Dekodierer 382 zum Dekodieren
von Programmen und Daten, die unter Hinzufügung eines Fehlerkorrekturcodes
aufgezeichnet sind, und einen Puffer 383 für die temporäre Speicherung
der Daten, die von dem optischen Plattenlaufwerk 381 ausgelesen
werden, so daß die
Daten mit hoher Geschwindigkeit von der optischen Platte ausgelesen
werden können.
Mit dem Dekodierer 382 ist eine Hilfs-CPU 384 verbunden.
-
Die
auf der von dem optischen Plattenlaufwerk 381 ausgelesenen
optischen Platte aufgezeichneten Tondaten enthalten zusätzlich zu
den ADPCM-Daten auch aus analogen Tonsignalen umgewandelte PCM-Daten.
Die ADPCM-Daten, die als differentielle 4-Bit-Daten von digitalen
16-Bit-Daten aufgezeichnet sind, werden in dem Dekodierer 382 dekodiert,
der SPU 371 zugeführt,
von dieser in analoge Daten umgewandelt und steuern den Lautsprecher 373 an.
Die als digitale 16-Bit-Daten aufgezeichneten PCM-Daten werden von
dem Dekodierer 382 dekodiert und steuern dann den Lautsprecher 373 an.
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Die
Kommunikationssteuerung 390 umfaßt einen Kommunikationssteuermechanismus 391 für die Steuerung
der Kommunikation mit der CPU 351 über den Bus 395, ferner
einen Steuerungsverbinder 309 mit den in 26 dargestellten
Steckplätzen 309A, 309B,
an die die manuelle Steuerung 320 für die Eingabe von Befehlen
durch den Benutzer angeschlossen ist, sowie zwei Speicherkarten-Einsetzeinheiten
oder -Steckplätze 308a, 308B (siehe
auch 26) für
die Aufnahme der Speicherkarte 500 als Hilfsspeichervorrichtung
zur Speicherung von Spieleinstellungen usw. sowie zur Aufnahme der
tragbaren elektronischen Vorrichtung 400, wobei die Speicherkarten-Einsetzeinheiten 308A, 308B von
dem Kommunikationssteuermechanismus 391 gesteuert werden.
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Das
Videospielgerät 301 mit
der oben beschriebenen Struktur hat die gleiche Funktion wie die Videospielmaschine 2.
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Das
heißt,
das Videospielgerät 301 sendet Anwendungssoftware,
die in dem Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet ist und von der tragbaren
elektronischen Vorrichtung 400 benutzt wird, über den
Kommunikationssteuermechanismus 391 an die tragbare elektronische
Vorrichtung 400. Das Videospielgerät 301 empfängt Bilddaten
aus der digitalen Kamera 4, die über das serielle I/O-Interface
(S10) 397 angeschlossen ist, empfängt ferner Bilddaten, die von
der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 über den Kommunikationssteuermechanismus 391 gesendet werden,
und speichert die empfangenen Bilddaten in dem Hauptspeicher 353.
Das Videospielgerät 301 verarbeitet
und kombiniert die empfangenen Daten und sendet die verarbeiteten
und kombinierten Daten an die tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 oder an
die digitalen Kamera 4 zurück.
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Wie 32 zeigt,
umfaßt
die tragbare elektronische Vorrichtung 400 eine Steuereinrichtung 441,
einen Geräteanschlußverbinder 442,
eine Eingabeeinrichtung 443, eine Anzeigeeinrichtung 444, eine
Uhrzeit-Funktionseinheit 445, einen nichtflüchtigen
Speicher 446, einen Lautsprecher 447, eine drahtlose
Kommunikationseinrichtung 448 und eine Funkempfangseinrichtung 449 als
Sende-/Empfangseinrichtung für
Daten, eine Batterie 450 und einen Stromversorgungsanschluß 451 und
eine Diode 452 als Stromversorgungseinrichtung.
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Die
Steuereinrichtung 441 umfaßt z.B. einen Mikrocomputer.
Die Steuereinrichtung 441 entspricht der CPU 31 des
tragbaren Computers 3. In der Steuereinrichtung 441 ist
ein Programmspeicher 441a als Programmspeichereinrichtungangeordnet.
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Der
Geräteanschlußverbinder 442 dient
als Kommunikationseinrichtung für
die Verbindung mit dem Steckplatz eines anderen informationsverarbeitenden
Geräts
oder dgl.. Der Geräteanschlußverbinder 442 entspricht
dem seriellen Kommunikationsblock 33 des tragbaren Computers 3.
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Die
Eingabeeinrichtung 443 entspricht dem Eingabeblock 37 des
tragbaren Computers 3. Die Eingabeeinrichtung 443 umfaßt Steuertasten
für die Steuerung
eines in dem Programmspeicher 441a gespeicherten Programms.
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Die
Anzeigeeinrichtung 444 entspricht dem Anzeigeblock 32 des
tragbaren Computers 3. Die Anzeigeeinrichtung 444 umfaßt eine
Flüssigkristallanzeige-(LCD)-Einheit
oder dgl. für
die Anzeige verschiedener Informationsartikel.
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Die
Uhrzeit-Funktionseinheit 445 ist so ausgebildet, daß sie z.B.
auf der Anzeigeeinrichtung 444 die Zeit anzeigt.
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Der
nichtflüchtige
Speicher 446 dient zur Speicherung verschiedener Daten.
Der nichtflüchtige Speicher 446 umfaßt z.B.
einen Halbleiterspeicher, wie einen Flash-Speicher, der gespeicherte
Daten auch dann halten kann, wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 ausgeschaltet
ist.
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Da
die tragbare elektronische Vorrichtung 400 über die
Batterie 450 verfügt,
kann der nichtflüchtige
Speicher 446 einen statischen Speicher mit wahlfreiem Zugriff
(SRAM) aufweisen, der Daten mit hoher Geschwindigkeit speichern
und auslesen kann.
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Der
nichtflüchtige
Speicher 446 entspricht dem nichtflüchtigen Speicher 34 des
tragbaren Computers 3 und speichert Anwendungssoftware,
die von dem in das Videospielgerät 301 geladenen
Aufzeichnungsmedium geliefert und von der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 400 benutzt wird, ferner Bilddaten, die von
dem Videospielgerät 301 geliefert
werden, sowie Bilddaten, die an das Videospielgerät 301 gesendet
werden sollen.
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Die
tragbare elektronische Vorrichtung 400 kann einen (nicht
dargestellten) Speicher besitzen, der dem Arbeitsspeicher 35 des
tragbaren Computers 3 entspricht, um die oben genannte
Anwendungssoftware, Bilddaten usw. zu speichern.
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Die
Batterie 450 ermöglicht
einen unabhängigen
Betrieb der tragbaren elektronischen Vorrichtung 400 auch
dann, wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 aus
den Steckplätzen 307A, 307B in dem
Gehäuse 302 des
Videospielgeräts 301 herausgenommen
ist.
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Die
Batterie 450 weist eine aufladbare Sekundärbatterie
auf. Wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 in
einem der Steckplätze 307A, 307B in
dem Gehäuse 302 des
Videospielgeräts 301 eingesetzt
wird, wird der Batterie 450 elektrische Energie aus dem
Videospielgerät 301 zugeführt. Das heißt, die
Batterie 450 besitzt einen Anschluß, der über eine Rückstrom-Sperrdiode 452 mit
dem Stromversorgungsanschluß 451 verbunden
ist. Wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 400 mit
dem Gehäuse 302 verbunden
ist, liefert der Stromversorgungsanschluß 451 über die
Rückstrom-Sperrdiode 452 elektrische
Energie an die Batterie 450.
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Die
drahtlose Kommunikationseinrichtung 448 ist so konzipiert,
daß sie
den drahtlosen Kommunikationsblock 36 des tragbaren Computers 3 umfaßt, d.h.
sie dient zur Datenkommunikation mit einem externen Gerät über einen
Infrarotstrahl oder dgl.. Die drahtlose Kommunikationseinrichtung 448 ist
ferner so konzipiert, daß sie
verschiedene Daten empfängt,
die von einer anderen Speicherkarte oder dgl, gesendet werden.
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Die
Funkempfangseinrichtung 449 ist so konzipiert, daß sie verschiedene
Daten empfängt,
die z.B. über
Rundfunk gesendet werden.
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Der
Lautsprecher 447 ist als Tonerzeugungseinrichtung für die einem
Programm entsprechende Erzeugung von Tönen konzipiert.
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Die
obigen Komponenten oder Einrichtungen der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 400 sind mit der Steuereinrichtung 441 verbunden
und werden unter dem Steuereinfluß der Steuereinrichtung 441 betrieben.
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33 zeigt
Steuerartikel der Steuereinrichtung 441. Die Steuereinrichtung 441 besitzt,
wie in 33 dargestellt, ein Geräteanschluß-Interface
für die
Verbindung mit einem informationsverarbeitenden Gerät, ferner
ein Speicher-Interface für
die Ausgabe von Daten an einen und für die Eingabe von Daten aus
einem Speicher, ferner ein Display-Interface, ein Steuereingangs-Interface,
ein Ton-Interface, ein drahtloses Kommunikations-Interface, ein
Uhrzeit-Verwaltungs-Interface
und ein Programm-Download-Interface.
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Die
tragbare elektronische Vorrichtung 400 verfügt, zusätzlich zu
den oben beschriebenen Funktionen des tragbaren Computers 3, über eine
Funktion für
den Betrieb als tragbares Spielgerät, wenn auf ihr eine Spieleapplikation
läuft,
weil sie mit der Eingabeeinrichtung 443, wie den Steuertasten
zum Steuern eines auszuführenden
Programms ausgestattet ist sowie mit der Anzeigeeinrichtung 444,
wie einer Flüssigkristallanzeige-(LCD)-Einheit
oder dgl..
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Da
die tragbare elektronische Vorrichtung 400 über eine
Funktion verfügt,
um ein Anwendungsprogramm und ein aus dem Videospielgerät 301 zugeführtes Programm
in dem Programmspeicher 441a des Mikrocomputers 441 zu
speichern, können Anwendungsprogramme
und verschiedene Treibersoftware, die in der tragbaren elektronischen
Vorrichtung 400 arbeiten, leicht geändert werden.
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Die
tragbare elektronische Vorrichtung 400 mit der beschriebenen
Struktur hat die gleiche Funktion wie der tragbare Computer 3.
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Das
heißt,
die tragbare elektronische Vorrichtung 400 speichert Anwendungssoftware,
die von dem Videospielgerät 301 zugeführt wird,
in dem nichtflüchtigen
Speicher 446. Die tragbare elektronische Vorrichtung 400 empfängt auch
Bilddaten, die von dem Videospielgerät 301 über den
Geräteanschlußverbinder 442 gesendet
werden, und speichert die empfangenen Bilddaten in dem nichtflüchtigen Speicher 446.
Die in dem nichtflüchtigen
Speicher 446 gespeicherten Bilddaten werden dem Videospielgerät 301 über den
Geräteanschlußverbinder 442 zugeführt.
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Vorangehend
wurde das Unterhaltungssystem als spezifisches Beispiel der Videospielmaschine 2 und
des tragbaren Computers 3 gemäß vorliegender Erfindung beschrieben.
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Das
Datenverarbeitungssystem 1, das die Videospielmaschine 2 und
den tragbaren Computer 3 umfaßt, erlaubt es, wie oben beschrieben,
Daten zwischen dem tragbaren Computer 3 und der digitalen Kamera 4 über die
Videospielmaschine 2 zu senden und zu empfangen und kann
als Unterhaltungssystem dienen.
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Da
die Leistungsfähigkeit
des Videospielgeräts 301 zur
Verarbeitung von Bilddaten sehr hoch ist, kann das Datenverarbeitungssystem 1 Bilddaten
mit hoher Geschwindigkeit editieren und auf der Basis der Fähigkeit
des Videospielgeräts 301 zur
Echtzeitverarbeitung Daten nach Maßgabe von Befehlen verarbeiten,
die von dem Benutzer eingegeben werden.
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Wie
oben beschrieben wurde, besitzt ein Datenverarbeitungssystem nach
den vorliegenden Ausführungsbeispielen
eine Haupteinheit für
die Verarbeitung von Daten und eine Tochtereinheit, die lösbar mit
der Haupteinheit verbunden ist, wobei die Haupteinheit eine erste
Verbindungseinrichtung für
die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung aufweist,
ferner eine zweite Verbindungseinrichtung für die Verbindung mit der Tochtereinheit
sowie eine Steuereinrichtung für
die Zuführung
von hochauflösenden
mehrfarbigen Bilddaten aus der Bildaufnahmeeinheit über die
erste Verbindungseinrichtung und zur Ausgabe von niedrig aufgelösten Bilddaten
mit weniger Farben auf der Basis der Bilddaten, die von der Haupteinheit über die
zweite Verbindungseinrichtung der Tochtereinheit zugeführt werden.
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Das
oben beschriebene Datenverarbeitungssystem ermöglicht es, daß die Bildaufnahmevorrichtung
und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig
ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um von der
Bildaufnahmevorrichtung mehrfarbige hochauflösende Bilddaten an die Haupteinheit
zu liefern und von der Haupteinheit an die Tochtereinheit Bilddaten
mit niedrigerer Auflösung
und weniger Farben zu liefern, die auf den zugeführten Bilddaten basieren.
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Ein
Datenverarbeitungssystem gemäß den vorliegenden
Ausführungsbeispielen
besitzt eine Haupteinheit für
die Verarbeitung von Bilddaten und eine Tochtereinheit, die lösbar mit
der Haupteinheit verbunden ist, wobei die Haupteinheit eine erste
Verbindungseinrichtung aufweist für die Verbindung mit einer
externen Bildaufnahmevorrichtung, ferner eine zweite Verbindungsvorrichtung
für die
Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung für die Zuführung von
Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit über die zweite Verbindungseinrichtung
und zur Ausgabe von verarbeiteten Bilddaten, die den Tochtereinheit-Bilddaten
basieren, über die
erste Verbindungseinrichtung an die Bildaufnahmevorrichtung.
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Das
obige Datenverarbeitungssystem ermöglicht es, daß die Bildaufnahmevorrichtung
und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig
ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um die Tochtereinheit-Bilddaten
von der Tochtereinheit an die Haupteinheit zu liefern und die verarbeiteten
Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren, von der
Haupteinheit an die Bildaufnahmevorrichtung zu liefern.
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Die
Haupteinheit in dem Datenverarbeitungssystem besitzt eine Datenleseeinrichtung
zum Auslesen von Programmdaten von einem entfernbaren geladenen
Aufzeichnungsmedium, und die Tochtereinheit besitzt eine Einrichtung
für die
Ausführung der
Programmdaten. Die Haupteinheit liest mit der Datenleseeinrichtung
aus dem Aufzeichnungsmedium ein Tochtereinheit-Anwendungsprogramm
aus, das mit verarbeiteten Bilddaten arbeitet, und liefert das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm über die zweite
Verbindungseinrichtung an die Tochtereinheit, und die Tochtereinheit
führt mit
der genannten Einrichtung das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm aus,
wobei sie die von der Haupteinheit gelieferten verarbeiteten Bilddaten
benutzt.
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Deshalb
ermöglicht
das Datenverarbeitungssystem, daß das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm
für die
Benutzung durch die Tochtereinheit von der Haupteinheit geliefert
und von der Tochtereinheit ausgeführt wird, und stattet so die
Tochtereinheit mit einer Funktion ausstatten, um externe Bilddaten
zu lesen und zu benutzen.
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Ein
Datenverarbeitungsverfahren mit einer Haupteinheit zur Datenverarbeitung
und einer Tochtereinheit, die lösbar
mit der Haupteinheit verbunden ist, umfaßt nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen
die Verfahrensschritte, daß von
einer externen Bildaufnahmevorrichtung mehrfarbige hochauflösende Bilddaten
an die Haupteinheit geliefert werden und daß die Haupteinheit Bilddaten
mit weniger Farben und niedriger Auflösung ausgibt, die auf den zugeführten Bilddaten
basieren, an die Tochtereinheit ausgibt.
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Das
obige Verfahren zur Datenverarbeitung macht es möglich, daß die Bildaufnahmevorrichtung und
die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig
ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um die mehrfarbigen
hochauflösenden
Bilddaten von der Bildaufnahmevorrichtung an die Haupteinheit zu
liefern und die Bilddaten mit weniger Farben und niedriger Auflösung, die
auf den zugeführten
Bilddaten basieren, von der Haupteinheit an die Tochtereinheit auszugeben.
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Ein
Datenverarbeitungsverfahren mit einer Haupteinheit zur Datenverarbeitung
und einer Tochtereinheit, die lösbar
mit der Haupteinheit verbunden ist, umfaßt nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen
die Verfahrensschritte, daß der
Haupteinheit von der Tochtereinheit Tochtereinheit-Bilddaten zugeführt werden
und verarbeitete Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten
basieren, von der Haupteinheit an eine externe Bildaufnahmevorrichtung
ausgegeben werden.
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Das
obige Verfahren zur Datenverarbeitung macht es möglich, daß die Bildaufnahmevorrichtung und
die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig
ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um der Haupteinheit
Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit zuzuführen und die
verarbeiteten Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten basieren,
von der Haupteinheit an die Bildaufnahmevorrichtung zu liefern.
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Ein
Verfahren zur Datenverarbeitung gemäß den vorliegenden Ausführungsbeispielen
umfaßt
die Verfahrensschritte, daß von
einem entfernbaren geladenen Aufzeichnungsmedium ein Tochtereinheit-Anwendungsprogramm
ausgelesen wird, das verarbeitete Bilddaten benutzt, und daß das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm
von einer Haupteinheit an eine Tochtereinheit geliefert wird und
das Tochtereinheit-Anwendungsprogramm von der Toch tereinheit ausgeführt wird,
wobei die von der Haupteinheit zugeführten verarbeiteten Bilddaten
benutzt werden.
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Bei
dem obigen Verfahren zur Datenverarbeitung wird das von der Tochtereinheit
benutzte Tochtereinheit-Anwendungsprogramm von der Haupteinheit
geliefert und von der Tochtereinheit ausgeführt. Die Tochtereinheit ist
mit einer Funktion zum Lesen und Benutzen von externen Bilddaten ausgestattet.
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Ein
Unterhaltungssystem nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen umfaßt eine
erste Verbindungseinrichtung für
die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung, wobei
eine Tochtereinheit lösbar
mit der ersten Verbindungseinrichtung verbunden ist, ferner eine
zweite Verbindungseinrichtung für
die Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung,
der mehrfarbige hochauflösende
Bilddaten von der Bildaufnahmevorrichtung über die erste Verbindungseinrichtung
zuführbar sind,
und zur Ausgabe von niedrig aufgelösten Bilddaten mit weniger
Farben, die den zugeführten
Bilddaten basieren, über
die zweite Verbindungseinrichtung an die Tochtereinheit.
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Das
obige Unterhaltungssystem ermöglicht es,
daß die
Bildaufnahmevorrichtung und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung
miteinander schwierig ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden
sind, so daß die
mehrfarbigen hochauflösenden
Bilddaten aus der Bildaufnahmevorrichtung zugeführt und die niedriger aufgelösten Bilddaten
mit weniger Farben, die auf den zugeführten Bilddaten basieren, an
die Tochtereinheit ausgeben werden können.
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Ein
Unterhaltungssystem nach den vorliegenden Ausführungsbeispielen besitzt eine
erste Verbindungseinrichtung für
die Verbindung mit einer externen Bildaufnahmevorrichtung, wobei
eine Tochtereinheit lösbar
mit der ersten Verbindungseinrichtung verbunden ist, ferner eine
zweite Verbindungseinrichtung für
die Verbindung mit der Tochtereinheit sowie eine Steuereinrichtung,
der über
die zweite Verbindungseinrichtung Tochtereinheit-Bilddaten aus der
Tochtereinheit zugeführt
werden können,
und die über
die erste Verbindungseinheit verarbeitete Bilddaten, die auf den
Tochtereinheit-Bilddaten basieren, an die Bildaufnahmevorrichtung
ausgeben kann.
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Das
obige Unterhaltungssystem macht es möglich, daß die Bildaufnahmevorrichtung
und die Tochtereinheit, deren direkte Verbindung miteinander schwierig
ist, gleichzeitig mit der Haupteinheit verbunden sind, um mit den
Tochtereinheit-Bilddaten aus der Tochtereinheit beliefert zu werden
und die verarbeiteten Bilddaten, die auf den Tochtereinheit-Bilddaten
basieren, an die Bildaufnahmevorrichtung auszugeben.
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Das
Unterhaltungssystem besitzt ferner eine Datenleseeinrichtung zum
Auslesen von Programmdaten von einem geladenen entfernbaren Aufzeichnungsmedium.
Ein Tochtereinheit-Anwendungsprogramm,
das mit verarbeiteten Bilddaten arbeitet, wird von der Datenleseeinrichtung
aus dem Aufzeichnungsmedium ausgelesen und über die zweite Verbindungseinrichtung
der Tochtereinheit zugeführt.
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Das
Unterhaltungssystem ermöglicht
es, das von der Tochtereinheit benutzte Tochtereinheit-Anwendungsprogramm
der Tochtereinheit zuzuführen.
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Obwohl
bestimmte bevorzugte Ausführungsbeispiele
der Erfindung dargestellt und im Detail beschrieben wurden, sind
verschiedene Änderungen und
Modifizierungen möglich,
ohne daß damit
der Rahmen der anliegenden Ansprüche
verlassen wird.
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Soweit
die oben beschriebenen Ausführungsbeispiele
der Erfindung zumindest teilweise unter Verwendung eines softwaregesteuerten
Datenverarbeitungsgerät
implementiert sind, ist darauf hinzuweisen, daß ein Computerprogramm, das
eine solche Softwaresteuerung vorsieht, und das Speichermedium,
in dem ein solches Programm gespeichert werden kann, ebenfalls als
Aspekte der vorliegenden Erfindung ins Auge gefaßt werden.