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CN101254346B - 游戏系统 - Google Patents

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CN101254346B
CN101254346B CN2008100834525A CN200810083452A CN101254346B CN 101254346 B CN101254346 B CN 101254346B CN 2008100834525 A CN2008100834525 A CN 2008100834525A CN 200810083452 A CN200810083452 A CN 200810083452A CN 101254346 B CN101254346 B CN 101254346B
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增井宏
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

一种游戏系统,包括:终端装置,具有文字信息输入装置;业务用游戏装置,具有游戏控制装置;通过网络连接在终端装置与业务用游戏装置之间可进行信息通信的服务器装置,服务器装置包括:用户登录装置,用于对用户进行识别、登录数据库;数据管理装置,用于对用户输入的、在游戏控制装置的控制下进行的游戏中、对应所决定的获得分数的文字信息,预先登录到数据库上进行管理,业务用游戏装置包括:图像显示装置,用于显示包含这样的文字信息的图像,该文字信息对应所述数据管理装置对游戏控制装置来的要求而检索数据库求出登录用户的获得的分数。

Description

游戏系统
本申请是申请号为03813492.6,申请日为2003年6月11日,发明名称为“游戏机”的专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及利用卡来进行网络游戏所需的数据管理技术。
背景技术
过去,游戏设施,例如设置在娱乐中心的业务用游戏机,为了准备下次玩游戏,把参赛游戏者的游戏结果记录在IC卡或磁卡等外部存储媒体上。游戏者利用已记录在外部存储媒体上的信息,能够反映以前的游戏结果进行游戏,能够欣赏继续的游戏进行情况。并且,从结构上当制造外部存储媒体时,预先对作为识别信息的卡ID(卡固有编号)进行电磁记录,游戏机的控制部能够识别游戏者,同时游戏者能够通过目视而识别出卡,所以,预先把该卡ID打印在卡的规定部位上。然后,游戏者能够利用该卡ID来进行与游戏有关的设定和登记。
但是,若在记录了卡ID之后对外部存储媒体进行发货,则卡ID记录作业要花费一定的费用,并且,必须进行管理,以防止卡ID重复。另一方面,在不记录卡ID就发货的情况下,必须保证卡ID的独特性。
再者,在通过网络由服务器装置根据卡ID来管理信息的情况下,即使网络临时发生故障时,即使游戏机本身的电源临时切断的故障时,也必须不停止发行卡以保证其独特性。
并且,为了提高游戏者的招揽(揽客)效果,在提供游戏上所附带的各种服务(与游戏攻击方法有关的邮件分配服务等)时的用户认证,若利用磁卡上所记录的卡ID,则卡ID的位数容易增大,所以,从移动电话等来输入卡ID时操作非常麻烦。
并且,在过去的娱乐中心内所设置的游戏机中,能够玩的游戏程序,供多少人使用均可,没有考虑到对特定的游戏程序只能够由特定的人使用。再者为了提高娱乐中心的利用率,获得充分的揽客效果,必须建立一种能够由多个游戏者尽量长时间地玩游戏的环境。
发明内容
因此,本发明的课题在于提出一种在ID数据管理中情况良好的数据管理技术方案。并且,本发明的目的在于提出一种在游戏设施中例如娱乐中心内能够提高揽客效果的技术。
为了解决上述问题,本发明的游戏机具有:
外部接口,其结构能够使外部存储媒体装卸自如;
ID生成装置,其利用规定的算法,在上述外部接口内安装的外部存储媒体中生成ID;
ID记录装置,它把上述已生成的ID记录到上述外部存储媒体上所设置的磁性数据记录区内;
识别信息生成装置,用于与上述ID相对应,生成游戏者通过目视能识别的识别信息;以及
打印装置,用于把上述识别信息打印到上述外部存储媒体的打印区内。
希望上述ID是根据与时刻信息和上述游戏机有关的固有信息而生成的识别信息。
希望上述游戏机从通过网络进行连接的服务器装置中取得时刻信息。
本发明的游戏机具有:
存储装置,用于存储多个游戏程序;以及
游戏处理装置,用于读取特定的游戏程序(该程序是以满足规定要件为条件而从上述存储装置中所存储的程序中选择出的)并能够执行该游戏程序。
希望上述规定的要件是在游戏中取得一定的成绩。
本发明的服务器装置具有:
数据管理装置,它用于把从终端装置输入的文字信息存储到数据库上,进行数据管理;以及
通信装置,用于为了把上述文字信息显示到游戏者所操作的游戏机的图像显示装置上,将其发送到上述游戏机内。
本发明服务器装置是由多台游戏机和进行网络连接的服务器装置而构成的游戏系统,上述游戏机具有:
外部接口,其结构能够使外部存储媒体装卸自如;
记录装置,用于在使用外部存储媒体时,无重复地生成ID,通过上述外部接口而把ID记录到上述外部存储媒体上所设置的磁性数据记录区内;
记录装置,用于要求把上述ID记录到服务器装置内,从上述服务器装置中领取与上述ID有关的存取ID,在上述外部存储媒体内所设置的磁性数据记录区内记录存取ID;以及
打印装置,用于在外部存储媒体的打印区内打印另外的独特存取代码,该代码是对存取ID按规定进行变换处理而获得的。
本发明的游戏系统是由多台游戏机和用网络连接的服务器装置而构成的游戏系统,其具有:
存储装置,用于存储多个游戏程序;以及
游戏处理装置,用于读取特定的游戏程序(该程序是以满足规定要件为条件而从上述存储装置中所存储的程序中选择出的)并能够执行该游戏程序。
本发明的游戏系统是由与多台游戏机进行网络连接的服务器装置而构成的游戏系统,其中具有:
数据管理装置,用于把从能够网络连接的终端装置中输入的文字信息存储到数据库内,进行数据管理;以及
显示装置,用于对游戏者的规定操作进行应答,把上述文字信息显示到由游戏者操作的游戏机的图像显示装置上。
本发明的游戏系统是由能够读取与存储在外部存储媒体内的游戏有关的信息的多台游戏机、以及与上述游戏机进行网络连接的服务器装置而构成的游戏系统,其特征在于:
上述游戏机具有:
外部接口,其结构能够使外部存储媒体装卸自如;
ID决定装置,用于决定ID,该ID用于识别安装在上述外部接口内的外部存储媒体;
识别信息决定装置,用于和上述识别信息一一对应,决定供游戏者进行识别的游戏者用的识别信息;
打印装置,用于把上述游戏者用的识别信息打印到上述外部存储媒体的规定部位上;
发送装置,用于把已决定的上述ID以及与游戏有关的信息发送到服务器装置内;以及
记录装置,用于把发送到上述服务器装置内的、与上述游戏有关的信息的一部分记录到上述外部存储媒体内,
上述服务器装置具有:
决定装置,用于决定管理用的识别信息,以便对从游戏机中发出的上述ID进行管理;
发送装置,用于向游戏机内发送管理用的识别信息,而且,对上述游戏机的请求进行响应,把存储在上述存储装置内的全部或一部分信息发送到上述游戏机内;以及
游戏处理装置,用于当能够与上述游戏机进行网络连接时,为了由游戏机进行游戏处理,把存储在上述存储装置内的全部或一部分信息发送到已发出请求的上述游戏机内,另一方面,当能够与上述服务器装置进行网络连接时,利用存储在上述外部存储媒体内的一部分上述信息进行游戏处理。
附图说明
图1是本发明的游戏机的网络结构图。
图2表示当进行规定的操作时,预先设定的文字信息重叠地显示在比赛中的画面上。
图3表示当进行规定的操作时,预先设定的文字信息重叠地显示在比赛中的画面上。
图4表示当进行规定的操作时,预先设定的文字信息重叠地显示在比赛中的画面上。
具体实施方式
以下参照附图,详细说明本实施方式。
同图是设置在娱乐中心的游戏机的网络结构图、符号31、32是位于各地区(全图都道府县、各市街村、东京23区等)的游戏设施,例如娱乐中心。在各娱乐中心配备了多个游戏机10。游戏机10是具有大屏幕显示器的业务用游戏机,利用设置在店内的LAN电缆电缆、转发器、路由器、转换中枢等而构成的LAN来进行互相连接,再通过路由器而连接到外部的网络61上。网络61是由ISDN网、互联网、公用电话线路网等各种专用线路或公用线路而构成的数据通信网,在服务器装置40和游戏机10之间构成能够双向数据通信。游戏机10和服务器装置40之间的数据通信按照适合于开放网络的TCP/IP。
游戏者可以往游戏机10内投硬币后进行游戏。此外也可以利用磁卡20来进行游戏。磁卡20是记录游戏者的游戏结果等用的卡。与游戏者操作游戏机10进行的游戏有关的各种信息,通过网络而发送到服务器装置40内,登记在数据库45上,同时游戏处理所需的一部分信息在游戏机10上记录在磁卡20上。也就是说,与各个游戏者的游戏有关的信息由服务器装置40进行数据管理,同时一部分数据在磁卡20的数据存储区23内作为备用。在本说明书中把数据存储区23内供备用的数据称为卡数据。在本实施方式中为了进行磁卡20的数据管理,服务器装置40对下列信息按照各用户分别建立相互的关系后进行存储。
●卡ID
●存取ID
●存取代码
在此,所谓“卡ID”是指用于识别磁卡20的识别信息,如果分配给各个磁卡20的卡ID是互不重复的信息,那么,无论利用任何信息也都不是特别的限定。例如可以利用那种由磁卡20在游戏机10上进行存取时的日期时刻(年月日时分秒)、以及该游戏机10的序列编号(制造编号)的组合而构成的二进制数据。也就是说,如果上述日期时刻是阳历2002年5月27日16时32分21秒,该游戏机10的顺序编号是9900A31B,那么,卡ID是表示“9900A31B20020527163221”的二进制值。通常不可能有2人以上的游戏者同一时刻在同一游戏机10上存取进行游戏。所以,利用该存取日期时刻和该顺序编号来生成卡ID,能够互不重复地分配卡ID。除上述顺序编号外,也可以对每个店分别铺标注识别符号,再加上各店铺中的游戏机管理编号。由这些组合来编制固有的识别数据,也能够编制出互不重复的卡ID。
在本实施方式中,单纯称为“ID”时,是指用于识别外部存储媒体(包括磁卡在内)的独特信息,和上述“卡ID”一样,能够根据游戏机10的序号和时刻信息来进行生成。
另一方面,所谓“存取ID”,是指服务器装置40在数据库45上进行数据管理用的从0开始的序号,按照每次进行新的登记时增加1的方式进行分配。也就是说,若登记人是n人,则存取ID采用0~(n-1)的范围。所谓“存取代码”是指根据存取ID通过规定的函数运算而按一种意义取得的代码信息,由16个英文字母数字而构成。若采用该存取代码,则位数较少,所以,手工输入操作简单,能够利用于用户认证。服务器装置40把上述卡ID、存取ID和存取代码和游戏者的游戏数据一起登记在数据库45上,进行数据管理。
如同图所示,游戏机10在结构上具有:卡接口(外部接口)11、卡ID记录装置12、读取装置13、打印装置14、通信装置15、游戏处理装置16、存储装置17、输入装置18、图像显示装置19和存取代码发行装置44。若由游戏者把磁卡20插入到卡接口11内,则由读取装置13来读取磁卡20的磁数据记录区22内所记录的卡ID。磁卡20在未记录卡ID的状态下进行发货,所以,若把未记录卡ID的磁卡20插入到游戏机10内,则游戏处理装置16发行卡ID。如上所述,为了生成卡ID,需要当时的日期时刻,所以游戏机10的游戏处理装置(控制装置)在接通电源时从服务器装置40中取得当时的时刻,利用从内部安装的定时器上取得的时刻来生成卡ID。服务器装置40利用NTP协议来取得准确的日期时刻,不会有误差。这样一来,位于全国各个地区的游戏机10与准确的时刻相同步地进行工作,所以能够避免因误差而造成的卡ID的重复。而且,当接通电源时,从服务器装置中取得当时的时刻,利用游戏机内部的定时器的时刻来生成卡ID的做法之外,也还可以由游戏机在每次生成卡ID时访问服务器装置而取得时刻信息,也可以把顺序号信息从游戏机中发送到服务器装置中,收到该信息的服务器装置把该顺序号和服务器装置内部管理的准确时刻加以组合而生成卡ID,发送到游戏机内。
但是,当生成了同1卡ID时,为了避免卡ID的重复,游戏处理装置16不发行卡ID,再次根据磁卡20插入到游戏机10内的日期时刻来生成卡ID。这样生成的卡ID和卡数据(与游戏者的游戏有关的信息)以及表示“没有存取ID的记录”的信息一起,通过通信装置15而被发送到服务器装置40内,对服务器进行数据处理请求。由通信装置41接收的卡ID、表示“没有存取ID的记录”的信息被传送到数据管理装置42内。数据管理装置42根据表示“没有存取IC记录”的信息,判断出在数据库45上不存在与从游戏机10中发送的卡ID,存取ID相一致的ID,把该卡ID作为新的卡ID进行新的用户登记。为进行新用户登记,由存取ID发行装置43发行新的存取ID。存取ID发行装置43所生成的存取ID通过通信装置41而发送到游戏机10内。
这样,在数据45中,卡ID、存取ID和卡数据在标注了相互关系的状态下存放在表内,以卡ID和/或存取ID为关键字能够检索卡数据。存放在表内的卡数据根据游戏机10的更新请求而可以随时重新写成为最新的数据。
由通装置15接收的存取ID借助于存取代码发行装置44通过规定的函数运算(例如加密处理),生成一种根据存取ID而按一种意义取得的存取代码。存取代码是16个字符的字母数字而构成的代码信息。若生成存取代码,则打印装置14把存取代码打印到磁卡20的打印区21内。并且卡ID记录装置12把卡ID记录到卡ID记录区22内。若利用上述程序来进行新的用户登记,则利用游戏处理装置16来进行游戏处理。存储装置17是由ROM和RAM等构成的存储器件,它除了存储游戏程序等外,也能够存储与游戏有关的信息等,或者通过游戏处理装置16而作为工作区使用。在游戏机10上设置了各种开关和杆等输入装置18,通过进行规定的输入操作,即可进行游戏。游戏图像由图像显示装置19进行显示。
新的用户登记按上述程序进行,若把已登记的磁卡20插装到卡接口11内,则由读取装置13来读取的卡ID、存取ID、和卡数据和卡数据处处理请求一起被发送到服务器装置40内。数据管理装置42以存取ID为关键字来检索数据库45,当数据库上有一致的存取ID时,与该ID相对应的游戏的有关信息通过通信装置而被发送到游戏机内。在没有该存取ID的情况下,再次以卡ID为关键字进行检索。当在数据库上有一致的卡ID时,与该ID相对应的游戏的有关信息,通过通信装置而被发送到游戏机内。在判断出数据库45上没有该卡ID的情况下,把该卡作为新卡而进行上述新用户登记。这样检索的卡数据(与游戏有关的信息)和卡ID及存取ID一起从服务器装置40发送到游戏机10内。若利用以上程序,在游戏机10和服务器装置40之间交换游戏处理所需信息,则可由游戏处理装置16来进行游戏处理。
若把磁卡20插入到游戏机10的卡接口11内,则磁卡20上所记录的数据从游戏机10发送到服务器装置40内,在服务器装置40内进行以下处理。
<S1步>
在收到的数据中是否包括“存取ID”?
是→向S2步,
否→向S3步,
<S2步>
以“存取ID”为关键字对数据库45进行检索,是否有该数据?
是→向S4-2步,
否→向S4-4步,
<S3步>
以收到的数据中所包含的“卡ID为关键字,对数据库45进行检索,是否有该数据?
是→向S4-3步,
否→向S4-1步,
<S4-1步>
判断出磁卡20是“未登记卡(新卡)”。新发行“存取ID”,和收到的数据一起重新登记在数据库45上。把数据库45上记录的结果(包括新发行的“存取ID”)发送到游戏机10内,结束处理。
<S4-2步>
判断出磁卡20是“已登记卡(通常的卡)”,利用已收到的数据来更新由“存取卡”检索的结果。把数据库45内记录的结果送回到游戏机10内,结束处理。而且,除了记录在数据45内的结果外,根据需要,按需要的时间把各种数据(例如“存取ID”、“卡ID”、“收到的项目持有的信息和在服务器装置侧存储的项目持有的信息进行合成后的最新项目持有的信息”、“字符的定制设定信息”等)被送回到游戏机10内。
<S4-3步>
判断出磁卡20是“存取ID未写入卡”,用收到的数据来更新卡ID的检索结果。把数据库45内所记录的数据送回到游戏机10内,结束处理。而且,这种事态发生在由于“存取ID”刚发行后的通信故障而使从服务器装置40送回的数据未能够被游戏机10接收的情况下,或者是因为向磁卡20内写入“存取ID”失败等原因。
<S4-4步>
判断出磁卡20是“具有异常存取ID的卡”,再返回到S4-1步。
而且,磁卡20的有效期限并无特别限制,在规定有效期限的情况下必须更新卡ID。卡ID的更新是通过对游戏机10的输入装置18进行操作,即可完成更新过程,在本实施方式中卡ID的记录由卡ID记录装置12来进行。所以,若进行卡ID的记录,向服务器装置40内发送该卡ID时,发生通信故障,则即使能够更新磁卡20的卡ID,也是服务器装置40中的卡ID更新处理仍处于尚未进行状态,有可能使卡ID的更新失败。因此,卡ID记录装置12和更新前的卡ID一起把更新后的卡ID记录在磁性数据记录区22内。这样,即使由于通信故障而使卡ID更新未能正常进行时,仍能够根据更新前的卡ID再次进行卡ID的更新处理。其他也是一样,例如,由服务器装置40来发行全球卡ID,当更新卡ID时把该全球卡ID复制在更新后的磁卡20上,这样,能够弥补由于上述通信故障而造成的卡ID更新失败。全球卡ID的更新处理在卡ID的新发行处理时同时进行,数据库45的检索用全球卡ID来进行。并且,在磁卡上未打印存取代码,也未记录与游戏有关的数据的状态下进行发货,所以,卡ID、存取ID、存取代码和与游戏有关的数据复制在更新后的卡上,这样,不用服务器进行更改处理,即可更新卡。在进行更新时,在更新前的卡上设定已更新的标志,使其不能再使用。
磁卡20的更新处理按以下方法进行。
从结构上把磁卡20的使用期限(玩的次数)记录在磁卡20上。使用期限(玩的次数)已到的磁卡若插入到卡接口11内,则在游戏机10的图像显示装置19上显示出期限已到的报警。这时,游戏者若用钮操作来指示出更新,则指示出要再插入1个磁卡。游戏者若根据该指示把新的磁卡插入到卡接口11内,则在使用期限已到的磁卡上写入已更新标记,使其能够使用,并且打印出“已更新”,从卡接口11中排出。另一方面,在新磁卡上复印出使用期限已到的磁卡的“卡ID”、“存取ID”以及“需要继续的数据(使用频度等新卡不需要继续的数据除外的数据),并且打印出使用期限已到的磁卡的“存取代码”。
在本实施方式中,游戏者利用磁卡20能够玩游戏,此外,还可以利用在磁卡20上打印的存取代码来进行会员登记,这样可以接受各种网络服务的提供。也就是说,存取代码可以作为游戏者的个人认证装置使用。会员登记的方法是:从移动电话50与服务器装置40进行互联网连接,从菜单栏中选择会员登记,根据输入提示画面来输入存取代码。用于识别移动电话机50的终端ID,与卡ID、存取ID、存取代码、卡数据一起保持相互关系,登记在数据库45上,可以从移动电话机50来参照卡数据,或者改写卡数据(例如改变在游戏上出现的字符的容姿,或者装备项目等)。
利用移动电话机50的网络服务,例如可以利用游戏攻击方法建议(推荐),或者包括最新游戏信息的对移动电话机50的邮件分配服务,此外,还可以提供以下服务:利用服务器装置40来登记由游戏者输入的文字信息,游戏者用游戏机10来玩游戏之前的表演,或者游戏结束时的结束画面等的按预定的时间来显示该文字信息。希望这种文字信息的数量是从移动电话机50能够很容易输入的字符数量,例如20个字符左右。输入文字信息的方法,也可以利用游戏机10的输入装置18。但为了提高娱乐中心的揽客效果,增加娱乐中心的销售额,希望利用移动电话机50等的输入装置51,而不是利用输入装置18来输入该文字信息。
应当显示在移动电话机50上的信息,也可以是响应游戏者的输入操作,进行游戏,与该游戏结果相对应来显示信息。例如在掷镖游戏或保龄球游戏中,与得分相对应的信息(例如得分为0~10分时为“不好”;得分为11~20分时为“不够”;得分为21~30分时为“好”等),这些预先存储在服务器装置40的数据库45内,当游戏者获得的游戏结果为30分时,也可以把“好”这一信息从服务器装置40通过网络61和细胞网络62向移动电话机50发送邮件。
当然,向移动电话机50发送邮件的信息,不仅是与自己的得分相对应的信息,而且也可以是与比赛对手的得分相对应的信息。也就是说,在游戏者A和游戏者B进行比赛的情况下,也可以是这样的,把与游戏者B的得分相对应的信息以邮件方式发送给游戏者A的移动电话机50。也可以是,与得分相对应的信息的内容,显示出对每个游戏者各不相同的内容信息。并且,在比赛对手(游戏者B)的移动电话机50上显示出信息的情况下,也可以在自己(游戏者A)的移动电话机50上显示出一种通知的意思“向比赛对手显示了OO的信息”。
而且,作为发送到移动电话机50上的信息,除了与游戏者的得分相对应的信息外,也还可以是把与“特别的游戏结果”相对应的信息预先存储到数据库45内,将其发送到移动电话机50内。作为“特别的游戏结果”,是指,例如像在保龄球游戏中当发出“好球”时,或者在“一打12个游戏”中当“命中了正中央”时,等那样,游戏者发挥了优异技能时所获得的结果。在通过游戏者的输入操作而获得的游戏结果是预先设定的“特别的游戏结果”的情况下,服务器装置40把“特别的信息”发送到移动电话机50内。在对其进行接收的移动电话机50的显示部上显示出“特别的信息”。
若利用移动电话机50,则游戏者即使不在娱乐中心内,无论在什么时候什么地方都能够很简单地输入文字信息,并且还能够提高娱乐中心的运行效率。另外,存取代码是由16个字符的字母数字构成的代码信息,所以,输入操作简单,而且与卡ID进行链接,因此便于个人认证。从移动电话机50输入的文字信息利用包(分组)通信通过细胞网络62和网络61而发送到服务器装置40内。但是文字信息的输入装置不仅限于移动电话,也可以使用PDA(个人数字助手)、PHS(小灵通)、笔记本电脑、手掌式电脑、电子笔记本等各种移动通信终端。能够登记在服务器装置40内的文字信息可以设定很多,也能够在画面上显示适合游戏场面的文字信息。例如也可以是这样的结构:在比赛游戏等中在决定游戏胜负的时刻,若由游戏者在规定的画面上进行规定的操作(钮输入,方向键输入等),则游戏者通过规定的操作而从预先登记的多种文字信息中选择出的任意信息,显示到比赛对手的游戏机10上。
具体来说,如图2所示,若进行规定的操作,则也可以在比赛中的画面上重叠地显示出预先设定的文字信息。并且,如图3所示,若进行规定的操作,则也可以是从比赛中的画面切换到显示文字信息的画面上,显示出预先设定的文字信息。或者如图4所示,也可以是:当某一游戏者正在游戏中而另一游戏者要求与其比赛时,切换到旨在说明该要求参赛的通知画面上时,若进行规定的操作,则显示出预先设定的文字信息。
并且,在上述说明中,举例表示了从服务器装置40向移动电话机50内发送信息的情况,但也可以是向游戏机10内发送信息。像保龄球和掷镖游戏等那样,游戏者A和游戏者B交替地进行游戏的情况下,也可以把与游戏者B的得分相对应的信息发送到游戏者A的游戏机10上。与得分相对应的信息的内容,也可以是显示出对每个游戏者各不相同的内容的信息。并且,在比赛对手(游戏者B)的游戏机10上显示出信息的情况下,也可以在自己(游戏者A)的游戏机10上显示出一种通知“对比赛对手显示了“OO”信息”。并且,也可以是显示出与“特别的游戏结果”相对应的“特别的信息”。
那么,游戏机10和服务器装置40可以通过网络60而进行通信,所以服务器装置40可以取得游戏者的游戏成绩、技术水平、娱乐中心的所在地、玩的时刻等各种信息(以下称为玩的信息)。服务器装置40可以对已进行会员登记的游戏者,向移动电话机50发送玩的信息邮件,或者装载到互联网上的网页上。在该网页上可以计算出娱乐中心的利用率(游戏者数/能够游戏者数),显示出“拥挤”、“空闲”、“普通”等,此外还可以显示出高水平游戏者正在玩游戏的娱乐中心的名称、所在地等。并且,也可以在互联网上公布成绩优秀者。游戏者可以利用安装了互联网连接功能的移动电话机50的检索功能,检索出出现了游戏高潮的娱乐中心或者有欲比赛对手的娱乐中心、符合自己的水平的游戏者较多的娱乐中心、高水平游戏者较多的娱乐中心等。也可以准备地图数据,以便不了解娱乐中心场所时,可以下载有关提示的地图。通过这些网络服务,能够鼓励游戏者参加游戏。
在服务器装置40内除上述数据外还登记了卡表、登记用户表、推荐表、推荐信息、用户数据表、运动队表和BA用户表。卡表是游戏者每次玩游戏时对游戏经历和各种游戏参数进行更新用的表,其中登记包括磁卡20的卡ID、游戏者的水平、经验值、胜败次数等的卡数据、以及包括比赛经历、店铺经历、对游戏者的评价等的其他数据。在此,所谓“比赛经历”是指在比赛结束进用游戏机来进行特定的钮操作,把标记符号设定在服务器装置40内所存储的比赛经历内。所谓评价是指对比赛经历中所存储的比赛对手,可以对预定项目(“技师”、“特技”等)评价项目进行投票,被评价一方可以看投票的统计结果。卡数据除了卡表内登记的以外,也可以通过网络60在磁卡20上记录其复印件。而且,也可以从游戏机10向服务器装置40内发送卡数据,登记在卡表内的同时,把相同的数据直接从游戏机10记录到磁卡20上。也就是说,游戏者若结束玩游戏,则这时的最新卡数据放在磁卡20内备用。卡数据是在玩游戏时预先选择特定的内容作为必要的最低限度的数据,所以,即使网络发生故障,游戏机10不能与服务器装置40相连接的情况下,仍能够利用磁卡20上所记录的卡数据来继续进行游戏娱乐。
登记用户表是对已进行会员登记的游戏者的登记状态进行记录用的表。其中除记录用户ID、终端ID、卡ID外,也还记录会员登记日、许可期限等其他各种数据。服务器内的游戏者的信息管理,通过一元化统一的用户ID来进行。因此,即使游戏者丢失了磁卡20,而检到了该卡的第三者欲利用磁卡20来玩游戏时,由于对该第三者要利用移动电话机等通过终端ID进行个人认证,这时不能确认本人,所以能够防止第3者的不正当使用。并且,利用用户ID使终端ID和卡ID进行链接,所以,能够对丢失的磁卡20进行失效处理,对新磁卡20进行生效处理。
推荐表是已进行会员登记的游戏者在终端装置上进行游戏时以邮件方式发送供参考的推荐意见用的表。在本说明书中,把邮件发送的推荐意见称为推荐表。在推荐表内记录能反映游戏者的行动方式的数据。例如若是格斗游戏,则记录比赛时的各种攻击的次数、各种攻击失效的次数、受到各种损伤的次数等。并且若是足球游戏,则记录射门的成功率、运球的好坏、通过的正确性等。服务器装置40对这些数据进行统计分析,对游戏者的优点、缺点进行分析。例如在球门前的游戏场面中,尽管游戏者选择射门的机率很高,但射门成功机率很低的情况下,发送以下推荐意见邮件:例如“你在球门前射门成功率低,所以不要急,可把球传给伙伴”。并且,也可以是:由服务器装置40根据游戏者的比赛对手的行动方式,分析该比赛对手的弱点等,发送进攻策略方法的邮件。例如,在比赛对手在球场中央附近阻止运球成功率低的情况下,可以发送的推荐意见邮件,例如“比赛对手在球场中央附近阻止运球能力差,可以试图运球中央突破”等。这些推荐意见作为预先成文的推荐信息104而准备多种形式,由服务器装置40根据上述分析结果来选择适当的信息,发送到游戏者的终端装置上。
用户数据表是记录已登记会员的游戏者的基本信息的表,其中登记用户ID、游戏中出现的字符的外号、游戏者的出生年月日、取胜分数等。运动队表是登记运动队基本信息用的表。在本实施方式中,可以由多个游戏者参加,组成运动队(组、团),争夺整个队内的游戏成绩。运动队无论谁均可以组建,把队名和通过字登记在服务器装置40内,即可组成运动队。运动队的组建人是队长,其他游戏者从队长等处取得“队名“和“通过字”,即可属于该队。在有多个队的情况下,游戏者只能属于一个队。属于队的各游戏者的游戏成绩的总和成为该队的游戏成绩。队的游戏成绩按照每个地区的每个娱乐中心以队为单位由服务器装置40进行统计,公布成绩良好队的名次。由于按每个娱乐中心来统计游戏成绩,所以采用本系统的娱乐中心能够鼓励游戏者参加游戏。
再者,队内的各个游戏者的游戏成绩也由服务器装置40进行统计,显示出名次。对具有相同技术水平的游戏者组成队,在队内争取游戏成绩,所以,游戏者能够不太吃力地争取游戏成绩,能够提高技术水平,同时能够提高参加游戏的积极性。并且,由于在队内能够阅览各游戏者的游戏成绩,所以能够提供游戏者的交流机会,能够鼓励人们参加游戏。
BA用户表是利用移动电话机等终端装置来玩游戏用的、与小游戏进行管理有关的数据进行记录用的表。该小游戏是学习字符用的模拟游戏。在BA用户表中,记录在小游戏中出现的字符的ID等。根据小游戏的游戏成绩,游戏者可以取得:移动电话机的接收音乐、待接收图像、在游戏中使用的虚拟货币、能在娱乐中心中使用的项目。
并且,在存储装置17中存放那种游戏的开展和难易程度不同的多种游戏程序,获得了一定成绩(例如在娱乐中心中给出最高得分)的游戏者的卡ID由服务器装置40进行存储,当该游戏者再次前往娱乐中心内时,若备有仅该游戏者才能够玩的特别游戏程序,则能够提高对游戏的积极性,有助于提高揽客效果。通常同一游戏的游戏软件无论在什么地方玩都是相同的内容。但是像本发明那样,预先把内容不同的多个游戏程序存储在存储装置17内,哪个游戏者在哪里的该娱乐中心中用哪台游戏机进行了什么游戏,均由服务器装置40进行存储,所以,能够向游戏者提供具有独创性的游戏环境。也就是说,若采用本发明,则可以准备出游戏者在某一特定的娱乐中心中配备的多台游戏机中只有特定的游戏机才能玩的游戏程序(以下称为特别游戏),所以,能够鼓励人们用该特定的游戏机来玩游戏,能够提高揽客效果。再者,也可以是这样,从移动电话机50中进行存取,从多个游戏程序中选择出特别的游戏。也就是说当某游戏者把磁卡插入到游戏机内时,把磁卡的ID发送到服务器装置内,由收到后的服务器装置来判断该游戏者是否是能用特别游戏机来游戏的游戏者(判断是否满足了能够开始特别游戏的条件),若能够玩特别游戏,则把开始玩特别游戏的信号发送到该游戏机内。收到该信号的游戏机能够执行存储在存储区内的特别游戏的程序。并且,也可以设定为游戏者若是所属队的其他游戏者,则可以玩特别的游戏;也可以设定为随机决定的游戏者玩特别游戏。
如以上说明那样,若采用本实施方式,则用卡ID20在游戏机10上利用存取的日期时刻来生成卡ID,所以,能够简化数据管理,同时,与卡ID链接的字母数字16个字符所构成的存取代码能够作为个人认证装置使用,所以,方便性良好。并且,若采用由服务器装置40发行卡ID的结构,则在卡ID的登记过程中有可能发生通信故障,形成数据的双重登记。但由于用游戏机10来发行卡ID,所以不会产生这种故障。
并且,通过预先准备仅特定游戏者才能利用的游戏程序,能够提高对参加游戏的积极性,能够提高揽客效果。再者,利用移动电话机等移动通信终端作为文字信息的输入装置,能够促进利用玩游戏的空闲时间来输入文字信息,从而提高娱乐中心的利用率,能够提高揽客效果。
而且,在上述说明中,以磁卡20为例作为存储卡ID的装置,但本发明并不仅限于此,也可以利用IC卡等卡式存储媒体。
若采用本发明,则利用磁卡根据对游戏机进行存取的日期时刻来生成卡ID,所以,能够很简便地生成不重复的卡ID,并且,容易进行数据管理。再者,利用本发明,则利用当发货时尚未记录卡ID(固有ID)的卡,也能够在使用卡时发生冗余多的独特卡ID,在利用该卡ID往服务器的数据库内登记时,发生冗余少的存取ID,记录在卡上,同时在卡上打印已对存取ID进行了变换处理的存取代码。这样,容易进行数据管理。并且,容易通过卡的更新来管理与数据库的关连性。再者,通过准备仅特定游戏者才能进行的游戏程序,能够提高揽客效果。并且,显示在游戏机上用的文字信息的输入可以从便携终端上进行,所以能够提高在娱乐中心中的利用率。

Claims (10)

1.一种游戏系统,包括:
终端装置,具有用户输入文字信息的文字信息输入装置;
业务用游戏装置,具有响应用户的操作输入来控制游戏进行的游戏控制装置;和
服务器装置,通过网络,能够进行信息通信地连接在所述终端装置与所述业务用游戏装置之间,
所述服务器装置包括:
用户登录装置,对进行所述游戏的用户进行识别并登录到数据库;
数据管理装置,将登录的用户利用所述文字信息输入装置输入的、对应于在所述游戏控制装置的控制下进行的游戏中所决定的获得分数的文字信息,预先登录到所述数据库上进行管理,
所述业务用游戏装置包括:
图像显示装置,显示包含文字信息的游戏图像,该文字信息对应于所述数据管理装置针对来自所述游戏控制装置的要求检索所述数据库而求出的登录的用户的获得分数,
所述游戏控制装置根据登录的用户的操作输入,决定获得分数,
所述图像显示装置显示游戏图像,该游戏图像包含对应于所决定的所述获得分数的文字信息。
2.一种游戏系统,包括:
终端装置,具有用户输入文字信息的文字信息输入装置;
业务用游戏装置,具有响应用户的操作输入来控制游戏进行的游戏控制装置;
服务器装置,通过网络,能够进行信息通信地连接在所述终端装置与所述业务用游戏装置之间,
所述服务器装置包括:
用户登录装置,对进行所述游戏的用户进行识别并登录到数据库;
数据管理装置,将登录的用户利用所述文字信息输入装置输入的、对应于在所述游戏控制装置的控制下进行的游戏结果的文字信息,预先登录到所述数据库上进行管理,
所述业务用游戏装置包括:
图像显示装置,显示包含文字信息的游戏图像,该文字信息对应于所述数据管理装置针对来自所述游戏控制装置的要求检索所述数据库而求出的登录的用户的游戏结果,
所述游戏控制装置根据登录的用户的操作输入,决定游戏结果,
所述图像显示装置显示游戏图像,该游戏图像包含对应于所决定的所述游戏结果的文字信息。
3.如权利要求1或2所述游戏系统,其中,所述图像显示装置以在所述游戏控制装置的控制下根据登录的用户的操作输入进行的游戏中的预定的定时,显示包含登录的用户的文字信息的游戏图像。
4.如权利要求1或2所述游戏系统,其中,所述图像显示装置在所述游戏控制装置的控制下所进行的游戏中,响应登录的用户的操作,显示包含登录的用户的文字信息的游戏图像。
5.一种业务用游戏装置,通过网络,能够进行信息通信地与终端装置和服务器装置连接,
所述终端装置包括:
用户输入文字信息的文字信息输入装置,
所述服务器装置包括:
用户登录装置,对进行游戏的用户进行识别并登录到数据库;和
数据管理装置,将登录的用户利用所述文字信息输入装置输入的、对应于在用所述业务用游戏装置执行的游戏的进行中所决定的获得分数的文字信息,预先登录到所述数据库上进行管理,
该业务用游戏装置包括:
游戏控制装置,响应用户的操作输入控制游戏的进行;和
图像显示装置,显示包含文字信息的游戏图像,该文字信息对应于所述数据管理装置针对来自所述游戏控制装置的要求检索所述数据库而求出的登录的用户的获得分数,
所述游戏控制装置根据登录的用户的操作输入,决定获得分数,
所述图像显示装置显示游戏图像,该游戏图像包含对应于所决定的所述获得分数的文字信息。
6.一种业务用游戏装置,通过网络,能够进行信息通信地与终端装置和服务器装置连接,
所述终端装置包括:
用户输入文字信息的文字信息输入装置,
所述服务器装置包括:
用户登录装置,对进行游戏的用户进行识别并登录到数据库;和
数据管理装置,将登录的用户利用所述文字信息输入装置输入的、对应于用所述业务用游戏装置进行的游戏结果的文字信息,预先登录到所述数据库上进行管理,
该业务用游戏装置包括:
游戏控制装置,响应用户的操作输入控制游戏的进行;和
图像显示装置,显示包含文字信息的游戏图像,该文字信息对应于所述数据管理装置针对来自所述游戏控制装置的要求检索所述数据库而求出的登录的用户的游戏结果,
所述游戏控制装置根据登录的用户的操作输入,决定游戏结果,
所述图像显示装置显示游戏图像,该游戏图像包含对应于所决定的所述游戏结果的文字信息。
7.如权利要求5或6所述业务用游戏装置,其中,所述图像显示装置以在所述游戏控制装置的控制下根据登录的用户的操作输入进行的游戏中的预定的定时,显示包含登录的用户的文字信息的游戏图像。
8.如权利要求5或6所述业务用游戏装置,其中,所述图像显示装置在所述游戏控制装置的控制下所进行的游戏中,响应登录的用户的操作,显示包含登录的用户的文字信息的游戏图像。
9.一种服务器装置,通过网络,能够进行信息通信地与终端装置和业务用游戏装置连接,
所述终端装置包括:
用户输入文字信息的文字信息输入装置,
所述业务用游戏装置包括:
游戏控制装置,响应所述用户的操作输入控制游戏的进行,并决定在所述游戏的进行中所决定的获得分数;和
图像显示装置,显示包含文字信息的游戏图像,
该服务器装置包括:
用户登录装置,对进行所述游戏的用户进行识别并登录到数据库;和
数据管理装置,将登录的用户利用所述文字信息输入装置输入的、对应于在所述游戏控制装置的控制下进行的所述游戏中所决定的获得分数的文字信息,预先登录到所述数据库上进行管理,
所述数据管理装置为了被所述业务用游戏装置利用,检索所述数据库,指定对应于登录的用户的该获得分数的文字信息,所述业务用游戏装置响应登录的用户的操作输入控制所述游戏的进行并决定获得分数,显示包含对应于所述获得分数的文字信息的游戏图像。
10.一种服务器装置,通过网络,能够进行信息通信地与终端装置和业务用游戏装置连接,
所述终端装置包括:
用户输入文字信息的文字信息输入装置;
所述业务用游戏装置包括:
游戏控制装置,响应所述用户的操作输入控制游戏的进行,并根据所述用户的操作输入决定游戏结果;和
图像显示装置,显示包含文字信息的游戏图像,
该服务器装置包括:
用户登录装置,对进行所述游戏的用户进行识别并登录到数据库,和
数据管理装置,将登录的用户利用所述文字信息输入装置输入的、对应于在所述游戏控制装置的控制下进行的所述游戏中所决定的结果的文字信息,预先登录到所述数据库上进行管理,
所述数据管理装置为了被所述业务用游戏装置利用,检索所述数据库,指定对应于登录的用户的该游戏结果的文字信息,所述业务用游戏装置响应登录的用户的操作输入控制所述游戏的进行并决定游戏结果,显示包含对应于所述游戏结果的文字信息的游戏图像。
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