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JP5409870B1 - コメント表示が可能なゲームシステム及びコメント表示制御方法 - Google Patents

コメント表示が可能なゲームシステム及びコメント表示制御方法 Download PDF

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JP5409870B1
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Abstract

【課題】プレイヤがゲームの操作をしているときに操作の妨げとならないようなコメントの表示を実現するゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤにゲームをプレイさせるゲーム機を含み、ゲーム機にてゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面100上に、ユーザに対するコメントCmを表示させるゲームシステムおいて、プレイヤに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別し、その判別結果に基づいて、コメントCmの表示に対して所定の制限を生じさせる。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム画面上にコメントを表示する機能を備えたゲームシステム等に関する。
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワーキングサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2011−005306号公報 特開2010−131082号公報
ゲーム画面にコメントが表示されてもプレイヤがゲームの操作をしていると、コメントの内容を確認しづらい。また、プレイヤがゲームの操作をしているときに、ゲーム画面上にコメントが目立つように表示されていたり、あるいは、スクロール動作をしていたりすると、プレイヤがゲームに集中できないおそれがある。
そこで、本発明はプレイヤがゲームの操作をしているときに操作の妨げとならないようなコメントの表示を実現するゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(100)上に、コメント(Cm)を表示させるコメント表示制御手段(33)を備えたゲームシステム(1)において、前記コメント表示制御手段には、ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手段(33)と、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段(33)と、が設けられていることにより上記課題を解決する。
本発明のコメント表示制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置(3)を含んだゲームシステム(1)に適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面(100)上に、コメント(Cm)を表示させるコメント表示制御手順を実行させるコメント表示制御方法であって、前記コメント表示制御手順では、ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手順(S111)と、前記操作要求判別手順の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順(S112〜S114)と、を前記コンピュータに実行させることにより上記課題を解決する。
本発明によれば、ユーザ(プレイヤ)がゲームの操作をしているときには、ゲーム画面上のコメントの表示が制限される。つまり、ゲームの操作をしているときは、コメントを目立たなくすることで、ユーザをゲームの操作に集中させることができる。よって、ゲームの操作性を向上させることができる。
本発明において、「コメント」とは、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントを透過させてもよい。これによれば、ユーザのゲーム操作時には、コメントが透過するので、ゲーム画面上でコメントが目立たなくなる。
コメントを透過させる形態において、前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向に移動させ、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動速度を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して小さくしてもよい。これによれば、ユーザのゲーム操作時には、コメントの移動速度が小さくなるので、ゲーム画面上で移動するコメントが目立たなくなる。この形態において、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動を停止してもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向(M)に移動させ、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントの個数を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して少なくしてもよい。これによれば、ユーザがゲームを操作しているときは、ゲーム画面上に出現する新たなコメントの数が少なくなる。これにより、ユーザのゲームへの集中力を維持させることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記コメント表示制御手段は、前記ゲーム画面上に前記コメントをポップアップ表示させ、前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントのポップアップ表示を中断してもよい。これによれば、プレイヤがゲームを操作しているときは、ゲーム画面上にポップアップ表示される新たなコメントがなくなる。従って、ユーザのゲームへの集中力を維持させることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記コメント表示制御手段には、所定の解除条件が満たされると、前記表示制限手段による制限を解除する制限解除手段がさらに設けられていてもよい。これによれば、ゲームの操作時にもコメントの表示を優先させたいユーザや、ゲームの内容によってはコメントの表示を優先させたいユーザの希望を実現し、ユーザの選択に任せることでゲーム操作の自由度を向上させることができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明においては、ユーザがゲームの操作をしているときには、ゲーム画面上のコメントの表示が制限される。つまり、ゲームの操作をしているときは、コメントを目立たなくすることで、ユーザをゲームの操作に集中させることができる。よって、ゲームの操作性を向上させることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 ゲームシステムで実施されるコメント表示機能について説明する図。 ゲームシステムの制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。 プレイデータの一例を示す図。 コミュニティデータの一例を示す図。 ゲーム機のコメント表示制御部が実行するコメント表示処理と、センターサーバのゲームサービス管理部が実行するコメント転送処理及びWebサービス管理部が実行するコメント提供処理とを示すフローチャート。 ゲーム機のコメント表示制御部が実行する表示制限処理を示すフローチャート。 ゲーム画面上にコメントウィンドウの一例を表示した図。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当する。)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2を参照してゲームシステム1で実施されるコメント表示機能について説明する。ゲーム機3には、ゲーム画面100を表示するモニタ37と、モニタ37に重ね合わされた透明なタッチパネル38とが設けられている。ゲームシステム1では、ゲーム機3でプレイ可能な麻雀ゲームのゲーム画面100に、他のユーザから送信されたプレイヤ(ユーザ)宛のコメントCm1、Cm2、…(以下Cmで代表することがある。)が同時的に表示される。なお、図2でコメントCmを破線の矩形で囲っているが、実際のゲーム画面100において矩形部分は表示されない。表示されるコメントCmは、他のユーザ(プレイヤ)が利用するユーザ端末装置4又はゲーム機3から送信されるメッセージである。図2で示されたコメントCmの表示は一例であり、コメントに対するメッセージの作成や、返信も可能である。コメントCmに対するプレイヤの操作は、ゲーム機3でのゲームプレイ中に受け付けられる。また、プレイヤと関連付けられたユーザ識別情報をセンターサーバ2で認証することにより、センターサーバ2からユーザ端末装置4に提供されるコミュニティ機能を利用できる。コミュニティ機能により、ユーザ端末装置4でコメントの閲覧や、メッセージ作成、返信といった操作ができる。
各コメントCmは、図中に矢印Mで示したように、ゲーム画面100の右端から左端に向かってゲーム画面100内を所定の速度で移動する。各コメントCmの移動経路の一部に表示制限領域110が存在する場合、その表示制限領域110ではコメントCmが表示されないようにコメントCmの表示が制限される。図2では、コメントCm中の文字列が表示制限領域110の右端に達すると、その領域110を避けて当該領域110の左端に文字列が瞬時に移動するように表示される。一例として「AAAさんガンバレー!」というコメントCm3に着目して説明すると、「AAAさん」の文字列が表示制限領域110の左側に、「ガンバレー!」の文字列が領域110の右側に分けてそれぞれ表示されている。表示制限領域110として、ゲームの進行に必要な麻雀牌や、ゲーム操作ボタンの外周で囲まれた領域が指定される。なお、ゲーム画面100上のコメントCmの描画については各種周知の技術を利用してよい。
麻雀ゲームにおいては、他のプレイヤ(CPU含む)との間で順番に牌を引いて役をそろえるため、プレイヤがゲームの操作をするときは、自分の順番が回ってきたときや、他のプレイヤが牌を捨てたときに対する「ポン」や「チー」等のアクションをするとき等である。ゲームの操作は、ゲーム画面100上に示される各種のゲーム操作ボタンをタッチすることで操作される。図2のゲーム画面100で説明すると、プレイヤが「ポン」をしたい場合には、ゲーム操作ボタンとしての操作ウィンドウ120aをタッチ操作する。
ゲームプレイ中にプレイヤの操作が必要ない場合は、図2のゲーム画面100aに示すようにコメントCmが識別しやすい態様で表示(以下、通常表示ということがある。)される。通常表示の例として、コメントCmの文字列が識別しやすいように配色される。また、重要な文字列や、強調すべき文字列には、点滅させたり、光らせたりする等の演出を加えてもよい。
一方、プレイヤがゲームの操作をするときには、図2のゲーム画面100に示すようにコメントCmを透過させる。これにより、コメントCmが目立たなくなり、ゲームに対するプレイヤの注意をそらしにくくなる。従って、プレイヤはゲームに集中しやすくなる。コメントCmの透過とは、背景に対して文字列が透けることであり、文字列が透明になることも含む。また、ゲーム操作中には、コメントCmの移動速度が遅くなる。あるいはコメントCmが停止してもよい。これらの表示制御は、プレイヤが表示制御を解除するための操作ウィンドウ120bをタッチすると、ゲームの操作中であっても通常表示に戻る。
図3は、ゲームシステム1のセンターサーバ2、ゲーム機3及びユーザ端末装置4に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21と、Webサービス管理部22と、記憶部23とが設けられている。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図3ではプレイデータ51及びコミュニティデータ52が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に生成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記憶される。図3では、一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。コミュニティデータ52は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ52もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録される。図3では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ52のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、複数のゲーム機3のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられている。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、コメント表示制御部33が設けられている。コメント表示制御部33は、ゲーム画面100上に表示されるコメントCmに対し、表示に関する制御をする。具体的には、コメント表示制御部33は、コメントCmの矢印M方向への移動制御や、プレイヤのゲーム操作時のコメント表示を制限する制御等をする。記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図3ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。
ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ゲーム機3でプレイするユーザに対してコメントを作成し、送信及び受信する処理等の、コミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略する。
さらに、ゲーム機3には、モニタ37、タッチパネル38及びカードリーダ39といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ39は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード8に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード8に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用してもよい。その場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。
図4は、プレイデータ51の一例を示している。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのプレイ情報やコメント情報といったゲームに必要な各種の情報をそのユーザの識別情報(一例としてカードIDであるが、カードIDと対応付けが可能な他のIDでもよい。)と対応付けて記録した構造を有している。プレイ情報は、ユーザがゲーム機3でプレイしたゲームのセーブデータ、及びゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。コメント情報は、ユーザがゲーム機3からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータや、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。送信可能なコメントは、予め用意されたコメントの他、ユーザが指定する文字列が登録されてもよい。
図5は、コミュニティデータ52の一例を示している。コミュニティデータ52は、対象となるユーザのコメント情報やコミュニティポイントといった情報をそのユーザの識別情報(一例としてコミュニティ機能で利用されるコミュニティIDや、ユーザID、カードIDの他、それらのIDと対応付けが可能な他のID等のユーザを特定する情報)と対応付けて記録した構造を有している。コメント情報は、プレイデータ51で説明した情報の他、コメントの未読か否か、及び返信済か否か等を判別するステータス等が含まれていてもよい。コミュニティデータ52は、コミュニティ機能に応じた適宜の情報が記録される。コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ2が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機3にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム1では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。
図6は、ゲーム機3のコメント表示制御部33が実行するコメント表示処理と、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が実行するコメント転送処理及びWebサービス管理部22が実行するコメント提供処理とを示すフローチャートである。図6を参照して、プレイヤがゲーム機3でゲームをプレイ中に他のユーザから受信したコメントCmを表示するときの処理について説明する。ゲーム機3のコメント表示制御部33は、ゲーム実行中に他のユーザからのコメントをゲーム画面100に表示させる操作がされると、コメントデータをセンターサーバ2に要求する(ステップS101)。コメントデータは、プレイデータ51に記述されるコメント情報の少なくとも一部の情報であり、例えば未読のコメントに関する情報である。要求するコメントデータは、例えば特定のユーザからのコメント等、プレイヤにより適宜指定されてもよい。
ゲーム機3からコメントデータの要求がされると、センターサーバ2のゲームサービス管理部21は、コメント転送処理を実行し、ゲーム機3のプレイヤをその識別情報に基づいて判別する(ステップS201)。続いて、ゲームサービス管理部21は、ユーザに対応するコメントデータの提供をWebサービス管理部22に要求する(ステップS202)。ゲームサービス管理部21の要求を受けて、Webサービス管理部22は、コメント提供処理を実行し、そのプレイヤ(ユーザ)の識別情報を判別し(ステップS211)、識別情報(例えばコミュニティID)に対応するコミュニティデータ52に含まれるコメント情報のうち要求されたコメントデータをゲームサービス管理部21に提供する(ステップS212)。そして、Webサービス管理部22は、そのコミュニティデータ52に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を実行する(ステップS213)。
一方、ゲームサービス管理部21は、Webサービス管理部22からコメントデータの提供を受けると(ステップS203)、プレイデータ51に含まれるコメント情報を更新するとともに、ゲーム機3にコメントデータを送信する(ステップS204)。ゲーム機3のコメント表示制御部33は、コメントデータを受信すると(ステップS102)、ゲーム画面100上に受信したコメントデータに関するコメントCmを表示する(ステップS103)。コメントCmは、図2に示すように矢印M方向に所定の速度で移動しながら表示される。ゲーム画面100上では、適宜のタイミングで順次受信したコメントCmが表示される。コメント表示中において、コメント表示制御部33は、後述する表示制限処理を実行し、今回の処理を終了する。本処理において、コメント表示制御部33が実行するステップS101〜S104の処理が、コメント表示制御手段として機能する。
図7は、ゲーム機3のコメント表示制御部33が実行する表示制限処理を示すフローチャートである。図7を参照して、図6の処理のステップS104の処理の詳細を説明する。表示制限処理は、ゲーム画面100上にコメントCmが表示されている場合に実行される。コメント表示制御部33は、プレイヤにゲームの操作が要求されているか否かを判別する(ステップS111)。プレイヤに対して要求されるゲームの操作の例として、麻雀ゲームで自分がプレイする順番が回ってきたときに、捨てる牌を選択する操作や、「リーチ」をする操作がある。また、他のプレイヤが牌を捨てたときにも、状況に応じて「ポン」等をする操作がある。通常、プレイヤに対してゲームの操作を要求している場合、所定の期間を予め設定し、その間は、ユーザによる操作入力が可能となる。この操作入力が可能な期間は、プレイヤに操作を要求してから、プレイヤが操作をするまで、あるいは所定の期間が終了するまでである。図2のゲーム画面100で説明すると、「ポン」をするための操作ウィンドウ120aが表示されている期間が、プレイヤにゲームの操作が要求されているときである。プレイヤにゲームの操作を要求していない場合、コメント表示制御部33は、ステップS118に進んで、コメントCmを通常表示し、今回の処理を終了する。
プレイヤに操作を要求している場合、コメント表示制御部33は、ゲーム画面100上に表示されているコメントCmの文字列を透過させる(ステップS112)。文字列を透過させる処理については、周知技術を利用してよい。透過の程度については、プレイヤによる設定が可能であってもよい。次に、コメント表示制御部33は、コメントCmの移動を制限する(ステップS113)。具体的には、コメント表示制御部33は、ゲーム画面100上に表示されたコメントCmの移動速度を通常表示における移動速度と比較して小さくなるように制御する。あるいは、コメントCmの表示を停止させてもよい。そして、コメント表示制御部33は、新規のコメントCmの表示数を減らす(ステップS114)。図2のゲーム画面100で説明すると、画面右端からコメントCmの文字列が順次表示されるが、新規に出現するコメントCmの個数を減らす。あるいは、新規のコメントCmの表示を中止してもよい。
そして、コメント表示制御部33は、表示制御されている間に、プレイヤがこれらの表示制御を解除するための操作ウィンドウ120b(図2参照)をタッチしたか否かを判別する(ステップS115)。プレイヤが操作ウィンドウ120bをタッチした場合、コメント表示制御部33は、表示制御を解除する(ステップS116)。解除条件として、操作ウィンドウ120bへの操作が入力されることが設定される。コメント表示制御部33は、プレイヤのゲーム操作時であってもコメントCmの表示を通常表示に戻す。これにより、ゲームの操作時にもコメントCmを見たいプレイヤや、ゲームの内容によってはコメントCmの表示を優先させたいプレイヤの希望を実現し、ゲーム操作の自由度を向上させることができる。一方、プレイヤが操作ウィンドウ120bのタッチ操作がない場合、コメント表示制御部33は、ステップS116をスキップして次のステップS117に進む。
その後、コメント表示制御部33は、プレイヤのゲーム操作が終了したか否かを判別する(ステップS117)。例えば、図2のゲーム画面100で説明すると、「ポン」をするための操作ウィンドウ120aが操作されたとき、又は「ポン」をしないという操作がされたときにプレイヤのゲーム操作が終了する。ゲーム操作が終了すると、コメント表示制御部33は、コメントCmを通常表示に戻して(ステップS118)、今回の処理を終了する。一方で、プレイヤのゲーム操作が終了していない場合、コメント表示制御部33は、ステップS112に戻って処理を続行する。
以上の処理では、ゲームプレイ中のゲーム画面100上でコメントCmが表示されている場合、プレイヤにゲームの操作を要求しているときは(ステップS111)、コメントCmの表示を制限する(ステップS112〜S114)。コメントCmの表示制限はプレイヤの希望に応じて解除することができる(ステップS115、S116)。プレイヤがゲームの操作をし終えると(ステップS117)、他のプレイヤにゲームの順番が移り、プレイヤの操作は要求されず、コメントCmは通常表示される(ステップS118)。上述の処理において、コメント表示制御部33が実行するステップS111の処理が、操作要求判別手段として機能し、ステップS112〜S114の処理が表示制限手段として機能し、ステップS115、S116の処理が制限解除手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、コメントCmの表示制限の例として、表示制限処理のステップS112でコメントCmの文字列と透過させることを説明したがこれに限られない。例えば、コメントCmの文字列の色が背景と同系色になってもよいし、あるいは、グレーアウトしてもよい。コメントCmを透過させることの目的は、コメントCmの表示がプレイヤのゲームの操作の妨げにならないようにすることであり、コメントCmを目立たなくする演出であれば、適宜の変更が可能である。コメントCmへの表示制限として、ステップS112〜114で説明したが、これに限られない。例えば、各ステップS112〜S114の少なくともいずれか1つのステップが実行されればよく、3つの処理を同時にする必要はない。ゲームの状況に応じて各ステップの組合せを変更してもよい。また、3つのステップS112〜S114の他にも、ゲーム操作時にコメントCmの文字列を小さくしたり、所定の領域に集約させて表示したりするようにしてもよい。適宜の変更が可能である。
上述した形態では、ゲームを操作しているときには、解除条件として表示制限を解除するための操作ウィンドウ120bを設けて解除するとして説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤの環境設定で、プレイヤがゲームを操作しているときには、コメントCmの表示制限のオンオフを設定できるようにしてもよい。解除条件として、表示制限をオフにしていることが設定される。この場合においても、表示の制限又はその解除をするための操作ウィンドウ120bを設け、ゲームの進行に応じてプレイヤが設定を変更できるようにしてもよい。
上述した形態では、コメントCmがゲーム画面100上でスクロール移動するとして説明したが、コメントCmの表示はこれに限られない。例えば、図8に示すように、コメントCmの代わりにコメントの内容を表示したコメントウィンドウ130を表示させてもよい。この場合において、コメントウィンドウ130は、通常表示では、適宜の位置にポップアップ表示され、ゲームの操作要求時には、ポップアップ表示が中断されるようにしてもよい。表示制限処理のステップS112〜S114に代えて、ポップアップ表示の中断処理をするようにすればよい。この場合においても、すでに表示されているコメントウィンドウ130を透過させるようにしてもよい。あるいは、ポップアップ表示後のコメントウィンドウ130を所定方向に移動させるようにしてもよく、ゲーム操作時には、コメントウィンドウ130の移動速度を小さくしてもよいし、又は停止させてもよい。また、コメントウィンドウ130に限られず、コメントCmをポップアップ表示させるようにしてもよい。
上述した形態では、ゲーム装置としてゲーム機3で説明したがこれに限られない。例えば、ゲーム装置としてユーザ端末装置4のような個人用途のコンピュータ装置であってもよい。また、操作入力部として、タッチパネル38で説明したが、これに限られない。ゲーム画面に表示されるポインタを操作するマウスや、タッチパッド等の各種のポインティングデバイスを利用してもよい。また、ゲーム機3で実行されるゲームとして麻雀ゲームで説明したが、これに限られない。例えば、将棋、囲碁、すごろく等の対戦型のボードゲームやカードゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、RPGゲーム等各種のゲームにて本発明を適用してよい。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
3 ゲーム機(ゲーム装置)
4 ユーザ端末装置
31 ゲーム制御部
33 コメント表示制御部(コメント表示制御手段、操作要求判別手段、表示制限手段、制限解除手段)
100 ゲーム画面
Cm コメント

Claims (8)

  1. ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、コメントを表示させるコメント表示制御手段を備えたゲームシステムにおいて、
    前記コメント表示制御手段には、
    ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手段と、
    前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手段と、
    が設けられているゲームシステム。
  2. 前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントを透過させる請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向に移動させ、
    前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動速度を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して小さくする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記コメントの移動を停止する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記コメント表示制御手段は、前記コメントを所定の方向に移動させ、
    前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントの個数を前記ゲームの操作を要求していない場合と比較して少なくする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記コメント表示制御手段は、前記ゲーム画面上に前記コメントをポップアップ表示させ、
    前記表示制限手段は、前記操作要求判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲーム画面上に新規に出現する前記コメントのポップアップ表示を中断する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  7. 前記コメント表示制御手段には、
    所定の解除条件が満たされると、前記表示制限手段による制限を解除する制限解除手段がさらに設けられている請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含んだゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータに、前記ゲーム装置にて前記ゲームの状況に応じて表示されるべきゲーム画面上に、コメントを表示させるコメント表示制御手順を実行させるコメント表示制御方法であって、
    前記コメント表示制御手順では、
    ユーザに対してゲームの操作を要求しているか否かを判別する操作要求判別手順と、
    前記操作要求判別手順の判別結果に基づいて、前記コメントの表示に対して所定の制限を生じさせる表示制限手順と、
    前記コンピュータに実行させるコメント表示制御方法。
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